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Tritão
RAÇA
(Custom.) Caótico e Leal
TENDÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM EXPERIÊNCIA
FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
Eu gosto de navegar para novos
+1 +2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
15 +3 12m portos e fazer novas amizades
acompanhado de uma jarra de
cerveja. TRAÇOS DE PERSONALIDADE
12
PONTOS DE VIDA MÁXIMO 17
● +3 Força O mar é liberdade – a liberdade de
DESTREZA
+3
● +5 Destreza
+2 Constituição
17 ir aonde quiser.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
0 Inteligência
16 +2 Sabedoria Eu sempre me lembrarei do meu
-1 Carisma primeiro navio.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
VÍNCULOS
0 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO
- DEFESA SEM ARMADURA. A partir do 1° nível, quando você não estiver
vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Golpe Desarmado +5 1d4 / Conc. Sabedoria.
- ARTES MARCIAIS. No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
10 ● +5 Furtividade (Des) maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de
monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo
0 História (Int) Espada Curta +5 1d6 / Cort. que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e
não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
SABEDORIA -1 Intimidação (Car)
Clava +3 1d4 /Conc. > Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano
dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
+2 +2 Intuição (Sab)
0 Investigação (Int)
> Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados
e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de
monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
> Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma
de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação
15 +2 Medicina (Sab) bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você
também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus,
0 Natureza (Int) assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
CHI. A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a
CARISMA
● +4 Percepção (Sab) energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um
número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos
que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da
-1 Persuasão (Car)
-1
tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
características de chi. Você começa conhecendo três dessas características:
+3 Prestidigitação (Des) Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais
características de chi à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você
0 Religião (Int) gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso
8 curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você.
Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para
+2 Sobrevivência (Sab) recuperar seus pontos de chi. Algumas das características de chi requerem que
seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS A CD do teste de resistência é calculada a segui:
> Rajada de Golpes: Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu
turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados
com uma ação bônus.
14 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Uma espada curta, um
pacote do aventureiro, 10
> Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
> Passo do Vento: Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância
de salto é dobrada nesse turno.
ATRIBUTO CUSTOMIZADO - PP
> Ela não pode possuir as propriedades pesada ou especial.
+1Destreza, +1Constituição e
+1Sabedoria
CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
Se o seu personagem tiver o FACÇÃO
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- Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
- Controle do Ar e Água. Uma criança do mar
pode recorrer à magia do elemento ar e da
água. Você pode conjurar nuvens de nevoeiro
com essa característica. Começando no 3º
nível, você pode conjurar lufada de vento com
ela, e começando no 5º nível, você também
pode conjurar muralha de água com ela (veja a
magia na caixa informativa). Depois de
conjurar uma magia com essa característica,
você não pode fazê-lo novamente até que você
termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
- Emissário do Mar. Os animais aquáticos
possuem uma extraordinária afinidade com o
seu povo. Você pode transmitir ideias simples
para bestas que podem respirar na água. Eles
podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para compreendê-las em
troca.
- Guardiões das Profundezas. Adaptado às
profundidades oceânicas mais extremas, você
tem resistência ao dano frio e ignora qualquer
das desvantagens causadas por um ambiente
submarino profundo.
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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA
0 PRECES E TRUQUES 3 6
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 1x Dia 0 7
NOME DA MAGIA
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PRECES E TRUQUES
O MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Marciais de Chi sem Armadura Características
1° +2 1d4 – – Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4° +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5° +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11° +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento
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