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Monge 2 Marinheiro Variante: Pirata Vitor


Khoda Pumanath CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Tritão
RAÇA
(Custom.) Caótico e Leal
TENDÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
Eu gosto de navegar para novos

+1 +2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
15 +3 12m portos e fazer novas amizades
acompanhado de uma jarra de
cerveja. TRAÇOS DE PERSONALIDADE
12
PONTOS DE VIDA MÁXIMO 17
● +3 Força O mar é liberdade – a liberdade de
DESTREZA

+3
● +5 Destreza
+2 Constituição
17 ir aonde quiser.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
0 Inteligência
16 +2 Sabedoria Eu sempre me lembrarei do meu
-1 Carisma primeiro navio.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
VÍNCULOS

● +5 Acrobacia (Des) Total 2 SUCESSOS


Quando começo a beber, é difícil
14 pra mim parar.
+2 Adestrar Animais (Sab) d8 FALHAS

0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
● +3 Atletismo (For)

0 -1 Atuação (Car)
-1 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO
- DEFESA SEM ARMADURA. A partir do 1° nível, quando você não estiver
vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Golpe Desarmado +5 1d4 / Conc. Sabedoria.
- ARTES MARCIAIS. No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
10 ● +5 Furtividade (Des) maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de
monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo
0 História (Int) Espada Curta +5 1d6 / Cort. que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e
não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
SABEDORIA -1 Intimidação (Car)
Clava +3 1d4 /Conc. > Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano
dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.

+2 +2 Intuição (Sab)
0 Investigação (Int)
> Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados
e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de
monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
> Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma
de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação
15 +2 Medicina (Sab) bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você
também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus,
0 Natureza (Int) assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
CHI. A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a

CARISMA
● +4 Percepção (Sab) energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um
número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos
que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da
-1 Persuasão (Car)

-1
tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
características de chi. Você começa conhecendo três dessas características:
+3 Prestidigitação (Des) Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais
características de chi à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você
0 Religião (Int) gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso
8 curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você.
Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para
+2 Sobrevivência (Sab) recuperar seus pontos de chi. Algumas das características de chi requerem que
seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS A CD do teste de resistência é calculada a segui:
> Rajada de Golpes: Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu
turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados
com uma ação bônus.

14 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Uma espada curta, um
pacote do aventureiro, 10
> Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
> Passo do Vento: Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância
de salto é dobrada nesse turno.

IDIOMAS - Comum, Primordial PP


dardos MOVIMENTO SEM ARMADURA. A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando
um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis,
como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se
FERRAMENTAS - Ferramentas de mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair
durante o movimento.
Carpinteiro, Navegador, Veículos PE ARMA DEDICADA. No 2° nível, você treinou para que pudesse utilizar uma
variedade de armas como armas de monge, não apenas armas de ataque corpo
(Aquático) a corpo simples e espadas curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou
longo, você pode tocar uma arma, concentrar o seu ki nela, e então considerar
ARMAS - Armas Simples, Espadas PO
10po
essa arma como uma arma de monge até que você utilize essa característica
novamente. A arma escolhida deve atender aos seguintes critérios:

Curtas > A arma deve ser uma arma simples ou marcial.


> Você deve ter proficiência com ela.

ATRIBUTO CUSTOMIZADO - PP
> Ela não pode possuir as propriedades pesada ou especial.

+1Destreza, +1Constituição e
+1Sabedoria

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin e Marina Okamura.
40 anos
IDADE
1,92m
ALTURA
85kg
PESO
Khoda Pumanath Punho-Rubro
Cinzas
OLHOS
Vermelha
PELE
Negros
NOME DO PERSONAGEM CABELO

CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
Se o seu personagem tiver o FACÇÃO

antecedente marinheiro, você pode


escolher essa característica de
antecedente ao invés de Passagens
de Navio. Não importa aonde você vá,
as pessoas tem medo de você devido
a sua reputação. Quando você está
em locais civilizados, você pode
cometer pequenos delitos, como se
negar a pagar por comida em uma
taverna ou por a baixo portas de lojas
locais, já que a maioria das pessoas
SÍMBOLO DA FACÇÃO
não vão denunciar suas atividades às
autoridades.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Nascido em Mitrah, filho de um reconhecido tritão das profundezas, Khoda


Equipamento: Uma malagueta (clava),
Pumanath nasceu com uma condição rara que tornou suas escamas
avermelhadas ao invés do tradicional azulado dos seus demais semelhantes.
15 metros de corda de seda, uma
Quando as hordas de Baharat trouxeram o terror da Segunda Grande
Guerra, um alvoroço se iniciou e temendo pela vida de sua família, o pai de
amuleto da sorte (uma pequena pedra
Khoda abandonou o lar, pensando em se abrigar distante de onde tudo
ocorria. A fome, a pobreza e o terror dominaram naqueles dias sombrios e
lisa triangular com um furo no centro),
terríveis. Mas nenhum dia foi mais sombrio que o dia em que o próprio
Khoda testemunhou seu pai ser massacrado por uma criatura originária de um conjunto de trajes comuns e uma
Baharat. No intervalo de poucos dias, Khoda também perdeu mãe e irmãos,
tornando-se o único vermelho da espécie e o único da casa de seu pai. Foi a algibeira contendo 10 po
bondade do monge Mor Prajna quem conferiu segurança, abrigo e
esperança ao jovem Khoda. E foi no monasterio que o tritão descobriu um
dom nato para as artes marciais. Seus dons lutando o ajudavam a superar a
dor que sentia, mas nunca para esquece-las. Com o intuito de melhorar,
aprender para entrar na guerra contra o monstro que levou seu pai, Khoda
se empenhou incessantemente dia após dia e certa vez, ao achar que ja
podia lutar, fugiu do monasterio. O resultado foi aterrorizante. Khoda
sucumbiu em meros segundos e teria sido assassinado pornseguidores
corrompidos de Baharat, se não fosse a intervenção do monge Mor Prajna
outra vez. Retornando ao monasterio para ser tratado de seus ferimentos,
Khoda lá permaneceu até que a notícia dos 7 guerreiros que derrotaram
Baharat chegou ao monasterio. Revoltado consigo mesmo por não
conseguir ter ajudado em nada, Khoda fugiu, desta vez pra não mais voltar.
Tão distante do seu lar ancestral quanto do lar que o acolheu, Khoda
encontrou refúgio na Taverna do Peixe Pirata, onde conheceu o capitão
Caolho Bill, um homem grosseiro, ladrão, mas com um grande coração. Ele
acolheu o jovem monge Khoda em sua tripulação pirata e ensinou a Khoda
os costumes no convés do seu navio, o Donzela do Sul e ali, Khoda EQUIPAMENTOS & KITS
encontrou uma família que embora cometesse atos desagradáveis, eram
unidos. Mas como em toda macieira há frutos podres, no Donzela do Sul
havia Jack Mão-de-Gancho, que esperava apenas a oportunidade de lançar
um golpe contra Bill. Os tempos se passaram, Khoda, agora conhecido
como Escama Rubra, servia como guarda-costas e confidente do velho Bill,
mas a idade avançada do velho capitão veio a se tornar o maior empecilho.
Depois de adoecer, este caiu de cama, deixando sua tripulação a merce de
Jack, que foi enlouquecido pelo poder. Enquanto Khoda tentava a todo
custo recuperar a saúde de seu amigo, Jack arquitetou planos que
colocaram toda a marinha real de Hemsfell no encalço da tripulação e
quando enfim o capitão deixou este mundo, Khoda Escama Rubra se sentiu
horrorizado pelos atos de seus antigos amigos. O desgosto e o luto o
forçaram a deixar o bando que um dia chamou de família e desde então,
Khoda busca um novo lugar para chamar de lar.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin e Marina Okamura.
- Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
- Controle do Ar e Água. Uma criança do mar
pode recorrer à magia do elemento ar e da
água. Você pode conjurar nuvens de nevoeiro
com essa característica. Começando no 3º
nível, você pode conjurar lufada de vento com
ela, e começando no 5º nível, você também
pode conjurar muralha de água com ela (veja a
magia na caixa informativa). Depois de
conjurar uma magia com essa característica,
você não pode fazê-lo novamente até que você
termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
- Emissário do Mar. Os animais aquáticos
possuem uma extraordinária afinidade com o
seu povo. Você pode transmitir ideias simples
para bestas que podem respirar na água. Eles
podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para compreendê-las em
troca.
- Guardiões das Profundezas. Adaptado às
profundidades oceânicas mais extremas, você
tem resistência ao dano frio e ignora qualquer
das desvantagens causadas por um ambiente
submarino profundo.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 1x Dia 0 7
NOME DA MAGIA

Névoa Obscurescente - Por Tritão


4
MAGIAS CONHECIDAS

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PRECES E TRUQUES

NÉVOA OBSCURESCENTE. Você


cria uma esfera de 6 metros de raio
[20-foot radius] de névoa, centrada
num ponto, dentro do alcance. A esfera
se espalha, dobrando esquinas, e a área
dela é de escuridão densa. Ela
permanece pela duração ou até um
vento moderado ou mais rápido (pelo
menos 15 quilômetros [10 miles] por
hora) dispersa-la.

O MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Marciais de Chi sem Armadura Características
1° +2 1d4 – – Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4° +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5° +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11° +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento

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