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+2
INICIATIVA DESLOCAMENTO
BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA Sou a espada e o escudo de
INSPIRAÇÃO
19 +1 9m Helius.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
+2
FORÇA
27 ao meu lado e não perderei tempo
com lamentos desnecessários.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
+1
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO
Feroz e Vingativa.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA
Total 3 SUCESSOS
Eu admito que as vezes, a fé cega meus
olhos e eu não consigo enxergar a
16 TESTE DE RESISTÊNCIA
d10 FALHAS verdade em minha frente.
+3
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO VISÃO NO ESCURO -
Abençoado com uma alma radiante, sua visão
Espada Longa 1d8 (1d10) Cortante pode facilmente cortar através da escuridão. Você
9 TESTE DE RESISTÊNCIA pode enxergar na penumbra a até 18 metros como
ARCANISMO se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na
Espada Curta 1d6 Cortante
-1
HISTÓRIA penumbra. Você não pode discernir cores na
INVESTIGAÇÃO escuridão, apenas tons de cinza.
NATUREZA
Rede
INTELIGÊNCIA
● +1 RELIGIÃO RESISTÊNCIA CELESTIAL -
Você tem resistência a dano necrótico e dano
radiante.
13 ◆ +3 TESTE DE RESISTÊNCIA
ADESTRAR ANIMAIS CURA PELAS MÃOS -
+1
● +3 INTUIÇÃO Como uma ação, você pode tocar uma criatura e
● +3 MEDICINA fazer com que ela recupere um número de pontos
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa
SABEDORIA PERCEPÇÃO
característica, você não pode usá-la novamente
SOBREVIVÊNCIA até que você termine um descanso longo.
◆ +5 PORTADOR DA LUZ -
16 TESTE DE RESISTÊNCIA
Você conhece o truque luz. O
ATUAÇÃO
carisma é sua habilidade de conjuração.
+3
ENGANAÇÃO
● +5 INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS CURAR PELAS MÃOS -
CARISMA PERSUASÃO 15 Pontos
CANALIZAR DIVINDADE -
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. FACÇÃO
ARMA SAGRADA -
Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja
Sollunarismo
empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar
Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de
Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus
mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6
metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não
for mágica, ela se torna mágica por essa duração.
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando
a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
EXPULSAR O PROFANO -
Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma
oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu
Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder
ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover
para longe de você da melhor forma possível e não pode, SÍMBOLO DA FACÇÃO
voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9
metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não
houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de
Esquivar.
CONSUMAÇÃO RADIANTE -
ABRIGO DOS FIÉIS (Background)-
Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a
Como um acólito, você impõe o
respeito daqueles que energia divina dentro de você, fazendo com que uma luz
compartilham sua fé e pode realizar abrasadora irradie de você, verta dos seus olhos e da boca,
as cerimônias religiosas de sua ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1 minuto ou até
divindade. Você e seus que você a termine com uma ação bônus. Durante esse tempo,
companheiros de aventura podem você verte a luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por
esperar receber cura e cuidados mais 3 metros, e no final do seu turno, você e cada criatura dentro
gratuitos em um templo, santuário
ou outra presença estabelecida de de 3 metros de você toma dano radiante igual a metade do seu
sua fé, embora você deva fornecer nível (arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um
quaisquer componentes materiais de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
necessários para as magias. Aqueles quando você causar dano a ele com um ataque ou um feitiço. O
que compartilham sua religião irão dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de usar essa
apoiá-lo (mas somente você) com característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um
um estilo de vida modesto.
descanso longo.
Você também pode ter vínculos CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS
com um templo específico dedicado
à divindade ou panteão escolhido e DOGMAS DA DEVOÇÃO -
0 TRUQUES 3 6
Luz
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 3 2 7
NOME DA MAGIA
● Duelo Compelido
● Escudo da Fé 4
● Golpe Flamejante
MAGIAS CONHECIDAS
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