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Guardião 3 Forasteiro Jonathan


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Araragorn
Aracokra caótico/bom 900
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

2 BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO

Eu me sinto mais a vontade perto


INSPIRAÇÃO
16 3 6/15m
de animais do que de pessoas.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

10 ◆ TESTE DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA MÁXIMO 25


● 2 ATLETISMO

0
FORÇA
25 A vida é como o ar em constante
movimento e devemos nos mover com ela.
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

16 ◆ TESTE DE RESISTÊNCIA
3 ACROBACIA É meu dever ter filhos para manter a

+3
DESTREZA
● 5
3
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
tribo.
VÍNCULOS

Total SUCESSOS
Fraquezas por prazeres da carne.
13 TESTE DE RESISTÊNCIA
1d10 FALHAS

+1
CONSTITUIÇÃO
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS

NOME BONUS DANO/TIPO

-
Arco Longo 5+2 1d8+3perf 45/180feet GARRA
8 TESTE DE RESISTÊNCIA
-1 ARCANISMO Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
Espada curta 5 1d6 +3 Perf/acuidade

-1
INTELIGÊNCIA
-1
-1
-1
HISTÓRIA
INVESTIGAÇÃO
NATUREZA
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
-1 RELIGIÃO
Estilo de luta: ARQUEARIA
3
ARQUÉTIPO: CAÇADOR
16 TESTE DE RESISTÊNCIA Você ganha +2 nas jogadas de ataque com armas à
3 ADESTRAR ANIMAIS distância.

+3 ●


5
3
7
INTUIÇÃO
MEDICINA
PERCEPÇÃO
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
VÔO
15m
SABEDORIA seus turnos, quando você fizer um ataque com arma,
● 5 SOBREVIVÊNCIA
você pode realizar outro ataque com a mesma arma
0
contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 EXPERTISE E LÍNGUAS:
12 TESTE DE RESISTÊNCIA
metro do alvo original e esteja no alcance da sua
1 ENGANAÇÃO Duas línguas extras e ganhe expertise
arma.
+1
CARISMA
1
1
1
INTIMIDAÇÃO
PERFORMANCE
PERSUASÃO
ATAQUES & MAGIAS
em percepção.

MARCAR(concentração):
PC Camisão malha 13+des Você pode se concentrar para marcar
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
uma criatura uma criatura que acertar
PP 2 Aljavas(20 flechas cada) por até 1 minuto, dando 1d4 de dano
extra por turno. Pode fazer isso o seu
Idiomas: Comum, Primordial, PE
Pacote de Aventureiro valor de proficiencia/dia(descanso
Dracônico, Anão e Silvestre. longo).
PO
1 cajado
Proef: Armaduras leves, médias, escudos, 1 armadilha de caça PRIMAL AWARENESS (revised)
Armas simples, marciais e harpas. PP
Pode castar 1x dia falar com animais
1 dente de capivara
1 conj de roupas
Ferramentas: Nenhuma
10 po + 5d4x10
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

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145 48kg
IDADE ALTURA PESO
Araragorn
Marrom Penas brancas Penas
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

Noradin (Capital Anã) FACÇÃO

Elementais do ar
Dur'thur (elite de anões esp em caçar
dragões)

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Marca do caçador: (ação bônus)1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um
ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.

Curar ferimentos: (1 ação) Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em
mortos-vivos ou constructos.

Golpe De Zephyr (1 ação bônus)


Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu movimento não provoca ataques de
oportunidade.
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar vantagem em uma rolagem de ataque com arma no
seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de dano de força extra caso acerte. Não importa se acertar ou
errar, sua velocidade de caminhada aumenta em 30 pés até o final desse turno.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

Falar Com Animais (ritual) 1 ação


Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com
bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é
limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar
informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que
eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar
persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Guardião Sabedoria 13 5
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 3 7
NOME DA MAGIA

● Marca Do Caçador

● Curar ferimentos 1d8+hab conj


4
● Golpe De Zephyr
MAGIAS CONHECIDAS

● Falar com animais

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