Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O Desafio do
Guerreiro
por John Terra
Mapa 1. Sturnheim e Arredores
12
10
Cemitério
11
9 4
7
2
1
n
ur
St
o
Ri
ido
3
uec
sq
oE
inh
Cam
STURNHEIM
eim
d e Sturnh 5
E strada
Terreno Aberto
Terreno Irregular
Colinas 6
Pântano
Floresta Densa
Diagramação:
Paulo César
Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre
pelo material.
NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.
1
Capítulo I
Sturnheim é uma vila que já viu dias melhores. Loca- Recentemente, os bandidos encontraram as ruínas,
lizada em uma antiga rota comercial, esta vila de 2.000 mas não conseguiram acessá-las. Eles precisavam da
habitantes viu sua fortuna declinar quando a rota caiu espada-chave. Enviaram uma mensagem para Valdar
em desuso. informando sobre seu sucesso. Quando o PJ chega a
A reviravolta na sorte de Sturnheim aconteceu há 40 Sturnheim, os bandidos estão atacando o velho Poot
anos. Uma grande caravana mercantil, incluindo uma para tirar dele a espada-chave. A atitude dos habitantes
carga de ouro composta por grande parte do dinheiro da vila em relação aos estrangeiros depende das ações
de Sturnheim, desapareceu. O ouro havia sido enviado deles. Os visitantes que se mostram razoavelmente
para fora da vila para ser investido. O desaparecimento educados e gastam ouro são tratados com cortesia. Os
ocorreu em plena estrada na borda oriental das colinas. estrangeiros que agem de forma agressiva, arrogante,
Ultrajados por essa perda, muitas guildas de comercian- condescendente, e/ou pedem informações, negociam
tes das grandes cidades vizinhas colaboraram entre si e preços, e deixam claro que não têm a intenção de gastar
organizaram rotas alternativas, todas elas evitando a in- muito dinheiro são tratados com mau humor, e podem
feliz vila. Determinados a restaurar a honra e a reputação até mesmo ter que enfrentar um aumento de 10 a 50%
de Sturnheim, um grupo de oito aventureiros vasculhou nos preços de itens e serviços.
as colinas em busca de vestígios da caravana. Quatro
membros do grupo sofreram mortes desagradáveis na Personalidades
empreitada e os outros quatro encontraram uma espada Sturnheim tem sua parcela de pessoas interessantes.
de pedra misteriosa, mas a missão foi um fracasso. Abaixo estão detalhadas as estatísticas dos PdMs que é
Envergonhados pelo seu fracasso, dois dos sobrevi- mais provável encontrar na vila.
ventes deixaram Sturnheim. Um deles era um guerreiro
chamado Kesor, um homem de disposição maligna. Ele Valdar: CA 0; MV 12; G 7; PV 50; TAC0 14; #AT 3/2;
estava convencido de que a espada de pedra tinha algum dano por arma; TD NE (egoísta); For 17, Des 16, Con
significado, então viajou extensamente em busca de 15, Int 11, Sab 9, Car 13; ML 18
pistas, consultando sábios e investigando em bibliotecas. Equipamentos: Cota de malha +1, escudo +1, espada larga
Dos dois homens que ficaram para trás, um acabou +2, alabarda +1, adaga +1, poção de cura.
enlouquecendo e fugindo da vila, e o outro, um ladrão Perícias com Armas: Estilo arma e escudo, espada larga,
chamado Poot, guardou a espada de pedra e iniciou sua alabarda, adaga.
própria investigação sobre a natureza da espada. Poot, Perícias Comuns: Rastrear 9, lutar no escuro, cavalgar
no entanto, permaneceu nas proximidades de Sturnheim. criatura terrestre 12, ler/escrever 12.
Os anos se passaram, e Kesor, agora um idoso, final-
mente descobriu a verdadeira natureza da espada. Ela Valdar é o capitão da milícia. Ele é um humano de
é a chave para uma antiga torre escondida nas colinas, 30 anos, um líder duro e parece estar fanaticamente
um lugar que os atacantes da caravana poderiam ter dedicado a proteger a vila. De aparência rude, ele é
usado como esconderijo. Kesor percebeu que tinha a uma figura atraente que chama a atenção.
resposta para o problema de Sturnheim, mas também Mostra-se desconfiado em relação a todos os estran-
sabia que era muito velho para usar essa informação, geiros e usa seu cargo como capitão para interrogá-los e
então a passou para seu filho Valdar. se manter informado sobre suas ações. Qualquer menção
Valdar retornou a Sturnheim e, depois de realizar uma à caravana perdida atrai uma atenção cuidadosa, nor-
série de favores para a cidade, ganhou a confiança das malmente na forma de dois milicianos seguindo o PJ a
pessoas e se tornou o capitão da milícia. Infelizmente, uma distância discreta constantemente. Valdar deseja
Valdar também fez um acordo com um grupo de ban- para si o tesouro perdido de Sturnheim e, uma vez que
didos que mal conseguiam sobreviver na borda oriental o obtenha, deixará a vila para sempre.
das colinas. Segundo o acordo, os bandidos aceitariam
Valdar como líder e procurariam as ruínas da torre, e Kalidar Vendaval: CA 10; MV 12; G 0; PV 5; TAC0 20;
ele, em troca, lhes pagaria uma pequena quantia e fa- #AT 1, Dano 1-4; TD NB (bondoso); For 8, Des 8, Con
cilitaria o roubo de viajantes. Os bandidos começaram 10, Int 14, Sab 13, Car 14.
a vasculhar as colinas, enquanto Valdar assegurava
sua posição na cidade e mantinha Poot sob vigilância.
2
Bem-vindo a Sturnheim
Kalidar, de 54 anos, é o prefeito de Sturnheim e está (ou seja, ladra) por 4 po/dia. Ela é brilhante, astuta e
no cargo nos últimos 10 anos. Ele tem uma vontade fraca, propensa a flertar.
é facilmente intimidado e está ansioso para agradar. Ele
lembra do desastre da caravana perdida e tem a sensa- Coryn: CA 8; MV 12; G O; TAC0 20; #AT 1; Dn por arma;
ção de que, se o tesouro for encontrado e devolvido, a TD CB (Honrado); For 9, Des 6, Con 7, Int 9, Sab 5,
sorte de Sturnheim melhorará. Ele aceitará a ajuda do Car 18, ML 8.
PJ para encontrá-lo e oferecerá ao PJ uma recompensa Perícias Comuns: Cerâmica 4.
de 10% pelo achado. Claro, como parte da rotina, ele Equipamento: Corselete de couro simples, espada longa.
informará Valdar sobre o acordo, o que causará muito
desconforto a Valdar. Coryn é absolutamente incompetente, mas tremen-
damente belo, filho do oleiro da vila. Com seus 20 anos,
Se o PJ oferecer-se para lutar contra os centauros, o ele tenta se passar por aventureiro e pedirá 8 po/dia.
prefeito mostrará relutância em aceitar. Se Valdar souber Mentirá sobre sua experiência, afirmando ser um aven-
que o PJ quer lutar contra os centauros, ele o apoiará. O tureiro de modesto sucesso. (Na verdade, a última coisa
prefeito cederá a Valdar. O PJ receberá um pagamento que ele matou foi um zangão furioso em seu quarto).
de 10 po/dia. Quando o perigo chegar, ele se revelará.
Tork: CA 8, MV 12; G 2; PV 20; TAC0 19; #AT 2; Dn 1-2 Tregar Bocamarga: CA 3; MV 6; G 1; PV 14; TAC0 20;
+2 ou por arma; TD NC (inconstante); For 17, Des 9, #AT 1; Dn por arma; TD BL (justo); For 16, Des 12,
Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6; ML 15 Con 18, Int 12, Sab 10, Car 6; ML 14.
Pericias com Armas: Especialização em boxe e garrote.
Pericias Comuns: Pesca 6, vigor 15. Pericias com Armas: Especialização no estilo duas mãos,
Equipamento: Corselete de couro simples, bolsa c/10 besta leve, machado de batalha, maça de cavalaria.
pc e 2 pp. Perícias Comuns: Montanhismo, vigor 18, caça 9.
Equipamento: Machado de batalha +1, armadura simples,
Tork, de 21 anos, é um humano e o valentão da vila. besta leve e 12 virotes, maça de cavalaria, bolsa c/23
Seu rosto ostenta as cicatrizes de muitas brigas, o que po.
o torna bastante desagradável à vista. Ele ganha a vida
como pode, vendendo peixe, e o restante de seu tempo Tregar é um jovem anão homem de armas que anseia
é gasto na Três Coroas, bebendo e arrumando encrenca. por ação. Ele ganha a vida na vila como caçador. Tregar
Tork é especializado em boxe (SLdJ1 página 74). Ele está pode ser contratado por 9 po/dia. Ele é extremamente
disposto a ser contratado como aliado (5 po/dia), mas leal, incrivelmente valente e competente. Seu único
apenas se o PJ conseguir vencê-lo em uma briga de socos. problema é a tendência de reclamar de tudo.
Rosamunda: CA 4; MV 12; L 2; PV 10; TAC0 20; #AT 1; Helak Trovalegre: CA 2; MV 12; B3; PV 15; TAC0 19;
Dn por arma; TD BN (bondosa); For 9, Des 18, Con #AT 1; Dn por arma; TD CB (honrado); EM 60%, OR
12, Int 12, Sab 12, Car 16; ML 11; AE Ataque pelas 40%, FB 35%, DL 10%; se estiver cantando ou recitan-
costas; FB 45%; AF 44%; A/DA 30%; MS 31%; ES do como bardo, bônus de +1 em suas de jogadas de
25%; OR 10%; EM 10%. ataque ou resistência, o bônus +2 em moral; cantar
Pericias com Armas: Adaga, funda. cancela efeitos anteriores de canções e poesia; 15%
Perícias Comuns: Avaliação 12, cozinhar 12, uso de de probabilidade de identificar o propósito de qual-
cordas 18. quer objeto mágico; pode memorizar duas magias
Equipamento: Corselete de couro simples, adaga, funda de 1º círculo; For 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 9,
e 20 pedras, ferramentas de ladrão. Car 17; ML 13.
Perícias com Armas: Especialização estilo de duas armas,
Rosamunda, uma bela donzela de 19 anos, está en- adaga, adaga de defesa, florete.
tediada da vida na vila. Ela anseia por aventura e ro- Perícias Comuns: Cantar 17, harpa 17, história local 17,
mance, e está disposta a ser contratada como batedora ler/escrever 17, jogo 17, avaliação 16
3
Bem-vindo a Sturnheim
4
Bem-vindo a Sturnheim
recusaram a dizer que tipo de criatura os atacou, embora Bandoleiro Médio: CA 5; MV 12; G1; PV 5; TAC0 20;
tenham contado ao antigo prefeito, que agora está morto. #AT 1; Dn por arma; TD NM (egoísta); FB 40%, ES
40%. MS 50%; ML 12, PE 50.
Sereetha Alcoris (Mulher lobo): CA 10(5); MV 12(15);DV Perícias com Armas: Especialização em boxe, adaga,
4 + 3; PV 32; TAC0 20(15); #AT 1; Dn 2-8; TD CM besta leve, espada curta.
(cruel); AE surpresa; DE atingida apenas por prata Equipamento: Corselete de couro batido, besta leve e 24
ou armas mágicas +1 ou mais; For 6, Des 12, Con 12, virotes, espada curta, clava, adaga, bolsa c/1d6 po.
Int 10, Sab 10, Car 18. (Os números entre parênteses
correspondem a sua forma de mulher lobo.) Esses salteadores vêm do acampamento a leste. Quan-
do adentram em Sturnheim, geralmente é para se infiltrar
Sereetha é uma bela mulher de 24 anos que frequenta ou receber algumas ordens de Valdar. Durante essas
a estalagem em busca de heróis. Seu pai é um vampiro jornadas, deslocam-se em duplas.
enterrado no cemitério ao norte da cidade, e Sereetha
atrai os aventureiros lá com a pretensão de precisar de Detalles de Sturnheim
alguém para escoltá-la ao cemitério a fim de visitar “a A estrada que entra em Sturnheim pelo Sudoeste é
sepultura de seu amado pai”. Uma vez que ela e o(s) chamada de Caminho de Sturnheim. É uma estrada bem
indefeso(s) aventureiro(s) chegam ao cemitério, ela se conservada e claramente sinalizada, pavimentada com
transforma em uma mulher-lobo e se junta ao pai no lajes de granito. A estrada continua para nordeste além
banquete. Sereetha é reservada e tranquila, e oferece a de Sturnheim, mas esta seção está bastante negligen-
imagem perfeita de uma donzela em perigo. Sereetha ciada. Foi rebatizada não oficialmente como Caminho
tem um quarto alugado na estalagem. Esquecido.
A cidade é cercada por uma paliçada de madeira
Mamãe Esquilo: O verdadeiro nome desta mulher idosa muito antiga, com 3 metros de altura. Suas duas portas
de 70 anos é Naghu, mas os habitantes da vila deram-lhe são fechadas do anoitecer ao amanhecer e sempre são
esse apelido porque ela está sempre tagarelando. Ela guardadas por quatro milicianos cada. A própria pali-
gosta de passar pela sala comum da estalagem para çada é diariamente untada com uma resina escorregadia
contar e ouvir fofocas. Ela conhece em detalhes tudo derivada de uma planta local. Para efeitos de escalada,
o que acontece na vila e, como resultado, é uma boa a paliçada é considerada uma superfície muito lisa e
fonte de boatos e notícias. Ela não confia em Sereetha. escorregadia.
Miliciano Médio: CA 6; MV 12; G1; PV 7; TAC0 20; #AT 1) Pousada das Três Coroas.
1; Dn por arma; TD qualquer boa; ML 12. Esta confortável estalagem oferece quartos privados
Perícias com Armas: Espada curta, partisana, clava, por 5 peças de ouro por noite. Bebidas custam 1 peça de
adaga. prata, enquanto refeições custam 5 peças de prata. A sala
Equipamento: Brunea, espada curta, partisana, clava, comum é o ponto de encontro favorito da vila, e cada
adaga, distintivo de patente, apito, bolsa c/2d4 pp. um dos PdMs de Sturnheim listados passa pelo menos
parte de sua tarde aqui todos os dias. Qualquer um
Os milicianos de serviço viajam em grupos de três. dos seguintes rumores pode ser ouvido na Três Coroas.
Atuam como defensores da vila e força policial. A milícia Mamãe Esquilo e Helak são as fontes mais prováveis
é composta por homens que têm outras ocupações e de- desses rumores.
sempenham esse papel em meio período. Note que todos 1. Uma tribo de centauros vive no sul. Eles têm se
os PdMs, exceto o prefeito e Sereetha, têm que cumprir tornado cada vez mais beligerantes nos últimos anos.
o serviço na milícia. O apito é um sinal de alerta que (Verdade.)
chamará uma milícia adicional de 2d6 em 1d4 rodadas. 2. O velho Poot é o último sobrevivente de uma infeliz
A milícia é formada por pessoas boas e honestas que expedição às colinas há 40 anos. (Verdade.)
nunca agirão de forma tão egoísta a ponto de colocar 3. A casa de Poot está repleta de tesouros acumulados
em risco a sobrevivência de sua vila. ao longo de seus dias como aventureiro. (Falso.)
Um pouco de suborno nunca poderá colocar a vila 4. Carbunclo, o armeiro está louco. (Falso.)
em perigo!
5
Bem-vindo a Sturnheim
6
Bem-vindo a Sturnheim
Os rumores que podem ser encontrados na Três Coroas e rasgarão com entusiasmo qualquer um que entrar na
também podem ser encontrados aqui, embora mais casa sem estar acompanhado por Valdar.
floreados.
Cães de Guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2 + 2; pv 14; TAC0
5) Casa de Valdar. 19; #AT 1; Dn 2d4; AL N; ML 12; PE 65.
Esta casa é protegida por dois ferozes cães de guerra.
Geralmente, Valdar está em casa da meia-noite às oito 6) Casa do Prefeito.
da manhã. Quando está fora, os cães rondam a casa, e Embora seja a estrutura mais bela de Sturnheim,
a porta da frente está trancada (a fechadura é de exce- não há nada de interessante nela. O prefeito pode ser
lente qualidade, consulte o Livro do Mestre, pág. 54: –4 encontrado em sua casa do anoitecer ao amanhecer.
nos testes para abrir portas, –20 nos testes para abrir
fechaduras). 07) Casa de Poot.
Os seguintes itens de interesse podem ser encontrados Esta casa desconjuntada mas confortável é um pesa-
em um baú trancado sob a cama de Valdar: uma nota delo para a proprietária. A frágil fechadura da porta é
que diz “Torre encontrada... Poot tem a chave?”, outro mais um convite do que uma barreira (a qualidade da
pergaminho que diz “15 brigada. Paga metade 30 po/ fechadura é lamentável, +6 em jogadas para abrir portas,
mês, Corinna 10 po/mês”. Além disso, o baú contém +30 em jogadas para abrir fechaduras). Para cada turno
uma poção de cura, uma bolsa com 50 gemas águas-ma- de busca, o PJ tem uma chance de 50% de encontrar um
rinhas avaliadas em 50 po cada uma, e 20 pp. dos seguintes itens. Uma vez encontrado um item, não
Os cães, chamados Vayne e Artree, são mastins bem pode ser encontrado novamente:
treinados por Valdar. Ele os mantém um pouco famintos,
y uma bolsa com 125 po (suas últimas reservas)
Árvores
Um quadrado = 20 metros
Pântano
Estátua
Mausoléu
Porta
Grade
Capela Trilha
Vampiro
Aparição
Carniçais
7
Map 4. Área da Torre
1 Cadáver do
Dragão
2 Torre Arruinada
Porta Secreta
S
S 2 com Armadilha
Grades
Porta
1
Estátua
Destroços
Solo
Fragmentado
Um quadrado = 10 metros
Map 5. O Poço
Estátua
Otyugh
Porta
Grades
Porta Secreta
e com Armadilha
in
la
m
jer
ao
s Destroçoes
Par
Subterrâneo
ESCALA HORIZONTAL
Um quadrado = 10 metros
Para os homens-ratos
ESCALA VERTICAL
(ampliado para melhor
compreensão)
Um quadrado = 3 metros
8
Map 2. Sturnheim
T T
T T
5
Velho beco
1
2
Estrada de Sturnheim
4
8 9
T T
7
6
3
T T
Um quadrado = 10 metros
9
Bem-vindo a Sturnheim
10
Capítulo II
11
Da vila à torre
fogueira 13, senso do clima 13, heráldica 14, pesca Ahrne guiará o PJ até o local, contanto que o PJ for-
13, instrumento musical (flauta) 6. neça três refeições por dia, lhe entregue uma arma e se
Equipamento: Armadura completa e escudo, elmo gran- comprometa a dar uma parte do saque que encontrarem
de, espada larga + 1 contra criaturas encantadas, +3 contra posteriormente. O interrogatório é uma opção, mas
criaturas que usam magia, lança de cavalaria média, Ahrne não pode dar direções ou instruções específicas,
cavalo de guerra (médio) velho e cansado. ele apenas dirá: “Eu conheço o caminho quando o vejo”.
Atrás de Ahrne, ele carrega um disco de pedra re-
A Placa de Sinalização dondo com 60 centímetros de diâmetro. Segundo ele, é
sua armadura e a encontrou perto do colar. No entanto,
As colinas ao longo do horizonte parecem gradual- ele não oferecerá essa informação voluntariamente. O
mente diminuir, transformando-se numa planície disco de pedra é usado em conjunto com a espada de
ondulada na direção leste. A cerca de cem metros à pedra para abrir a porta da torre.
frente, há uma formação rochosa peculiar. Ahrne é rude, grosseiro, desagradável e ganancio-
so. Por outro lado, ele conhece a área e é facilmente
Um PJ que se aproxime a uma distância de 20 metros impressionado por armaduras e armas bem construí-
e faça um teste de Inteligência ou Sabedoria (o que for das. Contanto que o PJ não o insulte ou o maltrate, e o
mais alto) poderá perceber vagamente que a formação mantenha alimentado e/ou providencie vinho, Ahrne
se assemelha a um grande dragão, com a cabeça apon- será um aliado leal.
tando para o sul. A formação está a apenas um metro
e meio da estrada, do lado norte. Ahrne, o Homem-Javali: CA 4; MV 15; DV 5 + 2; PV 22;
Quando o PJ passa a menos de 3 metros da formação, TAC0 15; #AT 1; Dn 2-12; TD N; DE atingido apenas
ele ouve um som entre um rosnado e um gorgolejo por prata ou arma +1 ou mais; ML 13; PE 650.
vindo de trás das rochas. Se o PJ decidir investigar, leia
o seguinte para o jogador: A Porta
Atrás das rochas, há um homem robusto e musculo- Após atravessar todas as colinas íngremes, você fi-
so, com cabelos negros curtos e arrepiados, vestido nalmente chega a uma grande porta de pedra embu-
com uma túnica suja. Ele está comendo um esquilo. tida em um declive especialmente rochoso. Pedras
Várias outros esquilos jazem mortos a seus pés. Um soltas de todos os tamanhos espalham-se pelo chão
belo colar de ouro brilha ao redor de seu pescoço. O ao redor da porta. Uma estátua de tamanho real de
homem olha para você com olhos ferozes e vermelhos, um homem em armadura fica à direita da porta,
solta um resmungo, aperta protetoramente o esquilo de costas para o lado da colina. O braço direito da
meio devorado contra o peito e se encolhe de uma estátua está levantado acima de sua cabeça, como se
maneira tensa, como se estivesse prestes a saltar. estivesse segurando o ar vazio. O braço esquerdo da
estátua está erguido na altura de seus olhos, com o
O “homem” é um homem-javali chamado Ahrne. antebraço para a frente, como se estivesse segurando
Ele é novo na região. Ahrne não atacará a menos que um escudo invisível.
o PJ tente tirar dele os esquilos ou o colar de ouro. Se
o PJ oferecer comida, Ahrne a agarra avidamente sem O portão não tem olho mágico nem maçaneta. A
agradecer. Se o PJ oferecer vinho, terá Ahrne como amigo espada de pedra encontrada por Poot há tanto tempo
para toda a vida. deve se encaixar na mão direita, e um escudo de pedra
Ahrne permitirá que o PJ examine o colar, mas não deve se encaixar no antebraço esquerdo. Nenhuma
o deixará pegar. Se o PJ ou um dos companheiros tiver quantidade de manipulação da fechadura, testes para
habilidades de avaliação, poderá determinar que o colar abrir portas ou magia abrirão a porta. As “chaves” de
tem um valor de 2.000 moedas de ouro. Também notarão pedra são necessárias.
um medalhão de ouro com a inscrição “Companhia de Se o PJ ignorou o escudo de pedra e o Mestre deseja
Caravanas de Sturnheim” e uma data de 46 anos atrás. ser complacente, ele pode permitir que um PJ criativo
Se perguntarem a Ahrne como ele obteve o colar coloque um escudo normal no braço esquerdo da estátua
ou onde o encontrou, ele responderá que o encontrou e permitir que isso funcione. No entanto, a espada de
vários dias atrás “perto de um homem de pedra de pedra é absolutamente essencial!
mãos vazias”.
12
Capítulo III
13
A Torre
cauda e as partes traseiras do dragão, bem como grande turas invisíveis/que se movem em silencio 50%, 75%
parte do seu interior, foram devoradas. Isso pode não ser indetectáveis se são escutados ou vistos, fazem todos
imediatamente evidente devido à cobertura de entulho. os testes de resistência como criaturas de 4 DV; ML
Um grupo de ratos gigantes, aliados dos jermlaines, 12; PE 15.
também reside na carcaça.
Há um buraco de trinta centímetros na carcaça que Os ratos habitam na carcaça e estão aliados aos jer-
leva à segunda toca subterrânea dos jermlaines. mlaines. Eles atacarão apenas se os jermlaines o fizerem.
Se for de noite e o PJ estiver vagando por esta área Se um PJ ou aliado puder falar com os animais, os ratos
sozinho ou com apenas um aliado, os jermlaines sairão dirão a ele que há mais ratos gigantes vivendo por aqui,
em enxame pela boca do dragão e atacarão, preferivel- mas que são homens-rato que vivem debaixo da terra.
mente enquanto o intruso está de costas. Um grupo de
três ou mais aventureiros será demais para essas cria- Ratos Gigantes (4): CA 7; MV 12, Nad 6; DV 2 PV; TAC0
turas covardes. No entanto, eles seguirão os intrusos e 20; #AT 1; Dn 1-3; TD NM (egoísta); AE doença ML
aguardarão a oportunidade de atacar. 7: PE 15.
Uma busca entre as pedras e entulhos revelará uma
das seguintes coisas por buscador e por turno de busca. A Torre em Ruínas
Cada objeto só pode ser encontrado uma vez. Se alguém examina de perto a construção da torre,
y Um escudo +1 oxidado ou faz um teste de perícia em alvenaria, ou se é um
y Uma surrada espada bastarda do gelo anão ou um gnomo e realiza um teste de Sabedoria
y Uma bolsa de couro semi-apodrecida com quatro ou Inteligência, descobrirá que a torre parece ter sido
esmeraldas de 100 peças de ouro cada. colocada de forma bastante aleatória naquele terreno,
y Uma semi-aprodecida bolsa com 50 ppl. quase como se tivesse sido deixada cair contra o chão
y Um lingote de prata no valor de 25 po por uma mão enorme.
y Um broche de ouro com um rubi montado (um broche O que de fato aconteceu foi que o dragão vermelho,
do escudo) nos últimos dias de sua vida, danificou boa parte da
y Um anel do arcano (magias de 1º círculo) torre, então se ergueu e colocou de lado os restos intactos.
y Um machado de batalha de prata + 2 Depois, o dragão cavou um buraco profundo para seu
y Um velho selo de autoridade de bronze, que leva a tesouro, jogou o saque no buraco e então recolocou a
marca de Sturnheim torre por cima, deixando-a cair com seus últimos resquí-
y Um crânio humano muito antigo, partido por algo cios de força. Infelizmente, o dragão deixou o tesouro
obviamente muito grande. cair diretamente no colo dos homens-rato.
O Mestre deve permitir que os itens mais úteis para O odor de carniça toma suas narinas quando se
o PJ sejam encontrados primeiro. aproxima da porta aberta da torre, uma porta que
O restante da área contém numerosos ossos de ani- foi arrancada de suas dobradiças há muito tempo.
mais espalhados por todo lado. Ruídos sussurrantes, como asas de pombas, ecoam
Quando atacarem, os jermlaines usarão principal- do portal escuro.
mente suas clavas na tentativa de deixar suas vítimas
inconscientes. O Mestre deve usar as regras para ignorar Um par de harpias vive na torre em ruínas. O teto
a armadura e debilitar do Livro do Guerreiro, páginas 65 da torre, não visível do exterior, está parcialmente de-
e 71, respectivamente. Se os jermlaines derrotarem os sabado, proporcionando assim às harpias uma rota de
PJs, vão saqueá-los, amarrá-los e deixá-los à mercê das fuga pelo ar. O chão está coberto por uma camada de
bestas errantes. quinze centímetros de sujeira.
Os jermlaines foram atraídos para esta área devido As duas harpias são irmãs, descendentes das harpias
ao número de ratos e homens-rato que viviam aqui. que formaram a gangue de ladrões. Elas ainda lembram
Eles não sabem onde o dragão guardava seu tesouro. daqueles dias e, se forem questionadas de alguma forma,
vão se gabar dos sucessos de seus pais.
Jermlaines (12): CA 7; MV 15; DV 3 PV; TAC0 20; #AT As harpias não desejam permanecer neste pequeno
1; Dn 1-2 ou 1-4; TD NM (egoísta); DE detectar cria- vale, mas toda vez que tentam escapar, um wyvern as
14
A Torre
persegue na esperança de conseguir uma refeição rápida. da superfície, há um otyugh. A besta reside ali, após
Agora, as irmãs estão presas aqui, sobrevivendo caçando ter feito um acordo com a colônia de homens-rato que
presas pequenas e os ocasionais jermlaines descuidados. vivem abaixo. Os homens-rato utilizam este local para
Este modo de vida forçado não fez muito para melhorar se livrarem de seus resíduos. Um túnel com 1,5 metro
seu temperamento. Ironicamente, o wyvern visita esta de altura leva à área subterrânea que marca o território
área apenas quatro vezes ao dia e quatro vezes à noite, dos homens-rato.
mas as harpias são muito covardes para arriscar.
Se as harpias conseguirem enfeitiçar o PJ em vez Otyugh: CA 3; MV 6; DV 6; PV 36; #AT 3; Dn 1-8/1-8/2-5;
de devorá-lo, enviarão o PJ para matar o wyvern ou TD N; AE agarrar, doença; DE nunca é surpreendido;
morrer tentando. O único tesouro a ser encontrado é ML 14; PE 650.
um punhado (20) de peças de ouro com a marca de
cunhagem de Sturnheim nelas, todas datadas de pelo O Covil dos Jermlaines
menos 41 anos atrás. As harpias guardam as moedas O único acesso a este esconderijo é o túnel horizontal
em um antigo e amassado elmo. que parte do poço abaixo do esconderijo das harpias.
A única entrada para as áreas inferiores está coberta Além de se encolher, o túnel se torce e serpenteia por 60
pela sujeira das harpias. Para o benefício dos PJs semi- metros, até terminar em uma série de quatro pequenos
-humanos, esta entrada pode ser tratada como uma porta corredores com 20 centímetros de altura. Este é o início
oculta, um poço de alvenaria ou um piso instável. Se do esconderijo dos jermlaines.
tudo mais falhar, um teste de Inteligência ou Sabedoria Se um PJ conseguir realmente entrar nos túneis, o
revelará a entrada do poço. esconderijo contém 12 jermlaines, além dos que puderam
escapar do encontro com o dragão morto na superfície.
Harpias (2): CA 7; MV 6, Voa 15 (C); DV 7; PV 28; TAC0 O tesouro dos jermlaines consiste em 920 peças de
13; #AT 3; Dn 1-3/1-3/1-6; TD CM (cruel); AE cantar ouro, uma pérola negra com valor de 500 peças de ouro,
e enfeitiçar: ML 13: PE 1.400. uma poção de longevidade e uma varinha das maravilhas.
15
Capítulo IV
Ratos (12): CA 7; MV 15; DV 1 PV; TAC0 20; #AT 1; Dn 3B) Área do Dormitório
1; TD N; AE doença ML 3; PE 7.
Esta câmara é usada como área de dormir, como
2) Área Comum evidenciado pelas pilhas desordenadas de roupas de
cama espalhadas pelo chão. Um dossel sustentado por
Esta câmara rudimentar está salpicada de ossos de dois postes de madeira serve como local de descanso
pequenos animais e humanos. Há crânios e ossos de para três grandes homens-rato, que agora avançam
dedos pendurados no teto como decoração. furiosos em sua direção.
Esta é a sala comum dos homens-rato. Os ossos são Esta área de dormir é muito semelhante à 3A, com
principalmente de duergars, e é aqui que a maioria da as seguintes exceções. O dossel é feito de um tecido da
ninhada se alimenta. Há uma chance de 50% de encontrar diminuição. A sala também possui: um tabuleiro de xa-
drez feito de marfim e obsidiana (500 po), uma lâmpada
16
O Complexo Subterrâneo
17
O Complexo Subterrâneo
18
O Complexo Subterrâneo
Oznod e o resto dos homens-rato fizeram algo muito, estrida deve fazer um teste de cavalgar criatura terrestre
muito estúpido. A laje não é um altar, mas um sarcófago com uma penalidade de –4.
pertencente a um arquimago que originalmente habitou
a torre acima. Sua câmara sepulcral é o único espaço Duergars (2): CA 4; MV 6; DV 2 + 4; PV 14; TAC0 18;
subterrâneo da torre que sobreviveu aos estragos do #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE oponentes tem
tempo. uma penalidade de –2 na surpresa, duergars tem
O arquimago buscava se transformar em um lich, um bônus de +2 em surpresa; DE + 4 de bônus em
mas a fórmula não funcionou como ele esperava. Em testes de resistência contra magia, imunes a paralisia
vez disso, o corpo do arcano se desfez em pó, enquanto e ilusão/fantasma e venenos; ML 13; PE 650.
sua força vital e uma certa magia estranha ficaram presas Equipamento: Cota de malha e escudo, besta leve e 24
nas proximidades. virotes, picareta.
Os dois efeitos mais profundos de sua tentativa são
a conservação incomum do corpo do dragão vermelho Estridas (2): CA 4; MV 12; DG 4; PV 24; TAC0 17; #AT 1;
na base da torre e a magia e preservação do coração do Dn 1-8; TD N; AE 50% de probabilidade das patas se
dragão que repousa sobre o túmulo. Um efeito menor colarem na vítima: requer um ataque bem sucedido,
foi a transferência extremamente lenta da força vital do mas a vítima é tratada como CA 10 menos Des e bônus
arcano para o corpo morto mais próximo de tamanho mágicos; DE salto; ML 11; PE 120.
significativo, ou seja, o dragão vermelho.
Quanto ao coração, os alquimistas sempre buscam 7) Área de Reunião dos Duergars
partes de dragão, especialmente cérebros e corações. Se
o PJ decidir manter uma pequena parte do dragão para A câmara está fracamente iluminada com fungos
si mesmo, ela deve ser tratada como um amuleto que fosforescentes. O ar cheira a mofo e poeira, misturado
protege o portador contra magias de medo por um ano, com o suor dos corpos e o óleo das armas. Um grupo
após o qual ele apodrece e se desintegra. de pequenas formas do tamanho de anões se ergue
As figuras ao redor do coração são 32 peças de xadrez para te encarar, com suas armas brilhando na fraca luz.
feitas de ébano e marfim, avaliadas em um total de 640
po. Elas foram colocadas ali apenas para fins decorativos Esta câmara é usada como área para os duergars se
e não possuem propriedades mágicas. posicionarem e posto de guarda para vigiar os escravos
Os PJs que simplesmente desejarem destruir o coração na câmara adiante. Nela, há quatro duergars a qualquer
podem fazê-lo. Não há nenhum benefício obtido, e os momento.
homens-rato perderão a coragem, permitindo que os Além dos duergars, existem oito banquinhos curtos,
duergars vençam facilmente os licantropos dentro de uma mesa tosca e várias jarras de cerveja de cogumelos,
um período de 24+2d12 horas. bem como bandejas de carne cuja origem é melhor não
A saída pelo túnel secreto de fuga dos homens-rato especular.
está habilmente escondida com pedras soltas e outros
detritos semelhantes. Um caminho bem oculto leva à Duergars (3): CA 4; MV 6; DV 2 + 4; PV 14; TAC0 18;
área onde o longo túnel termina através das colinas. #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE oponentes tem
uma penalidade de -2 na surpresa, duergars tem
A Área dos Duergars um bônus de + 2 em surpresa; DE + 4 de bônus em
Os invasores duergars ocuparam aproximadamente testes de resistência contra magia, imunes a paralisia
um quinto do complexo dos homens-rato. Ao contrário e ilusão/fantasma e venenos; ML 13; PE 650.
dos homens-rato, os duergars patrulham entusiastica- Equipamento: Cota de malha e escudo, besta leve e 24
mente os corredores que capturaram. As patrulhas são virotes, picareta.
encontradas com um resultado de 1-2 em 1d6; os contro-
les são feitos a cada rodada passada no corredor. Uma Capitão dos Duergars (1): CA 2; MV 6; DV 4 + 6 (G4);
patrulha típica de duergars consiste em dois duergars PV 36; TAC0 16; #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil);
montados em estridas. Os duergars são ferozes e ata- AE oponentes tem uma penalidade de -2 na surpresa,
carão imediatamente qualquer coisa que não seja outro duergars tem um bônus de + 2 em surpresa; DE + 4 de
duergar. A tentativa de um não-duergar de montar uma
19
O Complexo Subterrâneo
bônus em testes de resistência contra magia, imunes a magia; For 16, Des 16, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 18;
paralisia e ilusão/fantasma e venenos; ML 15; PE 950 ML 15; PE 650.
Equipamento: Armadura simples e escudo, martelo,
espada curta, broche do escudo. 9) Câmara de Entrada
8) A Pena dos Escravos Esta câmara está impregnada com um forte odor de
anões e animais. Há várias formas humanoides de
O cheiro de corpos sem banho atinge seu nariz, e o estatura baixa na sala.
som de correntes arrastando e gemidos enche seus
ouvidos. Encolhidas à fraca luz da tocha, há três Uma vez que o PJ tenha feito uma tentativa de entrar
formas humanoides, acorrentadas à parede áspera na câmara, siga lendo para o jogador:
da caverna.
Dentro da câmara, meia dúzia de duergars te avistam,
Esta câmara é usada pelos duergars para manter os agarram suas armas e avançam contra você, gritando
escravos que precisam limpar os destroços e remover bem alto. Há um grupo de grandes aranhas amarradas
os deslizamentos de pedras. Os escravos estão relati- com correias na parede oposta.
vamente em boa forma, já que chegaram aqui apenas
algumas semanas atrás. Esta sala era a área dos homens-rato onde os duergars
Cheery é um ladrão halfling que foi pego roubando penetraram. Agora, os anões cinzentos a utilizam como
pelos duergars. Cheery gosta da boa vida, mas não espaço para posicionar os recém chegados. A sala não
suporta trabalhar, então ele prefere o caminho do crime. contém nada de valor, apenas alguns sacos de dormir
Grook é um pequeno e desagradável goblin que foi e jarros de cerveja de cogumelo.
capturado pelos duergars em uma batalha. Tudo o que As quatro aranhas são montarias, estridas, e não en-
ele quer é sair dali. Ele não desejará ser um escudeiro do trarão em combate contra o PJ a menos que um duergar
PJ, mas se aliará ao PJ até que o perigo tenha passado. consiga soltá-las.
Quarra é uma guerreira drow. Surpreendentemente O canto sudoeste da sala revela a entrada de um túnel
bela, orgulhosa e reservada, no entanto, ela se aliará ao com 1,8 metros de diâmetro. Este túnel desce em um
PJ para garantir sua liberdade. Ela até dará sua palavra ângulo acentuado e é o meio de finalmente alcançar a
de que será uma aliada leal pelo tempo que a ameaça terra nativa dos duergars.
dos duergars estiver presente no complexo. Quarra é
do tipo pragmática. Duergars (4): CA 4; MV 6; DV 2 + 4; PV 14; TAC0 18;
#AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE oponentes tem
Cheriadoc (Cheery) Dedos Ágeis: CA 6; MV 6, DV 4; PV uma penalidade de -2 en surpresa, duergars tem um
18; TAC0 19; #AT 1; Dn por arma; TD CB (honrado); bônus de + 2 em surpresa; DE + 4 de bônus em testes
FB 55%, AF 42%, A/DA 45%, MS 43%, OS 35%, OR de resistência contra magia, imunes a paralisia e
25%, EM 78%, DL 20%; AE ataque surpresa pelas ilusão/fantasma e venenos; Equipamento: armadura
costas dobre o dano; For 8, Des 18, Con 15, Int 14, de malha e escudo, besta leve e 24 virotes, picareta.
Sab 7, Car 12; ML 10. ML 13; PE 650.
Pericias com Armas: Adaga, espada curta, funda. Estridas (4):CA 4; MV 12; DG 4; PV 24; TAC0 17;#AT 1;
Perícias Comuns: Avaliação 14, cozinhar 14, jogo 12, Dn 1-8; TD N; AE 50% de probabilidade das patas se
cura 5. colarem na vítima: requer um ataque bem sucedido
mas a vítima é tratada como CA 10 menos Des e
Grook, o Goblin: CA 10; MV 6, DV 1-1; PV 7; TAC0 bônus mágicos; DE salto; ML 11; PE 120.
20; #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); ML 10; PE 15.
Quarra Zolond: CA 8; MV 12; DG 3 (F3); pv 23; TAC0 10) O Túnel
18; #AT 1; Dn por arma; TD CM (cruel); DE bônus
de + 2 em testes de surpresa, pode lançar globos de O túnel está em silêncio, exceto por algum tilintar
luz, fogo das fadas e escuridão uma vez por dia cada; metálico fraco e ocasional. Um forte cheiro que lem-
RM 56%, bônus de +2 em testes de resistência contra bra almíscar e a terra úmida e rochosa paira no ar.
20
O Complexo Subterrâneo
Os duergars, irritados com a falta de uma vitória deci- Se o chefe for interrogado, ele dirá apenas que foi
siva contra os homens-rato, capturaram um umber hulk encarregado de liderar esta expedição em busca de co-
e o acorrentaram ao chão do túnel. Eles esperam usá-lo mida e tesouro. Quando seus espiões se infiltraram no
contra os homens rato, mas por enquanto o mantêm no complexo dos homens-rato e ouviram falar do tesouro
túnel para não terem que se preocupar em olhá-lo nos do dragão, o curso de ação dos duergars ficou claro.
olhos e tudo mais. Eles têm lutado contra os homens rato nas últimas duas
Infelizmente, os duergars subestimaram esta criatura semanas.
completamente. Ela arrancou as correntes que prendiam O quarto contém um tapete com dois cavaleiros lu-
seus braços e enfiou as estacas que prendiam as correntes tando contra um dragão azul (valor de 2.000 po), um
na rocha sólida. Em vez de escapar, no entanto, o umber conjunto completo de frascos de especiarias de alabastro
hulk espera aqui, escutando os planos dos duergars, na (valor de 1.000 po), um par de dados entalhados em es-
esperança de surpreender seus antigos captores enquan- meraldas e com pepitas de ouro para indicar os números
to pega um pouco desse tesouro pelo qual os duergars (valor de 500 po) e um baú de ferro trancado. O baú
parecem ter tanto interesse. O umber hulk também está está cheio com 1.000 po (todas as moedas têm a marca
intrigado com a colônia de homens-rato, e os vê como de cunhagem de Sturnheim), duas poções de cura, uma
uma fonte potencial de alimento. maça de cavalaria +1 e um manual da saúde corporal.
Quando o PJ vê o umber hulk pela primeira vez, a Grekat usa um colar de ouro com um pingente. O
primeira coisa que se torna evidente é a corrente. Deixe pingente é decorado com topázios, esmeraldas, rubis e
o PJ fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria, o que diamantes em forma de estrela. O item vale 10.000 po
for mais favorável a ele. Se o teste for bem-sucedido, o e também faz parte do tesouro da caravana perdida.
PJ perceberá que a corrente, na verdade, não está presa
ao chão. Se o teste falhar, parecerá que a besta ainda Grekat Lâminamortal, Chefe Duergar: CA 2; MV 6;
está acorrentada ao chão do túnel. Assim que o PJ se DV 7 (G7); PV 49; TAC0 13; #AT 3/2; Dn por arma;
aproximar o suficiente, o umber hulk irá atacar. TD ML (vil); AE oponentes tem uma penalidade de
-2 na surpresa, duergars tem um bônus de + 2 em
Umber Hulk: CA 2; MV 6, Cav 1-6; DV 8+8; PV 48; surpresa; DE + 4 de bônus em testes de resistência
TAC0 11; #AT 3; Dn 3d4/3d4/1-10; TD CM (cruel); contra magia, imunes a paralisia e ilusão/fantasma
AE confusão; ML 13; PE 4.000. e venenos; ML 15; PE 3.000.
Equipamento: Armadura simples e escudo, espada curta
11) Posto de Comando Duergar +1, martelo +3, amuleto de esconder itens, poeira do desa-
parecimento (4 aplicações), bolsa com 35 ppl.
O quarto contém uma única cama de pernas curtas,
um tapete de pele de coruja no chão e várias decora-
ções nas paredes. Uma única lanterna com uma lente
vermelha que emite um brilho carmesim ilumina o
quarto, complementada por um braseiro cheio de
carvões acesos para fornecer calor.
Uma enorme aranha se encontra posicionada num
canto, em uma área aparentemente preparada para
o conforto da criatura. Apenas um duergar ocupa o
quarto, e ele está completamente enfurecido com a
sua presença.
21
Capítulo V
22
Capítulo VI
Os Bandidos das Colinas de prata, 12 peças de platina, uma poção de forma gasosa,
O acampamento dos bandidos está escondido nas coli- uma poção de cura, uma estatueta de cachorro de ônix de
nas ao norte do Caminho Abandonado. Os criminosos poderes incríveis (embora ela não saiba que é mágica) e
tomam precauções extras (ensinadas por Valdar) para uma carta de Valdar. Na carta, endereçada a Corinna,
ocultar seus rastros, penalizando qualquer tentativa de Valdar suspeita que o tesouro da cidade está em algum
rastreamento com um –4. lugar das colinas e pede a ela que guie os bandidos em
Um conjunto de cinco cabanas de madeira semelhan- sua busca. Valdar promete que a milícia nunca incomo-
tes, uma cabana de madeira maior e uma fogueira central dará os bandidos e que ele pessoalmente garantirá que
formam o núcleo do acampamento. As cinco cabanas possam escalar a paliçada com segurança. A carta está
são as moradias dos bandidos regulares, enquanto a datada de dois anos atrás.
cabana abriga Valdar (quando ele visita o acampamen- Embora Valdar tenha dito a Corinna para destruir a
to) e Corinna Adontalyn, a segunda em comando de carta, ela a manteve como uma oportunidade de chan-
confiança de Valdar. tageá-lo no futuro, se necessário.
Uma caverna em uma colina próxima foi adaptada Se os bandidos conseguirem retornar de Sturnheim
para se tornar um estábulo para os oito cavalos de alta com a espada de pedra, ela estará no buraco da lareira.
qualidade e alta energia, juntamente com suas selas e Corinna é uma meio-elfa razoavelmente atraente
outros equipamentos de montaria. prestes a completar trinta anos. Ela é calculista, astuta,
Sempre há um bandido de vigia na entrada da ca- mas também uma aventureira corajosa e determinada.
verna/estábulo. Além disso, dois pares de bandidos Corinna sempre busca a vantagem, ou pelo menos uma
patrulham o perímetro externo do acampamento em maneira de obter benefícios.
turnos de oito horas. Se Corinna for interrogada, ela revelará:
Cada uma das cinco cabanas contém entre 30 e 40 y Valdar é secretamente seu cúmplice e tem os bandidos
pp, uma mesa, um braseiro procurando o tesouro da caravana perdida.
pequeno, vários quilos de carvão, uma lanterna com y Os bandidos recentemente encontraram um local
cobertura, oito frascos de óleo e pederneira e isqueiro. provável para o tesouro (a entrada para a área da
Também há três de cada um dos seguintes objetos: sacos torre) e transmitiram a informação para Valdar, que
de dormir, mochilas, lençóis, cantis de couro e cadeiras. sabe onde está a chave.
As cabanas têm portas improvisadas com fechaduras y A chave é a espada de pedra.
precárias (+4 para abrir portas, +15 para abrir fecha- y Valdar se certifica de que a milícia não esteja patru-
duras), embora os bandidos normalmente optem por lhando os locais onde os bandidos se encontram.
trancar as portas de dentro com barras. y Um grupo de centauros nas florestas do sul tem cau-
A cabana possui uma fechadura normal (sem bônus/ sado muitos problemas para os bandidos.
penalidades) e também pode ser trancada por dentro. O
interior consiste em um quarto amplo, com ganchos para Bandidos (15): CA 5; MV 12; G1; PV 5; TAC0 20; #AT
pendurar cortinas e proporcionar alguma privacidade, 1; Dn por arma; TD NM (egoísta); FB 40%, ES 40%,
se necessário. O mobiliário e equipamento incluem duas MS 50%; ML 12; PE 50.
camas, uma mesa e duas cadeiras, uma lareira com muita Pericias com Armas: Especialização em boxe, adaga,
lenha, uma lanterna com cobertura, seis frascos de óleo besta leve, espada curta.
e várias mudas de roupas (capas, botas, camisas, calças). Equipamento: Corselete de couro batido, besta leve e
Dentro da lareira, há uma pedra solta que esconde 24 virotes, espada corta, garrote, adaga, bolsa com
um grande buraco contendo o tesouro do acampamento. 1d6 po.
Uma bolsa de couro à prova de fogo contém: 250 peças
de ouro, 300 peças de prata, 50 ágatas (10 peças de ouro Corinna Adontalyn: CA 3; MV 12; G3; PV 21; TAC0 18;
cada), um pergaminho de proteção contra mortos-vivos e #AT 1; Dn por arma; TD NM (egoísta); For 16, Des
uma poção de localização de tesouros. 16, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 14; ML 16; PE 1.500.
Sem o conhecimento de Valdar, Corinna estabeleceu
seu próprio esconderijo secreto sob uma tábua solta Pericias com Armas: Especialização em boxe, besta leve,
perto de sua cama. Lá estão: 54 peças de ouro, 67 peças espada bastarda, adaga.
23
Subtramas
Perícias Comuns: Senso de direção 16, preparar fogueira bandidos de Valdar e estão convencidos de que a própria
14, cavalgar criatura terrestre 18, correr 6, rastrear 15. vila deseja o mal para eles.
Equipamento: Corselete de couro batido +2, espada bastarda Assim, os centauros têm se preparado para a guerra
+3 contra licantropos e metamorfos, besta leve +2, 20 contra a vila. A tribo atual é composta por 12 machos
virotes +2, adaga, bolsa c/30 ppl. adultos, 24 fêmeas adultas e 10 potros. A comunidade
dos centauros consiste em 13 cabanas, uma fogueira
Presaérea central para se aquecer/cozinhar, um poço de água, e
Presaérea, a mantícora, é feia até para os padrões de uma área lateral para o cultivo de plantas e ervas raras.
mantícoras. Isso, somado à sua disposição maligna, ao É nessa área que Miranda está procurando.
uso grosseiro da linguagem comum e à saudade dos Ao redor do local, há um muro de espinhos e plantas
bons e velhos tempos de pilhagem abundante, a torna urticantes habilmente camuflado. Qualquer um que
uma oponente perigosa, insultante e absolutamente cruze inadvertidamente essa barreira deve passar em um
desagradável. teste de resistência contra sopro de dragão ou receber 2d4
Uma caverna no alto de uma colina rochosa serve pontos de dano dos espinhos. Um teste bem-sucedido
como sua toca. Presaérea usa um colar de couro que resulta em metade do dano. Um PJ que possa achar/
age como um anel de queda suave. desarmar armadilhas, ou tenha habilidades de rastre-
Presaérea não ataca um oponente imediatamente, amento ou sobrevivência, tem o direito a um teste para
mas prefere se envolver em um diálogo abusivo com ver se descobre a barreira antes de atingi-la.
o intruso, culminando com uma exigência de três boas Independentemente do resultado do teste, o PJ pre-
razões pelas quais a mantícora não deveria lhe dar uma cisará de 1d4 + 1 rodadas para se libertar da barreira,
morte lenta, suja e dolorosa. Um suborno substancial mesmo que não tenha conseguido atravessá-la. Se o
(1.000 po ou mais), um item mágico e duas ou mais PJ desejar continuar através da barreira de espinhos,
garrafas de licor são três boas razões. o tempo necessário é dobrado, e o PJ sofre 4 pontos
Se, de alguma forma, o PJ conseguir obter informa- adicionais de dano, sem nenhum teste de resistência.
ções de Presaérea, ele descobrirá o seguinte: o destino A barreira de espinhos tem duas zonas seguras: nas
da caravana, a localização da torre e o fato de que há partes mais oriental e ocidental do perímetro. Sempre
um dragão vermelho vivendo lá. há um centauro guardando cada abertura.
Também sempre há dois pares de centauros patru-
Presaérea: CA 4; MV 12, Voa 18 (E); DV 6 + 3; PV 27; lhando a floresta. Há uma probabilidade de 1 em 8 por
TAC0 13; #AT 3; Dn 1-3/1-3/1-8; TD ML (vil); AE rodada de o PJ encontrar um desses pares de centauros.
espinhos da cauda 1-6 dn; ML 14; PE 1.400. Se o PJ ficar preso nos espinhos, um par de centauros
Tesouro: 49 po, armadura de placas da fúria +1, pedra da chegará em 1d4 rodadas.
sorte, elmo de entender línguas e ler magias (na reali- Seja qual for a situação, leia o seguinte quando o PJ
dade se parece una escarradeira, e é para isso que avistar o acampamento:
Presaérea o usa!).
Uma ampla clareira circular se abre diante de você.
O Grande Mal-Entendido A grama está cuidadosamente cortada, e todas as
Miranda, a herbalista, frequentemente precisa das árvores ao redor do perímetro da clareira foram po-
raras plantas e raízes que crescem nas florestas selvagens dadas com esmero. Mais de uma dúzia de cabanas de
ao sul de Sturnheim. Às vezes, ela contrata habitantes da madeira pontilham o local, com uma área espaçosa
vila para coletar essas plantas, mas devido aos rumores para cozinhar, tendo um poço de pedra no centro da
espalhados por Valdar, a maioria agora teme adentrar na clareira. Parte do acampamento parece ser um jardim.
floresta. Miranda está muito interessada em contratar Os ocupantes do acampamento estão por toda
um PJ (ela irá pagar em poções e serviços) para colher parte. Centauros de aparência poderosa retiram água
algumas dessas plantas raras no coração da floresta. do poço, treinam com lanças ou cuidam do jardim,
Próximo ao local onde essas plantas crescem, reside enquanto jovens potros centauros brincam de per-
uma tribo de centauros. Eles tiveram conflitos com os seguir ou de se esconder.
24
Subtramas
25
Subtramas
Papai sabe... comum, o que faz com que qualquer homem que
Uma Donzela em Apuros cruze seu olhar abaixe a cabeça envergonhado —,
Nesta subtrama, Sereetha Alcoris, a mulher-lobo, tenta ninguém aqui tem a coragem de me escoltar até lá!
atrair o personagem jogador para o cemitério abando- Ela se inclina em sua direção, apoiando suas mãos
nado ao norte da vila. Você a encontrará na Pousada suaves nas suas. — Talvez você? Você não é desta
das Três Coroas, parecendo desamparada e abatida. vila, então não pode ter sido contaminado por essa
Se o personagem jogador não se aproximar dela, será covardia! Escolte-me até lá, porque, quando meu pai
ela quem iniciará o encontro. Em qualquer caso, leia o morreu, ele me deixou bem provida de dinheiro, e
seguinte para o jogador: não tenho mais ninguém na vida com quem compar-
tilhá-lo..., ninguém.
Sereetha Alcoris, a bela jovem que reside na pousada,
tem andado sem rumo aparente pela sala comum, Se o PJ for feminino, Sereetha se aproximará dela com
com uma expressão de angústia em seu rosto. Quando um “Todos os homens desta cidade são uns covardes,
você se senta na frente dela, pode ver que seus olhos então recorro a uma irmã neste momento de necessi-
estão vermelhos e inchados de tanto chorar. dade” e oferecerá uma recompensa.
— Parece que os homens de Sturnheim perderam Se o PJ aceitar, Sereetha ficará encantada e sugerirá
toda a coragem — ela murmura, meio furiosa, meio que partam às oito da manhã. O cemitério está a 10 horas
sobrecarregada pela tristeza —. Tudo o que eu quero é de distância, seja a pé ou a cavalo (a floresta ao norte
prestar meu respeito ao meu amado pai, que não está é muito densa para permitir um deslocamento mais
mais entre os vivos. Ele está enterrado no cemitério rápido). O PJ pode perguntar aos clientes da pousada
de Sturnheim, o abandonado ao norte. O caminho é por que nenhum deles acompanhou Sereetha. Com as
difícil e cheio de perigos, e ninguém aqui — ela diz cabeças baixas e as vozes transformadas em um mur-
amargamente enquanto seus olhos percorrem a sala
26
Subtramas
múrio envergonhado, os clientes contam todo tipo de falante de grande sabedoria, e está em busca de um
horrores que supostamente habitam no cemitério. O grupo afortunado de humanos para oferecer o benefício
Mestre pode inventar as histórias mais absurdas que de sua vasta sabedoria.
as mentes supersticiosas podem conceber. Sereetha fará o possível para convencer o personagem
Se o PJ perguntar por que o cemitério está tão longe, jogador de que não vale a pena levar o pássaro com
a resposta é que os fundadores da vila estavam preo- eles. Ela até fará insinuações de que “é difícil compar-
cupados com os mortos-vivos, embora ninguém nunca tilhar pensamentos de natureza pessoal se houver um
tenha visto nenhum e não haja relatos confirmados de terceiro presente!”. Devido ao comentário de Sereetha
sua presença. sobre “matar por piedade”, Capturratos se sente mal
disposta em relação a ela.
A Floresta ao Norte Capturratos sabe que um urso-coruja perambula pela
Ao contrário das florestas selvagens do sul, a floresta floresta, e que há um cemitério ao norte dali, embora o
do norte é um lugar denso e caótico, cheio de árvores local esteja parcialmente afundado em um pântano. O
e vegetação. O progresso é lento ali, apesar de apenas pântano, localizado a oeste do cemitério, tem se expan-
uma trilha que leva ao cemitério ser perceptível. Exis- dido lentamente para o leste, e Capturratos dará uma
tem vários pontos de interesse na floresta, que serão aula completa sobre as terras úmidas e o ecossistema,
destacados a seguir. quer perguntem a ela ou não.
Capturratos fala os idiomas comum, dos dragões
A) Queeeem está aí? negros, centauros, elfos, meio-elfos e o druídico. Cap-
turratos sempre usa dez palavras para dizer algo que
Enquanto avança, abrindo caminho pela vegetação as pessoas normais expressariam em quatro. Ela é ex-
densa, um chio como de coruja lamentoso ecoa à sua cepcionalmente inteligente e gosta de falar. Se pedirem
frente, do lado direito. com educação, ela acompanhará o PJ.
Se o PJ se aproxima, continue lendo a descrição para Capturratos, a Coruja Falante: CA 3; MV 1, Voa 36 (C);
o jogador: DV 2+2; PV 12; TAC0 19; #AT 3; Dn 1-4/1-4/l-2; TD
BL (justo); AE investida; DE nunca é surpreendida;
Existe uma coruja deitada no chão, com a asa es- RM 20%; ML 15; PE 975.
querda aberta em um ângulo estranho em vez de
dobrada contra o corpo. A extremidade de uma flecha B) As Razões do Urso
quebrada emerge das penas da asa. A ave te olha e
ulula novamente. O ar está preenchido por um zumbido constante,
pontuado por alguns grunhidos e resmungos. O
Sereetha irá recomendar pôr um fim definitivo ao barulho vem de um ponto à frente.
sofrimento do pobre animal. Se o personagem jogador
tentar ajudar a ave, ela voará e o pedaço de flecha que- Se o PJ se aproximar, siga lendo o seguinte a ele:
brada cairá no chão. Na realidade, é um truque; a coruja
estava testando a natureza do personagem jogador. Um enorme urso negro está apoiado contra um gran-
de carvalho, movendo as patas diante de uma ampla
— Colocar um fim definitivo na minha dor, certamen- abertura no tronco da árvore. Uma nuvem de abelhas
te! Isso é desistir um pouco cedo demais, não acha? paira ao redor do buraco, do qual escorre um líquido
— pergunta a coruja, repreensivamente, em Comum dourado. O urso se vira e te olha, fareja o ar e retorna
perfeitamente articulado —. De qualquer forma, apre- à sua tarefa.
cio o seu desejo de ajudar, gentil guerreiro, em vez
de optar pelo caminho mais fácil. O que o traz aqui, Se o personagem jogador ajudar o urso a obter o
onde humanos não pisam há muitos amanheceres? líquido, que é mel, o urso seguirá o personagem jogador
em qualquer situação que não envolva mortos-vivos (no
O nome da coruja é Ooohooroo, mas ela se contentará cemitério, o urso esperará pacientemente na borda do
com o nome de Capturratos se o primeiro for muito terreno seguro). Se o personagem jogador espantar o
difícil de pronunciar. Capturratos é uma coruja fêmea
27
Subtramas
urso, ele rosnará e sairá relutantemente. Se o persona- O urso-coruja tem um tesouro enterrado sob um dos
gem jogador o atacar abertamente, o urso se defenderá. seis montes de ossos. O tesouro inclui: um bracelete de
O urso seguirá um ranger PJ quer o guerreiro o aju- ouro (500 po), uma opala (500 po), um amuleto contra
de a obter mel ou não. O urso conhece os rangers e mortos-vivos (efeito de nível 6), um pergaminho de proteção
sabe que são bons companheiros e podem facilmente contra mortos-vivos e uma adaga +2.
encontrar comida. No entanto, ele continuará evitando
os mortos-vivos. Urso-Coruja: CA 5; MV 12; DV 5 + 2; PV 22; TAC0 15;
Ajudar o urso a conseguir o mel implica enfrentar um #AT 3; Dn 1-6/1-6/1-12; TD N; AE abraço; ML 12;
enxame de abelhas enfurecidas. Qualquer um que tente PE 420.
obter o mel será picado, sofrendo um número de pontos
de vida igual à sua Classe de Armadura dividida por O Cemitério
dois, arredondada para cima. Fumaça e fogo afastarão Os líderes de Sturnheim, temendo possíveis mortos-
as abelhas sem causar danos ao grupo. -vivos, decidiram que o cemitério deveria estar longe da
Se o urso e a coruja se unirem ao grupo, Sereetha, vila. O problema com o cemitério de Sturnheim é que
mostrando sinais de irritação em seu temperamento, foi construído perto de um pântano. Com o passar dos
murmurará que aquilo se tornou um zoológico. anos, o pântano se estendeu para o leste e sua umidade
invadiu o cemitério.
Urso Negro: CA 7; MV 12; DV 3 + 3; PV 26; TAC0 17; O cemitério ocupa uma área quadrada de 500 metros
#AT 1-3/1-3/1-6; AE abraço; TD N; ML 10; PE 175. de lado. O pântano reivindicou uma seção de 500 me-
tros de comprimento por 100 de largura, um quinto do
C) Corujas, Ursos, Ursos-Coruja total na parte oeste. A cripta de Alcoris está localizada
nesta seção.
À sua frente, à esquerda, há um grupo de antigos tron- Todo movimento é reduzido pela metade nesta área
cos de árvores. Estão desprovidos de qualquer folha, pantanosa, e o Mestre deve realizar uma rolagem de
mas parecem ter sido dispostos juntos para formar encontro a cada rodada em um d6, com um resultado
uma espécie de galpão gigantesco. Há alguns ossos de 1-2 indicando um encontro. Role um d8 de acordo
espalhados diante do que parece ser uma abertura, e com a seguinte tabela:
um cheiro de carne apodrecida flutua em sua direção.
1 Um caixão apodrecido flutua ao seu lado.
É o covil do urso-coruja, que certamente sentirá o 2 Uma sanguessuga gigante se agarra ao PJ.
cheiro do personagem jogador e partirá para o ataque. 3 O Personagem do Jogador (PJ) afunda até o pes-
O personagem jogador poderá observar pegadas de um coço em um buraco. Há 50% de chance de perder
animal muito grande se fizer um teste de rastreamento. um objeto.
Se Capturratos estiver com o grupo e o urso for encon- 4 Trepadeira do almíscar amarelo e zumbi do al-
trado, a coruja dirá: míscar,
5 1d6 ratos normais.
— Isto é elementarmente lógico. Primeiro, você en- 6 1-2 ratas gigantes.
contra uma coruja, depois encontra um urso, agora 7 Uma bruma girante parecida a uma forma humana
encontra um urso-coruja. Muito lógico, muito lógico, aparece e desaparece.
com certeza. Não me surpreende nem um pouco! Eu 8 1 carniçal.
podia ver isso chegando a quilômetros de distância!
Será melhor fazer alguma coisa, porque ele parece Sanguessuga Gigante: CA 9; MV 3, Nad 3; DV 1; PV
bem faminto. Cuidado com o abraço dele, é algo que 8; TAC0 19; #AT 1; Dn 1-4; TD N; AE drenar sangue;
você não vai querer experimentar! É quase tão peri- ML 7; PE 65.
goso quanto ela! — Capturratos olha para Sereetha, Trepadeira do Almíscar Amarelo: CA 7; MV 0; DV 3;
que franze a testa para a coruja. TAC0 17; #AT 2-12; Dn especial: AE gás; DE imune a
magias que afetam à mente; ML 20; PE 650.
Capturratos não tem nenhuma pista sobre a verda- Zumbi do Almíscar: CA 10; MV 6; DV 2; PV 15; TAC0
deira natureza de Sereetha. Sua última observação é 19; #AT 1; Dn 1-8; DE imune a magias que afetam à
apenas uma alfinetada sarcástica na mulher. mente; ML 20; PE 125.
28
Subtramas
Ratos: CA 7; MV 15; DV 1 PV; TAC0 20; #AT 1; Dn 1; Carniçais (2): CA 6; MV 9; DV 2; PV 10; TAC0 19; #AT
AE doença TD N; ML 3; PE 7. 3; Dn 1-3/1-3/1-6; AE paralisia; DE imunes a magias
Ratos Gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DV 2 PV; TAC0 de sono e enfeitiçar; TD CM (cruel); ML 14; PE 175.
20; #AT 1; Dn 1-3; AE doença; TD NM (egoísta); ML Os carniçais não possuem tesouro:
7; PE 15.
B) Advertência do Espírito
O bosque que você está percorrendo termina abrup-
tamente à medida que o terreno desce em uma in- A névoa à sua frente, à sua direita, se contorce sobre
clinação e fica progressivamente mais úmido. O ar si mesma e assume a forma de uma mulher humana
está impregnado com uma densa névoa que carrega vestida com uma armadura fantasma. Ela te olha e
o fedor característico do pântano. balança a cabeça, apontando na direção da porta de
Seu destino, o cemitério, se estende a nordeste e saída. Ela te olha novamente, aponta para Sereetha
noroeste. Uma grande grade de ferro bloqueia a en- e balança freneticamente a cabeça. Ela ergue as mãos
trada ao longo de todo o perímetro, e um enorme arco e as estende para frente, com as palmas voltadas
de granito, com uma porta, parece ser a única forma para você e uma expressão suplicante em seu rosto.
de entrar. A porta e a grade estão preenchidas em Por fim, a aparição aponta para o chão à sua frente e
vários lugares com trepadeiras e musgos agarrados. faz um gesto para que você se aproxime. Uma mão
Inúmeras lápides, obeliscos e criptas surgem atra- segura o seu braço.
vés da névoa, como pequenas ilhas em um mar de
neblina. Pontos de luz piscam através dessa névoa. Sereetha agarrou o braço do personagem jogador e
Para o leste, um enorme pântano se estende até está encarando a aparição, com uma expressão de fúria
onde o olho pode alcançar. em seu rosto. Se for questionada, ela dirá que o espectro
é um espírito maligno que atrai vítimas incautas para
Sereetha explica que as luzes são velas sepulcrais um local com areias movediças. Sereetha fará qualquer
que emitem magicamente uma luz que aponta para um coisa para afastar o personagem jogador da aparição.
túmulo de especial reverência. Capturratos anunciará Na verdade, a aparição é o espírito de um dos oito
que não gosta deste lugar e pedirá que todos voltem aventureiros que procuraram a caravana perdida há 40
imediatamente. Claro, Sereetha guiará o grupo direta- anos. Esta mulher, Carella, foi um dos aventureiros que
mente até o túmulo de seu pai. deixaram a cidade em desgraça.
Há uma característica no cemitério que pode benefi- Durante suas viagens, Carella conheceu um feiti-
ciar o personagem jogador: uma capela de granito que ceiro chamado Renstip Alcoris. Os dois começaram
se ergue no centro do cemitério. Esta capela genérica suas aventuras juntos, se apaixonaram e se casaram. O
foi consagrada às divindades benevolentes, e sobre ela casal feliz teve uma filha, Sereetha, que está agora com
foi lançada uma proteção contra o mal e uma proteção o personagem jogador.
contra mortos-vivos. Capturratos conhece este lugar e o Há dez anos, Carella e Renstip, junto com sua filha
mencionar ao PJ. de 14 anos, que estava sendo treinada como feiticeira,
viajavam perto de Sturnheim quando foram atacados
A) Carniçais dos Meus Sonhos por um vampiro e sua companheira mulher-lobo. A
mulher-lobo matou Carella e feriu Sereetha antes de
Quando você passa perto de um monte particular- ser morta por Renstip. O vampiro e Renstip lutaram até
mente caótico de lápides, o chão diante delas entra se matarem um ao outro. Esmagada pela dor, Sereetha
em erupção e dois horrendos humanoides saltam os enterrou ambos no cemitério, sem saber que seu pai
em sua direção dando um grito estridente, com seus agora era um vampiro.
cabelos grisalhos emaranhados carregados da terra Antes de entrar em Sturnheim, Sereetha descobriu
do cemitério. A terrível dupla se aproxima, com suas que também tinha sido infectada com licantropia, e que
bocas abertas cheias de presas amareladas e suas gar- sua personalidade inteira havia mudado para se adaptar
ras sujas com vestígios de lama e vísceras grudados. ao novo desenvolvimento. Agindo por impulso, ela
retornou ao cemitério a tempo de ver seu pai ressurgir
Se o PJ é capaz de expulsar mortos vivos, adicione como um morto-vivo. Renstip não sentia nada além de
um carniçal. desprezo por Sturnheim e pelo tratamento que deram
29
Subtramas
à sua falecida esposa, então pai e filha elaboraram um Se o jogador se recusa a acompanhar Sereetha, ela
sistema no qual ela poderia ir a Sturnheim e trazer fre- entrará e procurará por seu pai. Se for de dia, ela ficará
quentemente sangue fresco para ele. na cripta, gritará e se esconderá, na esperança de atrair
O fantasma de Carella está restrito pelo poder de o jogador para o interior. Leia o seguinte para o jogador
Renstip a não falar até que ele seja destruído, então ela (fazendo ajustes na descrição se o jogador não entrar
tenta afastar todas as potenciais vítimas com gestos na cripta).
de suas mãos. Aos seus pés, enterrada sob cerca de 15
centímetros de terra, está sua antiga espada longa, agora O som dos seus passos ecoa no chão de mármore
muito enferrujada. É uma espada +3 contra licantropos e enquanto você se dirige ao extremo mais distante
metamorfos. (Nota ao Mestre: se o PJ já possuir uma dessas da cripta. Um rangido alto, como o de dobradiças
espadas, substitua-a por uma espada longa de prata +1.) se movendo, ecoa na câmara. À frente, há um caixão
Se Renstip for morto, Carella poderá falar. Ela con- aberto, e uma figura do tamanho de um homem ves-
tará sua história, incluindo sua luta contra o dragão tida com roupas negras está em pé diante de você,
vermelho. com dois pequenos pontos de luz vermelha brilhando
Os PJs atentos que questionarem sobre os traços fa- na cabeça encapuzada. — Ah..., o jantar está servido!
ciais do fantasma podem perceber que ela se parece — Ele observa, deslizando em sua direção enquanto
com Sereetha. Sereetha grita.
Sereetha não atacará o espírito, mas um PJ que olhar
para seu rosto verá que a bela mulher está com uma Si o PJ viajou até aqui sem escudeiros ou servos, um
expressão de raiva mal controlada. Ela se recusará a Mestre compreensivo pode querer permitir ao PJ uma
responder qualquer pergunta sobre o espírito e apenas ação livre. A dupla de pai e filha está tão confiante
afirmará que ele é apenas um obstáculo em seu caminho, que seu modo de agir é, no melhor dos casos, quase
que a impede de ver seu pai. indiferente.
Renstip, um antigo mago de 8º nível, não possui
C) O Lar de Papai seus livros de magia, então confia em suas habilidades
vampíricas.
Diante de ti ergue-se um mausoléu de mármore de Sereetha tentará se posicionar atrás do PJ e depois se
grande porte e design elaborado. Gravado sobre a transformar em mulher lobo.
porta de ferro enferrujada, encontra-se o nome “Pel- Empilhado atrás do caixão está o tesouro de Renstip,
more”. Espalhados pelo chão à frente e aos lados do objetos roubados de suas vítimas. Se as coisas parecerem
túmulo, há muitos crânios e ossos humanos. — Este desesperadoras para o PJ, o Mestre pode permitir que
é o túmulo do meu pai”, diz Sereetha, com a cabeça a pobre vítima veja um ou dois objetos aparecendo por
inclinada em sinal de reverência. — Ficaria honrada trás do caixão.
se entrasses comigo.
Renstip Alcoris, Vampiro: CA 1; MV 12, Voa 18 (C);
O nome do mausoléu é diferente do nome do falecido DV 8 + 3; pv 35; TAC0 13; #AT 1; Dn 1-10; AE drenar
porque, depois de ter se tornado um vampiro, Renstip energia; DE arma +1 ou mais para acertar; TD CM
simplesmente se mudou para o mausoléu visualmente (cruel); ML 16; PE 3.000.
mais decente entre os mais próximos. Tesouro: anel de livre ação, varinha de detectar magia, botas
Espalhados pelo chão à frente e aos lados do túmulo, aladas (velocidade de voo 21), adaga de prata + 1/+2 con-
há muitos crânios e ossos humanos, tudo o que resta tra criaturas de tamanho maior que humano, poeira sem
dos guardiões anteriores de Sereetha. rastros, 577 po, 210 ppl, seis hematitas (150 po cada).
Se o jogador concorda em acompanhar Sereetha
dentro do mausoléu, continue lendo o seguinte para O Pântano
o jogador:
O pântano está envolto em uma bruma gélida que
A porta se abre facilmente e Sereetha entra, pedindo se agarra a você, uma bruma sem dúvida composta
para que a siga. pelas emissões de gases e outras coisas sobre as quais
é melhor não falar. A bruma obscurece sua visão. O
30
Subtramas
31
Subtramas
Trolls (2): CA 4; MV 12; DV 6 + 6; PV 40; TAC0 13;#AT chão, enquanto golpeia qualquer PdM com a cauda. Uma
1d4 + 4/1d4 + 4/1d8 + 4; DE regeneração; TD CM vez imobilizada sua vítima, o dragão interrogará o PJ
(cruel); ML 14; PE 1.400. sobre o paradeiro de sua mãe. Caustalak também deseja
qualquer tesouro que o PJ e seus acompanhantes PdMs
C) Tal Mãe, Tal filho estejam carregando, além de um PdM para o almoço.
Se o PJ seguir as pegadas do dragão, descobrirá que Uma maneira segura de fazer com que Caustalak
avançam intermitentemente por 10 quilômetros. O dra- solte o PJ é chantageando a fera com a informação sobre
gão negro deveria ter voado, olhado ao redor, pousado, a localização de sua mãe.
caminhado um pouco e depois repetido o processo. As Se os trolls estiverem seguindo o PJ, eles chegarão
pegadas levam até a entrada de uma caverna. Leia o imediatamente antes de Caustalak atacar o PJ ou 15
seguinte para o jogador: minutos após o encontro, dependendo do que ocorrer
primeiro.
Através da névoa surge outra forma de dragão, esta A caverna contém o tesouro acumulado pelo dragão:
muito menor. Como o primeiro, este permanece com- 2.589 po, 4.701 pp, 12.127 pc, um pergaminho de proteção
pletamente imóvel. contra magia, um anel de andar sobre as águas, uma varinha
de iluminação, um periápto da resistência aos venenos, uma
Este jovem dragão macho está completamente vivo, armadura de placas +2, uma espada língua de fogo.
mas ficou imobilizado nessa posição assim que perce-
beu o intruso. Ele percebe que sua mãe partiu há muito Caustalak, Dragão Negro Jovem: CA 2; MV 12, Voa
tempo e está assustado. 30(C), Nad 12; DV 10; PV 40; TAC0 11; #AT 3 + es-
Caustalak, que ouviu histórias sobre os tiranos cujos pecial; DN 1-6 + 3/1-6 +3/3-18 + 3; AE sopro ácido:
olhos podem transformar suas vítimas em pedra, está 6d4 + 3; DE respirar sob a água, resistência ao ácido;
agindo como se estivesse morto. Quando o PJ chegar ao TD CM (cruel); ML 16; PE 3.000.
alcance de combate corpo a corpo, o dragão avançará e
tentará agarrá-lo, numa tentativa de prender o intruso ao
32
Toca dos Homens-rato
Túnel de Fuga
3B 4
3A
6
5
1
Poço 2
1
Porta
Porta Secreta
Escadas
Baú
7
Braseiro
8
9 Cama
11 Coração
do Dragão
Sarcófago
Para os 10 Barricada
territórios
dos
Duergar Um quadrado = 3 metros
O Desafio
do Guerreiro
por John Terra