Você está na página 1de 38

HHQ1 9330

Aventura Uma Aventura para um Personagem de 2º a 4º Nível

O Desafio do
Guerreiro
por John Terra
Mapa 1. Sturnheim e Arredores

12
10
Cemitério
11

9 4

7
2

1
n
ur
St
o
Ri

ido
3
uec
sq
oE
inh
Cam

STURNHEIM
eim
d e Sturnh 5
E strada

Terreno Aberto

Terreno Irregular

Colinas 6
Pântano

Floresta Leve Um Hex = 5 Km

Floresta Densa

1 Desafio Louco 4 Bandidos das Colinas 7 Capturratos 10 Dragão Petrificado


2 Placa de Sinalização 5 Presaérea 8 O Urso 11 Beholder
3 Torrer 6 Centauros 9 Urso-Coruja 12 Bebê Dragão
Tradução:

Cutinho Wesley Machado


Agradeço acima de tudo ao Deus Cristão por me dar a habilidade para este
trabalho. Dedico este trabalho principalmente a meu amado pai, José Reis, que
na época que pedi, não teve condições de me pagar um curso de idiomas, mas
se sacrificou para que eu tivesse a melhor educação possível e me permitisse ter
tempo livre para descobrir o RPG. Obrigado mamãe por me dar o sopro divino.
Família sempre! Dedico a Lucas Dias “Melo” Dulce, você é um bom compa-
nheiro. E por fim, dedico a todos pedreiros, domésticas e garis. Carol, obrigado
por sempre me apoiar. Joãozinho, espero que um dia possa ler este livro e se
orgulhar de mim. Para frente e para o alto! Montanha! Brasil!

Diagramação:
Paulo César

Para mais material, visite


https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre
pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.


Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


AD&D 2E - O Desafio do Guerreiro V1.0
Introdução

O Desafio do Guerreiro é uma aventura individual; foi


projetada para pequenas campanhas, como um meio de
fornecer a um PJ (personagem jogador) solitário alguma
O Desafio experiência antes de introduzi-lo em uma campanha já
existente.
do Guerreiro Algumas referências são feitas ao SLdJ1, o qual é o
Livro do Guerreiro. Este não é necessário para o desen-
by John Terra volvimento desta aventura, mas ajuda a dar um pouco
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 mais de profundidade às coisas.
I. Bem-vindo a Sturnheim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 A aventura está adaptada para um PJ guerreiro de
Detalhes de Sturnheim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 nível 2 a 4, ou um guerreiro multiclasse (guerreiro/
A Chave e a Torre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 clérigo, guerreiro/ladrão, etc.). Um clérigo ou ladrão
II. Da Vila à Torre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 pode realizar esta aventura, mas um arcano é pouco
Entrando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
provável que sobreviva.
A Torre em Ruínas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
O Covil dos Jermlaines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ao preparar o Desafio do Guerreiro lembre-se de que o
IV. O Complexo Subterrâneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 desenvolvimento de todos os elementos do jogo ainda
A Área dos Duergars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 é importante, mesmo que haja apenas um jogador e
V. A Fuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 um Mestre. Desenvolva a personalidade de cada PdM,
VI. Subtramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 especialmente se houver escudeiros envolvidos. Desen-
Os Bandidos das Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 volva os sentimentos do PJ quando ele se encontrar por
Presaérea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 solitário em uma área desconhecida.
O Grande Mal-Entendido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Por fim, dê ao jogador um descanso. Com apenas
Papai Sabe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 um PJ, a margem de erro é estreita. Se o jogador fizer
A Floresta ao Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
com que seu PJ faça todas as coisas certas, mas a sorte
O Cemitério. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
O Pântano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ainda estiver contra ele, se contenha. Em vez de matar
Créditos o PJ, um inimigo pode capturá-lo, por exemplo, com
Design por John Terra a possibilidade de escapar mais tarde. Um bando de
Edição por Jacqueline Leeper e Steve Winter bandidos pode se contentar em apenas tomar algumas
Ilustração da Capa por John e Laura Lakey das posses do PJ.
Ilustrações Internas por Karl Waller, Mark Nelson e
Jim Holloway. Sobre o Desafio do Guerreiro
Cartografia por John Knecht. Este módulo detalha uma pequena campanha cen-
Tipografia: Tracey Zamagne trada na vila de Sturnheim. Sturnheim é abordada no
Tradução PT-BR: Wesley
primeiro capítulo, já que a vila é o ponto de partida
Diagramção PT-BR: Paulo César
lógico e tem todos os elementos básicos e o ambiente
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS e AD&D são marcas registradas para o enredo geral.
pertencentes à TSR, Inc. O logotipo da TSR é uma marca registrada de O segundo capítulo lida com as áreas entre Sturnheim
propriedade da TSR, Inc.
e a torre em ruínas; esta última é o local do enredo
1992 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Impresso em algum lugar.
principal.
A Random House e suas empresas afiliadas têm direitos de distribuição
mundial no comércio de livros para produtos de língua inglesa. Distribuído Os capítulos três a cinco abrangem a torre propria-
no comércio de livros e hobby no Reino Unido pela TSR Ltd. mente dita, a área subterrânea e várias características,
Este produto está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados respectivamente.
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
material ou da arte contida aqui é proibido sem a permissão expressa
O capítulo final lida com subtramas, nenhuma das
por escrito da TSR, Inc. quais é necessária para completar o enredo geral, mas
que podem fornecer elementos, aliados e pistas para
TSR, Inc. TSR Ltd. tornar a resolução do enredo geral muito mais fácil.
POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CBl 3LB
WI 53147 U.S.A. United Kingdom

1
Capítulo I

Sturnheim é uma vila que já viu dias melhores. Loca- Recentemente, os bandidos encontraram as ruínas,
lizada em uma antiga rota comercial, esta vila de 2.000 mas não conseguiram acessá-las. Eles precisavam da
habitantes viu sua fortuna declinar quando a rota caiu espada-chave. Enviaram uma mensagem para Valdar
em desuso. informando sobre seu sucesso. Quando o PJ chega a
A reviravolta na sorte de Sturnheim aconteceu há 40 Sturnheim, os bandidos estão atacando o velho Poot
anos. Uma grande caravana mercantil, incluindo uma para tirar dele a espada-chave. A atitude dos habitantes
carga de ouro composta por grande parte do dinheiro da vila em relação aos estrangeiros depende das ações
de Sturnheim, desapareceu. O ouro havia sido enviado deles. Os visitantes que se mostram razoavelmente
para fora da vila para ser investido. O desaparecimento educados e gastam ouro são tratados com cortesia. Os
ocorreu em plena estrada na borda oriental das colinas. estrangeiros que agem de forma agressiva, arrogante,
Ultrajados por essa perda, muitas guildas de comercian- condescendente, e/ou pedem informações, negociam
tes das grandes cidades vizinhas colaboraram entre si e preços, e deixam claro que não têm a intenção de gastar
organizaram rotas alternativas, todas elas evitando a in- muito dinheiro são tratados com mau humor, e podem
feliz vila. Determinados a restaurar a honra e a reputação até mesmo ter que enfrentar um aumento de 10 a 50%
de Sturnheim, um grupo de oito aventureiros vasculhou nos preços de itens e serviços.
as colinas em busca de vestígios da caravana. Quatro
membros do grupo sofreram mortes desagradáveis na Personalidades
empreitada e os outros quatro encontraram uma espada Sturnheim tem sua parcela de pessoas interessantes.
de pedra misteriosa, mas a missão foi um fracasso. Abaixo estão detalhadas as estatísticas dos PdMs que é
Envergonhados pelo seu fracasso, dois dos sobrevi- mais provável encontrar na vila.
ventes deixaram Sturnheim. Um deles era um guerreiro
chamado Kesor, um homem de disposição maligna. Ele Valdar: CA 0; MV 12; G 7; PV 50; TAC0 14; #AT 3/2;
estava convencido de que a espada de pedra tinha algum dano por arma; TD NE (egoísta); For 17, Des 16, Con
significado, então viajou extensamente em busca de 15, Int 11, Sab 9, Car 13; ML 18
pistas, consultando sábios e investigando em bibliotecas. Equipamentos: Cota de malha +1, escudo +1, espada larga
Dos dois homens que ficaram para trás, um acabou +2, alabarda +1, adaga +1, poção de cura.
enlouquecendo e fugindo da vila, e o outro, um ladrão Perícias com Armas: Estilo arma e escudo, espada larga,
chamado Poot, guardou a espada de pedra e iniciou sua alabarda, adaga.
própria investigação sobre a natureza da espada. Poot, Perícias Comuns: Rastrear 9, lutar no escuro, cavalgar
no entanto, permaneceu nas proximidades de Sturnheim. criatura terrestre 12, ler/escrever 12.
Os anos se passaram, e Kesor, agora um idoso, final-
mente descobriu a verdadeira natureza da espada. Ela Valdar é o capitão da milícia. Ele é um humano de
é a chave para uma antiga torre escondida nas colinas, 30 anos, um líder duro e parece estar fanaticamente
um lugar que os atacantes da caravana poderiam ter dedicado a proteger a vila. De aparência rude, ele é
usado como esconderijo. Kesor percebeu que tinha a uma figura atraente que chama a atenção.
resposta para o problema de Sturnheim, mas também Mostra-se desconfiado em relação a todos os estran-
sabia que era muito velho para usar essa informação, geiros e usa seu cargo como capitão para interrogá-los e
então a passou para seu filho Valdar. se manter informado sobre suas ações. Qualquer menção
Valdar retornou a Sturnheim e, depois de realizar uma à caravana perdida atrai uma atenção cuidadosa, nor-
série de favores para a cidade, ganhou a confiança das malmente na forma de dois milicianos seguindo o PJ a
pessoas e se tornou o capitão da milícia. Infelizmente, uma distância discreta constantemente. Valdar deseja
Valdar também fez um acordo com um grupo de ban- para si o tesouro perdido de Sturnheim e, uma vez que
didos que mal conseguiam sobreviver na borda oriental o obtenha, deixará a vila para sempre.
das colinas. Segundo o acordo, os bandidos aceitariam
Valdar como líder e procurariam as ruínas da torre, e Kalidar Vendaval: CA 10; MV 12; G 0; PV 5; TAC0 20;
ele, em troca, lhes pagaria uma pequena quantia e fa- #AT 1, Dano 1-4; TD NB (bondoso); For 8, Des 8, Con
cilitaria o roubo de viajantes. Os bandidos começaram 10, Int 14, Sab 13, Car 14.
a vasculhar as colinas, enquanto Valdar assegurava
sua posição na cidade e mantinha Poot sob vigilância.

2
Bem-vindo a Sturnheim

Kalidar, de 54 anos, é o prefeito de Sturnheim e está (ou seja, ladra) por 4 po/dia. Ela é brilhante, astuta e
no cargo nos últimos 10 anos. Ele tem uma vontade fraca, propensa a flertar.
é facilmente intimidado e está ansioso para agradar. Ele
lembra do desastre da caravana perdida e tem a sensa- Coryn: CA 8; MV 12; G O; TAC0 20; #AT 1; Dn por arma;
ção de que, se o tesouro for encontrado e devolvido, a TD CB (Honrado); For 9, Des 6, Con 7, Int 9, Sab 5,
sorte de Sturnheim melhorará. Ele aceitará a ajuda do Car 18, ML 8.
PJ para encontrá-lo e oferecerá ao PJ uma recompensa Perícias Comuns: Cerâmica 4.
de 10% pelo achado. Claro, como parte da rotina, ele Equipamento: Corselete de couro simples, espada longa.
informará Valdar sobre o acordo, o que causará muito
desconforto a Valdar. Coryn é absolutamente incompetente, mas tremen-
damente belo, filho do oleiro da vila. Com seus 20 anos,
Se o PJ oferecer-se para lutar contra os centauros, o ele tenta se passar por aventureiro e pedirá 8 po/dia.
prefeito mostrará relutância em aceitar. Se Valdar souber Mentirá sobre sua experiência, afirmando ser um aven-
que o PJ quer lutar contra os centauros, ele o apoiará. O tureiro de modesto sucesso. (Na verdade, a última coisa
prefeito cederá a Valdar. O PJ receberá um pagamento que ele matou foi um zangão furioso em seu quarto).
de 10 po/dia. Quando o perigo chegar, ele se revelará.

Tork: CA 8, MV 12; G 2; PV 20; TAC0 19; #AT 2; Dn 1-2 Tregar Bocamarga: CA 3; MV 6; G 1; PV 14; TAC0 20;
+2 ou por arma; TD NC (inconstante); For 17, Des 9, #AT 1; Dn por arma; TD BL (justo); For 16, Des 12,
Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6; ML 15 Con 18, Int 12, Sab 10, Car 6; ML 14.
Pericias com Armas: Especialização em boxe e garrote.
Pericias Comuns: Pesca 6, vigor 15. Pericias com Armas: Especialização no estilo duas mãos,
Equipamento: Corselete de couro simples, bolsa c/10 besta leve, machado de batalha, maça de cavalaria.
pc e 2 pp. Perícias Comuns: Montanhismo, vigor 18, caça 9.
Equipamento: Machado de batalha +1, armadura simples,
Tork, de 21 anos, é um humano e o valentão da vila. besta leve e 12 virotes, maça de cavalaria, bolsa c/23
Seu rosto ostenta as cicatrizes de muitas brigas, o que po.
o torna bastante desagradável à vista. Ele ganha a vida
como pode, vendendo peixe, e o restante de seu tempo Tregar é um jovem anão homem de armas que anseia
é gasto na Três Coroas, bebendo e arrumando encrenca. por ação. Ele ganha a vida na vila como caçador. Tregar
Tork é especializado em boxe (SLdJ1 página 74). Ele está pode ser contratado por 9 po/dia. Ele é extremamente
disposto a ser contratado como aliado (5 po/dia), mas leal, incrivelmente valente e competente. Seu único
apenas se o PJ conseguir vencê-lo em uma briga de socos. problema é a tendência de reclamar de tudo.

Rosamunda: CA 4; MV 12; L 2; PV 10; TAC0 20; #AT 1; Helak Trovalegre: CA 2; MV 12; B3; PV 15; TAC0 19;
Dn por arma; TD BN (bondosa); For 9, Des 18, Con #AT 1; Dn por arma; TD CB (honrado); EM 60%, OR
12, Int 12, Sab 12, Car 16; ML 11; AE Ataque pelas 40%, FB 35%, DL 10%; se estiver cantando ou recitan-
costas; FB 45%; AF 44%; A/DA 30%; MS 31%; ES do como bardo, bônus de +1 em suas de jogadas de
25%; OR 10%; EM 10%. ataque ou resistência, o bônus +2 em moral; cantar
Pericias com Armas: Adaga, funda. cancela efeitos anteriores de canções e poesia; 15%
Perícias Comuns: Avaliação 12, cozinhar 12, uso de de probabilidade de identificar o propósito de qual-
cordas 18. quer objeto mágico; pode memorizar duas magias
Equipamento: Corselete de couro simples, adaga, funda de 1º círculo; For 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 9,
e 20 pedras, ferramentas de ladrão. Car 17; ML 13.
Perícias com Armas: Especialização estilo de duas armas,
Rosamunda, uma bela donzela de 19 anos, está en- adaga, adaga de defesa, florete.
tediada da vida na vila. Ela anseia por aventura e ro- Perícias Comuns: Cantar 17, harpa 17, história local 17,
mance, e está disposta a ser contratada como batedora ler/escrever 17, jogo 17, avaliação 16

3
Bem-vindo a Sturnheim

Magias: Amizade, compreensão da linguagem, identificação,


ler magias, truque. Carbunclo Fivela Brilhante: CA 9; MV 6; G 8; PV 80;
Equipamento: Anel de proteção +2, capa de proteção +2, TAC0 13; #AT 2; Dn por arma; TD CB (honrado); For
florete +1, adaga de defesa +1, ferramentas de ladrão, 16, Des 15, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 6.
bolsa c/20 po. Pericias com Armas: Especialização em espada curta,
estilo arma e escudo, machado de mão, adaga, besta
Helak é um jovem meio-elfo de 21 anos com uma leve, especialização em boxe e garrote.
abordagem descontraída da vida. Ele adora cantar e Perícias Comuns: Armeiro 17, ferreiro de armas 17,
tocar harmônica, especialmente para as jovens damas artesanato em couro 17, forjaria 16, ler/escrever 18.
de sua preferência, e sua postura audaciosa o torna Equipamento: armadura completa (tamanho gnomo) +2,
uma presa valiosa. escudo +2, espada curta +3, adaga +4, bolsa c/25 po.
Helak está ciente dos acontecimentos em Sturnheim,
embora nunca traga o assunto à tona. Ele pode respon- Carbunclo é um gnomo de meia-idade com um tic no
der a perguntas se quem as faz estiver disposto a pagar olho, um senso de humor peculiar e uma boca que não
uma rodada. Helak se entedia facilmente e está sempre sabe ficar quieta. Ele é o ferreiro/forjador de armas/
em busca de algo novo para fazer. Como resultado, ele ourives da vila. Ele se aposentou das aventuras, mas
se oferece para ser contratado por 10 po/dia ou uma está disposto a treinar guerreiros nas habilidades que
parte equivalente do tesouro. Se isso parecer muito, possui. Geralmente, Carbunclo carrega apenas sua adaga
Helak sugere que pode atuar como cronista do PJ, pois e sua bolsa pela cidade.
“certamente és um herói cujas façanhas devem ser di- Carbunclo está ciente do desastre da caravana per-
vulgadas!”, como diz sua frase favorita. Este bardo tem dida, embora não tenha feito parte do grupo de Poot.
um grande talento para a adulação excessiva. Helak é Tudo o que ele sabe é que os quatro sobreviventes se
um sujeito orgulhoso e se considera de grande valor.

4
Bem-vindo a Sturnheim

recusaram a dizer que tipo de criatura os atacou, embora Bandoleiro Médio: CA 5; MV 12; G1; PV 5; TAC0 20;
tenham contado ao antigo prefeito, que agora está morto. #AT 1; Dn por arma; TD NM (egoísta); FB 40%, ES
40%. MS 50%; ML 12, PE 50.
Sereetha Alcoris (Mulher lobo): CA 10(5); MV 12(15);DV Perícias com Armas: Especialização em boxe, adaga,
4 + 3; PV 32; TAC0 20(15); #AT 1; Dn 2-8; TD CM besta leve, espada curta.
(cruel); AE surpresa; DE atingida apenas por prata Equipamento: Corselete de couro batido, besta leve e 24
ou armas mágicas +1 ou mais; For 6, Des 12, Con 12, virotes, espada curta, clava, adaga, bolsa c/1d6 po.
Int 10, Sab 10, Car 18. (Os números entre parênteses
correspondem a sua forma de mulher lobo.) Esses salteadores vêm do acampamento a leste. Quan-
do adentram em Sturnheim, geralmente é para se infiltrar
Sereetha é uma bela mulher de 24 anos que frequenta ou receber algumas ordens de Valdar. Durante essas
a estalagem em busca de heróis. Seu pai é um vampiro jornadas, deslocam-se em duplas.
enterrado no cemitério ao norte da cidade, e Sereetha
atrai os aventureiros lá com a pretensão de precisar de Detalles de Sturnheim
alguém para escoltá-la ao cemitério a fim de visitar “a A estrada que entra em Sturnheim pelo Sudoeste é
sepultura de seu amado pai”. Uma vez que ela e o(s) chamada de Caminho de Sturnheim. É uma estrada bem
indefeso(s) aventureiro(s) chegam ao cemitério, ela se conservada e claramente sinalizada, pavimentada com
transforma em uma mulher-lobo e se junta ao pai no lajes de granito. A estrada continua para nordeste além
banquete. Sereetha é reservada e tranquila, e oferece a de Sturnheim, mas esta seção está bastante negligen-
imagem perfeita de uma donzela em perigo. Sereetha ciada. Foi rebatizada não oficialmente como Caminho
tem um quarto alugado na estalagem. Esquecido.
A cidade é cercada por uma paliçada de madeira
Mamãe Esquilo: O verdadeiro nome desta mulher idosa muito antiga, com 3 metros de altura. Suas duas portas
de 70 anos é Naghu, mas os habitantes da vila deram-lhe são fechadas do anoitecer ao amanhecer e sempre são
esse apelido porque ela está sempre tagarelando. Ela guardadas por quatro milicianos cada. A própria pali-
gosta de passar pela sala comum da estalagem para çada é diariamente untada com uma resina escorregadia
contar e ouvir fofocas. Ela conhece em detalhes tudo derivada de uma planta local. Para efeitos de escalada,
o que acontece na vila e, como resultado, é uma boa a paliçada é considerada uma superfície muito lisa e
fonte de boatos e notícias. Ela não confia em Sereetha. escorregadia.

Miliciano Médio: CA 6; MV 12; G1; PV 7; TAC0 20; #AT 1) Pousada das Três Coroas.
1; Dn por arma; TD qualquer boa; ML 12. Esta confortável estalagem oferece quartos privados
Perícias com Armas: Espada curta, partisana, clava, por 5 peças de ouro por noite. Bebidas custam 1 peça de
adaga. prata, enquanto refeições custam 5 peças de prata. A sala
Equipamento: Brunea, espada curta, partisana, clava, comum é o ponto de encontro favorito da vila, e cada
adaga, distintivo de patente, apito, bolsa c/2d4 pp. um dos PdMs de Sturnheim listados passa pelo menos
parte de sua tarde aqui todos os dias. Qualquer um
Os milicianos de serviço viajam em grupos de três. dos seguintes rumores pode ser ouvido na Três Coroas.
Atuam como defensores da vila e força policial. A milícia Mamãe Esquilo e Helak são as fontes mais prováveis
é composta por homens que têm outras ocupações e de- desses rumores.
sempenham esse papel em meio período. Note que todos 1. Uma tribo de centauros vive no sul. Eles têm se
os PdMs, exceto o prefeito e Sereetha, têm que cumprir tornado cada vez mais beligerantes nos últimos anos.
o serviço na milícia. O apito é um sinal de alerta que (Verdade.)
chamará uma milícia adicional de 2d6 em 1d4 rodadas. 2. O velho Poot é o último sobrevivente de uma infeliz
A milícia é formada por pessoas boas e honestas que expedição às colinas há 40 anos. (Verdade.)
nunca agirão de forma tão egoísta a ponto de colocar 3. A casa de Poot está repleta de tesouros acumulados
em risco a sobrevivência de sua vila. ao longo de seus dias como aventureiro. (Falso.)
Um pouco de suborno nunca poderá colocar a vila 4. Carbunclo, o armeiro está louco. (Falso.)
em perigo!

5
Bem-vindo a Sturnheim

5. Sereetha é uma jovem doce que chegou à vila no 3) Miranda a Curandeira.


ano passado, aparentemente em busca de sua família Miranda é uma figura difícil de categorizar. As pesso-
perdida há muito tempo. (Falso.) as especulam se ela é uma bruxa, uma sacerdotisa, uma
6. Valdar, o chefe da milícia, é o verdadeiro poder feiticeira autodidata, uma alquimista ou uma curandeira
na cidade. O velho Vendaval é fraco e corrupto. (Meio profissional. A verdade é que Miranda é uma curandeira
certo: o prefeito é honesto.) cuja habilidade com as plantas lhe permite preparar
7. Um enorme dragão vermelho vive nas montanhas poções e fabricar unguentos.
a leste. (Falso: ele morreu há muito tempo.) Miranda vende ervas, incluindo alho por 2 po, be-
8. Há quarenta anos, Sturnheim perdeu a maior parte ladona 2 po e acônito 4 po. De fato, Miranda prepara
de sua fortuna para incursões de monstros. A fortuna uma poção de acônito/beladona para curar licantropia.
nunca foi recuperada e isso causou o declínio da vila. A poção cura a licantropia em vítimas que foram infec-
(Verdadeiro.) tadas até 24 horas antes. A poção tem 50% de chance
9. Sturnheim costumava enterrar seus mortos em de curar a aflição. Se a poção falhar, nunca funcionará
um cemitério ao norte da vila. Ele caiu em desuso nos novamente para aquela infecção específica. Em qualquer
últimos dez anos. Hoje, os habitantes da vila constroem caso, a vítima fica incapacitada por 1d4 dias. A poção
barcos funerários e os soltam rio abaixo. (Verdadeiro.) custa 10 po por dose, e um personagem só pode comprar
10. Coryn, o filho do ferreiro, é a coisa mais próxima duas por semana.
que Sturnheim tem de um aventureiro. (Completamente A qualquer momento, seu estoque de poções inclui
falso!) quatro poções de neutralizar venenos (5 po cada), quatro
11. A maioria dos estrangeiros em busca de aventura poções de curar doenças (5 po cada) e seis poções de curar
por essas bandas nunca mais são vistos. (Verdadeiro. Ou ferimentos leves (1d4 PV, 3 po cada). Ela limita a venda
são devorados por Sereetha e seu pai, ou simplesmente de quatro poções por cliente, sendo no máximo duas
deixam a vila.) do mesmo tipo. Seus serviços como curandeira custam
12. Há quarenta anos, um dos companheiros do velho 2 po por visita, ou 10 po para não residentes da vila.
Poot enlouqueceu, montou em seu cavalo vestindo sua Miranda é teimosa e difícil de enganar. Os habitantes
armadura completa de placas, e nunca mais foi visto. confiam nela e em suas poções, e os homens fortes da vila
(Verdadeiro.) se certificam de que ninguém a desrespeite ou faça mal.
13a. Há cinco anos, um homem e uma mulher cha-
mados Oznod e Taramai, ambos espadachins, chegaram Miranda: CA 10; MV 12; G O; PV 4; TD CB (honrada);
a Sturnheim na esperança de encontrar o tesouro. Eles For 4, Des 7, Con 10, Int 18, Sab 18, Car 9.
eram um casal cruel, que se gabavam de que iriam en- Perícias Comuns: Herbalismo 18, cura 18, preparar be-
contrá-lo e não dariam nada para a vila. Partiram em bidas 18, cozinhar 18.
direção às colinas do leste e nunca mais retornaram.
(Verdadeiro.) 4) Variedades do Bertryn.
13b. A mesma história, exceto que há rumores de Este estabelecimento armazena a maior parte do
que o casal encontrou o tesouro e continuou para o equipamento, transporte e animais, exceto armas e ar-
leste. (Falso.) maduras, encontrados no Livro do Jogador. Os itens são
vendidos 10% mais caros para estrangeiros. Além disso,
2) Armeria de Carbunclo Fivela Brilhante. há disponibilidade de comida e bebidas alcoólicas.
Ele é o ferreiro/forjador de armas da vila. Este gno- Além disso, Bertryn possui um cavalo exausto (veja
mo de fala rápida fará uma armadura sob encomenda no Livro do Mestre, pág. 36) do qual ele está ansioso
(consulte o Livro do Guerreiro, páginas 4-10). Como itens para se livrar por 50 po (ou alugá-lo por 5 po/dia).
prontos, ele possui dois escudos de cada tamanho dis- Bertryn, um homem de meia-idade, barrigudo e calvo,
ponível. Na área de forja de armas, ele possui uma boa acabou de completar 40 anos. Ele está sempre cheio de
coleção de espadas, adagas, e outros equipamentos, conselhos não solicitados, a maioria deles inúteis. Ele
lanças, armas de haste, martelos, machados e maças. não consegue se conter e se intromete em conversas
Carbúnculo também treinará um guerreiro disposto a para dar sua opinião. Em todo caso, muitos dos velhos
subir de nível de experiência, em troca de 500 po mul- ou jovens preguiçosos da vila se reúnem em sua loja e
tiplicado pelo nível a ser ganho. trocam histórias e ‘feitos’ ultrajantemente imprecisos.

6
Bem-vindo a Sturnheim

Os rumores que podem ser encontrados na Três Coroas e rasgarão com entusiasmo qualquer um que entrar na
também podem ser encontrados aqui, embora mais casa sem estar acompanhado por Valdar.
floreados.
Cães de Guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2 + 2; pv 14; TAC0
5) Casa de Valdar. 19; #AT 1; Dn 2d4; AL N; ML 12; PE 65.
Esta casa é protegida por dois ferozes cães de guerra.
Geralmente, Valdar está em casa da meia-noite às oito 6) Casa do Prefeito.
da manhã. Quando está fora, os cães rondam a casa, e Embora seja a estrutura mais bela de Sturnheim,
a porta da frente está trancada (a fechadura é de exce- não há nada de interessante nela. O prefeito pode ser
lente qualidade, consulte o Livro do Mestre, pág. 54: –4 encontrado em sua casa do anoitecer ao amanhecer.
nos testes para abrir portas, –20 nos testes para abrir
fechaduras). 07) Casa de Poot.
Os seguintes itens de interesse podem ser encontrados Esta casa desconjuntada mas confortável é um pesa-
em um baú trancado sob a cama de Valdar: uma nota delo para a proprietária. A frágil fechadura da porta é
que diz “Torre encontrada... Poot tem a chave?”, outro mais um convite do que uma barreira (a qualidade da
pergaminho que diz “15 brigada. Paga metade 30 po/ fechadura é lamentável, +6 em jogadas para abrir portas,
mês, Corinna 10 po/mês”. Além disso, o baú contém +30 em jogadas para abrir fechaduras). Para cada turno
uma poção de cura, uma bolsa com 50 gemas águas-ma- de busca, o PJ tem uma chance de 50% de encontrar um
rinhas avaliadas em 50 po cada uma, e 20 pp. dos seguintes itens. Uma vez encontrado um item, não
Os cães, chamados Vayne e Artree, são mastins bem pode ser encontrado novamente:
treinados por Valdar. Ele os mantém um pouco famintos,
y uma bolsa com 125 po (suas últimas reservas)

Mapa 6. O Cemitério Abandonado

Árvores
Um quadrado = 20 metros

Pântano

Estátua

Mausoléu

Porta

Grade

Capela Trilha
Vampiro

Aparição

Carniçais

7
Map 4. Área da Torre

1 Cadáver do
Dragão

2 Torre Arruinada

Porta Secreta
S
S 2 com Armadilha

Grades

Porta
1
Estátua

Destroços

Solo
Fragmentado

Um quadrado = 10 metros

Map 5. O Poço

Estátua

Otyugh

Porta

Grades

Porta Secreta
e com Armadilha
in
la
m
jer
ao
s Destroçoes
Par

Subterrâneo

ESCALA HORIZONTAL
Um quadrado = 10 metros
Para os homens-ratos
ESCALA VERTICAL
(ampliado para melhor
compreensão)
Um quadrado = 3 metros

8
Map 2. Sturnheim

T T

T T
5

Velho beco
1
2
Estrada de Sturnheim
4

8 9

T T

7
6
3
T T
Um quadrado = 10 metros

1 Pousada das Três Coroas Árvores


2 Armeria de Carbunclo Fivela Brilhante
3 Miranda a Curandeira Portão
4 Variedades do Bertryn
5 Valdar Torre da Paliçada
6 Casa do Prefeito
7 Poot Poço da Cidade
8 Quartel General/Milícia Local
9 Estábulos/Cocheiras

9
Bem-vindo a Sturnheim

y um anel de calor (perdido há 5 anos) Vilania Noturna


y uma nota rabiscada: “Centauros do sul amigáveis.”
y outra nota rabiscada: “A chave é a espada, a espada A noite está gelada em Sturnheim, e há muito
é a chave! Ao sul do Caminho Esquecido” poucas pessoas nas ruas. Ao passar por um beco,
y um velho pedaço de papel de desenho, com muitos você ouve sons de luta e uma súplica ofegante por
rabiscos. Em um canto, há um grande dragão ata- ajuda. Você se vira na direção do som e vê três figuras
cando oito figuras, com um aviso escrito às pressas: escuras agredindo uma quarta figura. A lâmina de
“Nós o acertamos, mas será que o matamos?” uma adaga brilha brevemente.
y uma nota escrita em um pergaminho em boas condi-
ções: “P. encontre-me no Velho Beco esta noite e traga Três bandidos emboscaram Poot. Eles estão de costas
a chave. Certifiquei-me da sua origem e propósito, para você. Se você deseja chamar a milícia, ela chegará
além da localização da fechadura. V.” em 2d4 rodadas. Os bandidos não estão interessados
y um grande elmo amassado em lutar, então eles vão tentar derrubar você e fugir, a
y um quadro de Poot e seus sete amigos de aventura há menos que você intervenha. Os bandidos têm a espada
40 anos. Valdar tem exatamente a mesma aparência de pedra e vão escapar por cima da paliçada de madei-
que seu pai Kesor.” ra até onde têm três montarias escondidas, então vão
cavalgar de volta para o acampamento dos bandidos.
8) Quartel General/Milícia Local. Se os bandidos escaparem com a espada, eles a levarão
Este edifício de pedra é o ponto de encontro da milí- para o acampamento e aguardarão Valdar, seu líder, que
cia. Há um salão espaçoso onde os habitantes da cidade os seguirá um dia depois.
podem se reunir se precisarem tratar de assuntos rela- Se algum dos bandidos for capturado, ele se recusará
cionados à milícia. Dois mapas enfeitam as paredes: um a falar, e Valdar o prenderá (para liberá-lo algumas horas
de Sturnheim e outro da área circundante. mais tarde). Um dos bandidos tem um bilhete: “Saia
O prédio é sempre vigiado por seis milicianos. Há para encontrar o velho no Beco Velho, pegue a chave
uma armaria trancada que contém 100 de cada tipo de dele e o mate. Saia da cidade pela paliçada leste, os
arma usada pela milícia, juntamente com 50 armaduras arranjos foram feitos. Volte para o acampamento e me
de escamas. espere lá. O Chefe”. O bilhete está escrito pela mesma
Existem quatro celas individuais separadas espe- mão e no mesmo tipo de papel que o bilhete na casa de
cialmente para prisioneiros mais durões (como os PJs Poot que diz para ir ao beco. As chances de você pegar o
rebeldes), além de uma masmorra geral que pode abrigar bandido com o bilhete são de 80% base, com um bônus
24 prisioneiros. cumulativo de +10% para cada bandido extra capturado.
O registro de serviço e o livro de registro de deveres Poot está morrendo, e nenhuma cura o salvará. Se
são mantidos em um pequeno escritório trancado usado você se inclinar sobre ele, Poot vai ofegar: “Minha casa...
por Valdar. Não há nada no escritório que possa incri- documentos... A espada... é... a chave... Caminho Es-
miná-lo. Considere a qualidade de todas as fechaduras quecido... através... das colinas... ao sul até o dragão...
no local como superior (-6 em tentativas de abrir portas, fortuna... Val...”, então ele morre.
-40 em tentativas de abrir fechaduras).
A Casa de Poot
9) Estábulos/Cocheiras. Se o PJ chegar à casa de Poot após o assassinato, en-
Este edifício abrigará um cavalo por 1 moeda de prata contrará como descrito, exceto que um par de bandidos
por dia, incluindo cuidados e alimentação. também a está vasculhando em busca de outros indícios
que o velho possa ter. Os bandidos entrarão em confron-
A Chave e a Torre to brevemente com o PJ e farão de tudo para escapar.
Na próxima seção, começa a aventura principal. O
primeiro encontro ocorre à noite em um beco escuro
de Sturnheim, preferencialmente depois que o PJ teve
a oportunidade de se instalar na estalagem. Os textos
das caixas devem ser lidos para o jogador.

10
Capítulo II

O Caminho Esquecido um combate a pé. Consulte o Manual do Jogador para


A estrada que segue para o nordeste a partir de Stur- regras detalhadas sobre justas.
nheim é uma trilha triste e sinuosa, tomada pela vege- Tenha em mente que não é necessário derrotar Ny-
tação. Muitas das pedras que compunham o pavimento cklos, apenas lutar com ele. Se o PJ agir de forma honrosa,
da estrada desapareceram ou se encontram dispostas Nycklos o deixará passar. Se o PJ for do sexo feminino,
em ângulos estranhos. As rolsagen para encontros são Nycklos desistirá da luta e a deixará passar. Se o PJ de
feitas a cada hora. alguma forma conseguir derrotar Nycklos, ele oferecerá
seus serviços como guarda-costas.
O Desafio do Louco Independentemente do resultado, Nycklos oferecerá
ao PJ a hospitalidade de seu acampamento. Os PJs que
Cerca de 75 metros à frente, uma figura montada contribuírem com vinho e/ou comida serão calorosa-
bloqueia o caminho. A pessoa está vestida com uma mente recebidos.
armadura de batalha completa, incluindo um grande Nycklos nunca parou de se culpar pelo fracasso em
escudo e um elmo. A armadura é de uma cor entre encontrar a caravana. Ele está obcecado em corrigir o
vermelho-alaranjado ou está coberta por ferrugem. assunto e vê seu exílio como parte da expiação.
O guerreiro segura uma lança apontando para o Se Nycklos for questionado educadamente, ele reve-
céu, da qual pende um estandarte azul desgastado. lará o seguinte, um ponto após o outro:
O cavalo, um velho corcel de ossos salientes, parece y Quem quer que tenha roubado o tesouro da caravana
sobrecarregado com placas de armadura enferrujadas há 40 anos definitivamente não era um ser huma-
e desgastadas. noide.
Uma voz claramente idosa arqueja: — Alto! Se y Kesor, o guerreiro, é um homem malvado.
quiser passar por este caminho, então devemos re- y O grupo encontrou uma espada de pedra há 40 anos,
solver isso em um duelo! mas sua função nunca foi esclarecida.
y Metade do grupo foi dizimada por um dragão ver-
Sir Nycklos de Roel, o triste poeta, é um cavaleiro melho. Nycklos está certo de que o feriram, mas não
de 70 anos que enlouqueceu. Nycklos é um dos oito tem nenhuma prova definitiva. O antigo prefeito os
aventureiros que não conseguiram encontrar o tesouro fez jurar que não revelariam a presença do dragão,
da cidade há 40 anos. Como se pode imaginar, Nycklos com medo de criar pânico na vila.
é o membro do grupo que perdeu a sanidade e deixou y Nycklos acredita que nos últimos 40 anos, fadas têm
a cidade em desgraça. secretamente roubado suas posses e as substituído
Nos últimos 40 anos, Nycklos tem vivido nas colinas, por cópias exatas.
sobrevivendo da abundante caça e vigiando a estrada.
Os bandidos sabem da sua presença e podem facilmente Nycklos é um velho psicótico. Durante seus momen-
evitá-lo. Valdar também conhece a existência de Nycklos, tos de lucidez, ele é uma boa companhia, corajoso e cheio
mas não fez sua associação com o antigo aventureiro. de recursos, além de cavalheiresco. Se acompanhar o PJ,
O acampamento favorito de Nycklos fica a 400 me- pode ser mais um fardo do que uma ajuda.
tros ao norte. Lá, uma pequena caverna ao lado de um Nycklos é baseado no Cavaleiro do Livro do Guer-
riacho serve como lar. A área mostra sinais de muitas reiro, páginas 17-19.
fogueiras. A caverna contém um saco de dormir, uma
lâmpada a óleo, equipamentos para cozinhar, pratos e Nycklos: CA O; MV 6; G 8; PV 70; TAC0 13; #AT 2; Dn
talheres, duas lanças de justas, dois arcos curtos, doze por arma; TD BL (justo); DE imune ao fogo; lança
flechas e uma flauta de madeira. +2, espada larga +1 ou maça de jinete +1 ou mais
Além do acampamento, há uma área plana de 60 para atingir, bônus +4 em testes de resistência contra
metros de comprimento por 10 de largura, dividida ao efeitos que afetam a mente; For 10, Des 7, Con 10, Int
longo por um pequeno muro de pedra. Em uma extre- 14, Sab 14, Car 9; ML 20.
midade, há também dois alvos rudimentares para arco. Pericias com Armas: Especialização em espada longa,
Para que o jogador possa passar, ele deve aceitar um lança média, maça de cavalaria, adaga, arco curto,
desafio de justa com Nycklos. Se o jogador não tiver espada larga.
um cavalo, pode participar de um confronto de arco ou Perícias Comuns: Cavalgar criatura terrestre 17, etiqueta
9, cozinhar 14, caça 13, sobrevivência 13, preparar

11
Da vila à torre

fogueira 13, senso do clima 13, heráldica 14, pesca Ahrne guiará o PJ até o local, contanto que o PJ for-
13, instrumento musical (flauta) 6. neça três refeições por dia, lhe entregue uma arma e se
Equipamento: Armadura completa e escudo, elmo gran- comprometa a dar uma parte do saque que encontrarem
de, espada larga + 1 contra criaturas encantadas, +3 contra posteriormente. O interrogatório é uma opção, mas
criaturas que usam magia, lança de cavalaria média, Ahrne não pode dar direções ou instruções específicas,
cavalo de guerra (médio) velho e cansado. ele apenas dirá: “Eu conheço o caminho quando o vejo”.
Atrás de Ahrne, ele carrega um disco de pedra re-
A Placa de Sinalização dondo com 60 centímetros de diâmetro. Segundo ele, é
sua armadura e a encontrou perto do colar. No entanto,
As colinas ao longo do horizonte parecem gradual- ele não oferecerá essa informação voluntariamente. O
mente diminuir, transformando-se numa planície disco de pedra é usado em conjunto com a espada de
ondulada na direção leste. A cerca de cem metros à pedra para abrir a porta da torre.
frente, há uma formação rochosa peculiar. Ahrne é rude, grosseiro, desagradável e ganancio-
so. Por outro lado, ele conhece a área e é facilmente
Um PJ que se aproxime a uma distância de 20 metros impressionado por armaduras e armas bem construí-
e faça um teste de Inteligência ou Sabedoria (o que for das. Contanto que o PJ não o insulte ou o maltrate, e o
mais alto) poderá perceber vagamente que a formação mantenha alimentado e/ou providencie vinho, Ahrne
se assemelha a um grande dragão, com a cabeça apon- será um aliado leal.
tando para o sul. A formação está a apenas um metro
e meio da estrada, do lado norte. Ahrne, o Homem-Javali: CA 4; MV 15; DV 5 + 2; PV 22;
Quando o PJ passa a menos de 3 metros da formação, TAC0 15; #AT 1; Dn 2-12; TD N; DE atingido apenas
ele ouve um som entre um rosnado e um gorgolejo por prata ou arma +1 ou mais; ML 13; PE 650.
vindo de trás das rochas. Se o PJ decidir investigar, leia
o seguinte para o jogador: A Porta
Atrás das rochas, há um homem robusto e musculo- Após atravessar todas as colinas íngremes, você fi-
so, com cabelos negros curtos e arrepiados, vestido nalmente chega a uma grande porta de pedra embu-
com uma túnica suja. Ele está comendo um esquilo. tida em um declive especialmente rochoso. Pedras
Várias outros esquilos jazem mortos a seus pés. Um soltas de todos os tamanhos espalham-se pelo chão
belo colar de ouro brilha ao redor de seu pescoço. O ao redor da porta. Uma estátua de tamanho real de
homem olha para você com olhos ferozes e vermelhos, um homem em armadura fica à direita da porta,
solta um resmungo, aperta protetoramente o esquilo de costas para o lado da colina. O braço direito da
meio devorado contra o peito e se encolhe de uma estátua está levantado acima de sua cabeça, como se
maneira tensa, como se estivesse prestes a saltar. estivesse segurando o ar vazio. O braço esquerdo da
estátua está erguido na altura de seus olhos, com o
O “homem” é um homem-javali chamado Ahrne. antebraço para a frente, como se estivesse segurando
Ele é novo na região. Ahrne não atacará a menos que um escudo invisível.
o PJ tente tirar dele os esquilos ou o colar de ouro. Se
o PJ oferecer comida, Ahrne a agarra avidamente sem O portão não tem olho mágico nem maçaneta. A
agradecer. Se o PJ oferecer vinho, terá Ahrne como amigo espada de pedra encontrada por Poot há tanto tempo
para toda a vida. deve se encaixar na mão direita, e um escudo de pedra
Ahrne permitirá que o PJ examine o colar, mas não deve se encaixar no antebraço esquerdo. Nenhuma
o deixará pegar. Se o PJ ou um dos companheiros tiver quantidade de manipulação da fechadura, testes para
habilidades de avaliação, poderá determinar que o colar abrir portas ou magia abrirão a porta. As “chaves” de
tem um valor de 2.000 moedas de ouro. Também notarão pedra são necessárias.
um medalhão de ouro com a inscrição “Companhia de Se o PJ ignorou o escudo de pedra e o Mestre deseja
Caravanas de Sturnheim” e uma data de 46 anos atrás. ser complacente, ele pode permitir que um PJ criativo
Se perguntarem a Ahrne como ele obteve o colar coloque um escudo normal no braço esquerdo da estátua
ou onde o encontrou, ele responderá que o encontrou e permitir que isso funcione. No entanto, a espada de
vários dias atrás “perto de um homem de pedra de pedra é absolutamente essencial!
mãos vazias”.

12
Capítulo III

O complexo da torre é o local de repouso do tesouro


Fica evidente, através uma simples observação, este
da caravana perdida. Há quarenta e cinco anos, uma
túnel não tem sido utilizado há anos. Ervas e raízes
dragoa vermelha reuniu ao seu redor uma incrível gan-
ressequidas racham a rocha, e teias pendem do teto.
gue de ladrões composta por monstros alados: harpias,
Queira ou não, o eco dos teus passos ressoa alto no
víboras, mantícoras e grifos. Mergulhavam sobre os
túnel, anunciando a tua chegada.
viajantes da antiga Estrada de Sturnheim (antes de ser
As paredes estão decoradas com pinturas meio
conhecida como o Caminho Esquecido), os levantavam
apagadas de várias formas aladas atacando viajantes
ousadamente no ar e voavam até a abandonada torre
humanos. Um enorme dragão vermelho é proemi-
nas colinas íngremes.
nente nessas pinturas, assim como uma torre empo-
Como regra, os ladrões tinham muito cuidado para
leirada num pequeno vale. As pinturas são um tanto
não saquear muito, a fim de não assustar e afugentar
rudimentares, com pouco mérito artístico.
qualquer viajante em potencial. Mesmo no cenário dos
No final do túnel, um portão levadiço se ergue.
roubos, a área era limpa de qualquer sinal de luta, e
não era permitido que nenhuma vítima sobrevivesse.
O portão está enferrujado e trancado, sem chaves ou
Uma colônia de homens-rato, atraída pelos restos
alavancas à vista para levantá-lo. Será preciso um teste
dos roubos, estabeleceu-se diretamente abaixo da torre.
de Força para abri-lo.
Estavam felizes em viver das sobras deixadas pelos
Devido à abundância de pedras de todos os tamanhos
monstros, e fizeram um excelente trabalho em não se-
do lado de lá do portão, não há muito o que ver deste
rem descobertos.
lado do túnel.
Há quarenta anos, quando a enorme caravana partiu
de Sturnheim e o dragão vermelho soube sobre todo
aquele ouro, decidiu que não devia perder a oportu-
O Pátio
nidade.
Você contorna as pedras espalhadas pelo chão e per-
Apesar dos rumores e especulações locais, os guardas
cebe que está no fundo de uma depressão em forma
da caravana venderam caras suas vidas, matando a
de tigela, com colinas íngremes por todos os lados.
maioria das mantícoras e harpias da gangue.
No centro desta área, erguem-se diante de você os
Quando a expedição de Poot chegou às montanhas
destroços quebrados e enegrecidos de uma torre de
em busca da caravana perdida, eles também vende-
pedra. Julgando pela quantidade de destroços em sua
ram caras suas vidas, mais até do quealquer um em
base, ela foi muito alta em seu tempo. Agora, tudo o
Sturnheim poderia imaginar. Quando a poeira baixou,
que resta é talvez apenas um andar de construção.
apenas a velha dragoa permanecia de pé, e mesmo ela
Parece que a torre foi derrubada por um enorme
estava mortalmente ferida. As únicas outras criaturas
jato de chamas.
que restavam eram os descendentes dos ladrões alados,
A fonte mais provável das chamas fica ao lado
deixados para trás em seus respectivos covis. Sem um
das ruínas: um enorme dragão vermelho, deitado no
líder forte, os pequenos seriam incapazes de replicar os
chão como um gigantesco gato vermelho, olhando
sucessos da dragoa, e todas as espécies se dispersariam
para você.
e viveriam suas vidas à sua própria maneira.
Como o PJ não sabe, o dragão é apenas a carcaça
Entrando seca de uma dessas grandes criaturas. Este dragão foi
Uma vez que as “chaves” tenham sido inseridas na
o responsável pela destruição da metade do grupo de
estátua, leia o seguinte para o jogador:
Poot e pela ruína da caravana. Quando o grupo de Poot
lutou contra ele, um aventureiro conseguiu um golpe
Ao som de pedra arrastando, a enorme porta
bem-sucedido contra a besta e infligiu um ferimento
se abre, deslizando para revelar um túnel longo que
mortal, que causou complicações várias semanas depois
se estende até as profundezas da colina.
e matou a criatura.
O grande dragão foi reduzido a um cadáver oco que
Se o PJ entrar, continue lendo o seguinte ao jogador:
foi notavelmente bem preservado por um grupo de
jermlaines que utilizam a carcaça como segunda toca, a

13
A Torre

cauda e as partes traseiras do dragão, bem como grande turas invisíveis/que se movem em silencio 50%, 75%
parte do seu interior, foram devoradas. Isso pode não ser indetectáveis se são escutados ou vistos, fazem todos
imediatamente evidente devido à cobertura de entulho. os testes de resistência como criaturas de 4 DV; ML
Um grupo de ratos gigantes, aliados dos jermlaines, 12; PE 15.
também reside na carcaça.
Há um buraco de trinta centímetros na carcaça que Os ratos habitam na carcaça e estão aliados aos jer-
leva à segunda toca subterrânea dos jermlaines. mlaines. Eles atacarão apenas se os jermlaines o fizerem.
Se for de noite e o PJ estiver vagando por esta área Se um PJ ou aliado puder falar com os animais, os ratos
sozinho ou com apenas um aliado, os jermlaines sairão dirão a ele que há mais ratos gigantes vivendo por aqui,
em enxame pela boca do dragão e atacarão, preferivel- mas que são homens-rato que vivem debaixo da terra.
mente enquanto o intruso está de costas. Um grupo de
três ou mais aventureiros será demais para essas cria- Ratos Gigantes (4): CA 7; MV 12, Nad 6; DV 2 PV; TAC0
turas covardes. No entanto, eles seguirão os intrusos e 20; #AT 1; Dn 1-3; TD NM (egoísta); AE doença ML
aguardarão a oportunidade de atacar. 7: PE 15.
Uma busca entre as pedras e entulhos revelará uma
das seguintes coisas por buscador e por turno de busca. A Torre em Ruínas
Cada objeto só pode ser encontrado uma vez. Se alguém examina de perto a construção da torre,
y Um escudo +1 oxidado ou faz um teste de perícia em alvenaria, ou se é um
y Uma surrada espada bastarda do gelo anão ou um gnomo e realiza um teste de Sabedoria
y Uma bolsa de couro semi-apodrecida com quatro ou Inteligência, descobrirá que a torre parece ter sido
esmeraldas de 100 peças de ouro cada. colocada de forma bastante aleatória naquele terreno,
y Uma semi-aprodecida bolsa com 50 ppl. quase como se tivesse sido deixada cair contra o chão
y Um lingote de prata no valor de 25 po por uma mão enorme.
y Um broche de ouro com um rubi montado (um broche O que de fato aconteceu foi que o dragão vermelho,
do escudo) nos últimos dias de sua vida, danificou boa parte da
y Um anel do arcano (magias de 1º círculo) torre, então se ergueu e colocou de lado os restos intactos.
y Um machado de batalha de prata + 2 Depois, o dragão cavou um buraco profundo para seu
y Um velho selo de autoridade de bronze, que leva a tesouro, jogou o saque no buraco e então recolocou a
marca de Sturnheim torre por cima, deixando-a cair com seus últimos resquí-
y Um crânio humano muito antigo, partido por algo cios de força. Infelizmente, o dragão deixou o tesouro
obviamente muito grande. cair diretamente no colo dos homens-rato.

O Mestre deve permitir que os itens mais úteis para O odor de carniça toma suas narinas quando se
o PJ sejam encontrados primeiro. aproxima da porta aberta da torre, uma porta que
O restante da área contém numerosos ossos de ani- foi arrancada de suas dobradiças há muito tempo.
mais espalhados por todo lado. Ruídos sussurrantes, como asas de pombas, ecoam
Quando atacarem, os jermlaines usarão principal- do portal escuro.
mente suas clavas na tentativa de deixar suas vítimas
inconscientes. O Mestre deve usar as regras para ignorar Um par de harpias vive na torre em ruínas. O teto
a armadura e debilitar do Livro do Guerreiro, páginas 65 da torre, não visível do exterior, está parcialmente de-
e 71, respectivamente. Se os jermlaines derrotarem os sabado, proporcionando assim às harpias uma rota de
PJs, vão saqueá-los, amarrá-los e deixá-los à mercê das fuga pelo ar. O chão está coberto por uma camada de
bestas errantes. quinze centímetros de sujeira.
Os jermlaines foram atraídos para esta área devido As duas harpias são irmãs, descendentes das harpias
ao número de ratos e homens-rato que viviam aqui. que formaram a gangue de ladrões. Elas ainda lembram
Eles não sabem onde o dragão guardava seu tesouro. daqueles dias e, se forem questionadas de alguma forma,
vão se gabar dos sucessos de seus pais.
Jermlaines (12): CA 7; MV 15; DV 3 PV; TAC0 20; #AT As harpias não desejam permanecer neste pequeno
1; Dn 1-2 ou 1-4; TD NM (egoísta); DE detectar cria- vale, mas toda vez que tentam escapar, um wyvern as

14
A Torre

persegue na esperança de conseguir uma refeição rápida. da superfície, há um otyugh. A besta reside ali, após
Agora, as irmãs estão presas aqui, sobrevivendo caçando ter feito um acordo com a colônia de homens-rato que
presas pequenas e os ocasionais jermlaines descuidados. vivem abaixo. Os homens-rato utilizam este local para
Este modo de vida forçado não fez muito para melhorar se livrarem de seus resíduos. Um túnel com 1,5 metro
seu temperamento. Ironicamente, o wyvern visita esta de altura leva à área subterrânea que marca o território
área apenas quatro vezes ao dia e quatro vezes à noite, dos homens-rato.
mas as harpias são muito covardes para arriscar.
Se as harpias conseguirem enfeitiçar o PJ em vez Otyugh: CA 3; MV 6; DV 6; PV 36; #AT 3; Dn 1-8/1-8/2-5;
de devorá-lo, enviarão o PJ para matar o wyvern ou TD N; AE agarrar, doença; DE nunca é surpreendido;
morrer tentando. O único tesouro a ser encontrado é ML 14; PE 650.
um punhado (20) de peças de ouro com a marca de
cunhagem de Sturnheim nelas, todas datadas de pelo O Covil dos Jermlaines
menos 41 anos atrás. As harpias guardam as moedas O único acesso a este esconderijo é o túnel horizontal
em um antigo e amassado elmo. que parte do poço abaixo do esconderijo das harpias.
A única entrada para as áreas inferiores está coberta Além de se encolher, o túnel se torce e serpenteia por 60
pela sujeira das harpias. Para o benefício dos PJs semi- metros, até terminar em uma série de quatro pequenos
-humanos, esta entrada pode ser tratada como uma porta corredores com 20 centímetros de altura. Este é o início
oculta, um poço de alvenaria ou um piso instável. Se do esconderijo dos jermlaines.
tudo mais falhar, um teste de Inteligência ou Sabedoria Se um PJ conseguir realmente entrar nos túneis, o
revelará a entrada do poço. esconderijo contém 12 jermlaines, além dos que puderam
escapar do encontro com o dragão morto na superfície.
Harpias (2): CA 7; MV 6, Voa 15 (C); DV 7; PV 28; TAC0 O tesouro dos jermlaines consiste em 920 peças de
13; #AT 3; Dn 1-3/1-3/1-6; TD CM (cruel); AE cantar ouro, uma pérola negra com valor de 500 peças de ouro,
e enfeitiçar: ML 13: PE 1.400. uma poção de longevidade e uma varinha das maravilhas.

O Poço Jermlaines (12 +): CA 7, MV 15; DV 3 PV; TAC0 20;


#AT 1, Dn 1-2 o 1-4; TD NM (egoísta); DE detectar
Sob montes de sujeira, e logo mais abaixo de gran- criaturas invisíveis/que se movem em silêncio 50%,
des pedras também cobertas de sujeira, se abre um 75% indetectáveis se são escutados ou vistos, fazem
poço tão largo quanto a altura de um elfo. Parece todos os testes de resistência como criaturas de 4
que alguém ou algo esteve trabalhando para alisar DV; ML 12; PE 15.
os lados do poço. As gotas de nojenta gosma que
caem no poço percorrem uma longa distância antes
de fazer um som de respingo.

O poço tem 30 metros de profundidade e 1,5 metro de


largura; para fins de escalada, a superfície é ligeiramente
escorregadia e rugosa (–25 de penalidade para escalar
muros, 1/3 da taxa de escalada).
A seis metros abaixo do poço há um túnel com um
metro de altura que se origina dele. É o túnel dos jer-
mlaines, que leva até o covil deles. Um PJ que faça muito
barulho enquanto escala (como martelar pitões, etc.)
atrairá a atenção dos jermlaines, que podem cortar as
cordas do PJ ou tentar fazê-lo cair da parede.
O fundo do poço é composto de terra úmida, coberta
de detritos. Um teste de Inteligência revelará que há
mais sujeira aqui do que apenas as harpias de cima
podem produzir. A apenas alguns centímetros abaixo

15
Capítulo IV

Toca dos Homens-Rato 1d3 homens-rato, e mais 40% de chances adicionais de


Dezoito homens-rato habitam este covil. Eles se apos- encontrar 1d4 ratos gigantes nesta câmara.
saram do tesouro do dragão para seu próprio benefício.
Recentemente, um grupo de duergars adentrou os túneis. Homens-Rato: CA 6; MV 12; DV 3 + 1; PV 15; TAC0 17;
Esses anões malignos descobriram sobre o tesouro e #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE surpresa; DE
agora estão empenhados em lentamente tomar os covis atingido apenas por armas de preta ou +1 ou melhor;
dos homens-rato. ML 12; PE 270.
A única razão pela qual os homens-rato ainda não Ratos Gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DV 3 PV; TAC0
fugiram dos poderosos duergars é a presença do coração 20; #AT I; Dn 1-3; TD NM (egoísta); AE doença; ML
do dragão vermelho; que os homens-rato extraíram do 7; PE 15.
cadáver e colocaram em uma câmara especial como
objeto de adoração. Talvez seja a caverna, talvez seja a 3A) Área do Dormitório
fé dos homens-rato, mas seja qual for a razão, o coração
agora é mágico. Muitas vezes, ele enche os homens-rato Esta sala parece ser uma área de dormitório. O cheiro
de coragem e sentimentos de invencibilidade. de ratos é particularmente horrível aqui. O chão da
A única coisa que os homens-rato precisam agora é câmara está coberto de trapos sujos, que aparentemen-
de algum parceiro com quem procriar. O Mestre pode te são usados como roupas de cama. A decoração da
decidir até onde levar essa linha em seu jogo. Os ho- sala é bastante peculiar; objetos que parecem valiosos
mens-rato podem tentar capturar o PJ e seus aliados estão espalhados pela sala como se fosse ao acaso.
para fins de acasalamento. Três homens-rato se levantam e ficam diante de você,
As duas barricadas que bloqueiam as áreas do com- conversando furiosamente.
plexo que os duergars tomaram são feitas de pedras
soltas e destroços, e são sempre guardadas por dois Toda a roupa de cama já foi belos tapetes, sedas e
homens-rato e dois ratos gigantes. Se os duergars ten- outros tecidos raros, mas agora está arruinada além de
tarem abrir caminho, os homens-rato irão soar o alarme, qualquer possibilidade de recuperação. Outros objetos
um grito muito distintivo e agudo. Existe uma chance nesta sala incluem: um jarro rachado (valor antigo de
de 10% por hora de um ataque dos duergars. 5.000 po), um escudo redondo de peltre (500 po), quatro
Todos os homens-rato carregam espadas curtas e copos de ouro desgastados (50 po cada), e uma réplica
adagas. do selo oficial de Sturnheim feita de ouro e decorada
com água-marinha (10.000 po).
1) Tocas dos Ratos
Cada uma dessas rudimentares câmaras contém 12 Homens-Rato (3): CA 6; M V12; DV 3 + 1; PV 15; TAC0
ratos comuns e um odor forte. Quando alguém que não 17; #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE surpresa; DE
é um homem-rato entra em uma delas, os ratos começam atingidos apenas por prata ou armas +1 ou melhor;
a guinchar alto como um aviso.. ML 12; PE 270.

Ratos (12): CA 7; MV 15; DV 1 PV; TAC0 20; #AT 1; Dn 3B) Área do Dormitório
1; TD N; AE doença ML 3; PE 7.
Esta câmara é usada como área de dormir, como
2) Área Comum evidenciado pelas pilhas desordenadas de roupas de
cama espalhadas pelo chão. Um dossel sustentado por
Esta câmara rudimentar está salpicada de ossos de dois postes de madeira serve como local de descanso
pequenos animais e humanos. Há crânios e ossos de para três grandes homens-rato, que agora avançam
dedos pendurados no teto como decoração. furiosos em sua direção.

Esta é a sala comum dos homens-rato. Os ossos são Esta área de dormir é muito semelhante à 3A, com
principalmente de duergars, e é aqui que a maioria da as seguintes exceções. O dossel é feito de um tecido da
ninhada se alimenta. Há uma chance de 50% de encontrar diminuição. A sala também possui: um tabuleiro de xa-
drez feito de marfim e obsidiana (500 po), uma lâmpada

16
O Complexo Subterrâneo

de bronze quebrada, um baú de prata (150 po) e uma


bota com acabamento de veludo. Um homem-rato usa do seu longo cabelo preto enquanto te examina dos
um anel de movimentação livre em seu nariz. pés à cabeça, com um sorriso de desdém no rosto.
— O que os trazem até aqui? — pergunta o homem.
Homens-rato (3): CA 6; MV 12; DV 3 + 1; PV 15; TAC0 — São habitantes da superfície! Quem é você? — Você
17; #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE surpresa; nota que o homem tem um florete e uma adaga em
DE atingidos apenas por prata ou armas + l ou mais; seu cinto para espadas, e suas mãos desceram para
ML 12; PE 270. ficar ao alcance delas.

4) Câmara do Líder O homem e a mulher são Oznod e Taramai, o casal


Esta sala possui portas de ferro recuperadas das humano que veio em busca do tesouro há cinco anos.
ruínas da torre. Nenhuma porta está trancada, mas Foram infectados pela licantropia dos homens-rato e se
cada uma ainda requer um teste de abrir portas para tornaram líderes do esconderijo.
atravessá-la. Oznod é um espadachin com traços cruéis e arro-
gantes. Ele é astuto e, a menos que seja provocado, não
Do outro lado da porta há um quarto em condições atacará. Em vez disso, usará sua etiqueta pouco comum
aceitáveis para um humano habitante da superfície. para falar com o PJ. As regras para espadachins podem
Um tapete espesso cobre o chão. Um homem e uma ser encontradas no Livro do Guerreiro, páginas 22-25.
mulher, vestidos com roupas de pele escura e de Oznod frequentemente consulta Rajeesha, a naga da
constituição magra e atlética, te observam de forma água (veja o local 5), em busca de conselhos.
avaliativa. O homem acaricia distraído o bigode e te Taramai é uma mirmidã, uma soldada profissional.
olha, enquanto a mulher, apesar de ter olhos astutos Ela deseja retornar à superfície, mas a campanha contra
como contas, é muito atraente, brinca com uma mecha os duergars tem mantido seu interesse. Para mais infor-

17
O Complexo Subterrâneo

mações sobre mirmidões, consulte o Livro do Guerreiro,


esculpidas em pedra levam para cima em direção a
págs. 30-31.
duas aberturas escuras.
A sala possui um tapete que representa Sturnheim
e seus arredores (1.800 po), dois cálices de ouro com
Esta câmara do lago é a fonte de água dos homens-
esmeraldas incrustradas (700 po cada), uma escultura
-rato, e também para os ocasionais peixes de água doce
de mármore de um dragão em voo (1.000 po) (a está-
que complementam sua dieta.
tua tem o tamanho de um gato doméstico grande), e
A partir da margem, o fundo do lago se inclina sua-
um grande baú de carvalho com uma cena de batalha
vemente por cerca de 60 centímetros, depois mergulha
entalhada na tampa (120 po).
12 metros. A água, que brota de uma fenda subterrânea,
O baú está fechado. Dentro dele há 500 opalas no
é fria e doce.
valor de 50 po, 1.000 ppl, duas poções de heroísmo, duas
No fundo da piscina reside uma naga das águas cha-
poções de cura extra, um frasco de Unguento de Keoghtom
mada Rajeesha. Ela atua como conselheira da comunida-
e um pergaminho de proteção contra mortos-vivos.
de dos homens-rato e é considerada pelos maravilhados
Sob o tapete há um alçapão. Esta porta leva ao que
homens-rato como um oráculo.
resta do tesouro da caravana perdida. O tesouro consiste
Rajeesha tem uma grande curiosidade e prefere con-
em: 25.752 po, 42.997 pp, 12 diamantes avaliados em
versar com pessoas interessantes ao invés de matá-las.
1.000 po cada, um saco com 50 pérolas avaliadas em 50
Há três coisas que um PJ pode pedir a Rajeesha. Pode
po cada, e 18 garrafas de conhaque requintado de 50
pedir para passar sem ser incomodado, tentar virar
anos (cada garrafa com valor de 200 po).
Rajeesha contra os homens-rato, ou convencê-la a se
juntar ao PJ como escudeira. Cada tentativa requer um
Oznod: CA 1; MV 12; DV 5; PV 35; TAC0 16; #AT 1; Dn
lançamento de acordo com a tabela de reações a encon-
por arma; TD ML (vil); AE surpresa; DE atingido
tros. Um resultado amistoso permite que o PJ passe, ou
somente por armas de prata ou armas + 1 ou mais;
vire Rajeesha contra os homens-rato, ou a faz se juntar
For 16, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 12; ML
ao PJ. Qualquer resultado ameaçador faz com que ela
16; PE 1.000
ataque o PJ imediatamente.
Pericias com Armas: Estilo duas armas, florete, estilete,
As tentativas de pedir a Rajeesha para permitir que o
espada larga, main-gauche.
PJ passe ou se junte a ele são feitas na coluna amistoso
Equipamento: corselete de couro simples +2, florete +2,
com uma penalidade de +1. Uma tentativa de virá-la
estilete +1, botas de caminhar e pular, bolsa c/75 ppl.
ativamente contra os homens-rato é feita na coluna
indiferente com uma penalidade de +3.
Taramai: CA 2; MV 12; DV 5; PV 36; TAC0 16; #AT 1;
Rajeesha tem um covil no fundo do lago que contém
Dn por arma; TD ML (vil); AE surpresa; DE atingido
20 pérolas avaliadas em 50 po cada, uma poção de respi-
somente por armas de prata ou armas + 1 ou mais;
ração na água, uma poção de resistência ao fogo e um escudo
For 15, Des 18, Con 15, Int 11, Sab 12, Car 15; ML
+1 (um pouco oxidado e desgastado).
16; PE 1.000
Pericias com Armas: Especialização em besta, espada
Rajeesha, a Naga das Águas: CA 5; MV 9, Nad 18; DV 7;
bastarda, machado de mão, adaga.
PV 40; TAC0 13; #AT 1; Dn 1-4; AL N; AE habilidade
Equipamento: corselete de couro simples, besta leve da
de lançar como um arcano 5º nível; ML 11; PE 3.000.
velocidade +1, 16 virotes +1, 4 virotes +2, espada bas-
tarda, adaga com veneno, anel de proteção +1, capa da
10) Câmara do Coração
proteção +1, bolsa com 55 ppl, 2 rubis (500 po cada).
A câmara inteira brilha com uma luz vermelha feroz,
5) Caverna da Lagoa
que emana de um coração de carne com 1,8 metros
de diâmetro. O coração repousa sobre uma laje alon-
Esta enorme câmara é uma caverna ocupada prin-
gada de mármore. Ao redor do coração, há pequenas
cipalmente por um grande lago. As paredes e o teto
figuras esculpidas. Até o ar parece estar carregado de
são feitos de pedra áspera, e o chão é de areia. Uma
energia e, embora o coração não se mova, você pode
borda extremamente estreita percorre a margem leste
ouvir as batidas ressoando em sua cabeça.
até o extremo sul da caverna, onde um par de escadas

18
O Complexo Subterrâneo

Oznod e o resto dos homens-rato fizeram algo muito, estrida deve fazer um teste de cavalgar criatura terrestre
muito estúpido. A laje não é um altar, mas um sarcófago com uma penalidade de –4.
pertencente a um arquimago que originalmente habitou
a torre acima. Sua câmara sepulcral é o único espaço Duergars (2): CA 4; MV 6; DV 2 + 4; PV 14; TAC0 18;
subterrâneo da torre que sobreviveu aos estragos do #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE oponentes tem
tempo. uma penalidade de –2 na surpresa, duergars tem
O arquimago buscava se transformar em um lich, um bônus de +2 em surpresa; DE + 4 de bônus em
mas a fórmula não funcionou como ele esperava. Em testes de resistência contra magia, imunes a paralisia
vez disso, o corpo do arcano se desfez em pó, enquanto e ilusão/fantasma e venenos; ML 13; PE 650.
sua força vital e uma certa magia estranha ficaram presas Equipamento: Cota de malha e escudo, besta leve e 24
nas proximidades. virotes, picareta.
Os dois efeitos mais profundos de sua tentativa são
a conservação incomum do corpo do dragão vermelho Estridas (2): CA 4; MV 12; DG 4; PV 24; TAC0 17; #AT 1;
na base da torre e a magia e preservação do coração do Dn 1-8; TD N; AE 50% de probabilidade das patas se
dragão que repousa sobre o túmulo. Um efeito menor colarem na vítima: requer um ataque bem sucedido,
foi a transferência extremamente lenta da força vital do mas a vítima é tratada como CA 10 menos Des e bônus
arcano para o corpo morto mais próximo de tamanho mágicos; DE salto; ML 11; PE 120.
significativo, ou seja, o dragão vermelho.
Quanto ao coração, os alquimistas sempre buscam 7) Área de Reunião dos Duergars
partes de dragão, especialmente cérebros e corações. Se
o PJ decidir manter uma pequena parte do dragão para A câmara está fracamente iluminada com fungos
si mesmo, ela deve ser tratada como um amuleto que fosforescentes. O ar cheira a mofo e poeira, misturado
protege o portador contra magias de medo por um ano, com o suor dos corpos e o óleo das armas. Um grupo
após o qual ele apodrece e se desintegra. de pequenas formas do tamanho de anões se ergue
As figuras ao redor do coração são 32 peças de xadrez para te encarar, com suas armas brilhando na fraca luz.
feitas de ébano e marfim, avaliadas em um total de 640
po. Elas foram colocadas ali apenas para fins decorativos Esta câmara é usada como área para os duergars se
e não possuem propriedades mágicas. posicionarem e posto de guarda para vigiar os escravos
Os PJs que simplesmente desejarem destruir o coração na câmara adiante. Nela, há quatro duergars a qualquer
podem fazê-lo. Não há nenhum benefício obtido, e os momento.
homens-rato perderão a coragem, permitindo que os Além dos duergars, existem oito banquinhos curtos,
duergars vençam facilmente os licantropos dentro de uma mesa tosca e várias jarras de cerveja de cogumelos,
um período de 24+2d12 horas. bem como bandejas de carne cuja origem é melhor não
A saída pelo túnel secreto de fuga dos homens-rato especular.
está habilmente escondida com pedras soltas e outros
detritos semelhantes. Um caminho bem oculto leva à Duergars (3): CA 4; MV 6; DV 2 + 4; PV 14; TAC0 18;
área onde o longo túnel termina através das colinas. #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE oponentes tem
uma penalidade de -2 na surpresa, duergars tem
A Área dos Duergars um bônus de + 2 em surpresa; DE + 4 de bônus em
Os invasores duergars ocuparam aproximadamente testes de resistência contra magia, imunes a paralisia
um quinto do complexo dos homens-rato. Ao contrário e ilusão/fantasma e venenos; ML 13; PE 650.
dos homens-rato, os duergars patrulham entusiastica- Equipamento: Cota de malha e escudo, besta leve e 24
mente os corredores que capturaram. As patrulhas são virotes, picareta.
encontradas com um resultado de 1-2 em 1d6; os contro-
les são feitos a cada rodada passada no corredor. Uma Capitão dos Duergars (1): CA 2; MV 6; DV 4 + 6 (G4);
patrulha típica de duergars consiste em dois duergars PV 36; TAC0 16; #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil);
montados em estridas. Os duergars são ferozes e ata- AE oponentes tem uma penalidade de -2 na surpresa,
carão imediatamente qualquer coisa que não seja outro duergars tem um bônus de + 2 em surpresa; DE + 4 de
duergar. A tentativa de um não-duergar de montar uma

19
O Complexo Subterrâneo

bônus em testes de resistência contra magia, imunes a magia; For 16, Des 16, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 18;
paralisia e ilusão/fantasma e venenos; ML 15; PE 950 ML 15; PE 650.
Equipamento: Armadura simples e escudo, martelo,
espada curta, broche do escudo. 9) Câmara de Entrada

8) A Pena dos Escravos Esta câmara está impregnada com um forte odor de
anões e animais. Há várias formas humanoides de
O cheiro de corpos sem banho atinge seu nariz, e o estatura baixa na sala.
som de correntes arrastando e gemidos enche seus
ouvidos. Encolhidas à fraca luz da tocha, há três Uma vez que o PJ tenha feito uma tentativa de entrar
formas humanoides, acorrentadas à parede áspera na câmara, siga lendo para o jogador:
da caverna.
Dentro da câmara, meia dúzia de duergars te avistam,
Esta câmara é usada pelos duergars para manter os agarram suas armas e avançam contra você, gritando
escravos que precisam limpar os destroços e remover bem alto. Há um grupo de grandes aranhas amarradas
os deslizamentos de pedras. Os escravos estão relati- com correias na parede oposta.
vamente em boa forma, já que chegaram aqui apenas
algumas semanas atrás. Esta sala era a área dos homens-rato onde os duergars
Cheery é um ladrão halfling que foi pego roubando penetraram. Agora, os anões cinzentos a utilizam como
pelos duergars. Cheery gosta da boa vida, mas não espaço para posicionar os recém chegados. A sala não
suporta trabalhar, então ele prefere o caminho do crime. contém nada de valor, apenas alguns sacos de dormir
Grook é um pequeno e desagradável goblin que foi e jarros de cerveja de cogumelo.
capturado pelos duergars em uma batalha. Tudo o que As quatro aranhas são montarias, estridas, e não en-
ele quer é sair dali. Ele não desejará ser um escudeiro do trarão em combate contra o PJ a menos que um duergar
PJ, mas se aliará ao PJ até que o perigo tenha passado. consiga soltá-las.
Quarra é uma guerreira drow. Surpreendentemente O canto sudoeste da sala revela a entrada de um túnel
bela, orgulhosa e reservada, no entanto, ela se aliará ao com 1,8 metros de diâmetro. Este túnel desce em um
PJ para garantir sua liberdade. Ela até dará sua palavra ângulo acentuado e é o meio de finalmente alcançar a
de que será uma aliada leal pelo tempo que a ameaça terra nativa dos duergars.
dos duergars estiver presente no complexo. Quarra é
do tipo pragmática. Duergars (4): CA 4; MV 6; DV 2 + 4; PV 14; TAC0 18;
#AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); AE oponentes tem
Cheriadoc (Cheery) Dedos Ágeis: CA 6; MV 6, DV 4; PV uma penalidade de -2 en surpresa, duergars tem um
18; TAC0 19; #AT 1; Dn por arma; TD CB (honrado); bônus de + 2 em surpresa; DE + 4 de bônus em testes
FB 55%, AF 42%, A/DA 45%, MS 43%, OS 35%, OR de resistência contra magia, imunes a paralisia e
25%, EM 78%, DL 20%; AE ataque surpresa pelas ilusão/fantasma e venenos; Equipamento: armadura
costas dobre o dano; For 8, Des 18, Con 15, Int 14, de malha e escudo, besta leve e 24 virotes, picareta.
Sab 7, Car 12; ML 10. ML 13; PE 650.
Pericias com Armas: Adaga, espada curta, funda. Estridas (4):CA 4; MV 12; DG 4; PV 24; TAC0 17;#AT 1;
Perícias Comuns: Avaliação 14, cozinhar 14, jogo 12, Dn 1-8; TD N; AE 50% de probabilidade das patas se
cura 5. colarem na vítima: requer um ataque bem sucedido
mas a vítima é tratada como CA 10 menos Des e
Grook, o Goblin: CA 10; MV 6, DV 1-1; PV 7; TAC0 bônus mágicos; DE salto; ML 11; PE 120.
20; #AT 1; Dn por arma; TD ML (vil); ML 10; PE 15.
Quarra Zolond: CA 8; MV 12; DG 3 (F3); pv 23; TAC0 10) O Túnel
18; #AT 1; Dn por arma; TD CM (cruel); DE bônus
de + 2 em testes de surpresa, pode lançar globos de O túnel está em silêncio, exceto por algum tilintar
luz, fogo das fadas e escuridão uma vez por dia cada; metálico fraco e ocasional. Um forte cheiro que lem-
RM 56%, bônus de +2 em testes de resistência contra bra almíscar e a terra úmida e rochosa paira no ar.

20
O Complexo Subterrâneo

Os duergars, irritados com a falta de uma vitória deci- Se o chefe for interrogado, ele dirá apenas que foi
siva contra os homens-rato, capturaram um umber hulk encarregado de liderar esta expedição em busca de co-
e o acorrentaram ao chão do túnel. Eles esperam usá-lo mida e tesouro. Quando seus espiões se infiltraram no
contra os homens rato, mas por enquanto o mantêm no complexo dos homens-rato e ouviram falar do tesouro
túnel para não terem que se preocupar em olhá-lo nos do dragão, o curso de ação dos duergars ficou claro.
olhos e tudo mais. Eles têm lutado contra os homens rato nas últimas duas
Infelizmente, os duergars subestimaram esta criatura semanas.
completamente. Ela arrancou as correntes que prendiam O quarto contém um tapete com dois cavaleiros lu-
seus braços e enfiou as estacas que prendiam as correntes tando contra um dragão azul (valor de 2.000 po), um
na rocha sólida. Em vez de escapar, no entanto, o umber conjunto completo de frascos de especiarias de alabastro
hulk espera aqui, escutando os planos dos duergars, na (valor de 1.000 po), um par de dados entalhados em es-
esperança de surpreender seus antigos captores enquan- meraldas e com pepitas de ouro para indicar os números
to pega um pouco desse tesouro pelo qual os duergars (valor de 500 po) e um baú de ferro trancado. O baú
parecem ter tanto interesse. O umber hulk também está está cheio com 1.000 po (todas as moedas têm a marca
intrigado com a colônia de homens-rato, e os vê como de cunhagem de Sturnheim), duas poções de cura, uma
uma fonte potencial de alimento. maça de cavalaria +1 e um manual da saúde corporal.
Quando o PJ vê o umber hulk pela primeira vez, a Grekat usa um colar de ouro com um pingente. O
primeira coisa que se torna evidente é a corrente. Deixe pingente é decorado com topázios, esmeraldas, rubis e
o PJ fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria, o que diamantes em forma de estrela. O item vale 10.000 po
for mais favorável a ele. Se o teste for bem-sucedido, o e também faz parte do tesouro da caravana perdida.
PJ perceberá que a corrente, na verdade, não está presa
ao chão. Se o teste falhar, parecerá que a besta ainda Grekat Lâminamortal, Chefe Duergar: CA 2; MV 6;
está acorrentada ao chão do túnel. Assim que o PJ se DV 7 (G7); PV 49; TAC0 13; #AT 3/2; Dn por arma;
aproximar o suficiente, o umber hulk irá atacar. TD ML (vil); AE oponentes tem uma penalidade de
-2 na surpresa, duergars tem um bônus de + 2 em
Umber Hulk: CA 2; MV 6, Cav 1-6; DV 8+8; PV 48; surpresa; DE + 4 de bônus em testes de resistência
TAC0 11; #AT 3; Dn 3d4/3d4/1-10; TD CM (cruel); contra magia, imunes a paralisia e ilusão/fantasma
AE confusão; ML 13; PE 4.000. e venenos; ML 15; PE 3.000.
Equipamento: Armadura simples e escudo, espada curta
11) Posto de Comando Duergar +1, martelo +3, amuleto de esconder itens, poeira do desa-
parecimento (4 aplicações), bolsa com 35 ppl.
O quarto contém uma única cama de pernas curtas,
um tapete de pele de coruja no chão e várias decora-
ções nas paredes. Uma única lanterna com uma lente
vermelha que emite um brilho carmesim ilumina o
quarto, complementada por um braseiro cheio de
carvões acesos para fornecer calor.
Uma enorme aranha se encontra posicionada num
canto, em uma área aparentemente preparada para
o conforto da criatura. Apenas um duergar ocupa o
quarto, e ele está completamente enfurecido com a
sua presença.

Este é o quarto do líder duergar. Assim que o PJ entra,


Grekat, se não estiver surpreso, toca um apito de prata
que carrega ao redor do pescoço. Este sinal atrai de 1 a 4
soldados duergar em 1d4+1 rodadas. A aranha também
salta e ataca o intruso.

21
Capítulo V

Quando o PJ emerge da guarida dos homens-rato, resta


Quando a grande besta desaba em um monte de carne
apenas um obstáculo final. O espírito do arquimago se
arruinada e ossos, uma névoa prateada emerge dos
apossou dos restos do dragão vermelho e está extre-
destroços. Lentamente, a névoa assume a forma de
mamente furioso. Os últimos milênios foram meros
um homem velho vestido com uma túnica segurando
minutos para o mago; a última coisa que ele se lembra
uma vara esculpida de forma elaborada. — Você! —
é do seu último sopro original. Agora, ele desperta,
ele uiva, com o rosto contorcido de raiva —. Você
completamente consciente, esperando ser um cadáver,
arruinou minhas chances de me tornar um lich. Por
mas, em vez disso, se vê preso no corpo semidevorado
quê? Nem mesmo te conheço! — De repente, sua voz
de um dragão vermelho.
desaparece e sua forma se dissipa. Poucos segundos
Quando o PJ passa perto do corpo, leia isso para o
depois, a aparição já não está mais presente.
jogador.
Se o PJ foi precavido o suficiente para destruir o corpo
Um barulho forte e arrastado surge às suas costas,
quando o encontrou pela primeira vez, este encontro
como se uma enorme massa estivesse sendo arras-
não ocorrerá, mas o PJ recebe um bônus de 2.000 pontos
tada pelo chão.
de experiência.
Dê ao PJ a chance de agir, logo depois siga lendo
Dragão Morto: CA –3; MV 3; DV 13; PV 42; TAC0 10;
para o jogador:
#AT 3; Dn 1-10/1-10/3d10; TD CM (cruel); ML 18;
PE 5.000.
O dragão vermelho está se erguendo lentamente,
suas pálpebras se abrem de forma dolorosa. Ele abre
as mandíbulas e, com uma voz oca, exclama: — Fun- O Wyvern Observa
cionou! Estou vivo, vivo!! — Os tons de triunfo são Localizada a apenas 1.000 metros à frente e acima
interrompidos abruptamente quando o dragão ergue da saída do túnel de fuga, encontra-se o covil de um
uma garra murcha e a inspeciona, uma expressão wyvern. A partir deste ponto vantajoso de observação, o
de alarme racha os traços faciais draconianos. Sua wyvern pode ver a torre e a área desimpedida ao redor.
mandíbula cai inerte em um assombro absoluto. O wyvern está sempre de olho nas harpias, caso elas
De repente, o dragão se vira e contempla o compri- tentem escapar. O wyvern mantém as harpias lá apenas
mento de seu corpo, metade do qual desapareceu há por pura malícia.
muito tempo. Um uivo impiedoso irrompe da gran- O covil do wyvern consiste em uma caverna no flanco
de criatura: — Não! Isso é impossível! Tudo estava da colina. Seu tesouro inclui: 675 po, 854 pp, poção de
tão bem planejado! Ladrões! Assassinos! Alguém é diminuição, oito flechas + 1, uma flecha da morte (dragões),
responsável por isso! — O dragão interrompe seu arco curto + 2, manto dos elfos, e um par de botas do norte.
discurso inflamado enquanto se vira e te encara, com
um olhar oblíquo que não promete nada de bom. Wyvern: CA 3; MV 6, Voa 24 (E); DV 7 + 7; PV 42; TAC0
13; #AT 2; Dn 2d8/1-6; TD NM (egoísta); AE veneno;
ML 14; PE 2.000.
Infelizmente para o arquimago, esta forma de dra-
gão não possui sopro de fogo, magias ou habilidades A Gratidão de Sturnheim
especiais de qualquer tipo. O arquimago não tem conhe- Se o PJ trouxer o tesouro de volta para Sturnheim,
cimento disso e certamente desperdiçará os primeiros toda a vila ficará agradecida. O PJ receberá 10% do valor
três turnos tentando lançar um sopro de fogo ou lançar total em moedas do que foi recuperado e também poderá
magias. manter qualquer objeto mágico que tenha encontrado.
Existe uma probabilidade de 30% para cada um dos Além disso, o PJ pode ficar na estalagem por um mês.
jermlaines ou dos ratos ainda estarem no corpo quando Qualquer item ou serviço comprado na vila terá um
este se animar, o que talvez ofereça algumas possibili- desconto de 25% para o PJ.
dades de combate verdadeiramente estranhas. Se o papel de Valdar neste assunto vier à tona, os
Tecnicamente, este dragão é um zumbi, um cadáver gratos habitantes nomearão o PJ para o cargo de líder
ao qual foi dada uma nova vida. Para efeitos de uso do da milícia.
poder da fé, considere-o como um vulto. Se o corpo do
dragão for destruído, leia o seguinte para o jogador:

22
Capítulo VI

Os Bandidos das Colinas de prata, 12 peças de platina, uma poção de forma gasosa,
O acampamento dos bandidos está escondido nas coli- uma poção de cura, uma estatueta de cachorro de ônix de
nas ao norte do Caminho Abandonado. Os criminosos poderes incríveis (embora ela não saiba que é mágica) e
tomam precauções extras (ensinadas por Valdar) para uma carta de Valdar. Na carta, endereçada a Corinna,
ocultar seus rastros, penalizando qualquer tentativa de Valdar suspeita que o tesouro da cidade está em algum
rastreamento com um –4. lugar das colinas e pede a ela que guie os bandidos em
Um conjunto de cinco cabanas de madeira semelhan- sua busca. Valdar promete que a milícia nunca incomo-
tes, uma cabana de madeira maior e uma fogueira central dará os bandidos e que ele pessoalmente garantirá que
formam o núcleo do acampamento. As cinco cabanas possam escalar a paliçada com segurança. A carta está
são as moradias dos bandidos regulares, enquanto a datada de dois anos atrás.
cabana abriga Valdar (quando ele visita o acampamen- Embora Valdar tenha dito a Corinna para destruir a
to) e Corinna Adontalyn, a segunda em comando de carta, ela a manteve como uma oportunidade de chan-
confiança de Valdar. tageá-lo no futuro, se necessário.
Uma caverna em uma colina próxima foi adaptada Se os bandidos conseguirem retornar de Sturnheim
para se tornar um estábulo para os oito cavalos de alta com a espada de pedra, ela estará no buraco da lareira.
qualidade e alta energia, juntamente com suas selas e Corinna é uma meio-elfa razoavelmente atraente
outros equipamentos de montaria. prestes a completar trinta anos. Ela é calculista, astuta,
Sempre há um bandido de vigia na entrada da ca- mas também uma aventureira corajosa e determinada.
verna/estábulo. Além disso, dois pares de bandidos Corinna sempre busca a vantagem, ou pelo menos uma
patrulham o perímetro externo do acampamento em maneira de obter benefícios.
turnos de oito horas. Se Corinna for interrogada, ela revelará:
Cada uma das cinco cabanas contém entre 30 e 40 y Valdar é secretamente seu cúmplice e tem os bandidos
pp, uma mesa, um braseiro procurando o tesouro da caravana perdida.
pequeno, vários quilos de carvão, uma lanterna com y Os bandidos recentemente encontraram um local
cobertura, oito frascos de óleo e pederneira e isqueiro. provável para o tesouro (a entrada para a área da
Também há três de cada um dos seguintes objetos: sacos torre) e transmitiram a informação para Valdar, que
de dormir, mochilas, lençóis, cantis de couro e cadeiras. sabe onde está a chave.
As cabanas têm portas improvisadas com fechaduras y A chave é a espada de pedra.
precárias (+4 para abrir portas, +15 para abrir fecha- y Valdar se certifica de que a milícia não esteja patru-
duras), embora os bandidos normalmente optem por lhando os locais onde os bandidos se encontram.
trancar as portas de dentro com barras. y Um grupo de centauros nas florestas do sul tem cau-
A cabana possui uma fechadura normal (sem bônus/ sado muitos problemas para os bandidos.
penalidades) e também pode ser trancada por dentro. O
interior consiste em um quarto amplo, com ganchos para Bandidos (15): CA 5; MV 12; G1; PV 5; TAC0 20; #AT
pendurar cortinas e proporcionar alguma privacidade, 1; Dn por arma; TD NM (egoísta); FB 40%, ES 40%,
se necessário. O mobiliário e equipamento incluem duas MS 50%; ML 12; PE 50.
camas, uma mesa e duas cadeiras, uma lareira com muita Pericias com Armas: Especialização em boxe, adaga,
lenha, uma lanterna com cobertura, seis frascos de óleo besta leve, espada curta.
e várias mudas de roupas (capas, botas, camisas, calças). Equipamento: Corselete de couro batido, besta leve e
Dentro da lareira, há uma pedra solta que esconde 24 virotes, espada corta, garrote, adaga, bolsa com
um grande buraco contendo o tesouro do acampamento. 1d6 po.
Uma bolsa de couro à prova de fogo contém: 250 peças
de ouro, 300 peças de prata, 50 ágatas (10 peças de ouro Corinna Adontalyn: CA 3; MV 12; G3; PV 21; TAC0 18;
cada), um pergaminho de proteção contra mortos-vivos e #AT 1; Dn por arma; TD NM (egoísta); For 16, Des
uma poção de localização de tesouros. 16, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 14; ML 16; PE 1.500.
Sem o conhecimento de Valdar, Corinna estabeleceu
seu próprio esconderijo secreto sob uma tábua solta Pericias com Armas: Especialização em boxe, besta leve,
perto de sua cama. Lá estão: 54 peças de ouro, 67 peças espada bastarda, adaga.

23
Subtramas

Perícias Comuns: Senso de direção 16, preparar fogueira bandidos de Valdar e estão convencidos de que a própria
14, cavalgar criatura terrestre 18, correr 6, rastrear 15. vila deseja o mal para eles.
Equipamento: Corselete de couro batido +2, espada bastarda Assim, os centauros têm se preparado para a guerra
+3 contra licantropos e metamorfos, besta leve +2, 20 contra a vila. A tribo atual é composta por 12 machos
virotes +2, adaga, bolsa c/30 ppl. adultos, 24 fêmeas adultas e 10 potros. A comunidade
dos centauros consiste em 13 cabanas, uma fogueira
Presaérea central para se aquecer/cozinhar, um poço de água, e
Presaérea, a mantícora, é feia até para os padrões de uma área lateral para o cultivo de plantas e ervas raras.
mantícoras. Isso, somado à sua disposição maligna, ao É nessa área que Miranda está procurando.
uso grosseiro da linguagem comum e à saudade dos Ao redor do local, há um muro de espinhos e plantas
bons e velhos tempos de pilhagem abundante, a torna urticantes habilmente camuflado. Qualquer um que
uma oponente perigosa, insultante e absolutamente cruze inadvertidamente essa barreira deve passar em um
desagradável. teste de resistência contra sopro de dragão ou receber 2d4
Uma caverna no alto de uma colina rochosa serve pontos de dano dos espinhos. Um teste bem-sucedido
como sua toca. Presaérea usa um colar de couro que resulta em metade do dano. Um PJ que possa achar/
age como um anel de queda suave. desarmar armadilhas, ou tenha habilidades de rastre-
Presaérea não ataca um oponente imediatamente, amento ou sobrevivência, tem o direito a um teste para
mas prefere se envolver em um diálogo abusivo com ver se descobre a barreira antes de atingi-la.
o intruso, culminando com uma exigência de três boas Independentemente do resultado do teste, o PJ pre-
razões pelas quais a mantícora não deveria lhe dar uma cisará de 1d4 + 1 rodadas para se libertar da barreira,
morte lenta, suja e dolorosa. Um suborno substancial mesmo que não tenha conseguido atravessá-la. Se o
(1.000 po ou mais), um item mágico e duas ou mais PJ desejar continuar através da barreira de espinhos,
garrafas de licor são três boas razões. o tempo necessário é dobrado, e o PJ sofre 4 pontos
Se, de alguma forma, o PJ conseguir obter informa- adicionais de dano, sem nenhum teste de resistência.
ções de Presaérea, ele descobrirá o seguinte: o destino A barreira de espinhos tem duas zonas seguras: nas
da caravana, a localização da torre e o fato de que há partes mais oriental e ocidental do perímetro. Sempre
um dragão vermelho vivendo lá. há um centauro guardando cada abertura.
Também sempre há dois pares de centauros patru-
Presaérea: CA 4; MV 12, Voa 18 (E); DV 6 + 3; PV 27; lhando a floresta. Há uma probabilidade de 1 em 8 por
TAC0 13; #AT 3; Dn 1-3/1-3/1-8; TD ML (vil); AE rodada de o PJ encontrar um desses pares de centauros.
espinhos da cauda 1-6 dn; ML 14; PE 1.400. Se o PJ ficar preso nos espinhos, um par de centauros
Tesouro: 49 po, armadura de placas da fúria +1, pedra da chegará em 1d4 rodadas.
sorte, elmo de entender línguas e ler magias (na reali- Seja qual for a situação, leia o seguinte quando o PJ
dade se parece una escarradeira, e é para isso que avistar o acampamento:
Presaérea o usa!).
Uma ampla clareira circular se abre diante de você.
O Grande Mal-Entendido A grama está cuidadosamente cortada, e todas as
Miranda, a herbalista, frequentemente precisa das árvores ao redor do perímetro da clareira foram po-
raras plantas e raízes que crescem nas florestas selvagens dadas com esmero. Mais de uma dúzia de cabanas de
ao sul de Sturnheim. Às vezes, ela contrata habitantes da madeira pontilham o local, com uma área espaçosa
vila para coletar essas plantas, mas devido aos rumores para cozinhar, tendo um poço de pedra no centro da
espalhados por Valdar, a maioria agora teme adentrar na clareira. Parte do acampamento parece ser um jardim.
floresta. Miranda está muito interessada em contratar Os ocupantes do acampamento estão por toda
um PJ (ela irá pagar em poções e serviços) para colher parte. Centauros de aparência poderosa retiram água
algumas dessas plantas raras no coração da floresta. do poço, treinam com lanças ou cuidam do jardim,
Próximo ao local onde essas plantas crescem, reside enquanto jovens potros centauros brincam de per-
uma tribo de centauros. Eles tiveram conflitos com os seguir ou de se esconder.

24
Subtramas

y Alguns dos homens até encontraram o tesouro dos


Quando os centauros percebem a sua presença, a
centauros e roubaram a maior parte dele. Foi isso que
atividade cessa, enquanto as éguas centauro apressa-
os levou a construir a barreira de espinhos.
damente reúnem seus filhotes ao redor e se dirigem
às cabanas. Os centauros machos, com lanças, arcos
Se o PJ veio em busca das plantas para Miranda, os
e porretes prontos, te olham com uma suspeita hostil
centauros se recusarão a compartilhá-las e nem mesmo
e começam a se posicionar em formação defensiva.
ouro os fará mudar de ideia. O PJ terá que lutar contra
Neeeha, um centauro forte, para ganhar o direito de
O líder da tribo é um jovem e poderoso garanhão
colher as plantas. O combate não é até a morte e prova-
chamado Heeerhah. Ele não está no comando por muito
velmente será uma espécie luta livre. Se o PJ ofereceu
tempo: o líder anterior morreu de velhice há uma sema-
ajuda aos centauros, eles fornecerão as plantas necessá-
na. Heeerhah é rígido, mas justo. Ele deseja o melhor
rias, além de um centauro companheiro, provavelmente
para a tribo e normalmente vê os humanos como uma
Neeeha, que ficará com o PJ até que o problema seja
ameaça.
resolvido.
Independentemente de como os centauros recebam
Se o PJ se recusar a lidar com os centauros e quiser
o PJ, Heeerhah será cauteloso e muito desconfiado. O
procurar as plantas que crescem selvagens na floresta,
PJ terá que ganhar a confiança dele, e existem várias
ele deverá fazer um teste de habilidade a cada hora,
maneiras de fazer isso:
normalmente em Agricultura, Herbalismo ou Sobrevi-
vência. Um sucesso nesse teste proporciona ao PJ dez
y O PJ precisa fazer uma distinção entre ele e os ban-
por cento do que ele precisa.
didos. Aos olhos dos centauros, todos os humanos
O líder Heeerhah possui um escudo médio, uma
são iguais.
lança média +1 e uma espada longa +3. A tribo não possui
y O PJ precisa fazer uma distinção entre os bandidos
um tesouro notável, pois os bandidos já cuidaram disso
e os habitantes do vilarejo, já que o sentimento geral
(com valor aproximado de 2.000 peças de ouro).
entre os centauros é que eles deveriam ir até Stur-
Neeeha é um centauro grande, feio e não muito inte-
nheim e simplesmente matar todo mundo.
ligente, mas é um bom companheiro. Ele gosta de lutar
y Se o PJ já eliminou a ameaça dos bandidos, ele deve
com as mãos e, se precisar lutar contra o PJ, usará o
fornecer algum tipo de prova.
ataque de luta livre como tática inicial (consulte o Livro
y O PJ pode oferecer seus serviços para resolver o pro-
do Guerreiro, página 75).
blema. Os centauros aceitam a oferta e lhe dão quatro
Os centauros estão equipados com lanças, arcos lon-
pores do sol para resolver a questão.
gos compostos, 30 flechas emplumadas e porretes.
y O PJ pode perguntar aos centauros por que estão
tão hostis com os humanos, dando assim ao chefe a
Centauros Médios (10): CA 5; MV 18; DV 4; PV 24; TAC0
oportunidade de desabafar seus ressentimentos com
17; #AT 3; Dn 1-6/1-6/e arma; TD BN (bondoso);
uma série de juramentos e insultos.
ML 14; PE 175.
Neeeha: Como acima, mas For 18, Des 15, Con 18, Int
O PJ pode descobrir o seguinte de Heeerhah:
6, Sab 9, Car 5; ML 16.
Perícias com Armas: Arco longo, porrete, garrote, lança
y Os centauros têm se confrontado com homens cruéis
e especialização em boxe.
que vêm de Sturnheim durante a noite e ou usam o
Perícias Comuns: Caça 8, vigor 18, preparar armadilhas
Caminho Esquecido ou rondam as bordas da floresta
14.
dos centauros.
Equipamento: Arco longo composto, garrote, porrete,
y Esses homens seguem para o nordeste, em direção às
lança, 30 flechas emplumadas, 20 metros de corda.
colinas. Às vezes, eles montam cavalos e têm muito
cuidado em escondê-los em um local nos arredores
Chefe Heeerhah: CA 4; MV 18; DV 5; PV 35; TAC0 17;
da cidade.
#AT 3; Dn 1-6/1-6/e arma; TD BN (bondoso); ML
y Um homem, que parece mais poderoso e intimidador
17; PE 350.
que os outros, vai e vem frequentemente. Se pressio-
nados, os centauros descrevem Valdar.

25
Subtramas

Papai sabe... comum, o que faz com que qualquer homem que
Uma Donzela em Apuros cruze seu olhar abaixe a cabeça envergonhado —,
Nesta subtrama, Sereetha Alcoris, a mulher-lobo, tenta ninguém aqui tem a coragem de me escoltar até lá!
atrair o personagem jogador para o cemitério abando- Ela se inclina em sua direção, apoiando suas mãos
nado ao norte da vila. Você a encontrará na Pousada suaves nas suas. — Talvez você? Você não é desta
das Três Coroas, parecendo desamparada e abatida. vila, então não pode ter sido contaminado por essa
Se o personagem jogador não se aproximar dela, será covardia! Escolte-me até lá, porque, quando meu pai
ela quem iniciará o encontro. Em qualquer caso, leia o morreu, ele me deixou bem provida de dinheiro, e
seguinte para o jogador: não tenho mais ninguém na vida com quem compar-
tilhá-lo..., ninguém.
Sereetha Alcoris, a bela jovem que reside na pousada,
tem andado sem rumo aparente pela sala comum, Se o PJ for feminino, Sereetha se aproximará dela com
com uma expressão de angústia em seu rosto. Quando um “Todos os homens desta cidade são uns covardes,
você se senta na frente dela, pode ver que seus olhos então recorro a uma irmã neste momento de necessi-
estão vermelhos e inchados de tanto chorar. dade” e oferecerá uma recompensa.
— Parece que os homens de Sturnheim perderam Se o PJ aceitar, Sereetha ficará encantada e sugerirá
toda a coragem — ela murmura, meio furiosa, meio que partam às oito da manhã. O cemitério está a 10 horas
sobrecarregada pela tristeza —. Tudo o que eu quero é de distância, seja a pé ou a cavalo (a floresta ao norte
prestar meu respeito ao meu amado pai, que não está é muito densa para permitir um deslocamento mais
mais entre os vivos. Ele está enterrado no cemitério rápido). O PJ pode perguntar aos clientes da pousada
de Sturnheim, o abandonado ao norte. O caminho é por que nenhum deles acompanhou Sereetha. Com as
difícil e cheio de perigos, e ninguém aqui — ela diz cabeças baixas e as vozes transformadas em um mur-
amargamente enquanto seus olhos percorrem a sala

26
Subtramas

múrio envergonhado, os clientes contam todo tipo de falante de grande sabedoria, e está em busca de um
horrores que supostamente habitam no cemitério. O grupo afortunado de humanos para oferecer o benefício
Mestre pode inventar as histórias mais absurdas que de sua vasta sabedoria.
as mentes supersticiosas podem conceber. Sereetha fará o possível para convencer o personagem
Se o PJ perguntar por que o cemitério está tão longe, jogador de que não vale a pena levar o pássaro com
a resposta é que os fundadores da vila estavam preo- eles. Ela até fará insinuações de que “é difícil compar-
cupados com os mortos-vivos, embora ninguém nunca tilhar pensamentos de natureza pessoal se houver um
tenha visto nenhum e não haja relatos confirmados de terceiro presente!”. Devido ao comentário de Sereetha
sua presença. sobre “matar por piedade”, Capturratos se sente mal
disposta em relação a ela.
A Floresta ao Norte Capturratos sabe que um urso-coruja perambula pela
Ao contrário das florestas selvagens do sul, a floresta floresta, e que há um cemitério ao norte dali, embora o
do norte é um lugar denso e caótico, cheio de árvores local esteja parcialmente afundado em um pântano. O
e vegetação. O progresso é lento ali, apesar de apenas pântano, localizado a oeste do cemitério, tem se expan-
uma trilha que leva ao cemitério ser perceptível. Exis- dido lentamente para o leste, e Capturratos dará uma
tem vários pontos de interesse na floresta, que serão aula completa sobre as terras úmidas e o ecossistema,
destacados a seguir. quer perguntem a ela ou não.
Capturratos fala os idiomas comum, dos dragões
A) Queeeem está aí? negros, centauros, elfos, meio-elfos e o druídico. Cap-
turratos sempre usa dez palavras para dizer algo que
Enquanto avança, abrindo caminho pela vegetação as pessoas normais expressariam em quatro. Ela é ex-
densa, um chio como de coruja lamentoso ecoa à sua cepcionalmente inteligente e gosta de falar. Se pedirem
frente, do lado direito. com educação, ela acompanhará o PJ.

Se o PJ se aproxima, continue lendo a descrição para Capturratos, a Coruja Falante: CA 3; MV 1, Voa 36 (C);
o jogador: DV 2+2; PV 12; TAC0 19; #AT 3; Dn 1-4/1-4/l-2; TD
BL (justo); AE investida; DE nunca é surpreendida;
Existe uma coruja deitada no chão, com a asa es- RM 20%; ML 15; PE 975.
querda aberta em um ângulo estranho em vez de
dobrada contra o corpo. A extremidade de uma flecha B) As Razões do Urso
quebrada emerge das penas da asa. A ave te olha e
ulula novamente. O ar está preenchido por um zumbido constante,
pontuado por alguns grunhidos e resmungos. O
Sereetha irá recomendar pôr um fim definitivo ao barulho vem de um ponto à frente.
sofrimento do pobre animal. Se o personagem jogador
tentar ajudar a ave, ela voará e o pedaço de flecha que- Se o PJ se aproximar, siga lendo o seguinte a ele:
brada cairá no chão. Na realidade, é um truque; a coruja
estava testando a natureza do personagem jogador. Um enorme urso negro está apoiado contra um gran-
de carvalho, movendo as patas diante de uma ampla
— Colocar um fim definitivo na minha dor, certamen- abertura no tronco da árvore. Uma nuvem de abelhas
te! Isso é desistir um pouco cedo demais, não acha? paira ao redor do buraco, do qual escorre um líquido
— pergunta a coruja, repreensivamente, em Comum dourado. O urso se vira e te olha, fareja o ar e retorna
perfeitamente articulado —. De qualquer forma, apre- à sua tarefa.
cio o seu desejo de ajudar, gentil guerreiro, em vez
de optar pelo caminho mais fácil. O que o traz aqui, Se o personagem jogador ajudar o urso a obter o
onde humanos não pisam há muitos amanheceres? líquido, que é mel, o urso seguirá o personagem jogador
em qualquer situação que não envolva mortos-vivos (no
O nome da coruja é Ooohooroo, mas ela se contentará cemitério, o urso esperará pacientemente na borda do
com o nome de Capturratos se o primeiro for muito terreno seguro). Se o personagem jogador espantar o
difícil de pronunciar. Capturratos é uma coruja fêmea

27
Subtramas

urso, ele rosnará e sairá relutantemente. Se o persona- O urso-coruja tem um tesouro enterrado sob um dos
gem jogador o atacar abertamente, o urso se defenderá. seis montes de ossos. O tesouro inclui: um bracelete de
O urso seguirá um ranger PJ quer o guerreiro o aju- ouro (500 po), uma opala (500 po), um amuleto contra
de a obter mel ou não. O urso conhece os rangers e mortos-vivos (efeito de nível 6), um pergaminho de proteção
sabe que são bons companheiros e podem facilmente contra mortos-vivos e uma adaga +2.
encontrar comida. No entanto, ele continuará evitando
os mortos-vivos. Urso-Coruja: CA 5; MV 12; DV 5 + 2; PV 22; TAC0 15;
Ajudar o urso a conseguir o mel implica enfrentar um #AT 3; Dn 1-6/1-6/1-12; TD N; AE abraço; ML 12;
enxame de abelhas enfurecidas. Qualquer um que tente PE 420.
obter o mel será picado, sofrendo um número de pontos
de vida igual à sua Classe de Armadura dividida por O Cemitério
dois, arredondada para cima. Fumaça e fogo afastarão Os líderes de Sturnheim, temendo possíveis mortos-
as abelhas sem causar danos ao grupo. -vivos, decidiram que o cemitério deveria estar longe da
Se o urso e a coruja se unirem ao grupo, Sereetha, vila. O problema com o cemitério de Sturnheim é que
mostrando sinais de irritação em seu temperamento, foi construído perto de um pântano. Com o passar dos
murmurará que aquilo se tornou um zoológico. anos, o pântano se estendeu para o leste e sua umidade
invadiu o cemitério.
Urso Negro: CA 7; MV 12; DV 3 + 3; PV 26; TAC0 17; O cemitério ocupa uma área quadrada de 500 metros
#AT 1-3/1-3/1-6; AE abraço; TD N; ML 10; PE 175. de lado. O pântano reivindicou uma seção de 500 me-
tros de comprimento por 100 de largura, um quinto do
C) Corujas, Ursos, Ursos-Coruja total na parte oeste. A cripta de Alcoris está localizada
nesta seção.
À sua frente, à esquerda, há um grupo de antigos tron- Todo movimento é reduzido pela metade nesta área
cos de árvores. Estão desprovidos de qualquer folha, pantanosa, e o Mestre deve realizar uma rolagem de
mas parecem ter sido dispostos juntos para formar encontro a cada rodada em um d6, com um resultado
uma espécie de galpão gigantesco. Há alguns ossos de 1-2 indicando um encontro. Role um d8 de acordo
espalhados diante do que parece ser uma abertura, e com a seguinte tabela:
um cheiro de carne apodrecida flutua em sua direção.
1 Um caixão apodrecido flutua ao seu lado.
É o covil do urso-coruja, que certamente sentirá o 2 Uma sanguessuga gigante se agarra ao PJ.
cheiro do personagem jogador e partirá para o ataque. 3 O Personagem do Jogador (PJ) afunda até o pes-
O personagem jogador poderá observar pegadas de um coço em um buraco. Há 50% de chance de perder
animal muito grande se fizer um teste de rastreamento. um objeto.
Se Capturratos estiver com o grupo e o urso for encon- 4 Trepadeira do almíscar amarelo e zumbi do al-
trado, a coruja dirá: míscar,
5 1d6 ratos normais.
— Isto é elementarmente lógico. Primeiro, você en- 6 1-2 ratas gigantes.
contra uma coruja, depois encontra um urso, agora 7 Uma bruma girante parecida a uma forma humana
encontra um urso-coruja. Muito lógico, muito lógico, aparece e desaparece.
com certeza. Não me surpreende nem um pouco! Eu 8 1 carniçal.
podia ver isso chegando a quilômetros de distância!
Será melhor fazer alguma coisa, porque ele parece Sanguessuga Gigante: CA 9; MV 3, Nad 3; DV 1; PV
bem faminto. Cuidado com o abraço dele, é algo que 8; TAC0 19; #AT 1; Dn 1-4; TD N; AE drenar sangue;
você não vai querer experimentar! É quase tão peri- ML 7; PE 65.
goso quanto ela! — Capturratos olha para Sereetha, Trepadeira do Almíscar Amarelo: CA 7; MV 0; DV 3;
que franze a testa para a coruja. TAC0 17; #AT 2-12; Dn especial: AE gás; DE imune a
magias que afetam à mente; ML 20; PE 650.
Capturratos não tem nenhuma pista sobre a verda- Zumbi do Almíscar: CA 10; MV 6; DV 2; PV 15; TAC0
deira natureza de Sereetha. Sua última observação é 19; #AT 1; Dn 1-8; DE imune a magias que afetam à
apenas uma alfinetada sarcástica na mulher. mente; ML 20; PE 125.

28
Subtramas

Ratos: CA 7; MV 15; DV 1 PV; TAC0 20; #AT 1; Dn 1; Carniçais (2): CA 6; MV 9; DV 2; PV 10; TAC0 19; #AT
AE doença TD N; ML 3; PE 7. 3; Dn 1-3/1-3/1-6; AE paralisia; DE imunes a magias
Ratos Gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DV 2 PV; TAC0 de sono e enfeitiçar; TD CM (cruel); ML 14; PE 175.
20; #AT 1; Dn 1-3; AE doença; TD NM (egoísta); ML Os carniçais não possuem tesouro:
7; PE 15.
B) Advertência do Espírito
O bosque que você está percorrendo termina abrup-
tamente à medida que o terreno desce em uma in- A névoa à sua frente, à sua direita, se contorce sobre
clinação e fica progressivamente mais úmido. O ar si mesma e assume a forma de uma mulher humana
está impregnado com uma densa névoa que carrega vestida com uma armadura fantasma. Ela te olha e
o fedor característico do pântano. balança a cabeça, apontando na direção da porta de
Seu destino, o cemitério, se estende a nordeste e saída. Ela te olha novamente, aponta para Sereetha
noroeste. Uma grande grade de ferro bloqueia a en- e balança freneticamente a cabeça. Ela ergue as mãos
trada ao longo de todo o perímetro, e um enorme arco e as estende para frente, com as palmas voltadas
de granito, com uma porta, parece ser a única forma para você e uma expressão suplicante em seu rosto.
de entrar. A porta e a grade estão preenchidas em Por fim, a aparição aponta para o chão à sua frente e
vários lugares com trepadeiras e musgos agarrados. faz um gesto para que você se aproxime. Uma mão
Inúmeras lápides, obeliscos e criptas surgem atra- segura o seu braço.
vés da névoa, como pequenas ilhas em um mar de
neblina. Pontos de luz piscam através dessa névoa. Sereetha agarrou o braço do personagem jogador e
Para o leste, um enorme pântano se estende até está encarando a aparição, com uma expressão de fúria
onde o olho pode alcançar. em seu rosto. Se for questionada, ela dirá que o espectro
é um espírito maligno que atrai vítimas incautas para
Sereetha explica que as luzes são velas sepulcrais um local com areias movediças. Sereetha fará qualquer
que emitem magicamente uma luz que aponta para um coisa para afastar o personagem jogador da aparição.
túmulo de especial reverência. Capturratos anunciará Na verdade, a aparição é o espírito de um dos oito
que não gosta deste lugar e pedirá que todos voltem aventureiros que procuraram a caravana perdida há 40
imediatamente. Claro, Sereetha guiará o grupo direta- anos. Esta mulher, Carella, foi um dos aventureiros que
mente até o túmulo de seu pai. deixaram a cidade em desgraça.
Há uma característica no cemitério que pode benefi- Durante suas viagens, Carella conheceu um feiti-
ciar o personagem jogador: uma capela de granito que ceiro chamado Renstip Alcoris. Os dois começaram
se ergue no centro do cemitério. Esta capela genérica suas aventuras juntos, se apaixonaram e se casaram. O
foi consagrada às divindades benevolentes, e sobre ela casal feliz teve uma filha, Sereetha, que está agora com
foi lançada uma proteção contra o mal e uma proteção o personagem jogador.
contra mortos-vivos. Capturratos conhece este lugar e o Há dez anos, Carella e Renstip, junto com sua filha
mencionar ao PJ. de 14 anos, que estava sendo treinada como feiticeira,
viajavam perto de Sturnheim quando foram atacados
A) Carniçais dos Meus Sonhos por um vampiro e sua companheira mulher-lobo. A
mulher-lobo matou Carella e feriu Sereetha antes de
Quando você passa perto de um monte particular- ser morta por Renstip. O vampiro e Renstip lutaram até
mente caótico de lápides, o chão diante delas entra se matarem um ao outro. Esmagada pela dor, Sereetha
em erupção e dois horrendos humanoides saltam os enterrou ambos no cemitério, sem saber que seu pai
em sua direção dando um grito estridente, com seus agora era um vampiro.
cabelos grisalhos emaranhados carregados da terra Antes de entrar em Sturnheim, Sereetha descobriu
do cemitério. A terrível dupla se aproxima, com suas que também tinha sido infectada com licantropia, e que
bocas abertas cheias de presas amareladas e suas gar- sua personalidade inteira havia mudado para se adaptar
ras sujas com vestígios de lama e vísceras grudados. ao novo desenvolvimento. Agindo por impulso, ela
retornou ao cemitério a tempo de ver seu pai ressurgir
Se o PJ é capaz de expulsar mortos vivos, adicione como um morto-vivo. Renstip não sentia nada além de
um carniçal. desprezo por Sturnheim e pelo tratamento que deram

29
Subtramas

à sua falecida esposa, então pai e filha elaboraram um Se o jogador se recusa a acompanhar Sereetha, ela
sistema no qual ela poderia ir a Sturnheim e trazer fre- entrará e procurará por seu pai. Se for de dia, ela ficará
quentemente sangue fresco para ele. na cripta, gritará e se esconderá, na esperança de atrair
O fantasma de Carella está restrito pelo poder de o jogador para o interior. Leia o seguinte para o jogador
Renstip a não falar até que ele seja destruído, então ela (fazendo ajustes na descrição se o jogador não entrar
tenta afastar todas as potenciais vítimas com gestos na cripta).
de suas mãos. Aos seus pés, enterrada sob cerca de 15
centímetros de terra, está sua antiga espada longa, agora O som dos seus passos ecoa no chão de mármore
muito enferrujada. É uma espada +3 contra licantropos e enquanto você se dirige ao extremo mais distante
metamorfos. (Nota ao Mestre: se o PJ já possuir uma dessas da cripta. Um rangido alto, como o de dobradiças
espadas, substitua-a por uma espada longa de prata +1.) se movendo, ecoa na câmara. À frente, há um caixão
Se Renstip for morto, Carella poderá falar. Ela con- aberto, e uma figura do tamanho de um homem ves-
tará sua história, incluindo sua luta contra o dragão tida com roupas negras está em pé diante de você,
vermelho. com dois pequenos pontos de luz vermelha brilhando
Os PJs atentos que questionarem sobre os traços fa- na cabeça encapuzada. — Ah..., o jantar está servido!
ciais do fantasma podem perceber que ela se parece — Ele observa, deslizando em sua direção enquanto
com Sereetha. Sereetha grita.
Sereetha não atacará o espírito, mas um PJ que olhar
para seu rosto verá que a bela mulher está com uma Si o PJ viajou até aqui sem escudeiros ou servos, um
expressão de raiva mal controlada. Ela se recusará a Mestre compreensivo pode querer permitir ao PJ uma
responder qualquer pergunta sobre o espírito e apenas ação livre. A dupla de pai e filha está tão confiante
afirmará que ele é apenas um obstáculo em seu caminho, que seu modo de agir é, no melhor dos casos, quase
que a impede de ver seu pai. indiferente.
Renstip, um antigo mago de 8º nível, não possui
C) O Lar de Papai seus livros de magia, então confia em suas habilidades
vampíricas.
Diante de ti ergue-se um mausoléu de mármore de Sereetha tentará se posicionar atrás do PJ e depois se
grande porte e design elaborado. Gravado sobre a transformar em mulher lobo.
porta de ferro enferrujada, encontra-se o nome “Pel- Empilhado atrás do caixão está o tesouro de Renstip,
more”. Espalhados pelo chão à frente e aos lados do objetos roubados de suas vítimas. Se as coisas parecerem
túmulo, há muitos crânios e ossos humanos. — Este desesperadoras para o PJ, o Mestre pode permitir que
é o túmulo do meu pai”, diz Sereetha, com a cabeça a pobre vítima veja um ou dois objetos aparecendo por
inclinada em sinal de reverência. — Ficaria honrada trás do caixão.
se entrasses comigo.
Renstip Alcoris, Vampiro: CA 1; MV 12, Voa 18 (C);
O nome do mausoléu é diferente do nome do falecido DV 8 + 3; pv 35; TAC0 13; #AT 1; Dn 1-10; AE drenar
porque, depois de ter se tornado um vampiro, Renstip energia; DE arma +1 ou mais para acertar; TD CM
simplesmente se mudou para o mausoléu visualmente (cruel); ML 16; PE 3.000.
mais decente entre os mais próximos. Tesouro: anel de livre ação, varinha de detectar magia, botas
Espalhados pelo chão à frente e aos lados do túmulo, aladas (velocidade de voo 21), adaga de prata + 1/+2 con-
há muitos crânios e ossos humanos, tudo o que resta tra criaturas de tamanho maior que humano, poeira sem
dos guardiões anteriores de Sereetha. rastros, 577 po, 210 ppl, seis hematitas (150 po cada).
Se o jogador concorda em acompanhar Sereetha
dentro do mausoléu, continue lendo o seguinte para O Pântano
o jogador:
O pântano está envolto em uma bruma gélida que
A porta se abre facilmente e Sereetha entra, pedindo se agarra a você, uma bruma sem dúvida composta
para que a siga. pelas emissões de gases e outras coisas sobre as quais
é melhor não falar. A bruma obscurece sua visão. O

30
Subtramas

e as pegadas dos trolls se juntam a ele pela metade do


solo está extremamente úmido, e muitas seções estão
caminho.
submersas sob vários centímetros de água.
O rastro termina em uma grande árvore com uma
A vida vegetal no pântano consiste em muitas
enorme quantidade de galhos amontoados como um
lianas penduradas e salgueiros com galhos caídos,
ninho gigante. Uma abertura de 2,5 metros na massa
junto a uma variedade de arbustos com aparência
de galhos se ergue a 8 metros do chão. Sons de rasgar
pouco saudável que pontilham a paisagem. O ar
e engolir emanam do buraco.
está cheio de sons; o coaxar de sapos, o zumbido de
O par de trolls encurralou o beholder em seu escon-
insetos, e ocasionalmente o espirrar ou borbulhar
derijo, e agora estão se banqueteando com ele. Eles estão
de origem incerta.
ocupados demais comendo para perceber a presença do
PJ se ele decidir subir na árvore para dar uma olhada
Esta área putrefata libera constantemente gases de
melhor. O PJ ganha surpresa contra os trolls no meio de
decomposição no ar, criando uma fonte permanente de
seu banquete. Leia o seguinte se o PJ subir no buraco:
neblina que adere à superfície. Somente nos dias mais
ensolarados e secos essa névoa desaparece. O solo do
Um odor pútrido te atinge ao subir na árvore. Quando
pântano está encharcado e infestado de vermes.
espia dentro do buraco, você vê uma grande cavida-
de esférica com cerca de 10 metros de diâmetro; as
A) Dragão Transformado em Pedra
paredes são feitas de galhos petrificados da árvore.
O que parece ser uma bola murcha com vários
A névoa se dissipa diante de ti, revelando uma grande
olhos nas extremidades de hastes está no chão da
besta alada, um dragão, de pé sobre quatro patas
toca; muitos de suas hastes oculares foram arranca-
poderosas, com uma de suas garras dianteiras ergui-
das. O enorme olho central está fechado, e a criatura
da para o ataque. As mandíbulas da criatura estão
não se move.
totalmente abertas, antecipando uma refeição fácil.
Agachados de cada lado da desafortunada esfera,
Ela permanece completamente imóvel.
há dois humanoides de pele verde com longos narizes,
garras enormes e cabelos pretos emaranhados. Estão
Se o PJ se aproximar, continue lendo:
devorando a criatura, de costas para você.
Após uma observação mais cuidadosa, você percebe
Se o PJ decidir não trair sua presença, pode afastar-
que a besta é uma estátua de pedra de um dragão.
-se com segurança. Se fizer algum barulho, os trolls se
Não há pedestal nem inscrições, apenas uma incrível
virarão e gritarão: — Sai fora! Essa é a nossa cumida!
estátua em tamanho natural.
Siguimo até aqui, é nossa! Incontra a sua!
Esta estátua é na verdade um enorme dragão negro
Os trolls não perseguirão imediatamente o PJ, embora
que encontrou seu fim ao se deparar com um raio petri-
haja 35% de chance de que o casal tente segui-lo em
ficador de um beholder. O dragão, uma fêmea, também
busca de outra possível refeição no futuro. Se o fizerem,
feriu fatalmente o beholder e arrancou um de seus olhos.
estarão a 15 minutos de distância do PJ. Se o PJ estiver
O beholder retornou como pôde à sua toca para morrer,
sozinho, faça com que um dos trolls esteja seriamente
deixando um rastro atrás de si.
ferido e incapaz de agir enquanto se regenera.
Se o PJ realizar um teste de perícia em rastrear, des-
Um dos trolls carrega um saco de estopa imundo
cobrirá que as pegadas do dragão vêm do noroeste, o
contendo o tesouro do casal: quatro hastes oculares do
rastro de uma ferida gotejante e um globo ocular na
beholder, dois lagartos mortos e uma pedra de formas
ponta de uma pequena haste. Se o teste de rastrear for
bonitas. Um lagarto tem uma lingote de ouro (500 po)
bem-sucedido ultrapassando quatro ou mais, o PJ po-
em sua garganta, o outro tem uma pérola (500 po) e um
derá dizer que o rastro de gotas purulentas é de quatro
anel da livre ação.
a seis horas atrás.
O tesouro do beholder, que os trolls ainda não en-
contraram, consiste em 24 barras de troca de electrum
B) Trolls e Observadores
(50 po cada), uma varinha de dardos místicos, manoplas da
Se o PJ realizar testes adicionais de rastrear, perceberá
força de ogro, um manual das armas e um machado de batalha
que há dois conjuntos de grandes pegadas humanoides
+2. Todo esse espólio repousa em uma bandeja de metal
que se encontram com o rastro de gotas e o seguem. O
curvada que, na verdade, é um escudo + 2.
rastro de gotas tem três quilômetros de comprimento,

31
Subtramas

Trolls (2): CA 4; MV 12; DV 6 + 6; PV 40; TAC0 13;#AT chão, enquanto golpeia qualquer PdM com a cauda. Uma
1d4 + 4/1d4 + 4/1d8 + 4; DE regeneração; TD CM vez imobilizada sua vítima, o dragão interrogará o PJ
(cruel); ML 14; PE 1.400. sobre o paradeiro de sua mãe. Caustalak também deseja
qualquer tesouro que o PJ e seus acompanhantes PdMs
C) Tal Mãe, Tal filho estejam carregando, além de um PdM para o almoço.
Se o PJ seguir as pegadas do dragão, descobrirá que Uma maneira segura de fazer com que Caustalak
avançam intermitentemente por 10 quilômetros. O dra- solte o PJ é chantageando a fera com a informação sobre
gão negro deveria ter voado, olhado ao redor, pousado, a localização de sua mãe.
caminhado um pouco e depois repetido o processo. As Se os trolls estiverem seguindo o PJ, eles chegarão
pegadas levam até a entrada de uma caverna. Leia o imediatamente antes de Caustalak atacar o PJ ou 15
seguinte para o jogador: minutos após o encontro, dependendo do que ocorrer
primeiro.
Através da névoa surge outra forma de dragão, esta A caverna contém o tesouro acumulado pelo dragão:
muito menor. Como o primeiro, este permanece com- 2.589 po, 4.701 pp, 12.127 pc, um pergaminho de proteção
pletamente imóvel. contra magia, um anel de andar sobre as águas, uma varinha
de iluminação, um periápto da resistência aos venenos, uma
Este jovem dragão macho está completamente vivo, armadura de placas +2, uma espada língua de fogo.
mas ficou imobilizado nessa posição assim que perce-
beu o intruso. Ele percebe que sua mãe partiu há muito Caustalak, Dragão Negro Jovem: CA 2; MV 12, Voa
tempo e está assustado. 30(C), Nad 12; DV 10; PV 40; TAC0 11; #AT 3 + es-
Caustalak, que ouviu histórias sobre os tiranos cujos pecial; DN 1-6 + 3/1-6 +3/3-18 + 3; AE sopro ácido:
olhos podem transformar suas vítimas em pedra, está 6d4 + 3; DE respirar sob a água, resistência ao ácido;
agindo como se estivesse morto. Quando o PJ chegar ao TD CM (cruel); ML 16; PE 3.000.
alcance de combate corpo a corpo, o dragão avançará e
tentará agarrá-lo, numa tentativa de prender o intruso ao

32
Toca dos Homens-rato

Túnel de Fuga
3B 4
3A
6
5
1
Poço 2
1
Porta
Porta Secreta
Escadas
Baú
7
Braseiro
8
9 Cama
11 Coração
do Dragão
Sarcófago
Para os 10 Barricada
territórios
dos
Duergar Um quadrado = 3 metros
O Desafio
do Guerreiro
por John Terra

Décadas atrás, Sturnheim era uma próspera cidade comercial em uma


importante rota de caravanas. No entanto, o desastre ocorreu quando
uma caravana carregada de ouro desapareceu sem deixar rastros. Arrui-
nada financeiramente, a cidade mergulhou em declínio e agora jaz quase
esquecida em uma rota raramente percorrida.

O Desafio do Guerreiro é um novo tipo de aventura de ADVANCED


DUNGEONS & DRAGONS. Foi especialmente elaborada para um Mestre e
um jogador, perfeita para grupos de jogo muito pequenos, para aqueles
momentos em que todo o grupo não pode se reunir, ou para o jogador
que deseja que seu personagem ganhe alguma experiência extra. Esta
aventura proporcionará horas de emoção para o Mestre de Jogo e qual-
quer personagem guerreiro ou multiclasse, de 2º a 4º nível.

Você pode desvendar um mistério de 40 anos e restaurar a honra de


Sturnheim — se tiver coragem!

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. United Kingdom

Você também pode gostar