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JOGADOR(a)

Dimitry Kyaru Anderson


Personagem Humano Herói Camponês Lutador 5 Thwor
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL


1/2 do
Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia ✠ 5 = 2 DES + 0 +
+Des
4 3 4 1 3 0 Adestramento✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Atletismo 6 = 2 FOR + 0 +
+For

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação✯ 2 = 2 CAR + 0 +


+Car
PV PM = 2
Cavalgar 5 DES + 0 +
+Des
94 94 18
18 Conhecimento✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Cura 5 = 2 SAB + 0 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
✔ Diplomacia 8 = 2 +ForCAR + 2 +
Enganação 2 = 2 CAR + 0 +
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance ✔ Fortitude 8 = 2 +ForCON + 2 +
Punhos +8 2d8 19/2x Conc. - Furtividade ✠ 5 = 2 +DesDES + 0 +

Guerra✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 2 +Des
DES + 2 +

✔ Intimidação 4 = 2 +Car
CAR + 2 +

Intuição 5 = 2 +Sab
SAB + 0 +

Investigação 3 = 2 +IntINT + 0 +
Jogatina✯ 0 = 0 +Car
CAR + 0 +

Ladinagem✯✠ 0 = 0 DES + 0 +
+Des
DEFESA ✔ Luta 8 = 2 +ForFOR + 2 +
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Destreza
For Armadura Escudo Outros Misticismo✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +

18 =10 +
4
+
4
+ + Nobreza✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
✔ Fisic.
Ofício (________)✯ 8 = 2 +ForINT + 2 +
✔ alqui
Ofício (________)✯ 7 = 2 +SabINT + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
✔ Percepção 7 = 2 +Sab
SAB + 2 +
Contituição 4 0 = 0 +Des
Pilotagem✯ 0 DES + 0 +

Pontaria 5 = 2 +Des
DES + 0 +

✔ Reflexos 7 = 2 +Des
DES + 2 +

Religião✯ 0 = 0 +Sab
SAB + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS
Sobrevivência 5 = 2 +Sab
SAB + 0 +
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação Casca Grossa. Você soma sua Vontade = 2 +Sab
SAB + 0 +
agredir para fazer um ataque desarmado, Constituição na Defesa, limitado pelo seu
5
você pode gastar 1 PM para realizar um nível e apenas se não estiver usando ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.
ataque desarmado adicional. armadura pesada.
--------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------
Sarado. Você soma sua Força no seu Fúria Divina. 2PM para ganhar +2 em EQUIPAMENTO
total de pontos de vida e em Fortitude. acerto e dano corpo-a-corpo até o fim da
poção de cura d7+sab/d9+sab
Você pode usar Força em vez de Carisma cena ou ficar sem atacar.
kit de alquimista
em testes de Diplomacia com pessoas ---------------------------------------------------------
Soqueira de Madeira (-1 gasto de mana)
que se atraiam por físicos bem definidos. Corpo Aberrante. Crostas vermelhas em
--------------------------------------------------------- várias partes de seu corpo tornam seus
Cabeçada. Você pode gastar 2 PM. Se ataques mais perigosos. Seu dano de
fizer isso, o oponente fica desprevenido sarmado aumenta em um passo, mais um
contra este ataque. Você só pode usar passo para cada quatro outros poderes da
este poder uma vez por cena contra um Tormenta que você possui.
mesmo alvo. ---------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------- Trocação. Ao acertar um ataque
Braços Calejados. Se você não estiver desarmado, pode fazer outro ataque
usando armadura, soma sua Força na desarmado contra o mesmo alvo,
Defesa, limitado pelo seu nível. pagando uma quantidade de PM igual à
--------------------------------------------------------- quantidade de ataques já realizados no
Voadora. Você pode gastar 2 PM. Se fizer turno, até errar um ataque ou não ter mais
isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m pontos de mana.
que se deslocar até chegar ao oponente, ---------------------------------------------------------
limitado pelo seu nível.
--------------------------------------------------------- 1,500
T$ Carga

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br. FichaT20 - Edição Jogo do Ano v.1.0 editável
por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site multiversos.com.br

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