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Ladino - lvl 11 Criminoso. Janna.

Himika Yukimura CLASSE E NÍVEL

Kitsune.
ANTECEDENTE

Caótico-neutro.
NOME DO JOGADOR

-
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

2 INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 +5 9m
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigáveis
8 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
geralmente têm mais a esconder.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 79
Força
Liberdade - Correntes foram feitas para serem

38
DESTREZA ● +9 Destreza partidas, assim como aqueles que as forjaram.

20 ●
Constituição
+3 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 Sabedoria

00
Eu vim de uma família nobre e, um dia, irei
Carisma
reivindicar minhas terras e título daqueles que
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA me expulsaram.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Não resisto um rostinho
+2 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS
bonito.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● 11 Atuação (Car)

8 ●


8 Blefar (Car)
13 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Kitsune Trickery.
Rapieira +9 d8 +4 perf Você pode aparecer como um equivalente humano de si mesmo
-1 História (Int) indefinidamente usando uma magia de ilusão muito simples,
você não pode alterar seu eu humano ilusório. Uma criatura
● 12 Intimidação (Car) Arco curto +9 d6 +4 perf olhando diretamente para você pode fazer umTeste de
Inteligência ( Investigação ), para dizer que você não é o que
SABEDORIA ● 6 Intuição (Sab) parece ser, embora eles ainda não possam perceber sua
2 adagas +9 d4 +4 perf verdadeira forma. A CD para este teste é igual a 10 + seu bônus

15
Investigação (Int) de proficiência + seu modificador de Carisma . Essa magia é
detectável por feitiços como detectar magia e dissipar em um
Lidar com Animais (Sab) ( Rapieira da dano perf ou de campo antimagia ou por dissipar magia bem-sucedida . Seu
bônus de proficiência é considerado o nível da magia para

+2
Medicina (Sab)
água ) dissipar magia . Se sua ilusão for dissipada, você não poderá usar
o efeito novamente até depois de um descanso longo. (cd 15)
Natureza (Int)
aljava com 15 flechas Kitsune Arcana.
Percepção (Sab)
CARISMA 6d6-ataque furtivos Você conhece o truque da chama da produção, com a exceção de
que sua chama é azul. Quando você alcança o 3º nível, você pode
12 Persuasão (Car)
20

lançar o feitiço causar medo [1] uma vez e precisa terminar um
descanso longo antes de poder lançá-lo novamente. Quando
Prestidigitação (Des) você atinge o 5º nível, você também pode lançar o feitiço de
força fantasma uma vez e precisa terminar um descanso longo
Religião (Int) antes de poder lançá-lo novamente. Carismaé sua habilidade de
+5 Sobrevivência (Sab)
conjuração para essas magias.

FOX TAILS
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Você nasce com 1 de suas potencialmente 9 caudas e elas são
uma extensão de você. A cauda do Kitsune é uma parte
altamente mágica de seu corpo. Você pode realizar os gestos

-
somáticos para feitiços com suas caudas. Se um feitiço requer um
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - Armadura de couro componente somático, o kitsune deve ter o uso livre de suas
- Ferramentas de ladrão
PC caudas ou pelo menos uma mão para realizar os gestos. A cada 3
Esse conjunto de ferramentas inclui uma pequena
pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno níveis você ganha outra cauda até o nível 12, após o qual a cada
espelho montado em uma alça de metal, um conjunto dois níveis você ganha outra cauda. As caudas de uma kitsune
de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. são um símbolo de crescimento e realização para si mesmas e
PP
Armaduras: Armaduras leves Proficiência com essas ferramentas permite adicionar
o bônus de proficiência para quaisquer testes de
refletem o quão poderosas elas são.
habilidade que você fizer para desarmar armadilhas
Cauda por nível: lvl 1 = 1, lvl 3 = 2, lvl 6 = 3, lvl 9 = 4, lvl 12 = 5, lvl
ou abrir fechaduras.
Armas: Armas simples, bestas de mão, PE - Um pé de cabra 14 = 6, lvl 16 = 7, lvl 18 = 8, lvl 20 = 9.
Kitsune pode fazer com que todas as suas caudas desapareçam
- Um conjunto de roupas escuras comuns com capuz
espadas longas, rapieiras, espadas curtas - Algibeira com as PO quando em forma humanóide, e todas menos uma em True
- Um tipo de kit de jogo Form.

Ferramentas: Ferramentas de ladrão, kit


PO 145 Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo,
incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como
Além disso, as caudas podem ser cortadas / removidas devido a
Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos
lesões. Perder suas caudas reduz a quantidade de vezes que você
de disfarce e kit de venenos e um tipo de na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de
conjuntos de jogos. Se você for proficiente com um pode usar habilidades associadas às suas caudas, mas não ao seu
kit de jogo, ferramentas de ladrão PL conjunto de jogos, pode adicionar seu bônus de
proficiência nos testes de habilidade que realizar
envelhecimento. Eles podem ser regenerados através do feitiço
regenerar , ou se você se banhar em um lago imaculado sob a lua
usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo cheia.
exige uma proficiência em separado.
Idiomas: Comum, girias de ladrão e
silvestre.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 anos. 1 metro e 72 centimetros. 64 kg.

Himika Yukimura IDADE

Violeta.
ALTURA

Branca pálida.
PESO

Cabelos negros.
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Hank ( pet )
Atributos: NOME

- Vida: 30. Forma kitsune


- Armadura: 14.
- Desloc: 15m, na água ilimitado.
Habilidades:
- Jatos de água (ação bônus), +6 para
acertar 2d10 água .
- Sangue suga, recupera 1d10 de.
pontos de vida e pode distribuir para
players.
- Dentro da água pode criar ciclones.
- Dobra o dano de água da Yukimura
como ação bônus. SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Vinda de uma família nobre, nascida como ATAQUE FURTIVO
uma luz sobre a família com poderes A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 5d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

mágicos desconhecidos, minha família me Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.

emancipou e abandonou muito nova, por A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

medo do que eu era. Ainda muito nova, ASSASSINAR


A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno

ainda uma criança, fui guiada por um dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

ESQUIVA SOBRENATURAL
espirito azulado transparente com forma A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

de raposa com varias caudas até uma EVASÃO


A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
enorme floresta que fica proxima a um Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

penhasco, onde fui acolhida e criada por ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO


A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você
uma anciã forasteira e sozinha com a não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para
estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.
aparencia e aura parecidas com a minha, Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

me levou a sua humilde casa em meio


aquela floresta, Nejiri Yukimura (a anciã)
me ensinou tudo que sei e por um gesto de
honra adotei seu sobrenome, aprendi a
roubar e matar para sobreviver, entedi que
somos kitsunes e a nossa capacidade e
poder, Nejiri havia me dito que eramos as
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
únicas kitsunes existentes e por isso
deveríamos nos esconder de qualquer
outro nas florestas, pois muitos ainda No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição.
podem acreditar no antigo ditado de que:
se você tiver um pedaço da cauda de uma Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa
kitsune sempre terá sorte; ou pelo menos adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no
foi o que a senhora me disse. Depois de um
tempo passei a viver por nós duas, frágil e d20 de 9 ou menor como um 10.
velha, porém, muita sabia me guiava. E por
falha e descuido meu ela sumiu sem deixar
nenhum rasco visível, e eu irei atrás de
descobrir o que aconteceu. Com pesar no
coração vago sozinha atrás de respostas,
cheia de ódio e pronta pra fazer o que
precisar para ficar viva e me sair bem sobre
qualquer um.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
- Carisma 17 +9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 0 0 6 0 0
Criar Chamas ( Agora é dano de água )

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 0 0 7 0 0
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4 0 0
MAGIAS CONHECIDAS

8 0 0

2 0 Uma vez por dia


● Força Fantasmagorica.

● Encantar

5 0 0

9 0 0

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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