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CURITIBA
2019
MATHEUS CHAVES NAKAD MARREZ
CURITIBA
2019
AGRADECIMENTOS
Chrono Cross
RESUMO
Video games have proven to be one of the most significant media, a growing
industry every year that has surpassed even cinema. The main reason for its large-
scale adherence is due to its main peculiarity: interactivity. Games promote direct
interaction by their audience, helping to capture the message that the game wants to
convey. It was not long before they realized this potential and thus appropriated
electronic games as a marketing tool, giving rise to advergame. The term, being a
fusion of advertise and game, implies a marketing strategy that uses games as a
means of communicating an idea or promoting a brand. Although the advergame is not
recent, beginning at the time of Atari in the late 1970s, it can be said that it is still a field
to be explored and studied within the area of communication. Only in current
generations of consoles that the advergame is successfully managing their campaigns
within games, using the main elements of this media to ensure consumer attention.
This paper aims to analyze the current advertising scenario, games and advergames,
study the processes for the success of this marketing tool and demonstrate its
relevance within the field of communication. Finally, some ideas will be proposed for
the creation of an advergame according to the new advertising trends, using a fictitious
brand and game to exemplify the inclusion of the proposals.
Keywords: Advergame. Communication. Publicity. Interactivity
LISTA DE FIGURAS
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9
1 MÍDIA E COMUNICAÇÃO ..................................................................................... 12
1.1 MÍDIA .................................................................................................................. 12
1.2 CIBERESPAÇO .................................................................................................. 15
2 OS JOGOS, GAMES E ADVERGAMES ............................................................... 19
2.1 UMA BREVE HISTÓRIA DO GAME ................................................................... 20
2.2 UMA BREVE HISTÓRIA DO ADVERGAME ....................................................... 24
2.3 GAME HERO INTEL ........................................................................................... 27
3 NARRATIVA, INTERATIVIDADE E IMERSÃO NOS GAMES E ADVERGAMES 30
3.1 INTERAÇÃO NARRATIVA .................................................................................. 31
3.2 INTERATIVIDADE ............................................................................................... 37
3.3 IMERSÃO ............................................................................................................ 38
4 O ADVERGAME E A PUBLICIDADE ATUAL ....................................................... 42
4.1 A PUBLICIDADE HOJE EM DIA ......................................................................... 42
4.2 OS 5 A’S.............................................................................................................. 44
4.3 ANTROPOLOGIA DIGITAL – O FATOR HUMANO NA PUBLICIDADE ............. 47
5 SEGUINDO TENDÊNCIAS PARA A CRIAÇÃO DE UM ADVERGAME ............... 50
6 FOR TIME .............................................................................................................. 53
6.1 PLANEJAMENTO ............................................................................................... 53
6.2 FOR TIME BASKETBALL ................................................................................... 54
6.3 NARRATIVA ........................................................................................................ 54
6.4 GRÁFICOS.......................................................................................................... 55
6.5 JOGABILIDADE .................................................................................................. 55
6.6 MODOS DE JOGO .............................................................................................. 55
6.7 COMPARTILHAMENTO...................................................................................... 56
6.8 MENSURAÇÃO................................................................................................... 56
6.9 O FUTURO DO ADVERGAME ........................................................................... 57
CONCLUSÃO............................................................................................................58
REFERÊNCIA............................................................................................................60
9
INTRODUÇÃO
Como foi visto, a indústria dos games sofreu dificuldades logo no seu início.
Mesmo com os primeiros advergames, era uma época complicada para apostar nos
videogames como um meio de publicidade. Naquele período, outras mídias pareciam
ser mais interessantes, e os advergames foram sendo feitos e aperfeiçoados em
passos lentos.
Atualmente, o cenário é completamente diferente. Junto com o
aprimoramento gráfico dos consoles, assim como a rápida expansão da Internet,
houve o aumento de recursos e possibilidades para a criação de games com maior
grau de interatividade. Com isso, os advergames conseguem ser mais viáveis e
atrativos como um forte meio de comunicação.
Neste ponto, vale ressaltar o conceito de interatividade dentro do contexto
da tecnologia. Em síntese, a palavra interatividade é empregada junto com a
tecnologia para remeter a técnica de comunicação mediada por sistemas de
computação. O desconhecimento de tal sistema por parte do usuário comum auxilia
em um processo de mitificação e assim o encantamento pelo mundo proposto pela
tecnologia que, no caso, são os videogames. Este sistema de computação possui
grande amplitude, sendo necessário interfaces que possam comunicar de maneira
mais simples e atraente o seu usuário, e é nesse processo que se faz o esforço para
chamar a atenção do seu público. Há a necessidade de possibilitar uma interface com
o usuário para que ele interaja com o sistema, e isso inclui uma das características
dos games: a necessidade de aprender com os erros iniciais para progredir no jogo,
aumentando o vínculo do jogador ao que está sendo apresentado na tela.
Uma vez visto tal conceito de interatividade, percebe-se o videogame como
uma ferramenta poderosa para captar a atenção do seu público. Junto com o
crescimento do mercado de jogos eletrônicos, os recursos para a criação de um jogo
como um meio publicitário podem, enfim, tornar-se mais viável do ponto de vista
financeiro se comparar com décadas atrás. O seu estudo para novos e eficazes
métodos de assimilação são necessários, pois ainda é um mercado em expansão e
carece de análises para o seu maior entendimento. Este trabalho de conclusão de
curso visa, principalmente, entender e propor novas ideias que possam ser utilizadas
na criação do game e advergame como mídia publicitária.
Em relação à metodologia, o trabalho será de análise qualitativa, um
método eficaz para o entendimento da importância dos games e advergames como
uma potencial ferramenta de comunicação.
11
1 MÍDIA E COMUNICAÇÃO
1.1 MÍDIA
O caráter informativo foi uma primeira fase, que pode ser delineada desde o
surgimento do jornal, o primeiro grande meio de comunicação de massa. Os
classificados se encarregavam de dizer ao público o que havia de disponível
no mercado. Os redatores dos classificados, no entanto, logo perceberam as
potencialidades persuasivas da língua e, então, passaram a explorá-la. Vale
lembrar que, no Brasil, os primeiros “publicitários” foram escritores, como
Olavo Bilac e Monteiro Lobato, o que conferia um tratamento muito cuidadoso
ao texto, no qual podia ser notada a grande utilização de rimas, fáceis de
memorizar por um povo pouco letrado. (CARNIELLO; ASSIS, 2009, p.5)
1.2 CIBERESPAÇO
Ainda em 1972 foi criado o jogo que marcou o início de toda a indústria dos
games: Pong (LEITE, 2003), desenvolvido e publicado pela Atari:
"A Atari veio a ser a empresa que mais diversificou e proliferou na história dos
jogos eletrônicos. A empresa chegou a criar um manifesto que não permitia
os criadores fazerem jogos que já haviam sido feitos, deixando assim um
legado de inovação durante mais de uma década." (LEITE, 2003, p.8)
22
FIGURA 2 - PONG
FONTE: atari2600.com.br
1
Game Hero: Nova era já está disponível para jogadores. Disponível em:
<https://newsroom.intel.com.br/news-releases/game-hero-nova-era-ja-esta-disponivel-para-
jogadores/#gs.epsho9> Acesso em 10 de Junho de 2019
29
De acordo com Macedo Filho (2005), para que uma interação narrativa
aconteça é preciso de um sistema utilizado (computador), um sistema utilizador (Ser
Humano) e a interface que atua como uma membrana, unindo o Homem e a Máquina.
É por meio da interface que há a recepção e distribuição de mensagens - por meio de
signos, imagens, texto - entre os sistemas utilizado e utilizador. A interface pode
também ser entendida como um programa, que permite a interação do indivíduo ao
estar frente à uma tela de computador e amplia a experiência do usuário no mundo
virtual. (SANTAELLA, 2003)
A narrativa pode ser vista como um elemento da interface, contudo,
segundo Dubiela (2008), a narrativa de forma isolada não pode ser considerada um
instrumento de interação na relação entre usuário e computador. A narrativa tem a
característica de ser cronológica, ou seja, ou ela relata algo que aconteceu ou o que
32
ainda vai acontecer. A interação, por sua vez, possui caráter cronológico que se passa
no presente.
Há, portanto, a possibilidade de relacionar simultaneamente narrativa e
interatividade, a qual acaba sendo um dos maiores triunfos para a construção de uma
narrativa única, permeável e passível de sofrer mais de uma forma (DUBIELA, 2008).
Para este trabalho serão analisados cinco tipos de narrativas presentes
dentro dos jogos eletrônicos. As narrativas em questão são: narrativa embutida,
narrativa emergente, narrativa evocadas, narrativa forçada e narrativa
multissequencial.
As narrativas embutidas são as que mais se assemelham à estrutura de
roteiro cinematográfico, pois apresenta uma linearidade presente como na maioria dos
filmes. São narrativas pré-geradas que vão conter os elementos nos quais o usuário
irá interagir (SALEN; ZIMMERMAN, 2003).
que jogam. Um jogo com narrativa embutida consegue entregar toda a imersão e
interatividade necessárias para o seu sucesso comercial.
A narrativa emergente, por sua vez, proporciona uma interação dependente
do contexto do jogo e das escolhas feitas pelo jogador, fazendo com que esta narrativa
assuma diferentes comportamentos em resposta a diferentes tipos de ação. Ou seja,
é o resultado da interação do jogador dentro do sistema de regras criados pelo game,
gerando narrativas randômicas - no sentido de aleatoriedade - e únicas para cada
pessoa. Diferentemente das narrativas embutidas, as emergentes são caracterizadas
por não serem lineares ou organizadas previamente.
ser única e as experiências podem ser as mais variadas e inusitadas entre cada
jogador.
FIGURA 8 - THE SIMS 4
FONTE: Steam
2
RPG - Role Playing Game - é um gênero que surgiu em meados da década 1970, utilizando
somente papel, caneta e dados. Dentre suas principais características estão a liberdade dada
ao jogador e a capacidade de evoluir as habilidades de seu personagem no decorrer da partida.
Com sua popularização, o RPG se transformou também em um gênero para os games, sendo
chamado de RPG eletrônico, contendo muitas características da sua versão de origem, tais
como a liberdade e evolução do personagem.
35
FONTE: gamestemple.com
FONTE: Voxel
liberdade, uma vez que ele crê que suas ações podem determinar as ações do enredo
- embora estas sejam previamente estabelecidas pelos programadores do jogo que
ditam as regras do game - e assim aumentando a capacidade de interação no jogo.
Temos como exemplo a versão do conto de fada da Chapéuzinho Vermelho, que do
ponto de vista de diferentes narrativas visuais, são definidas pelas ações do jogador.
FONTE: Google
3.2 INTERATIVIDADE
“pode ser explicada, até certo ponto, pela própria mecânica de funcionamento
do game, baseada no banco de dados: aos sinais de entrada do usuário
(comandos realizados por meio de controles ou teclados), a máquina oferece
um feedback, com base em seus registros (...) Para que ele possuísse
infinitas possibilidades, seria necessário um banco de dados infinito.”
(FERREIRA, 2006, p.05)
3.3 IMERSÃO
sociedade, ou seja, um jogo pode representar ações e valores que estão relacionados
com um contexto sociocultural. Segundo a pesquisadora Adriana Kei O. Sato (2009),
o jogo é um elemento cultural, e acompanha a sociedade em seus valores, percepções
e anseios. Ou seja, o próprio jogo é o resultado das expressões da sociedade.
Dentro dessa lógica é válido destacar a função do game designer, aqui
representado como um indivíduo que interpreta e codifica o jogo de acordo com sua
ideia de coletividade.
"É esse sujeito que faz uma leitura do imaginário coletivo, dos referenciais e
valores culturais de uma sociedade para propor elementos significativos no
jogo. Além desta leitura e da interpretação de seu contexto sociocultural, o
game designer conta com a própria imaginação para criar uma história
envolvendo esses elementos com um novo significado a partir de contexto
próprio para o jogo". (Sato, 2009, p.40)
No trecho acima fica destacado dois aspectos que serão importantes para
a compreensão da imersão nos videogames e, por consequência, advergames. Para
Jesper Jull (2005) os videogames se encontram em dois mundos: o fictício e o real. O
fictício se situa em um ambiente de imaginação e fantasia, e é nesse cenário que o
game designer se apropria dos contextos socioculturais, de um imaginário coletivo,
para estabelecer um sistema simbólico com elementos ficcionais e suas referências
para contextualizar o jogo. O mundo fictício é essencial para tornar um game atrativo,
divertido e, por fim, imersivo. A imersão provém da fuga e mergulho da realidade, do
fantasioso, daquilo que a vida real não pode proporcionar.
O mundo real se situa no cotidiano, é onde o game designer retira os limites
para o contexto fictício onde o jogo acontece. É do mundo cotidiano que se é tirado
as regras, os limites, as opções do jogador dentro do mundo apresentado no
game. Isso ocorre pois, mesmo em um mundo de ficção, precisa-se de elementos
que os jogadores possam identificar, que lhes sejam familiares. Do contrário, o game
não fará sentido ao jogador.
Estes dois mundos, o fictício e o real, são essenciais e dependem um do
outro para existir. O primeiro é responsável por tornar o jogo divertido e atraente, e o
segundo por estabelecer regras e elementos identificáveis ao jogador.
Arlindo Machado (2007) apresenta a ideia da subjetivação nos meios
digitais para explicar a imersão nos meios digitais. Para ele, o processo de
subjetivação está relacionado com o processo do jogador de interpretar e
40
escolher o trajeto e realizar ações que não seriam possíveis no mundo real. O jogador
pode vivenciar diversas experiências, diversos mundos ficcionais, e imergir neste
ambiente no qual pode participar.
42
4.2 OS 5 A’S
publicitária, pois ajudam a entender não apenas como o cliente age nas comunidades
online, mas como também os seus desejos e anseios.
A escuta social consiste em analisar o que está sendo dito, na internet,
sobre determinada marca. Geralmente é utilizada softwares para o monitoramento de
dados dentro das comunidades digitais, facilitando a posterior análise dos
consumidores. Esse método é usado também para melhorar o relacionamento com
os clientes, pois ajuda a identificar algum problema ou queixa referente à marca ou
serviço oferecido. De modo geral, a escuta social permite uma pesquisa de mercado
bastante satisfatória, pois os consumidores se sentem a vontade para dizer a verdade.
Ou seja, é um meio de adquirir a confiança do consumidor.
A netnografia foi introduzida pelo professor Robert. V. Kozinets, que
defende o método como uma forma especializada de etnografia. A diferença entre a
escuta social é que a netnografia requer mais envolvimento por parte dos
pesquisadores dentro das comunidades online. É necessário grande empatia e
capacidade de sintetizar as informações fornecidas pelos consumidores.
A pesquisa empática é a mais trabalhosa e demorada, mas apreende uma
grande quantidade de informações. Requer, além de empatia e capacidade de
síntese, “observação participativa e a imersão no contexto das comunidades de
consumidores com o objetivo de revelar necessidades latentes” (Kotler,2016, p.164).
Diferente dos outros métodos, a pesquisa empática reúne profissionais de diferentes
áreas - como antropologia, psicologia e comunicação – para garantir uma perspectiva
humana bastante abrangente. Logo, “os insights obtidos costumam levar ao
desenvolvimento de um produto novo, a uma nova experiência do cliente ou a uma
nova campanha de marca que, em geral, surpreende e encanta os consumidores”
(KOTLER, 2016, p.165).
Os três métodos são importantes para compreender melhor o perfil de um
público alvo. A escolha será, portanto, de acordo com a disponibilidade da empresa
no quesito de orçamento, tempo e necessidade.
Seguindo a lógica dos 5 A’s de Kotler, a pessoa poderá ter contato direto
com a empresa no estágio de Arguição, por meio de suporte oficial nas principais
redes sociais da marca. A comunicação com o cliente deve ser alinhada às estratégias
previstas anteriormente, na pesquisa de público, com o propósito de criar o senso de
comunidade e, por consequência, de confiança. Portanto, o advergame precisa
estimular o senso de comunidade e, se possível, agregar isso às mecânicas de jogo.
O senso de comunidade é importante por gerar conversas espontâneas sobre o
produto, entender a demanda do consumidor e fazer com que ele se sinta à vontade.
A recompensa, por sua vez, provém da utilidade que o advergame possa
ter para o consumidor, por mais imersivo e divertido que o jogo seja. O jogo deve ser
útil, com recompensas voltadas à descontos e promoções nas lojas oficiais da
marca. A recompensa pode ser um excelente incentivo para o fator replay do
advergame, fazendo com que o consumidor volte a jogar diversas vezes e, portanto,
estar conectado com a marca por mais tempo.
O recurso mobile é interessante para atingir os consumidores, uma vez que
as pessoas estão cada vez mais nos celulares. Somando a isso, o advergame
consegue entreter e prender a atenção daquele que joga. Em uma realidade em que
as pessoas estão distraídas, um meio que consegue a atenção é de grande valia. O
advergame pode ser exclusivamente para celulares ou, se possível, possuir mais de
uma versão para diferentes plataformas como computadores, videogames caseiros
ou gabinetes localizados em pontos comerciais e estratégicos. Este último pode
combinar dentro de uma estratégia de marketing de guerrilha, que são campanhas
inesperadas, criativas e que tendem a surpreender as pessoas.
O senso humano, por fim, se deve à tendência das marcas transmirem seu
lado mais humano, sendo evidente de que as campanhas publicitárias precisam se
valer deste mesmo princípio. O advergame, sendo uma das partes da estratégia de
publicidade, precisa transparecer a personalidade e humanidade da marca, para
assim estar em sintonia com o consumidor. Para criar uma relação eficaz e, por
consequência, uma ótima experiência com a marca, o advergame precisa cativar
quem o joga. O vínculo pode vir com o atributo da emocionalidade, um dos métodos
mais eficazes para influenciar as pessoas na publicidade.
O advergame possibilita, como jogo eletrônico, diversas possibilidades de
emocionar quem o joga dentro de um contexto de narrativas específicas. No terceiro
capítulo foi abordado cinco tipos de narrativas contidas nos games, e todas podem
52
6 FOR TIME
A For Time é uma marca esportiva, que incentiva seu consumidor a ir além e
superar seus obstáculos, físicas ou emocionais. Uma marca que valoriza o esforço e
cuidado com o corpo e a saúde. O público alvo são homens e mulheres, de 20 a 35
anos e de classe média.
A marca está presente nas redes sociais Facebook, Instagram e Twitter, além
de ter um site próprio com o catálogo de seus produtos. Com foco no e-commerce, a
loja contém produtos como tênis, camisetas, shorts, garrafas de água, bolsas e
mochilas com a estampa da For Time.
O principal objetivo da campanha é aumentar o engajamento por parte dos
consumidores e gerar mais tráfego para o seu site. Partindo desse princípio, foi feita
a escolha do advergame para ser uma das mídias da campanha: o For Time
Basketball.
6.1 PLANEJAMENTO
a marca e poderá absorver seus ideais e ter consciência da mesma. Mas como será,
afinal o jogo?
6.3 NARRATIVA
6.4 GRÁFICOS
FONTE: Techtudo
6.5 JOGABILIDADE
6.7 COMPARTILHAMENTO
6.8 MENSURAÇÃO
O For Time Basketball é um projeto fictício e foi elaborado, para este trabalho,
para visualizar melhor como as propostas poderiam ser feitas e atribuídas dentro de
um jogo. Contudo, as possibilidades são infinitas, pois um game permite isso. É
preciso criatividade e responsabilidade com os consumidores para que tenha êxito. É
preciso comprometimento e esforço para entregar uma experiência que esteja de
acordo com o seu público, para assim proporcionar um conteúdo satisfatório e
divertido. O For Time Basketball estará inserido dentro do mix de marketing da
campanha, deste modo, a marca estará sempre presente na mente do consumidor.
58
Conclusão
Durante todo o trabalho foi visto como os jogos eletrônicos podem ser
únicos. Uma indústria que está consolidada e que tende a ser o principal meio de
entretenimento para as próximas décadas, rendendo quantias enormes de dinheiro e
expandindo suas limitações de diversão, inovação e entretenimento a cada instante.
Os videogames, como um todo, são obras que provém do imaginário
coletivo, do senso de comunidade, do lúdico e da necessidade que temos em nos
divertir. Ao jogar, estamos exercendo uma função - por menor que seja - de dedicação
e compromisso com o sistema de regras criados pelo game. Nos permitimos
mergulhar momentaneamente em um universo concebido pelos seus criadores, com
narrativas e mecânicas que nos divirtam.
A diversão pode estar atrelada à experiência de marca e fazer diferença na
vida dos consumidores. A publicidade centrada no ser humano faz com que os
profissionais da área precisem se adaptar e mostrar uma comunicação empática,
sincera e atenciosa com público. A humanidade pode transparecer por meio das
criações de conteúdo para uma campanha, incluindo o advergame.
O videogame como mídia publicitária pode, se for feito seguindo as
tendências, ter maior atenção do consumidor frente às outras mídias, garantir grandes
recompensas voltadas à promoção e desconto de produto, gerar histórias e conversas
espontâneas nas redes sociais sobre determinado ocorrido no jogo e, principalmente,
emocionar e mostrar o que a publicidade pode fazer além de vender: gerar
experiências que ficam para toda a vida.
59
REFERÊNCIAS
CÔVOLO, Lizandra Della Méa; SILVA, Rosane Leal da. O Advergame como
estratégia de publicidade on-line para o público infantil: Desafios na regulação.
In: VII Mostra de trabalhos jurídicos científicos, 2013.
JUUL,J. The game, the player, the world: looking for heart of gameness. In:
Level up: digital games research conference proceedings. Utrecht University, 2003.
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Acessado em 17 de maio de 2019
KOTLER, Philip. Marketing 4.0 – moving from traditional to digital. Hoboken (Livro
eletrônico). New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2017.
TORRES, Cláudio. A Bíblia do marketing digital: tudo o que você queria saber
sobre marketing e publicidade na internet e não tinha a quem perguntar. São
Paulo: Novatec, 2009.