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12/12/2023, 13:03 E-book

DESIGN DE GAMES:
TRANSMÍDIA
TRANSMÍDIA TAMBÉM É
NEGÓCIO
Autor(a): Ma. Deborah Magnani de Oliveira

Revisor: Delmar Galisi

Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora.

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Introdução
Olá, estudante! Você já teve a impressão de que determinado produto parece
estar em todos os lugares? Por exemplo, repentinamente, aquele game que
você gosta de jogar on-line com os seus amigos começa a aparecer em todos
os lugares: você o encontra em uma adaptação cinematográfica, no brinde do
seu lanche favorito e até no design das marcas de roupa que você gosta de
vestir. Dessa forma, a sua vontade de jogar e de consumir os produtos
relacionados só aumenta. Acredite, tudo isto é minuciosamente pensado para
que você tenha uma imersão mais profunda no universo do jogo que você já
ama.

Assim funciona o marketing transmídia . Você sabe como ele pode beneficiar
o seu projeto? Quando, onde e como você deve aplicar os conceitos desse tipo
de marketing ? Como utilizar algumas técnicas para atrair investidores? Neste
material, responderemos a essas questões, para que você entenda um pouco
mais as dinâmicas do marketing , da marca e da transmídia. Vamos juntos!

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Marketing e
transmídia

O marketing transmídia é uma abordagem holística de criação de conteúdo


(abrange a narrativa e o marketing ) que se faz presente, de maneira
simultânea, em várias plataformas de mídia. É integrante de um plano
cuidadosamente projetado para atingir os objetivos direcionados aos
principais públicos-alvo. Isso soa familiar? As mídias digitais inauguraram o
objetivo de envolver o público com as propriedades de entretenimento
vinculadas às plataformas de mídias sociais, incluindo Facebook , Twitter ,
YouTube , Tumblr , Instagram , TiKTok , Pinterest , LinkedIn e outras .

Segundo Kuazaqui (2015, p. 3), “pode-se conceituar o marketing de


entretenimento como uma forma de atender os desejos de determinado
público a partir de um produto ou serviço diferenciado que vise ao
entretenimento e à diversão”. Uma abordagem que é totalmente transmídia
expande o universo das plataformas para filmes, TV, rádio, livros, publicações,
games , aplicativos mobile , brinquedos, instalações ao vivo e eventos, por
exemplo.

As oportunidades e as lições das mídias sociais e do marketing viral foram


uma prévia dessa era moderna da transmídia. Tweets ou teasers de vídeos on-
line compartilhados, os quais, antes, eram vistos como ferramentas de
marketing para um produto maior, atualmente, são produtos de mídia em si
mesmos. A socialização do conteúdo ocultou os limites entre o produto de
entretenimento e o seu próprio marketing .

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De qualquer forma, o conteúdo da mídia pode promover a história e


comercializá-la. Nessa nova ordem mundial da mídia e do entretenimento, isso
faz de você um media maker e um media marketer . Desse modo, para
conectar o público com os seus projetos nesse mundo saturado de conteúdo,
você deve fornecer múltiplas entradas de mídia. Isso também te torna
transmídia .

Ainda assim, você pode se perguntar: se o meu trabalho principal é criar e


desenvolver jogos, por que preciso entender os roteiros de televisão?
Respondemos: isso é necessário, visto que a premissa do seu jogo pode ser
adequada a uma experiência audiovisual interativa que alimentará os fãs do
seu projeto. Se eu formulo os trailers do meu jogo, por que preciso
compreender as plataformas sociais? A resposta é: o seu trailer pode ser a
base de uma misteriosa campanha de teaser social para promover o jogo. Se
eu produzo as artes conceituais, por que preciso entender o meu público-alvo?
Para ter a “luz verde” para o seu jogo, você deve provar aos financiadores e aos
distribuidores que ele é comercializável aos públicos-alvo. Se eu divulgo jogos
e mídias digitais, por que preciso entender a história? Para garantir a cobertura
da imprensa e dos influenciadores, você deve criar narrativas convincentes
sobre o seu projeto transmídia.

Para alcançar o sucesso no ambiente transmídia, é preciso abraçar a nova


sensibilidade de fazer e comercializar conteúdos em várias plataformas de
mídia . Você se lembra de como a sua primeira conta do Instagram parecia
estranha quando você a configurou? Agora, é extremamente natural relatar as
suas histórias ou postar algo que você considere importante nela. Você se
tornou um criador de conteúdo ágil e um profissional de marketing pessoal
nessa plataforma. Isso deve ser tão fácil e atraente em outras plataformas de
mídia, como nas plataformas sociais, no streaming , na mídia impressa e, em
trânsito, no mundo físico.

Adotar várias plataformas de mídia oferece grandes recompensas ao seu


projeto. A transmídia atravessa o oceano de conteúdo e conecta o público
com experiências participativas profundas. Isso se traduz em um
envolvimento ativo do público, que busca estabelecer uma cocriação com o

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seu conteúdo . O público encontra significado e se conecta em nível pessoal


ao seu conteúdo. Isso se traduz na lealdade daqueles que se tornam
embaixadores do seu projeto, que é o grande objetivo de cada marca ao fazer
o seu marketing : conquistar engajamento. Quando os seus fãs usam, amam e
apresentam aos outros o seu projeto ou conteúdo de mídia, o sucesso do seu
produto é garantido.

O marketing transmídia pode alavancar o seu projeto porque adota a


abordagem holística do século XXI , que defende a criação de conteúdo em
várias plataformas de mídia usando a narrativa e o marketing . Com o
desenvolvimento de um marketing sólido e a realização de um plano de
conteúdo por meio da pesquisa estratégica, da identificação do público-alvo,
da definição de metas e do branding , você pode ter um retorno positivo em
várias plataformas de atuação. Todavia executar os elementos-chave do seu
plano, o que inclui publicidade, eventos e parcerias, é crucial para o seu
sucesso.

Marketing como ferramenta criativa


Todo mundo tem sempre algo a dizer sobre as sensações proporcionadas
pelos vídeos do YouTube ou sobre um meme que passou a circular pelo
Twitter. Isso acontece porque o marketing é algo que é mais vivo na
organicidade do boca a boca.

O marketing é parte integrante da vida no Planeta Terra. As cores vivas e o


aroma das flores anunciam o doce néctar oculto aos pássaros, às abelhas e às
borboletas, para que possa ser realizada a polinização. Os Dez Mandamentos
da Bíblia eram simplesmente manchetes ou eram slogans de um código de
conduta moral?

O marketing atrai a todos, tendo em vista que explora uma necessidade


humana básica: persuadir. Ser bons persuasores proporcionou aos
neandertais vantagens em termos de comida e de território, além do
estabelecimento de alianças políticas. Ter fortes habilidades de marketing
oferece uma vantagem evolutiva distinta, o que é ainda mais evidente na

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realidade transmídia, já que, nela, a sua ideia precisa permear os mais distintos
meios.

Na realidade, bons profissionais de marketing são antropólogos culturais ou


sociais . Ao contrário de dizer diretamente ao público o que fazer, esses
profissionais observam o público em seu estado natural, a fim de constatar o
que os integrantes realmente acreditam e o que os motiva. Em detrimento de
que a satisfação das necessidades ou de desejos humanos profundamente
arraigados impele as pessoas a agirem, o público deve visualizar as vantagens
adquiridas ao jogar um game , ao assistir a um filme ou ao comprar uma action
figure .

Bons profissionais de marketing transmídia também são psicólogos, já que


determinam como posicionar uma ideia, videogame ou candidato político para
atender à necessidade humana identificada. Por meio de uma engenharia
reversa, eles comunicam cuidadosamente a necessidade e o benefício
adquirido. Entretanto as mensagens astutas não são suficientes. Os sistemas
de crenças do público devem se alinhar autenticamente aos sistemas da
propriedade da mídia que eles estão considerando, a fim de que o
relacionamento perdure. Um marketing transmídia eficaz simplesmente
entrega o que o público realmente acredita ou deseja.

Fonte: Fonte:
Ryanking999 / Romankosolapov
123RF. / 123RF.
O marketing, por meio de uma narrativa
persuasiva, busca, primeiramente,

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ativar o cérebro límbico emocional e,


Marketing por meio em seguida, traduzir esse benefício
necessário para o cérebro neocórtex
do storytelling racional a partir da linguagem e de
A melhor maneira de entreter e outras expressões. Para o público,
persuadir é contando histórias. A trata-se de demonstrar o valor
narrativa atinge a parte límbica de agregado ao produto. Um exemplo é
nosso cérebro, que controla as aquela animação adicional que conta
emoções, a tomada de decisões e o detalhes de um personagem de um
comportamento. Trata-se da área não- jogo que estabelecerá uma conexão
verbal e de onde provém o emocional com o jogador. Além disso,
"pressentimento". Quando uma história um marketing transmídia forte elabora
nos envolve totalmente, ela ativa as uma narrativa estratégica e criativa não
áreas do cérebro que nos conectam ao só em uma plataforma, mas em vários
enredo da história. As histórias ambientes midiáticos.
contornam o neocórtex, que controla o
pensamento racional, a análise e a
linguagem, a fim de instigar a criatura
instintiva. Quando uma história é bem
contada, o contador e o receptor se
tornam um só: essa é uma interação
poderosa.

Marketing , promoção e publicidade


Antes de se preparar para realmente comercializar o seu game ou qualquer
projeto transmídia, é aconselhável que você já tenha entendido a semântica e
os conceitos básicos que sustentam o marketing . Revisemos: qual é a
diferença entre marketing, promoção, publicidade, vendas, relações públicas e
mídia social? Nem todos os estudiosos estão totalmente de acordo sobre as
respostas, mas existem algumas definições e normas úteis que derivam de
práticas recomendadas de marketing de longa data.

Iniciaremos pela maior área de confusão: a diferença entre marketing e


promoção. O marketing responde à pergunta: por quê? Assim, ele comunica ao
público o valor de sua sitcom ou música, por exemplo. Já a promoção busca
responder ao questionamento: como? Ela anuncia que a sua propriedade de
mídia existe e demonstra como encontrá-la.

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Nesse sentido, postar um link sobre o seu projeto é promovê-lo. Contudo


discutir questões que norteiam a sua criação e sinalizar um aspecto único do
seu game se trata de fazer marketing . O marketing é a maior entidade e inclui
propriedades específicas para o engajamento do público. Conheça-as a
seguir.

O jogo está disponível para compra: isso é promoção.


O jogo é incrível: isso é marketing .
O jogo é incrível e está disponível para compra: isso é publicidade.

Engajamento do público
As tecnologias estão em constante evolução e as plataformas de mídia
transformaram a reação do público e a sua participação nas propriedades de
mídia e no marketing . A tecnologia permitiu que o público interagisse
organicamente com o enredo e os personagens, e possibilitou a promoção de
projetos de entretenimento . No entanto, diante de tanto conteúdo, o público
pode ter dificuldades em acompanhar todas as complexidades de um projeto.

Em um ambiente saturado de mídia, o marketing transmídia deve atingir o


cérebro límbico, encorajando o público a se envolver de forma autêntica com o
conteúdo, o que permite estabelecer a promoção do item em múltiplas
plataformas de mídia. Por estabelecer uma conexão emocional profunda entre
o público e a propriedade, o engajamento do público é o elemento-chave do
marketing .

O marketing transmídia também deve honrar o seu público , ou seja, ouvir o


que ele diz, acompanhá-lo, determinar o que deseja e convidá-lo a fazer parte
do processo. A sequência de abertura mais cativante, o teaser empolgante ou
o logotipo mais bem resolvido são irrelevantes, se não visam às pessoas
certas, com o conteúdo certo, no momento certo.

Na realidade transmídia, quem governa é o público. Costumávamos viver em


um mundo Michelin, um guia que definia os destaques de cada ramo e vozes
de especialistas nos diziam o que havia de melhor. Tratava-se de um

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movimento de cima para baixo. Agora, vivemos em um mundo Zagat, um


indicador de pesquisa de público em que o público nos influencia igualmente.
Trata-se, portanto, de um movimento de baixo para cima. A tecnologia
democratizou o cenário do consumidor, ao colocar o público em igualdade de
condições com os produtores e especialistas do setor. O público empoderado
depende muito das recomendações boca a boca, a fim de se envolver com as
propriedades que reforçam a afinidade e a comunidade.

De posse das suas próprias plataformas de criação e distribuição digital, o


público é poderoso não apenas como produtor, distribuidor e comerciante do
seu próprio conteúdo de mídia, mas também como crítico, financiador e
embaixador do seu conteúdo. As tecnologias de rastreamento de
comportamento também revelam as verdadeiras tendências do público, o que
dissipa o mito de que o público se enquadra em caixas demográficas
simplistas, como o protótipo médio do passado (ascendente, jovem, branco e
de classe média).

Os públicos não se dividem por dados demográficos voltados à idade, à


educação, à renda, à raça ou aos níveis de educação. Eles podem ser definidos
por psicografia de interesse, ideologia e predisposição. Hoje, o público
encontra afinidade em torno dos seus traços psicográficos relacionados aos
passatempos, às crenças e às predileções, o que constitui as tribos digitais.
Desse modo, as mídias sociais representam uma praça pública que permite
expressar opiniões, compartilhar paixões e encontrar comunidades. O
conteúdo transmídia é a moeda social dessa era.

Conhecimento
Teste seus Conhecimentos

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(Atividade não pontuada)

A essência do marketing digital não busca transmitir uma mensagem às


massas em todas as redes sociais. Trata-se de saber contar histórias. A
narrativa de um produto facilita e explora as histórias que as pessoas estão
criando e compartilhando entre si. Essa estrutura de construção de histórias
permite o acionamento da transmídia social, que expande a narrativa para a
vida cotidiana do usuário. Esse conceito imersivo está no cerne da
transmídia.

Considerando os estudos realizados sobre o marketing transmídia, assinale a


alternativa correta.

a) O marketing transmídia tem uma abordagem totalmente única no


que diz respeito aos projetos com os quais trabalha. Ele descarta a
visão holística da narrativa para focar no âmbito mercadológico e nos
lucros que um projeto pode conquistar.
b) Na nova ordem digital, na qual todo projeto é um produto que
pode e deve ser rentável em todas as plataformas em que é
apresentado, as funções de quem cria e de quem vende o projeto
devem ser muito bem definidas e separadas.
c) As habilidades de marketing são atributos exclusivos das sociedades
humanas modernas. Além disso, bons profissionais de marketing
transmídia carregam atributos de outros profissionais de
humanidades, como psicólogos, antropólogos e sociólogos.
d) No marketing transmídia, a grande vantagem está no engajamento
provocado pelo apelo emocional que uma narrativa bem construída
pode ter sobre as decisões e os comportamentos do público-alvo .
e) Na realidade do marketing transmídia do século XXI, quem tem a
voz mais ativa e define os rumos que um projeto tomará é o
especialista da área, ou seja, o profissional de mercado e de
propaganda.

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Games e marketing
transmídia

O marketing de jogos , de modo semelhante ao marketing de cinema e de


música, é gerenciado pelo departamento de marketing de uma editora ou
publisher . Também pode ser conduzido diretamente pelo desenvolvedor
independente. Em relação aos grandes jogos convencionais, o estúdio que
supervisiona a sua produção, distribuição e conversão também gerencia o
marketing .

Em geral, cerca de um terço do orçamento destinado ao desenvolvimento de


um jogo é investido em marketing . Alguns grandes títulos carregam dados
equivalentes aos da indústria cinematográfica de sucesso no que diz respeito
aos orçamentos de marketing , os quais correspondem ou excedem os seus
custos de desenvolvimento. O lançamento gigantesco e transmidiático de
Grand Theft Auto V , em 2013, um jogo de console da PlayStation 3 e do Xbox
360, supostamente gastou US$ 150 milhões em publicidade e incluiu
acrobacias e promoções no varejo, ao abranger as lojas que iniciavam o
serviço à meia-noite, a fim de que fizessem a venda do jogo. O investimento
valeu a pena: o jogo arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias. Foi um
marco na indústria e um exemplo a ser replicado.

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Os jogos costumam ser lançados no setor em eventos importantes, com o


objetivo de garantir a comoção e o apoio do setor, ao mesmo tempo em que
alcançam o público diretamente, ao distribuir trailers e ativos por intermédio
das mídias sociais. Os jogos são relativamente novos e são provenientes de
uma indústria de nicho que ajudou a desencadear a revolução de baixo para
cima. Portanto, o marketing de jogos valoriza muito mais o que os jogadores
pensam sobre um jogo do que o que os especialistas pensam.

Além disso, o apoio feito pelo “boca a boca” dos fãs pode ser tão importante
quanto a aquisição de um prêmio, tendo em vista que, ao final, a qualidade do
jogo sempre supera a empolgação inicial. Segundo Zeiser (2015, p. 28), “o
verdadeiro envolvimento é uma troca de valor entre o seu projeto de mídia e
seu público com base no valor percebido do conteúdo do seu projeto e a
experiência social que ele oferece”.

Uma das primeiras considerações relacionadas ao marketing transmídia é o


enredo do jogo. Os enredos potenciais são levados até os jogadores Beta, que
testam a jogabilidade e as estratégias de marketing para as diferentes
plataformas. Caso se trate de um pequeno desenvolvedor de jogos, o
feedback se dá em nível pessoal . Por outro lado, se uma editora maior estiver
envolvida, a análise é mais aprofundada.

As artes conceituais representam críticas aos games , porque retratam o


universo geral da história, os personagens principais e os sensos de
jogabilidade e de interação. O roteiro de jogo apresenta as cenas principais, os
personagens, os locais, a ação e a jogabilidade para o roteiro final. Ele é
essencial para as percepções do público, uma vez que proporciona uma
apreciação do jogo e demonstra como a narrativa pode se desdobrar em
diferentes plataformas . Até a arte de capa do jogo sinaliza o valor que está
sendo apresentado e é projetada com base na mensagem principal das
propriedades da narrativa e dos personagens. Ela é lançada como uma
ferramenta promocional meses ou semanas antes do lançamento do jogo e,
em geral, em eventos relacionados ou em redes sociais.

Grandes jogos de console, que representam sequências de títulos


extremamente desejados, e jogos elaborados por editores AAA anunciam

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publicamente um jogo anos antes ou com até 18 meses de antecedência.


BioShock Infinite, lançado em 2013, foi anunciado cinco anos antes do
lançamento, enquanto o mais recente God of War, lançado em 2018, foi
esperado pelo mercado e pelo público por sete anos. Isso demanda um
trabalho transmídia de alta qualidade, a fim de manter o engajamento contínuo
e a empolgação por parte do público. Teasers , artes conceituais, entrevistas
e pequenas demos são lançadas aos poucos em diversas plataformas, com o
objetivo de manter o interesse do público e aumentar a expectativa em relação
ao produto final.

O marketing de jogos quase sempre inclui lançamentos de demonstração nas


principais conferências e feiras do setor, servindo tanto como mercado para
negócios quanto como veículo de marketing . A Electronic Entertainment Expo
(E3), maior evento de games da América do Norte, é voltada para a indústria e
é mais restrita, enquanto a Penny Arcade Expo (PAX), criada pelos autores do
blog Penny Arcade e Webcomic, refere-se a uma série de eventos mais leves e
amigáveis ao jogador. Outros eventos importantes incluem a Game Developers
Conference, D.I.C.E Summit, a SXSW Interactive Conference and Festival, a
Independent Games Festival e o Festival of Indie Games (FIG). No Brasil,
temos alguns eventos, como a BGS (Brasil Game Show), o BIG Festival (Brazil's
Independent Games Festival), o SBGames (Simpósio Brasileiro de Games e
Entretenimento Digital) e a CCXP (ComicCom Experience).

Nesses eventos, são demonstrados demos de gameplay e principalmente


trailers dos jogos vindouros. Os dois tipos de trailers de jogos ganham
importância enquanto ferramenta promocional transmídia, uma vez que
fornecem uma noção da natureza envolvente do universo do jogo por meio da
exposição de tons, da aparência, dos personagens e da jogabilidade. Desse
modo, os trailers de jogabilidade mostram os elementos da jogabilidade e
evidenciam o motivo pelo qual um jogo é divertido de se jogar. Por outro lado,
os trailers de história se concentram na experiência que os criadores querem
que os jogadores sintam, incluindo as emoções e a sensação de empolgação
ou aventura. Além disso, expõem alguma jogabilidade . O principal ponto de
acesso aos trailers de jogos se dá de modo on-line e por meio das redes
sociais.

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Assim como é para todo produto de entretenimento transmídia, os


especialistas voltados ao marketing de games conduzem projetos de
publicidade referentes aos jogos. Os editores de jogos procuram fornecer aos
principais críticos de games , blogueiros e influenciadores o acesso “prático”
exclusivo a uma nova demo ou a uma versão final do jogo em grandes eventos
da indústria ou em eventos on-line e especiais. Os especialistas de marketing
de games também conduzem e promovem game reviews e publicidade.

Dessa maneira, a inclusão de um jogo nas listas dos 10 ou 25 games mais


influentes, a designação “ Jogo do Ano ” feita pelos meios de comunicação, o
status de “Jogo em destaque” concedido pelas empresas de plataforma móvel
ou console (AppStore, Google Play, PlayStation Network) e o status de
“Destaque” atribuído pelos principais sites , tudo isso é extremamente
considerado. Isso se desdobra em mais conteúdo em diversas plataformas e
consolida os meios de comunicação como os embaixadores do produto
transmídia.

As game reviews (críticas de jogo) constituem um processo com duas partes.


Primeiro, os especialistas de marketing enviam versões inacabadas do jogo
aos jornalistas especializados, blogueiros e influenciadores, a fim de
apresentar previews , histórias mais longas que descrevem o jogo e alguns de
seus principais recursos e personagens. Nesse sentido, algumas semanas
antes do lançamento, o jogo final é fornecido para a realização de análises
completas que surgem nas mídias antes do lançamento público. Avaliações
positivas de personalidades on-line importantes são tão importantes quanto
as avaliações provenientes de jornalistas credenciados . PewDiePie, um canal
de vídeos de um jogador sueco com pouco mais de 30 anos, apresenta o “Let’s
play”, com vídeos de gameplay , paródias, críticas e vlogs . Ele foi o primeiro na
história do YouTube a alcançar 20 milhões de assinantes em 2012 com um
conteúdo segmentado. Em 2021, o canal conta com mais de 110 milhões de
assinantes.

Os kits de imprensa sobre games se expandem durante o processo de


publicidade. Essa é a excelência de um exemplo transmídia . Há a
possibilidade de se ter apenas um informativo e uma arte conceitual inicial. Já

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no estágio de visualização, é possível inserir informações mais detalhadas


junto às capturas de tela e algum trailer . Por outro lado, para o lançamento, o
jogo deve ter um kit de imprensa completo (semelhante aos kits de imprensa
de filme, TV e livros) e recursos de alta qualidade, incluindo cinco a 50
capturas de tela, o logotipo do jogo, uma foto do pacote do jogo e uma opção
para baixar todas as capturas de tela em uma unidade digital.

Os meios de comunicação influentes para a análise e a cobertura de jogos são


IGN, Kotaku (distribuído pela rede Gawker), Destructoid, Gamespot, Game
Informer, PC Gamer e Rock, Paper, Shotgun. Outros veículos influentes incluem
GamesRadar, Electronic Games, Electronic Gaming Monthly, Polygon, Joystiq,
Gamesutra, GamesCritic.com, N4G, Escapist Giant Bomb, Wired, Ain't It Cool
News e Game Trailers. As resenhas têm um efeito multiplicador e aparecem
em vários veículos de mídia ou em sites agregadores, como IMDb, Metacritic,
Rotten Tomatoes, Review Gang, TestFreaks, GameRankings, Farmitsu,
Mobygames e Epinions.

Fonte: Fonte: Gilc /


Leungchopan / 123RF.
123RF. Em 2014, a Electronic Arts lançou uma
enorme campanha multicanal para a
A Nintendo anuncia os seus produtos
Titanfall, ao combinar publicidade
Mario na TV desde os anos de 1980.
tradicional e digital. Essa estratégia
Ao imergir os jogadores diretamente
levou o jogo a locais inesperados,
no universo de Mario Bros, a agência
incluindo os ambientes dos jogos
de publicidade e propaganda Leo
clássicos da Atari, como Asteroids,
Burnett criou os melhores anúncios de
Missile Command e Centipedea, além
televisão dos anos de 1990. Hoje, a

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publicidade de jogos é principalmente de alcançar outros universos fictícios e


digital e se faz presente nos principais do mundo real por meio de anúncios
sites de jogos e canais do YouTube. de banner . Os anúncios também
Ocasionalmente, jogos com dominaram a Internet, diante da
orçamentos maiores, como King’s Pet publicidade do jogo no Xbox Live, no
Rescue (“primo” do Candy Crush Saga), Facebook e no canal da Electronic Arts
DeadRising 3 e Call of Duty anunciam no YouTube. Em comparação, a
na TV. propaganda convencional na TV incluía
apenas anúncios de 60 e 30 segundos
ao público.

No marketing transmídia, os trailers do jogo, a arte de capa e as capturas de


tela do game são extremamente socializadas, a fim de que fãs especulem,
compartilhem e comentem. Diante disso, esses elementos podem ser
entendidos como o veículo de marketing mais poderoso dos editores. Como
resultado, os editores tentam aumentar a moeda social de um jogo. O
lançamento dos personagens da Marvel Super Heroes nas redes sociais foi a
base do lançamento do videogame Warner Bros. Jogos, como LEGO e Marvel
Super Heroes, no início de 2013, permitiam que o público se relacionasse
individualmente com os personagens que mais gostassem e estivesse imerso
em uma comunidade próspera de fandom relacionado à Marvel e à LEGO. A
equipe criadora usou as plataformas sociais como portais para inserir
humorísticamente os personagens em acontecimentos mais amplos da
cultura pop em tempo real. A página “LEGO Marvel Super Heroes” do Facebook
recebeu 163 milhões de impressões e conquistou 10,8 milhões de usuários do
Facebook e 500.000 fãs em poucos meses.

Esses números e essas grandes equipes constituem o privilégio dos grandes


títulos, que têm grandes editoras e publishers envolvidos . Por outro lado, os
desenvolvedores independentes executam a maior parte do marketing
sozinhos e contam com sites da Internet, blogs e mídias sociais para divulgar
os seus jogos. Se for um jogo pago, eles podem elaborar uma demonstração
gratuita ou uma versão Lite do jogo para chamar a atenção dos jogadores. Os
desenvolvedores indie não precisam responder aos seus departamentos de
marketing , visto que eles são os seus próprios departamentos de marketing .
Em outras palavras, eles têm todas as rédeas de seus próprios jogos.

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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

De acordo com os conceitos da narrativa transmídia, a melhor maneira de


servir ao bem ao público é envolvê-lo com experiências significativas por
meio de elementos multiplataformas que comuniquem crenças
reconhecíveis e relacionáveis. Isso fará com que o público adote as
mensagens como se fossem suas.

Considerando os estudos sobre games e marketing transmídia, assinale a


alternativa correta.

a) O marketing de jogos, diferentemente daquele aplicado em outras


áreas do entretenimento, carrega regras específicas para as suas
estratégias, seja de acordo com uma empresa, seja vinculado
diretamente ao desenvolvedor do jogo.
b) A única grande consideração do marketing transmídia é o enredo
do jogo. Por trabalhar os elementos da história, ele é o aspecto
principal a ser considerado na divulgação de um projeto.
c) Diferentemente do marketing tradicional, o marketing transmídia
tem uma relação mais horizontal com público e valoriza mais o que os
jogadores pensam sobre determinado jogo quanto o que os
especialistas julgam.

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d) Em geral, nas campanhas de marketing , a imprensa é envolvida


apenas na divulgação das prévias do jogo e no lançamento final. No
entanto, sem esses dois momentos cruciais, não há muita interação
entre desenvolvedores e jornalistas.
e) Nos jogos independentes, os desenvolvedores, em geral, têm duas
opções: contratar um especialista em marketing para desenvolver uma
campanha ou desistir dessa estratégia e focar apenas na criação e na
finalização do jogo.

Games ,
merchandising e
transmídia

Como entretenimento global, a receita da indústria de jogos está em


consonância com a música, carrega o triplo dos vídeos domésticos (
streaming ) e tem quase o dobro do cinema e cerca de dois terços da indústria
editorial. O crescimento da indústria de jogos, que tem estado na casa dos
dois dígitos nos últimos anos, é impressionante. A receita está projetada para
chegar a US $200 bilhões em 2023 (WIJMAN, 2021).

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O perfil demográfico dos jogadores mudou drasticamente. O que costumava


ser domínio exclusivo do público masculino, agora, também carrega a visão
das mulheres mais velhas. As mulheres adultas representam o dobro (36%) da
população de homens de 17 anos ou mais jovens (17%) e quase a metade tem
mais de 50 anos. As mulheres dominam os jogos casuais para celular e
gravitam em torno dos jogos multijogadores on-line . Além disso, estão
começando a jogar gêneros tradicionalmente masculinos, incluindo os jogos
de tiro em primeira pessoa. Em geral, os jogadores têm maior poder aquisitivo
do que aqueles que não são jogadores .

Os perfis psicográficos dos jogadores transcendem os dados demográficos


expostos. Eles são ferozmente apaixonados e leais, assim como é
testemunhado pela devotada tribo de Minecraft-ers. Tratam-se de grupos
extremamente sociais e que passam mais tempo em plataformas sociais do
que os que não são jogadores. Constituem um prato cheio para as campanhas
transmídias.

SAIBA MAIS

Recomendamos a leitura do artigo “Publicidade e estratégia transmídia: um estudo


do caso T-Mobile”, que busca explicar como o marketing e a publicidade se
encaixam no contexto da transmídia a partir do estudo de caso de uma empresa de
telefonia. A ideia é demonstrar que o envolvimento profundo do público também
acontece quando a transmídia é aplicada em mensagens publicitárias, o que nos
permite considerá-la uma estratégia válida para o contexto contemporâneo.

Para saber mais sobre o assunto, acesse o link a seguir:

http://aplicweb.feevale.br/site/files/documentos/pdf/46740.pdf

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 19/36
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Os gráficos renderizados em tempo real dos jogos estão quase no mesmo


nível dos filmes de animação e tendem a exceder ou a se fundir com os
gráficos de filmes e de designs de animação. Os gráficos presentes em
Cyberpunk 2077, de 2020, The Last of Us – part II, de 2020, Assassin's Creed
Valhalla, de 2020, e Halo Infinity, de 2021, já são de qualidade superior. Em um
futuro próximo , eles estarão tão perfeitos em seus pixels que se tornarão
indistinguíveis da realidade, ao mostrarem movimentos e expressões faciais
naturais.

Assim como aconteceu no mercado de vídeos domésticos, as tecnologias


digitais já mudaram a distribuição de jogos. O varejista de locação de vídeos
Blockbuster desapareceu, enquanto a Netflix se reinventou assim que os
filmes se tornaram transmissíveis e baixáveis. De maneira correspondente, as
lojas físicas são muito menos dominantes enquanto distribuidoras de varejo
do que as suas contrapartidas digitais. Portais, como a Steam, que permitem
que o público evite os varejistas para consumir jogos para computadores,
consoles, tablets e smartphones , surgem e crescem a cada dia. Como o
espaço nas prateleiras do varejo é pago principalmente por grandes empresas
de jogos, o modelo emergente de distribuição na Internet ajuda os
desenvolvedores independentes e de médio porte a contornarem a falta de
editores e publishers e a chegarem ao mercado.

A norma da indústria de jogos a ser impulsionada pelos consoles da próxima


geração está mudando. O PlayStation e o Xbox , os hardwares mais vendidos,
não são apenas consoles de próxima geração, mas estratégias de marketing
para um sistema de multimídia familiar. Quando o PlayStation 4, da Sony, e o
Xbox One, da Microsoft, foram lançados em 2013, ambos descobriram que
não estavam apenas competindo entre si, mas com o ambiente de sala de
estar com várias telas, incluindo os serviços on demand e os tablets móveis.
Os consoles atenderam a essa nova realidade, ao permitirem que os jogos
fossem jogados com ou sem um aparelho de TV a partir do modo fora da TV.
À medida que esses jogos se tornam mais populares, os modelos e os

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recursos de distribuição evoluem simultaneamente, assim como ocorre no


cinema e na televisão.

Quanto mais apaixonadas e dedicadas as bases de fãs de jogos são , maior


será a força do game nas comunidades em que ele se desdobra e maior será o
proveito que uma marca pode tirar de seus produtos. Um ótimo exemplo disso
é o Angry Birds.

Angry Birds: uma


história de sucesso
Angry Birds é um jogo para
dispositivos móveis que
envolve pássaros e porcos,
Fonte: Flaticon / Freepik.
castelos e catapultas.
Atualmente, grande parte do
seu lucro é proveniente do
merchandising . O que
começou como um jogo
mobile , em que você lança
pássaros de uma catapulta,
agora, trata-se de um império
de brinquedos, livros, longas-
metragens de animação,
roupas e muito mais.

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A Rovio, criadora de Angry


Birds, foi capaz de capitalizar,
em algumas ideias básicas, a
jogabilidade viciante e a
criação de personagens fofos
e reconhecíveis. Os pássaros e
os porcos são fofos o
Fonte: Daria Volkova / Unsplash.
suficiente para serem
brinquedos de pelúcia, mas
legais o suficiente para serem
brinquedos e pequenas
estátuas. Além disso, o
formato redondo desses
animais os torna ideais para
bolas, pufes, enfeites, pratos e
qualquer outro tipo de
acessório.

Quem impulsiona as vendas do


mercado de brinquedos? As
crianças. Da mesma forma que
a Disney licenciou os seus
personagens infantis mais
amados, a Rovio transformou
os icônicos heróis vermelhos
Fonte: Jenyaolya / 123RF.
em todo tipo de brinquedo.
Como o jogo também é
popular entre os adultos, que
também são conhecidos como
aqueles que pagam pelas
coisas, eles também

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proporcionam a visibilidade da
marca nesse mercado.

Além disso, a Rovio não é


tímida em relação ao seu
merchandising . Jogos de
tabuleiro Angry Birds?
Excelente! Capas de telefone?
Por que não? Cartões de
crédito? Também.
Fonte: Htm / Wikimedia Commons.
Refrigerantes? Seja o que for,
venderá. Com um amplo mix
de produtos e o
reconhecimento de marca nos
mercados corretos, a Rovio
construiu um monstro do
merchandising . Existe até um
cruzamento entre Angry Birds e
Star Wars. Star Wars, agora, é
propriedade da Disney: a
trindade de grandes marcas
está completa.

As franquias de videogames estão se tornando mais visíveis e populares


devido às plataformas de streaming , como a Twitch e as comunidades de
eSports , que estão em rápido crescimento. Diante de uma base de fãs tão
devotada e disposta a consumir, aparentemente, já há muito espaço para o
sucesso do merchandising em games.

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REFLITA

Leia o excerto a seguir e pense em como o


mercado e o mundo acadêmico podem
estabelecer uma ajuda mútua para a estruturação
e a evolução do cenário de desenvolvimento de
games e os seus mercados relacionados no
Brasil.
Insisto que uma indústria de games bem
desenvolvida precisa de um mercado aliado ao
mundo acadêmico. É preciso pesquisar sobre
consumidores, modelos de negócios, estratégias
funcionais, políticas de parceria, o universo lúdico
e tudo o mais que se hibridize com o tema. Há
uma necessidade extrema de “colocar a mão na
massa” para testar e experimentar ideias, mesmo
que elas sejam independentes e comecem mais
tímidas em suas estruturas.
Fonte: Mastrocola (2015, p. 80).

A evolução dos hardwares é essencial, já que amplia a experiência imersiva.


Ao contrário de analisar o progresso apenas em uma tela, os jogadores, agora,
podem usar óculos que os inserem no universo do jogo. Se os jogadores se
moverem 360 graus, o ponto de vista do jogo os acompanhará . Essa
jogabilidade física pode ajudar na reputação voltada ao sedentarismo do jogo,
ao adicionar um elemento de "exercício" como estratégia de marketing e uma

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plataforma de desenvolvimento de narrativa. Essa experiência totalmente


imersiva pode, em breve, estrear no cinema e na televisão, tornando-os menos
lineares e ocultando ainda mais os limites entre filme, TV e jogos. Tudo isso
desenvolve ainda mais a experiência transmídia.

praticar
Vamos Praticar
Existe algo fascinante sobre ter um produto físico de um jogo. Você pode
segurar, sentir e se conectar fisicamente com a história e os personagens que
tanto ama. A sensação é algo que não é necessariamente consumível, mas
uma parte daquele universo pode estar em sua casa ou em sua mesa como
um lembrete constante de sua franquia favorita.

Podemos estabelecer uma relação com aquela velha camiseta de sua banda
favorita: você não precisa da camisa para gostar da música. Todavia, como fã,
você quer tê-la, porque ela permite que você compartilhe a sua paixão e o
seu amor pela banda com o mundo. Diante disso, faça um exercício analítico.
Escolha um game ou uma franquia transmídia que tenha se desdobrado em
jogo e realize uma análise dos seus produtos derivados. Pode ser aquele jogo
que carrega uma linha de roupas derivada ou aquela franquia que está
presente em todo tipo de produto (moda, acessórios e produtos digitais).
Analise a forma como esse merchandising acrescenta força ao produto
transmídia e de que forma contribui para o enriquecimento do produto
transmídia. Formule uma apresentação e a compartilhe com o grupo.

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Pitch transmídia e
financiamento

Como criador(a) de games , você já deve saber que esse tipo de trabalho
envolve uma série de desafios . Tratam-se de desafios criativos, técnicos e do
âmbito da produção executiva. Para muitos profissionais da área, é preciso
mais do que ser muito bom naquilo que se cria, mas é necessário saber vender
as próprias ideias, os próprios projetos.

De acordo com Mastrocola (2015, p. 13):

Para vender um projeto, é preciso todo um cuidado de mostrar


prévias de mecânicas, arte e evoluções do desenvolvimento do jogo;
além disso, é importante pensar em diferentes tipos de
colaboradores, que possuem níveis distintos de engajamento com
determinados projetos.

É nesse contexto que é inserida a habilidade de fazer uma boa apresentação


de projetos: o pitch . " Pitch '' é uma palavra conhecida e frequentemente
repetida especialmente para criadores de jogos que têm um projeto em busca
de investidores. Essa atividade é utilizada como uma possível solução aos
problemas de financiamento do projeto a ser investido.

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Um “ pitch ” representa um argumento de venda, uma apresentação verbal


concisa e, às vezes, visual de uma ideia para um projeto de jogo, geralmente,
feita pelo roteirista ou pelo diretor do projeto para um produtor ou executivo de
uma editora ou publisher . O objetivo é atrair o financiamento do
desenvolvimento e que os custos de produção e de lançamento de seu jogo
sejam arcados . Portanto, o argumento de venda é entregue a um público
específico, a fim de arrecadar fundos para um jogo ou qualquer projeto
transmídia que esteja em andamento ou em pré-produção.

Apesar de ser uma palavra cujo conceito é derivado do mundo empresarial, os


princípios do pitching para desenvolvedores de games são basicamente os
mesmos. Portanto, conhecer e entender os segredos de um bom pitch é
essencial para quem deseja visualizar o seu projeto transformado em uma
obra completa. O pitch é uma ferramenta muito utilizada para vender as ideias
dos projetos de qualquer área. Normalmente, inclui uma explicação básica da
sua ideia, o que levará de 7 a 10 minutos. Seu principal objetivo é despertar a
curiosidade do público em relação à ideia que está sendo apresentada, a fim
de fazer a pessoa que está ouvindo querer saber mais.

A apresentação deve ser especialmente sugestiva, direta e organizada , de


forma que seja proporcionada uma imagem clara do que você está falando e
de como você planeja desenvolvê-la. Expor a sua ideia não é apenas contar a
sua história, mas é preciso manter o público atento ao que você fala a partir do
uso de referências, material audiovisual, comparações e uma comunicação
não-verbal eficaz.

Se você estruturar as suas informações de forma clara e for capaz de envolver


e engajar o seu público-alvo, você deve obter sucesso e as suas chances de
fechar um contrato de produção vão aumentar muito. Além disso, há vários
fatores cruciais que transformam um bom pitch em um pitch extraordinário.
Nesse sentido, como deve ser a estrutura do argumento de venda no cenário
transmídia? Confira alguns aspectos cruciais que você pode seguir na
apresentação do seu projeto.

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#PraCegoVer : o infográfico estático apresenta o título “Estrutura de um pitch ” e


possui seis tópicos em linha vertical. No primeiro tópico, temos a seguinte
informação: “Informações pessoais: apresente-se brevemente. Apresente e venda
à pessoa com quem está falando o próximo grande projeto que está para nascer.
Tente estabelecer um vínculo emocional com o seu público, por menor que ele
seja. Formação acadêmica e experiências anteriores são pontos fundamentais a
se colocar.” No segundo tópico, na segunda linha, temos a seguinte informação:
“Conteúdo: qual é o posicionamento da sua história? Qual é a sua logline ( logline ,
ou storyline , é a sua história resumida em uma frase. O resumo do seu plot , do
seu protagonista e do seu objetivo em uma única frase)? Esses dois conceitos são
essenciais para a apresentação do seu projeto transmídia. Por exemplo: “meu jogo
é um ( gênero ) chamado ( título ) em que ( personagem principal ) quer ( objetivo )
apesar de ( obstáculo )”. Se você conseguir condensar todo o conceito do seu

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projeto nessa frase, o público terá mais facilidade para entendê-lo e também para
consumi-lo.” No terceiro tópico, apresenta-se a seguinte informação: “Referencie
suas ideias: de onde você tirou a ideia de desenvolver a sua história? Todas as
ideias vêm de algum lugar. Explique a história por trás do seu projeto e cative o seu
público no âmbito emocional. É uma ótima forma de estabelecer um vínculo
confiável com eles e manter todos interessados.” No quarto tópico, quarta linha,
apresenta-se a seguinte informação: “Resuma bem as suas ideias: se você tem
tempo para recapitular o que contou ao seu público, é um bom momento para
relembrar o essencial do seu enredo, sem revelar muito, e, ao mesmo tempo,
definir as ideias principais do seu projeto nas diferentes plataformas nas quais ele
vai se desdobrar. Assim, você vai cativar o público e manter o suspense para que
todos queiram ver o seu projeto concluído e, também, participar das ações
imersivas.” No quinto tópico, quinta linha, apresenta-se a seguinte informação:
“Tecnologias: para que se saiba aproximadamente quanto um projeto custará, é
preciso definir todas as necessidades tecnológicas previstas. Em quais
plataformas a sua narrativa vai se desenvolver? Qual o tempo e a complexidade de
cada ação? Quantos especialistas de cada plataforma serão necessários? É um
bom momento para pensar na complexidade do seu projeto, em como a sua
narrativa e os seus elementos se comportam em cada plataforma na qual serão
apresentados e em como isso vai ajudar no engajamento do público com o seu
projeto.” No último tópico, temos a seguinte informação: “Conclusão: neste ponto,
o mais importante seria estabelecer POR QUE você deseja realizar esse projeto.
Por que contar essa história e não outra? Por que é vital dedicar tanto tempo
contando essa história? Se você puder responder isso a si mesmo, o seu pitch terá
muitas chances de ser um sucesso.”

O pitch é crucial para o desenvolvimento e o sucesso de seu jogo,


especialmente em um cenário transmídia, em que são necessários muito mais
recursos para criar e manter as ações nas multiplataformas. Os profissionais
de games devem se acostumar a apresentar as suas ideias, a defender os
seus pontos fortes e a expor as suas ideias e conceitos para investidores
existentes e potenciais. Sem isso, um projeto pode nunca existir fora do papel
. Por isso, é importante empregar o melhor esforço possível em cada aspecto
do pitch .

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Figura 1.1 - Teste de descrição Laureate


Fonte: VG Educacional

praticar
Vamos Praticar
Um bom pitch está relacionado tanto com as características de quem vende a
ideia quanto com a qualidade dessa ideia. Em poucos minutos, seus
potenciais investidores já fizeram julgamentos duradouros sobre o seu perfil.
Portanto, é preciso que aqueles que esperam fazer uma boa apresentação
de sua ideia tenham prática no exercício dessa atividade.

Prepare o pitch do seu projeto de jogo. Depois, treine a sua apresentação em


10 minutos com seus colegas e pares. Nessa apresentação, você deve

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mostrar que é capaz de se expressar claramente, ser conciso e relevante.


Você precisa fomentar sonhos e, ao mesmo tempo, tranquilizar. Além disso,
o exercício de pitch possibilitará a obtenção de um feedback (que virá de seus
colegas) sobre a sua apresentação, o que te ajudará na melhoria do seu
projeto e na sua apresentação.

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Material
Complementar

FILME

Star Wars: The Legacy Revealed


Ano : 2007

Comentário : o documentário explora os fundamentos


mitológicos e históricos da saga Star Wars, por meio de
entrevistas com acadêmicos, artistas e políticos. Produzido
depois do fim da segunda trilogia e antes do início da
terceira, a obra destaca a profundidade e a amplitude da
franquia transmídia criada por George Lucas.

TRAILER

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LIVRO

Caminhos transmídia: novas formas de


comunicação e engajamento
Editora : Corazonada

Autor : Rodolfo Oliveira (organizador)

ASIN : B00UFXC17C

Comentário : o livro é uma coletânea de 11 artigos de


diversos autores que discutem a maneira como
consumimos a informação no cenário transmídia. Desde as
narrativas transmidiáticas da Marvel e as novelas da Rede
Globo até o engajamento imersivo dos games , a obra é
uma rica fonte de estudos de caso voltados à transmídia
realizados no Brasil. Além disso, o livro apresenta uma
visão crucial sobre a criatividade e a inovação.

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Conclusão
Estudante, assim como você pôde perceber, criar um projeto transmídia é um
caminho mais longo e complexo do que simplesmente trabalhar em diversas
mídias. É preciso ter mais do que uma visão completa e ampla sobre a narrativa do
projeto, mas entender o perfil do seu público-alvo e seus hábitos sociais e de
consumo.

As tecnologias digitais têm evoluído a cada dia e desenvolvem hardwares mais


eficazes e novas plataformas de compartilhamento de conteúdo. As ideias devem
ser compartilhadas e, devido ao fato de a realidade transmídia ser tão complexa, as
infindáveis possibilidades de interações entre projeto e público continuarão a ser
criadas e modificadas a todo instante nos consoles, nas redes sociais, nas
comunidades ou em um evento. O desafio de criar uma realidade abrangente e
imersiva continuará. Os suportes e os instrumentos evoluirão e se renovarão. Você,
com certeza, fará parte desse processo. Até a próxima!

Referências
KUAZAQUI, E. Marketing
cinematográfico e de games . São Paulo:
Cengage Learning, 2015.

MASTROCOLA, V. M. Game design .


Modelos de negócio e processos
criativos: um trajeto do protótipo ao jogo

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produzido. São Paulo: Cengage Learning,


2015.

OLIVEIRA, R. Caminhos transmídia : novas formas de comunicação e engajamento.


[S. l.]: Corazonada, 2015.

STAR Wars - The Legacy Revealed Part 01. [ S. l.: s. n. ], 2015. 1 vídeo (6 min 28 s).
Publicado pelo canal Voldorac. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=H_9s_yDcbdY . Acesso em: 29 jul. 2021.

WIJMAN, T. Global games market to generate $175.8 billion in 2021; despite a slight
decline, the market is on track to surpass $200 billion in 2023. Newzoo, 6 maio
2021. Disponível em: https://bit.ly/2ViXtav . Acesso em: 29 jul. 2021.

ZEISER, A. Transmedia marketing : from film and TV to games and digital media.
‎Abingdon: Routledge, 2015.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 36/36

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