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GAMIFICAÇÃO E ELEMENTOS DE GAME

EM INTERFACES DE SISTEMAS DIGITAIS

THE GAMIFICATION AND GAMES ELEMENTS IN


DIGITAIS SYSTEMS INTERFACES
Berenice Santos Gonçalves1, Graciela Sardo Menezes2, Marília Matos Gonçalves3

(1) Doutorado em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina


e-mail: berenice@cce.ufsc.br
(2) Mestranda em Design, Universidade Federal de Santa Catarina
e-mail: graegra@gmail.com
(3) Doutorado em Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina,
e-mail: marilinhamt@gmail.com

Palavras Chave: Gamificação, elementos e mecânica de game, interfaces gamificadas.


Resumo: Gamification é compreendida pela maioria dos autores como o uso de elementos de game no contexto de não game,
aparecendo como fator de motivação dos usuários. Neste artigo são apresentados, além do conceito e de uma breve
contextualização histórica, os elementos de game mais frequentemente utilizados em gamificação e alguns exemplos
de como estes podem ser encontrados dentro das interfaces gráficas de sistemas gamificados. São apresentados
quatro exemplos de interfaces gamificadas e seus respectivos quadros de elementos de game em cada uma delas.

Keywords: Gamification, game mechanics and elements, gamified interfaces.


Abstract: Gamification is understood by most authors as the use of game elements in non-game context, appearing
as a motivating factor for the users. This article presents, in addition to the concept and a brief historical
background, the most commonly elements of game used in gamification and some examples of how these can be
found within the GUI gamified system. Are presented four examples of gamified interfaces and their respective
frame of game element.

1. Introdução não se limita a pura diversão e entretenimento. A


proposta é tornar mais agradáveis as atividades
Nos últimos anos o termo gamification corriqueiras ou desinteressantes que, por algum
(gamificação) vem se destacando dentro do motivo, devem ser executadas.
contexto das mídias digitais, principalmente no que Alguns críticos alegam que gamificação não passa
diz respeito ao campo do design de interação e de uma estratégia de marketing que estimula o
comércio online. A utilização deste recurdo é usuário com subterfúgios como bônus e prêmios
apresentada como alternativa para promover por bom comportamento, comparando a atividade
motivação e engajamento, inserindo mecânicas e à tradicional caixa de Skinner1.
elementos de game, em atividades cuja finalidade
1
Experimento clássico do Behaviorismo, em que um animal era colocado dentro de uma caixa com botões que liberavam
comida se pressionado corretamente. Com o tempo o animal aprendia como se coportar e desenvolvia o que B. F Skinner
chamou de Condicionamento Operante (SKINNER, 1982).
É provável que a principal origem de tais críticas ‘Game’. Entretanto, para efeito de discurso neste
esteja ligada a qualidade e finalidade dos materiais artigo os termos são tratados como sinônimos.
já produzidos que estão disponíveis na web e que,
muitas vezes, reduzem a complexidade dos games
a seus componentes, como os pontos, níveis, 2. Gamificação
badges e leaderboards. Entretanto, para Deterding
(2012), apesar de a gamificação ter um longo Por tratar-se de uma estratégia relativamente nova,
caminho pela frente até atingir seu potencial, os tanto terminologia como conceitos de gamificação
estudos e pesquisas desenvolvidos acerca do ainda não estão completamente consolidados na
assunto irão ajudar a produzir sistemas que literatura. Como destaca Deterding et al. (2011, p.
explorem as relações sociais e psicológicas dos 2), “gamification cresceu dentro de um rico berço
usuários, levando em consideração o contexto e a de tendências de interação e tradições em design de
motivações intrínsecas de cada indivíduo, interação e jogos, e que já existe um número de
garantindo assim um impacto efetivo no diálogo conceitos potencialmente concorrentes, paralelos e
entre o sujeito e o sistema interfaceado. sobrepostos” (tradução nossa). Apesar de o termo
gamification ter sido utilizado bem mais tarde,
Games digitais são sistemas complexos que ainda nos anos 1980 estudiosos e visionários como
integram em sua dinâmica aspectos técnicos, Thomas Malone seguiram suas intuições e
subjetivos, psicológicos e sociais. Muitos jogos começaram a olhar para os games como fonte de
eletrônicos apresentam enredos elaborados que se “heurísticas para interfaces agradáveis”
desenrolam em ambientes 3D, ou até mesmo (DETERDING, 2012). Já no início dos anos 2000
utilizam de recursos e dispositivos de imersão de o termo “serious games” foi utilizado para
realidade virtual. Por outro lado, também são descrever jogos completos construídos com a
caracterizados como jogos digitais os programas finalidade de treinar, educar e persuadir. Em
mais simples, com poucos recursos e baixa paralelo, o campo da interação humano-
interatividade. Isto traz o questionamento de o que computador começou a explorar os vários aspectos
estes dispositivos têm em comum que os da experiência do usuário e design para o prazer,
caracterizam como jogos e quais destes elementos diversão e motivação (DETERDING, 2012). O
podem e devem ser utilizados em sistemas termo passou a ser difundido em 2010 quando o
gamificados. Para facilitar a compreensão do então professor e designer de games Jesse Schell
intrincado conjunto de relações existentes entre declarou, em uma apresentação denominada “the
narrativas, regras, interface gráfica e usuários, os future of games” (o futuro dos games), que os
games foram divididos em grupos menores de elementos e mecânicas de game iriam invadir
conceitos e técnicas, ao que chamamos elementos e nossas vidas diárias (XU, 2012). Desde então, a
mecânicas de game. expressão ganhou força por meio de publicações e
apresentações de profissionais da área de jogos
Neste artigo são apresentados, além do conceito e eletrônicos como Gabe Zichermann, Jane
de uma breve contextualização histórica, os McGonigal e Baron Reeves.
elementos de game mais frequentemente utilizados
em processos de gamificação e alguns exemplos de Mesmo não havendo uma definição única e
como eles podem ser encontrados dentro das definitiva, autores parecem concordar com o
interfaces gráficas de sistemas gamificados. O conceito formulado por Deterding et al. (2011, p
objetivo é fazer um apanhado geral de como a 1), que descreve Gamification como sendo “o uso
gamificação tem se apresentado até o momento e de elementos e técnicas de game design em
identificar os elementos e mecânicas de games contextos de não-game”. Sridharan et al. (2012),
envolvidas no processo. complementam afirmando que gamification é o uso
do pensamento e da mecânica dos jogos em outros
Nota: A literatura apresenta estudos e conceitos contextos a fim de envolver as pessoas e resolver
acerca da diferenciação dos termos ‘Jogos’ e problemas, promovendo motivação e encorajando
o usuário a participar da atividade proposta. Tais
processos foram inicialmente utilizados por 3. Games digitais: seus elementos e
empresas que aplicavam dinâmicas de jogos em mecânicas
seus sites ou campanhas publicitárias a fim de
melhorar a experiência do usuário, promovendo Games são sistemas complexos que se manifestam
assim uma maior identificação dos consumidores como uma experiência integrada. No entanto, são
com suas marcas. Hoje já é possível verificar o uso constituídos por várias partes menores formando
da gamificação em áreas como saúde, meio um conjunto de elementos e mecânicas que podem
ambiente e educação. O principio baseia-se na “fun ser combinados de diversas formas gerando
theory” ou teoria da diversão, a qual defende que é resultados que, quando da interação do usuário,
possível estimular pessoas a executarem tarefas proporcionam experiências únicas e individuais.
consideradas tediosas ou até mesmo desagradáveis
Os elementos do jogo de damas, por exemplo,
acrescentando-se o componente lúdico e algumas incluem as peças, a noção de capturar as peças
técnicas como recompensas e incentivos (XU, através de “pulos” e tornando uma peça que chega a
2012). última linha do tabuleiro em um rei. Perceba que
alguns destes são objetos (as peças), outros são
relações entre eles (pular), e outros são conceitos
Gamificação pode ocorrer de várias formas e seus abstratos que incorporam as regras (fazer um rei)
processos muitas vezes extrapolam os meios (WERBACH e HUNTER, 2012, p. 26).
digitais, influenciando relações pessoais em ações
Jogos eletrônicos são definidos por Schuytema
colaborativas. Tais aspectos são observados na
como sendo uma atividade lúdica formada por
tendência que Deterding et al. (2011) apresenta
ações e decisões, limitadas por um conjunto de
como sendo os “pervasive games” (jogos
regras, que resultam em uma condição final dentro
pervasivos), gênero que expande os limites dos
de um sistema computacional (LUCCHESE,
games tradicionais levando-os a “um novo
2005). Deterding et al. (2011) por sua vez, afirma
contexto, situações e espaço”.
que qualquer definição de game deve ir além das
propriedades a ele atribuídas, e que estes são
São exemplos os sistemas gamificados que
sistemas complexos de relações influenciadas pelo
utilizam recursos digitais como suporte para sua
contexto em que estão inseridos e pela construção
manifestação física no ambiente, levando a
do significado por parte do usuário. Portanto, os
experiência vivida pelo usuário para espaços os
elementos de game devem ser vistos como
públicos. Para Araújo e Tenório (2012)
componentes que possibilitam o fluxo do jogo, e
gamificação não deve ser limitada aos meios
não com os aspectos que o determinam e o
digitais, a computação ubíqua e a convergência de
definem.
mídia estão cada vez mais eliminando as
diferenças entre os significados de artefatos
Elementos de game são ferramentas, padrões e
digitais e não digitais. Um exemplo do que foi dito
componentes normalmente encontrados em games
é o aplicativo Nike+ que tem por finalidade
que podem ser utilizados e combinados de formas
motivar os usurários a praticarem corridas e se
variadas para criar sistemas digitais gamificados.
exercitarem regularmente. Os limites que
Na literatura são encontradas algumas variações de
diferenciam os games completos (incluindo-se ai
taxionomia que definem as partes que compõem os
os serious games) dos artefatos constituídos por
jogos eletrônicos. Para Battaiola, os games são
‘elementos de game’ podem, muitas vezes, ser
compostos de três partes: enredo (tema, trama,
confusos. Segundo Deterding et al. (2011), estes
objetivos, sequência de acontecimentos), motor
limites são empíricos, subjetivos e sociais,
(mecanismos de controle de ações) e interface
dependendo da forma como se dá a interação do
interativa (comunicação entre o motor e o
sistema com o usuário. Entretanto, para entender
jogador) (LUCCHESE, 2005). Já Reeves e Read
gamificação é necessário compreender quais os
(2009) identificam os seguintes elementos:
elementos estão disponíveis e são utilizados neste
representação dos jogadores por avatares;
processo.
ambientes tridimensionais; contexto narrativo;
feedback; reputação; classificação e níveis;
mercados e economia; competição; equipes;
sistema de comunicação paralela; countingdown COMPONENTES: São as instâncias específicas
(DETERDING, 2012). É possível observar que das dinâmicas, os mais importantes são:
esta segunda abordagem não exclui 1. Conquistas (objetivos definidos);
necessariamente elementos da anterior, tratam-se 2. Avatares (representação visual do
de classificações organizadas em grupos e personagem do jogador);
profundidade diferente. De forma mais detalhada, 3. Badge (representação visual das conquistas);
Werbach e Hunter (2012) definem que as 4. Boss Fights (desafios especialmente difíceis
principais categorias de elementos de game que ao final de um nível);
são relevantes para o processo de gamificação, 5. Coleções (conjuntos de itens ou badges
respectivamente em ordem decrescente de acumuláveis);
abstração são: dinâmica, mecânica e 6. Combate (uma batalha definida, geralmente
componentes. de curta duração);
7. Conteúdo bloqueado (disponíveis somente
DINÂMICA: São os aspectos mais gerais dos quando o jogador alcançar um objetivo);
sistemas de games. Encontram-se no nível mais 8. Doação (oportunidade de compartilhar
alto de abstração. As dinâmicas mais importantes recursos com outros jogadores);
são: 9. Leaderboard (visualização do progresso e
1. Restrições (limitações ou interação forçada); conquistas do jogador);
2. Emoções (curiosidade, competitividade, 10. Níveis (etapas definidas no progresso do
frustração, felicidade); jogador);
3. Narrativa (a história em andamento no 11. Pontos (representação numérica do
game); progresso do jogador);
4. Progressão (desenvolvimento e crescimento 12. Quests (desafios predefinidos com objetivos
do jogador); e recompensas);
5. Relacionamentos (interação social gerando 13. Gráfico Social (representação da rede social
sentimento de camaradagem, status, altruísmo). do jogador dentro do game);
14. Equipe (grupo definido de jogadores que
MECÂNICAS: O processo básico que orienta o trabalham juntos para metas em comum);
avanço das ações e gera engajamento. Podem ser 15. Bens virtuais (ativos de game com valor
identificadas dez mecânicas importantes: percebido ou real valor monetário).
1. Desafio (enigmas ou outras tarefas que
requerem solução); Cabe lembrar que os elementos acima elencados
2. Chance (elementos de aleatoriedade); por Werbach e Hunter (2012) estão interligados e
3. Competição (um jogador ou um grupo ganha, podem relacionar-se uns com os outros em mais de
e outro perde); uma conexão possível. Cada mecânica de game é
4. Cooperação (jogadores precisam trabalhar uma forma de alcançar uma ou mais dinâmicas
juntos para atingir a meta comum); descritas, assim como cada componente está
5. Feedback (informação de como o jogador amarrado a um ou mais elementos do nível
está se saindo); superior. Um exemplo apresentado por Erick
6. Fonte de recursos/suprimentos (obter itens Schonfeld (2010) é a relação da dinâmica de game
necessários ao jogo ou para coleção); ‘progressão’ poder ser apresentada na forma
7. Recompensas (benefícios por alguma ação badge, nível, pontos, etc.
ou conquista);
8. Transações (comércio entre jogadores, direto Em uma análise feita do jogo “Empires and
ou intermediado); Alliens” (Zynga) em seu curso online sobre
9. Turnos (participação sequencial por
alteração dos jogadores);
10. Status de vitória (objetivos que faz de um
jogador ou grupo vencedor).
gamification2, o professor Kevin Werbach observa
os elementos de game representados na interface Pontos: usados para encorajar as pessoas a coletá-
que são comunmente utilizados em sistemas de los ao executar determinada tarefa, geralmente
gamificação (Figura 1). apresentados em forma numérica ou unidade
quantitativa representada graficamente, fornecem
um feedback explícito do desempenho do jogador.
Presume-se que os usuários irão fazer um esforço
extra para alcançar pontuações mais elevadas.

Visto como fator de motivação pode assumir


aspecto oposto quando um jogador se encontra
muitos pontos abaixo do primeiro colocado, por
exemplo. Pontos podem determinar o status de
vencedor ou podem servir como demonstração
externa de progresso em uma comunidade,
demarcando status. Pontos virtuais podem
Figura 1 – Destaque dos elementos de game verificados na potencialmente ser trocados por prêmios reais
Interface do jogo “Empires and Alliens” – Zynga. (descontos, brindes, mercadorias) (WERBACH e
Fonte: http://allies-empires.blogspot.com.br/2011/06/empires- HUNTER, 2012).
allies.html. Acesso: 23 agosto 2013.
Badges: Versão mais robusta dos pontos. Uma
Foram identificados os seguintes elementos na representação visual de uma conquista dentro de
interface apresentada: um sistema gamificado, muitas vezes são
1 - Pontos representados por metáforas dos elementos que
2 - Fonte de recursos/suprimentos simbolizam, como troféus e medalhas. Alguns
3 - Recursos disponíveis badges simplesmente demarcam um certo nível de
4 - Avatares pontos, outros simbolizam diferentes tipos de
5 - Níveis/progressão atividades e diferentes tipos de conquistas.
6 - Quest
7 - Gráfico social São uma espécie de “marca visual” da reputação
do usuário que demonstra suas preferências e
Em sua pesquisa Werbach e Hunter (2012) capacidades. Símbolo virtual de status e afirmação
verificaram que a grande maioria das mais de 100 da jornada do usuário durante a navegação pelo
implementações de gamification examinadas sistema. Servem como identificação de indivíduos
iniciavam com os mesmos três elementos, aos que dentro de grupos com interesses em comum, um
denominaram PBL: Pontos, Badges e dos principais atributos dos badges é sua exibição
Leaderboards (Figura 2). Os autores destacam que pública. Podem existir inúmeros tipos de bagde
PBLs são tão comuns em interfaces gamificadas para vários tipos de atividades distintas, a
que muitas vezes são considerados, abrangência dos badges depende da imaginação do
equivocadamente, a própria gamificação. designer de projeto e da necessidade no contexto
em que se encontram. Geralmente são
Um olhar mais aproximado sobre estes elementos colecionáveis. (Werbach e Hunter, 2012).
nos permite, de certa forma, entende com que
função eles são aplicados em contexto de não- Leaderboards: Quadro que fornece a posição dos
games. Porém, também remete as críticas dirigidas jogadores em relação aos demais. Se por um lado
aos processos de gamificação que se apresentam existe o fator motivacional da competição, por
como meros distribuidores de prêmios e incentivo outro lado, visualizar que ainda encontra-se aquém
superficiais sem aprofundamento na experiência do da meta pode ser extremamente desmotivador.
usuário.
2
Curso online disponibilizado por Cousera: https://www.coursera.org/
Fornecem uma visão geral da progressão no jogo - energia, fornecem a noção de quanto do recurso o
de uma forma que pontos e badges não usuário ainda dispõe para executar as tarefas
conseguem. Leaderboards não são, propostas.
necessariamente, representados por placares
estáticos e podem controlar mais de um atributo ao Com base no checklist apresentado no Quadro 1,
mesmo tempo. foram analisados alguns exemplos de gamificação.
A escolha foi efetivada com base na
Na gamificação eles podem acompanhar qualquer disponibilidade de acesso aos exemplos
recurso que o designer queira enfatizar. Também encontrados em buscas na web, nos sites3 onde
podem estar ligados às redes sociais o promovendo especialistas no mercado de gamificação debatem
engajamento entre os usuários (Werbach e Hunter, o assunto e fornecem diferentes exemplos.
2012).
Narrativa Restrições Progressão Relacionamentos
- Desafio - Feedback - Competição
- Fonte de - Recompensas - Cooperação
recursos/ - Status de
suprimentos vitória

- - Boss - Conquistas - Avatares


Avatares Fights - Badge - Doação
Figura 2 – Exemplo de PBL. - Combate - Coleções - Leaderboard
Fonte: http://www.meekalili.com/gamification/. Acesso 23 - Conteúdo - Conteúdo - Gráfico Social
Agosto 2013. bloqueado bloqueado - Equipe
- Níveis - Leaderboard
- Quests - Níveis
- Recursos - Pontos
4. Metodologia - Bens virtuais
Quadro 1 – Elementos de Gamificação.
Fonte: Compilação nossa com base em Werbach e Hunter
Com base no exposto, os itens apresentados foram (2012)
compilados em uma espécie de checklist para
verificar e justificar a atribuição do título de A análise teve como foco os modelos que
algumas interfaces consideradas exemplo de apresentam interfaces mais elaboradas, como sites
gamificação. O Quadro 1 procura agrupar os e aplicativos. Alguns exemplos de gamificação
elementos na forma como geralmente se estão totalmente ligados à experiência externa ao
relacionam e são representados, em uma ordem de meio digital, onde as interfaces são simples e
abstração decrescente. assumem unicamente o papel de agente propulsor
para uma ação efetiva do contexto real. Já em
É possível perceber que alguns componentes estão outros exemplos mais elaborados as atividades
relacionados a mais de uma mecânica. Trata-se de estão totalmente inseridas no ambiente virtual, suas
uma representação ilustrativa das potencialidades ações e resultados ocorrem dentro do sistema e a
relacionais encontradas entre os elementos. atividade ocorre quase que exclusivamente na
Entretanto, não devem ser vistas como fixas, uma própria interface.
vez que estamos abordando sistemas complexos e
dinâmicos. O elemento ‘emoção’ foi retirado por
se tratar de item subjetivo e de complexa avaliação 5. Estudo Analítico
dentro do contexto aqui proposto, não descartando,
contudo, a possível ocorrência dentro do sistema.
O componente ‘recursos’, em analogia ao 5.1 Duolingo
countingdown citado por Deterding (2012), foi
incluído, pois trata-se de item frequentemente Web site destinado ao estudo de idiomas através da
observado dentro das interfaces. Geralmente tradução de diálogos simples. Utilizando recursos
representados como contadores de tempo, vida ou de texto e áudio, o conteúdo é apresentado por

3
http://www.yukaichou.com/, http://www.gamification.co/ e http://gamification.org/
módulos divididos em blocos de classes
gramaticais e aquisição gradual de vocabulário.
Toda interação ocorre dentro do sistema digital,
entre o usuário e a interface. (Figura 3)

Figura 4 - Destaque dos elementos de game verificados na


Interface Superbetter.
Fonte: disponível em: https://www.superbetter.com. Acesso:
23 Agosto de 2013.

Figura 3 – Destaque dos elementos de game verificados na Elementos identificados - SuperBetter:


Interface Duolingo.
Fonte: disponível em: http://www.duolingo.com/. Acesso: 23 Narrativa Restrições Progressão Relaciona-
 mentos
Agosto de 2013.
- Desafio(5) - Feedback  - Competição 
- Fonte de - - Cooperação
recursos/supri Recompensas
Elementos identificados - Duolingo: -mentos x 
- Status de
Narrativa Restrições  Progressão  Relacionamen-
vitória
x tos
- - Boss - Conquistas - Doação x
- Desafio - Feedback - Competição 
Avatares Fightsx - Badge - Leaderboard x
- Fonte de - Recompensas - Cooperação 
(1) - Combate x - Coleções - Gráfico Social
recursos/ - Status de
- Conteúdo - Níveis(4) (6)
suprimentos vitória x
bloqueado - Pontos(3) - Equipe
(4)
(2) - Bens
- Quests  virtuais x
Avatares - Boss Fights - Conquistas - Doação x - Recursos x
 x (3, 4, 5) - Leaderboard
- Combate x - Badge (4) (7)
Quadro 3: Elementos identificados na interface do site
(1)
- Conteúdo - Coleções - Gráfico Social SuperBetter. Os números estão relacionados aos respectivos
bloqueado (4,5) (7) elementos localizados na interface (Figura 4).
(6) - Níveis (2) - Equipe x
Quests  - Pontos (5)
Recursos x - Bens virtuais 5.3 LinkedIn
Quadro 2: Elementos identificados na interface do site
Duolingo. Os números estão relacionados aos respectivos Plataforma que possibilita a formação de uma rede
elementos localizados na interface (Figura 3). de negócios e conexões de trabalho onde é possível
disponibilizar dados profissionais e acadêmicos e
5.2 SuperBetter compartilha-los com empresas e outros usuários.
Uma espécie de currículo online. (Figura 5)
Site desenvolvido pela designer de games Jane
McGonigal com o intuito de ajudar pessoas a
gerenciar alguns aspectos de sua vida pessoal
como saúde física, mental, intelectual e social.
Apresenta quests e exercícios para serem
praticados mental e fisicamente. (Figura 4)
Figura 5 - Destaque dos elementos de game verificados na
Interface LinkedIn.
Fonte: disponível em: http://www.linkedin.com. Acesso: 23
Agosto de 2013 Figura 6 - Destaque dos elementos de game verificados na
Interface ClubPsych.
Elementos identificados - Linkedin: Fonte: disponível em: http://clubpsych.usanetwork.com.
Acesso: 23 Agosto de 2013.
Narrativa Restrições Progressão (2) Relaciona-
 mentos Elementos identificados:
- Desafio x - Feedback x - Competiçãox
- Fonte de - Recompensas - Cooperação Narrativa Restrições Progressão Relaciona-
recursos/ - Status de  mentos
suprimentos x vitória x - Desafio (1) - Feedback -Competiçãox
- Fonte de - -Cooperação
Avatares - Boss Fight x - Conquistas Doação x recursos/ Recompensas
 (1) - Combate x (3) Leaderboard x suprimentos x 
- Conteúdo - Badge x Gráfico Social - Status de
bloqueado - Coleções(3) (4) vitória
- Quests x - Níveis(2) Equipe Avatares - Boss Fights x - Conquistas - Doação x
- Recursos x - Pontos x  - Combate x - Badge (2) - Leader-board
- Bens virtuais x - Conteúdo - Coleções (5)
Quadro 4: Elementos identificados na interface do site bloqueado(4) (2,3) - Gráfico
Linkedin. Os números estão relacionados aos respectivos - Quests (1) - Níveis Social
- Recursos - Pontos - Equipe x
elementos localizados na interface (Figura 5).
- Bens
virtuais
Quadro 5: Elementos identificados na interface do site
5.4 ClubPsych ClubPsych. Os números estão relacionados aos respectivos
elementos localizados na interface (Fugura 6).

Trata-se da web site do programa da televisão


americana chamado Club Psych. A proposta é
incentivar a fidelidade da audiência através de um 6. Discussão
site interativo onde os usuários ganham prêmios
por responderem corretamente questão sobre o Pôde-se observar que todos os modelos analisados
programa. O site oferece ainda opções de apresentam os elementos do grupo PBL e a noção
entretenimento online, como jogos e enigmas. de progressão destaca-se como elemento
(Figura 6) preponderante nos quatro exemplos.

Os sites apresentados possuem funções e


finalidades distintas, os elementos encontrados em
cada um variam de acordo com o tipo e a intenção
do sistema. ClubPsych, por exemplo, está
direcionado ao marketing externo do programa de
televisão, já SuperBetter, tem a função de possibilidades disponíveis quando se trata de
influenciar a mudança de comportamento do utilizar elementos de game como recurso de
usuário. Na plataforma Linkedin status e motivação e engajamento dos usuários de mídias
relacionamentos são fatores fundamentais no digitais. Apresentando alguns exemplos foi
processo. Já no site Duolingo a interação que possível localizar e identificar esses elementos
ocorre durante o tempo que o usuário se utiliza do dentro das interfaces e entender suas funções e
sistema é fundamental para o resultado final. finalidades.

Na plataforma Linkedin, apesar de outros Em estudos futuros pretende-se verificar a validade


elementos games estarem presentes, o que da utilização destes elementos com a aplicação de
realmente o caracteriza como um sistema testes com usuários e verificar a consistência e
gamificado é a noção de progressão que o permanência da influencia de tais sistemas na
preenchimento dos dados confere ao usuário, experiência do usuário. Entender até que ponto tais
quanto mais completo o perfil estiver, mais acesso técnicas geram interação e por quanto tempo dura e
aos recursos da plataforma serão disponibilizados. efeito da “fun theory”, dentro de um mesmo
Neste exemplo, a narrativa está relacionada à vida sistema, é necessário para entender qual a real
profissional dos indivíduos e experiências e títulos contribuição da gamificação para as relações
acumulados podem estar ligados ao aspecto da sociais e humanas.
conquista. Já no sistema SuperBetter é a vida
pessoal e emocional do usuário que se apresenta
como o elemento narrativa e as conquista, algumas Referências Bibliográficas
vezes simbolizadas graficamente dentro da
interface, ficam por conta das metas que atingidas ARAÚJO, Cícero Aristofânio G.; TENÓRIO, Luiz
psicologicamente. Eugênio F. Proposta de um processo de
Gamification utilizando redes sociais como
ferramenta. XI SBGames – Brasília – DF – Brazil,
7. Considerações finais November, 2012.

Todo sistema consciente prevê uma análise BETHKE, Erik. Game Development and
elaborada da proposta de atuação e forma de Production. Wordware game developer's library.
utilização dentro de um contexto específico. Com Plano, Tex: Wordware Pub, 2003. Disponível em:
gamificação ocorre o mesmo. Não existe uma <http://www.onlinedesignteacher.com/computer_g
receita pronta com ingredientes e medidas para sua ames_design/docs/Game%20Development%20and
elaboração. Entretanto, uma boa noção dos %20Production.pdf> . Acesso em: 02 ago. 2013.
recursos e técnicas disponíveis pode ser
determinante para que a gamificação alcance os DETERDING, Sebastian. Gamification: Designing
resultados esperados e não caia na categoria de for Motivation. Interactions magazine. Volume
simples recurso motivacional superficial. 19 Issue 4, July + August 2012, p14-17.
Afirmar que gamificação não passa de um Association for Computing Machinery, Inc.
processo que acrescenta pontos, badges ou (ACM), 2012.
leaderboards as interfaces gráficas é uma
afirmativa no mínimo antecipada e não considera DETERDING, Sebastian; DIXON Dan; KHALED,
todo o potencial motivacional deste recurso. Existe Rilla; NACKE, Lennart. (2011 September 28-30).
uma série de pesquisadores empenhados em fazer From Game Design Elements to Gamefulness:
deste recurso uma ferramenta poderosa dentro de Defining “Gamification”. MindTrek ’11.
setores importantes da sociedade como saúde, Tampere, Finland.
cultura e educação.
GROH, Fabian. Gamification: State of the Art
Nesse sentido, o presente estudo apresentado Definition and Utilization. In: Proceedings of the
procurou fazer um apanhado geral das 4th Seminar on Research Trends in Media
Informatics. Institute of Media Informatics - Ulm gamification. In: UX Magazine, 2012. Disponível
University, 2012, p. 39-46. em:
<http://uxmag.com/resources/an-academic-
LUCCHESE, Fabiano; RIBEIRO, Bruno. analysis-of-gamification>. Acesso em: jun. 2013.
Conceituação de jogos digitais. Universidade
Estadual de Campinas. Campinas, 2005. WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The
Disponível em: Win: How Game Thinking Can
<http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/discipli Revolutionize Your Business. Filadélfia,
nas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf>. Acesso em: 11 set. Pensilvânia:Wharton Digital Press, 2012.
2013.
XU, Yongwen. Literature Review on Web
REEVES, Bryon; READ, Leighton L. Total Application Gamification and Analytics. CSDL
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behaviorismo. São Paulo: Cultrix, 1982. 2011. Gamification by Design:Implementing
Game Mechanics in Web and Mobile Apps 1st ed.,
SRIDHARAN, Mithun; HRISHIKESH, Aditya; Sebastopol (CAN): O’Reilly Media, Inc.
RAJ, Lena Sunali. An academic analysis of

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