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MDA é uma abordagem formal para entender os jogos - um Rumo a uma estrutura abrangente
que tenta preencher a lacuna entre o design do jogo e
desenvolvimento, crítica de jogos e pesquisa técnica de jogos. O design e a autoria do jogo acontecem em muitos níveis, e
Acreditamos que esta metodologia irá esclarecer e fortalecer o os campos de pesquisa e desenvolvimento de jogos envolvem
processos iterativos de desenvolvedores, acadêmicos e pesquisadores pessoas de diversas origens criativas e acadêmicas.
da mesma forma, tornando mais fácil para todas as partes decompor, estudar Embora muitas vezes seja necessário focar em uma área, todos,
e projetar uma ampla classe de designs de jogos e jogos independentemente da disciplina, em algum momento precisará considerar
artefatos.
questões fora dessa área: mecanismos básicos do jogo
sistemas, os objetivos gerais de design ou o desejado
resultados experienciais da jogabilidade.
Introdução
Os programadores e pesquisadores de IA não são exceção. Aparentemente
Todos os artefatos são criados dentro de alguma metodologia de design. decisões inconsequentes sobre dados, representação,
Seja construindo um protótipo físico, arquitetando um algoritmos, ferramentas, vocabulário e metodologia irão gotejar
interface de software, construindo um argumento ou para cima, moldando a jogabilidade final. Da mesma forma, todos desejavam
implementação de uma série de experimentos controlados - design a experiência do usuário deve chegar ao fundo, em algum lugar, no código. Como
metodologias orientam o processo de pensamento criativo e ajudam os jogos continuam a gerar agentes cada vez mais complexos,
garantir um trabalho de qualidade. comportamento de objeto e sistema, fusão de IA e design de jogo.
Especificamente, análises iterativas, qualitativas e quantitativas A coerência sistemática surge quando restrições conflitantes
apoiar o designer de duas maneiras importantes. Eles a ajudam estão satisfeitos, e cada uma das partes do jogo pode se relacionar com
analisar o resultado final para refinar a implementação e um ao outro como um todo. Decompondo, entendendo e
analise a implementação para refinar o resultado. De criar essa coerência requer viagens entre todos os níveis de
abordando a tarefa de ambas as perspectivas, ela pode abstração - movimento fluente de sistemas e código, para
considere uma ampla gama de possibilidades e conteúdo e experiência de jogo, e de volta.
interdependências.
Propomos a estrutura MDA como uma ferramenta para ajudar
Isso é especialmente importante ao trabalhar com computador designers, pesquisadores e acadêmicos realizam isso
e videogames, onde a interação entre tradução.
subsistemas cria complexos, dinâmicos (e muitas vezes
comportamento imprevisível). Designers e pesquisadores devem
considere as interdependências cuidadosamente antes de implementar MDA
mudanças, e os estudiosos devem reconhecê-los antes de desenhar
Os jogos são criados por designers / equipes de desenvolvedores e
conclusões sobre a natureza da experiência gerada. consumido pelos jogadores. Eles são comprados, usados e
eventualmente descartado como a maioria dos outros bens de consumo.
Neste artigo, apresentamos a estrutura MDA (que significa
Mecânica, Dinâmica e Estética), desenvolvida e Cria Consome
ensinado como parte do Workshop de design e ajuste de jogos
Jogo
na Game Developers Conference, San Jose 2001-2004
[LeBlanc, 2004a]. MDA é uma abordagem formal para Designer Jogador
jogos de compreensão - aquele que tenta unir o
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lacuna entre design e desenvolvimento de jogos, jogos A produção e consumo de artefatos de jogos.
crítica e pesquisa técnica de jogos. Nós acreditamos nisso
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Estética
O que torna um jogo “divertido”? Como conhecemos um específico
A mecânica descreve os componentes particulares do
tipo de diversão quando vemos isso? Falando sobre jogos e brincadeiras
jogo, ao nível da representação de dados e algoritmos.
é difícil porque o vocabulário que usamos é relativamente limitado.
Dynamics descreve o comportamento em tempo de execução do
Ao descrever a estética de um jogo, queremos mover
mecânica agindo nas entradas do jogador e uns dos outros
longe de palavras como —divertido “e —jogo“ em direção a um
saídas ao longo do tempo.
vocabulário mais direcionado. Isso inclui, mas não está limitado
para a taxonomia listada aqui:
A estética descreve as respostas emocionais desejáveis
evocado no jogador, quando ele interage com o jogo
sistema. 1. Sensação 5. Companheirismo
Jogo como prazer dos sentidos Jogo como estrutura social
Fundamental para esta estrutura é a ideia de que os jogos são 2. Fantasia 6. Descoberta
mais como artefatos do que mídia. Com isso queremos dizer que o Jogo como faz-de-conta Jogo como território desconhecido
o conteúdo de um jogo é o seu comportamento - não a mídia que 3. Narrativa 7. Expressão
flui para fora dele em direção ao jogador. Jogo como drama Jogo como autodescoberta
4. Desafio 8. Submissão
Pensar em jogos como artefatos projetados ajuda a enquadrar Jogo como pista de obstáculos Jogo como passatempo
como sistemas que constroem comportamento por meio da interação. Isto
oferece suporte a escolhas e análises de design mais claras em todos os níveis de
Por exemplo, considere os jogos Charades, Quake, The
estudo e desenvolvimento.
Sims e Final Fantasy. Enquanto cada um está "divertido" em seu próprio
certo, é muito mais informativo considerar a estética
MDA em detalhes componentes que criam suas respectivas experiências de jogador:
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e proporção de elementos que resultarão em "diversão", este
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a taxonomia nos ajuda a descrever jogos, esclarecendo como Por exemplo, o modelo de 2 matrizes de seis lados nos ajudará
e por que jogos diferentes atraem jogadores diferentes, ou para determinar o tempo médio que um jogador levará para progredir
os mesmos jogadores em momentos diferentes. ao redor do tabuleiro no Monopólio, dada a probabilidade de
vários rolos.
Modelos Estéticos
Termômetro
Usando vocabulário estético como uma bússola, podemos
Sala
definir modelos para o jogo. Esses modelos nos ajudam
descreve a dinâmica e a mecânica do jogo.
À medida que a lacuna aumenta, apenas alguns (e às vezes apenas um) dos
Tal como acontece com a estética, queremos que nossa discussão sobre dinâmica
permanecer o mais concreto possível. Desenvolvendo modelos que os jogadores estão realmente investidos. Tensão dramática e agência
prever e descrever a dinâmica do jogo, podemos evitar estão perdidos.
algumas armadilhas comuns de design.
Usando nosso conhecimento de estética e dinâmica, nós
pode imaginar maneiras de consertar o Banco Imobiliário - seja gratificante
jogadores que estão atrás para mantê-los dentro de um razoável
distância dos líderes, ou dificultando o progresso
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para jogadores ricos. Claro - isso pode impactar o jogo
capacidade de recriar a realidade das práticas de monopólio - mas
ce em a realidade nem sempre é “divertida”.
a
CH
Mecânica
22 3 43 5 6 7
4 8 9 510
6 11 12 7 8 9 10 11 12
Mecânica são as várias ações, comportamentos e controle
Die Rolls mecanismos oferecidos ao jogador dentro de um contexto de jogo.
Junto com o conteúdo do jogo (níveis, recursos e assim por diante)
Distribuição probabilística da variável aleatória 2 D6.
a mecânica suporta a dinâmica geral do jogo.
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Por exemplo, a mecânica dos jogos de cartas inclui não podem ser avaliados in vacuo, além de seus efeitos sobre um
embaralhar, fazer truques e apostas - de que dinâmica comportamento do sistema e experiência do jogador.
como blefes podem surgir. A mecânica dos atiradores
incluem armas, munições e pontos de desova - que Primeira passagem
às vezes produzem coisas como acampar e atirar. O
Considere um exemplo de jogo de babá [Hunicke, 2004].
a mecânica do golfe inclui bolas, tacos, armadilhas de areia e
Seu supervisor decidiu que seria benéfico para
riscos de água - que às vezes produzem quebra ou
protótipo de uma IA baseada em jogo simples para tag. Seu jogador vai
clubes afogados.
ser uma babá, que deve encontrar e colocar um único bebê para
dormir. A demonstração será projetada para mostrar simples
Ajustar a mecânica de um jogo nos ajuda a ajustar o
personagens emotivos (como um bebê), para jogos direcionados a 3-7
dinâmica geral do jogo. Considere nosso monopólio
crianças de um ano.
exemplo. Mecânicas que ajudariam os jogadores atrasados poderiam
incluem bônus ou —subsídios “para jogadores ruins, e
penalidades ou "impostos" para jogadores ricos - talvez calculados Quais são os objetivos estéticos deste design? Exploração
ao cruzar a praça Go, sair da prisão ou se exercitar e a descoberta é provavelmente mais importante do que o desafio.
monopólios acima de um certo limite de valor. Aplicando Como tal, a dinâmica é otimizada aqui, não para
tais mudanças nas regras fundamentais do jogo, podemos ser —Vencedoras “ou —concorrência“ mas por ter o bebê
capaz de manter os jogadores atrasados competitivos e interessados em expressar emoções como surpresa, medo e antecipação.
períodos de tempo mais longos.
Os locais ocultos podem ser marcados manualmente, os caminhos entre
Outra solução para a falta de tensão em longos jogos de eles codificados permanentemente; a maior parte da lógica do jogo seria
Monopólio seria adicionar mecânicas que incentivam o tempo dedicado a manobrar o bebê à vista e criar
pressão e acelerar o jogo. Talvez esgotando reações de bebê. A mecânica de jogo incluiria
conversando com o bebê (—Eu vejo você! “ou —boo!“), perseguindo o
recursos ao longo do tempo com um imposto de taxa constante (para que as pessoas
gastar rapidamente), dobrando todos os pagamentos em monopólios (então bebê (com um avatar ou com um mouse), se esgueirando,
que os jogadores são diferenciados rapidamente), ou aleatoriamente etiquetagem e assim por diante.
distribuindo todas as propriedades sob um determinado limite de valor.
Segunda passagem
Tuning Agora, considere uma variante desse mesmo design - construído para funcionar
com uma franquia como a —Rugrats “da Nickelodeon e direcionada
Claramente, a última etapa de nossa análise de Banco Imobiliário envolve jogo
teste e ajuste. Refinando iterativamente o valor de em meninas de 7 a 12 anos. Esteticamente, o jogo deve ser
penalidades, taxa de tributação ou limites para recompensas e mais desafiador - talvez haja algum tipo de narrativa
punições, podemos refinar a jogabilidade do Banco Imobiliário até envolvidos (exigindo vários "níveis", cada um dos quais
é equilibrado. apresenta uma nova parte da história e tarefas relacionadas).
Ao ajustar, nosso vocabulário estético e modelos nos ajudam Em termos de dinâmica, o jogador agora pode rastrear e interagir
articular objetivos de design, discutir as falhas do jogo e medir com vários personagens ao mesmo tempo. Podemos adicionar pressão de tempo
mecânica (ou seja, levá-los todos para a cama antes das 21h), inclua um
nosso progresso à medida que ajustamos. Se nossos impostos de monopólio exigirem
cálculos complexos, podemos estar derrotando o jogador —Fator de mensagem “ou monitorar as emoções do personagem (fraldas sujas
senso de investimento, tornando mais difícil para eles rastrear causa choro, choro perde pontos) e assim por diante.
valores em dinheiro e, portanto, o progresso geral ou competitivo
classificação. Para este projeto, os caminhos estáticos não serão mais suficientes - e é
provavelmente uma boa ideia que eles escolham seu próprio esconderijo
Da mesma forma, nossos modelos dinâmicos nos ajudam a identificar onde locais. Cada bebê terá características individuais,
problemas podem estar vindo. Usando o modelo D6, nós habilidades ou desafios? Em caso afirmativo, como eles irão expor esses
pode avaliar as mudanças propostas para o tamanho ou layout do quadro, diferenças para o jogador? Como eles farão o rastreamento interno
determinar como as alterações irão estender ou encurtar o estado, razão sobre o mundo, outros bebês e o jogador?
duração de um jogo. Que tipos de tarefas e ações o jogador será solicitado a
executar?
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(interpretando a elite militar caçadora de espiões ou um saque
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procurando desonestos) e o desafio provavelmente pode beirar melhor decompor essa experiência e usá-la para alimentar novos
submissão. Além de uma trama envolvida e cheia de intrigas projetos, pesquisa e crítica respectivamente.
e suspense, o jogador vai esperar uma atividade coordenada
por parte dos oponentes - mas provavelmente muito menos
expressão emocional. Se houver alguma coisa, os agentes devem expressar Referências
medo e repulsa com a própria insinuação de sua presença.
Barwood, H. & Falstein, N. 2002. - Mais dos 400:
Descobrindo as regras de design “. Palestra para desenvolvedores de jogos
A dinâmica pode incluir a capacidade de ganhar ou comprar
Conferência , 2002. Disponível online em:
armas poderosas e equipamentos de espionagem, e para desenvolver
http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt
táticas e técnicas para movimentos furtivos, enganosos
comportamento, evasão e fuga. Mecânica incluem
Church, D. 1999. —Formal Abstract Design Tools. “ Jogo
árvores expansivas de tecnologia e habilidade, uma variedade de unidades inimigas
Desenvolvedor , agosto de 1999. San Francisco, CA: CMP Media.
tipos e níveis ou áreas com faixas variáveis de mobilidade,
Disponível online em:
visibilidade e campo de visão e assim por diante.
http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tool
s_01.htm
Agentes neste espaço, além de coordenar movimentos
e os ataques devem operar em uma ampla gama de sensores sensoriais
Hunicke, R. 2004. —AI Babysitter Elective “. Palestra em
dados. Raciocinar sobre a posição e intenção do jogador
Workshop de ajuste de jogos da conferência de desenvolvedores de jogos ,
deve indicar desafio, mas promover sua
2004. Em LeBlanc et al., 2004a. Disponível online em:
sucesso. Os inimigos serão capazes de passar por cima de obstáculos e
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutori
navegar por terrenos desafiadores, ou você vai "trapacear"? Vontade
al5.ppt
a propagação do som será "realista" ou será uma métrica simples
com base na distância é suficiente?
LeBlanc, M., ed. 2004a. —Design de jogo e ajuste
Workshop Materials “, Game Developers Conference 2004 .
Empacotando Disponível online em:
Aqui vemos que mudanças simples na estética http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/
requisitos de um jogo irão introduzir mudanças mecânicas
por sua IA em muitos níveis - às vezes exigindo o LeBlanc, M. 2004b. —Mecânica, dinâmica, estética: A
desenvolvimento de sistemas inteiramente novos para navegação, Abordagem formal para design de jogos. “Palestra em
raciocínio e resolução estratégica de problemas. Northwestern University, abril de 2004. Disponível online em:
http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt
Por outro lado, vemos que não há "mecânica de IA" como
tal œ inteligência ou coerência vem do
interação da lógica da IA com a lógica do jogo. Usando o
Estrutura MDA, podemos raciocinar explicitamente sobre estética
objetivos, desenhe a dinâmica que apóia esses objetivos, e
em seguida, avalie o alcance de nossa mecânica de acordo.
Conclusões
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