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02/09/2019 Progressão para o domínio

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Progressão para o domínio  29 

Crença antiga # 3
Os melhores designs são intrínsecos: por exemplo, embarque prioritário.

Talvez você se surpreenda ao saber que a Continental (agora United) Airlines realmente inventou
o modelo das linhas de embarque e tapetes prioritários. Era uma vez, embarcamos
de acordo com as instruções de uma voz em um alto-falante alto, com liderança de primeira classe
pelo caminho, seguido por filas de assentos designadas. Mas o United percebeu que, por não mais
do que o custo de um tapete e um sinal, eles poderiam levar o que antes era um status privado
beneficiar e torná-lo público - e desejável.

Para deixar claro, não há novos benefícios concedidos às pessoas que embarcam no vermelho
tapete. Eles sempre embarcaram primeiro. Eles sempre obtinham espaço extra no compartimento superior e
espaço para as pernas, as bebidas antes da decolagem. De fato, o avião não sai mais cedo e
os pretzels não são melhores do que eram antes. O único benefício é uma demonstração
estável - e o único verdadeiro beneficiário é a United Airlines.

Enquanto alguns folhetos mostram que têm status de tapete vermelho, outros folhetos
pergunto: "Por que esse cara está no tapete vermelho e como chego lá?"

Hoje, o design do embarque no tapete vermelho parece normal. Na verdade, parece intrínseco, como
sempre esteve lá. Mas não tem. Funciona porque o sistema em que reside é
muito convincente. Prova que, quando a experiência gamificada é boa o suficiente, os benefícios
pode ser criado do nada. Por exemplo, você pode até adicionar uma taxa de bagagem e depois
remova-o para pessoas com alto status no jogo de passageiro frequente. Mesmo que ninguém
pagou uma taxa de bagagem há três anos, com um pouco de atrito adicional, agora se tornou:
como o tapete vermelho - uma recompensa.

Uma boa motivação extrínseca é um bom mapa para a motivação intrínseca. Quanto melhor
designer conhece seus jogadores, resultando em um melhor design de jogo, menos será a sensação de
o jogador gosta de estar em um volante, e mais parece que foi ideia dela começar
com. Esse é o santo graal da gamificação: um jogo tão bem projetado que o jogador
as ações parecem normais. Acreditamos que isso pode ser feito em praticamente qualquer experiência.

Progressão para o domínio


Uma teoria bem aceita é que jogadores de qualquer experiência buscam domínio. Por quê
as pessoas vão às reuniões dos vigilantes do peso? É seguro assumir que provavelmente não é para
o café de graça, mas sim para dominar seu peso e saúde.

Na pesquisa original de Dreyfus para o Exército dos EUA nos anos 80 (desde que revisada no
Década de 1990), emergiu uma série de estágios de domínio quando se olha como as pessoas
com sistemas, como mostra a Figura 2-5.

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30   Capítulo 2: Motivação do Jogador

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Etapas do domínio mestre


Visionário

Especialista

Problema
Solver

Novato
Figura 2-5. O domínio de um sistema pode ser pensado como uma montanha - passando de iniciante a visionário
através de uma série de etapas ..

A Dreyfus descreve cinco níveis principais:

Novato
Um novato é alguém que acabou de chegar à experiência. É o primeiro minuto
com um novo sistema. Usando o exemplo de um formulário de imposto 1040, na primeira vez que alguém
vê, ele é um novato total no sistema. Para ele, tem pouca profundidade de significado.
É apenas um formulário.
Solucionador de problema
Semelhante a um iniciante, mas com algumas informações já disponíveis, um solucionador de problemas
está a caminho de descobrir o que está acontecendo. Em um formulário de imposto de 1040, o
O lem solver já aprendeu que as instruções estão no verso do formulário.
Ela pode não entender como os números são derivados ou por que está calculando
AMT, mas ela é capaz de fazer isso - e, se não pode, criticamente, sabe para quem ligar
para descobrir como.

Especialista
Um especialista já começou a aprender como o sistema funciona. Em outras palavras, um
usuário especialista do formulário fiscal 1040 sabe que precisa de todos os formulários W2 e 1099
anexado a este formulário. Se ele não enviar todos eles, independentemente do tempo, seu
declaração de imposto pode ser auditada, devolvida ou recalculada pelo IRS. Isso não é um
informação óbvia. Um especialista sabe manter sua declaração de imposto até que
obtém ou ele pode inserir o número (e pular anexando o formulário completamente). No
nível de especialista, um jogador sabe algo que não é óbvio para o jogador casual.

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mestre
Um mestre acredita que ela realmente entende o sistema. Ela acredita que é
no controle. Ela está ciente de suas nuances e seus meandros. Um mestre também é provável
identificar-se pessoal ou culturalmente com o sistema. Por exemplo, com um imposto de 1040
forma, o mestre pode estar pensando: “Sou contador. Eu tenho feito impostos por
25 anos. Ninguém conhece esse processo melhor do que eu.

Visionário
Um visionário é um tipo especial de mestre. Ele se coloca dentro do designer
sapatos. Um visionário pode olhar para a forma 1040 e encontrar uma falha no cálculo em
linha 17. A maioria dos designers provavelmente experimentou o entusiasmo de uma visão
por exemplo, recebendo um email das três da manhã de um cliente anunciando uma ótima
idéia de melhorar algum aspecto minucioso de um sistema.
Nenhum jogador deve ser obrigado ou deve progredir para visionário - seu sistema
deve permitir que o jogador pare em qualquer nível. Se um jogador está feliz em continuar sendo um problema
solucionador, este é um nível perfeitamente aceitável de manter. De fato, pode-se argumentar que
a maioria das pessoas, quando se trata do formulário de imposto de 1040, permanece decididamente na
nível de resolução. Se eles precisarem se aprofundar, chamarão um especialista (provavelmente um

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importante). Em qualquer sistema de jogo, um jogador deve poder parar ou sair a qualquer momento
quer.

Exercício: classifique as cinco principais ações do jogador


na escala de progressão para maestria
Lembre-se.seu.top.de.cinco.ações.de.player.ecidir.onde.que.tem.devem.a.cala.de.progressão.
domínio - entendimento,. do curso,. que. não. tudo. pode. ou. deve. chegar. no.
nível..Adicionalmente, .alguma.ações.de.podem.recorrer.aproximadamente.seus.progressão.sistema. (recomende.
ou.compartilhar, .por exemplo. pode.repetir.novice, .master, .e.expert),.
da.verbo..Prestar.atenção.da.como.você.revelar.complexidade..Encontre.uma.versão.do.domínio.
mountain.at. A GamificationU.com.que pode.utilizar.este.exercício.

Ações de socialização devem acontecer em todos os níveis da cadeia de domínio.


A recomendação pode ocorrer nos níveis iniciante e especialista. Até certo ponto,
não é uma má idéia expor todos os níveis às realizações dos outros.

Para uma empresa construída em torno da expressão artística - um site de compartilhamento de arte, por exemplo - o
O player no nível iniciante deve poder visualizar o conteúdo do site facilmente. No problema
solucionador, ele pode classificar as fotos no site. Mas como designer, como você pode
revelar complexidade de uma maneira medida? A maioria das redes desse tipo, como o DeviantArt
( www.deviantart.com ) ou Etsy ( www.etsy.com ) permitem que qualquer pessoa faça upload de sua arte de
primeiro dia, em um esforço para garantir o máximo de conteúdo. Mas isso é bom? E se você quiser

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32   Capítulo 2: Motivação do Jogador

qualificar possíveis colaboradores com base em seu conhecimento demonstrável de como


seu sistema funciona? Talvez você opte por reter a "criação" (ou fazer upload) até que o
nível de especialista para manter a integridade do seu site.
Observe que não defendemos necessariamente a retenção da capacidade de postagem com base em
quão boa é a arte em si. Isso pode ser melhor tratado com feedback / classificações de colegas.
Podemos usar o conhecimento sistêmico dos jogadores como um simples proxy para eliminar desigualdades
novatos questionados. Por fim, o efeito pode ser inteiramente o mesmo que um processo de verificação.

Obviamente, o upload / criação pode acontecer no nível iniciante, mas talvez a curadoria
pode ser uma ação melhor para iniciantes. Embora claramente não seja apropriado em todos os contextos,
curadoria é uma forma de expressão criativa! Para o público vendedor no eBay, com curadoria
atravessa todos os níveis de domínio. Ao obter classificações positivas, o vendedor ganha credibilidade para
jogadores nos níveis iniciante e de resolução de problemas. Nos níveis especialista e mestre, ele permite
permite que eles joguem de forma mais competitiva - medidos pela forma como eles se comparam
outros vendedores. Quando um vendedor atinge milhares / milhões de vendas dentro do jogo, é
apenas assumiu que ela se tornou uma mestra ou potencial visionária.

Design para o iniciante, considerando o ancião


Os exemplos anteriores destacam o fato de que o jogo em que alguém está jogando
o nível iniciante é diferente do jogo que outra pessoa está jogando no especialista ou
Nível mestre. Os níveis mais altos de um jogo às vezes são chamados de jogos antigos . Quando
iniciando um novo design, é importante focar no jogo não-mais velho, sendo o jogo
jogado nos níveis iniciante e de resolução de problemas.

Isso ocorre porque, com poucas exceções, a maioria das pessoas no mundo ainda não é sua
clientes, o que significa que eles são iniciantes e solucionadores de problemas em seu sistema. Se vocês
começar com um design de base forte e atraente, você descobrirá que não há desvantagem
deixar de lado o jogo mais antigo até que você precise.

Superando o nível do chefe


Quando o programa de milhagem Mileage Plus da United Airlines começou na década de 1980,
não foi concebido que os jogadores atingissem a marca de um milhão de milhas voadas. Depois de tudo,
um milhão de milhas equivale a mais de 2.000 horas (ou um ano de trabalho em período integral)

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passou em um avião em movimento, sem contar nenhuma viagem, aeroporto, segurança, embarque, táxi,
ou tempo de planejamento. Então, quando os primeiros jogadores começaram a atingir esse marco, o United
reuniu um nível Million Miler com benefícios vitalícios.
No início, o nível era informal, mas foi formalizado nos anos 90, quando a United descobriu
depois que esses jogadores passaram um milhão de milhas, eles tenderam a reduzir ou parar
jogando completamente. Seus melhores e mais leais jogadores simplesmente saíram do jogo. isto
era inevitável. Sem uma continuação do jogo, não há mais um incentivo para
Toque. No caso desses jogadores do Mileage Plus, eles haviam ultrapassado o "nível de chefe" do
jogos.

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Momento Motivacional: Seja o Sherpa  33 

Então, alguns anos atrás, a United formalizou as duas e três milhões de milhas para
Mileage Plus. No começo, não era importante para o United ter três milhões de
nível de milha - agora é. Felizmente, eles tinham um sistema aberto e flexível
o suficiente para manter o jogo mudando e expandindo conforme necessário. Em meados de 2011, o primeiro
O panfleto da United para atingir dez milhões de milhas foi anunciado. Sua recompensa: um avião com sua
nome e um cartão de titânio.

Em outro exemplo, o FarmVille começou com 70 níveis, mas mais foram criados como jogadores
começou a completar os 70 originais. Esses exemplos mostram que você não deve perder de vista
do jogo mais velho por causa de seu potencial e inevitabilidade esperançosa. No entanto, você
não precisa projetar para isso até que seja necessário.

Exercício: classifique suas próprias metas e objetivos para o design de jogos


Como.um designer de certificação, você deve considerar a importância de cada um dos seguintes itens.
construa seu sistema (e sinta-se livre para adicionar seu próprio):

•. Gerenciando dinheiro

•. Fazer e manter relações

•. Career.success

•. Ajudar.outras.a.a ação. "Bom"

•. Ser.conhecível

•. Being.healthy

•. De outros

Momento Motivacional: Seja o Sherpa


Na jornada para o domínio, é importante saber onde sua marca, serviço, produto
uct ou conceito vive no ecossistema. Você não é a montanha. Você é o Sherpa.
Seu jogador está em sua própria jornada. Você deve ter como objetivo ajudar a pavimentar e estruturar
traçar essa jornada. Para obter lealdade e conexão duradouras e duradouras do seu
jogadores, você deve guiá-los até a montanha. Você não precisa ser a montanha
e você não precisa criá-lo. Você simplesmente precisa liderá-los.

Seja o Sherpa deles. Dê a eles o status, acesso, poder e ferramentas para levá-los aonde
eles precisam ir. Faça certo e eles serão seus para sempre.

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Capítulo 3

Mecânica do jogo:
Design para o engajamento (parte I)

O design de jogos é uma disciplina relativamente nova e não creditada, com raízes em ambos
tecnologia e pensamento sistêmico. Ao criar uma experiência gamificada, aproveitamos muitas
aspectos do design do jogo, concentrando-se nos elementos principais que produzirão o
maior impacto para nossos jogadores. Por exemplo, geralmente ignoramos a estrutura narrativa

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na gamificação porque estamos construindo experiências de "não-ficção". Ou seja, o arco de
seu sistema gamificado é baseado nas histórias de seu jogador e de sua marca - como eles
já existe.

Felizmente, você não precisa nem deve se tornar um designer de jogos completo.
Embora muitos trabalhos de referência (como o excelente The Art of Game Design: A Book of
Lentes por Jesse Schell [Morgan Kaufmann]) pode ajudar a aprofundar a sua compreensão da
como fazer jogos, filtramos os principais elementos da disciplina aqui para focar
no mais importante. Nossa visão do design do jogo é estreita, mas é altamente otimizada
para gamificação.

Estrutura MDA
Uma das estruturas de design de jogos mais frequentemente aproveitadas é chamada de
MDA - que significa:

• Mecânica
• Dinâmica

• estética

A estrutura do MDA é uma análise post-mortem dos elementos de um jogo. Isso nos ajuda
use o pensamento sistêmico para descrever a interação desses elementos do jogo e aplicar
eles fora dos jogos.

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36   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Mecânica compõem os componentes funcionais do jogo. Na sua essência, eles


permitir a um designer o controle final sobre as alavancas do jogo, dando-lhe a capacidade de
orientar as ações do jogador. Enquanto isso, a dinâmica é a interação do jogador com aqueles
mecânica. Eles determinam o que cada jogador está fazendo em resposta à mecânica
do sistema, individualmente e com outros jogadores. Às vezes, mecânica de jogo
e a dinâmica do jogo é usada de forma intercambiável, mas são marcadamente diferentes.

Finalmente, a estética do sistema é como o jogo faz o jogador se sentir durante


interação. A estética do jogo pode ser vista como o resultado composto da
dinâmica e dinâmica à medida que interagem e criam emoções.

Mecânica dos Jogos


A mecânica de um sistema gamificado é composta por uma série de ferramentas que, quando usadas
corretamente, prometa dar uma resposta significativa (estética) dos jogadores. Para
Para nossos propósitos, focaremos em sete elementos principais: pontos, níveis, tabelas de classificação,
emblemas, desafios / missões, integração e loops de noivado. Neste capítulo,
abordaremos as três primeiras mecânicas, começando com o coração de qualquer jogo
sistema - pontos. Consulte o capítulo 4 para obter informações sobre os elementos restantes.

Pontos
Os pontos são importantes, independentemente de sua acumulação ser compartilhada entre
jogadores, ou mesmo entre o designer e o jogador. Quando você considera um
sistema de pontos, você pode pensar imediatamente em uma meta em um evento esportivo, resgatável
pontos em um videogame ou pontos de bônus concedidos aos jogadores por completarem com sucesso
tarefas especiais dentro de um jogo.

Não importa qual seja o seu preconceito de pontos, eles são um requisito absoluto
para todos os sistemas gamificados. Como designer, é imperativo que você valorize e

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acompanhe todos os movimentos que seus jogadores fazem - mesmo que essas pontuações sejam visíveis apenas para você
no seu console de gerenciamento e não para eles. Dessa forma, você pode ver como sua
jogadores estão interagindo com seu sistema, projetam resultados e tomam as medidas apropriadas
ajustes.

Os sistemas de pontos variam de óbvio a quase invisível, e eles


servem a uma ampla gama de propósitos. Como tal, existem alguns tipos que gostaríamos de destacar
que você sem dúvida encontrou em sua vida.

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Pontos  37 

Exemplos de pontos do mundo real


Existem muitos tipos de pontuação com os quais você já deve estar familiarizado.

Pontuação em dinheiro
Este número indica quanto dinheiro você tem no banco. Considerando como
quanto valorizamos o dinheiro em nossa sociedade, é curioso não dizer apenas aos outros nossa
saldo bancário em conversas casuais. Em vez de quebrar esse tabu social, damos
dicas sobre nossas pontuações em dinheiro através do que vestimos, onde vamos de férias, que carros
nós dirigimos, etc. Em vez de gritar nossa pontuação real, sinalizamos usando status ob-
jetos. Nesse modelo de ponto, os sinais indicam a pontuação, os números exatos não.

Pontuação do jogo de vídeo


Uma pontuação muito mais aberta é a de quase todos os videogames. A pontuação está sempre em
no canto da tela, informando ao jogador a que distância ele está ou não da próxima
nível, outros jogadores e, finalmente, ganhar o jogo. Poucos sistemas na vida real mantêm
a pontuação tão onipresente quanto os videogames.

Pontuação nas redes sociais


Quando o Facebook foi desenvolvido, não havia nada abertamente indicando que o número
muitos amigos que um usuário tinha desempenhado muitas funções. Da mesma forma, o número
de seguidores ou menções no Twitter nunca foi explicitamente apontado como um
"Pontuação". Mas eles são. A maioria dos jogadores pode nomear quantos amigos e seguidores eles
ter em qualquer rede social. Além do mais, eles provavelmente podem nomear quem dentre
seus amigos têm um número incomumente alto de amigos ou seguidores. Um inventário de
tipos são tomados, simplesmente porque o Facebook e o Twitter colocam a “pontuação” com destaque em
a página. Além disso, as pontuações das redes sociais afetaram profundamente a sorte de
pelo menos uma grande rede social: Orkut.

O Google Orkut era um site de rede social de mesmo nome criado por um emulador do Google
empregado. A maioria dos usuários de redes sociais pode não ter ouvido falar, mas há pelo menos um
lugar no mundo em que o Orkut é o principal site de redes sociais: Brasil.

Ao projetar o site, o Google criou uma tabela de classificação simples listando os


número de pessoas por país que se inscreveram no Orkut. Quando o Brasil entrou no topo
grupo nessa tabela de líderes, algo inesperado começou a acontecer - brasileiros
começou a organizar festas espontâneas de inscrição no Orkut. O objetivo era ultrapassar o
número um dos Estados Unidos. Assim, o Orkut se tornou o número 1 do
site de relacionamento - superando facilmente o Facebook - tudo por causa de uma pontuação e de uma inocência
quadro de líderes.

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38   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Métricas compostas
Qualquer métrica tem o poder de se tornar um tipo de pontuação. Às vezes é melhor criar
uma métrica composta para transmitir dados complexos de uma forma simples. Pontuação FICO,
por exemplo, é uma amálgama de toda uma série de informações diferentes -
desde pagamentos mensais médios com cartão de crédito até dívidas acumuladas ao longo da vida. Nós
é claro, poderia mostrar pontuações diferentes para cada vetor que queríamos medir. Mas por
resumindo a complexidade da capacidade creditícia em um único número, qualquer pessoa
um proprietário em potencial a um funcionário do banco pode obter significado dele sem precisar de uma
Ph.D. em economia.

Da mesma forma, o Vigilantes do Peso cria uma métrica que chama uma série de números - de
índice de massa corporal para peso e ingestão calórica diária - para acompanhar o progresso de
seus usuários que buscam um estilo de vida mais saudável. Na mesma linha, Klout - um serviço da web
vice que oferece uma pontuação de influência nas mídias sociais - diz a você e a outras pessoas como você se classifica
influência e importância no Twitter. Não leva em consideração apenas um único vetor,
mas sim uma série de números que são agrupados em um.

Sistemas de pontos
Na gamificação, podemos aproveitar um dos cinco projetos de pontos para formar a base
da nossa experiência. Em alguns casos, seu sistema de pontos será aberto, direto e altamente
motivacional. Em alguns modelos, você pode usar quatro tipos diferentes de pontos para obter
seus objetivos. Ainda em outros casos, os pontos ficam atrás de outros mecânicos
profissionais, cumprindo suas obrigações em segundo plano como o cavalo de trabalho do designer.
O que quer que você escolha, precisará entender bem o sistema de pontos
noções básicas e opções. Sua paleta de pontos inclui o seguinte:
• Pontos de experiência

• pontos resgatáveis

• Pontos de habilidade
• pontos de karma

• pontos de reputação

Pontos de experiência
Dos cinco tipos de sistemas de pontos, os mais importantes são os pontos de experiência (XP).
Diferentemente das milhas aéreas, o XP não serve como nenhum tipo de moeda no sistema. Eles
é como você assiste, classifica e guia seu jogador.

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Pontos  39 

Tudo o que um jogador faz dentro do sistema ganha seu XP - e, em geral, XP


nunca cai e não pode ser resgatado. Atribuindo XP a todas as atividades no
sistema, o projetista alinha seus objetivos comportamentais ao jogador em longo prazo
caminho. Em alguns sistemas, o XP pode expirar - digamos, mensalmente ou anualmente - para criar loops de metas.
Esse padrão pode ser observado nos períodos de requalificação usados no passageiro frequente
programas - e a validade pode servir ao importante objetivo de "redefinir" o jogo para
nivelar o campo de jogo.

No entanto, talvez ainda mais importante, o XP nunca chega ao limite. Um jogador continua a
ganhá-los enquanto ela jogar o jogo. Esse é o poder do XP.

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pontos resgatáveis
O segundo sistema de pontos é composto de pontos resgatáveis (RP). Ao contrário do XP, o RP pode
flutuar. A expectativa para a maioria das pessoas é que esses pontos sejam utilizáveis dentro do
sistema em troca de coisas. Eles são ganhos e descontados, de maneira semelhante às
milhas de passageiro que resgatamos para prêmios. O termo para esse ciclo em jogos sociais e lealdade
programas é "ganhar e gravar", o que indica claramente a finalidade de um sistema RP.

Os PRs geralmente formam a base de uma economia virtual e geralmente recebem nomes
como moedas, dólares, dinheiro etc. Como qualquer economia, você precisará monitorar, gerenciar e
ajustar os fluxos de capital para garantir que tudo corra bem, além de evitar
inflação maciça ou deflação. Além disso, os pontos resgatáveis vêm com substanciais
questões do ponto de vista legal e regulamentar.

Nota. Para saber mais sobre questões legais em sistemas de pontos resgatáveis, visite
GamificationU.com e complete os desafios.

Pontos de habilidade
O terceiro sistema de pontos é chamado de sistema de pontos de habilidade. Os pontos de habilidade são atribuídos a
atividades específicas dentro do jogo e são tangenciais para XP e RP. Eles são um
conjunto de pontos bônus que permitem ao jogador ganhar experiência / recompensa por atividades ao longo
lado do núcleo.

Ao atribuir pontos de habilidade a uma atividade, instruímos o jogador a completar algumas


tarefas e subobjetivos alternativos. Exemplos clássicos de pontos de habilidade são encontrados em Dungeons
Dragões e outros jogos similares em que você tem habilidades, como magia e poder,
e cada um tem uma pontuação diferente. No contexto de não-nome, você pode atribuir um conjunto de
pontos de habilidade variados em um site de compartilhamento de fotos. Por exemplo, jogadores podem ganhar algum
pontos pela qualidade de suas fotos e outros pontos pela qualidade dos comentários
(embora isso seja raro na gamificação, dependendo das circunstâncias, pode ser
vale a pena mantê-los separados).

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40   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Pontos Karma
Os pontos de karma são um sistema único que raramente aparece em jogos clássicos. O único objetivo
pose de karma é dar pontos. Ou seja, os jogadores não beneficiam de manter
seus pontos de karma, apenas compartilhando-os. Frequentemente, os pontos de karma são dados como parte
de uma rotina regular ou comportamento de check-in, por exemplo: ganhe 3 pontos de karma por cada
check-in mensal.

O principal objetivo dos pontos de carma em seu design é criar um caminho comportamental para
altruísmo e recompensa do usuário. Por exemplo, se você deseja que os usuários se agradeçam por um trabalho
bem feito em um desafio, em vez de emitir moeda virtual ou presentes, você pode deixá-los
dê um ao outro carma. Isso preservará o sentimento altruísta da interação enquanto
minimizando a tendência de enganar o sistema.
O UserVoice é um bom exemplo desse sistema. Usando pontos de karma, os jogadores votam e
contra recursos em potencial que eles gostariam de ver criados. Se o voto do jogador vencer e aqueles
características são construídas, ele recebe pontos de carma de volta para alocar para novas atividades, e assim
adiante. O único objetivo dos pontos de carma no modelo UserVoice é entregá-los.

pontos de reputação
Finalmente, os pontos de reputação constituem o sistema de pontos mais complexo. Sempre que um sistema
requer confiança entre duas ou mais partes que você não pode garantir ou
gerenciar, um sistema de reputação é fundamental. Seu objetivo é atuar como um proxy de confiança.

A razão pela qual os sistemas de reputação são geralmente mais complexos está em como
eles são projetados e como são usados. Em geral, eles devem incorporar uma ampla
diversas atividades para ser significativo - e o design deve considerar
conseqüências não intencionais. Além disso, por serem um proxy de confiança,

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os jogadores certamente tentarão jogar o sistema. Integridade e consistência serão
primordial.

Como usar sistemas de pontos


Para começar, é imprescindível criar uma arquitetura XP em torno de seu sistema gamificado.
tem. Ele informa você e seus jogadores sobre quais atividades são mais importantes.

Pontos resgatáveis, por outro lado, devem ser usados quando você deseja criar
uma economia virtual. As economias virtuais são mais valiosas quando você procura
incentivar comportamentos amplos, grandes comunidades e / ou alavancar a economia para impulsionar
comportamento. No entanto, eles também têm desafios únicos, como leis e regulamentos.
questões complexas e que mudam rapidamente.

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Pontos  41 

Outro desafio dos pontos resgatáveis é como eles são percebidos. Se você anunciar
um ótimo sistema de pontos resgatáveis, a primeira coisa que os jogadores farão é ver o que eles
pode obter. Se o que é oferecido não parecer significativo nem realista, você poderá perder o
jogadores inteiramente. Em outras palavras, se um jogador olha para a oportunidade de resgate e
pensa: “Sim, certo. Não vou ganhar um carro grátis por assistir a um vídeo ",
O jogador pode não acreditar que vale a pena permanecer no sistema. Similarmente,
outro pode ver que ela pode obter pizza grátis por seus pontos, mas acontece que ela
não gosta de pizza. Nos dois casos, você pode estar em risco de perder jogadores.

Os pontos de reputação são complexos, mas geralmente são necessários em um sistema. O maior problema
lem com eles, no entanto, é que eles são fáceis de "brincar". O TripAdvisor é um site que
compartilha opiniões de clientes sobre viagens em todo o mundo. O site é tão bem sucedido que é
supostamente responsável por 30% de todas as reservas de hotéis. Portanto, os hotéis têm uma
interesse em não apenas ver que eles são avaliados favoravelmente, mas também que outros hotéis
não são. Embora não existam estatísticas oficiais, uma revisão superficial do TripAdvisor
revele imediatamente uma série de críticas obviamente "chaff".

Yelp - um site que permite aos usuários revisar restaurantes e locais de entretenimento locais -
encontra um conjunto semelhante de problemas. Até o momento, a única maneira real de determinar quais
as visualizações são reais e o que é jogado é para ler muitas delas. Nenhum desses sites possui
implementou um sistema de reputação escalado para o nível de complexidade ou valor
que está realmente sendo criado. Em comparação, o eBay há muito tempo afirma que seus recursos completos
sistema de pontos de reputação, como mostra a Figura 3-1, é um ativo essencial que facilita a confiança
e volume de transação.

Figura 3-1. O sistema de pontos de reputação do eBay é mais sofisticado do que a maioria e reflete a necessidade de
confiança entre as partes.

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42   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Economias virtuais
O poder de uma economia virtual é que ela permite que um designer traga muito dinheiro
e controlar como ele sai. Qualquer especialista em macroeconomia pode se lembrar de alguns
países munistas e socialistas que operaram sob essa mesma premissa. Em Cuba, um
o viajante pode trocar qualquer moeda por um peso cubano conversível, mas pode ser quase
impossível mudar esse peso de volta para suas contas originais.

É assim que a maioria das economias também é projetada no mundo virtual. Por exemplo,
O FarmVille da Zynga possui um sistema de troca totalmente unidirecional. Um jogador só pode colocar
dinheiro e, como não há recompensas do mundo real pelas quais resgatar, tudo permanece no
jogos.

Em 2010, a Zynga lançou uma promoção bem conhecida com o 7-Eleven e o Slurpee.
Logicamente, você pode pensar que um jogador pode trocar créditos do FarmVille para pagar por um
Slurpee na loja. No entanto, a promoção era que, para cada Slurpee comprado, um
O jogador tem créditos FarmVille bônus . O valor da economia virtual, neste caso, foi
maior do que a recompensa do mundo real.

Economias virtuais e mercados secundários


Mercados secundários - onde os usuários podem comprar e vender moeda ou objetos externos
o jogo - tem sido, em geral, uma desgraça para os designers dos MMOGs de
onde eles emergiram. Eles eram frequentemente tolerados como uma característica da comunidade
porque os designers não os levaram em consideração em primeiro lugar. Contudo,
em novos designs gamificados, as opções para mercados secundários geralmente são bastante
reduzido. Os designers de hoje procuram controlar tantos aspectos da economia virtual quanto
possível - e os mercados secundários se opõem a esse objetivo.

Denominações de Moeda
O.valor.concebido.de.corrente virtual.pode.está.explicitamente.do.a.corrente.quaisquerem.players.
na verdade.utilizando.Por exemplo,. o equivalente a US $ 1.US.é.1.000.Korean.Won. (eles.
aproximadamente.um.bebe.de.um.forço.fornecedor) .. Então, .quando.dominando.uma.corrente virtual.para.
Na Coréia, vale a pena oferecer.100 vezes.mais.corrente.por.unidade.do que.os.Estados.Unidos ..
Os novos.jogos sociais.
origem, .dominando.aquilo.os.dólares.US.por trás.as.cenas..Os.paralelos.para.a.real-
world.economy.are.not.incidental ..

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Pontos  43 

Economia dupla
Uma economia virtual que funcione bem controlará a demanda dos jogadores com o mínimo
plexidade. Ele ainda permite um certo nível de fluidez no jogo. Se um designer cria
promoção sem a ajuda de uma economia virtual, explicações novas e complicadas
devem ser divulgadas todas as vezes. Por exemplo, “conte a três amigos sobre nós e obtenha uma

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02/09/2019 Progressão para o domínio
cartão de raspadinha que oferece 20% de desconto em uma camiseta "ou" Diga a quatro amigos e nós jogaremos
uma bola de basquete "etc.

Mas em uma economia virtual, nada mais precisa ser feito do que dizer ao jogador:
três amigos e ganhe 200 pontos. ”Esta promoção não precisa de explicação - o jogador
já sabe o que isso vai levá-lo. Portanto, o marketing é otimizado.

De fato, o FarmVille demonstra isso muito bem no que é chamado de economia dupla. Tem
criou duas moedas no sistema do jogo: dinheiro e moedas (convenientemente,
Dólares americanos convertidos em ambos). Cada um é usado para diferentes tipos de itens dentro do
jogo, como mostra a Figura 3-2.

Observe também na Figura 3-2 que a taxa de conversão do dólar americano - FarmVille varia
com base no valor investido. Essa taxa de conversão em escala móvel não apenas torna
mais atraente para os usuários investirem mais dinheiro antecipadamente, isso cria confusão adicional
usando frações complexas na conversão e números desiguais na conversão
unidade (por exemplo, 70.600 ou 650).

Figura 3-2. A dupla economia do FarmVille: dinheiro para itens especiais, moedas para todo o resto. Ambos convertem
de dólares americanos. Observe as taxas de conversão complexas, que ofuscam a conversibilidade para os usuários.

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44   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Os benefícios de uma moeda dupla são múltiplos. Por exemplo, uma moeda dupla pode ativar
você define valores totalmente diferentes para itens da economia e, ao mesmo tempo, controla
a oferta monetária de entrada. Isso significa que você pode variar mais facilmente os valores
para atividades diferentes sem precisar inflar / desinflar tudo ao mesmo tempo.
Embora essa técnica não seja para todas as experiências gamificadas, pode ser útil se o seu
comunidade é grande o suficiente (e sua economia virtual é dinâmica o suficiente).

Exercício: valores de pontos atribuídos


Neste.exercício,. Puxe.as.ações.de.play.top.de.definidas.de.Capítulo.2, .e.assinale.um ponto.
valor.the..Comece.por.escolhendo.a.ação.de.pessoal.de.ou.ou.a.um.valor.de.100..Agora ,.
Quais são as outras ações.vale a você?

Quando.executar.este.exercício, não.considere.como. Os.os.pontos.estarão.utilizados.ou.se.os.


possível .. Em vez disso,. pense sobre o valor relativo de cada uma das ações.
objetivos.empresas.e.objetivos, .qual é.mais.mais.e.por que.porcento ?.

Mantenha.na.mente.qualquer.jogos.sociais.existem.é.um.uniforme..Por exemplo, por exemplo, para cada pessoa.


que. "gostei" .algo, .10.do.conversão; .e.para.10.conversões, .um.empresa.aprende. $ 30 ..
Então, .todo. “Como” .é.valor.30.cêntimos .. Mesmo.que.valor.é.fluido, .e.você.que.estou.de.conhecer.
se ele estiver em uma ação,. no início,. você deve tirar um valor de ponto para cada ação.
jogando..

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Exemplo: valores de pontos atribuídos


Talvez as cinco principais ações sociais que você escolheu no capítulo 2 foram Explorar, Comentar,
Ingressar, Recomendar e Expressar. E no exercício acima, você atribuiu a eles o
seguintes valores:

Açao Valor em pontos

Explorar 100 pontos


Comente 200 pontos
Junte-se 400 pontos
Expressar 400 pontos
recomendar 200 pontos

Você pode pensar que explorar o site é o menos benéfico das cinco ações para
objetivos da empresa, mesmo que seja importante para a experiência gamificada de
o jogador. Portanto, você atribui a "Explorar" o menor valor. Um comentário, no
Por outro lado, vale o dobro, pois pode dar um pouco de valor à sua comunidade.
comunidade em geral.

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Níveis  45 

Em geral, a união é uma ação frequentemente subestimada. No entanto, é um obstáculo


para que os jogadores se inscrevam no seu sistema. Então, dar "Join" quatro vezes o peso
oferecido "Explorar" é realmente a idéia certa. Há um grande valor em ter um jogador
endereço de e-mail e nome - sem mencionar o novo nível de valor que ela anexou
ao seu sistema quando ela entrar. Por fim, "Participar" é uma ação única, portanto é provável que seja
muito mais valioso.

Ponderando "Express" como quatro vezes mais valioso que "Explore", você está gerando
a declaração de que os benefícios sociais de um jogador fazendo proselitismo em nome de seu sistema
O sistema é uma ação profundamente importante - e talvez até fundamental para o seu sistema.
Obviamente, “Recomendar” está entre as formas mais extremas de expressão viral dos jogadores.
missão, por isso é naturalmente mais pesado.

Algumas ações exigem que pensemos em reduzir os ganhos em pontos. Por exemplo, se
vale 200 pontos ad infinitum, os usuários seriam claramente incentivados a publicar uma
tonelada de comentários. O que devemos considerar é diminuir os ganhos de XP em
tempo, sem tornar a experiência menos divertida. Por exemplo, podemos fazer o primeiro
comentário vale 200, os próximos 3 valem 150 e o restante vale apenas 50. O valor exato
as taxas dependem de você, mas alguns freios ao ganhar XP (ou RP) geralmente são essenciais.

Níveis
Na maioria dos jogos, os níveis indicam progresso - embora não sejam tão exclusivos nesse papel
como eram uma vez. Por exemplo, no jogo de arcade Ms. Pac-Man , os níveis são claramente
expressa pela cor dos fantasmas, o layout do labirinto e o tipo de fruta que
laços ao redor do labirinto. Obviamente, designers de experiências gamificadas não estão indo
usar níveis tradicionais como os encontrados em videogames, mas entendê-los
pode adicionar uma ferramenta poderosa ao seu design. Os níveis servem como um marcador para os jogadores saberem
onde eles permanecem em uma experiência de jogo ao longo do tempo.

Level Design
Em Pac-Man , um jogador sabe instantaneamente que o nível mudou porque, além
Além de ser dito diretamente e ter cores diferentes, o jogo se tornou mais
ficult e os prêmios por comportamentos recompensados aumentam em valor. Enquanto isso, embora o
O avatar da Sra. Pac-Man se move no mesmo ritmo, os fantasmas se movem mais rápido e a segurança
as delimitações de fuso horário são mais curtas.

No design do jogo, a dificuldade do nível não é linear. Em outras palavras, não são necessários 100

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pontos para chegar ao nível um, 200 para o nível dois, 300 para o nível três e assim por diante. Em vez de,
a dificuldade aumenta de forma curvilínea. Em Pac-Man , um jogador experiente sabe que
após o nível três, os fantasmas diminuem a velocidade novamente e os limites do fuso horário de segurança

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46   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

aumentar. A tela pode continuar a abrigar mais complexidades, mas como a maioria dos níveis
design, a dificuldade aumenta exponencialmente através de cada nível e depois diminui
Tempo; um exemplo disso é mostrado na Figura 3-3.

Figura 3-3. Nível de complexidade. Embora essa progressão seja diferente em todos os jogos, o conceito básico
mostra que a progressão pelos níveis não é linear ou exponencial.

No jogo Angry Birds, as transições de complexidade de um nível para o outro têm


comprovadamente extremamente envolvente. Usando níveis bem projetados, o jogador progride quase
sem problemas, ganhando confiança e experiência. No entanto, em um dos mais altos
níveis no jogo - nível 21 no primeiro tabuleiro, por exemplo - o jogador encontra
uma sequência de desafios decididamente mais complicada do que a anterior. Isto é,
de fato, tão difícil que existe apenas uma sequência de ações que levará o jogador
através. É a primeira vez no jogo que um jogador provavelmente notará que ele
passou para um nível novo e mais difícil.

Alguns podem considerar controverso esse movimento dos designers de Angry Birds .
Inevitavelmente, jogadores que acham demais o desafio sairão do jogo. Mas
Por outro lado, aqueles que passam de nível têm mais probabilidade de se sentir
embora tenham conseguido algo especial e tenham se tornado parte de um exclusivo
grupo. Limpar o nível desbloqueia o próximo quadro, por isso é uma grande conquista (e
um que atormentou seus autores por um bom tempo).

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Níveis  47 

Progressão da dificuldade

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A duração média do jogo de arcade da Nintendo Donkey Kong dura menos de um
minuto. Isso ocorre porque o primeiro nível do Donkey Kong é incrivelmente difícil. Realisticamente,
uma arcada na década de 1980 teria interesse em seus jogadores perderem mais rápido,
inserindo assim quartos adicionais mais cedo.

Nos sistemas de jogos atuais, estamos interessados em jogos mais longos e mais rígidos. Então hoje
os projetos começam nos níveis mais simples e avançam progressivamente em direção ao complexo.

No jogo para iPhone da PopCap, Plants vs. Zombies , um jogador passa de um nível para o outro.
a seguir, com a dificuldade do jogo aumentando a cada novo nível. Uma rápida olhada em
O primeiro e o vigésimo tabuleiro do jogo (mostrados na Figura 3-4) ilustram quanto
mais difícil o jogo se torna à medida que o jogador progride. O conselho cresce visivelmente
cheia de personagens e obstáculos.

Figura 3-4. Em Plants vs. Zombies da PopCap, a progressão da complexidade do nível desde o primeiro nível (à esquerda)
para os níveis 20 e superior (à direita) é substancial.

Em alguns sistemas, os níveis podem definir a dificuldade ou o elemento principal do


jogo, ou eles podem servir como um marcador passivo para dar mais profundidade e
compatibilidade com o seu sistema.

De qualquer maneira, as melhores dicas de design para níveis são torná-las lógicas (ou fáceis para o
compreensível), extensível (para que você possa adicionar níveis conforme necessário além do
“nível de chefe” inicial) e flexível. Finalmente, os níveis devem ser testáveis e refináveis.
O balanceamento de nível é tão complexo quanto construir o jogo em primeiro lugar e deve
ser testado e testado novamente, mesmo quando os jogadores estiverem no jogo.

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48   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Sistemas de nivelamento duradouros


A American Express construiu um sistema de nível impressionante usando a demonstrabilidade de
o próprio cartão de crédito. A maioria dos americanos provavelmente poderia adivinhar o que você estava falando
sobre se você simplesmente citou as cores do arco-íris AmEx dos cartões de crédito: verde,
Ouro, platina e preto.
O que é interessante nessa lista é que, embora verde, ouro e platina conotem
dinheiro e metais preciosos, fazer do preto o cartão de maior elite parece ser uma surpresa
escolha. Ao valorizar o preto como o mais alto nível, a American Express alterou as
significado. Agora, o preto como uma camada superior é tão comum quanto o ouro e a platina.

Metais preciosos
Como.conhecemos.olda.está.mais.valorizável.do.prata.de.bronze? .A menos que você.você monitore normalmente.
o.metais.preciosos.mercados.
sua.vida, como.os.Olímpicos, .que.utiliza.de.os.preciosos.metais.seus.seus.sistema.a.
porque.mercados.não.racionalmente.racional, .ser.de.dizer.como.
preço.de ouro e prata hoje.

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Os níveis universitários são igualmente carimbados com uma classificação clara, tanto dentro dos limites
das instituições e para a população em geral. Os graus de bacharel, mestrado,
e Ph.D. (ou doutorado) indicam claramente qual nível foi alcançado. O militar
e os escoteiros têm, sem dúvida, dois dos sistemas de nivelamento mais aperfeiçoados de qualquer
instituição. Desde emblemas e medalhas, até títulos como General e Eagle Scout, até o
uniformes indicam quem reside em que lugar dos níveis do “jogo”. Veja a barra lateral “Garoto
Escoteiros e militares ”no capítulo 4 para obter mais informações.

Barra de progresso
Barras de progresso estão aparecendo em toda a Internet. Na maioria das encarnações, eles usam
porcentagens para informar um jogador de quão perto ele está de completar, por exemplo, todas as
informações de inscrição necessárias (consulte a Figura 3-5). Principalmente, eles são usados para incentivar
novos jogadores para adicionar informações pessoais a um site ou criar um núcleo mais profundo
experiência. As barras de progresso trabalham lado a lado com os níveis, servindo como uma porcentagem
guia de progresso para um jogador.

Nota. As melhores barras de progresso nunca atingem 100%.

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Níveis  49 

Considere a barra de progresso do Linkedin (Figura 3-5) por um momento. Embora seja um poderoso
e exemplo amplamente conhecido de mecânica do progresso, ele também possui duas falhas principais. Primeiro,
que atinja 100%: as melhores barras de progresso continuam viáveis muito além de 100.
Segundo, que você precisa concluir as etapas para progredir reflete a falta de um
bom sistema XP no Linkedin.

Figura 3-5. Exemplo de barra de progresso no LinkedIn.

Exemplo: Usando uma metáfora


Digamos que você esteja desenvolvendo uma experiência gamificada para uma empresa que vende mulheres
sapatos. Você decide que faz sentido nomear seus níveis com base em doces para invocar
brincadeira e cor. Estes são os nomes que você escolhe do nível mais baixo ao
o mais alto: hortelã-pimenta, cerejeira, marshmallow, chocolate e trufa.

Usando uma metáfora

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02/09/2019 Progressão para o domínio
Como.Express.americana.ou.outros.Meninos.descrevem.criativamente.os níveis.propostos.para.seus.gami-
experimente.experiência..Sem.utilizando.preciosos.metais.ou.gems, .imagem.que.um.interessante.nível.
sistema.para.seus.produto.

Embora esses níveis certamente pareçam apelar para sua demografia, o


O problema de um sistema metafórico é que as pessoas podem perder a noção de onde estão
confundindo, por exemplo, chocolate com trufa. Outra coisa a evitar é acumular
uma lista de níveis que parecem "fofos" - ou seja, a menos que bonitinho esteja na voz honesta de
seu jogador.

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50   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

Encontrando sua voz


1. experiência. retransmitido. de. uma. prospectivo. cliente. estava. dizendo .. O. cliente. fez. uma. tipo. do.
software.de.mercado.de.conectividade.investidores.de.referências..Eles.tribuíram.um.valor.a.
animais.como.bulls,. ursos, .sharks, .baleias e.porcos - todos.commontermos.termos.a.indústria.investimentos ..
Portanto, quando o desenvolvimento de uma experiência.gamificada for.que.demográfico, eles.utilizaram.os.os animais.
sistema.nível.imaginar.a. tentar.engatar.a. 50 anos.banheiro.investimento.em.um.
adorável.pato.avatar; .provavelmente.não.a. indo.para.trabalhar..mas.exatamente.quem.exatamente.
efeito etéreo .. Suficiente. para. dizer que. eles.para.remover.o.muito.muito fofo por palavras.
substitua.os.com.algo.mais.sofisticado ..

Embora.a.designer.pode.ser.desenvolvido.a.utilizar.palavras.que.relacionadas.a.específica.comunidade - como.
o.caso.de.bull, .um.ou.um.porco, .ou.mesmo.no.caso.do.queles.chocolates.e.minutos.
talvez o.nível.não deva.respresentado.por.um.literário.ou.presença.desenhos.desenvolvido..Talvez.
seria.mais.eficaz.para.utilizar.uma.cor.apresentar.a imagem, .ou.até.até.a.de.de.palavra.
.. depende. de.seus.seudominios ,.por isso.você.deve.conhecer.seus.players ..

Classificação
O objetivo de uma tabela de classificação é fazer comparações simples. Sem surpresa, a maioria
as pessoas não precisam de nenhuma explicação quando encontram uma tabela de classificação. Por padrão,
vemos uma lista ordenada com uma pontuação ao lado de cada nome e entendemos que somos
olhando para um sistema de classificação.

Em qualquer arcade dos anos 80, um novato que pode se aproximar de um gabinete de Galaga ou Moon Patrol
encontraria na tela uma lista de pontuadores mais altos - a maioria com zeros suficientes
para deixar um jogador em potencial estupefato. Fale sobre um terrível desincentivo de jogar
o jogo! Mesmo quando a escala numérica é completamente sem sentido ou opaca, o
O jogador ainda sente que quatro milhões de pontos são muitos, por isso é provavelmente difícil de alcançar
menos são 4.000.000 de Dong vietnamita, o equivalente a cerca de US $ 200 dólares na imprensa
hora - consulte a barra lateral "Denominações de moeda", anteriormente neste capítulo).

Tipos de cabeçalho
Existem dois tipos de tabelas de classificação amplamente usadas hoje.

A classificação não desincentiva


A tabela de classificação de hoje sofreu uma reformulação radical desde o auge do pinball
máquinas e arcadas de um quarto. Na era do Facebook e do gráfico social, os líderes
os conselhos são principalmente ferramentas para criar incentivos sociais, e não desincentivos.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
Cabeçalhos  51 

Eles conseguem isso simplesmente pegando o jogador e colocando-o bem no meio.


Não importa onde ele cai na ordem de classificação - se ele é # 81 ou # 200.000 -
o jogador se verá bem no meio da tabela de classificação. Abaixo dele, ele vai
ver amigos que estão atrás dele e, acima dele, ele verá exatamente o quão perto está de
a próxima melhor pontuação. E ele saberá exatamente o que precisa fazer para vencer.

No entanto, se o jogador estiver entre os 10 ou 20 melhores, a tabela de classificação deve


refletir isso diretamente. No caso desses jogadores, o placar deve mostrar a eles
sua classificação literal, que provavelmente será significativa para eles.

O cabeçalho infinito
Em um fliperama, não há muitas maneiras de permitir que todos os jogadores existam em um determinado
placar do jogo para sempre. Em algum momento, a pontuação de um jogador será derrotada e ela
cairá - ou ela atingirá um número e ficará lá por semanas até que alguém finalmente
bate isso. No mundo de hoje, existem maneiras de controlar as tabelas de classificação de forma que nenhum jogador
cair ou ficar preso.

Doodle Jump , um jogo popular para iPhone, permite que seus jogadores vejam o placar em fatias
de várias maneiras: local, social e globalmente (veja a Figura 3-6). Uma visualização local mostra
um jogador em que ele se classifica em comparação com outros no sistema em sua área imediata.
Socialmente, ele pode ver como ele se classifica entre seus amigos e seguidores no jogo. UMA
A visão global permite a mesma coisa no sistema como um todo.

Não há razão para que os jogadores não possam dividir e classificar sua tabela de classificação da maneira que desejarem.
De fato, rastrear o comportamento da tabela de classificação de um jogador também informará o designer
sobre seus jogadores. Por exemplo, um jogador com um profundo interesse na posição da tabela de classificação -
é provável que seja um jogador mais competitivo e pode ser orientado de acordo.

As tabelas de classificação também podem ser exibidas com uma exibição disponível limitada para o jogador,
o que pode ser uma ferramenta importante em um jogo com milhões de jogadores. Controle de vôo -
o jogo de controle de tráfego aéreo mencionado no Capítulo 1 e mostrado na Figura 1-1 - possui
tabela de classificação que exibe outros jogadores no mesmo nível, classificados por proximidade e
recência para você. Esse tipo de cabeçalho de várias camadas ajuda a gerenciar um jogo com
milhões de jogadores.

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52   Capítulo 3: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte I)

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Figura 3-6. A tabela de classificação simples, mas multidimensional, do Doodle Jump permite visualizações flexíveis do progresso
e comparação.

Outras tabelas de classificação sociais populares incluem Klout, que, por exemplo, classificou os fãs de
o time de basquete do Sacramento Kings pela pontuação do Klout - mostrando o desempenho social dos usuários
poder no Twitter. Além disso, o aplicativo móvel do Yelp classifica os principais check-ins semanais de um usuário. o
A tabela de classificação pode ser cortada por amigos ou pela realeza - os maiores pontuadores no jogo,
lar para prefeitos no Foursquare. Além disso, o Yelp padroniza inteligentemente a exibição semanal de
sucesso, garantindo que os dados da tabela de classificação sejam mais atualizados e dinâmicos para os jogadores.

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Tabelas de classificação  53 

Privacidade e classificações
Às vezes, criar uma tabela de classificação não é tão óbvio quanto parece. No caso em que o
itens comparados são sensíveis ou difíceis de quantificar, as tabelas de classificação apresentam
desafio único. Como o papel da tabela de classificação é comparar publicamente, como
comparar informações melhor mantidas em sigilo?
Por exemplo, uma academia tem um grande interesse em ajudar seus usuários a alcançar uma saúde mais saudável.
estilos de vida ou atingir seus objetivos de condicionamento físico. Portanto, pedindo a um novato que entre, pise em um
escala, e ter seu peso comparado com outros membros da academia provavelmente vai
perder esse ginásio alguns membros em potencial. Não é apenas compartilhar o peso de uma pessoa
publicamente uma experiência potencialmente indutora de vergonha, nem todo mundo que entra na academia
lá para perder peso. Algumas pessoas se juntam para treinar para uma maratona, relaxar na sauna ou
até ganhar peso muscular.

Pode ficar claro que é necessário mais de um placar para atender às


objetivos da academia. Para um jogador iniciante, uma tabela de classificação que lista sua participação pode
ser uma ótima introdução ao sistema. Os corredores podem querer fazer parte de um líder.
onde eles competem com outros membros da academia. E enquanto os construtores de corpo podem até
querem compartilhar seu peso e ver seus números aumentarem publicamente, as pessoas
procurar perder peso pode ser menos inclinado a jogar se a humilhação pública fizer parte
o jogo. Além disso, existe o potencial de que qualquer uma dessas classificações possa
induzir resultados prejudiciais se os jogadores se esforçarem para vencer.

Criar tabelas de classificação usando informações confidenciais ou privadas é um desafio, mas


não é impossível. Sistemas de pontos abstraídos podem garantir que cada jogador mantenha um
programa que é saudável para eles enquanto avalia suas realizações em
Entre os melhores. Por fim, os designers terão que manter seus objetivos em mente e manter
ter consciência de seus objetivos gerais - e assumir alguma responsabilidade pela
poder da tabela de classificação.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
Nota. Visite http://GamificationU.com para saber mais sobre lead-
tabelas, acessar conteúdo suplementar e baixar os exercícios
que vão com este capítulo.

Com o verdadeiramente competitivo, um placar direto pode ser uma ferramenta poderosa para motivar
ção. Mas para a maioria dos exploradores e socializadores, e para muitos empreendedores, pode ser tanto
positivo e negativo. Considere as motivações de seus jogadores e faça seu ranking
social: é uma proposta ganha-ganha.

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Capítulo 4

Mecânica do jogo:
Design para o engajamento (parte II)

Distintivos
Embora seja fácil esquecer, o Foursquare não inventou crachás. Eles estiveram por perto
por um longo tempo e são distintamente onipresentes em nosso mundo. Na parte de trás da maioria
carros, uma pequena sequência de números, letras e um logotipo dizem muito a todos na estrada
sobre o veículo e seu motorista. A indústria automotiva chama isso de crachá,
e sinaliza que tipo de motor está oculto, que tipo de preço havia
o carro na concessionária e, portanto, que tipo de motorista está atrás do volante.
As montadoras exibem com destaque os crachás, sabendo muito bem que os proprietários de carros
eles muito a sério.

Além de sinalizar o status, as pessoas desejam crachás por todos os tipos de razões. Para
Para muitas pessoas, a coleta é uma unidade poderosa. Outros jogadores apreciam a repentina corrida de
surpresa ou prazer quando um emblema inesperado aparece em um sistema gamificado. UMA
crachá bem projetado e visualmente valioso também pode ser atraente para estética puramente
razões.

Para os designers de jogos, os emblemas são uma excelente maneira de incentivar a promoção social
de seus produtos e serviços. Os crachás também marcam a conclusão das metas e os
progresso constante do jogo dentro do sistema.

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56   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Escoteiros e militares
Dois.os.mais.os.dos sistemas.de.mobilidade.dos.desenvolvidos.reis.os.dos.outros.Meninos.
O militar..

Nos escoteiros de menino, a reserva de baldes como um sistema de pontos visuais .. Se um pacote de coleta coletar um número incerto.
emblemas, .ele.é.elevado.automaticamente.no.nível.novo.de.no.militar,.
reproduzir.de.acumulação..Nos.casos, .servem.ou.uma.recompensa.para.a.exclusão.de.uma.ação.
que.a.instituição.de.precisa.de.importante ..

O.poder.de.bastos.de.motivação.os.militares.dos.serviços.ou.pessoas.podem.poder.que.os.sistemas.de.

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permaneceu.intato.por. centenas.de.anos..Tem.você.empre.participou.em.a.com, de forma parecida.
engaging.badge.system?

Crachá eficaz e controverso


Em alguns modelos, os emblemas podem substituir os níveis como marcadores de progresso eficazes. Por exemplo,
amplo, o Foursquare usa crachás de contagem de check-in para demarcar níveis em vez de
sistema de nivelamento separado. Como resultado da natureza social, colecionável e visual dos
emblemas, um número crescente de sistemas gamificados está seguindo a liderança do Quadrangular.
Por outro lado, um conceito que chamamos de “badgenfreude” sugere que uma interminável
desfile de emblemas chatos e sem sentido tornaram todos os emblemas insípidos na melhor das hipóteses e
paternalista, na pior das hipóteses, deixando muitos de nós acreditando que os emblemas são péssimos.
No entanto, apenas porque um designer não viu sistemas de crachá bem executados não
significa que eles não existem. E, para ficar claro, o Foursquare não é o único sistema de crachá no
o mundo virtual com algum nível de credibilidade. Mas já que é uma história de sucesso em um lugar
onde "badgenfreude" é a norma, para nossos propósitos, vejamos onde ela é bem-sucedida.

Quadrangular usa principalmente emblemas para representar o progresso dos jogadores e criar para
uma sensação de prazer ou surpresa. (A Figura 4-1 mostra uma amostra do Quadrangular
.) Uma das coisas mais interessantes sobre seu sistema é que ele distribui os
emblemas com aparente aleatoriedade. Como e quando o Quadrangular marcará seu jogo
os jogadores nem sempre são transparentes; portanto, os jogadores geralmente não sabem qual distintivo vem a seguir.
Esta decisão é controversa porque a falta de objetivos específicos pode frustrar um
jogador competitivo. No entanto, a força do Quadrangular está em realizar surpresas agradáveis.
es pegando seus jogadores desprevenidos com distintivos.

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Distintivos  57 

No entanto, quando o Foursquare introduziu o “crachá Douchebag”, os jogadores tiveram


reação emendada a ele. Se você fez check-in em locais marcados como populares
com um certo tipo de clientela, você ganharia esse selo. Inicialmente, como era impossível
Para saber onde estavam esses locais, quase todos os emblemas foram conquistados inesperadamente.
E enquanto algumas pessoas adoraram e outras não, esse crachá claramente invocou o
"Voz" e espírito do Quadrangular.

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Figura 4-1. A sala de distintivos do Foursquare é sobre progresso, check-ins em vários eixos (tempo e espaço),
e alguma indicação de possibilidade futura.

No FarmVille , as fitas servem como sistema de crachá (veja a Figura 4-2). No entanto, ao contrário
emblemas no Foursquare, essas fitas têm camadas diferentes para cada objeto de emblema.
e atuam em estreita concertação com os desafios. Por exemplo, um jogador pode ganhar
quatro fitas, dadas em vários níveis de promoção social, por ser um bom samaritano.
De fato, ela pode ganhar o mesmo emblema quatro vezes com graus crescentes de conquista.
ment. Portanto, embora esse sistema seja decididamente mais complicado que o “cheque do Foursquare
in to win ”, também revela os desafios mais claramente ao jogador. Nesse caminho,
o jogador sabe o que deve fazer para progredir no jogo.

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58   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Figura 4-2. As fitas FarmVille são um sistema de crachá que combina desafios previsíveis com
realizações.

Combinando surpresa e previsibilidade


Na maioria dos casos, .designers.exclui.que.um.equilíbrio.de.equilíbrio.de.as.as.as.responsabilidades.de.Foursquare.
Os previsíveis.Visores.de FarmVille.vão.os.objetivos.de . psicológicos.de.jogadores ... Mas não se esqueça.
colecionar.e visual.apelo!

Exemplos de crachás: os bons, os maus e os feios


The Huffington Post (http://www.huffingtonpost.com/) é um bom exemplo de uma má
sistema de crachá. Por um lado, os crachás propostos não fazem muito para transmitir
progresso tendente ao domínio. Nem oferecem muito em termos de valor visual. Eles
também falta um ângulo tópico ou social. Fundamentalmente, isso simplesmente não parece ser muito
sistema atraente - é mais como um descartável ou uma reflexão tardia. HuffPo provavelmente
observamos pequenas melhorias com o mínimo esforço, mas, como na maioria dos jogos, há
muito mais que poderia ser feito.

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02/09/2019 Progressão para o domínio

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Onboarding  59 

A GetGlue ( http://getglue.com ), por outro lado, identifica jogadores por promover mídia
produtos socialmente. Portanto, a maioria de seus produtos vem com seu próprio sistema de crachás; para
Por exemplo, programas de TV de sucesso - como Glee , Modern Family e The Office - têm seus próprios
subconjunto de emblemas. Em vez de apenas crachá para todo o consumo de TV, o GetGlue
identifica jogadores para cada produto individual, bem como seu progresso geral.

Da mesma forma, a GetGlue teve uma promoção recente em torno do renascimento da televisão
clássico, Dr. Who . O site ofereceu um crachá de edição limitada para pessoas que fizeram check-in
nos primeiros seis episódios da nova série, enquanto foi ao ar em tempo real. Para quem
não é fã do show, essa promoção dá muito pouco incentivo. Mas se você é fã,
o que poderia ser mais atraente do que um crachá de edição limitada criado para um show
você ama? A GetGlue alavancou com sucesso a escassez e a socialização para criar excelentes
Distintivos.

Exercício: Design de Crachá


Desafie-se.para.design.seu.bordado.que.que.de.borda.parece.como.com.respeito.para.
produtos.ou.serviços?

Lembre-se de que os consumidores.respondem.de.bom.design, .colecionabilidade, .e.caridade.

Faça o download do. GamificationU.com. e.utilizar.para.construir.


your.ideal.badge.

Onboarding
A integração é o ato de trazer um iniciante para o seu sistema. É um cálculo cuidadosamente
maneira tardia de pensar em como alguém vai de zero a oito quilômetros por hora
sem bater o carro. Embora exista uma maneira padrão de web design
na integração (jogue um grande número de opções em um jogador para garantir que ele
algo, qualquer coisa) a visão do jogo é muito, muito diferente.
As lições do mercado de jogos casuais mostraram que no primeiro minuto que um jogador entra
medidores com um sistema são os mais importantes, porque é quando a maioria dos jogadores
decisões são tomadas. Assim como Malcolm Gladwell descreve em Blink (Back Bay Books),
somos treinados para "fatiar" todos os tipos de situações e pessoas. Nossos cérebros de animais
são conectados para tomar decisões rápidas sobre amigo ou inimigo e depois fazer perguntas mais tarde.
Designers de jogos casuais e sociais entendem isso incrivelmente bem. Eles pensam sobre
jogadores entrando em um funil, então eles pretendem maximizar o valor e o efeito desse primeiro
minuto. Treine e se envolva, mas não sobrecarregue.

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60   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

A ordem do primeiro minuto de um jogador


O primeiro minuto que um jogador passa com seu sistema não é o momento de explicar
coisa. Em vez disso, permita que o player experimente o site. Por exemplo, a primeira vez que um
jogador chega ao site de namoro HOT or NOT ( http://hotornot.com ), é solicitado que você avalie
uma pessoa atraente através de uma escala simples de gostosura - essa pessoa é gostosa ou não?
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 24/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Imediatamente, o player está enfrentando o comportamento principal do site e, com isso
primeira interação, ela é atraída.

Um erro fundamental de muitos sistemas é pedir que um jogador se registre antes de permitir
ele para experimentar o site. Para o jogador, não há nada que o obrigue a querer
para fornecer informações pessoais a um serviço que ele ainda não conhece. O designer
agenda para obter informações e dados valiosos do jogador pode parecer aberta e
colocando para ele.

Então, a segunda coisa que um bom sistema oferecerá no primeiro minuto é algo
de valor. No caso de HOT or NOT, o jogador tem a oportunidade de visualizar e
classificar pessoas mais atraentes. Outros sites podem oferecer prêmios, conquistas (como emblemas),
ou itens virtuais. Não importa qual seja a oferta, ela deve ter valor para o jogador.

Então, e só então, peça que ela se registre. Observe que a única exceção a esta regra
podem ser aplicativos em execução no Facebook, onde conceder permissões é o
primeiro passo necessário.

TMI: muita informação


Ele nunca deixa de nos surpreender quando um site pensa que pode lançar um novato diretamente no
nível de especialista de um jogo. Também são ofensivos os sites que tentam mascarar essa falha colocando
criar uma página bagunçada tentando explicar o jogo em oito parágrafos ou menos. Pessoas
online estão ocupados. Eles têm coisas melhores para fazer do que ler sobre um jogo que ainda não sabem
se importar.
Mas os sites continuam cometendo esse erro. Gowalla ( http://gowalla.com ), por exemplo,
começa com uma introdução longa e complicada por escrito, em vez de permitir que os jogadores
experimente o próprio loop de check-in principal. Por que ele faz isso? Facilitar uma interação mais
A primeira experiência ativa, juntamente com as recompensas tão cuidadosamente incorporadas nela,
definitivamente servir Gowalla melhor.

A verdade é que quase ninguém lê o livreto que acompanha todos os novos monopólios
jogo de tabuleiro (sem falar na maioria dos eletrodomésticos ou carros). Se o jogo não for ensinado
por alguém que já sabe tocar (um discurso que quase sempre termina
com, "apenas brinque ... você descobrirá"), é provável que uma pessoa do grupo passe os olhos no
instruções e compartilhe a versão resumida com os outros jogadores.

Portanto, em um site como o Google AdWords (que em sua encarnação atual tem indiscutivelmente um
dos piores designs para usuários iniciantes), esperando que um jogador gaste tempo analisando
todas essas palavras, números e subtítulos complexos são simplesmente absurdos. Um site como esse

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Onboarding  61 

foi desenvolvido para falha porque não há como um usuário iniciante vencer. Ainda assim,
esses sites têm a ousadia de pedir a qualquer pessoa que venha criar um anúncio, pagar dinheiro,
e aguarde para direcionar tráfego para seus produtos e serviços.
Obviamente, o Google teve um tremendo sucesso com o Google AdWords, mas a experiência é
uma desativação que definitivamente diminui a receita. Os iniciantes geralmente falham porque não têm
comparações para avaliar o desempenho e recebem muitas opções. ("O Google
rede de conteúdo? O que é isso? ”) Para seu crédito, o Google está ciente do problema e está
trabalhando ativamente para melhorá-lo.

Faça vencedores
Não configure seu jogador iniciante para falhar na primeira interação com o jogo.
O FrontierVille oferece uma abordagem muito simples - sua primeira tela apresenta um desenho animado
personagem se apresentando:

“Olá! Eles me chamam de Frontier Jack ”, ele diz. “Vamos começar cavando a grama com
a seta amarela apontando para ele! ”

A imagem na tela, como pode ser visto na Figura 4-3, mostra Frontier Jack, uma seta amarela,
e um pedaço de grama. Ninguém pode estragar tudo. Tudo o que um jogador precisa fazer é clicar logo abaixo
a seta amarela.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 25/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 4-3. O processo de integração do FrontierVille é simples, revela lentamente a complexidade e não tem opção para
falhou.

No nível do tutorial (nível zero), não deve haver opções. Um jogador deve receber um
ação na qual ele não pode falhar. Em seguida, ele deve ser recompensado por concluir com êxito
essa ação. (Mesmo um "Muito bem!" Ou um saudável "Eu concordo", coloca seu jogador diretamente
em um ciclo de reforço positivo muito sedutor.) Esse modelo, pioneiro pelas redes sociais
jogos casuais, tem implicações poderosas para qualquer tipo de negócio, especialmente um
gamificado um.

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62   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Em poucas palavras, você deseja oferecer aos jogadores um caminho claro que segue este padrão básico:

Açao

Recompensa
Açao

Açao

Recompensa
Participar (registrar)

Convide amigos
Os estágios podem variar, assim como o intervalo entre eles, mas o padrão básico é
duradouro. Comece simplesmente pedindo aos jogadores que tomem uma ação sem risco. Siga isso com um
recompensar e continuar o ciclo, revelando lentamente a complexidade adicional do seu sistema,
enquanto também treina jogadores sobre como alcançar. É ainda melhor se você aprender algo
coisa sobre o jogador de seu comportamento sem ter que pedir explicitamente
em formação.

Orientando a Experiência do Jogador


A Netflix oferece um modelo interessante. Embora argumentássemos que, por engano, pede
os usuários se registrem imediatamente, uma vez que um usuário ingressa, ele é atingido por uma série de
perguntas que permitem ao sistema conhecê-lo. Usando questões de múltipla escolha
, o site organiza instantaneamente a experiência do usuário. Listando filmes e perguntando
como ele prefere, o Netfix coleta todos os tipos de dados importantes sobre o player.
Fazer perguntas significativas ao jogador realmente informa seu envolvimento contínuo. E se
seu sistema mostrará aos jogadores algo que eles não sabiam antes, especialmente
usando algum tipo de inteligência artificial, um jogo de treinamento pode ser mais útil. Início
treinando seu jogador, permitindo que ele se envolva na experiência principal do site.
Em seguida, ofereça uma recompensa a ele. Então, lentamente comece a revelar a complexidade do jogo.

Lembre-se: um jogador não pode perder na Netflix ou na HOT or NOT. Todo jogador ganha.

Exercício: Crie um questionário A versus B


Como.queles.utilizados.em.Netflix.ou.em.HOT.ou.NÃO,. Faça.seu.seus.canônico.jogador.uma.questão.com.parte.
experiência.de integração.Permitir.a.questão.de.um.um.para.a.jogador.mas.informativo.para.você.
pode.expresso.visualmente.ou.com.palavras ..

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 26/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

Escreva.duas.questões: .um.questão.aberta.a.a.a.a.Seguir.a.questão ,.dependente.na.resposta.


escolhido.do.jogador ..

O A.versus.B.Quiz.template.is.available.at. http://GamificationU.com , .along.with.supplemental.


material.para.ajudar.você.design.uma.melhor.experiência.

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Onboarding  63 

Exemplo: criar um questionário A versus B


Considere um site de leilão que atraia compradores e vendedores, que poderia usar um questionário
como o mostrado na Figura 4-4.

UMA B

Eu gosto de conseguir coisas. VS. Eu gosto de me livrar das coisas.

Parabéns! Eu também!

UMA B UMA B
Eu gosto de explorar eu gosto de ser Estou feliz em largar Eu realmente preciso de coisas
coisas. VS. coisas mostradas. coisas fora em um VS. para ser pego.
ponto de descida.

Figura 4-4. Um exemplo de teste A versus B para um site de leilão.

Depois que o jogador responde à primeira pergunta, ele também recebe uma declaração de recompensa
como um segundo conjunto de opções.

Neste exemplo, há um reconhecimento tácito de que quanto melhor avaliarmos


as necessidades e desejos de nossos jogadores, maior a probabilidade de retê-los. Quando seu
O site é composto por uma enorme quantidade de opções possíveis nos bastidores,
organizações como essas podem ajudar a melhorar as experiências de seus jogadores desde o primeiro dia e evitar
frustrante com a escolha.

O desafio de integração
Para recapitular, se executarmos bem o nosso processo de integração, podemos realizar algumas
coisas no primeiro minuto (ou dois):

• Revele a complexidade do sistema lentamente

• Reforce o usuário positivamente


• Remova as oportunidades de falhar

• Aprenda algo sobre os jogadores


Sem dúvida, este é um dos aspectos mais desafiadores e complexos da
ficção para acertar. A consecução dos quatro objetivos nos primeiros minutos pode
quase impossível em seu ambiente, mas recomendamos que você tente. o
Os benefícios de fazer esse direito são substanciais para o seu sucesso a longo prazo.

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64   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Desafios e Missões
Desafios e missões dão aos jogadores instruções sobre o que fazer no mundo da
experiência gamificada. Afinal, o quanto uma caçada seria divertida se você estivesse
disse para ir e encontrar algumas coisas? Nada específico ... apenas coisas. Não há muito
desafio lá. Não há intrigas e uma absoluta falta de estrutura.
Algumas pessoas entram no jogo sem ter idéia de seus objetivos ou impulsos fundamentais. Assim,
mesmo que um desafio não esteja na frente e no centro da experiência, usar desafios como
uma opção em algum lugar do corpo do sistema pode adicionar profundidade e significado ao
jogador. Chocolatier é um jogo que tem um grande e satisfatório conjunto de desafios sempre
pronto (veja a Figura 4-5). Da mesma forma, a interface de distintivo / fita do FarmVille é uma espécie de
janela de desafio, apresentando uma lista sempre rolante de atividades que os jogadores podem realizar
seguir em frente.

Figura 4-5. Chocolatier oferece aos jogadores um conjunto quase ilimitado de desafios.

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Desafios e Missões  65 

A idéia é garantir que sempre haja um desafio para os jogadores (idealmente, você
oferecer alguns). Os jogadores devem poder entrar na experiência e sempre ter
algo interessante e substancial para realizar ou tentar que está no seu objetivo
caminho para sua experiência geral. Alguns jogadores jogarão desafio após desafio em
sequência, tentando vencer o máximo possível do jogo. Outros apenas tentarão
um conforme necessário para manter o interesse. Seu trabalho é criar um grande volume de informações interessantes
opções

Nota. O jogador não deve receber desafios de nível mestre como um


novato. Desafios diferentes para níveis diferentes são adequados e
fundamentalmente mais bem sucedido.

Missões Cooperativas
As experiências de busca cooperativa, como são conhecidas, dependem de uma comunidade de
jogadoras. Esse é o tipo de missão mais difícil de construir. Na organização de um futebol
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 28/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
jogo, por exemplo, o desafio não é encontrar um par de postes ou uma bola, é
fazendo 22 pessoas aparecerem ao mesmo tempo e jogarem.

No início do processo de design de um sistema gamificado, é melhor projetar um


jogo para um jogador que pode evoluir para um jogo cooperativo à medida que o jogador ganha domínio
e mais jogadores entram no jogo. Nesse sentido, Gowalla oferece uma série de desafios e
missões que um jogador pode seguir quando quiser. Não é que ela se hospede em um lugar porque
ela está lá, mas pode concluir um desafio depois de fazer o check-in.
até anuncie suas próprias missões e complete-as para obter recompensas. Por exemplo, ela
pode comprometer-se a caminhar 12 km por câncer de mama. Ela faz check-in em uma extremidade e depois
verifica 12 km depois. Seus amigos sabem sobre sua conquista e o jogador leva
orgulho em sua realização.

Obviamente, os projetos cooperativos são mais poderosos socialmente. O outro lado do futebol
O exemplo que demos (que tem uma barra mínima alta) é que o poder social / de recompensa de
a experiência (muitas pessoas) também tende a aumentar. Se sua comunidade já possui
um grande número de jogadores ativos, considere projetar algo
cooperativo. Você também pode criar experiências para um jogador em um contexto de grupo,
onde os jogadores agem sozinhos, mas suas realizações se acumulam em um grupo ou os resultados são
compartilhado / marcado com um grupo. Às vezes, mesmo tendo as recompensas distribuídas em um
configuração de grupo pode ser suficiente para disparar essa resposta.

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66   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Outro exemplo é a cadeia de fast food Taco John's (Figura 4-6), que usa uma adaptação
de MyTown para oferecer aos jogadores desafios que eles podem completar por pontos e comida grátis.
Os desafios crescem de social único para social multijogador, com crescente complexidade.

Figura 4-6. Os desafios de Taco John recompensam os jogadores com comida e pontos grátis.

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Loops de engajamento social  67 

Como exemplo de desafios para um jogador em um contexto de grupo, Jimmy Choo fez uma
promoção bem-sucedida com o Foursquare para anunciar sua nova linha de calçados casuais para
mulheres. Jogadores que fizeram check-in no momento certo podem ganhar um dos seis pares destes
sapatos ainda não lançados. Havia um benefício no eixo: embora o prêmio fosse valioso, o status
foi o motorista. Quão atraente para os jogadores que apenas seis pessoas no mundo inteiro eram
vai ter esses sapatos!
Outro exemplo, mencionado na barra lateral na página 25, é o programa de condicionamento físico criado
internamente para a empresa de marketing de Nova York NextJump, onde os funcionários que
mais elaborado receberam um prêmio em dinheiro (medido por check-ins em uma empresa
Academia). Esse design simples fez com que 12% dos funcionários se exercitassem, e a participação aumentou
para 70% quando a empresa fez a competição baseada em equipes. O poder do grupo
O reforço é tão poderoso que, apesar de um declínio na recompensa esperada (mais
pessoas dividindo o pote), o engajamento disparou substancialmente.

Crie o primeiro desafio


Compor. a. primeiro. desafio. depois de. seu. jogador. é. onboarded .. Você. pode. encontrar. exemplos. conectados. às.
GamificationU.com.

Dica:. Caçadoras de caça, marcas,. E exploração. São boas. Opções de ir para.

Loops de Engajamento Social


Os loops de engajamento social, embora não sejam exclusivos dos jogos, tomam emprestado fortemente de um vírus
design de loop. Um designer não deve apenas ver a maneira como um jogador se envolve com o sistema,
mas também como ele deixa e - talvez ainda mais importante - o que o traz
de volta.

Em um ciclo de engajamento social, uma emoção motivadora leva ao reengajamento do jogador,


que leva a uma chamada à ação social, que flui para um progresso visível e / ou recompensas,
que volta para uma emoção motivadora. A Figura 4-7 ilustra esse conceito.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
68   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Visível Motivando
Progresso / recompensaEmoção

Jogador Chamada social


Reengajamento para ação

Figura 4-7. Um ciclo de engajamento social, projetado para maximizar o engajamento e o reengajamento dos jogadores
usando o design do produto principal.

Exemplos de loop de engajamento


A melhor maneira de projetar a viralidade intrínseca em seu sistema gamificado é pensar em
o ciclo de engajamento social em vários pontos ao longo do progresso que dominamos
rabiscado anteriormente. Abaixo, usamos o exemplo do Twitter e descompactamos como o vírus
loops funcionam para esta plataforma de comunicação popular.

Jogadores iniciantes do Twitter


Para jogadores iniciantes do Twitter, a visão do ciclo de envolvimento é a seguinte:

• Motivação da emoção = Conectando e expressando


• Reengajamento do jogador = @Mentions
• Chamada social à ação = Tweets

• Progresso / recompensa visível = Seguidores

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Loops de engajamento social  69 

Em resumo, uma iniciante no Twitter decidirá que deseja se conectar e


expressar o que ela pensa. Depois de fazer isso, ela pode deixar o sistema; Contudo,
se alguém a mencionar em um tweet (conhecido como @ menção), ela se envolverá novamente com
o sistema. Isso então a leva a twittar de volta em resposta à sua menção @. Como um resultado,
ela ganha seguidores porque as pessoas no site encontram o que ela tem a dizer relevante ou
interessante. Assim, ela está motivada mais uma vez a se conectar e se expressar.

Jogadores Especialistas do Twitter


O jogo para um jogador iniciante sempre varia um pouco do jogo jogado na ex-
nível pert ou superior. Portanto, usando o mesmo ciclo de envolvimento, ilustraremos como um
jogador experiente sai e é trazido de volta ao jogo:

• Motivação da emoção = Coleta e classificação

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02/09/2019 Progressão para o domínio
• Reengajamento do jogador = Tweets e retweets
• Chamada social à ação = segue retweets

• Progresso / recompensa visível = Listar seguidores


Em resumo, um jogador experiente será motivado por sua classificação no sistema. Ele
incidirá sobre quantos seguidores ele tem e como isso se compara a outros jogadores
o jogo. O reengajamento, além das menções @, também virá de
interesse em fazer listas de outros jogadores, aparecer nas tabelas de classificação (no Klout, por
exemplo) e ter seus tweets retuitados. A chamada à ação social tem mais profundidade
para um jogador experiente. Como um novato, ele não entendeu necessariamente o que um retweet
foi, mas agora ele faz. Finalmente, à medida que seus seguidores e status no jogo crescem, há uma
recompensa visível.

Nota. Aqui está um pensamento preocupante: empresa de métricas de aplicativos para iPhone
Flurry diz que, após 30 dias, um aplicativo gratuito para iPhone geralmente perde 95%
de jogadores. O engajamento gamificado, especialmente em aplicativos móveis, é fundamental
para garantir o sucesso da sua rede.

O ciclo de engajamento social é importante. Como designer, é vital que você seja claro
sobre que tipo de envolvimento do jogador você está procurando e depois aprimore-o
garanta que seus jogadores voltem.

Exercício: Crie um loop de engajamento social


Crie.um.suporte.de.engraçamento.social.para.do.jogador.cônico.Pense.
que.a.jogador.acontecerá.

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70   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Exemplo: Criar um loop de engajamento social


Este exemplo utilizará um site de matemática educacional e examinará um
laço de noivado:
• Motivação da emoção = Exploração por pais e educadores em busca de ferramentas

• Reengajamento do jogador = Desafios configurados pelo sistema e outros jogadores


• Chamada social à ação = marque os problemas uns dos outros

• Progresso / recompensa visível = acumular pontos para desafios concluídos com sucesso

Um ciclo de engajamento social é importante para projetar em todos os níveis do seu sistema.
Não importa o quão detalhado ou simplista você queira que seu sistema seja, uma
O loop de gerenciamento pode ajudá-lo a gerar crescimento viral. Às vezes, o loop para o novo
o gelo será semelhante ao loop do especialista - por exemplo, a emoção motivadora é a
mesmo que a chamada à ação social. Isso é bom porque eles não precisam ser diferentes.

No exemplo do Twitter, @ menções e seguidores estiveram presentes nos novatos


e níveis de especialistas. Se algo é essencial para o design, sua importância reaparecerá
de novo e de novo. A criação desses loops permite deliberação, para que você possa se concentrar no
coisas que envolvem os jogadores, os mantêm envolvidos e os traz de volta a cada
fase de desenvolvimento.

Costumização
A personalização pode vir de várias formas; por exemplo, um designer de jogos pode deixar
cabe a seus jogadores vestir-se e enganar seus avatares ou mundos virtuais. Na maioria
sistemas gamificados (em comparação com jogos), a demanda por avatares em 3D é bastante baixa.
No entanto, mesmo um simples tiro na cabeça e nome de tela do jogador pode ser considerado um
avatar, oferecendo aos jogadores uma oportunidade de personalização.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 32/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Portanto,
cenas, embora você
permitindo provavelmente
que um não precise
jogador selecione se fundo
a cor de preocupar
ou amuito com ela
fonte para a personalização de praias ou florestas
o nome da tela pode realmente agregar valor à sua experiência. É também uma ótima maneira de ela
gastar sua moeda virtual.

Personalização é compromisso
O Twitter oferece um dos exemplos mais simples de personalização como compromisso. Todos
os jogadores podem alterar suas fotos e imagens de fundo. Embora não haja custo
ou experiência gamificada ao fazê-lo, quando alguém não se preocupou em personalizar
Na opinião dele, é óbvio que ele está exibindo um baixo nível de comprometimento com o Twitter (e
ele pode até ser um novato). A maioria dos designers acredita que a personalização é uma ferramenta poderosa
ferramenta para incitar comprometimento e engajamento.

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Personalização  71 

A tirania da escolha
Mas esteja avisado, a personalização tem um lado sombrio. Do artigo de Barry Schwartz em 2004,
“A tirania da escolha”, aprendemos que as pessoas ficam mais satisfeitas quando a escolha
aumenta de zero a um. A satisfação tende a aumentar proporcionalmente ao
número de opções. No entanto, ele adverte, apenas até certo ponto. Quando há muitos
escolhas, a satisfação cai vertiginosamente. Em resumo, uma escolha suficiente é boa - demais
escolha é ruim.
Sua pesquisa divide as pessoas em dois grupos: maximizadores e satisfatores (satisfação é um
portmanteau de satisfazer + é suficiente). Segundo Schwartz, ao procurar comprar um novo
os maximizadores precisariam ver todas as opções de carros disponíveis no mercado antes
eles poderiam tomar uma decisão. Por outro lado, os satisfatores definem critérios mínimos
para escolha; por exemplo, eles têm US $ 16.000 para gastar em um cupê de duas portas. Quando eles
encontre o primeiro carro que atenda a essas especificações, eles simplesmente o compram.

A pesquisa (apoiada por observação pessoal) mostra claramente que os satisfatores são
pessoas geralmente mais felizes. Portanto, quando se trata de opções gamificadas, não é bom
investir em toda a complexidade do sistema antecipadamente. Dê ao jogador apenas a escolha suficiente
para envolvê-lo sem sobrecarregá-lo.

Personalização com a Apple


A Apple possui uma visão de mundo muito específica.
A soma.de.as.opções.Apple.oferece.pessoas.a compra.seus.produtos.basicamente.com.down.para.laser.
gravação.e.branco.verso.preto.Há.mais.mais.personalização.quando.está.para.colher.um.
Apple.computador —como.dell.com.onde.você.contribuir.página.depois.página.de.opções.de personalização ,.
o.processo.mais.muito.dirigido..Apple.tem.alavadou.os.sons.de.a.
extremamente.bem.Como.você.equilíbrio.customização.de.carreira.carga ?.

Alavancando a personalização
Personalização não é uma panacéia. Como Schwartz concluiu, lançando uma tonelada de opções em
as pessoas não os farão felizes. E se você, como designer, não for cuidadoso, brinque
os oprimidos podem ser dominados por uma tirania de sua escolha. No entanto, se você oferecer aos jogadores uma pequena
número de opções de personalização bem colocadas no fluxo da sua experiência, você
pode levá-los a demonstrar comprometimento enquanto os educa em seu processo.
Especialmente se você optar por usar uma moeda virtual, as opções de personalização serão uma chave
maneira de resgatar moeda sem custo em dólares.

Por fim, no entanto, os jogos são excelentes em oferecer aos jogadores uma escolha de cada vez, e isso
a minimização da complexidade contribui substancialmente para a felicidade deles.

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72   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Jogando o sistema
Não se engane: as pessoas tentam explorar qualquer sistema em que haja algo
coisa que eles consideram de valor. Este não deve ser um pensamento bloqueador nos estágios iniciais
de design. É apenas uma declaração de fato. Antes da crise financeira de 2008, se o
chefe do Fed tinha sido um designer de jogos em vez de um economista, haveria
nunca se presumiu que um mercado pudesse ser autopoliciado. Em vez de,
ele argumentaria que não existe tal coisa. Um sistema de autopoliciamento é valioso, mas
isso não resolve todos os problemas. No mundo real, empregamos policiais reais porque
preciso deles.
Dito isto, em nenhuma arena existe algo como segurança infalível. Pessoas
empurrará a margem em tudo o que puderem. No mundo do jogo, por exemplo,
há contagem de cartas - e um constante estado de evolução entre o trapaceiro e
o designer do sistema.

Policiando seu sistema


Uma maneira básica de se proteger é criar admin (administrativo) ou sysop
(operador do sistema). A melhor parte é que esses papéis podem servir como recompensa por
sucesso no seu jogo e seja “premiado” com os jogadores. O poder, como mencionado, é um
das recompensas mais motivadoras e duradouras em qualquer sistema.

Uma segunda maneira de proteger seu sistema é escrever ótimos termos de serviço e aplicar
aqueles consistentemente em todas as esferas. No processo contra a Linden Labs, os fabricantes de
Second Life , um dos problemas que surgiram foi que os criadores não haviam permanecido
consistente com seus termos de serviço. Ou seja, executivos da empresa divulgados
declarações contrárias aos termos oficiais da empresa. Em última análise, isso pode
colocá-lo em apuros.

Questões legais na gamificação


Com.um.termos.de.sólidos.de.serviço.de.várias.vias.sobre.as.virtuais.virtuais.de.variedades ,.
o.regulatório.ambiente.de.gamificação.está.alterando.rapidamente .. Encontre.mais.informações.
como.a. lei.a.afeta.nossa.estratégia.do.engenheiro.visitando. http://GamificationU.com .

Você também deve procurar empregar um sistema que permita controlar todas as transações em
de uma maneira muito finita. Por exemplo, em quase todos os MMOGs, os administradores do sistema ou os voluntários
os administradores de níveis podem interromper e reverter transações a qualquer momento, sem um tribunal

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Projeto Ágil e Gamificação  73 

ou tribunal. Se alguém está tentando explorar seu sistema, você deve poder parar,
forneça as suspensões apropriadas (com tempo para investigar) e depois permita que
jogador de volta. Dê ao administrador e aos sysops a latitude para fazer isso, para que a responsabilidade
Não recaia sobre você. Permita que eles procurem um comportamento incomum e depois
certeza de que são capazes de tomar medidas imediatas e decisivas.

Por fim, não pense demais nos componentes de policiamento de um novo design. O que você pode fazer é
iterar, repetindo ações repetidas vezes, certificando-se de prestar atenção aos erros
e sucessos para que, à medida que aprende, você cresça. Você não pode prever todos os tipos de explorações,
e a super reflexão do sistema de defesa nos estágios iniciais reduzirá apenas a viralidade e

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02/09/2019 Progressão para o domínio
satisfação de sua experiência. Inicialmente, concentre-se nas necessidades do jogador iniciante e crie
recursos antiexploit ao longo do tempo.

Design Ágil e Gamificação


A iteração é uma das principais características do design ágil. Na verdade, ágil e gamification têm muito
em comum - ambos professam que qualquer conceito em um sistema requer repetidos testes
ing. Todos os jogos devem, de fato, estar repletos de loops de teste. Nenhum sistema gamificado deve
ser construído com uma mentalidade de definir e esquecer. Não funciona porque o nível dos jogadores
fique entediado, jogue o sistema ou deixe-o completamente. Ao evitar a iteração, o
é certo que o sistema terminará exatamente onde você não deseja que esteja.
Em um design ágil, a priorização é igualmente importante, pois ajuda a restringir o
foco de um número limitado de itens específicos. O design ágil procura o mínimo
produto viável antes do lançamento - o que o designer e o consumidor-alvo precisam agora -
sabendo que eles podem mudar depois.
No design gamificado, um sistema de pontos de experiência (XP) que atribui um valor de ponto a
tudo o que seu jogador faz é o mínimo absoluto para o lançamento. O sistema XP deve
ser capaz de relatar sobre os jogadores para que o designer possa assistir seu
internamente. Com o tempo, isso transformará qualquer processo. Em parte, destacará
os melhores jogadores do sistema. Jogadores com as pontuações mais altas e mais recentes em um
sistema XP bem projetado e equilibrado são os jogadores mais importantes do jogo,
potencialmente se tornando primeiros evangelistas.

Além disso, quanto mais gamificado seu mercado, mais gamificação você precisará em seu
sistema. Se você estiver lançando uma companhia aérea, provavelmente precisará empregar um
sistema de recompensa desde o primeiro dia. Se você estiver lançando um banco comunitário, por outro
Por outro lado, você provavelmente tem alguns meses ou até anos antes da presença competitiva.
com certeza realmente chega até você.

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74   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

Problema com barra vazia: Quadrangular


Se o seu sistema sofre do "problema da barra vazia", ou seja, você precisa de uma comunidade de
jogadores para tornar seu sistema interessante - você precisa de gamificação. É a melhor maneira de
superar a corcunda da barra vazia.
Dennis Crowley e Naveen Selvadurai começaram com um serviço social baseado em localização móvel
chamada Dodgeball antes de fundar o Foursquare. (Dodgeball foi comprado
pelo Google e, posteriormente, desligados.) Depois de terminar seu período no Google, Crowley e
Selvadurai lançou uma nova versão do Dodgeball, com mecânica de jogo, no
Iphone. Eles chamaram o aplicativo Quadrangular. Gamification desempacotou algo para
Quadrangular que estava faltando anteriormente. O problema, ao que parecia, era que
não bastava que as pessoas dissessem: "Estou aqui!", se não havia ninguém por perto para responder: "Oh!
nossa Eu também!"

Pense em quantas pessoas precisariam participar de um sistema antes que haja


qualquer probabilidade de que mais de um jogador esteja aleatoriamente no mesmo local
ao mesmo tempo - e muito menos coordenar horários para uma bebida ou jantar! Apenas para virar
check-in em uma rede social móvel em uma cerveja, considere quantas variáveis devem
alinhar:

1. Faço check-in no meu telefone.


2. Um dos meus amigos está por perto.

3. Ela está monitorando meu feed social quase em tempo real.

4. Ela responde positivamente ao meu check-in com uma oferta: "Vamos tomar uma cerveja mais tarde!"
5. Eu vejo a resposta dela enquanto ainda tenho tempo para agir.

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6. Tenho tempo após minha reunião / evento / etc.


7. Respondo afirmativamente, concordando com uma reunião.

8. Negociamos a hora, local, etc.

9. Nos encontramos para uma cerveja.


O Dodgeball, como quase todas as redes sociais móveis de primeira geração, contava com
dipidade. Dependia da chance aleatória de duas pessoas estarem no mesmo local
ao mesmo tempo, e uma série de etapas mal definidas para transformar esse check-in em uma cerveja (ou um
recompensa intrínseca no mundo real).

Fundamentalmente, o que Dennis e Naveen fizeram foi transformar um jogo multiplayer (mobile
redes sociais) em um jogo para um jogador (redes sociais móveis), onde o
O jogador compete principalmente com ele / o sistema - ganhando distintivos e prefeituras.
Na primeira versão do Foursquare, não importava se havia alguém por perto para ouvir
você faz check-in.

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Dashboards  75 

Os designers de jogos não deixam nada ao acaso. Toda a experiência de um jogador está em alguns
artificial, ou pelo menos otimizado, para maximizar as chances de sucesso. Apesar disso
pode parecer acidental, quase nunca é.
Em um jogo de pôquer online, não há nada de coincidente em encontrar pessoas
já está tocando em uma sala quando são 2 da manhã em San Francisco. Nos primeiros dias daqueles
jogos, as empresas contratavam pessoas para preencher as salas para que, quando um jogador chegasse
sempre havia pessoas prontas para jogar. Não importa o seu nível no jogo,
os designers certificaram-se de que um jogador da sua classe correspondesse a você. Se você era um especialista,
assim como o jogador pago. Assim como a motivação intrínseca, você não pode depender inteiramente de
chance de impulsionar seu mercado. Essas são coisas que a gamificação entende intimamente.

Se você tem um problema de barra vazia e depende de uma comunidade de jogadores em massa
Para funcionar, a gamificação pode ajudá-lo a superar a corcunda. Outro ótimo exemplo de
esse é o uso da gamificação pelo popular site de compras sociais Groupon.

Groupon
Nos primeiros dias do site de sucesso Groupon, a empresa implantou algo chamado
o mecânico SOS. Basicamente, para obter metade de um serviço de spa, eram necessárias 25 pessoas
para comprá-lo. Assim, um usuário motivado precisaria enviar um "SOS" para todos os seus amigos em
para direcionar tráfego para o negócio. Foi um desafio. O usuário pode "ganhar" um tratamento
pela metade se ela também pudesse motivar outras 24 pessoas a "ganhar" uma.

Agora, o mecânico não é tão importante porque há pessoas suficientes na maioria dos
Os principais mercados do Groupon para viabilizar seus negócios sem ele. Mas o mecânico SOS
ajudou-os a superar o problema da barra vazia nos primeiros dias e ainda é usado
quando eles entram em um novo mercado.
Às vezes, essas ferramentas de gamificação são um meio para atingir um fim, outras são
adoçante para acionar os comportamentos desejados e, quando bem feitos, criam significado
grande envolvimento de longo prazo de um jogador. De qualquer forma, eles devem ser implantados
com objetivos de negócios claros, um processo de teste que faça sentido e um olho no
futuro.

Dashboards
Os painéis informam aos designers o que está acontecendo em sua economia, não importa como
projetado. Não importa que tipo de sistema de pontos você tenha, porque seu trabalho é
desenterrar correlações e anomalias entre os jogadores. Como exemplo, a Zynga projeta
descobriram que os jogadores do FarmVille gastam US $ 35 por mês no jogo, mas depois
gastando esse valor, eles terão muito mais chances de sair do jogo. Então, pronto
convencer os jogadores a comprar mais dinheiro depois de gastar US $ 35 em um mês foi uma má idéia. Eles
descobriu isso analisando os dados do painel.
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76   Capítulo 4: Mecânica dos Jogos: Design para o Engajamento (Parte II)

A Zynga aprimorou a experiência para que, em vez de pedir mais dinheiro, o jogo
pediu ao jogador para completar um desafio, convidar um amigo, etc., para avançar.
É uma pequena mudança, mas se for o suficiente para mover a agulha, algumas porcentagens
pontos e reduzir a rotatividade, vale a pena.
Seu painel finalmente protege seu sistema. Isso pode levá-lo a novas e inexplicáveis
oportunidades esperadas. Depois de se familiarizar com os pontos de dados do seu painel,
você pode assistir sua receita e entender seu pipeline. Especialmente se você
estiver usando um sistema de pontos resgatáveis (RP), você precisará saber o valor desses
pontos e monitorar a inflação. Você usará seu painel para rastrear referências, rotatividade,
e retorna, até que você possa monitorar o sentimento do jogador.

Nota. Deseja saber mais sobre painéis e outro jogo


elementos neste capítulo? Obtenha mais dicas de especialistas, interaja com seu
pares, assista a vídeos e complete desafios em GamificationU.com.

A essa altura, você estará no caminho de manter uma experiência gamificada significativa
oportunidade para seus jogadores.

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Capítulo 5

Mecânica e Dinâmica de Jogos


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em maior profundidade
A mecânica básica do jogo e as estruturas descritas anteriormente neste livro são as
elementos essenciais de qualquer experiência gamificada. Pontos, insígnias, níveis, líderes
quadros, desafios e recompensas podem ser remixados de maneiras ilimitadas para criar uma
conjunto de experiências. Obter uma compreensão desses fundamentos (e melhor
práticas de integração) é uma etapa crítica para aprender as ferramentas necessárias.

Além desses elementos essenciais, há uma ampla variedade de outros


mecânica e dinâmica de jogos que podem ser usadas para enriquecer e aprofundar quase qualquer
experiência. Neste capítulo, examinaremos muitos desses conceitos, escolher e escolher
algumas das mais populares e úteis em um espectro de implementação
categorias.

Mecânica de jogo versus dinâmica


Como.você irá recordar em “MDA.Framework” .em.Capítulo.3, .game.mechanics.and.game.dynamics.are.dif-
.. Os mecânicos são.os.ferramentas.usados.para.criar.games, enquanto os dinâmicos.é.como.jogadores.de interação.
com.experiências.de.jogo..estamos.estando.os.dos.dos.dos.dos.dos.dos.canais.de.este.
preste.atenção.da.atenção.para.outros.dos.a.a.a.a.a.a.a.a. terceira.de.a.quadro.de.MDA,.
estética. (ou.como. o jogador sente) ,. será.descrito.quando.apropriado.

Feedback e reforço
Uma das mecânicas de jogo mais diretas e importantes, e uma que é
cada vez mais uma pedra angular do movimento de gamificação, é o feedback . Amplamente definido,
o feedback está retornando informações aos jogadores e informando-os de onde eles estão
no momento, idealmente contra um continuum de progresso. Loops de feedback são es-
partes sentenciais de todos os jogos e são vistas com mais frequência na interação entre
pontuações e níveis. À medida que as pontuações aumentam durante uma experiência, elas fornecem informações claras e
feedback ambíguo ao jogador de que ele está indo na direção “certa”. Níveis
e outras mecânicas de progresso ajudam a selar o acordo, dividindo um longo arco em menor,
unidades mais viáveis.

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78   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

No Ford Fusion, como em muitos veículos híbridos, o feedback sobre como ecologicamente
você está dirigindo vem na forma de um pequeno jogo - nesse caso, uma planta que cresce ou
murcha com base no seu desempenho (veja a Figura 5-1).

Nota. Veja os outros jogos de corrida no painel em GamificationU.com.

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Figura 5-1. No Ford Fusion, os motoristas veem uma planta digital crescer ou murchar, dependendo da
desempenho.

Esse aspecto do feedback é crítico para entender o poder e o sucesso dos primeiros
gamificação. Em muitos casos, como perder peso ou até escrever um livro, é difícil
É difícil para um jogador entender onde ele está no início ou durante as primeiras interações.
Além disso, a duração e a complexidade de toda a jornada são tais que, às vezes,
os jogadores podem ficar paralisados pela aparente falta de progresso.

Especialmente em saúde, educação e outros contextos de “jornada épica”, o feedback forma o


o mais importante mecanismo de jogo abrangente, intricadamente vinculado à pontuação e ao progresso.
Considere como os loops de feedback afetam as interações dos seus jogadores e como você pode criar
eles melhor.

Escolhendo as coisas divertidas certas


Antes de mergulhar na lista de possíveis mecânicas / dinâmicas divertidas com as quais podemos trabalhar,
pode ser instrutivo considerar como usar essa lista de maneira criativa. Afinal, podemos criar
um conjunto quase ilimitado de experiências com base na mecânica principal do jogo descrita
nos capítulos 3 e 4, então como escolhemos?

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Feedback e reforço   79 

Por que não fazer da escolha da mecânica de jogo certa um jogo em si? Em sua excelência
livro emprestado, Game On (Wiley), o designer de jogos sociais Jon Radoff descreve um jogo chamado
42 coisas divertidas. Na sua versão do jogo, 42 interações divertidas diferentes são listadas e
tabulação cruzada das motivações dos jogadores (como poder, curiosidade, independência etc.).
Com um conjunto de dados de 10 lados, você lança e debata combinações de dinâmica e
mecânica até você criar uma lista como ponto de partida.
Essa é uma excelente estrutura básica para trabalhar iterativamente através de uma lista de
niques. Recomendamos uma abordagem mais simplificada com um par de dados normal
e o conjunto mais limitado (e comum) de mecânica listado neste capítulo. Mesa
5-1 lista as interações mecânicas / divertidas do jogo mais frequentemente usadas na gamificação.
, que pode ser referenciada pela rolagem de dados (role os dados juntos ou um sozinho).
Combine duas das mecânicas para ainda mais diversão e um desafio maior. E como
Radoff ressalta, você pode baixar um aplicativo de rolagem de dados na maioria das lojas de aplicativos móveis, se
você não tem dados convenientemente dispostos.
É altamente recomendável cobrir a mecânica nas três colunas de exemplo listadas
na Tabela 5-1 enquanto estiver jogando, para que você deixe sua mente trabalhar criativamente na lista primeiro.
Você também pode achar que ocasionalmente rola um mecânico que parece não se encaixar no seu
produto / serviço ou idéia. Aproveite essa dissonância criativa em seu benefício e tente
crie uma maneira realmente interessante de inserir essa ideia em sua experiência.

Nota. Existem muitas ótimas listas de mecânica e dinâmica em todo o mundo.


um espectro de recursos. De Game On de Jon Radoff (Wiley), para
A Arte do Design de Jogos de Jesse Schell : um livro de lentes (Morgan
Kaufmann), para inúmeros sites, títulos e empresas.
Decidimos escolher um conjunto básico retirado de uma ampla variedade
excelentes pensadores e as experiências do mundo real dos jogos sociais
interação de sinal. A mecânica listada na Tabela 5-1 e a dinâmica
não pretendem ser exaustivos.

Combinando Mecânica com Social


Como os socializadores são responsáveis pela maioria dos tipos de jogadores e estados motivacionais,
Uma das necessidades mais comuns é combinar mecânica de jogo com interação social.
ções. Além disso, a socialização das principais mecânicas de jogos pode tornar sua experiência mais
viral. Mesmo que o mecânico seja mais orientado à conquista ou à exploração, você tem

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02/09/2019 Progressão para o domínio
a opção de aumentar a sociabilidade para ampliar seu alcance e ciclicidade. Quando você
Jogue o jogo de Radoff, pense em como tornar cada mecânico mais social.

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80   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

Tabela 5-1. Exemplo de mecânica de jogo.

Rolar os dados
Coisas que as pessoas gostam
Exemplo mecânico * Exemplo mecânico * Exemplo mecânico *

1 Interação com jogos de memória


Reconhecimento de padrões Combine itens semelhantes,Ganhe
como eem 
queime: aprenda 
: itens são revelados,  jogos de correspondência decomo
objetos
otimizar virtual 
então escondido, então  economias
combinado

2 Coletando Objetos colecionáveis, como 


Escassez e retorno:  Mecanismos de negociação com 
como selos e distintivos itens de disponibilidade limitada, 
outras
itens baseados no tempo

3 Surpresa e Máquinas caça-níqueis, variáveis 


Ovos de Páscoa, geocaching, 
Dinamismo inesperado, 
Prazer Inesperado reforço objetos escondidos como o Quadrangular 
emblemas únicos e engraçados

4 Organização e criação Tempo / trabalho / taxa de transferência 


Combinando itens semelhantes 
Organizar grupos de 
Ordem desafios, como em  e / ou criação de simetria pessoas, como um time
Diner Dash  ou  Chocolatier

5 Gifting Virtual facilmente transferível 


Lembretes de presentes e  Pontos Karma: apenas 
Unid recomendações objetivo é como um "presente"

6 Namoro e romance Cutucando, sorrindo, flertando:  Estilo quente ou não: escolha 


Itens virtuais ou 
leve e fácil de pessoas de uma lista / grupo 
"adereços" leves 
ignorar interações e expressar interesse gritos

7 reconhecimento por Emblemas, troféus Concursos, shows de jogos, 


Sistema de kudos para rein-
Realização   premiação execução, por exemplo, Nike Plus 
e Lance Armstrong

8 Liderando Outros Baseado em equipe ou cooperativo 


Níveis associados a  A longo prazo, “ótimo” 
desafios Liderança desafios que exigem 
múltiplos jogadores

9 Fama, chamando a atenção, com base em  Shows de prêmios, jogo  Programas grandes ou fora de escala
feedback do jogador, pontuações, 
shows, concursos oportunidades profissionais, 
e promoção por exemplo, imagens no Flickr 
pagina inicial

10 Ser o Herói "Salve a donzela"  Amigos pedem ajuda, você MacGruber: as coisas são 
desafios  responda com ajuda vai explodir em 
10 ... 9 ...

11 Ganhando Status Distintivos, troféus—  Edição limitada, escassa  Pontuações públicas óbvias e 
especialmente os públicos itens que são públicos tabelas de classificação

12 Nutrir, Crescer Estilo Tamagotchi: feed  Pontos que expiram em  Pontuação da pirâmide, com 
essa coisa regularmente ou a ausência de atividade,  pontuações acumuladas para 
irá morrer crescimento equipes e líderes

* Cubra estas colunas com uma folha de papel primeiro e revele conforme necessário

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Mecânica dos Jogos em Profundidade  81 

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Mecânica dos Jogos em Profundidade


A maioria das mecânicas de jogo da Tabela 5-1 pode ser útil e interessante para seus jogadores.
sistema de corte. Entender quando e como usá-los pode ser assustador, por isso,
forneceu alguma profundidade aqui em cada uma dessas interações.

1. Reconhecimento de padrões
O reconhecimento de padrões é a interação dinâmica do usuário mais associada à descompactação
complexidade sistêmica. Quando os jogadores procuram entender o mundo ao seu redor, e
Para descobrir o “significado oculto” ou as maneiras pelas quais itens complexos interagem, eles estão procurando
reconhecimento de padrões. Depois que os padrões são detectados, os jogadores organizam o mundo ao redor
esses padrões, e eles geralmente se sentem intrinsecamente recompensados apenas por terem descoberto
eles.
Como exemplo, considere as pessoas que estão em plataformas de metrô. Se você monta uma
sistema de metrô regularmente, você reconhece certos padrões sobre onde
otimizar a obtenção de um assento e a saída do metrô ao seu destino (consulte a Figura
5-2). Embora nunca tenhamos sido explicitamente ensinados a buscar essa otimização, e muitos
nós não agimos por impulso todos os dias úteis, alcançando esse tipo de conhecimento ou
domínio é reconfortante e positivo para um ciclista. Essencialmente, os pilotos têm
se sabem onde e quando podem se sentar ou sair de uma estação lotada
alguns minutos mais rápido.

Figura 5-2. Reconhecimento de padrões: o avançado cavaleiro do metrô sabe onde ficar para se sentar ou estar
perto da saída direita (imagem licenciada sob CC; foto em http://www.flickr.com/photos/piercedavid) .

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82   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

A estratégia de saída, mostrada na Figura 5-3, é um aplicativo que permite aos jogadores saber onde
melhor sair do metrô. Ele pega conhecimento ad hoc dos usuários / mapas e o torna
disponível publicamente. Não pode ajudá-lo a conseguir um assento, no entanto.

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Figura 5-3. Reconhecimento de padrões: o avançado jogo de metrô, Exit Strategy.

Para reconhecimento de padrões, existem várias mecânicas de jogo que podemos usar para criar
envolvimento do jogador. Alguns dos mais comuns são:
Interações memória-jogo
Por exemplo, o jogo de memória de correspondência de cartas com o qual crescemos, onde
os objetos são revelados aos jogadores e devem ser lembrados.

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Mecânica dos Jogos em Profundidade  83 

Combinando itens semelhantes


Como jogos de correspondência de gemas (por exemplo, Bejeweled ), onde combinações bem-sucedidas
resultar em avanço do jogo.
Ganhe e queime
Onde os jogadores descobrem, então dominam, a complexidade dos sistemas econômicos
com base na moeda) para otimizar sua pontuação. Ao usar economias virtuais,
a complexidade pode ser ilimitada, o que pode ser uma oportunidade e uma ameaça.

2. Coleta
A coleta é um dos instintos mais poderosos entre os seres humanos. Apesar desta forte
propensão, poucos estudos rigorosos foram feitos para identificar as motivações por trás
coleção.
No entanto, uma das taxonomias mais interessantes do impulso de coletar vem
de James Halpern, o famoso futurista, autor e leiloeiro. Ele identifica 10 principais
razões pelas quais as pessoas coletam:
• conhecimento e aprendizado

• Relaxamento e redução do estresse


• Prazer pessoal (incluindo apreciação da beleza e orgulho da propriedade)

• Interação social com colegas colecionadores e outros (ou seja, compartilhar prazer e
conhecimento)

• desafio competitivo
• Reconhecimento por colegas colecionadores e talvez até não colecionadores

• Altruísmo (uma vez que muitas grandes coleções são finalmente doadas a museus e
instituições de ensino)

• Desejo de controlar, possuir e trazer ordem a uma pequena (ou mesmo maciça) parte da
o mundo
• Nostalgia e / ou uma conexão com a história

• Acumulação e diversificação da riqueza (que pode, em última análise, fornecer uma

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02/09/2019 Progressão para o domínio
segurança e liberdade)
Obviamente, essas motivações se sobrepõem a muitas dinâmicas e motivações do jogo.
estados vacionais que discutimos ao longo deste livro. Talvez a onipresença de
coleta e sua amplitude de razões são as razões pelas quais ele aparece de maneira tão proeminente nos jogos gamificados
desenhar. Considere mapear sua mecânica de coleção para os tipos de personalidade Bartle
descrito nos capítulos anteriores para melhor alinhar o design da coleção ao seu público.

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84   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

Alguns exemplos de mecânica que podem ser usados para "sumarizar" o comportamento de coleta incluem:

Objetos virtuais colecionáveis


Itens como carimbos e crachás são pré-requisitos óbvios e fundamentais
para um ecossistema baseado em coleta. O fato de poderem ser virtuais (e vinculados a
economia complexa) é um dos principais disruptores presentes nos sistemas gamificados.

Escassez
Para que os objetos sejam valiosos, deve haver alguma escassez. Essa escassez é
sempre inventado no design gamificado, mas pode ser baseado em vários fatores,
incluindo o comportamento do jogador e a necessidade econômica.

Retorna
Os itens colecionáveis podem ser vinculados diretamente ao comportamento do tempo (geralmente a serviço do seu
métricas de engajamento, como Usuários médios mensais no contexto do Facebook)
para que você possa ganhá-los somente se participar em horários específicos.

Mecanismos de negociação
Ao incluir sistemas econômicos mais complexos, como o comércio, você pode facilitar
comportamento de coleta mais complexo. Os jogadores podem aproveitar um ao outro para gerenciar
e aumentar suas coleções, otimizando sua experiência. No entanto, a negociação
sistemas expõem sua economia virtual a forças controladas por pares, verifique se você está
pronto para os efeitos dessa escolha antes de fazê-la.

Como exemplo de escassez, a GetGlue ofereceu emblemas de edição limitada (veja a Figura 5-4) para
jogadores que fizeram check-in (em tempo real) para a estreia da nova série Dr. Who .

Figura 5-4. A GetGlue emitiu crachás altamente colecionáveis na forma de adesivos para a nova temporada do Dr.
Quem.

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Mecânica dos Jogos em Profundidade  85 

3. Surpresa e prazer inesperado


O mundo está cheio de surpresas e todos podemos lembrar de casos em que estávamos verdadeiramente
encantado com algo inesperado. Esse tipo de prazer inesperado pode e
deve incluir sua experiência para criar um envolvimento duradouro com seus
outros. A forma adotada pode variar do sublime ao ridículo, e algumas aplicações
organizações e designers o usaram com grande efeito.

Em contextos sem nome, a Apple é famosa por projetar sua embalagem com um elemento
de surpresa. De fato, as apresentações de slides “unboxing” da Apple rotineiramente obtêm milhões de visualizações em
na Web, fazendo com que os consumidores sejam competitivos em relação aos seus “quadros” de unboxing.
aplicações como o Foursquare, todo o sistema de feedback (emblemas) é projetado com
algum grau de surpresa em mente. Embora seus emblemas - e de fato todos os emblemas - possam
rotineiro, o Quadrangular orgulha-se em revelar constantemente um novo, interessante e
item inesperado.

Exemplos de mecânicas que alavancam surpresa e prazer inesperado incluem:

Máquinas caça-níqueis
Mestres em reforço variável, máquinas caça-níqueis produzem todos os resultados, incluindo
vitórias e derrotas, parecem inesperadas - mesmo que nem sempre sejam agradáveis.

Ovos de Páscoa, geocaching, objetos ocultos


Essas mecânicas colocam itens inesperados em locais inesperados. As vezes
os jogadores são explicitamente informados a procurá-los, mas na maioria das vezes,
os alunos aprendem sobre os ovos de Páscoa a partir de um processo de integração cuidadosamente construído e
progressão pensativa.

Dinamismo inesperado
Os emblemas únicos e engraçados do Foursquare podem adicionar um pouco de leveza e quebrar o
monotonia de certos sistemas experienciais. Por exemplo, emblemas que geralmente
medir o progresso, mas, de repente, “recompensa” o jogador por ter um cabelo bonito
um exemplo de experiências surpreendentes e - ousamos dizer - deliciosas.

O crachá do Quadrangular do Douchebag é controverso, mas certamente chama a atenção


(veja a Figura 5-5). Os jogadores não conseguem ganhar isso tradicionalmente (a localização e classificação
A identificação de locais de “ducha” é majoritariamente proprietária), por isso rompe a monotonia de
o sistema de crachá Quadrangular com muita eficácia.

Figura 5-5. Dinamismo inesperado: crachá do Quadrangular Douchebag.

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4. organização e criação Orde r


Muitos jogadores são atraídos pela idéia de organizar as coisas em conjuntos organizados e organizados.
Não muito diferente da coleta, essa unidade tende a ser recompensada no final de um loop específico
ou nível. Alguns jogos e experiências semelhantes a jogos exploram isso de uma maneira muito desestruturada
mas maneira sugestiva. Por exemplo, o SimCity permite que os jogadores expressem qualquer nível de
ordem no mundo criado que eles acreditam ser apropriado. Muitos jogadores escolheriam
projetar cidades altamente estruturadas e organizadas, mesmo que não houvesse
recompensa ou benefício ao fazê-lo no jogo. Aparentemente, era para o próprio jogador
prazer ou possivelmente voltar a planejadores urbanos indisciplinados.

Alguns exemplos clássicos de mecânica projetados para destacar o organizador e os pedidos


criador incluem:

Desafios de tempo / trabalho / rendimento


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Em jogos como Diner Dash e Chocolatier, poder organizar rapidamente seus
A rotina leva a resultados altamente otimizados - ou seja, agrupa tabelas semelhantes e
servir mais clientes.

Combinando itens semelhantes


Tarefas que exigem correspondência de padrões e criação de simetria em contextos
como jogos de correspondência de jóias (por exemplo, Bejeweled ).

Organizando grupos de pessoas


Um exemplo disso são os desafios cooperativos ou baseados em equipes. Este design empresta
voltado tanto para o social / de liderança quanto para o organizacional
orientado. Um ótimo exemplo disso pode ser visto em esportes de fantasia ou no Facebook
jogos como Mafia Wars , onde equipes com habilidades específicas precisam ser organizadas
efetivamente para ganhar.

5. Presente
Os presentes formam uma parte essencial das culturas em todo o mundo, com complexas e muitas vezes conflitantes
exibições de processo e propriedade. Alguns países, como Coréia do Sul e China,
têm profundidade e propensão a presentear, então não é de admirar que a panóplia de
conceitos de presentes originados lá.

Enquanto nos EUA e na maior parte da Europa, os presentes são geralmente oferecidos apenas para grandes
feriados e eventos da vida, no mundo on-line, os presentes são cada vez mais usados como
expressão da conexão e como um método central de socialização e viralidade no
próprio design. Considere jogos sociais, como o Café World , que usam presentes (“Susan acabou de dar
você é um bolo ”) como um mecanismo de recrutamento e promoção, e você entende as
poder de presentes neste novo contexto. Eles não precisam ser caros, nem mesmo esse pensamento.
mas devem ser divertidos e fáceis.

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Page 59
Mecânica dos Jogos em Profundidade  87 

As principais mecânicas que oferecem suporte à gifting incluem:

Itens virtuais facilmente transferíveis


Esses itens formam a base de um sistema ou cultura de dons e devem ser
firmemente integrado à economia do jogo.

Lembretes e recomendações de presentes


Essa pode ser uma maneira sistêmica de garantir que presentes sejam dados. Por exemplo,
Os lembretes de aniversário do Facebook são um excelente mecanismo que promove a interação
utilização e retorno.

Pontos Karma
Um tipo de sistema de pontos descrito no Capítulo 3, pontos karma são dados a outros
jogadores como recompensa por algo que eles fizeram. Eles agem como um presente em uma sociedade
contexto.

6. Namoro e romance
O flerte e o romance não precisam ser expressões literais de interesse sexual - eles
pode servir como uma maneira amigável e envolvente de conversar. Como pode ser observado
em sites como o OMGPOP ( http://www.omgpop.com ), a opção de flertar de maneira segura é
frequentemente mais valioso do que o mecanismo para realmente se reunir (o que é notavelmente
ausente nesses sites). A falta de necessidade de acompanhamento muitas vezes diferencia o
mecânica de jogo de flertar a partir de flertar real, a aposta inicial no romance real…
embora eles possam acabar no mesmo lugar.

Qualquer tipo de interação social leve e não confrontacional pode ser considerada
glamour ou indução de romance. Obviamente, interações românticas mais explícitas podem ser
incluídos em sistemas gamificados, mas apenas criar o potencial para o romance é
suficiente. Sistemas de correspondência de jogadores que reúnem usuários em torno de um
ideia ou nível de conhecimento são bons exemplos dessas interações. Lembre-se: em
com grande distância social (incluindo os Estados Unidos), um elemento de flerte

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02/09/2019 Progressão para o domínio
pode ser crítico para formar loops virais e sociais.
A mecânica do jogo comumente associada ao flerte e ao romance inclui:

Cutucando, sorrindo, flertando


Essas interações leves e fáceis de ignorar estão entre as mais comuns
expressões dessa idéia em um ambiente de grupo social disperso. Originário em namoro
sites, o conceito tem amplo apelo e pode ser encontrado na maioria dos sistemas gamificados.
Quente ou sem estilo
Veja as pessoas uma a uma e (anonimamente, sem repercussão) decida
se você gosta deles. Se o fizer, eles vêem o seu interesse e podem fazer contato
contigo.

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88   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

Itens virtuais
Como flores, cartões e corações, esses itens expressam afeto ou romance.
Entre o público mais jovem, principalmente as meninas, esses itens demonstráveis podem ser
elementar.

Suportes leves
Essas são formas platônicas de expressar afeto ou flerte. Pontos de karma, adesivos,
e até sistemas de classificação por estrelas podem ter elementos disso se a opinião / feedback do jogador
não é privado.

Também deve ser permitido aos jogadores flertar com idéias e experiências - não apenas com outras
jogadoras. Embora isso não produza loops de feedback positivo na maioria dos casos, ele pode
ser extraordinariamente útil para você.

Picar, o equivalente a um piscar de olhos ou paquerar na maioria dos sites de namoro, está entre os mais populares.
exemplos úteis da interação social leve e não confessional adotada em
nesta seção (veja a Figura 5-6).

Figura 5-6. Namoro e romance: “cutucando” no Facebook. Você pode optar por retribuir ou não, sem
repercussão.

7. reconhecimento pela realização


Ser reconhecido pela conquista é um desejo central que se reflete em quase todos os seres humanos.
Os tipos orientados à conquista e ao assassino (de acordo com a classificação de Bartle) são substancialmente
é mais provável que se preocupe com esse tipo de reconhecimento, mas isso afeta todos os jogadores. Como colecionar
a mecânica de reconhecimento de realizações está entre as mais frequentemente vistas
design gamificado e podem ser encontrados em uma ampla variedade de experiências.

Nota. Quanto mais pública a conquista, mais valiosa é a


jogadores, particularmente aqueles que são altamente orientados para resultados.

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02/09/2019 Progressão para o domínio

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Page 61
Mecânica dos Jogos em Profundidade  89 

Embora exista uma gama extraordinária de opções possíveis para expressar resultados
algumas das mecânicas mais populares incluem o seguinte:

Emblemas, troféus
Esses são os itens de reconhecimento mais comuns encontrados nos jogos devido a
sua versatilidade e flexibilidade. Se eles são bem projetados, eles podem ser ajustados
maneiras quase ilimitadas.

Concursos, game shows, prêmios


Eles podem ser usados para socializar conquistas de maneiras mais estressantes que tendem a
atrair mais atenção do que atividades individuais. O site Youare.tv oferece uma boa
exemplo de jogo de estilo mais recente mostra que alavancam a gamificação.

Sistemas de kudos
Geralmente são usados para fornecer reforço positivo na forma de karma
pontos ou estrelas dados de um jogador para outro. Há também maior impacto
formulários - por exemplo, Nike Plus e Lance Armstrong “parabéns”
anúncio que os jogadores recebem ao atingir determinados marcos (consulte
Capítulo 6).

8. Liderando os Outros
Muitos tipos de superdotação são reconhecidos em crianças, incluindo matemática,
linguístico, musical, atlético e vários outros. Um dos mais surpreendentes
não psicólogos é a capacidade de liderança. Esse conjunto de habilidades específicas é pouco compreendido, mas
tem sido alvo de um exame minucioso nos últimos anos, porque é um grande preditor de
sucesso.

Embora muitos jogadores evitem os desafios e oportunidades orientados para a liderança


os que atraem recompensas de liderança geralmente estão envolvidos com a mecânica do jogo
ics como:
Desafios em equipe ou em cooperação
Jogos que exigem uma equipe para jogar (exemplos canônicos incluem Mafia Wars em
Esportes de fantasia ou esportes reais). O jogo em equipe e em cooperação pode ser integrado
em quase qualquer experiência, mas deve-se tomar cuidado antes de fazer a equipe
jogar um elemento necessário, pois aumenta o atrito para os jogadores.

Níveis associados à liderança


Essas são mecânicas de progresso específicas exibidas / concedidas por desempenho
gestão baseada em vetores de equipe e liderança. Crie essas oportunidades de recompensa
engajar jogadores liderados pela liderança.

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90   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

Desafios "épicos" a longo prazo


Por exemplo, qualquer jogador acharia difícil sequenciar novos genomas
trabalhando sozinhos, mas os colaboradores devem se sentir parte de um grupo trabalhando para esse
objetivo. Identificar e promover líderes geralmente faz com que a equipe se destaque e
facilita a coesão.

9. Fama, chamando a atenção


Assim como no reconhecimento de realizações, a fama e a atenção são fatores importantes

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02/09/2019 Progressão para o domínio
para empreendedores e assassinos. A fama, no entanto, tem uma dimensão adicional: os jogadores não precisam
alcançar algo em uma escala de progressão para obtê-lo. Às vezes, uma única ação pode
produza um resultado de fama, como sua foto aparecendo na página inicial do Flickr.
Independentemente de como isso seja alcançado, a métrica da fama se baseia em quantas pessoas visualizam,
favorecer, inscrever-se, assistir, conversar, twittar ou apoiar socialmente alguém.
Qualquer produto ou serviço com classificação, pontos e favoritos provavelmente produzirá uma
fama ou laço para chamar a atenção. O YouTube é um ótimo exemplo disso. Enquanto procura a fama
ocorrer naturalmente, projetar um laço virtuoso para a fama pode ser uma faca de dois gumes
espada. Se você atrair muitas pessoas que buscam fama antes que você tenha platéias suficientes
formas de promovê-los, você pode desencorajar esses jogadores.

Exemplos de mecânica de jogo que falam diretamente com o desejo de fama e atenção
incluir:

Tabelas de classificação com base no feedback, pontuações e promoção do jogador


Como visto no YouTube e em outros sistemas altamente sociais, mais outros socialmente
endossar alguém ou algo, mais famoso ele pode se tornar. Lembrar:
isso pode ser positivo e negativo.

Shows de prêmios, shows de jogos e concursos


Isso pode criar oportunidades para a fama e o comportamento de busca de atenção.
Oportunidades promocionais grandes ou fora de escala
Assim como sua foto é exibida na página inicial do Flickr, essas promoções tendem a
combinar um certo grau de chance (ou mecânica das máquinas caça-níqueis) com o desejo de
fama. Alguns blogs do Tumblr que apresentam pessoas também produzem esse resultado. O buzzy
reação social: "Você viu que Susan foi destaque na página inicial?", é semelhante
para obter exposição na imprensa, o que pode ser muito poderoso.

10. Ser o Herói


Os designers de jogos clássicos viram isso como uma das principais motivações para as quais eles projetaram,
especialmente no sexo masculino, de 18 a 35 anos de idade, jogo demográfico de aventura. O conceito de
o heroísmo no design de jogos está profundamente arraigado, e muitos dos fliperamas mais populares
e os jogos de console são baseados em um conceito similar de resgate à donzela.

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Mecânica dos Jogos em Profundidade  91 

Hoje, e especialmente no design gamificado, o conceito de heroísmo é mais difuso e


frequentemente mais social. Em vez da afirmação de um único jogador ou acionada por máquina
trabalho, o comportamento do herói é frequentemente estruturado como parte de um ciclo social virtuoso. Pode ser
usado de forma poderosa para recrutar novos jogadores e dar recompensas ponto a ponto.
O popular jogo do Facebook, Café World, usa com sucesso heroísmo leve para
promoção social (veja a Figura 5-7). Você pede ajuda aos amigos e eles chegam ao seu
resgate - no processo, eles se tornam jogadores.

Figura 5-7. Ser um herói: o Café World usa atos muito mais simples de heroísmo e altruísmo simulado do que
clássicos videogames de "resgate a donzela".

Exemplos de mecânica de jogo que alavancam nosso desejo de ser heróis incluem:
"Salve a donzela"
No sentido clássico do jogo, os jogadores têm a tarefa de completar um conjunto de desafios
finalmente libertar ou reunir-se com algo que amam. No design, faz parte do
uma modalidade de desafio épico.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 48/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Amigos pedem ajuda, você responde
Como no exemplo do Café World mostrado na Figura 5-7; esse mecânico também pode servir
como uma ferramenta poderosa para promover e recrutar jogadores.
MacGruber: as coisas vão explodir em 10… 9…
O design do sistema desafia você a executar algumas ações simples em um espaço limitado
quantidade de tempo. Isso é excepcionalmente poderoso quando combinado com uma tarefa de equipe,
permitindo que uma pessoa expresse heroísmo com feedback social mais completo.

11. Ganhando status


O status dirige grande parte de nossas ações e forma parte essencial de como entendemos
nós mesmos no contexto e na relação com os outros. O status está tão arraigado em nossa sociedade que
mesmo aqueles que renunciam ao sistema geralmente derivam seu senso de si do grau
aos quais eles a rejeitam (por exemplo, anarquistas, punk rockers, mensageiros de bicicleta). Mas enquanto
status é um desejo humano grande, complexo e onipresente, pode ser entendido simplesmente
como um sistema para determinar onde e como nos encaixamos em uma hierarquia.

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92   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

Em outros lugares, discutimos até que ponto o status conduz nossos comportamentos
sistemas gamificados complexos, como programas de passageiro frequente. E enquanto o assunto tem
bem explorado neste livro até agora, vale a pena notar alguns dos aspectos mais
mecânica comum usada para facilitar a aquisição e promoção de status em gamified
sistemas. O que todos esses exemplos têm em comum é que, quanto mais públicos eles são,
quanto mais eficazes eles estiverem no status de comunicação. Enquanto os sistemas de status podem funcionar
em um jogo para um jogador, eles são muito mais eficazes quando reforçados continuamente
em um ambiente competitivo e público.

Algumas mecânicas de jogo de status incluem:

Distintivos, troféus, níveis


Provavelmente os sistemas de status mais amplamente utilizados e bem compreendidos, esses
mecânica de progresso não precisa ser vista em comparação direta com outras, desde que
a hierarquia relativa é conhecida. Por exemplo, os cartões pretos American Express são
entendido como raro, então seus detentores sabem que estão no topo da hierarquia
sem ver o que é o cartão de crédito nas carteiras de outras pessoas.

Itens de edição limitada, escassos


Itens como carros especiais ou mercadorias virtuais - especialmente aqueles associados ao luxo
marcas ou escassez evidente - podem, na posse de seus donos, ser poder
símbolos importantes.

Acesso prioritário
Pistas de tapete vermelho e salas exclusivas em ambientes virtuais são ótimos exemplos
de mecânica de status óbvia que pode ser um motivador poderoso quando usada corretamente.
Mas, para transmitir status, eles geralmente devem ser ativados / entregues em
público. O efeito que você procura é mais semelhante a uma área VIP em uma boate, em vez de
a sala de jantar privada no topo de um arranha-céu corporativo.

12. Nutrir, Crescer


Embora nem todos estejam igualmente predispostos a nutrir, alguns jogadores são muito
atraído pelo conceito. Em jogos sociais populares como FarmVille , “ciclos naturais” de
nutrição e crescimento são uma parte essencial da experiência. A terra deve ser lavrada, as sementes
deve ser comprado e a água deve ser aplicada para que o crescimento ocorra.

Não é de admirar que outras experiências gamificadas utilizem o mesmo conceito.


Seja um negócio que precisa crescer, um animal de estimação virtual que precisa de suporte regular
para prosperar, ou membros da equipe que precisam de disciplina e orientação, esse impulso é poderoso
em muitos de nós.

Alguns exemplos de mecânica de jogo que usam crescimento e nutrição de maneira eficaz para promover
o envolvimento inclui:

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02/09/2019 Progressão para o domínio

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Mecânica dos Jogos em Profundidade  93 

Estilo Tamagotchi
Alimente essa coisa (animal de estimação virtual, colheita, etc.) regularmente ou ela morrerá. Esta abordagem
promove fortemente visitas repetidas e um sentimento de realização.
Pontos que expiram
Programas que exigem que você faça check-in (ou aja) regularmente para manter seus pontos
invocar uma resposta nutritiva nos jogadores, não muito diferente da jogada de Tamagotchi
detalhado acima, mas expresso de maneira mais racional. A forma mais comum é a companhia aérea
milhas que expiram se você não executar nenhuma ação em 18 meses.

Pontuação da pirâmide
As pontuações cumulativas para equipes e líderes incentivam educadores e orientados para o crescimento
socializadores para investir em outros. As experiências cooperativas geralmente promovem esse
conceito com grande sucesso.

Jogos virtuais de animais de estimação, como o QuantaPet , incentivam os jogadores a voltar regularmente para cuidar
para seu animal de estimação (veja a Figura 5-8). Embora essa interação por si só não seja suficiente para sustentar
experiências mais gamificadas, pode formar uma parte importante da “rotina” ou do regulamento
atividades principais que um jogador deve realizar para avançar no jogo.

Figura 5-8. Criação: O QuantaPet exige que você retorne regularmente para garantir que seu animal de estimação virtual seja
geralmente bem cuidada.

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94   Capítulo 5: Mecânica e Dinâmica de Jogos em Maior Profundidade 

Juntar as peças
A dinâmica e mecânica detalhadas do jogo explicadas neste capítulo podem ajudá-lo
leve seu design gamificado a um nível mais profundo. Combinando as motivações do usuário de Bartle
estado à dinâmica do jogo, podemos desenvolver experiências que visam jogadores específicos

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 50/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
havior, resultando em maior engajamento. Juntar essas mecânicas de maneira sofisticada
sistemas sofisticados - que socializadores, exploradores, empreendedores e assassinos podem dominar - é
a melhor maneira de avançar a gamificação para seu produto, serviço ou marca.
Em cada caso, a mecânica que mapeia os estados motivacionais específicos e impulsiona
será diferente. Obviamente, a implementação estética também varia, e deve
em grande parte, atente ao seu tema narrativo e à voz autêntica da marca - ou seja, não crie
uma experiência virtual para animais de estimação se seu produto e mercado não forem adequados. Você pode,
no entanto, aproveite a mecânica dos animais de estimação virtuais para trazer os consumidores de volta regularmente
intervalos para compromissos e interações sociais significativas.

Nota. Saiba mais sobre mecânica de jogos em GamificationU.com ,


onde você pode assistir a vídeos exclusivos com os principais especialistas do setor,
faça o download de materiais suplementares, aceite desafios e interaja
com seus colegas.

No próximo capítulo, examinaremos mais de perto alguns sites e aplicativos de exemplo que fazem
um ótimo trabalho de alavancar essas mecânicas, dinâmicas e estéticas de jogo em suas
contextos sem nome.

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Capítulo 6

Estudos de caso de gamificação

Nos capítulos anteriores, focalizamos a teoria e a mecânica por trás da gamificação.


ção. Analisamos as motivações psicológicas que orientam o comportamento do jogador e
analisou os diferentes tipos de jogadores e como projetar para o engajamento. Nós
revisamos a mecânica e dinâmica dos principais jogos e examinamos como elas podem ser
costumava envolver os jogadores mais profundamente.

Os designers de jogos e experiência do usuário implementaram essas técnicas


por décadas para criar jogos viciantes e experiências envolventes para os jogadores. Contudo,
gamificação como um conceito completo - contando ativamente com a mecânica do jogo para envolver
jogadores e resolver problemas - ainda está em sua infância. Pode ser desafiador pensar em
como eles se aplicam a sites e aplicativos díspares do mundo real.
No entanto, já existem vários exemplos de ótimas experiências gamificadas. Nisso
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 51/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Neste capítulo, estudaremos vários deles em profundidade para ver o que eles nos ensinam sobre como colocar
teoria da gamificação em prática.

Quadrangular
Como.excluímos.exemplos.do.Foursquare.a.neste.livro, .nós.não.incluímos.
este.capítulo..Mas.é.é.a.perfeito.aplicativo.para.estudo.porque.de.seus.seucesso.gamification.success, .es-
especialmente.para.se.utilizar.de.mecanismo.de.de.de.de.vídeo. resolver.um.problema - por exemplo,.
em.um.móvel.game.localizado.É.depois.notificar.que.estou.nascido.da.caixas.de.
O Globo de Ouro, .um aplicativo.SMS.que.quem.a.a mesma.funcionalidade.mas.apenas.para.se manter.as vezes.
jogadores.engajados.implementáveis.acreditavelmente.acompleta.da.mecânica.de.core.—
pontos, .níveis, .bordas, .e.lideranças - vale a pena.considerar.quando.
create.a.gamified.user.experience.

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96   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

Nike Plus: Como tornar o fitness divertido


De acordo com o Centers for Disease Control, mais de dois terços dos americanos
adultos estão com sobrepeso ou obesos e menos de 20% praticam exercícios suficientes. A partir destes
estatísticas, é claro que a aptidão física pode ser muito mais envolvente.
Nike Plus é um jogo social de corrida. A versão mais atual é um iPhone e web
aplicativo que emprega mecânicas sofisticadas de jogo para incentivar corredores -
casual e hardcore - para competir e melhorar seu programa de condicionamento físico. É um
exemplo maravilhoso do que a grande gamificação pode fazer para motivar os jogadores.

Um pedido de corredores
Embora o objetivo da Nike fosse gerar lealdade à marca e, finalmente, vender mais
claramente pensava muito bem sobre que tipos de pessoas usariam
a aplicação e priorizou as necessidades desses jogadores primeiro. Não começou simplesmente a atribuir
pontos de identificação e emblemas para a compra de produtos Nike; em vez disso, procurou tornar a corrida
mais divertido e, assim, atrair uma grande comunidade de corredores a quem poderia
comercializar produtos Nike.

O aplicativo principal é uma ferramenta útil para os corredores rastrearem o tempo e a distância de
suas corridas. Mas a mecânica de jogo habilmente empregada usa este pedômetro básico
e transformá-lo em algo muito mais social, envolvente e divertido. Nike Plus sutilmente desenha
o jogador no jogo e a faz querer voltar repetidas vezes -
avançando seu objetivo de se tornar um corredor melhor ..

Jogos diferentes para diferentes corredores


Quando um corredor começa a usar o Nike Plus pela primeira vez, ele é embarcado rapidamente e recebe uma
primeira tarefa óbvia: “Iniciar uma nova execução” (consulte a Figura 6-1). Um jogador pode pular direto e
comece a usar o aplicativo como pouco mais que um pedômetro com um cronômetro. Como um novato,
ele pode começar jogando contra si mesmo, competindo contra seu melhor tempo ou melhor
distância, usando um placar de suas corridas para motivá-lo a continuar melhorando. Mas como
ele continua a explorar e usar o aplicativo, novos jogos são apresentados.

Suporte social e feedback positivo


O Nike Plus adiciona uma camada social ao jogo básico de rastreamento de corrida, criando uma experiência muito mais rica
experiência para seus jogadores. Os corredores são incentivados a se conectar ao Facebook e postar
as informações de execução nos feeds. Quando um jogador começa sua corrida, o aplicativo publica uma

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02/09/2019 Progressão para o domínio
observe seu feed do Facebook e pede que seus amigos a aplaudam. Cada vez que um amigo
"Curtiu" a publicação, o aplicativo reproduz uma multidão estrondosa por sua música, para que ela saiba
que uma amiga acabou de apoiar seus esforços. Isso abre um laço social divertido que reinicia
força o compromisso do jogador com seu programa de condicionamento físico, esteja ele treinando para uma
maratona ou fazer uma corrida casual.

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Nike Plus: Divertindo-se com o fitness  97 

Figura 6-1. Mais do que apenas um pedômetro, o Nike Plus usa mecânica de jogo para manter os corredores motivados.

No final de sua corrida, o jogador pode ver os comentários de apoio que seus amigos
publicado no Facebook. Mas o aplicativo também inclui incentivo surpresa e posi-
feedback positivo de celebridades como Lance Armstrong e Tracy Morgan, adicionando uma
toque de reforço variável. Belos mapas de "calor" mostram onde ela estava correndo
mais rápido e mais lento, tornando mais divertido e envolvente revisar uma corrida.

Jogos avançados
Um aplicativo voltado para os corredores pode atrair jogadores mais competitivos e
O Nike Plus faz um bom trabalho ao oferecer aos empreendedores muitas maneiras muito satisfatórias de vencer. UMA
O jogo "tag" permite que os jogadores desafiem seus amigos a correr mais rápido ou mais longe na próxima
correr ou correr o risco de se tornar "ele". É um mecânico inteligente com um loop viral embutido: quando você estiver
"It", os outros jogadores recebem um mural "Trash Talk" para incentivá-lo a iniciar um novo
desafie e marque outra pessoa.

Jogadores com uma conta da web Nike Plus podem fazer login no site e enfrentar desafios (como
mostrada na Figura 6-2) iniciada por outros corredores em todo o mundo. Eles também podem criar
um novo desafio. Como a Nike e a comunidade de corrida criam os desafios,
existem muitas maneiras de ganhar. Isso inclui a publicação de tempos de qualificação quase olímpicos em
uma corrida de 5k ou em execução como parte de um grupo maior. Embora várias tabelas de classificação (incluindo
líder social) poderia melhorar ainda mais a experiência, existem centenas de
desafios abertos e muitos milhares de jogadores para competir.

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98   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 6-2. O Nike Plus oferece competições para que os realizadores possam optar por competir e socializar com outros
jogadores afins.

Evolução Contínua
O Nike Plus é uma das experiências gamificadas mais polidas do mercado atualmente, em
parte porque a Nike vem melhorando e ajustando continuamente a experiência do jogo
(um dos princípios discutidos no capítulo 4). Como os corredores continuaram a
jogar o Nike Plus, ele evoluiu de um aplicativo para iPod bastante desajeitado para um sofisticado recurso on-line
jogo social.

Perguntas sobre Gamify - ou respostas


Diferenças sutis na mecânica do jogo, como escolher qual mecânico usar e
implementar, pode conduzir dinâmicas de jogo muito diferentes e padrões de uso. Yahoo! Respostas
lançado em 2005 com a visão de criar uma comunidade de jogadores que compartilhariam
conhecimento, fazendo e respondendo as perguntas uns dos outros. Do começo,
usou mecânica de jogo para direcionar o comportamento da comunidade, atribuindo pontos às ações

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Perguntas sobre Gamify - ou respostas  99 

como responder a perguntas, votar e ter sua resposta votada como a melhor resposta.
Níveis que desbloquearam poderes especiais, avatares com pontuações destacadas e
a promessa de recompensas fora de escala - como ser exibido como um Usuário em destaque no
a página inicial - criou uma comunidade muito ativa, orientada a perguntar e responder
inúmeras perguntas (às vezes repetidas vezes).

Yahoo! As respostas foram um enorme sucesso. O Google Answers, por outro lado, com
seu modelo de pagamento por respostas muito menos social (e com muito mais atrito), encerrou um
ano após o Yahoo! Respostas lançadas. A pequena comunidade do Google Answers ficou empequenecida
pelos milhões de jogadores ativos diários do Yahoo !.

Yahoo! Gamifica perguntas


A julgar pelo tráfego e engajamento, o Yahoo! Answers ( http://answers.yahoo.com ) é um
história de sucesso de gamificação não qualificada. Há apenas um problema: nem sempre é o
melhor lugar para encontrar boas respostas (ou boas perguntas). Perguntas como “Como é babby
formado? ”ricocheteou na Internet, fazendo com que os professores se encolhessem em muitos dos
melhores respostas selecionadas.

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Nota. Conheça o seu meme: visite http://GamificationU.com para mais informações


em "Como o babby é formado" e para obter as melhores informações adicionais sobre
ajudá-lo a gamificar seu serviço.

Um olhar mais atento à sua mecânica de jogo revela que o Yahoo! As respostas sempre foram
sintonizado para recompensar a participação da comunidade, em vez de ótimas respostas. A experiência
sistema de pontos ofereceu o maior prêmio aos jogadores cujas respostas foram selecionadas
como o melhor (10 pontos por Melhor resposta, com até 50 pontos de bônus por receber um
polegares para cima de outros leitores). Mas ganhar o jogo de melhor resposta consumia muito tempo
e difícil.
No Yahoo! original Sistema de pontos de respostas (consulte a Tabela 6-1), os jogadores de nível um foram
limitado a 10 atividades por dia, com perguntas e respostas contando igualmente
o limite. Assim, em dois pontos por resposta, 10 respostas valeram 20 pontos, com o
possibilidade de ganhar um bônus de 10 a 60 pontos para cada um selecionado como melhor (é claro,
não havia garantia de que sua resposta seria selecionada). No entanto, fazer 10 perguntas
e fechá-las adequadamente, valia 60 pontos garantidos (5 pontos para
cada resposta e 1 ponto para classificá-la). Assim, houve um forte incentivo para os jogadores
para fazer muitas perguntas.

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100   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

Tabela 6-1. Em 2005, o Yahoo! O sistema de pontos de experiência Respostas responde a perguntas bastante recompensadas.

Açao Valor em pontos

Comece a participar no Yahoo! Respostas Uma vez: 100 pontos


Escolha a melhor resposta para sua pergunta 5 pontos
Coloque as respostas à sua pergunta em votação 5 pontos
Responda uma pergunta 2 pontos
Faça login no Yahoo! Respostas Uma vez ao dia: 1 ponto
Vote na melhor resposta 1 ponto
classifique a melhor resposta 1 ponto
Tenha sua resposta selecionada como a melhor resposta 10 pontos
receba uma classificação de "polegar para cima" com a melhor resposta1que
por você
"polegar para cima"
escreveu (até 50
os polegares para cima são contados)

Além disso, várias dinâmicas de jogo tornaram as perguntas ainda mais atraentes.
Como a maioria dos jogadores usava avatares em vez de sua identidade real, eles eram livres para perguntar a qualquer
pergunta sem arriscar vergonha na vida real. Embora seja indubitavelmente útil
para as pessoas fazerem perguntas anonimamente, isso também levou a muitos conselhos pessoais - ou
busca de opinião, como "Acho que todo mundo sabe, mas não saí?" ou "Estou
Eu bonita? Seja honesto, por favor. ”Esses tipos de interações exploram heróis poderosos e
dinâmica de flerte, mas também resultam em uma grande coleção de perguntas
que não são relevantes para um público maior.

Além disso, havia muito pouco atrito ao fazer perguntas que já haviam
foi perguntado. Antes de enviar uma pergunta, a interface recomendava perguntas relacionadas
mas as sugestões foram relegadas para o canto inferior direito da tela,
como mostrado na Figura 6-3. Não havia necessidade de rever questões semelhantes, mesmo
se o fraseado era exatamente o mesmo, muitas perguntas eram feitas e respondidas
repetidamente. Isso resultou em uma base de conhecimento de qualidade muito inferior.

Desde 2005, o Yahoo! revisou o sistema de pontos para causar mais atrito ao perguntar
questões. Além disso, fazer uma pergunta agora custa cinco pontos, e fechá-la vale a pena
três pontos - uma perda líquida de dois pontos em vez de um ganho de seis pontos. Limites de perguntas

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02/09/2019 Progressão para o domínio
respostas e respostas por dia não são mais compartilhadas; portanto, o site agora incentiva melhor
jogadores para responder a mais perguntas do que perguntam.

A mecânica e dinâmica original do jogo usada pelo Yahoo! As respostas criaram muito
vibrante comunidade de jogadores envolvidos em conversas sobre suas perguntas, mas
nem sempre buscando as melhores respostas verdadeiras. Mesmo que algumas das novas mecânicas tenham
reequilibrada, a comunidade não perdeu sua dinâmica social.

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Perguntas sobre Gamify - ou respostas  101 

Figura 6-3. A interface de perguntas de baixo atrito faz pouco para desencorajar a repetição de uma pergunta que
já foi respondido.

O foco ainda é evidente no banner da Figura 6-3. A ordem das chamadas à ação
ainda reflete as prioridades da comunidade: perguntar, responder, descobrir. Pedir ainda é o mais
atividade importante para o Yahoo! Questões.
Então, como um site de perguntas e respostas (perguntas e respostas) poderia usar a mecânica de jogos para implacavelmente
concentrar os jogadores na construção de uma base de conhecimento com ótimas respostas? Na próxima seção,
veremos como o Quora faz exatamente isso.

Quora Gamifies Answers


Lançado no final de 2009, o Quora ( http://www.quora.com ) é um site de perguntas e respostas com o
objetivo de criar um mercado de conhecimento social. Os jogadores atualizam e melhoram continuamente
respostas a perguntas com o objetivo explícito de que “cada página de pergunta se torne
o melhor recurso possível para quem quer saber sobre a questão. "

Na tentativa de promover uma comunidade comprometida com esses objetivos, o Quora até agora
muito restritivo sobre novas inscrições. Isso resultou no Quora ganhando muita atenção
em 2010 pela qualidade do conteúdo gerado, bem como pelos diversos
pessoas participando. No entanto, se eles alcançarem uma base de usuários muito grande no futuro,
eles sem dúvida enfrentarão alguns dos problemas de qualidade que outros sites de perguntas e respostas têm
com experiência.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
102   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

Embora a mecânica do jogo seja muito menos evidente do que no Yahoo! Respostas,
O Quora empregou mecânica de jogo que incentiva os jogadores a concentrarem seus esforços em
gerando ótimas respostas. Como resultado, a dinâmica do jogo parece muito diferente.

Quem possui uma pergunta?


Não há pontos de experiência visíveis para ganhar ou perder no Quora, e as incidências de um jogador
é fortemente limitado por uma interface de usuário (UI) que dá muito pouco crédito e não faz sentido
de propriedade para a pessoa que faz uma pergunta. As perguntas são tratadas como
propriedade final, que qualquer um pode editar para maior clareza, garantindo que perguntas de baixa qualidade
pode ser melhorado gradualmente, no estilo Wikipedia. Uma vez que um jogador faz uma pergunta, ele perde
controle disso.

A interface do usuário reforça isso fortemente, retirando os indicadores de status das perguntas - isto é, uma
O nome e o avatar do jogador não são exibidos na página de perguntas. A única maneira de obter
crédito social é gerar respostas de alta qualidade (veja a Figura 6-4). Isso reduz bastante
o incentivo para fazer perguntas ruins.

Figura 6-4. A interface do usuário do Quora não oferece status para fazer uma pergunta, apenas para respondê-la bem.

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Perguntas sobre Gamify - ou respostas  103 

O sistema também torna cada pergunta única, de forma que é menos provável que as perguntas sejam
duplicado. No Quora, se um jogador tenta perguntar: "Quanto pesa um elefante?",
ela será direcionada para a resposta. Sugestões de pesquisa com atualização ao vivo, que
aparecer quando os jogadores digitarem uma pergunta, cutuque-os com muito mais firmeza para ver uma
pergunta antes de realizá-lo.

Mais controversamente, o Quora testou forçando novos jogadores através de um


processo de integração de atrito antes que eles possam fazer uma pergunta. A primeira vez
Se um jogador tenta fazer uma pergunta, ele precisa passar com êxito uma opção de múltipla escolha.
teste sobre o que constitui uma pergunta bem escrita, como letras maiúsculas e
bem como o que torna uma pergunta reutilizável. Embora os jogadores tenham criticado isso
processo, é um mecânico sofisticado que treina jogadores para jogar de acordo com as regras do site.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
Respostas de alta qualidade são o nome do jogo
O jogo Quora é ganho ao fornecer respostas de alta qualidade que ganham mais votos
para cada pergunta. O design do jogo concentra o jogador muito claramente nesse objetivo.
Cada página de pergunta é uma tabela de classificação, onde as respostas são classificadas em ordem de voto
contar, não a ordem em que foram respondidas. As melhores respostas (e as melhores
atendentes) sobem ao topo.
A foto, o nome e a biografia da pessoa que responde são claramente destacados ao lado de sua contagem de votos,
reforçar o status do jogador na hierarquia de respostas. Como a resposta de um jogador aumenta para
o topo do ranking, o mesmo acontece com o status dela. Além disso, a interface do usuário fornece sutis, mas
feedback ainda suculento para incentivar ainda mais os empreendedores. Isso inclui ver quando seus
as respostas são votadas em tempo real, além de saber quem mais está respondendo no momento
A mesma pergunta.

Canalizando trolls e conversas paralelas


O mecanismo de votação faz um bom trabalho ao classificar as melhores respostas, mas o Quora também
faz algumas outras coisas que ajudam a refinar a experiência. Usando um mecânico herói,
O Quora capacita os jogadores a ajudar a melhorar as postagens uns dos outros, sugerindo edições para
o autor de qualquer resposta. Jogadores avançados, atualmente selecionados a mão, podem editar
respostas; novos jogadores devem ter suas primeiras respostas revisadas.

Isso não apenas ajuda a melhorar as respostas, mas também ajuda bastante
para baixo em spam e trolling. O Quora possui duas outras mecânicas bem implementadas para
ajude a controlar os trolls e mantenha os "assassinos" alinhados. Respostas sinalizadas por um revisor,
ou reduzido o suficiente, diminua e solte na parte inferior da página. Isso reduz
o efeito das postagens de trolls na qualidade da página, removendo grande parte dos
diversão e atenção que impulsionam o comportamento de pesca à linha. Enquanto a conversa pode continuar
(que é fundamental para o mollification do pôster original), não interfere com o
comunidade.

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104   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

Um tópico de comentário separado, oculto um nível abaixo do tópico de resposta,


algo semelhante com a mecânica do flerte. Os jogadores podem manter conversas laterais
se complementam ou se debatem, mas ocorre fora dos principais
canal de resposta. Dessa forma, a interface do usuário permite discussões paralelas, dando aos jogadores uma visão social
saída para se expressar, sem prejudicar o objetivo principal da página como um
recurso de conhecimento.
Até agora, o resultado foi que mesmo tópicos controversos parecem causar reflexões
respostas para subir ao topo, como mostra a Figura 6-5, enquanto o troll mais beligerante
respostas e conversas paralelas são movidas a um clique da página de perguntas.
Ao ocultar esses tipos de comentários, em vez de confiar nos moderadores para excluí-los,
O Quora realmente canaliza trolls e jogadores que procuram uma conversa por conta própria
quartos, mantendo as respostas reais na frente e no centro.

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Figura 6-5. Mesmo em questões controversas, a dinâmica do jogo leva os jogadores a dar uma atenção
respostas e tire as conversas do lado de fora do Quora.

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Mês da Saúde  105 

Como um site relativamente novo, o Quora ainda não teve que enfrentar o desafio de dezenas de
milhões de jogadores tentando jogar no sistema, então é muito cedo para declarar o modelo
sucesso completo. Mas a mecânica de jogo empregada até agora produziu uma impressão
conjunto de perguntas e respostas de alta qualidade, bem como uma comunidade dedicada a
preservando-o.

Mês da Saúde
Mês da Saúde ( http://healthmonth.com) pega as resoluções de ano novo e as vira
em um jogo social, ajudando as pessoas a dar passos grandes e pequenos para melhorar suas vidas.
Embora no momento da redação deste documento ainda fosse um site jovem em beta, seu sistema de regras ainda
evoluindo através de muitos anos de testes de jogo (originalmente como um jogo entre
amigos e mais tarde como um grupo no Facebook).

Um novo jogador começa escolhendo um conjunto de regras de auto-aperfeiçoamento para as próximas


mês, como tarefas domésticas ou comer mais frutas frescas. Ele responde
perguntas sobre seu objetivo e avalia o quão difícil ele acha que será alcançar.
Health Month usa as informações para calcular o grau de dificuldade e número
de pontos a serem atribuídos a cada tarefa.

Quando um jogador está satisfeito com seus objetivos, ele se compromete com eles pelo resto do jogo.
mês, assinando um “contrato” para completá-los. O jogo consiste em realmente fazer
as tarefas de auto-aperfeiçoamento e relatórios sobre o progresso a cada dia.

Como o objetivo é inspirar ações fora do jogo, o Health Month usa uma estrutura
que é mais abertamente orientada para o desempenho do que a maioria dos jogos sociais. Para ter certeza de que
os superdotados não esmagam os jogadores menos qualificados nas tabelas de classificação, os jogadores
são agrupados automaticamente entre parênteses, com base na dificuldade de mensalidade
programa.

Onboarding
Considerando a complexidade da mecânica subjacente do jogo, o Health Month não
um excelente trabalho de integração de um novo jogador, revelando lentamente o jogo inteiro. o
A ideia de começar um jogo que promete ajudá-lo a “viver mais saudável” é um alto atrito
momento para muitas pessoas, mesmo que prometa ser divertido. O mês da saúde em casa
página (veja a Figura 6-6) inclui duas frases de chamariz possíveis: “Experimente de graça” para aqueles
pronto para mergulhar e “gire a roda” para aqueles que precisam de mais
fascinante sobre a parte "por diversão".

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106   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

Figura 6-6. A home page do Health Month tenta convencer novos jogadores nervosos de que cada vez mais saudável
sera divertido.

Girar a roda revela conselhos encorajadores randomizados e a tela do produto.


tiros para ajudar a empurrar o jogador para o jogo. Embora gostássemos de ver uma
roda atraente e divertida, e achamos que o mecânico provavelmente poderia ser
provou se entregou uma vitória que só poderia ser conquistada com o início de "Girar a roda"
é uma boa tática para convencer jogadores hesitantes a tentar o jogo.

Sistemas de Pontos
O Health Month utiliza vários sistemas de pontos para empurrar os jogadores em direção à sua
objetivos:
Pontos
Um sistema XP básico recompensa os jogadores por ações positivas. Como jogador, avança
Para atingir um de seus objetivos, ela ganha pontos por cada um que alcança,
com um bônus por fazê-lo em tempo hábil. Os pontos para cada regra são calculados
com base nas classificações de dificuldade e importância do jogador, mas um jogador
pressupõe rapidamente que a maneira de ganhar o jogo é converter para um plano pago que
permite mais de três regras por mês. Um bônus de login oportuno recompensa os jogadores que
faça logon todos os dias, em vez de enviar em lotes suas atualizações, o que ajuda a mantê-las ativas
o jogo.

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Mês da Saúde  107 

Pontos de vida
Os jogadores também recebem 10 pontos de vida no início de cada mês e os perdem cada
vez que eles não aderem a uma regra. Esse tipo de sistema de pontos é mais aderente do que
cenoura, e é visto com mais frequência em jogos de vídeo hardcore do que em jogos sociais
e aplicativos gamificados, porque podem ser vistos como desencorajadores. Funciona bem em
Health Month onde, por definição, o jogador está alinhado com o objetivo do jogo
“viver mais saudável”. Esses pontos são muito difíceis de gerenciar: se você jogar três regras,
um jogador tem 90 chances de perder um ponto de vida, mas apenas 10 pontos de vida a perder. Levando
mais de três dias de folga do jogo é o suficiente para perder. A potencial negação

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02/09/2019 Progressão para o domínio
impacto positivo na motivação é suavizado, pois o jogador pode continuar com
pontos positivos de vida. Ele também tem a chance de ganhar pontos de vida extras aleatoriamente ou através do
sistema paralelo de “pedaços de frutas”.

Fruta
Pedaços de frutas são ganhos como bônus aleatórios e usados como pontos de karma, existem
apenas para outros jogadores necessitados. Cada pedaço de fruta que você dá para
outro jogador se converte em um ponto de vida para ela. Como os pontos de vida são tão valiosos,
esse mecânico herói encoraja um forte ciclo de engajamento social,
forçando o senso de comunidade e comprometimento do jogador com o jogo.

Dólares espirituais
O Health Month também possui uma moeda virtual, chamada Spirit Dollars. No momento da redação de
Neste livro, os dólares espirituais são ganhos como um bônus mensal e não podem ser gastos, mas
o FAQ promete que uma “Loja Espiritual” acabará sendo aberta, fornecendo uma pia para
esses dólares espirituais.
Patrocínios
Os patrocínios são uma forma de presente virtual que permite que um jogador pagador patrocine um
atualização gratuita do jogador para um jogo pago por um mês. Jogadores pagantes recebem dinheiro
bolsas de estudo para doar, mas também podem ser compradas direta ou ocasionalmente
ganhou aleatoriamente. Para receber um patrocínio, os jogadores precisam postar um aplicativo público
explicando por que eles deveriam ser patrocinados. Enquanto um patrocinador pode escolher
quem ele quiser, a maioria dos patrocinadores espera que os candidatos provem sua
dedicação jogando e ganhando um jogo grátis. Esse tipo de atrito cria
fortes laços sociais e um profundo senso de comunidade.
A série interligada de sistemas de pontos produz uma dinâmica complexa, na qual os jogadores são
sutilmente cutucou e cutucou para se envolver mais profundamente com o site. Revelando cada
novo sistema lentamente, o Health Month ajuda os novos jogadores a tirar o máximo proveito do jogo
sem sobrecarregá-los. Um novo jogador é treinado para se concentrar principalmente na experiência
pontos, ganhando-os para registrar atividades e cumprir metas. Quando um jogador primeiro
perde um objetivo, um ponto de vida é retirado, mas o jogo suaviza o golpe com encorajamento
gestão— “Opa! Caiu na carroça. Volte! ”- e depois explica o novo

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108   Capítulo 6: Estudos de Caso de Gamificação

sistema de pontos: “Isso foi uma indulgência. Você perdeu um ponto de vida. Pode querer considerar
fazendo um apelo por algumas frutas da página Game Wall. ”Enquanto ela continua a jogar, ela
descobre seu Espírito Animal, que começa dando conselhos e ajudando a rastrear novos
métricas, como níveis de estresse e felicidade. Somente no final do primeiro mês de jogo
o Espírito Animal revela a moeda do Dólar Espiritual.

Emblemas do Mês da Saúde: Jogando no Sistema


Em fevereiro de 2011, o mês de saúde foi introduzido em uma série de bordas do Quadrangular, os jogadores de ação.
chance.a.aprender.conquistas.de.share.os.os.os.seus.amigos.no.Foursquare..Enquanto.os.sistemas-
havia.um.acesso ,.desenhando.lotes.de.novos.jogadores.e.fornecendo.um.social.incentivo.poderoso.
alcançar.os objetivos. também.ilustrado.um.do.externos.desenvolveu.no.Capítulo.4: .se houver.algumas-
coisa.de.valor.de.um sistema, .o.sistema.vai.bom.

Os jogadores amavam.os.novos.bordos.a.os.direitos.de.receber.a.afforded, .mas.existiu.estou.um.


conseqüência .. porque os pontos de experiência. são.a.chave.a.chave.para.baterias.de.bloqueio.
in.players.tem.para.mais.portunidades.para.aprender.experiência.pontos,.
emblemas.estou.atualizar.e.jogar.com.um.mais.muito.regras..Enquanto isso.estou.muito.beneficial.para.a saúde.
Mês - mais jogadores pagantes - ele também tinha um efeito indesejável do lado: efeito .sponsorships.became.a.
cobiçada.ferramenta.para.bloqueios.de.bloqueios.em.empréstimo.Despeito.política.pesada.para.a.
jogadores, novos jogadores começaram a spam. nos fóruns,. sem vergonha.
em vez disso.

Como.escrev.escrita, .Mês.de.de.qualidade.estou.com.mais.dos.apaixonados.para.os.os.os.a.
tente.ajustar.o.sistema..as primeiras tentativas.para resolver.os.problemas.
pode.que.viver.a.com.assassinos.quais.quer.para.a.win.todos.custos.automaticamente.baneando.a.palavra.
de ”.forum.postagens, .por.exemplo, .apenas.deusadas.uma.flores.de.criativas.novas.informações.Limitadoras.
os.top.bastos.para.jogadores.pagados, .um.idea.nova.a.da.consideração, .provavelmente.porque.problema ..
Mas, no máximo, o mês da saúde provavelmente precisará de levar alguns dos passos proativos que

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discutido no.Capítulo.4, .como.banners.exibidor.de.em.em.em.com.outlets.para.assassinos.express.
.se.seudominio.do.jogo.para.outros ...

Dessa maneira, o jogo tece um conjunto complexo de pontuações no jogo, cada uma
reforçando a tentativa do jogador de completar seus objetivos mensais, enquanto fornece
muitas maneiras de vencer (alcançar objetivos diários, ajudar os outros, reduzir o estresse, perder
peso, etc.). Os jogadores mais avançados se juntam às equipes, onde há oportunidades para
socializar, liderar e ajudar os membros da equipe a alcançar as metas do grupo. É um sistema diferenciado,
que foi ajustado gradualmente para um jogo atraente. Para jogadores motivados,
aproveita com sucesso reforços psicológicos que podem realmente melhorar sua
vidas.

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Conclusão  109 

De fato, um dos autores deste livro come frutas frescas quase todos os dias
desde que ele começou a escrever este estudo de caso, apenas para evitar perder pontos de vida. (Ele também
confessar a alguma alma que busca se o guacamole realmente conta como “fresco
fruta.")
Mês da Saúde prova que um design de jogo bem implementado pode ajudar a motivar
pessoas para fazer mudanças em suas vidas reais.

Conclusão
Nos capítulos anteriores, discutimos gamificação, motivações dos jogadores,
técnicas e técnicas. Neste capítulo, examinamos atentamente como as empresas
usou mecânica de jogo e pensamento de jogo com sucesso para resolver problemas e criar
jogadores mais engajados. Vimos como a mecânica pode ajudar a impulsionar a comunicação muito forte.
engajamento da comunidade, bem como como pequenas mudanças na mecânica podem gerar resultados muito diferentes
comportamentos.

Se você chegou até aqui, sabe o suficiente sobre gamificação para começar a aplicá-la a
seus próprios produtos, serviços e idéias.

Nos capítulos finais, vamos nos concentrar na tecnologia e fornecer algumas das
parafusos e porcas necessários para começar. Mostraremos como codificar a mecânica do jogo.
e também daremos uma olhada em uma solução pronta para uso que pode ajudá-lo a implementar
sistemas de pontos complexos.

Você tem tudo o que precisa para começar. Seus jogadores estão esperando você
guie-os até a montanha. É hora de ser o Sherpa deles.

Confira mais estudos de caso e obtenha informações de especialistas em gamificação em


GamificationU.com.

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Capítulo 7

Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos


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Antecedendo até os fundamentos da Internet, o software do fórum tem sido um


componente de interações em rede por décadas. Embora eles tenham tido altos e baixos
baixos, os fóruns continuam a ser uma parte essencial da experiência interativa on-line,
e eles provavelmente já estão no seu roteiro (se ainda não estiverem implementados). A maioria
os fóruns usam o status do jogador para distinguir entre membros juniores e seniores,
mas uma estratégia de gamificação mais explícita pode ajudar a tornar os fóruns padrão mais divertidos.

Como vimos nos capítulos anteriores, a criação de uma excelente experiência gamificada
envolve pensar muito de perto sobre seus jogadores e ajustar a mecânica de jogo
para envolvê-los mais profundamente. Neste capítulo, mostraremos como gamificar um jogo básico
site de fóruns. Ajudaremos você a começar a guiá-lo pelos exemplos de código para
implementar um esqueleto de gamificação com pontos, níveis, emblemas e tabelas de classificação.
Com as estruturas básicas implementadas, você poderá iterar e ajustar uma configuração mais
experiência gamificada completa.

Não é um programador?
Os.próximo.do.capítulo.é.claro.mais.mais.técnico.orientado.que. o. descanso.de.livro, .mas.
não se desespere.se você não é um programador! .Você pode.utilizar.este.capítulo.para.pensar.a. lógica.
de.implementar.a.experiência.gamificada, .saltar.no.código.se.se.não.seu.um.contudo.forte ..

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112   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Como ponto de partida, usaremos um projeto Ruby on Rails de código aberto fácil de configurar,
chamado Besta alterada ( http://github.com/courtenay/altered_beast ). Besta Alterada é um
aplicativo de fóruns simples e bem codificado, que inclui funções básicas extensíveis para o usuário -
entidades como criação de conta e participação em fóruns. Em suma, é um lugar perfeito
para iniciar um tutorial sobre gamificação (veja a Figura 7-1).

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Figura 7-1. Fóruns de Besta alterada antes de uma reforma de gamificação.

Planejando uma reforma de gamificação


Antes de entrar no código, vamos dedicar algum tempo pensando em como podemos
aplique mecânica de jogo ao nosso software de fóruns.

Todos os fóruns, independentemente do tema, funcionam melhor se se tornarem comunidades online.


Os jogadores tendem a estabelecer personas no site e amizades são feitas com frequência.
Os regulares fazem check-in com frequência - às vezes dezenas de vezes por dia - para ler novas informações
acompanhar as postagens e iniciar conversas. Novos jogadores tropeçam no
fóruns e deve ser atraído rapidamente por conteúdo interessante; caso contrário, eles podem
afastar-se.

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Planejando uma reforma de gamificação  113 

A qualidade dos fóruns depende muito da qualidade dos jogadores e do seu senso de
pertencendo a algo importante. Os sites populares do fórum ganham vida própria,
com jargões únicos, conversas paralelas e aplicação de normas sociais. Enquanto
a maioria dos sites de fórum oferece os mesmos recursos básicos - criando uma identidade, postando um tópico
tópicos, comentando sobre tópicos anteriores e descobrindo novo conteúdo - o específico
A implementação desses recursos tem um grande efeito sobre como a comunidade é formada.
Transformar um site de fórum simples em uma comunidade on-line vibrante é um grande projeto.

Requer o esforço e a dedicação do designer, mas também um investimento substancial de


tempo e energia dos usuários. Além dos obstáculos de criar uma conta e verificar
Ao identificar a identidade, os fóruns só funcionam se os usuários acompanharem e participarem de conversas. Usando
mecânica de jogo, podemos transformar usuários em jogadores ajudando a infundir sua identidade com
significado (posição, status) e incentivo para a realização de ações que
para a comunidade. Como esse principal desafio é psicossocial, o poder
da mecânica do jogo estão bem alinhadas com as motivações e interesses dos jogadores, e nós
devemos focar nosso design em moldar seus comportamentos de maneira apropriada. Se tivermos feito
nosso trabalho, esses incentivos acabarão por satisfazer o jogador, sua comunidade e
nossa empresa.

Nossos objetivos nesse processo devem ser tornar o uso do site mais divertido, incentivar
jogadores a agir no interesse da comunidade, para evitar recompensar comportamentos negativos,
e proporcionar um senso mais profundo de status e conquista aos jogadores que participam
mais completamente no site.

Pontos e regras
Vamos começar definindo algumas regras para ganhar pontos (consulte a Tabela 7-1). Os pontos são um
ferramenta simples para recompensar o comportamento, e eles fornecem uma excelente base sobre a qual
construir um design gamificado. O primeiro passo é definir as atividades básicas que queremos
jogadores para levar. Essas devem ser atividades fáceis que incentivam os jogadores a se envolverem
com o site.

Tabela 7-1. Prêmios de pontos por atividades dos jogadores.

Atividade de Pontos Finalidade

10 Crie a sua conta aqui Um bônus antecipado para impedir que o jogador comece com zero pontos
10 Postar uma resposta Incentive o jogador a participar
30 Iniciar um novo tópicoO bônus para iniciar um novo tópico deve ser maior do que simplesmente responder

10 Efetue login uma vez por dia Recompense os jogadores por voltarem frequentemente ao site

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114   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Reações ágeis ao jogo do sistema


Esse esquema de ponto simples é projetado em torno dos comportamentos que nós. (Como os proprietários do site).
acreditar.a.a.a.a.a.a.a.cada.No entanto, .este.design.este também cria.um.incentivo.para-
para.jogar.o sistema. (por exemplo, por .postos.chaff.comments.para.apenas.aprender.pontos) .. Para.
agora, .igner.os.riscos.de.medida.de.e. endereço.os. (conhecido e desconhecido).
nós.nós.os.os.belos.livros .. neste. caminho, .podemos.preservar.um.arquivo.agil.a abordagem.para.game.mecânico.
desenvolvimento.de.foco.na.a primeira.ordem.de.de negócios .: .com.comunidade.construída. em torno de.seu site.

São descritas algumas medidas de contra-ordenação através deste capítulo ,. como. Na seção. "Preservar
na.integridade.do.modelo.do.ponto ”. na página.122 .. Nós incentivamos.você.para.consultar.os.
diretrizes.para.reinar.em.comportamentos.executados.

A Tabela 7-1 define uma lista das principais atividades do jogador em um site de fórum. Exceto pelo
criar bônus de conta, essas são todas as atividades principais que queremos incentivar os jogadores
repetir regularmente, como fazer login para verificar tópicos e participar de
versações. Juntos, eles formam o jogo básico do nosso fórum. Incluímos um
bônus de inscrição único, para que a primeira experiência de um jogador com o sistema de pontuação seja
positivo e envolvente. Também encorajará um jogador curioso ou competitivo a começar
explorando o sistema de pontos - é provável que ele comece a procurar informações sobre
de onde esses 10 pontos vieram e como ganhar mais.

Níveis
Para aumentar o instinto competitivo de um jogador, podemos implementar uma série de níveis que
confere classificação à medida que os jogadores se tornam mais ativos. Uma maneira boa e direta de
níveis de prêmio em um novo design gamificado é basear-los em limites de pontos. Como jogadores
ganhar pontos, eles sobem uma série incremental de níveis. Para infundir o nível com
significado - isto é, uma classificação dentro do sistema - os níveis devem ser nomeados de uma maneira
isso indica status. Além disso, o nível deve ser exibido nas placas,
junto com o tiro na cabeça ou avatar do jogador. Projetos mais complexos, como premiação
também são possíveis níveis baseados em ações ou realizações consecutivas. Mas começando
com um sistema baseado em pontos facilita o ajuste da sua nova economia de jogo após
você abre suas portas. Se você achar que apenas 1% dos seus jogadores chegam ao nível dois, você
pode diminuir o limite sem uma grande recodificação.

Para a reforma de nossos fóruns, definiremos alguns níveis com base no ganho de pontos específicos
limiares. Precisamos ter cuidado para definir os níveis sequencialmente, com as devidas
pontuações mínimas, para que os níveis sejam realmente consecutivos. Vamos definir uma série de
pontuações de nível que gradualmente se tornam mais difíceis de alcançar: 0, 50, 100, 200, 350, 600, 1.000 e
2.000 (consulte a Tabela 7-2). Gostaríamos que o jogador ganhasse rapidamente algum status, mas depois
trabalhe cada vez mais para chegar ao topo. Isso dará a todos os jogadores a chance de se sentirem como
embora estejam realizando alguma coisa, garanta que os mais dedicados sejam
não entediado por levantar-se e sair muito rapidamente.

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Planejando uma reforma de gamificação  115 

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Projetando Níveis
Volumes inteiros. Foram.descritos. Sobre.design.nível.Encontrando.do.balanço.de- correto.entre.chal-
e.qualquer.qualidade.
profissionais .. como, .níveis.equilibrados.de.detalhe.está.do.copo.do.Este.Este livro, .mas.
coragem.você.apresentativamente.estudo.revisao.efeitos.de.seus.níveis.e.progressar.mecânica.de.
jogadores.existem.executável.a.querer.alterar.as.necessidades.em.um.agile.moda ..

Tabela 7-2. Os níveis são uma maneira de refletir o status do jogador e incentivar comportamentos competitivos.

Nível Nome Pontos necessários


1 Carne fresca 00

2 Novo por aqui 50.


3 Wallflower 100

4 Aprendendo as cordas 200

5 Algo para dizer 350


6 Know-it-all 600
7 Especialista 1.000

8 Guru 2.000

Escolhendo nomes de níveis


Em geral, .você.querer.exibir.estes.níveis.nomes.que.são.significantes.e.divertidos, .. transportando.
ambos.qualquer.e.a.qualificação.qualquer.qualquer.forum.quemas.nomes.de.nível.
Novato,. Especialista, .Genius, .e. Membro fundador .. Leve.um.para.um.seus.um.um.ofavorito.um.para.as.
sobre.qualquer.trabalho.seu.industrial.e.que não.

Distintivos
Outra maneira de sugerir explicitamente um jogador à ação é atribuir distintivos por
tarefas. Distinga as ações dos jogadores recompensados e fornece uma medida adicional
status no site, porque eles oferecem aos jogadores uma maneira de mostrar suas realizações
compromissos. Um sistema de crachá bem projetado deve permitir que o jogador ganhe alguns crachás facilmente,
e depois torná-los progressivamente mais desafiadores. Para nossos fóruns
além disso, configuraremos alguns emblemas básicos, listados na Tabela 7-3.

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116   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Tabela 7-3. Crachás para atividades do jogador.

Distintivos Atividade Finalidade


Novato Crie a sua conta aqui Um emblema fácil, apenas para aquecer o jogador

Tagarela Postar 5 comentários Conceda a um novo jogador que comece a participar de uma importante 
caminho 
Quebra-gelo Publicar 3 novos tópicos Incentive os jogadores que iniciam novas conversas

Fale da cidade Publicar um tópico com 10  Recompense um jogador por iniciar um jogo particularmente interessante 
comentários conversação

Pense nos emblemas como uma maneira de recompensar o jogador por uma conquista extraordinária,
como aprender uma nova habilidade. Dependendo do seu site e do seu público, uma boa
sistema de crachá projetado pode lançar os jogadores em um "modo de missão", onde eles vão longe
e acima do esforço necessário apenas para ganhar um distintivo (e seu gabarito concomitante
ou direitos de rir). Exemplos seriam o emblema Crunked que o Foursquare concede
depois que um jogador faz check-in em barras suficientes, ou o pino Hacker de Gowalla para fazer check-in em 25

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startups de tecnologia. Os crachás podem até ser vinculados a recursos ou privilégios especiais que
são desbloqueados para determinados comportamentos - por exemplo, um alfinete de moderador daria
jogadores classificados com a capacidade de excluir comentários em um fórum. Os crachás, então, são particularmente
significativo porque os jogadores são duplamente incentivados: eles não apenas recebem
poderes, seus pinos indicam a outros jogadores que eles têm privilégios especiais. Um poço-
O sistema de crachás projetado pode ser um poderoso motivador.

Um sistema para rastrear pontuações e níveis


Agora que temos um design básico de jogo em mãos - com pontos, níveis e emblemas
claramente definido - podemos começar a modificar a Besta Alterada. Começaremos implementando um
estrutura geral para premiar e rastrear pontos e níveis. Uma vez instalado, podemos
adicione lógica de negócios com base em nosso design de jogo.

Criando um modelo de nível


Vamos começar adicionando alguns modelos e métodos básicos para atribuir pontos ao jogador. Façam
isso, precisamos definir um modelo de níveis para rastrear os níveis disponíveis. Também vamos precisar
para modificar o modelo do Player para rastrear pontos e níveis.

O modelo de Níveis define classificações hierárquicas, que os jogadores alcançam ao ganhar


pontos. Embora existam muitas maneiras de atribuir níveis, em nosso design, escolhemos premiar
níveis por pontos acumulados, o que facilita o ajuste desses níveis
sem recodificar nosso sistema. Assim que tivermos mais dados sobre como nossos jogadores são pro-
passando pelos níveis, podemos, se necessário, alterar o valor mínimo ou máximo
pontos necessários para avançar.

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Page 89
Um sistema para rastrear pontuações e níveis  117 

No Exemplo 7-1, definimos uma migração do modelo ActiveRecord para criar uma tabela de níveis
e preencha-o com os níveis que definimos na Tabela 7-2.

Exemplo 7-1 Criando uma migração para definir níveis.

classe CreateLevels <ActiveRecord :: Migration


def self.up
create_table: níveis do | t |
t.integer: number
t.string: display_name
t.integer: required_score,: padrão => 0
t.timestamps
fim
Level.create (: number => 1,: display_name => "Carne fresca",
: required_score => 0)
Level.create (: number => 2,: display_name => "Novo por aqui",
: required_score => 50)
Level.create (: number => 3,: display_name => "Wallflower",
: required_score => 100)
Level.create (: number => 4,: display_name => "Aprendendo as cordas",
: required_score => 200)
Level.create (: number => 5,: display_name => "Algo a dizer",
: required_score => 350)
Level.create (: number => 6,: display_name => "Know-it-all",
: required_score => 600)
Level.create (: number => 7,: display_name => "Expert",
: required_score => 1000)
Level.create (: number => 8,: display_name => "Guru",
: required_score => 2000)
fim
def self.down
drop_table: níveis
fim
fim

O Exemplo 7-1 cria uma tabela que podemos usar para definir níveis, o que dará aos jogadores uma
maneira de ganhar posição na comunidade. À medida que os jogadores ganham pontos, queremos que eles
subir de nível em intervalos definidos, aumentando sua classificação. Cada nível tem um número, uma exibição
nome e uma pontuação mínima necessária para avançar. Para facilitar essa pesquisa e con-
consistente, criaremos um método de conveniência para encontrar o nível correto para uma determinada pontuação.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
Em seguida, adicionaremos esse método ao modelo de níveis:
def self.find_level_for_score (score)
Level.find (: first,: conditions => ["required_score <=?", Score],: order =>
"required_score DESC")
fim

O método de pesquisa obtém uma pontuação e retorna o nível mais alto para o qual está qualificado.
O método funcionará porque definimos nossos níveis sequencialmente com as
pontuações mínimas. Desde que exista um nível com uma pontuação necessária de zero, este método
nunca retornará um valor nulo.

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Page 90
118   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Adicionando pontuações e níveis ao modelo de usuário


Agora que temos um modelo para definir níveis, estamos prontos para modificar o player existente
modelo para rastrear a pontuação e o nível atuais do jogador. Vamos começar com um ActiveRecord
migração para adicionar esses campos à tabela de usuários:
classe AddScoreAndLevelToUsers <ActiveRecord :: Migration
def self.up
add_column: users,: score,: integer,: default => 0
add_column: users,: level_id,: integer
fim
def self.down
remove_column: users,: score
remove_column: users,: level_id
fim
fim

Isso nos dá um lugar para rastrear a pontuação do jogador e atribuir um nível atual. Montamos
a pontuação padrão para zero, para que não tenhamos que nos preocupar em lidar com pontuações nulas
na nossa aritmética.

A seguir, definiremos nossos relacionamentos de modelo. Como já definimos uma tabela de níveis
com uma coluna de ID e, como adicionamos a chave estrangeira level_id à tabela de usuários,
O Ruby on Rails facilita a definição de nossos relacionamentos de tabela. Para fazer isso, adicionaremos um
linha de código para as classes User e Level:
classe Usuário
belongs_to: level
...
classe Level <ActiveRecord :: Base
has_many: usuários
...

Isso descreve o relacionamento "O usuário tem muitos níveis" para que possamos acessar at-
tributos de uma maneira muito legível - por exemplo, escrevendo coisas como user.level.
Mostrar nome.
Agora, temos uma pontuação e um atributo level_id definido no modelo do usuário. este
seria uma estrutura suficiente para nos permitir avançar diretamente na codificação da lógica de negócios,
Mas há um problema. Embora tenhamos um atributo para rastrear a pontuação de um jogador,
não temos como registrar as atividades que geraram essa pontuação. Isso dificulta
auditar como os jogadores atingiram uma determinada pontuação, limitando nossa capacidade de explicar aos jogadores
como eles ganharam seus pontos. Vamos adicionar mais um modelo para registrar eventos que geram
pontos, para que tenhamos um histórico de como um jogador alcançou sua pontuação atual. Será
é útil, principalmente se precisarmos deduzir pontos de sua pontuação mais tarde.

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Page 91 Um sistema para rastrear pontuações e níveis  119 

Criando um modelo de eventos


Um modelo de evento nos dará uma maneira de manter um registro de cada vez que o jogador ganha ou
perde pontos para que possamos rastrear seu histórico de pontos. Começaremos adicionando uma migração
para criar uma tabela para armazenar os dados do evento:
classe CreateEvents <ActiveRecord :: Migration
def self.up
create_table: eventos do | t |
t.integer: user_id
t.string: text
t.integer: pontos
t.timestamps
fim
fim
def self.down
drop_table: eventos
fim
fim

O modelo de evento armazenará um valor em ponto e uma descrição em texto do motivo pelo qual a transação
ocorreu. Na classe de modelo, precisamos definir o relacionamento "pertence ao usuário".
E, por conveniência, também definiremos uma ordem de classificação padrão para eventos, para que recentes
os eventos aparecerão primeiro em qualquer listagem:
classe Event <ActiveRecord :: Base
belongs_to: user
default_scope: order => 'created_at DESC'
fim

Isso cuida do modelo de evento. Para aproveitar o ActiveRecord do Ruby on Rails


código para pesquisas simples, precisamos definir a relação “cada usuário tem muitos eventos”
enviado no modelo do usuário:
classe Usuário
has_many: events,: dependente =>: destroy
...

As únicas coisas que estamos perdendo agora são os métodos que atribuem pontos ao jogador e
atualizando sua pontuação.

Estendendo o modelo de usuário a pontuações e níveis


Sempre que adicionamos pontos à pontuação do jogador, precisamos verificar se o jogador
alcançou um novo nível. Para fazer isso, incluiremos um método de conveniência que adiciona
pontos e alguns métodos de pesquisa privados para definir a pontuação e o nível do jogador. Vejo
Exemplo 7-2

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120   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Exemplo 7-2 Estendendo o modelo do usuário para adicionar pontos e definir níveis.

classe Usuário
belongs_to: level
has_many: events,: dependente =>: destroy

➊ def add_points (new_points, event_string)


update_score_and_level (new_points)
log_event (new_points, event_string)
fim
privado
➋ def update_score_and_level (new_points)
new_score = self.score + = new_points
self.update_attribute (: score, new_score)

new_level = Level.find_level_for_score (new_score)

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se new_level|| &&
(! self.level new_level.number> self.level.number)
self.update_attribute (: level_id, new_level.id)
fim
fim
➌ def log_event (pontos, texto)
events.create (: points => points,: text => text)
fim
fim

1. O método add_points
O método público add_points é um método de conveniência que lida com a concessão
pontos, atualizando o nível do jogador e registrando o evento.

2. Atualizando a pontuação e o nível de um jogador


O método update_score_and_level garante que atualizamos a pontuação de um jogador
e nivelar com segurança. Primeiro, ele incrementa e atualiza a pontuação. Usamos a atualização_
método de atributo para salvar rapidamente a pontuação no banco de dados sem acionar
quaisquer retornos de chamada de modelo. Em seguida, o método procura o nível da nova pontuação. Se o
O jogador ainda não possui um nível - ou seja, ele é um novo usuário - o novo nível é salvo.
Se o jogador já tiver um nível, o nível será atualizado apenas se o novo nível for de
maior classificação.

3. O método log_event
O método log_event trata da criação de um evento para registrar cada alteração em um
pontuação do jogador.

Com essa estrutura básica em vigor, temos todo o código necessário para implementar algumas
lógica do jogo. Como user.add_points lida com atualizações de pontuação do jogador, procure por um
novo nível e registrando o evento, será muito fácil se concentrar na lógica do jogo que
premia esses pontos.

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Um sistema para rastrear pontuações e níveis  121 

Pontos de premiação para as principais atividades


Com um sistema básico de pontos, agora podemos nos concentrar na atribuição de pontos para
jogar comportamento. Na Tabela 7-1, definimos quatro condições para ganhar pontos: inscrição,
respondendo a postagens, criando postagens e efetuando login uma vez por dia. Porque é muito provável
que você deseja alterar os valores do prêmio para atividades como parte de seu jogo
processo, é útil definir bônus de premiação como constantes em um arquivo inicializador:
SIGNUP_BONUS = 10
POST_BONUS = 10
TOPIC_BONUS = 30
LOGIN_BONUS = 10

O uso constante de nomes constantes tornará o código do prêmio de bônus mais fácil de ler e
modificar.

Concessão de um bônus de inscrição


Para conceder um bônus de inscrição, primeiro precisamos de um método privado no modelo de usuário. Nós
pode usar um retorno de chamada before_create do Ruby on Rails para executar um método logo após um novo
usuário é criado. Na parte superior do nosso modelo de usuário, podemos definir o retorno de chamada e um novo
método a ser executado:
after_create: award_signup_bonus

Isso indica ao Rails para executar um método award_signup_bonus logo após a entrada de um novo usuário.
criado com sucesso. Podemos reutilizar o método add_points que criamos anteriormente para
conceda o bônus em um novo método privado:
def award_signup_bonus
add_points (SIGNUP_BONUS, "Bônus de inscrição!")
fim

O novo método será chamado em uma transação, logo após o registro do usuário ter sido
Salvo com sucesso. Ele usa nosso método add_points para dar ao usuário 10 pontos, registrar o
evento e atualize seu nível inicial.

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Atribuir pontos de bônus por responder a postagens


A concessão de pontos de bônus por responder aos tópicos requer apenas algumas linhas de código.
Altered Beast já rastreia algumas estatísticas toda vez que uma nova postagem é criada, então nós
só é necessário adicionar um retorno de chamada no modelo Post para atribuir pontos:
after_create: award_user_points

e defina um método protegido para atribuir pontos:


def award_user_points
user.add_points (POST_BONUS, "Você postou uma resposta.")
fim

Essa foi fácil! Agora, cada vez que um jogador cria um post, atribuímos a ele 10 pontos.

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122   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Preservando a integridade do seu modelo de pontos


Você pode notar um pequeno problema ao adicionar o retorno de chamada. No modelo Post,
logo abaixo do retorno de chamada after_create, há um retorno de chamada after_destroy. Isso significa que é
possível para um moderador ou o jogador excluir um comentário em um tópico.

Se não fizermos mais nada neste momento, os jogadores poderão ganhar pontos pelos comentários que
moderador considerar inadequado - ou eles podem até ganhar pontos postando e
deixando um comentário repetidamente.

Contramedidas
A mecânica do jogo é. Muitas vezes. Projetada. Para.
precisa.para. antecipar.que alguns.jogadores.vocês.tão.do.jogo.do.sistema..Se você
.de.que.a. enganar.ou.aprender.pontos.por.repetidamente.aplicar.aulas.empresas.empresas.em.sem.conceitos.
., alguns.jogadores.você.do.considera.construir.algumas.limites.para.no.número.de.publicações.
por.dia, .ou.autorizar.jogadores.para.bandeiras, .imediatamente.removendo.o.jogador.oficial.autorizado.
pontos .. Enquanto a primeira versão do seu sistema precisa. não.considere.todos.os.os.os.nós.nós.notificamos.
uma boa prática para antecipar.qualquer coisa.que.pode.acontecer.acontecerá ..

Em um fórum, a comunidade freia o comportamento inadequado porque


jogadores verdadeiramente comprometidos evitarão ser banidos ou evitados pelo moderador. Enquanto
código mais sofisticado para limitar postagens repetidas ou inúteis - como classificação e
sinalizar comentários - pode ser necessário em alguns fóruns, para nosso design básico, apenas
deseja garantir que um jogador não seja recompensado por improbidade.

Nesse caso, tudo o que precisamos fazer é adicionar um retorno de chamada para deduzir pontos quando uma postagem é recusada.
permitido, seja pelo jogador ou por um moderador. Para tornar o código mais explícito, primeiro
crie um método deduct_points no modelo do usuário:
def deduct_points (points_to_deduct, event_string)
add_points (-points_to_deduct, event_string)
fim

Esse método pega um valor de ponto positivo, o torna negativo e depois chama o
método add_points. Isso nos permitirá escrever um retorno de chamada mais legível no Post
modelo:
after_destroy: update_cached_fields,: deduct_user_points

after_destroy chamará um novo método privado no modelo Post para deduzir esses
pontos:
def deduct_user_points
user.deduct_points (POST_BONUS, "Sua postagem foi excluída.")
fim

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Page 95
Um sistema para rastrear pontuações e níveis  123 

O método de retorno de chamada after_destroy chama um método de dedução explícita no User


modelo. Agora, quando um moderador ou jogador excluir uma postagem, a pontuação do jogador será
produzido, o que deve impedir a sobreposição, mas ainda assim incentivar um jogador a publicar
comentários.

Atribuição de pontos de bônus por iniciar novos tópicos


Quando um jogador cria um novo tópico, podemos atribuir e deduzir pontos da mesma maneira
fizemos acima para novas postagens - adicionando novas opções after_create e after_destroy
retornos de chamada para o modelo Post:
after_create: create_initial_post,: award_user_points
after_destroy: update_cached_forum_and_user_counts,: deduct_user_points
...
def award_user_points
user.add_points (TOPIC_BONUS, "Você postou um tópico.")
fim
def deduct_user_points
user.deduct_points (TOPIC_BONUS, "Seu tópico foi excluído.")
fim

Agora, quando um novo post é criado, adicionamos pontos à pontuação do jogador. Se o jogador ou
Se o moderador decidir excluir o tópico, os pontos do jogador serão recolhidos.

Concessão de um bônus de login


A concessão de um bônus de login é uma maneira poderosa de motivar os jogadores a voltar ao seu
site com freqüência. Antes de implementar o recurso, você precisará pensar sobre o seu
design do site e como os jogadores se conectam. No nosso exemplo, os jogadores receberão um bônus quando
eles visitam o site, até uma vez por dia. Se você deseja que os jogadores visitem seu site com mais frequência,
convém alterar o intervalo para cada n horas. No entanto, é uma boa ideia
limite esse tipo de bônus para evitar que os jogadores entrem e saiam repetidamente apenas para
ganhar pontos.

Decidir se o jogador deve ganhar o bônus é muito direto; o truque


está decidindo com que frequência verificar. Uma linha de código de verificação de premiação com intervalo de tempo
algo como:
award_login_bonus se last_login_bonus_awarded_at> 1.day.ago

Se o último bônus foi concedido há mais de um dia, o jogador deve receber um novo
bônus. O lugar certo para chamar essa linha de código dependerá de como o site lida com
sessões. Se ele usa sessões que expiram relativamente rapidamente, como um banco que exige
o jogador faça o login a cada hora, você pode ativar a verificação de bônus sempre que o jogador
Se suas sessões forem mais curtas que o seu limite de bônus, isso poderá funcionar
bem.

Mas e se o seu site permitir que os jogadores escolham a opção "lembre-se de mim neste computador",
para que eles façam logon apenas periodicamente? Se você permitir que os jogadores permaneçam conectados ao seu site
por períodos mais longos, você precisará verificar award_user_points quando um jogador

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Page 96
124   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

visualiza uma página. Dependendo de como seu site está arquitetado, você pode inserir este
verifique como parte da autenticação da sessão ou adicionando um filtro ao seu aplicativo
Controlador. O método award_user_points seria chamado toda vez que o jogador
solicita qualquer página.

Essa pode ser uma boa opção se você já estiver armazenando em cache o objeto de usuário para autenticação.
ou se você não tem como prever quais visualizações um jogador visitaria. Mas você irá
precisa ter cuidado com o desempenho, porque o método será chamado para todos os
única página que você atende.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
No caso de um site de fóruns, o comportamento que queremos fundamentalmente recompensar é a leitura
nos fóruns, para que possamos trapacear um pouco e acionar o evento somente quando um jogador vê um
tópico.

De fato, Altered Beast já usa esse truque para rastrear quando um jogador foi visto pela última vez
conectados. Em vez de atualizar o user.last_seen_at toda vez que um jogador carrega uma página,
Besta Alterada faz isso apenas quando ela carrega um novo tópico (através do método Tópicos # show).
Como esse é o mesmo comportamento que queremos usar como recompensa do jogador, podemos piggy-
recuar o user.seen! método para conceder nosso bônus de login. Se o seu site estiver estruturado
Da mesma forma, convém usar um design como este.
Primeiro, precisamos de um local para armazenar o horário em que o jogador recebeu o bônus de login pela última vez,
então começaremos com uma migração para adicionar um novo campo ao banco de dados:
classe AddLastLoginBonusTimestampToUser <ActiveRecord :: Migration
def self.up
add_column: users,: last_login_bonus_awarded_at,: datetime
fim
def self.down
remove_column: users,: last_login_bonus_awarded_at
fim
fim

Isso adiciona um atributo last_login_bonus_awarded_at ao modelo de usuário, para que possamos


armazene um carimbo de data / hora quando o jogador ganhou o bônus pela última vez. Em seguida, adicionaremos um método
para o modelo de usuário para conceder o bônus de login. Incluiremos a lógica de decisão dentro
o método e também lida com alguns erros:
def award_login_bonus!
a menos que last_login_bonus_awarded_at \
&& last_login_bonus_awarded_at> 1.day.ago.utc

add_points (POST_BONUS, "Bônus de login diário!")


write_attribute: last_login_bonus_awarded_at, Time.now.utc
fim
fim

Como os novos jogadores não terão um last_login_bonus_awarded_at, precisamos primeiro


verifique se não há nada. Se last_login_bonus_awarded_at for preenchido, verificaremos se
a data é maior que um dia atrás. Nós nos preocupamos apenas com o tempo relativo - ou seja, como
muitas horas se passaram desde o último prêmio. Então, para evitar se preocupar com o tempo
zonas, armazenaremos a data de "premiação em" no Universal Standard Time (UTC).

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Page 97
Selos  125 

Se last_login_bonus_awarded_at for nulo ou mais antigo que um dia atrás, chamamos nosso
user.add_points e atualize o banco de dados. Usamos o write_attribute
método mais uma vez porque ele executa uma atualização rápida do banco de dados sem acionar todos
de nossas validações de modelo de usuário.

Tudo o que resta é inserir uma chamada para esse método no método:
def visto!
now = Time.now.utc
self.class.update_all ['last_seen_at =?', agora], ['id =?', id]
write_attribute: last_seen_at, agora award_login_bonus!
award_login_bonus!
fim

Besta Alterada usa o visto! para atualizar a data last_seen_at do jogador cada
vez que ele vê um tópico. Verificaremos nosso bônus de premiação no método e garantiremos que
é chamado com frequência, mas não em todas as chamadas.

Até agora, concluímos um conjunto básico de regras para atribuição de pontos de jogador e
criou uma série de modelos para rastrear os dados. Em seguida, exibiremos alguns desses dados para
fornecer feedback sobre o desempenho dos jogadores.

Distintivos
Agora que implementamos o código para atribuir pontos e aumentar os níveis como jogadores
Para ganhar mais pontos, podemos logicamente conceder distintivos por conquistas extras.
De volta à Tabela 7-3, definimos quatro tipos de emblemas. Para atribuir esses crachás, primeiro
precisa de um modelo de selo para definir os tipos de prêmios. O Exemplo 7-3 mostra o código para

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 74/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
criando este modelo.

Exemplo 7-3 Criando um modelo de Crachá.

classe CreateBadges <ActiveRecord :: Migration


def self.up
create_table: emblemas fazem | t |
t.string: name
t.string: display_name
t.timestamps
fim

Badge.create (: nome => "novato",: display_name => "Novato")


Badge.create (: name => "chatterbox",: display_name => "Chatterbox")
Badge.create (: name => "quebra-gelo",: display_name => "quebra-gelo")
Badge.create (: name => "talk_of_the_town",: display_name => "Talk of the Town")
fim
def self.down
drop_table: emblemas
fim
fim

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Page 98
126   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

O modelo Badge funciona como nosso modelo Level, definindo uma variedade de possíveis
prêmios que um jogador pode receber. Ao contrário dos níveis, os jogadores podem ter muitos emblemas de uma só vez
Tempo. Isso estabelece uma relação muitos-para-muitos entre distintivos e jogadores, então nós
precisa de um modelo intermediário para rastrear quais crachás um jogador ganhou. Vamos chamar isso
realizações modelo; O Exemplo 7-4 fornece o código.

Exemplo 7-4 Criando um modelo de Conquistas.

classe CreateAchievements <ActiveRecord :: Migration


def self.up
create_table: conquistas do | t |
t.integer: user_id
t.integer: badge_id
t.timestamps
fim
fim
def self.down
drop_table: conquistas
fim
fim

Com a tabela de conquistas em vigor, precisamos adicionar algumas linhas de código ao


modelos para que o Rails entenda as relações entre as realizações,
emblemas e tabelas de usuários:
classe Conquista <ActiveRecord :: Base
belongs_to: user
belongs_to: badge
fim
classe Badge <ActiveRecord :: Base
has_many: conquistas
...
classe Usuário
belongs_to: level
has_many: conquistas
...

Com essas linhas de código, o Rails sabe que cada usuário pode ter muitas conquistas
compromissos e cada conquista tem um distintivo. Para facilitar a atribuição de distintivos, vamos
adicione também um método de conveniência ao modelo do usuário:
def award_badge (nome)
badge = Badge.find_by_name (nome)
conquistas.create (: badge => badge)
fim

Para atribuir um selo, precisamos fazer uma chamada legível em uma linha, como user.award_
emblema ("quebra-gelo"). O método procurará o emblema correto, criará um novo
conquista e registre o evento na história do jogador. Agora, tudo o que precisamos fazer é escrever
o código para atribuir os emblemas.

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Page 99
Selos  127 

Concessão do primeiro selo


Na Tabela 7-3, definimos uma série de emblemas. O primeiro é chamado de crachá de novato e
é premiado simplesmente por aparecer. Já definimos um método after_create
no nosso modelo de usuário, para que possamos expandi-lo para atribuir esse selo adicionando uma linha de
código para o método award_signup_bonus:
def award_signup_bonus
add_points (SIGNUP_BONUS, "Bônus de inscrição!")
award_badge ('novato')
fim

Este método revisado agora concederá a um novo jogador seu bônus de inscrição. Vamos então usar
o método award_badge para emitir o emblema do primeiro jogador.

Prêmios de distintivos subsequentes


O próximo emblema, chamado Chatterbox, é concedido quando um jogador escreve seu quinto
em uma publicação. Como já criamos um retorno de chamada no modelo Post para premiar
pontos cada vez que um jogador cria uma nova postagem, podemos simplesmente expandir esse código para
conceda o distintivo:
def award_user_points
user.add_points (POST_BONUS, "Você postou uma resposta.")
user.award_badge ('chatterbox') se user.reload.posts_count == 5
fim

Aqui, adicionamos uma nova linha ao método award_user_points para conceder o


Distintivo do Chatterbox no quinto post do jogador. Na maioria dos jogos, um jogador pode perder pontos
mas não emblemas, portanto, não codificaremos um método para revogar o emblema de um jogador se a postagem dela for
excluído. No entanto, criamos um problema com essa nova lógica. Se um jogador cria
ocupa cinco postagens, exclui uma e, em seguida, cria uma nova quinta postagem, ela receberá um
segundo emblema do Chatterbox.
Normalmente, um jogador pode ganhar apenas um de cada tipo de distintivo. Vamos refatorar nossa
método user # award_badge ligeiramente para aplicar esta regra a todos os emblemas:
def award_badge (nome)
badge = Badge.find_by_name (nome)
a menos que self.achievements.find_by_badge_id (badge.id)
self.achievements.create (: badge => badge)
fim
fim

O método revisado primeiro verificará se o jogador já tem esse emblema.


Só premiará uma nova conquista se ela não o fizer.

O terceiro emblema que definimos na Tabela 7-3 foi o emblema quebra-gelo. Isto é semelhante
ao emblema do Chatterbox, mas é concedido quando o jogador cria seu terceiro novo
tópico. Para fazer isso, adicionamos uma linha de código ao tópico existente # award_user_points
método:

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128   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

def award_user_points
user.add_points (TOPIC_BONUS, "Você postou um tópico.")
user.award_badge ('quebra-gelo') se user.topics.count == 3
fim

Essa nova linha funciona quase da mesma forma que na emissão de um crachá do Chatterbox.

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A única diferença é que o Altered Beast mantém um cache posts_count no usuário
modelo, mas não um cache topic_count, portanto, precisamos chamar o método count no
tópicos do jogador para calcular quando atribuir o distintivo Quebrador de Gelo.
O crachá final que precisamos implementar é o crachá Talk of the Town, que o
O jogador ganha quando um de seus tópicos recebe 10 postagens. Desde o gatilho para este prêmio
também ocorrerá quando uma nova postagem for salva, podemos expandir ainda mais a postagem # award_
método user_points para atribuir:
def award_user_points
user.add_points (POST_BONUS, "Você postou uma resposta.")
user.award_badge ('chatterbox') se user.reload.posts_count == 5

if topic.posts.count (: conditions => ['user_id! =?', topic.user.id]) == 10


topic.user.award_badge ('talk_of_the_town')
fim
fim

Para evitar incentivar um jogador a postar comentários repetidos sobre seus próprios tópicos apenas para
ganhar este selo, não contamos as respostas de um jogador para o prêmio. O tópico
O pôster recebe um Emblema do Talk of Town apenas quando seu tópico recebe 10 respostas de outros
jogadoras. Implementamos isso de maneira direta, usando o ActiveRecord
método count, com uma condição para filtrar as postagens do criador do tópico. Quando isso
contagem é igual a 10, o criador do tópico recebe o selo.

Agora, implementamos todo o nosso design de reforma de gamificação de primeira passagem.


Os jogadores ganham pontos, sobem para níveis mais altos e ganham insígnias por extraordinários
realizações. Em conjunto, esses sistemas devem motivar os jogadores a trabalhar em
tornando-se membros de alto escalão da comunidade de fóruns. Para desbloquear esse comportamento
Porém, eles precisam ver suas recompensas - e poder mostrá-las a seus
amigos. Na próxima seção, mostraremos essas informações a um jogador.

Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site


Além do nosso design interno, demos aos jogadores dois poderosos recursos externos
ferramentas para rastrear seu progresso no site: pontuação e nível. Também criamos um evento
modelo, para que os jogadores possam ver como estão ganhando pontos. Se queremos que os jogadores encontrem
essas informações são significativas e aprendemos as regras da comunidade facilmente, precisamos
para exibir essas informações com destaque. Faremos isso dando aos jogadores uma visão de status
que contém todas as informações. Também adicionaremos sua pontuação e nível atuais ao
cabeçalho, para que possam vê-lo o tempo todo.

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Page 101
Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site  129 

Pontuações e níveis são outra maneira de os jogadores mostrarem seu status para os outros.
também deve vincular suas pontuações e classificações à sua identidade pública no site. Nós vamos fazer isso
exibindo sua pontuação e nível sempre que exibirmos o tiro na cabeça, como na próxima
para uma postagem no fórum.

Adicionando pontuação e nível de jogador à barra lateral


Para manter o jogador ciente de seu saldo de pontos, uma pequena caixa de pontuação aparecerá no
coluna à direita do site quando um jogador está conectado. Como mostra a Figura 7-2, o jogador
agora poderá ver sua pontuação em todas as visualizações.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 77/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 7-2. Ao adicionar a pontuação do jogador na barra lateral, mantemos a atenção dele para ganhar pontos.

Para isso, adicionamos algum código de exibição ao layout do aplicativo.


plate, application.html.erb :
<div id = "right">
<% se current_user%>
<div id = "notice">
<strong> Sua pontuação </strong>
<div id = "your_score">
<h3 class = "points"> <% = current_user.score%> </h3>
<h4> pontos </h4>
<h3 class = "level" align = "center">
Nível: <% = current_user.level.display_name%>
</h3>
</div>
</div>
<% final%>
<% = rendimento:% correto>
</div>

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Page 102
130   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Inserimos o snippet de código na div existente, logo acima da declaração de rendimento.


Isso garante que a caixa de pontuação esteja sempre no topo da coluna da direita, apenas
acima de qualquer aviso personalizado que possa aparecer nessas visualizações. Primeiro, verificamos se
o parâmetro current_user existe para que nossa caixa de pontuação apareça apenas para
em jogadores. As próximas linhas formatam a exibição da pontuação e do nível atual do jogador.

Adicionando o nível de um jogador às postagens de tópico


Adicionar a pontuação atual do jogador à coluna da direita, como fizemos acima, garante
que ele fica ciente de seu saldo de pontos, inspirando-o a ganhar mais pontos. Agora vamos
adicione o nível do jogador às postagens do fórum. Isso associará sua classificação ao seu chefe
tiro, vinculando seu status e identidade no site.

Altered Beast já marca o status exibindo a contagem de postagens de um jogador, para que possamos
pegar carona nesse layout. Em views / topics / show.html.erb , há um snippet de HTML
que escreve a contagem de postagens do jogador sob seu avatar:
<span class = "posts">
<% = I18n.t 'txt.count_posts',: count => post.user.posts.size,
: num => número_com_delimitador (post.user.posts.size)%>
</span>

O I18n.t faz uso dos recursos de internacionalização e pluralização do Rails. Nisso


Nesse caso, se o jogador tiver uma ou duas postagens e o idioma padrão estiver definido como inglês,
gera uma string como "1 postagem" ou "2 postagens". Vamos pular a internacionalização para
agora e substitua a contagem de postagens pelo nível atual do pôster:
<span class = "level">
<% = post.user.level.display_name%>
</span>

Agora, toda vez que um jogador posta no fórum, seu nível atual aparece ao lado dela
Tiros na Cabeça.

Adicionando um cabeçalho básico


Depois de postar os pontos e o nível de um jogador, e imprimir esse nível atual ao lado do seu
tiro na cabeça, sua próxima pergunta provavelmente será: "Quem está ganhando?"
pergunta adicionando um cabeçalho básico à mistura. Este é um dos mais poderosos
ferramentas motivacionais para jogadores que desejam aumentar suas pontuações.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 78/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

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Page 103
Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site  131 

Besta Alterada já inclui uma tabela de classificação rudimentar. É uma lista de todos os jogadores
no site, bem como sua contagem de postagens (veja a Figura 7-3).

Figura 7-3. A lista de usuários de Besta Alterada já funciona como uma tabela de líderes de fato.

Esta lista serve a seu propósito como um diretório básico de jogadores, mas podemos torná-la mais
ferramenta poderosa, transformando-a em um cabeçalho explícito. Faremos isso implementando
algumas mudanças, como:

• Tornar a primeira coluna uma pontuação

• Adicionando uma coluna para exibir o nível também

• Classificando a tabela por pontuação, para que os jogadores com maior pontuação apareçam no topo
da lista

Como mostra a Figura 7-4, isso cria uma tabela de classificação simples, mas utilizável, onde os jogadores
pode ver rapidamente que o caminho para o topo da lista é aumentando sua pontuação.

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132   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 79/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 7-4. A classificação dos usuários por pontuação converte a lista em um ranking competitivo.

O Exemplo 7-5 mostra o código necessário para transformar a lista de jogadores em um líder.
borda. Observe as frases de destaque, que destacam onde essas alterações são adicionadas ao
código. As frases de destaque são explicadas no texto abaixo do Exemplo 7-5.

Exemplo 7-5 Transformando a visualização de índice do usuário # em uma tabela de classificação.

<table border = "0" cellpacing = "0" cellpadding = "0" class = "fóruns amplos">
<tr>
➊ <th> Pontuação </th>
<th class = "la" width = "100">
<% = I18n.t 'txt.views_users.name_or_login',: padrão => 'Nome / Login'%>
</th>
<% se logado? && current_user.admin? -%>
<th>
<% = I18n.t 'txt.views_users.current_status_title',
: padrão => "Status atual"%>
</th>
<% final -%>
➋ <th width = "200"> Nível </th>
➌ <th> <% = I18n.t 'txt.views_users.posts_title',: padrão => 'Posts'%>
</th>
<th> <% = I18n.t 'txt.views_users.website_title',: padrão => 'Website'%> </th>
</tr>
<% @ users.each do | user | -%>
<tr>

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Page 105
Exibindo pontuações e níveis de jogadores no site  133 

➍ <td class = "ca inv"> <strong> <% = user.score%> </strong> </td>


<td>
<% = link_to h (user.display_name || user.login), usuário,
: class => (user.admin?? "admin": zero)%>
<span style = "color: # 666">
<% = I18n.t ('txt.views_users.admin_in_parens',
: padrão => "(admin)") se user.admin? %>
</span>
</td>
<% se logado? && current_user.admin? -%>
<td> <% = user.state%> </td>
<% final -%>
➎ <td> <% = user.level.display_name%> </td>
<td> <% = user.posts.size%> </td>
<td class = "la">
<%, a menos que user.website.blank? %>
<% = higienizar link_to (user.website.gsub ("http: //", ""),
"http: //" + user.website.gsub ("http: //", ""))%>
<% final%>
</td>
</tr>

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 80/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
<% final%>
</table>

1. Faça da Score a primeira coluna


Faça de Score a primeira coluna e use a tag class = "la" de Altered Beast para fazer o
fundo cinza para que o campo se destaque.

2. Insirauma coluna Nível


Insira o cabeçalho da coluna Level. Observe que não estamos usando o método I18n.t
em nossas colunas para simplificar. I18n.t é um método interno de localização do Rails que
procura as strings de exibição, dependendo das configurações de localidade do player. É muito útil,
mas complica o nosso exemplo.

3. Mova a coluna Postagens antes do site


Mova a coluna Postagens acima da coluna Site, pois está relacionada ao Nível.

4. Insiraa pontuação do jogador


No loop @ users.each, produza a pontuação do jogador na primeira coluna. Nós
usou o CSS class = "ca inv" de Altered Beast para criar o plano de fundo da coluna
mais escuro para que a pontuação fique mais visível.

5. Insirao nível do jogador


Colocar a coluna de nível do jogador.

Otimizando a saída da tabela de classificação


O código no Exemplo 7-5 produzirá uma tabela de classificação simples de todos os jogadores, mas há
ainda há um problema: a lista não é classificada por pontuação, por isso é difícil dizer quem está ganhando.
Isso pode ser corrigido com apenas algumas linhas de código.

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Page 106
134   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Primeiro, precisaremos de um escopo nomeado no modelo de usuário. Esta é uma função de conveniência do Rails.
que permite definir critérios de pesquisa - nesse caso, uma ordem de classificação - para um modelo e
dê um nome claro. Fazemos isso adicionando uma linha ao modelo do usuário:
named_scope: by_score,: order => 'score DESC'

Este código diz ao Rails: “Quando eu especificar uma pesquisa por_score, ordene os resultados por pontuação, em
ordem decrescente. ”Para usá-lo em nosso ranking, precisamos modificar a linha de código
no método de índice UsersController # que envia a lista de players para a exibição. o
O método current carrega uma matriz paginada de todos os players do site atual:
@users = current_site.send (users_scope) .paginate (: page => current_page)

Em essência, o método solicita que o site atual retorne uma lista de players sem especificar
Fying uma ordem de classificação. O método .paginate () é uma extensão útil do Rails que lida com
dividindo a lista em partes gerenciáveis que a exibição pode usar para exibição. Ordenar
a matriz, podemos usar nosso novo escopo de classificação de pontuação:
@users = current_site.send (users_scope) .by_score.paginate (: page => current_page)

Inserimos o escopo by_score no final do método array, pouco antes da paginação.


nando. Agora, a linha de código retorna uma variedade de players para o site atual, classificados
por pontuação e paginado para a página da visualização atual.

Aprimoramentos fáceis na tabela de classificação


Agora, temos uma tabela de classificação totalmente funcional (se não muito dinâmica). Há um número
diversas maneiras de melhorar a classificação para aumentar seu apelo. Um pouco
extensões simples seriam:

• Adicione headshots para conectar claramente a identidade e o status do jogador


• Inclua uma classificação numerada explicitamente para que os jogadores possam ver mais facilmente o topo
10, 25, 50 e assim por diante

• Adicione classificação para que os jogadores possam alterar a ordem de classificação por pontuação, nível ou número
de lançamentos

• Renomeie a exibição para defini-la explicitamente como uma tabela de líderes na parte superior
A seguir, daremos aos jogadores um lugar especial para mostrar todos os pontos e status que eles

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 81/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
ganhou: uma caixa de troféus.

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Page 107
O Troféu Caso  135 

O caso do troféu
Ganhar algo como um distintivo ou outra conquista é muito menos significativo
se seus colegas não sabem da sua realização. A maneira mais fácil de transmitir isso é
para criar uma caixa ou sala de troféus - a exibição detalhada da classificação do jogador e
realizações. Em um design mais avançado, com crachás e itens virtuais, isso
ser o lugar para mostrar todo o conjunto de conquistas dos jogadores em um único local, acessível
para todos os jogadores.

A Besta Alterada já inclui uma exibição simples do jogador, acessível a partir do líder
borda. Se você clicar no nome de um jogador, verá uma página como a mostrada em
Figura 7-5.

Figura 7-5. A visualização de detalhes do jogador antes de uma reforma de gamificação.

A visão atual é toda profissional. Ele exibe o nome do jogador, tiro na cabeça e postagem
contar, mas não é muito interessante além disso. Podemos aprimorá-lo adicionando o
pontuação, nível e histórico recente do jogador, para que ele se pareça mais com a Figura 7-6.

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02/09/2019 Progressão para o domínio
Page 108 136   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

Figura 7-6. Com destaque de pontos, nível e emblemas, a visualização do usuário se torna um caso de troféu.

Para fazer isso, precisamos modificar a exibição de exibição do usuário, localizada em views / users /
show.html.erb . Ao incluir as conquistas dos jogadores, transformaremos a visão em uma simples
caixa de troféu. Antes de implementar a visão, no entanto, existe uma maneira de torná-la
mais poderoso.

Listando os distintivos que um jogador ainda não ganhou


Como os crachás premiam conquistas especiais, eles podem ser poderosos motivadores para
jogadoras. Mas, para desbloquear completamente esse poder, os jogadores podem querer saber alguns ou
todos os emblemas disponíveis. Uma maneira fácil de transmitir essas informações é mostrar uma lista
de emblemas acinzentados que o jogador ainda não ganhou. Para fornecer essa lista, podemos adicionar
um método de conveniência para o modelo de usuário:
def unearned_badges
se self.achievements.nil?
unearned_badges = Badge.find (: todos)
outro
unearned_badges = []
Badge.find (: all) .each do | badge |
unearned_badges << badge, a menos que self.achievements.find_by_badge_id (badge.id)
fim
fim
unearned_badges
fim

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Page 109
O Caso do Troféu  137 

O método primeiro verifica as realizações de um jogador. Se não houver, ele retornará todos
possíveis emblemas. Caso contrário, o método percorre cada emblema possível, adicionando
para um hash se o jogador ainda não o ganhou. O método então retorna o hash
emblemas que o jogador não ganhou, que podemos usar no estojo do troféu para exibir todas
emblemas, ganhos e não adquiridos. Veja a lista de códigos completa no Exemplo 7-6.

Exemplo 7-6 Adicionando uma caixa de troféu à visualização do usuário.

...
<table cellpacing = "0" cellpadding = "5" border = "0">
<tr>
<td width = "80" valign = "top"> <% = avatar_para @user, 80%> </td>
➊ <td valign = "top">
<h1> <% = h @ user.display_name%> </h1>
<p class = "subtítulo">

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 83/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
<% = feed_icon_tag @ user.display_name,
user_posts_path (: user_id => @user,: format =>: rss)%>
<span>
<% = I18n.t 'txt.count_topics',: count => @ user.topics.size,
: num => number_with_delimiter (@ user.topics.size)%>,
<% = I18n.t 'txt.count_posts',: count => @ user.posts.size,
: num => number_with_delimiter (@ user.posts.size)%>
(<% = I18n.t 'txt.view',: padrão => 'ver'%>
<% = link_to I18n.t ('txt.all',: padrão => 'todos'),
user_posts_path (@user)%> |
<% = link_to I18n.t ('txt.monitored',: padrão => 'monitorado'), "#"%>
<% = I18n.t 'txt.posts',: padrão => 'posts'%>)
<br/>
</span>
</p>
<% = @ user.bio_html%>
<%, a menos que @ user.website.blank? -%>
<p> <strong> <% = I18n.t 'txt.website',: padrão => 'Site'%> </strong>
<% = sanitize link_to (@ user.website.gsub ("http: //", ""),
"http: //" + @ user.website.gsub ("http: //", ""))%>
<% final -%>
<p class = "subtítulo">
<% = I18n.t 'txt.user_since',: padrão => 'Usuário desde {{date}}',
: date => @ user.created_at.to_date.to_s (: long)%> </p>
➋ <% @ user.achievements.each do | conquista | %>
<div class = "badge">
<% = image_tag ("emblemas / # {Achievement.badge.name} .jpg")%>
<span> <% = Conquista.badge.display_name%> </span>
</div>
<% final%>
➌ <% @ user.unearned_badges.each do | badge | %>
<div class = "badge">
<% = image_tag ('emblemas / unearned.jpg')%>
<span> <% = badge.display_name%> </span>
</div>
<% final%>
</td>
<td width = "160" valign = "top" align = "center">

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Page 110
138   Capítulo 7: Tutorial: Codificação da mecânica básica de jogos

➍ <p id = "user_score"> <% = @ user.score%> </p>


<p> pontos </p>
➎ <p id = "user_level"> <% = @ user.level.display_name%> </p>
</td>
</tr>
</table>
<table border = "0" cellpacing = "0" cellpadding = "0" class = "fóruns amplos">
<tr>
<th width = "40"> Pontos </th>
<th> Evento </th>
</tr>
➏ <% @ user.events.each do | event | -%>
<tr>
<td class = "ca inv"> <strong> <% = event.points%> </strong> </td>
<td>
<strong> <% = event.text%> </strong>
<br/>
<% = distance_of_time_in_words_to_now (event.created_at)%> atrás
</td>
</tr>
<% final%>
</table>

1. Alteraro alinhamento da tabela


Altere o alinhamento da tabela para "superior" para que os crachás fiquem alinhados corretamente

2. Exibirconquistas conquistadas
Percorra as conquistas do jogador e exiba os emblemas conquistados

3. Exibirconquistas não obtidas


Use o método unearned_badges para exibir emblemas que ainda podem ser ganhos

4. Exibirpontuação
Adicione a pontuação do jogador à vista

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02/09/2019 Progressão para o domínio
5. Nível de exibição
Adicione o nível atual do jogador à vista

6. Exibir
atividade recente
Repetir os eventos registrados do jogador
O código de visualização no Exemplo 7-6 mostra as alterações que fizemos nos detalhes do usuário existente
Visão. A visualização agora percorre os distintivos do jogador e gera cada distintivo
imagem e nome de exibição. Em seguida, ele percorre os crachás que o jogador ainda não possui
ganhos, recuperando-os do método User # unearned_badges que criamos anteriormente.
Também adicionamos uma exibição destacada dos pontos e pontos atuais do jogador.

A última seção do Exemplo 7-6 configura uma mesa e depois percorre o player
tabela de eventos para exibir o histórico de pontos do jogador. Que estabelece todo o jogo
informações que queremos que os jogadores vejam e devem servir para concentrar sua atenção
em tentar ganhar mais medalhas, pontos e níveis mais altos.

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Page 111
Resumo  139 

Sumário
Neste capítulo, abordamos o básico da aplicação de gamificação simples em fóruns
local. Você viu exemplos de como implementar os principais elementos de back-end do jogo
mecânica: rastrear pontuações, medir níveis e atribuir pontos. Você também viu
alguns exemplos de como projetar e utilizar prêmios importantes para motivar jogadores, como
bônus de inscrição, login e atividade. Além disso, ilustramos implementações básicas
de visualizações principais, como exibir uma pontuação do painel “sempre ativa”, adicionar o
nível à identidade do site de um jogador, fornecendo uma tabela de classificação e exibindo uma caixa de troféu.

Claramente, esse não é o limite do design de jogos para sites básicos. O leque de opções para
incentivar e direcionar o comportamento do jogador é limitado apenas pela sua imaginação - mas esses
os princípios básicos formam uma base crítica para passar para o próximo nível.
No próximo capítulo, veremos outra abordagem. Com Badgeville, um produto pronto para uso
solução de gamificação, usaremos APIs simples para implementar jogos sofisticados
mecânica sem ter que codificar tudo à mão.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 85/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

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Page 112

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Page 113

CAPÍTULO 8

Tutorial: Usando um Instantâneo


Plataforma de Gamificação

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 86/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

No capítulo 7, passamos pela implementação de uma camada básica de jogo, codificando


todas as peças à mão. Outra abordagem, que pode ajudar você a começar mais
rapidamente, é usar uma plataforma de gamificação como Badgeville.

Badgeville ( http://badgeville.com ) é uma plataforma de recompensa social e de análise de marca branca


e está patrocinando este capítulo. Juntamente com um sofisticado mecanismo de análise para
Para ajudar a ajustar sua implementação, a Badgeville possui um conjunto de ferramentas para ajudar o site e
desenvolvedores de aplicativos móveis utilizam a mecânica de jogos para integrar usuários de maneira imersiva
experiência social,

Neste capítulo, mostraremos como usar Badgeville e como empregar


melhores práticas de mecânica de jogo e lealdade para influenciar o comportamento do jogador, aumentar sua
lealdade e torne seu site ou aplicativo bem-sucedido.

Game On
Usar a mecânica do jogo para criar recompensas e programas de fidelidade pode ajudar a atrair visitantes
em fãs e fãs em advogados. Os jogos não precisam ser elaborados ou abertos. Para
Por exemplo, você pode começar com tabelas de classificação com os principais membros da semana. Ou,
você pode usar a notificação em tempo real das conquistas dos prêmios e exibi-las em
localização estratégica para fornecer um zumbido convidativo de participação. A premissa abrangente é
simples: você define as interações importantes em seu site e recompensa os jogadores
quando eles participam ou competem para executar essas ações. Quando estiver pronto, você
pode adicionar camadas de interações baseadas em recompensa mais avançadas.

Um programa de recompensas bem implementado deve servir para converter IDs de usuário simples em
jogadores que o ajudam ativamente a entender o que é bom no seu site ou aplicativo - e
o que não é. A análise de última geração não se baseia em visualizações de página, é criada usando um
camada envolvente de pessoas brincando, curtindo e compartilhando suas experiências.

www.it-ebooks.info

Page 114
142   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Elementos críticos de uma experiência de recompensas on-line


Um programa de recompensas sociais aumenta a lealdade ao fazer uma mudança significativa no comportamento
conexão com o aparelho. Vários elementos-chave aumentam sua chance de fazer
esta conexão. Uma experiência eficaz em recompensas on-line deve ser contextual, usar
feedback de tempo, alavancar a web social e ser um veículo para a realização.

Contexto relevante é importante porque visitantes e membros têm inconscientemente e


conscientemente treinaram-se para ignorar informações que não são interessantes ou relevantes
para eles. Uma plataforma de gamificação melhor permitirá que você aprenda sobre seus usuários e
em seguida, personalize sua experiência on-line com base em suas ações e interesses.

A necessidade de feedback em tempo real é óbvia: um jogador desfruta e aprecia instantaneamente


gratificação. Mais importante, porém, as atualizações de status em tempo real lhe dão confiança - ela
sabe onde ela está e para onde está indo. E quando ela pode compartilhar conquistas
com seus amigos e obter elogios de sua rede, a experiência é ainda mais
poderoso.

Na perspectiva de um editor (por exemplo, proprietário do site, desenvolvedor de aplicativos ou criador de conteúdo),
o compartilhamento social é uma poderosa ferramenta de marketing. Entendendo que 30% do Quadrangular
crachás são compartilhados no Facebook e o usuário médio do Facebook tem 150
amigos, os recursos de compartilhamento social são úteis demais para serem ignorados.

Um programa de recompensas on-line pode ser uma fonte de realizações contínuas, porque
oferece uma infinidade de realizações de diferentes graus de dificuldade. Enquanto um jogador
pode não reconhecer explicitamente as micro conquistas como fonte de profunda satisfação,
eles são. O enorme sucesso de aplicativos como o FarmVille é um exemplo disso.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 87/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Na próxima seção, mostraremos o design e a implementação do Skumo,
um site simulado para encontrar empresas locais (veja a Figura 8-1). Membros analisam empresas
e comente essas críticas.

Planejando um projeto de recompensas


Gamificar um projeto completo de recompensa social requer um plano de implementação que
inclui muitas tarefas. Para simplificar, dividiremos em dois domínios: design e
desenvolvimento. Aqui estão algumas áreas-chave que abordaremos:

desenhar
• Selecionando objetivos de negócios

• Definindo comportamentos e metadados desejados

• Design de jogos (para atingir os objetivos)

• Definindo níveis

• Definir recompensas, conquistas e distintivos

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Page 115
Planejando um projeto de recompensas  143 

Desenvolvimento
• Criando seu programa de recompensas no módulo Publisher

• Preparando métodos para chamar a API

• Preparando métodos para analisar dados JSON

• Registrando e rastreando jogadores

• Habilitando o rastreamento de comportamento

• Configurando widgets (tabelas de classificação, perfis, atividade)


• Criando uma notificação de recompensas

• (Opcional) Integrando o Badgeville a sistemas de terceiros, como comentários


sistema

Figura 8-1. A página inicial do Skumo.

Selecionando objetivos de negócios


Para obter o maior sucesso, inicie o projeto entendendo seus negócios
Objetivos. Que problema comercial importante você deseja resolver? Um sucesso
O programa de recompensas oferece suporte à sua capacidade de atingir os principais objetivos de negócios. Alguns
exemplos comuns de objetivos apropriados para um programa de recompensas incluem:

• Aumentar a receita de anúncios

• Aumentar a receita de patrocínio

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 88/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
• Redução dos custos de criação de conteúdo

• Reduzindo custos de moderação de conteúdo

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Page 116
144   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Objetivos de Skumo
O principal objetivo da Skumo é aumentar a receita de anúncios e patrocínios, fornecendo
conteúdo útil que aumenta a associação. Como empresa, a Skumo não pode se dar ao luxo de contratar
escritores e editores em tempo integral, por isso usa a tecnologia para impulsionar a criação e moderação
processo que eleva o conteúdo útil. O desafio da Skumo é universal para publicação na web
: como você reduz custos e melhora a qualidade do produto? A resposta: diga ao seu
aos membros o que você precisa, torne divertido para eles participarem e os recompense por
fazendo isso.

Definindo comportamentos desejados


Comportamentos são as ações que os jogadores executam que ajudam a alcançar seus objetivos,
como registrar ou ler artigos. Você deve selecionar alguns comportamentos para implementar
para um lançamento inicial. Aqui estão alguns exemplos de comportamentos que suportam
objetivos comuns do editor:

• Entrando

• Visitar uma página

• Compartilhando uma página

• Upload de uma foto ou vídeo

• comprando um produto

• Efetuar um pagamento
• Votar ou participar de uma pesquisa

• Fornecendo feedback

• Participar de promoções
Para cada comportamento, você identificará os metadados que deseja usar como base para
recompensas e análises. Por exemplo, para ler páginas, você provavelmente coletará informações
como categoria, tópico e autor, para que você possa fazer recompensas relevantes e
widgets de atividade ou cabeçalho.

A Skumo é bem-sucedida na medida em que os membros adicionam críticas, comentários e classificações,


e compartilhe o conteúdo fora do site. Assim, a Skumo promove e acompanha esses
comportamentos:
• Adicionando, classificando e lendo comentários

• Adicionando, classificando e lendo comentários

• Promoção de conteúdo
• Tornar-se membro

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Page 117
Planejando um projeto de recompensas  145 

Como o Skumo possui uma taxonomia natural baseada em indústrias, esses dados podem ser usados para
recompensar usuários que visualizam tipos específicos de comentários, como restaurantes. Esses comportamentos são
discutido mais adiante neste capítulo.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 89/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

Criando os Jogos
Depois de entender os objetivos de negócios e os comportamentos relevantes, você poderá
definir jogos para alcançá-los. Os jogos não precisam ser complexos, mas precisam
ter condições de vitória definidas ou implícitas - por exemplo, obter mais
pontos em uma semana que um amigo, ou alcançar um status invejável.

Para atingir tipos específicos de jogadores, as técnicas de jogo podem ser combinadas com vários tipos de
motivadores: pessoal, amigo e grupo. Veja a Figura 8-2 para um exemplo.

Figura 8-2. Motivadores pessoais, de amigos e de grupo alavancados por designers de jogos.

Os motivadores pessoais ressoam com o indivíduo porque satisfazem as necessidades essenciais de


conquista e reconhecimento. Para alguns jogadores, a acumulação é um poderoso motivador.
porque pode ser um veículo para a auto-expressão: o que você possui pode refletir quem
tu es. Para outros, coletar recompensas parece estar em uma caça ao tesouro - eles sentem
mais rico pela experiência.

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146   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Os amigos fornecem um domínio incrivelmente rico de motivadores que podem aumentar a definição de jogo
sinal de sucesso. As pessoas valorizam muito a opinião de seus amigos, mas também são muito
mais à vontade competindo e se gabando de seus amigos. Assim, uma recompensa
programa que aproveita a reputação, comparação, concorrência e descoberta entre
os amigos terão mais chances de sucesso.

Semelhante aos motivadores baseados em amigos, você pode usar motivadores baseados em grupo para envolver
seus jogadores efetivamente. As pessoas gostam de se destacar na multidão e serem conhecidas. Eles também
gostam de se comparar e competir contra uma multidão anônima.
Jogos sociais têm usado esses motivadores com sucesso há anos. Você deveria usá-los
em seu design de programação de recompensas para aumentar a participação e criar um ambiente mais fiel
base de fãs.

Projeto Skumo
Com base em nossos objetivos de negócios, identificamos vários tipos de jogadores:

Revisores
Esses jogadores respondem a motivadores pessoais, amigos e de grupo. Eles querem
se tornar uma celebridade do site. Assim, eles querem mais do que apenas a sensação de pertencer -
eles querem reconhecimento.

Comentadores

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 90/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Esses jogadores são como revisores, mas podem não ter tempo ou ambição para
criar revisões úteis; eles querem, no entanto, reconhecimento.

Raters
No outro extremo do espectro, os avaliadores querem ser úteis e contribuir
mas não estão motivados para serem conhecidos no grupo.

Obviamente, qualquer jogador pode responder a vários tipos de motivação, mas usamos
as distinções para informar o design do jogo. Por exemplo, promoveremos perfis de revisores
mais ativamente no site. Certificar-se-emos de fazer comparações das realizações dos comentaristas
sempre que expor recompensas de amigos em um perfil de usuário. Para os avaliadores, faremos
progresso em direção à melhoria de nível proeminente. (Os avaliadores são motivados por ajudar, por isso,
deseja tornar o progresso e a realização muito visíveis.)

Usando esse entendimento das funções e motivações dos jogadores, bem como de nossos negócios
objetivos, podemos fazer jogos simples. Por exemplo, podemos fazer um jogo, Sage
Revisor , que leva os jogadores a criar o máximo de comentários em uma determinada semana. Os vencedores são
destaque em uma tabela de classificação e destacado em áreas especiais do site. Da mesma forma, nós
pode fornecer um jogo semanal que recompensa a criação de comentários. Os principais comentadores são
em destaque em uma tabela de líderes dedicada, mas não haverá personalidades em destaque no site.
Para garantir que as avaliações e os comentários sejam de alta qualidade, podemos fornecer o Roaring Rater
jogo, no qual os membros são recompensados semanalmente por críticas e comentários.
O custo da participação no Roaring Rating é baixo, mas o valor retornado ao site é
Alto. Os membros realizam tarefas úteis com facilidade e ganham recompensas e status.

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Page 119
Planejando um projeto de recompensas  147 

Além desses jogos principais, existem jogos que você fornece porque o custo adicional
fazer isso é nominal e o retorno é muito grande para ignorar:
Promotor de energia
Torne-se um dos principais promotores compartilhando comentários e comentários. Jogado semanalmente e
Em curso, este jogo é impulsionado por recompensas, como emblemas.

Membro Modelo
Torne-se um membro modelo classificando avaliações, comentários e empresas. Reproduziu
semanalmente e em andamento, este jogo é conduzido por status, representado por níveis.

Definindo Níveis
Os níveis definem o status no seu site. Embora muitos fatores informem o design de níveis, você pode
comece considerando dois fatores: tema do site e uso antecipado.

Seu tema fornecerá um rico domínio de opções de nomes. Se você executa um site para
horticultores, por exemplo, seu primeiro nível pode ser mudas. É crucial lembrar
níveis definem status e, a menos que a associação seja exclusiva, você deseja
para ganhar status invejável. Assim, níveis mais baixos denotam potencial e níveis mais altos
representam conquista e respeitabilidade. Para sites que aproveitam o humor, os de nível inferior
nomes podem ser baseados em objetos de ridículo, como "noob" (ou seja, novato). Você tem
escolher sabiamente, porque a maioria das pessoas não é incentivada por insultos. Para
site de gadgets, os novos membros podem começar como novatos e se tornar gurus. Estes
níveis têm um significado fundamental e poderoso para esse público. Poucos membros
membros de uma comunidade de gadgets querem ser conhecidos como novatos, então os jogadores provavelmente
esforçar-se para avançar.

A menos que você tenha feito algumas análises, talvez você não tenha uma boa idéia do processo de uso
arquivo do seu jogador médio. No entanto, você pode implantar o Badgeville no modo de rastreamento para
Estude o uso do seu site. Para este exercício, faremos algumas perguntas básicas para fazer
Suposições educadas. Quantas vezes um membro visita por dia? Quantas páginas
ele lê? Estime o uso do site para o seu jogador médio ideal e, em seguida, divida-o
em vezes por dia, ele realiza o comportamento. Por exemplo, o jogador médio visita
uma vez por dia, lê cinco artigos e faz um comentário.

Em seguida, atribua o valor do ponto relativo a cada comportamento. Com o Skumo, por exemplo, o mais
O comportamento significativo do jogador está criando críticas, que são duas vezes mais importantes que as
menting. Isso ocorre porque a criação de revisões leva mais tempo e pode fornecer muitos SEO
oportunidades para o seu site. Comentar, por outro lado, leva menos tempo. que

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 91/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Dito isto, os leitores valorizam muito os comentários, pois eles podem entender pela escrita se
o revisor é razoável e tem valores semelhantes. Assim, podemos afirmar que as revisões são
vale 50 pontos, comentários valem 25 pontos e classificações valem 10 pontos.
Comportamentos que exigem menos esforço, mas ainda fornecem valor, são recompensados, mas valem a pena
Menos. Por exemplo, as visitas ao site são cinco pontos e as páginas de leitura também são cinco. Nisso
sistema, não basta aparecer - você precisa jogar.

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148   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Com base nessas estimativas, vamos criar uma tabela simples:

Comportamento Vezes Pontos Valor diário


Visita 1 5 5
Ler 10 5 50.

Reveja 00 50. 00
Comente 1 25 25
Taxa 3 10 30

Total diário 110


Total anual 5720

Lembre-se de que em ambientes como jogos e sites, a participação raramente é


uma curva de sino. Portanto, seu design de nível deve reconhecer que a lei de poder da distribuição
(por exemplo, a regra 80/20 de usuários ativos para usuários passivos) é provavelmente mais relevante em
antecipando possível uso. Você não precisa resolver esse problema, mas deve
esteja ciente disso.

Recomendações de design de nível


Para projetar níveis efetivamente usando o sistema Badgeville, é útil considerar alguns
conceitos de design que você pode adicionar às estratégias descritas anteriormente neste livro:

• Crie um perfil de um jogador comum e as ações que ele realiza diariamente. Multiplicar
até 365 para ter uma idéia aproximada dos pontos acumulados por um ano.

• Para proporcionar satisfação e recompensa imediatas aos novos jogadores, crie um nível que eles
ganhar ao se registrar no seu site.

• Facilite os primeiros níveis para incentivar os jogadores a participar mais


frequentemente.

• Comece com três ou quatro níveis e monitore o uso. Use análises para projetar mais alto
níveis.
• Embora Badgeville permita redefinir níveis, é recomendável evitar
reestruturação para que os usuários não sejam rebaixados.

Projeto de nível Skumo


Abaixo está uma tabela de exemplo que contém níveis iniciais com base em nossas previsões
cálculos de uso, bem como nosso entendimento da associação ao Skumo. O nível-
O tema principal é "cidade natal", porque o site promove negócios locais; então, usamos o
conceito de cidadania para nomear os níveis.

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Planejando um projeto de recompensas  149 

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02/09/2019 Progressão para o domínio
O primeiro nível é turista. Embora certamente seja divertido ser turista, raramente é um compli-
(dito isso, não é ofensivo). Se você ficar um tempo, pode se tornar um
Expatriados (expatriados) - um residente de longa data, mas ainda não um cidadão pleno. Um cidadão é de alguma forma
alguém que pertence, mas não é necessariamente respeitado. Um cidadão modelo pertence e é
respeitado.

Esses níveis iniciais podem levar o Skumo por mais ou menos um ano até que outros níveis sejam alcançados.
necessário. Essa abordagem pode ser estendida definindo nomes com mais valor, ou
simplesmente adicionando níveis numéricos, Modelo Citizen 1, etc .:

Nome do nível Intervalo de pontos

Cidadão modelo  12.000 a 24.999

Cidadão 4.000–11.999

Expatriados 1.000–3.999

Turista  0-999

Troféus
Os troféus representam níveis visualmente, mas mais importante, representam status e
reputação dentro da sua comunidade. Usando o tema do site para inspirar o design, faça
troféus que indicam a classificação claramente. Você pode exibir troféus em perfis de jogadores, líderes
ou onde quer que a classificação seja usada para educar e se envolver.

Como mostra a Figura 8-3, o primeiro nível do Skumo é descrito como uma câmera, o que é comum.
associado a turistas. Em seguida, o expatriado é mostrado como passaporte. Cidadão está representado
pela coroa verde de folhas, que é uma imagem icônica associada à democracia.
Finalmente, o Citizen Modelo é descrito como uma coroa de ouro.

Figura 8-3. Troféus de Skumo.

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150   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Definindo recompensas, conquistas e distintivos


Você recompensa conquistas em seu site com mercadorias virtuais, como emblemas, troféus,
e pontos. As recompensas também podem ser tangíveis, como cupons, descontos ou acesso antecipado a
conteúdo e recursos premium. Pontos ou moeda virtual também podem ser usados como recompensa.

A estratégia de recompensas de curto prazo da Skumo se baseia em recompensas virtuais de baixo custo, como atrativas
crachás e, posteriormente, suporta recompensas tangíveis, como descontos ou cupons patrocinados
sored por empresas analisadas. Compartilharemos algumas idéias básicas sobre recompensa e
design de crachá e depois mostre uma coleção de crachás de amostra para o Skumo.

Design de crachá
Ao projetar crachás, você deve considerar vários fatores, incluindo estética
psicologia e ícones. Visualmente, os emblemas devem ser obras de arte. Se crachás fossem
roupas, elas são o que você usaria para ter a melhor aparência. Embora os crachás não custem
qualquer coisa, eles não são livres - os jogadores precisam conquistá-los. Como tal, os emblemas representam esforço
e realização.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 93/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
A maioria das pessoas gosta de se definir ou se expressar através de conquistas e
aquisição. Das roupas que vestem aos carros que dirigem, as pessoas cercam
com mercadorias que refletem suas personalidades e status. Nosso eu virtual
não são diferentes.

Nota. Ao contrário dos ícones, os emblemas podem ser exibidos em vários tamanhos. Seu
o design deve ser flexível para acomodar isso. Além disso, emblemas bloqueados
pode ser mostrado em escala de cinza com um bloqueio sobreposto. Voce deveria considerar
nesses casos ao projetar crachás.

coleções de recompensa
Uma coleção é um grupo de recompensas que incentiva um único comportamento. Mais recompensas
Os programas usam dois tipos de coleta: escada e prêmio. Você usa o tipo de escada para
recompensar um jogador com uma recompensa cada vez mais desejável por um indivíduo específico
comportamento, como visitar o site. Recompensas da escada (mostradas na Figura 8-4)
motivadores pessoais e de amigos, pois apóiam conquistas pessoais, reconhecimento,
e comparação. Você usa o tipo de crachá de prêmio para recompensar ações únicas, como
permitindo compartilhar no Facebook ou participar de uma promoção.

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Planejando um projeto de recompensas  151 

Moeda de Bronze Moeda de prata Moeda de ouro Saco de ouro Pedras preciosasBaú do Tesouro da Coroa de Joias

1ª visita 2ª visita 5ª visita 10ª visita 25ª visita 50ª visita 100ª visita

Cidade de Nova York


Los Angeles Londres Paris Roma Tóquio Milão

Figura 8-4. Exemplos de coleções de escadas que incentivam visitas repetidas a jogos e moda
sites.

Estrutura de recompensas de exemplo


Skumo usa a estrutura de recompensas mostrada na tabela abaixo. Você pode usar um similar
tabela para definir a estrutura do seu site:

ComportamentoTipo de cracháGatilhos

Visitas Escada Sete etapas


Para visitas: 1, 2, 5, 10, 25, 50, 100

Leitura Escada Sete etapas


Para ler páginas: 10, 25, 50, 100, 250, 500, 1.000

Avaliação Escada Cinco etapas


Para classificação: 1, 5, 10, 25, 50

Comentando Escada Cinco etapas


Para comentários: 1, 5, 10, 25, 50

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Recomendações de design de emblemas


•. Invista.em.bom.design.de.bordos.porque.bordos.é.trabalhos.de.arte.

•. Use.a.língua.de sua comunidade.

•. Use.color.progression.consistently.across.badge.collections - por exemplo, por exemplo, .make.starter.


emblemas.bluish.and.advanced.badges.reddish.

•. Use.valores.inuméricos.do.bastos.quando.imagem.alone.não.não.conta.valor.

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152   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

recompensas UX Design
Seu investimento em recompensas sociais será desperdiçado se elas estiverem enterradas na parte inferior do seu
Páginas. Recomendamos exibir a plataforma de recompensas da maneira mais proeminente possível -
sem torná-lo invasor. Existem muitos lugares onde você pode exibir dados de recompensas e
interações sem perder propriedades valiosas da tela. Vamos mostrar exemplos do
seguintes componentes e como eles podem ser usados:

• Cabeçalho de login

• Entre os melhores

• Perfil de usuário

• notificação de recompensas

• Alinhado ao conteúdo

Cabeçalho de login
Você pode usar um cabeçalho de login para exibir o nível e status atuais de um jogador conectado.
Para economizar espaço, exiba apenas informações como uma barra de progresso e o total de pontos,
seduzindo o jogador a explorar ainda mais o controle. Por exemplo, passando o mouse sobre o
barra de progresso exibe o resumo das recompensas do jogador e clique na imagem do perfil ou
O nome abre a página de perfil do jogador (veja a Figura 8-5).

Figura 8-5. Recompensa dados em um widget de cabeçalho.

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Page 125 Planejando um projeto de recompensas  153 

Entre os melhores
Uma tabela de classificação exibe os principais fãs do seu site por um determinado período. É um dos
ferramentas mais importantes para educar e incentivar seus jogadores. Social ainda
petitivo, uma tabela de classificação é o espaço público onde os membros são reconhecidos e
recompensado pela participação leal. Usando os metadados ricos que você capturou com o usuário
comportamentos, você pode criar tabelas de classificação contextuais. Por exemplo, você pode mostrar o
membros mais ativos que leem histórias em uma categoria específica ou mostram valores
membros que ajudam a tornar as áreas do seu site bem-sucedidas. Você pode incluir um líder
quadro quase em qualquer lugar - você pode incorporar tabelas de líderes mais longas nas barras laterais (como mostrado
na Figura 8-6) ou modelos mais curtos nos modelos de conteúdo.

Figura 8-6. Um cabeçalho completo para uma barra lateral.

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155   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Perfil de usuário
Um perfil de usuário é um componente crítico para um programa de prêmios. Onde uma tabela de classificação é uma
placar social, um perfil de usuário pode ser um placar pessoal que apresenta realizações
e fornece orientações sobre os próximos passos. Um perfil de usuário também deve suportar
compartilhamento de realizações. Você pode criar uma interface do usuário de perfil que se encaixe em uma guia em um placar
ou é uma página completa, como mostra a Figura 8-7.

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 8-7. Perfil de usuário que inclui recompensas compartilháveis.

notificação de recompensas
Exibir recompensas em tempo real é importante, mas não irritar seus jogadores também é
crítico. Mais e mais sites estão usando a parte inferior da tela para se comunicar
datas para os jogadores. Você pode usar essa área para recompensar os jogadores de maneira sutil, mas eficaz.
O design da notificação de recompensas também pode incluir recursos de compartilhamento social e fornecer
acesso ao perfil de um jogador ou às configurações da conta. Veja a Figura 8-8.

Figura 8-8. Notificação em tempo real de prêmios.

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Planejando um projeto de recompensas  155 

Alinhado com o conteúdo


Você pode exibir conteúdo de recompensas em qualquer lugar; por exemplo, Philly.com
incorpora um microfone de comentário em seu sistema de comentários, como mostra a Figura 8-9.
O nível, os troféus e os pontos do jogador aparecem dentro da parte de informações do jogador.
UI do comentário.

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02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 8-9. Comentários de incorporação de recompensas alinhados com outro conteúdo.

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156   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Aproveitando o seu tema


Seu site provavelmente tem um tema que você pode usar para inspirar seus jogos e recompensas.
Por exemplo, um site de jogos pode usar tesouros como base para recompensas. Uma primeira visita pode
receber um distintivo de moeda de bronze, mas a 50ª visita pode ganhar um distintivo de coroa de jóias. UMA
O tema não é obrigatório, mas certamente ajuda todas as facetas do design de jogos e recompensas.

Skumo usa a coleção de crachás mostrada na Figura 8-10 para recompensar os comentários. o
os crachás ficam mais complexos e o valor explícito aumenta.

Primeiro comentário Quinto comentário 10º comentário 25º comentário 50º comentário

Figura 8-10. Emblemas de comentários Skumo.

Desenvolvendo um programa de recompensas


Você pode implementar um programa de recompensas Badgeville usando o Plug and Play
widgets. Ou você pode integrar profundamente seus programas de recompensas e fidelidade em seus
site ou aplicativo usando a API de Badgeville. Esta seção orienta você no
desenvolvimento do Skumo, que usa principalmente a API Badgeville.

Exemplos de código neste capítulo


Badgeville.fornece.um.APEST.RESTful.que.retorna.dados.um.forma.JSON.Então, você pode.utilizar.apenas.
qualquer.língua.para.quer.a.API..nós fornecemos.ruby.samples.taken.from.Skumo ..

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Desenvolvendo um programa de recompensas  157 

Etapa 1: Criando um programa de recompensas no módulo Publisher


Badgeville fornece um módulo Publisher, mostrado na Figura 8-11, que permite que você
crie e monitore todos os objetos do sistema necessários para fornecer recompensas e lealdade
programa. Você define objetivos de negócios, níveis de reputação, recompensas, regras de negócios
para prêmios e muito mais. Crie os programas de recompensa que você referencia no seu código antes
antes de executar o código.

Figura 8-11. O módulo Publisher da Badgeville permite controlar e monitorar os objetos do sistema.

Antes de começar a desenvolver, você deve criar pelo menos um nível, uma regra de negócios,
e uma recompensa (veja a Figura 8-12). As etapas a seguir explicam como criar uma recompensa:

1. No módulo Publisher, navegue até Configurar → Recompensas → Simples.

2. Clique em Criar novo. O editor de recompensa é exibido.

3. Digite um nome de recompensa.

4. Digite uma descrição, que aparece na notificação quando um jogador recebe o


recompensa.

5. Selecione um comportamento (se a recompensa estiver associada a um comportamento).

6. Selecione uma ou mais regras de negócios que se aplicam.

7. Clique em Salvar.

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158   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

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Figura 8-12. Criando regras de negócios para prêmios.

Depois de salvar uma recompensa, ela estará disponível no sistema. Depois de ativar uma recompensa, é
disponível no sistema. O Badgeville também oferece recursos avançados que permitem
definir o comportamento e os metadados a serem coletados quando um usuário executa o comportamento
eu ou. Por uma questão de brevidade, não criaremos todos os objetos de recompensa necessários; em vez disso, passaremos para
discutindo a codificação do projeto.

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Desenvolvendo um programa de recompensas  159 

Etapa 2: chamando a API


Você pode criar um método para chamar a API e atribuir os dados JSON a uma variável ou
ject. O método aceita um argumento de URL. O Skumo usa o seguinte código para manipular
chamadas para a API Badgeville:
def bv_send_request (api_url)
URL = URI.parse (URI.escape (api_url))
req = Net :: HTTP :: Get.new ("# {url.path}? # {url.query}")
res = Net :: HTTP.start (url.host, url.port) {| http | http.request (req)}
retornar JSON.parse (res.body)
fim

Criamos um método genérico que recebe uma URL, limpa a URL, cria um HTTP
solicitação ao destino definido na URL e retorna dados no formato JSON (uma ferramenta
formato de dados de peso amplamente adotado devido à sua facilidade de uso e navegador nativo
Apoio, suporte). Como usamos o Ruby, podemos usar a biblioteca URI padrão ou um Ruby
gem que lida com URLs. Você pode criar facilmente sua própria variação de um URL genérico
manipulador que prepara a URL para fazer uma solicitação, envia a solicitação e recebe
Dados JSON. A maioria das linguagens modernas possui suporte interno para JSON.

Aqui estão alguns pontos de extremidade de URL comumente usados:

Registrar uma atividade


http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / user_session /
user_badges? behavior = behavior
Recupere os principais fãs por uma semana (para exibir em um placar)
http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / week_top_fans

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 100/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Recuperar dados específicos do usuário para exibir em um perfil de usuário
http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / user_session

Recupere o próximo selo para um usuário específico


http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / user_session > / user_badges /
próximo? comportamento = comportamento

Etapa 3: Analisando Dados JSON


A API Badgeville retorna dados no formato JSON, portanto, você deve criar um método para
analisar dados retornados do servidor Badgeville para extrair as informações necessárias.
A estrutura dos dados JSON depende do terminal que você chama. Por exemplo, isso é
a chamada para o quadro de líderes:
url = http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / week_top_fans
json = bv_send_request (url)
@bv_users = json ["top_users"] se json ["resultado"]

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160   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Neste exemplo, passamos o terminal week_top_fans como uma URL para o método que
feito anteriormente (bv_send_request) e designe os dados JSON retornados a uma variável.
Quando fazemos a tarefa, confirmamos que há um resultado. Se temos dados, nós
pegue a matriz top_users nos dados JSON e armazene-a na matriz @bv_users.

Etapa 4: registrar e acompanhar jogadores


Antes de poder rastrear e recompensar os comportamentos dos jogadores, você deve ser capaz de identificar
eles. Você pode usar um rastreador baseado em JavaScript fornecido por Badgeville ou fazer chamadas
diretamente para a API. O Skumo rastreia os comportamentos dos jogadores registrados chamando a API, como
mostrado na próxima seção, “Etapa 5: ativando um comportamento no seu site”.

Para rastrear a atividade de um jogador específico, você não precisa integrar o Badgeville ao
seu sistema de autenticação de usuário. Basta criar um método que transmita o player existente
informações, como e-mail e nome para exibição, no final de Badgeville update_info
ponto. Aqui está um exemplo do Ruby que registra um jogador:
def send_information_to_badgeville (usuário)
url = "http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / update_info"
url << "? email = # {user.email} & display_name = # {user.name}"
retornar bv_send_request (url)
fim

Neste exemplo, usamos o método que criamos anteriormente, bv_send_request, para registrar
e atualizar jogadores. O URL que passamos contém informações que Badgeville usa para
identificação e notificação. Enquanto a autenticação é manipulada pelo seu
sistema, Badgeville fornece validação adicional do jogador para garantir a solicitação
é legítimo. O terminal update_info retorna um ID de sessão do usuário Badgeville, que
você usa nas chamadas subseqüentes à API para obter dados específicos do usuário. Aqui está o código que
atribui o valor do ID da sessão a uma variável, bv_session:
...
obj = send_information_to_badgeville (@ usuário)
session ["bv_session"] = obj ["session"] se a sessão ["resultado"]
...

Quando você chama o método acima, captura o ID da sessão Badgeville do jogador de


uma biblioteca que é carregada quando ele efetua login. Este código usa o send_information_to_
método badgeville para passar o objeto de usuário para Badgeville e receber uma sessão do usuário
IDENTIDADE.

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Desenvolvendo um programa de recompensas  161 

Etapa 5: ativando um comportamento em seu site


Depois de saber quem é o jogador atual, você pode ativar o rastreamento de comportamento
usando uma função JavaScript Badgeville ou chamando a API para registrar atividades. Skumo
rastreia a criação de revisões, comentários, classificação e outras atividades do jogador usando a API.
Para fazer isso, você define métodos que são chamados de dentro do seu código quando necessário
necessário; por exemplo, quando um jogador envia uma crítica ou adiciona um comentário a uma crítica.

Aqui está um código de exemplo para capturar páginas lidas na categoria política:
def send_rateComment
url = "http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / # {session [“ bv_session ”]}"
url << "/ activities / new? behavior = RateComment & category = policy"
url << "& url = # {request.url}"))
resp = bv_send_request (url)
@badges = resp ["emblemas"] || []
fim

Neste exemplo, você passa novamente uma URL para o método bv_send_request, mas a URL
é um terminal específico. Nesse caso, é o ponto final para classificar um comentário. Você pode
crie um comportamento para rastrear todas as classificações ou comportamentos individuais para rastrear e recompensar
classificações específicas de conteúdo.

Aqui está um código de exemplo para capturar uma visita:


def send_visit
url = "http: // badgeville_host / api / publisher_id / users / # {session [“ bv_session ”]}"
url << /activities/new?behavior=Visit&url=#{request.url} "))
resp = bv_send_request (url)
@badges = resp ["emblemas"] || []
fim
...

Quando você registra uma atividade, Badgeville retorna uma mensagem de sucesso no formato JSON
isso inclui quaisquer emblemas que o jogador desbloqueou. Notificação em tempo real das realizações
é crítico. A gratificação instantânea é um poderoso motivador para a maioria dos jogadores.

Lógica Antigaming
Badgeville. suporta. antigame. em muitos. maneiras,. mas. para. genérico. comportamentos. você. pode. definir. uma.
período de resfriamento para o registro de comportamento .. Você pode definir o comprimento.de.tempo.que deve.apagar.
antes.a.player.pode.get.crédito.para.a.comportamento.de novo ..

Enquanto muitos jogadores não tentarem jogar no sistema, o seu.design.de deve reconhecer que alguns.
Então, para proteger a integridade do sistema, você precisa maximizar o uso de jogos ..

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Page 134
166   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Etapa 6: Criando um placar


Skumo exibe uma tabela de classificação em sua página inicial. Um líder de Badgeville pronto para uso
O widget do quadro contém três guias: uma tabela de classificação do site, uma guia de amigos (com uma tabela de classificação
listar os amigos de um jogador) e um perfil de usuário. Este widget aproveita os motivadores
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 102/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
discutido anteriormente para incentivar e motivar todos os tipos de membros.

Exibindo a tabela de classificação


Depois de chamar o ponto final do placar, você pode exibir os dados do placar. Para fazer isso,
itere sobre os jogadores no objeto JSON e extraia dados relevantes para cada jogador:
<div>
<h2> Principais cidadãos desta semana </h2>
<ul style = "tipo de estilo da lista: nenhum;">
<% @ bv_users.each do | usuário | %>
<li style = "flutuante: esquerda; margem superior: 15 px; margem direita: 15 px;">
<h3 style = "tamanho da fonte: 50 px; flutuação: esquerda; margem direita: 5 px;">
<% = usuário ["leaderboard_position"]%> </h3>
<img style = "width: 64px; altura: 64px;" src = "<% = usuário [" imagem "]%>" alt = "" />
<p> <% = usuário ["display_name"]%> </p>
<p> <% = user ["week_points"]%> pontos da semana </p>
</li>
<% final%>
</ul>
</div>

O código acima usa Ruby para demonstrar uma versão simples de um cabeçalho que
exibe jogadores por totais semanais de pontos.

Etapa 7: Criando um perfil de usuário


Depois de chamar o terminal do perfil do usuário, você pode exibir os dados do perfil do usuário. Você pode
mostra um perfil de usuário que lista os emblemas desbloqueados pelo jogador, bem como o ponto
nível total e atual:
<% if @bv_user%>
<div style = "alinhamento de texto: centro;">
<h2> Badgeville </h2> <br/>
<img style = "width: 64px; altura: 64px; margem: 0px 25px"
src = "<% = @bv_user [" imagem "]%>" alt = "" />
<img src = "<% = @bv_user [" level_picture "]%>" alt = "" />
<span> <% = @bv_user ["display_name"]%> </span> <br/>
<span> <% = @bv_user ["level"]%> </span> <br/> <br/>
<span> <% = @bv_user ["total_badges"]%> Distintivos </span> <br/>
<span> <% = @bv_user ["points"]%> Pontos </span> <br/>
<br/>
</div>
<% final%>

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Page 135
Desenvolvendo um programa de recompensas  163 

Usando Ruby, o código acima mostra uma versão simples de um perfil de usuário que exibe
informação básica.

Exemplo: BeatTheGMAT.com
BeatTheGMAT.é o.maior.rede.do mundo.para.aplicativos.MBA, .servindo.mais de.2 milhões.
pessoas.cada.ano.seus.missão.é.para.um.top.unidade.the.empreender.as pessoas.a.aprender.
compartilhar, .tender, .eportar.cada.outro.do.processo.admissões.BA.MBA.BeatTheGMAT.
is.leveraging.game.mechanics.in.many.powerful.ways.to.add..additional.value.to.their.exten-
base de conhecimento. (ver Figura 8-13) .. Por exemplo,. eles fabricaram um jogo de.contentagem.
reaproveitar.artigos úteis ... Eles.é.alavancar.reputação.em.localizações.importantes, .como.em.as.
forum.system.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 103/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

Figura 8-13. O sistema de reputação do BeatTheGMAT vincula o status de um jogador ao seu avatar durante todo
o site.

Etapa 8: exibindo recompensas


É importante exibir recompensas em tempo real. Com uma solicitação de atividade, se o jogador
desbloqueia um crachá, as informações do crachá são retornadas na resposta de Badgeville.
Você atribui emblemas a uma variável para mostrar a notificação ao jogador. Aqui está um
exemplo de exibição de notificação:

Nota. Este exemplo supõe que você tenha um DIV para exibição de crachá
definido no seu modelo.

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Page 136
164   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

<% if !@badges.blank? %>


<% @ badges.each do | user_badge | -%>
<% se user_badge ["level"]. em branco? %>
<div class = "badge">
<img src = "<% = user_badge [" badge "] [" image "]%>" />
<p> <% = h user_badge ["badge"] ["name"]%> </p>
</div>
<% else%>
<div class = "badge">
<img src = "<% = user_badge [" level "] [" trophy_image "]%>" />
<p> <% = h user_badge ["level"] ["name"]%> </p>
</div>
<% final%>
<br class="clear" />
<% final%>
<% final -%>

Este exemplo de código não contém todo o texto do widget de notificação - apenas
o código para exibir os dados das recompensas. Se sua plataforma puder passar dados para o JavaScript
camada, você pode usar a função Badgeville.toast na API JavaScript do Badgeville
para exibir recompensas e evitar escrever seu próprio widget de exibição personalizado.

Skumo notifica os jogadores quando desbloquear conquistas, exibindo uma simulação


janela pop-up no canto inferior direito do navegador.

Etapa 9: Criando um widget de atividades


Um widget de Atividades é o pulso da sua comunidade de recompensas. Anuncia jogador
conquistas, convidando e educando seus jogadores sobre o que eles podem fazer para ganhar
recompensas. O Badgeville suporta dois tipos de widgets de atividades: site e usuário.

Para exibir a atividade do site:


<script id = "badgeville_widget_activities"
src = "http://api4.badgeville.com/api/555/widgets/activities"
type = "text / javascript"> </script>

Para exibir a atividade de conquista para uma categoria:


<script id = "badgeville_widget_activities" src = "http: //
api4.badgeville.com/api/555/widgets/activities
? tags = restaurant & session = currentusersessionid "
type = "text / javascript"> </script>

O exemplo de atividade de conquista marcada exibe todas as recompensas relacionadas a restaurantes. Você
pode mostrar essas informações em uma página de perfil do usuário.

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 104/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
O Skumo usa um contêiner vertical que é atualizado a cada poucos segundos para mostrar uma atividade.
Para um site grande, você pode criar uma tarefa cron para atualizar rotineiramente um cache usado para
preencha os dados de maneira responsiva. A Figura 8-14 mostra um exemplo.

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Page 137
Desenvolvendo um programa de recompensas  165 

Figura 8-14. Exemplo de widget de atividade.

Etapa 10: Criando um widget de comentário


Você pode aproveitar os dados de recompensas em outros sistemas no seu site. Por exemplo, você pode
inclua o nível de um jogador, troféus e pontos totais no seu sistema de comentários usando um
Microwidget. Você pode criar um microwidget de comentário usando a API ou chamando o
Ponto final do widget Badgeville.

Para mostrar dados Badgeville para um jogador nos comentários:


<ID do script = "bv_widget_id"
src = "http://api4.badgeville.com/api/555/widgets/comments?nickname=Test
Usuário & embed_id = widget_id "type =" text / javascript "> </script>

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166   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 105/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Neste exemplo, você chama o microwidget de comentário usando o terminal do widget.
Em seguida, você especifica o widget de comentário e o ID do widget na página em que
o comentário aparecerá. O widget de comentários contém uma imagem nivelada, total de pontos,
e nome do nível.

Habilitando o compartilhamento social


Um moderno programa de recompensas utiliza a web social. Aqui está um exemplo de rastreamento
Compartilhamento do Facebook associando a função Badgeville bvCredit ao onClick
evento. Você pode usar chamadas de API ou JavaScript para rastrear o compartilhamento, desde que o botão de compartilhamento
não está em um iFrame:
<a href='example' onclick='bvCredit("Share");'> Compartilhe no Facebook! </a>
Você pode dar crédito por vários comportamentos em uma chamada:
<a href = '#' onclick = 'bvCredit ("Compartilhar"); bvCredit ("FBLike"); '> Compartilhe! </a>

O Facebook fornece uma versão do Facebook Markup Language (FBML) do botão Curtir
que usa uma biblioteca JavaScript. O exemplo acima usa essa abordagem.

Google Analytics
O Analytics é um componente essencial para um programa de fidelidade e recompensas. De que outra forma você
sabe se seus programas estão funcionando e retornando valor? The Badgeville
O módulo Publisher fornece estatísticas, relatórios e outras ferramentas para realizar análises
(veja a Figura 8-15).

Figura 8-15. Estatísticas de utilização.

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Page 139
Analytics  167 

Badgeville tem um painel de engajamento, que responde a perguntas valiosas como:

• Você está alcançando os objetivos do seu site?

• Quem são seus usuários mais valiosos?

• Do que seus usuários gostam?

• Do que seus usuários não gostam?

• Quem está compartilhando mais?

• Quem está contribuindo mais?

• Quem está criando mais conversas?

Com análises adequadas, você pode determinar quais recompensas estão funcionando e quais são
não e ajuste-os de acordo.

Analisando o sucesso da promoção patrocinada

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 106/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Aqui
de está um exemplo
tendências simples. Algumas
comportamentais. semanas
Você percebe que após o lançamento
os jogadores do seu
não estão site, você visualiza
compartilhando um gráfico
tanto quanto você de movimento
esperava.
Você decide incentivar o compartilhamento encontrando um patrocinador que pagará pelo projeto
e criação de um crachá especial, bem como o anúncio durante a promoção
período. Os participantes que compartilham avaliações durante a promoção recebem o selo patrocinado
e um bônus de pontos. Após o término do período promocional, você usa um gráfico de movimento para
acompanhar tendências de atividade. Você para o gráfico imediatamente antes do início da promoção (consulte a Figura
8 a 16) e você percebe que a taxa de compartilhamento pré-promoção é de 23 selos por dia.

Figura 8-16. Compartilhamento antes da promoção.

Você assiste ao gráfico durante os dias em que a promoção está ativa e a taxa de compartilhamento
acelera rapidamente (veja a Figura 8-17).

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Page 140
168   Capítulo 8: Tutorial: Usando uma plataforma de gamificação instantânea

Figura 8-17. Compartilhamento após a promoção.

De fato, enquanto outros comportamentos aumentavam consistentemente, a velocidade de compartilhamento triplicou. Para
Para confirmar, você gera um relatório e compara dois instantâneos de totais de compartilhamento para dois dados
dias. Observe que você não está comparando visualizações de página ou adivinhando a intenção do jogador—
você está analisando interações significativas. O insight acionável é mais fácil de obter quando o
unidade atômica de medida é inerentemente mais significativa.

Obtendo estatísticas da API Badgeville


Se você já possui uma poderosa solução de análise, pode consultar o
API Badgeville para obter estatísticas e dados de uso. Assim, se necessário, você pode acompanhar o
ROI do seu programa de fidelidade e recompensas fora de Badgeville. A partir da documentação da API
Aqui está um trecho que explica o ponto de extremidade a ser consultado, além de alguns dos
os dados que o serviço retorna para dar suporte à análise.

Obter estatísticas
Use isso para obter estatísticas relacionadas ao uso do Badgeville no site do editor.

Rota:
/ api / publisher_id / publishers / stats

Recebe:

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 107/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
PUBLISHER_ID: a chave do editor.

O retorno é um objeto JSON com esses totais e mais:

• Usuários registrados para esse editor

• Número de novos usuários registrados nas últimas 24 horas

• Pontos ganhos por todos os usuários desse editor

• Pontos ganhos por todos os usuários desse editor nas últimas 24 horas

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Page 141
O jogo está apenas começando  169 

• Número de compartilhamentos realizados pelos usuários desse editor

• Número de compartilhamentos realizados pelos usuários desse editor nas últimas 24 horas

• Número de emblemas conquistados pelos usuários desse editor

• Número de emblemas conquistados pelos usuários desse editor nas últimas 24 horas

O código retornado será mais ou menos assim, com os valores entre colchetes preenchidos:
{"result" => [booleano], "users" => [integer], "today_users" => [integer],
"points" => [inteiro], "today_points" => [inteiro], "compartilhamentos" => [inteiro],
"today_shares" => [inteiro], "emblemas" => [inteiro], "today_badges" => [inteiro]}

O jogo está apenas começando


Neste capítulo, tentamos mostrar como você pode aproveitar a tecnologia de Badgeville.
abordagem da mecânica dos jogos e do design do programa de recompensas para criar
experiências que retornam um maior rendimento nas interações com os clientes. Obviamente, nós mal
arranhou a superfície. Mas a mensagem deve ser clara: os jogadores querem se envolver,
e eles estão migrando para sites que os reconhecem e recompensam. Usando os métodos
descrito acima, você pode fornecer a seus jogadores essa experiência em apenas uma questão
de dias ou semanas. Indivíduos e empresas que entendem gamificação e desenvolvem
em suas plataformas terá uma vantagem significativa na próxima batalha pelo usuário
noivado.

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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 108/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
Page 142

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Page 143

Índice

Símbolos Aplicativo de fóruns do Altered Beast, 112. Veja


também codificando mecânica básica de jogo
7-Eleven, promoção com FarmVille, 42
diversão em estado alterado, 20
Regra 80/20 de usuários ativos para usuários passivos, 148

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 109/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
American Express, sistema de níveis, 48
analytics
UMA Plataforma Badgeville, 141
acesso, 11 programa de recompensa, 166 -169
sistemas de acesso prioritário, 92 analisando promoção patrocinada
orientação para realização, desenvolvedores sucesso, 167
jogadores, 24 obtendo estatísticas da API, 168
conquistas Angry Birds jogo, níveis, 46
Modelo de realizações (exemplo), 126 respostas e perguntas, gamifying, 98 -105
programa de recompensas on-line como fonte de, 142 Quora, 101 -105
notificação em tempo real de 161 Yahoo! Respostas, 99 -101
reconhecimento por 88 maçã
empreendedores, 22 filosofia de personalização, 71
competição oferecida pela Nike Plus, 97 design de embalagem com elemento de
competitividade, 27 surpresa, 85
ações, ranking, 25 A arte do design de jogos: um livro de lentes,
Objetos ActiveRecord x , 79
método de contagem, 128 exercício de valores de pontos atribuídos, 44
definindo classe de usuário para tirar proveito de atenção, ficando, 90
pesquisas, 119 site de leilão
migração de modelo, criando para definir níveis, ações do jogador na tabela de tipos de jogadores Bartle,
117 26
proporção de usuários ativos para usuários passivos, 148 classificação das ações dos jogadores desejados, 25
actividades shows de premiação, 89
criando o widget Atividades, 164 criando para a fama, 90
definindo no site do fórum, 113
desejado, definindo para o projeto de recompensas, 144
B
ativando em seu site, 161
“Badgenfreude”, 56
vício em jogos, 16
emblemas, 10 , 55–59
método add_points, objeto de usuário, 120
Escoteiros e militares, 56
adicionando pontos de bônus de inscrição, 121
combinando surpresa e prazer, 85
posições administrativas (administrativas), 72
combinando surpresa com previsibilidade, 58
estética, 36
emblema controverso, 56
design ágil versus gamificação, 73
concepção, 150
companhias aéreas, programas de fidelidade, 7
projetando para aplicação em fóruns, 115
jogo de controle de tráfego aéreo, 2 , 51
recomendações de design, 151

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Page 144
172   Índice

emblemas, continuação C
exemplos, 58
Café World, 86
exercício de design de crachá, 59
uso de heroísmo leve, 91
aplicação de mapas (exemplo), 125 -128
apelo à ação nos ciclos de engajamento social, 68
premiação do primeiro crachá, 127
Mês da Saúde, 105
Criando o modelo de conquistas, 126
Twitter, 69
criando modelo de emblema, 125
Yahoo! Respostas (exemplo), 101
exibindo todos os ganhos / não ganhos em
estudos de caso, de 95 -110
caixa do troféu, 137
Mês da Saúde, 105 -109
listar emblemas não ganhos pelo jogador,
Nike Plus, 96 -98
136
Quora, 101 -105
prêmios por distintivo subsequentes, 127 a 128
Yahoo! Respostas, 99 -101
método user.award_badge, 126
dinheiro como motivador ou recompensa, 26
Emblemas de edição limitada da GetGlue, 84
pontuação em dinheiro, 37
Mês da Saúde, 108
desafios e missões, 64 –67
reconhecendo conquista, 89
equilibrando desafio e viabilidade, 115
Plataforma de gamificação Badgeville, 141
desafios, 77
analytics, 166 -169
missões cooperativas, 65
analisando promoção patrocinada
exercício, criando o primeiro desafio, 67
sucesso, 167
desafios épicos a longo prazo, 90
obtendo estatísticas da API, 168
Nike Plus, 97
lógica anti-jogo, 161
desafios para um jogador no contexto do grupo,
chamando a API, 159
67
criando o widget Atividades, 164
desafios em equipe ou cooperação, 89
criando uma tabela de classificação, 162
Mês da Saúde, 108
criando widget de comentários, 165
crianças
criando programa de recompensas no Publisher
jogos educativos, 3
módulo, 157
aprendendo com jogos, 4
criando perfil de usuário, 162
Jogo de chocolate, 64, 86
exibindo recompensas, 163
escolha, tirania de, 71
ativando um comportamento em seu site, 161
Civilização (jogo), 4
analisando dados JSON, 159
codificação de mecânica básica de jogo, 111 –140
registrar e rastrear jogadores, 160
emblemas, 125 -128
Bartle, Richard, 21
exibindo pontuações e níveis de jogadores no local,

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 110/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
BeatTheGMAT.com, 163 128 –134
before_create retorno de chamada, 121
planejando a gamificação do site dos fóruns,
comportamentos desejados, definidores, 144
112 -116
crenças (antigas), questionando os princípios fundamentais
sistema para rastrear pontuações e níveis , 116-125
gamificação, 28
caixa de troféu, 135 –138
motivação intrínseca versus extrínseca, 28
objetos virtuais colecionáveis, 84
Berne, Eric, 20
coletando, 83
Cartões pretos, American Express, 48
coleções, recompensa, 150
Blink (Malcolm Gladwell), 59
combinando itens iguais, 83 , 86
chefe de nível, batendo, 32
comentaristas, 146
Escoteiros
comentários
emblemas, 56
atribuindo valores de pontos, 147
sistema de níveis, 48
emblemas como recompensa, 156
Brasil, Orkut como número um social
criando widget de comentários, 165
site de rede, 37
Philly.com microwidget, 155
negócios, aplicação de design de jogos, x
classificação no site (exemplo), 161
objetivos de negócios, 143
compromisso, provocando com personalização, 70

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Page 145
Índice  173 

competitividade jogando o sistema, 72


medição com teste, 27 tabelas de classificação, 50 –53
questionando a gamificação, 28 níveis, 45 a 50
pesquisa sobre, 27 Estrutura MDA, 35 a 36
concluir a ação em quantidade limitada de tempo, integração, 59 –63
91 pontos, 36 a 45
complexidade loops de engajamento social, 67 a 70
progressão de níveis, 47 comportamentos desejados, definindo recompensas
compreendendo sistemas usando padrão programa, 144
reconhecimento, 81 Diaper Dash (jogo), 2
métricas compostas como pontuações, 38 dificuldade, progressão de níveis 47
condicionamento, operante, 19 Diner Dash (jogo), 2, 86
consumismo, lealdade e, 5 exibindo pontuações e níveis de jogadores , 128 –134
concursos, 89 adicionando cabeçalho básico, 130 –133
Continental Airlines, linhas de embarque prioritárias adicionando o nível do jogador às postagens de tópicos, 130
e tapetes, 29 adicionando pontuação e nível à barra lateral, 129
melhoria contínua e ajuste, Nike código de exibição adicionado ao aplicativo
Além disso, 98 modelo de layout, 129
desafios cooperativos, 65 , 89 melhorias fáceis na tabela de classificação, 134
organização de grupos de pessoas, 86 otimizando a saída da tabela de classificação, 133
esforços em equipe no Mês da Saúde, 108 elemento div, código para exibir as pontuações do jogador
método count, objeto ActiveRecord, 128 e níveis em 130
pontuação de crédito, 38 Bola de queimada (app), 74
Dennis Crowley, 74 Donkey Kong, 47
Csikszentmihalyi, Mihaly, 16 Jogo de Doodle Jump, 51
moedas, dupla, 43 Distintivo Douchebag (Quadrangular), 85
denominações de moeda e virtual Dreyfus, Hubert e Stuart, 29
moedas, 42 Drive, 26
personalização no design do jogo, 70 Emblemas do Dr. Who (GetGlue), 84
incitando comprometimento e engajamento, 70 economia dupla, 43
alavancagem, 71 Dungeons and Dragons, sistema de pontos de habilidade, 39
tirania de escolha, 71 dinâmica. Veja a dinâmica do jogo
dinamismo, inesperado, 85

D
painéis de controle, 75 E
Painel de noivado em Badgeville, 167 ganhar e queimar mecânica, 83
sites de namoro itens virtuais facilmente transferíveis, 87
QUENTE ou NÃO, 60 Ovos de Páscoa, 85
cutucando, sorrindo e flertando, 87 diversão fácil, 20
Deal or No Deal (mostrar), 9 eBay, sistema de pontos de reputação, 41
método deduct_points, objeto de usuário, 122 sistemas econômicos, dominando a complexidade de,
graus, acadêmico, níveis de, 48 83
prazer, inesperado, 85 jogos educativos. aprendendo com, 4
projetando para engajamento, 35 –54, 55–76 educação, 3
design ágil versus design gamificado, 73 jogo mais velho, 32
emblemas, 55 -59 emoção, motivação, engajamento social
desafios e missões, 64 –67 loops, 68
personalização, 70 –71 Jogadores especialistas do Twitter, 69
painéis de controle, 75 problema da barra vazia, 74 –75
problema da barra vazia, solução, 74 –75

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 111/123
02/09/2019 Progressão para o domínio

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Page 146
174   Índice

noivado Controle de vôo, 2


Painel de noivado em Badgeville, 167 tabela de classificação, 51
projetando para. Consulte o design para flertando, sorrindo e cutucando mecânica, 87
noivado fluxo, 16
programações de reforço com intervalo fixo, 18 falácia forçada, 16
reforço variável, 19 Loteria de câmeras de velocidade, 16
desafios épicos, 90 fóruns
eventos, registro, 120 exemplo de aplicação. Veja codificação básica
Modelo de eventos, 119 mecânica de jogo
Estratégia de saída (aplicativo), 82 planejando a reforma da gamificação, 112
experiência de jogadores, orientando, 62 posições de poder para jogadores, 12
sistemas de pontos de experiência (XP), 73. Consulte Quadrangular, 1
também aponta adequação ao estudo, 95
definido, 38 Distintivo triturado, 116
Yahoo! Respostas, 99 Crachá Douchebag, 85
especialistas, 30 motivadores de grupo, 145
loop de engajamento social, 69 Promoção Jimmy Choo com, 67
expiração de pontos, 93 resolvendo o problema da barra vazia, 74
exploradores (tipo de jogador), 22 uso de crachás, 56
extrínseca contra motivação intrínseca, 26 -29 brindes (coisas), 6 , 12
velhas crenças sobre, 28 -29 programas de passageiro frequente, 7
super justificação, 27 motivadores de amigos, 145
amigos pedindo ajuda (mecânica de jogo), 91
FrontierVille, processo de integração, 61
F
bônus de frutas no Mês da Saúde, 107
Facebook
Diversão
Jogo Mundial do Café, 91
escolhendo mecânica / dinâmica divertidas,
Jogadores do FarmVille, 9
78
número de amigos como placar, 37
como trabalho número um, 3
compartilhamento, rastreamento, 166
potencial para, 2
fama, 10, 90
tipos de, no jogo, 20
FarmVille, 2
sistema de crachá, 57
desafios, 64 G
dados do painel, 75 Galaga, placar, 50
economia dupla, 43 jogos de azar
níveis, 33 jogando o sistema, 72
ciclos de nutrição e crescimento, 92 casa sempre vence, 13
motivadores pessoais, 145 reforço de cronograma de taxa variável, 19
economia virtual, 42 design de jogo. Consulte também projetando para
favoritos, 90 noivado
feedback, 77 aplicativo para negócios, x
Aplicativo Nike Plus, 97 classificando suas metas e objetivos para, 33
em tempo real, 142 desenvolvedores e designers de jogos, diferenças
alimentação de animais de estimação, colheitas, etc. de jogadores, 24
conceito), 93 dinâmica de jogo. Veja também mecânica de jogo
Pontuações FICO, 38 definido, 36
software de mercado financeiro, sistema de níveis, Mês da Saúde, 107
50. tornando as perguntas mais atraentes,
programa de condicionamento físico, NextJump, 67 100
reforço com intervalo fixo, 18 mecânica versus 77
Flickr, foto na página inicial, 90 Site de perguntas e respostas do Quora, 103

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Page 147
Índice  175 

mecânica de jogo, 77 . Consulte também projetando para planejamento de um projeto recompensas, 142 -156
noivado definindo comportamentos desejados, 144
mecânica básica de codificação, 111 –140 níveis que definem, 147 -149
coletando, 83 definição de recompensas, conquistas e
combinando com interações sociais, 79 emblemas, 150 -151
definido, 36 projetando os jogos, 145
elementos de, 36 selecionando objetivos de negócios, 143
fama, recebendo atenção, 90 GamificationU.com, x
feedback e reforço, 77 determinando o seu tipo de jogador, 24
flerte e romance, 87 jogos educativos, estado de, 5

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 112/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
ganhando status, 91 jogando o sistema, 72
presentes, 86 reações ágeis a 114
heroísmo, 90 lógica anti-jogo, 161
tabelas de classificação, 50 –53 contramedidas contra, 108 , 122
liderando outros, 89 policiando seu sistema, 72
níveis, 45 a 50 sistemas e revisões de pontos de reputação, 41
tornando divertido, 3 jogos de combinação de pedras preciosas, 83
organização e criação de ordem, 86 geocaching, 85
reconhecimento de padrões, 81 GetGlue
pontos, 36 a 45 sistema de crachá, 59
montando, 94 emblemas de edição limitada, 84
Quora versus Yahoo! Respostas, 102 lembretes e recomendações de presentes, 87
reconhecimento pela conquista, 88 presentes, 86
surpresa e prazer inesperado, 85 Site Gilt, 11
Yahoo! Respostas, 99 Gladwell, Malcolm, 59
mecânica revisada, 100 Google
Game On (livro), x , 79 AdWords, 60
jogos Respostas, 99
casa sempre vence, 13 Orkut, 37
social, 24 Site Gowalla
por que jogamos com eles, 20 –21 desafios e missões, 65
shows de jogos, 89 pino hacker, 116
Games People Play (livro), 20 experiência de integração, 60
pensamento de jogo, 16 griefers (tipo de jogador), 23
Classe Master de Gamificação, x motivadores de grupo, 145
plataforma de gamificação, usando, 141 –170 Groupon, 75
elementos críticos de recompensas online grupos de pessoas, organizando, 86
experiência, 142 crescimento, mecânica de jogos usando, 92
desenvolvimento de programa de recompensas com guia da experiência do jogador, 62
Badgeville, 156 -166
analytics, 166 -169
H
chamando a API, 159
James Halpern, 83
criando o widget Atividades, 164
diversão difícil, 20
criando widget de comentários, 165
Mês da Saúde, 105 -109
criando cabeçalho, 162
onboarding, 105
criando programa no módulo Publisher,
sistemas de pontos, 106
157
heroísmo, 90
criando perfil de usuário, 162
Mês da Saúde, 107
exibindo recompensas, 163
Quora, 103
ativando o comportamento no site, 161
objetos ocultos, 85
possibilitando o compartilhamento social, 166
aulas de história em jogos, 4
analisando dados JSON, 159
registro e rastreamento de usuários, 160

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Page 148
176   Índice

mecânica quente ou não, 87 explicação do código, 133


Site de namoro HOT or NOT, 60 otimizando a saída da tabela de classificação, 133
casa sempre vence, 13 usando a lista de usuários de Animais Alterados, 131
Houston, John, 27 respostas e respondentes no Quora, 103
The Huffington Post com base no feedback do jogador, 90
motivadores baseados em amigos, 145 criando usando a plataforma Badgeville, 162
sistema de crachá ruim, 58 Google Orkut, 37
motivadores humanos, 15 -19 tipo infinito, 51
reforço, 18 tipo não desincentivo, 50
informações privadas e sensíveis sobre, 53
liderança, 89
Eu
Aprendendo
ilusão de vencer, 13
diversão em, 3
tabelas de líderes infinitas, 51
pesquisa sobre aprender com jogos, 4
escores de influência nas mídias sociais, 38
questões legais na gamificação, 39 , 72
internacionalização, valores de moeda nos EUA
níveis, 45 –50, 77
e no exterior, 43
adicionando ao modelo de usuário, 118
motivação intrínseca. Veja extrínseco versus
associado à liderança, 89
motivação intrínseca
criando modelo para aplicação no fórum, 116
jogos para iPhone
definindo para o projeto de recompensas, 147
Doodle Jump, 51
recomendações de design, 148
Plantas vs. Zumbis, 47
Projeto de nível do site Skumo (exemplo), 148
troféus, 149
J desenho, 45 –49, 115
Jimmy Choo, promoção com Foursquare, 67 sistemas de níveis duradouros, 48
Formato JSON, dados retornados de chamadas de API, barras de progresso, 48
159 progressão da dificuldade, 47
exibindo no site de fóruns (exemplo), 128
adicionando nível às postagens de tópicos, 130
K
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 113/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
pontos de karma, 87, 88 adicionando o nível do jogador à barra lateral, 129
exibindo o nível do jogador no cabeçalho de login,
definido, 40 152
Bônus de frutas do Mês da Saúde, 107 estendendo o modelo do usuário para definir níveis, 119
assassinos (tipo de jogador), 23 implementando para o site do fórum, 114
competitividade, 27 classificações em conjunto com, 11
problemas com, no crachá do mês da saúde nomeação, 50, 115
sistema, 108 sistema de status, 92
Klout usando uma metáfora, 49
classificações sociais, 52 alavancando a personalização no design do jogo, 71
escores de influência nas mídias sociais, 38 pontos de vida (Mês da Saúde), 107
Ralph Koster, x adereços leves, para paquerar ou romance,
sistemas de parabéns, 89 88
itens semelhantes, combinando, 83 , 86
eu itens de edição limitada, ganhando status através,
recompensas em escada, 150 92
Nicole Lazzaro, 20 serviços baseados em localização, 1
tabelas de classificação, 11, 50–53, 69, 77, 153 método log_event, objeto de usuário, 120
adicionando cabeçalho básico ao site dos fóruns bônus de login, premiação no aplicativo do fórum
(exemplo), 130 (exemplo), 123
código para transformar a lista de usuários, 132 cabeçalho de login, exibindo o nível do jogador e
aprimoramentos fáceis, 134 status, 152

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Page 149
Índice  177 

desafios épicos a longo prazo, 90 técnicas de emparelhamento de jogos com diferentes


método de pesquisa, criando para encontrar o nível correto tipos, 145
para pontuação, 117 motivadores humanos poderosos, 15 a 19
Programas de fidelidade informações confidenciais e confidenciais, exibir
evolução de, 5 –9 nas classificações, 53
SAPS (status, acesso, energia e outras coisas), tipos de jogadores, 21
10 –12 por que as pessoas jogam jogos, 20 -21
Ms. Pac-Man jogo, níveis, 45
MyTown, de Taco John's, 66
M
MacGruber, 91
relação muitos-para-muitos entre distintivos N
e jogadores, 126 escopo nomeado no Ruby on Rails, 134
jogos online massivamente multiplayer reforço negativo positivo, 16
(MMOGs), jogadores, 21 Netflix, integração e crescimento, 62
mestre, 31 NextJump, programa de fitness para, 67
domínio, a progressão, 29 -33 Nike Plus, 96 -98
sendo o Sherpa, 33 jogos avançados, 97
ranking das principais ações, 31 evolução contínua do jogo, 98
maximizadores e satisfatores, 71 jogos diferentes para diferentes corredores, 96
Estrutura MDA, 35 apoio social e feedback positivo, 96
estética, 36 placares não desincentivos, 50
dinâmica, 36 notificações, 154
mecânica, 36 iniciante, 30
mecânica. Veja mecânica de jogo projetando para, 32
interações jogo-memória, 82 integração, 59 –63
metais preciosos 48 Jogadores do Twitter, loop de engajamento social,
metáfora, usando para descrever níveis, 49 68
métricas, compostas, como escores, 38 nutrição e crescimento, 92
migrações
adicionando para criar tabela armazenando dados de eventos,
119
O
Site OMGPOP, 87
criando migração para definir níveis, 117
integração, 59 –63
militares
desafios e metas do processo, 63
sistema de crachá, 56
exercício, projetando o questionário A versus B, 62
sistema de níveis, 48
guia da experiência do jogador, 62
Milhão de níveis Miler, United Airlines, 32
Mês da Saúde, 105
"Modo missão", lançando jogadores, 116
Aplicação Nike Plus, 96
MMOGs (multijogador massivamente online
ordem do primeiro minuto do jogador, 60
jogos), jogadores, 21
Processo de alta fricção do Quora, 103
Jogo do membro modelo (exemplo do Skumo), 147
configurar jogador iniciante para ser vencedor, 61
relações modelo, definindo, 118
etapas em processo, 62
dinheiro, pontuação em dinheiro, 37
muita informação (TMI), 60
Jogo de monopólio, 60
condicionamento operante, 19
Patrulha da Lua, placar, 50
ordem do primeiro minuto do jogador, 60
emoção motivadora no engajamento social
organização e criação de ordem, 86
loops, 68
organização de grupos de pessoas, 86
Jogadores especialistas do Twitter, 69
Orkut, 37
motivação, jogador, 15 -34

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 114/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
intrínseco versus extrínseco , 26–29 oportunidades promocionais
excesso de justificação fora de escala,
/ substituição, 27 90
mapeamento de mecânica de jogo para, 79

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Page 150
178   Índice

P sistemas de pontos, 38
pontos de experiência (XP), 38
método paginate (), 134
pontos de karma, 40
proporção de usuários passivos para usuários ativos, 148
pontos resgatáveis, 39
reconhecimento de padrões, 81
pontos de reputação, 40
piloto avançado de metrô (exemplo), 81
pontos de habilidade, 39
Pavlov, Ivan, 18
exemplos do mundo real
motivadores pessoais, 145
pontuação em dinheiro, 37
jogos para animais, virtual, 93
métricas compostas, 38
sites de compartilhamento de fotos, 39
pontuação nas redes sociais, 37
Pink, Daniel H., 26
placar do jogo, 37
Jogo Plants vs Zombies para iPhone, 47
Yahoo! Respostas, 99
visualização de detalhes do jogador, site Altered Beast, 135
cutucando, 87
reengajamento do jogador no engajamento social
policiando seu sistema, 72
loops, 68
PopCap Games (desenvolvedor de jogos), 47
jogadores, 1
Post model
guia da experiência do jogador, 62
método after_create award_user_points,
ilusão de vencer, 13
121
motivação. Veja motivação, jogador
retorno de chamada after_destroy, 122
ordem do primeiro minuto do jogador, 60
concessão de pontos de bônus por começar de novo
ranking das cinco principais ações sociais realizadas por, 25
tópicos, 123
registrar e rastrear usando Badgeville
método award_user_points, 127
plataforma, 160
método privado deduct_user_points, 122
tipos de, 21
Postagens
empreendedores, 22
adição do nível do jogador às postagens de tópicos (fórum
repartição das percentagens, 23
exemplo), 130
exploradores, 22
pontos de bônus por responder, 121
assassinos, 23
limitando postagens repetidas ou inúteis, 122
socializadores, 22
pontos por, 121
avaliação do status, acesso, poder e
poder, 12
coisas (SAPS), 12
concessão de posições de administrador ou sysop para
escrevendo, 21
jogadores, 72
recursos de pluralização, Ruby on Rails, 130
poderosos motivadores humanos. Veja humano
pontos, 36 –45, 77, 90
motivadores; motivação, jogador
exercício de valores de pontos atribuídos, 44
metais preciosos, 48
atribuindo ao comportamento do jogador no Skumo
previsibilidade, combinando com surpresa, 58
site (exemplo), 147
acesso prioritário, 29 , 92
expirando, 93
questões de privacidade com tabelas de classificação, 53
aplicativo de fórum (exemplo)
recompensas em prêmios, 150
premiação por atividades-chave, 121
solucionador de problemas, 30
pontos de bônus, 123
projetando para, 32
sistema definidor, 113
perfis, usuário, 154
bônus de login, 123
criando usando a plataforma Badgeville, 162
preservando a integridade do modelo, 122
barras de progresso, 48
rastreamento, 116
indicadores de progresso, fornecendo feedback, 77
Sistemas de pontos do Mês da Saúde, 106
progresso / recompensa, em ciclos de engajamento social,
como usar sistemas de pontos, 40 a 45
68
economia dupla, 43
Jogadores especialistas do Twitter, 69
economias virtuais, 42
Pista do Projeto, 9
pontos de karma, 87
promotores, jogo Power Promoters (Skumo
exemplo), 147

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Page 151
Índice  179 

oportunidades promocionais, grandes ou fora recursos em GamificationU.com, x


escala, 90 retorno (mecânica do jogo), 84
promoções, analisando o sucesso de 167 revisores, 146
Módulo do editor, Badgeville, criando rever
programa de recompensas, 157 atribuindo valor de ponto a (exemplo Skumo),

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 115/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
punição como motivador, 16 147
pontuação na pirâmide, 93 sistemas de pontos de reputação, problemas com,
41
recompensas, 77
Q
coleções de, 150
QuantaPet, 93
elementos críticos de recompensas online
perguntas e respostas, gamifying, 98 -105
experiência, 142
Quora, 101 -105
desenvolver um programa de recompensas usando
Yahoo! Respostas, 99 -101
Badgeville, 156 -166
missões. Veja desafios e missões
notificações de, 154
teste A versus B, projetando para integração
antiga crença de que a motivação intrínseca é
experiência, 62
melhor do que recompensas extrínsecas, 28
Quora, respostas gamifying, 101 -105
planejamento de um projeto recompensas, 142 -156
canalizando trolls e conversas paralelas,
definindo o comportamento desejado, 144
103
definição de recompensas, conquistas e
concentre-se em respostas de alta qualidade, 103
emblemas, 150 -151
processo de integração de alto atrito, 103
projetando os jogos, 145 -147
tratamento de perguntas no local, 102
exibindo recompensas, 152
alavancando seu tema, 156
r selecionando objetivos de negócios, 143
Radoff, Jon, x , 79 substituindo a motivação intrínseca por
rankings, 90 recompensas extrínsecas, 27
avaliadores, 146 progresso / recompensa visível, em termos sociais
classificações laços de noivado, 68, 69
atribuindo valor de ponto a (exemplo Skumo), sistemas de recompensa, estruturação, 18
147 Richardson, Kevin, 16
classificações de comentários (exemplo Skumo), 161 romance, 87
lendo páginas (exemplo do site Skumo) RP. Ver pontos resgatáveis
atribuindo valor ao ponto, 147 Ruby on Rails, 112. Veja também codificação básica
capturando páginas lidas, 161 mecânica de jogo
reconhecimento pela conquista, 88 Código ActiveRecord para pesquisas simples, 119
pontos resgatáveis, 39 internacionalização e pluralização
como usar, 40 recursos, 130
reengajamento do jogador, em termos sociais código da tabela de classificação, 162
laços de noivado, 68 escopo nomeado, 134
jogadores experientes do Twitter, 69 registrando um jogador, 160
cadastro código de perfil do usuário, 163
exigindo antes de experimentar o site, aplicação corredores, Nike Plus, 96 -98
erro de 60
Exemplo de Ruby, registrando um jogador, 160 S
reforço, 18
Sally's Salon, 2
lembretes e recomendações para presentes, 87
SAPS (status, acesso, poder e outras coisas), 10 -12
responder a postagens, atribuir pontos de bônus por,
acesso, 11
121
poder, 12
pontos de reputação, 40
status, 10
problemas com, 41
coisas, 12
resgatar a mecânica do jogo inaugural, 91

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Page 152
180   Índice

satisfatores e maximizadores, 71 definir atividades desejadas pelos membros,


escassez, 84 144
ganhando status com edição limitada e escassa projetando os jogos, 146
itens, 92 tabela de classificação, 162
Schell, Jesse, x , 79 design de níveis, 148
Schwartz, Barry, 71 estrutura de recompensas, 151
pontuações. Veja também tabelas de classificação; pontos comportamento de rastreamento de jogadores registrados,
adicionando ao modelo do usuário, 118 160
exibindo no site do fórum (exemplo), máquinas caça-níqueis, 3
128 –134 vício em brincar, 16
adicionando a pontuação do jogador à barra lateral, alavancando surpresa e inesperado
129 -130 delicia, 85
estendendo o modelo de usuário para definir pontuações, 119 reforço de horário variável, 19
escopo de classificação de pontuação (exemplo), 134 sorrindo, cutucando e flertando mecânicas de jogo,
pontuação, pirâmide, 93 87
critérios de pesquisa, definindo um modelo, 134 decisões rápidas, cérebro humano conectado, 59
mercados secundários, economias virtuais e, 42 ações sociais de jogadores, ranking, 25
Second Life, processo contra, 72 apelo social à ação no engajamento social
sistema de autopoliciamento, 72 loops, 68
Selvadurai, Naveen, 74 jogadores experientes do Twitter, 69
informações confidenciais ou privadas, tabelas de classificação loops de engajamento social, 67 a 70
e 53 criando (exemplo), 70
7-Eleven e Slurpee, promoção com Zynga Jogadores especialistas do Twitter, 69
FarmVille, 42 Jogadores iniciantes no Twitter, 68

https://translate.googleusercontent.com/translate_f 116/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
sexo, como poderoso motivador humano, 15 diversão social, 20
Sherpa, sendo, 33 jogos sociais, 24 a 25
Selos Verdes S&H, 7 missões cooperativas, 65
gritos, 88 usando presentes, 86
barra lateral no site dos fóruns, exibindo as interações sociais
pontuação e nível, 129 combinando com a mecânica do jogo, 79
conversas paralelas no Quora, 104 endossando alguém, 90
bônus de inscrição, premiação no fórum jogos envolvidos, 20
aplicação, 121 socializadores (tipo de jogador), 22
SimCity, 4 ações socializadoras em todos os níveis de domínio,
ordem e organização nos mundos criados, 31
86 redes sociais, 9
itens semelhantes, combinando, 83 , 86 pontuações, 37
jogos para um jogador, iniciando o processo de design compartilhamento social
com 65 permitindo programa de recompensas usando
Siriano, Christian, 9 Badgeville, 166
atividade do site, exibindo, 164 recursos do programa de recompensas on-line, 142
pontos de habilidade, 39 apoio social, no Nike Plus, 96
Skinner, BF, 18 anos classificando os usuários por pontuação, 132
Site Skumo para encontrar empresas locais Mecânico SOS, 75
(exemplo), 142 Loteria de câmeras de velocidade, 16
Widget de atividades, 164 Dólares espirituais, moeda virtual em Saúde
objetivos de negócios, 144 Mês, 107
chamada de código Badgeville API, 159 patrocínios no Mês da Saúde, 107
emblemas para comentários, 156 sistemas de classificação por estrelas, 88

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Page 153
Índice  181 

dados estatísticos e de uso, 168 Programas de TV, sistemas de crachá, 59


status Twitter
benefícios e recompensas para jogadores, 10 personalização como compromisso, 70
exibindo jogador no cabeçalho de login, 152 Jogadores do FarmVille, 9
mecânica de jogos para, 91 escore de influência, 38
acesso prioritário, 29 número de seguidores como placar, 37
como recompensa pela lealdade, 7 loops de engajamento social, 68
sinalização com distintivos, 55 “A tirania da escolha”, 71
como recompensa virtual, 9
status, o acesso, energia e material (SAPS), 10 -12
você
adesivos, 88
apresentações de slides sem caixa (Apple), 85
coisas, 12
dinamismo inesperado, 85
usuários de metrô, usando reconhecimento de padrões, 81
United Airlines, programa de passageiro frequente, 32
Super Mario Brothers, 22
níveis universitários, 48
surpresa, 85
método update_attribute, objeto de usuário, 120
combinando com previsibilidade, 58
ponto final da URL update_info (Badgeville), 160
comentários do aplicativo Nike Plus, 97
método update_score_and_level, usuário
no sistema de crachá do Quadrangular, 56
objeto, 120
posições sysop (operador do sistema), 72
jogo de planejamento urbano (SimCity), 4
sistema, jogos. Veja jogar o sistema
Moeda em dólar, 43
atividade do usuário, exibindo, 164
T Modelo de usuário
relacionamentos de tabela, definindo, 118 adicionando pontuações e níveis a 118
Taco John's, aplicação gamificada, 66 after_create award_signup_bonus private
Nutrição no estilo Tamagotchi, 93 método, 121
desafios em equipe, 86, 89 modelo award_badge, 126
termos de serviço, 72 premiação do primeiro crachá, 127
testando loops em jogos, 73 método award_login_bonus, 124
tema para o seu site, aproveitando, 156 Método do índice do controlador #, 134
Uma Teoria da Diversão para Design de Jogos (livro), x método deduct_points, 122
código de verificação de prêmio com intervalo cronometrado, fórumestendendo-se a pontuações e níveis, 119
aplicação (exemplo), 123 atributo last_login_bonus_awarded_at,
registro de data e hora da última vez que o jogador ganhou bônus, 124
armazenamento, 124 escopo nomeado, 134
muita informação (TMI), 60 visto! método, 125
mecanismos de negociação, 84 método unearned_badges, 136
transações, controle, 72 perfis de usuário, 154
TripAdvisor, 41 criando usando a plataforma Badgeville, 162
trolls, canalizando no Quora, 103 UserVoice, sistema de pontos de karma, 40
troféus
reconhecendo conquista, 89
V
Site Skumo (exemplo), 149
reforço de cronograma de taxa variável, 19
sistema de status, 92
videogames, 24
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 117/123
02/09/2019 Progressão para o domínio
caixa de troféu, site de fóruns (exemplo) , 135 –138 pontuações, 37
código adicionando caixa de troféu para mostrar ao usuário
violência como poderoso motivador humano, 16
vista, 137
projeto de loop viral, 67
emblemas da lista que o jogador não ganhou, 136
moedas virtuais
fazendo o usuário visualizar uma caixa de troféu, 136
denominações de moeda, 42
visualização de detalhes do jogador no site Altered Beast,
introdução por S&H Green Stamps, 7
135
Dólares espirituais no mês da saúde, 107

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182   Índice

economias virtuais, 39, 42 método write_attribute, 125


economia dupla, 43 escrevendo a história do seu jogador canônico, 21
mercados secundários, 42
itens virtuais
X
objetos colecionáveis, 84
Sistemas XP (pontos de experiência), 73. Consulte
facilmente transferível, 87
também experimenta sistemas de pontos (XP)
expressando carinho e romance, 88
Yahoo! Respostas, 99
animais virtuais, 93
sistemas de recompensas virtuais, 8
progresso / recompensa visível, em termos sociais Y
laços de noivado, 68 Yahoo! Respostas, 99 -101
Jogadores especialistas do Twitter, 69 sistema de pontos de experiência (XP), 99
visionário, 31 dinâmica do jogo, 100
visitas, atribuindo valor ao ponto (Skumo mecânica de jogos, 99
exemplo), 147 mecânica de jogo revisada para incentivar
fazendo perguntas melhores, 100
W Yelp (site), 41
YouTube, fama ou atenção, 90
Vigilantes do Peso, métricas compostas, 38
Onde está Carmen Sandiego no mundo 3
“Por que jogamos jogos”, 20 Z
ganhando Zynga, 1, 9
ilusão de, 13
configurar jogadores novatos para vencer, 61
marketing boca a boca, 9
World of Warcraft
vício em brincar, 16
posições de poder para jogadores, 12
razões sociais para jogar, 24

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sobre os autores
Gabe Zichermann é o presidente da Gamification Summit - onde os principais
Os líderes desse setor em expansão se reúnem para compartilhar conhecimento e insights.
Zichermann também é um autor, orador público altamente classificado e empresário cuja
livros, baseado em jogo de marketing (Wiley) e Gamification by Design (O'Reilly), olhar
nas considerações estratégicas de negócios, técnicas e arquiteturais para projetar
engajamento usando conceitos de jogos. Residente em Nova York, Gabe é membro do conselho
do StartOut.org, consultor de várias startups e facilitador do fundador
Instituto em Manhattan. Para mais informações sobre Gabe e gamification, visite o
Blog do Gamification em http://gamification.co .
Christopher Cunningham é um empresário, autor e tecnólogo veterano que
passou mais de uma década lançando no mercado produtos móveis e da Web inovadores. Ele
ajudou a fundar o rmbr, uma solução inicial de Gamification; O beamME, um aplicativo social móvel
ção; e TrekMail, um aplicativo inovador de mensagens de voz para celular. Ele vive em
Madrid, Espanha, onde ele orienta várias startups em estágio inicial, fala publicamente sobre
metodologias de gamification e lean startup e trabalha como consultor em dispositivos móveis
e estratégia de produtos da web.

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Colofão
O animal na capa da Gamification by Design é o macaco rhesus ( Macaca
mulatta ), um membro da família macaque. Esses animais são altamente sociais, vivendo em
grupos de 20 a 200 indivíduos em que a proporção de mulheres para homens pode chegar a 4: 1.
Além dessa disparidade, cada gênero tem um sistema hierárquico separado dentro do
grupo. Os machos - como em outras espécies animais - ganham domínio por idade e experiência,
e homens jovens ou derrotados são frequentemente expulsos. Em contraste, o rhesus feminino mon-
chaves têm uma estrutura matrilinear estável, em que as fêmeas herdam sua posição
mãe. Ainda mais singularmente na cultura rhesus, as filhas mais novas também superam
suas irmãs mais velhas, provavelmente porque são mais férteis.

Os macacos rhesus têm pêlo cinza ou marrom e faces rosadas sem pêlos, capazes
de exibir uma grande variedade de expressões. Em média, as caudas têm 8 a 9 polegadas de comprimento,
e eles pesam 12–17 libras. Nativos do sul da Ásia e da Índia, os macacos rhesus vivem
em uma ampla variedade de terrenos e altitudes, como prados, florestas e montanhas
regiões. Eles são mais ativos durante o dia e podem ser encontrados nas árvores, no
chão ou até nadar.

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A fruta é o principal alimento de sua dieta, mas esses macacos também comem insetos, sementes e
outra matéria vegetal. Eles são muito adaptáveis e se tornaram notórios por roubar
alimentos (e outros itens não comestíveis que despertam seu interesse) de áreas urbanas.

Devido à sua grande população e semelhança fisiológica com os humanos, o rhesus


chaves são frequentemente usadas em pesquisas científicas. Macacos rhesus infantis foram sujeitos de teste
no experimento mãe substituta do psicólogo Harry Harlow, que estudou o papel
que o vínculo mãe-filho (ou falta dele) tem em desenvolvimento. Em 1959, um rhesus
macaco chamado Able ganhou a distinção de ser um dos dois primeiros seres vivos
retornar com sucesso do espaço sideral (o outro era Miss Baker, um macaco esquilo
a mesma missão da NASA). Capaz foi preservado após sua morte e está em exibição no
Museu Nacional do Ar e Espaço Smithsonian.

Teresa Elsey e Adam Zaremba forneceram controle de qualidade para Gamification by Design .
O livro foi composto no Adobe InDesign CS4 por Nancy Kotary.
A fonte do cabeçalho e do texto é Myriad Pro, a fonte do código é TheSansMonoCondensed,
e a fonte da capa é Gravur Condensed.

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