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Design de Games

Interdidisciplinares ou Multidisciplinares
Ambos válidos para a formação intelectual do indivíduo

Prof Alessandro
Design de Games

Meio de linguagem cultural


e forma de arte.

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Design de Games

O que é Game Design?

Prof Alessandro
Design de Games

Em uma analogia, é um arquiteto do jogo

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Em uma analogia, é um arquiteto do jogo

- Projetar

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Em uma analogia, é um arquiteto do jogo

- Projetar
- Elaborar Regras

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Em uma analogia, é um arquiteto do jogo

- Projetar
- Elaborar Regras
- Criar mecânismo

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Em uma analogia, é um arquiteto do jogo

- Projetar
- Elaborar Regras
- Criar mecânismo
- Definir Enredos

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Temos o projeto,
desenvolvimento,
controle e ações
corretivas, término
da casa

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... é a etapa de projeto, ou seja, pensamos e documentamos tudo


que o jogo vai ter como regras, interação, controles, personagens,
design de níveis etc.

Essa experiência a ser promovida ao jogador é o foco dessa etapa.

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Cada jogo pode variar as necessidades a serem realizadas, estrutura do


projeto, mas a essência é transformar uma idéia em uma experiência
bacana ao jogador. Além disso, fazer com que a equipe consiga
entender a proposta do game para partir para a produção dele.

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O que é um jogo?

Uma atividade voluntária exercida dentro de certos


determinados limites de tempo e espaço, segundo regras
livrementes consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana. (Huizinga)

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O que é um jogo?

Um jogo é um sistema no qual os jogadores envolvem-se


em um conflito artificial, definida por regras, que determina
um resultado quantificável. (Katie Salen e EricZimmerman)

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Segundo Jessel Schell

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos
- Conflitos

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos
- Conflitos
- Regras

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos
- Conflitos
- Regras
- Podem ser ganhos ou perdidos

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos
- Conflitos
- Regras
- Podem ser ganhos ou perdidos
- São interativos

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos
- Conflitos
- Regras
- Podem ser ganhos ou perdidos
- São interativos
- Desafios (fator chave)

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Segundo Jessel Schell

- Objetivos
- Conflitos
- Regras
- Podem ser ganhos ou perdidos
- São interativos
- Desafios (fator chave)

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Os quatros Elementos básicos de um jogo

- Mecânica
- História / Enredo
- Estética
- Tecnologia

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Brainstorming

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Brainstorming
Eliminar qualquer crítica;

Estar desinibido;

Quanto mais idéias melhor;

Combinar e melhorar as idéias.

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Brainstorming
Eliminar qualquer crítica;

Estar desinibido;

Quanto mais idéias melhor;

Combinar e melhorar as idéias.

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Brainstorming
Eliminar qualquer crítica;

Estar desinibido;

Quanto mais idéias melhor;

Combinar e melhorar as idéias.

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Brainstorming
Eliminar qualquer crítica;

Estar desinibido;

Quanto mais idéias melhor;

Combinar e melhorar as idéias.

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Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento

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Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento


- Ouvir; sugestões dos usuários

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Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento


- Ouvir; sugestões dos usuários
- Líder de torcida; negociar as ideias

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Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento


- Ouvir; sugestões dos usuários
- Líder de torcida; negociar as ideias
- Responsável pelas ideias; Sessões de brainstorming ou reuniões informais

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Design de Games

Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento


- Ouvir; sugestões dos usuários
- Líder de torcida; negociar as ideias
- Responsável pelas ideias; Sessões de brainstorming ou reuniões informais
- Criação de novas ideias;1% inspiração e 99% transpiração.

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Design de Games

Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento


- Ouvir; sugestões dos usuários
- Líder de torcida; negociar as ideias
- Responsável pelas ideias; Sessões de brainstorming ou reuniões informais
- Criação de novas ideias;1% inspiração e 99% transpiração.
- Visualização; entender que experiência você quer promover no seu game;

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Funções de um Design de Games

- Escrever; perfis diferentes no desenvolvimento


- Ouvir; sugestões dos usuários
- Líder de torcida; negociar as ideias
- Responsável pelas ideias; Sessões de brainstorming ou reuniões informais
- Criação de novas ideias;1% inspiração e 99% transpiração.
- Visualização; entender que experiência você quer promover no seu game;
- Criação de Protótipos e Scripts; Para que não sofra diversos retrabalhos por falta
dessa etapa.

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Estrutura

Ideia: vai da narrativa do jogo, mecanismos/regras, plataformas de inserção do game


e público-alvo;

Game Concept: lapidar a ideia para apresentação, nele também são definidos o
objetivo do jogo, mecanismos, gênero, plataforma, nome provisório, requisitos e
outros dados relevantes;

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Estrutura
Game Concept

I - Visão Geral essencial: uma breve descrição do que será o jogo, seus aspectos fundamentais e o
diferencial dele;

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Estrutura
Game Concept

I - Visão Geral essencial: uma breve descrição do que será o jogo, seus aspectos fundamentais e o
diferencial dele;
II - Contexto do game: a história do jogo, eventos anteriores que ocorreram antes de começar o game,
além de principais jogadores, quantidade;

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Estrutura
Game Concept

I - Visão Geral essencial: uma breve descrição do que será o jogo, seus aspectos fundamentais e o
diferencial dele;
II - Contexto do game: a história do jogo, eventos anteriores que ocorreram antes de começar o game,
além de principais jogadores, quantidade;
III - Objetos essenciais do game: definição dos personagens, armas, estruturas de gameplay, feedback de
informações ao jogador;

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Estrutura
Game Concept

I - Visão Geral essencial: uma breve descrição do que será o jogo, seus aspectos fundamentais e o
diferencial dele;
II - Contexto do game: a história do jogo, eventos anteriores que ocorreram antes de começar o game,
além de principais jogadores, quantidade;
III - Objetos essenciais do game: definição dos personagens, armas, estruturas de gameplay, feedback de
informações ao jogador;
IV - Conflitos e soluções: definição dos principais desafios do jogador, interações relacionadas aos
conflitos;

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Design de Games
Estrutura
Game Concept

I - Visão Geral essencial: uma breve descrição do que será o jogo, seus aspectos fundamentais e o
diferencial dele;
II - Contexto do game: a história do jogo, eventos anteriores que ocorreram antes de começar o game,
além de principais jogadores, quantidade;
III - Objetos essenciais do game: definição dos personagens, armas, estruturas de gameplay, feedback de
informações ao jogador;
IV - Conflitos e soluções: definição dos principais desafios do jogador, interações relacionadas aos
conflitos;
V - Fluxo do game: estrutura de níveis, controles, menus etc;

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Estrutura
Game Concept

I - Visão Geral essencial: uma breve descrição do que será o jogo, seus aspectos fundamentais e o
diferencial dele;
II - Contexto do game: a história do jogo, eventos anteriores que ocorreram antes de começar o game,
além de principais jogadores, quantidade;
III - Objetos essenciais do game: definição dos personagens, armas, estruturas de gameplay, feedback de
informações ao jogador;
IV - Conflitos e soluções: definição dos principais desafios do jogador, interações relacionadas aos
conflitos;
V - Fluxo do game: estrutura de níveis, controles, menus etc;
VI - Referências: Jogos utilizados como inspiração, materiais escritos, imagens etc.
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Concept-Art “Arte conceitual”

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Concept-Art “Arte conceitual”

- Personagens Cenários

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Concept-Art “Arte conceitual”

- Personagens Cenários

- Cenários

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Concept-Art “Arte conceitual”

- Personagens Cenários

- Cenários

- Objetos (itens / armas)

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Concept-Art “Arte conceitual”

- Personagens Cenários

- Cenários

- Objetos (itens / armas)

Artwork

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Concept-Art “Arte conceitual”

- Personagens Cenários

- Cenários

- Objetos (itens / armas)

Artwork
- Processo de finalização / arte final

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O que precisa existir em um bom concept-art?

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O que precisa existir em um bom concept-art?

- Adequação as diretrizes do Game Designer

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O que precisa existir em um bom concept-art?

- Adequação as diretrizes do Game Designer

- Elementos primordiais bem conceituados (ex: Sonic x Mario)

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O que precisa existir em um bom concept-art?

- Adequação as diretrizes do Game Designer

- Elementos primordiais bem conceituados (ex: Sonic x Mario)

- Proporções resolvidas (realistas ou cartunistas)

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O que precisa existir em um bom concept-art?

- Adequação as diretrizes do Game Designer

- Elementos primordiais bem conceituados (ex: Sonic x Mario)

- Proporções resolvidas (realistas ou cartunistas)

- Legendas secundárias

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

- Secundárias - complementam o personagem

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

- Secundárias - complementam o personagem

- Terciária - detalhes interessantes, casos forem mais complexos

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

- Secundárias - complementam o personagem

- Terciária - detalhes interessantes, casos forem mais complexos

Pesquisar referências

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Design de Games
Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

- Secundárias - complementam o personagem

- Terciária - detalhes interessantes, casos forem mais complexos

Pesquisar referências
- Estilo visual ajudar a definir algumas diretrizes da direção de arte no projeto

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

- Secundárias - complementam o personagem

- Terciária - detalhes interessantes, casos forem mais complexos

Pesquisar referências
- Estilo visual ajudar a definir algumas diretrizes da direção de arte no projeto

- Comparação com similares analisar lados positivos e negativos

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Antes de desenhar o personagem, temos 2 caminhos p/ caracterizar:

- Primárias - definem o personagem

- Secundárias - complementam o personagem

- Terciária - detalhes interessantes, casos forem mais complexos

Pesquisar referências
- Estilo visual ajudar a definir algumas diretrizes da direção de arte no projeto

- Comparação com similares analisar lados positivos e negativos

- Flaber-sheets coleta de texturas (roupas, objetos que vão compor o personagem


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Caracteristicas Primária:

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

- Algumas são definidas pelo Game Designer

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

- Algumas são definidas pelo Game Designer

Caracteristicas Segundária:

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

- Algumas são definidas pelo Game Designer

Caracteristicas Segundária:
- Elementos importantes que ajudem a conceituar o personagem

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

- Algumas são definidas pelo Game Designer

Caracteristicas Segundária:
- Elementos importantes que ajudem a conceituar o personagem

- Utilização de Brainstorming e análise de similares para descoberta destes elementos

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

- Algumas são definidas pelo Game Designer

Caracteristicas Segundária:
- Elementos importantes que ajudem a conceituar o personagem

- Utilização de Brainstorming e análise de similares para descoberta destes elementos

Caracteristicas Terciárias:

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Caracteristicas Primária:
- Elementos mais importantes do visual do personagem

- Algumas são definidas pelo Game Designer

Caracteristicas Segundária:
- Elementos importantes que ajudem a conceituar o personagem

- Utilização de Brainstorming e análise de similares para descoberta destes elementos

Caracteristicas Terciárias:
- Elementos com menos importâncias
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Proporção:

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Técnicas que auxiliam ao desenhar:

- Formas circulares, ovais ou formato pêra.

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Técnica do esqueleto:

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Tipos de personagens

- Realistas
Bonitinho

- Cartoon Brutamontes
Bobão

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Bonitinho

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Brutamontes

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Bobão

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Estudo de Caso

Aspectos sociais / pessoais:

- Personagem - cartoon;

- Trabalha com obras

Aspectos físicos / visuais:

- Baixinho

- Usa bigodes curvos

- Por não pular alto, deve ter pernas curtas


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Artes conceituais e rascunhos envolvendo


a criação de Donkey Kong Country

http://www.reinodocogumelo.com/2015/09/mais-artes-conceituais-e-rascunhos.html

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