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Psicopedagogia
Gamificação na Educação
Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Adrielly Camila de Oliveira Rodrigues Vital
Gamificação na Educação
• Introdução;
• Jogos e História;
• Conceito de Gamificação.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Identificar elementos de jogos;
• Selecionar jogos para uso pedagógico;
• Criar as suas próprias atividades gamificadas.
UNIDADE Gamificação na Educação
Introdução
Vamos agora estudar alguns temas sobre Gamificação na Educação. Veremos,
inicialmente, como os jogos e seu uso pedagógico estão historicamente estabeleci-
dos na sociedade. Em seguida, veremos o conceito de gamificação e quais são os
elementos de jogos que podem gamificar uma atividade pedagógica. Nesta unidade,
também há exemplos de jogos pedagógicos e um desafio: que você experimente a
criação das suas próprias atividades gamificadas. Vamos lá?
Jogos e História
Historicamente, os jogos fazem parte da interação humana. Estiveram e continu-
am presentes em contextos sociais e culturais, como as artes, os esportes, os am-
bientes de trabalho e a vida cotidiana. Eles exercem papéis no entretenimento, mas
não se limitam a isso.
A história dos jogos passa pelos jogos circenses romanos, pelos jogos de ta-
buleiro do Egito (5 mil anos a.C.), pelos primeiros videogames e chega até aos
atuais eSports, mas no decorrer dessa história, ainda que com diferentes objetivos
e contextos, eles sempre mantiveram o poder de transportar o ser humano para
práticas de interação que vão além de suas experimentações cotidianas.
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Conceito de Gamificação
O que se chama de gamificação é o uso de mecânicas e elementos de jogos em
diferentes contextos, geralmente com a intenção de aumentar o engajamento e a
motivação das pessoas que participam da interação.
O uso dessa estratégia na educação tem muito a contribuir para os tradicio-
nais formatos de e-learning (e também das aulas presenciais), considerando
a necessidade constante de manter ou aumentar a motivação e engajamen-
to dos alunos nos processos de aprendizagem. (VILACA; REIS, 2018, p.5)
Importante
Para Gee (2004), os jogos utilizados na aprendizagem ajudam a criar vínculos de sociabi-
lidade ao mesmo tempo em que favorecem o desenvolvimento de competências.
Ou seja, para se dizer que estamos aplicando uma atividade gamificada, não é
necessário estar de fato usando um jogo. Basta que existam elementos de jogos na
atividade criada pelo profissional da educação. Esses elementos serão explicados nesta
unidade, na seção “Elementos de jogos: o framework MDA”. Além de criar as ativi-
dades gamificadas, podemos usar jogos prontos para gamificar a nossa sala de aula.
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UNIDADE Gamificação na Educação
Veja neste link 14 exemplos de jogos que podem ser usados com crianças para o alcance de
diferentes objetivos pedagógicos. Disponível em: https://bit.ly/3gyViVG
Assista aqui um vídeo que explica como usar a mecânica do jogo na memória de diferentes
maneiras, para alcançar diferentes objetivos de aprendizagem.
Disponível em: https://youtu.be/VBLBUmIaBDk
Figura 3
Fonte: Getty Images
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Se você gostou dessa possibilidade, leia o artigo a “Influência do uso de jogos do Microsoft
Kinect® sobre o desempenho motor e funcional de crianças com transtorno do desenvolvi-
mento de coordenação”. Você vai poder ler com mais detalhes quais são os resultados desse
tipo de experiência. Disponível em: https://bit.ly/31UquKQ
Conheça o Duolingo. Preste atenção em quais elementos de jogos são apresentados neste
aplicativo. Disponível em: https://bit.ly/2Z4iK7c
Em Síntese
Gamificação pode ser definida como o uso de elementos, mecânicas e estratégias de
jogos em situações que não sejam os próprios jogos, como em aulas e atividades pe-
dagógicas. Os jogos e atividades gamificadas na educação são usados para desenvol-
ver competências e também criar vínculos de sociabilidade. Podem ser usados recursos
analógicos em sala de aula presencial, ou jogos digitais, em aulas on-line ou presenciais,
utilizando videogames, smartphones, tablets ou computadores.
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UNIDADE Gamificação na Educação
podemos pensar na criação de jogos ou analisar aqueles que foram produzidos por
outros autores. O MDA sugere uma análise de ambientes gamificados a partir da com-
preensão do jogador. No caso da educação, a partir da compreensão do estudante.
A Estética remete à sensação e a experiência vivenciadas durante o jogo. Já
a dinâmica define como o sistema funcionará para produzir experiências,
considerando seus comportamentos, ações, mecanismos e componentes
que permitem a execução de uma dinâmica de jogabilidade, chamada de
mecânica. (VILACA; REIS, 2018, p. 7)
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• Placar: a intenção de ter um placar no jogo é fazer comparações simples entre
os jogadores/alunos. O placar pode ser feito com a lista de nomes por pontuação
(o jogador com mais pontos aparece primeiro) ou outros critérios que sejam ade-
quados ao jogo;
• Emblemas: são formas visuais de mostrar o status do jogador (campeão, mes-
tre, medalha de ouro, prata ou bronze etc) ou marcar a conclusão de metas que
estavam estabelecidas nas regras do jogo;
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UNIDADE Gamificação na Educação
Em Síntese
São elementos de mecânicas de jogos: pontos, níveis, placar, emblemas, desafios/missões,
ambientação e ciclos de engajamento social. Conhecer esses elementos e entender como os
jogos funcionam ajuda o educador a planejar como aplicá-los nas situações de aprendizagem.
Na criação de atividades pedagógicas gamificadas não é necessário usar todos esses elemen-
tos, mas ao menos alguns deles.
Seleção
Uma importante competência para o educador contemporâneo é a de saber atuar
como um curador de conteúdos na web. Há muitos recursos educacionais abertos,
sendo que jogos e atividades gamificadas estão entre eles. O educador precisa, en-
tão, com base no seu planejamento pedagógico, saber como buscar os recursos que
precisa e analisá-los criticamente para escolher o que usar nas experências de apren-
dizagem que vai promover.
Para atuar como um curador, fazendo essa seleção, é recomendável que o educador:
• Defina quais são os objetivos de aprendizagem;
• Busque os jogos e atividades gamificadas em fontes que considere confiáveis;
• Analise a qualidade técnica, estética e o conteúdo do recurso, para verificar se
realmente tem condições de uso com os alunos;
• Verifique se o recurso realmente é adequado à idade e conhecimentos prévios
dos alunos;
• Avalie se o recurso realmente contribui para o alcance dos objetivos de apren-
dizagem esperados.
Acesse o site Escola Games, que apresenta dezenas de jogos para alunos de diferentes ida-
des e com variados níveis de dificuldade.
Pense em um objetivo de aprendizagem a se desenvolver. Busque um jogo que contribua
para o alcance desse objetivo. Observe quais elementos de mecânica de jogos estão presen-
tes no jogo selecionado. Disponível em: https://bit.ly/3iEi2Wa
Criação
Criar os próprios jogos ou atividades gamificadas é outra competência importante
a se desenvolver. Há diversas plataformas em que podemos criar nossas próprias
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atividades gamificadas. Nesta unidade, vamos conhecer algumas delas. O Kahoot, o
Socrative e o Pool Everywhere são plataformas baseadas em games, principalmente
nos quizzes (jogos de perguntas e respostas), mas há também outras funcionalida-
des, como a criação de nuvens de palavras ao vivo com os alunos, a disputa entre
times, jogos de verdadeiro ou falso, entre outros. Já o Make It é um aplicativo de ce-
lular em que podem ser criados jogos para crianças, inclusive em fase de letramento,
como ligar pontos, quebra-cabeça e arrastar elementos para o seu conjunto. Vamos
ver como funionam o Kahoot e o Make It? Leia a apresentação de cada plataforma.
Em seguida, assista a um tutorial e experiemente a criação de atividades em cada
uma delas. Será uma boa oportunidade para explorar novas ferramentas.
Kahoot
O Kahoot é uma plataforma de jogos de aprendizagem, chamados de “Kahoots”,
que consistem em testes de múltipla escolha que podem ser acessados por um apli-
cativo de celular ou pelo navegador de internet no computador. É bastante utilizado
para revisar conteúdos, mas também como atividade de avaliação ou como recurso
para dinamizar as aulas.
Veja este tutorial com o passo a passo para criar as suas próprias atividades gamificadas no
Kahoot. Disponível em: https://youtu.be/5CaMByVxIPg
Veja também o tutorial do Socrative e do Poll Everywhere, plataformas com objetivos simi-
lares aos do Kahoot, mas com um tom mais sóbrio, muito adequadas para atividades de
aprendizagem com jovens e adultos. Disponíveis em:
• https://bit.ly/2AGq9QV
• https://bit.ly/38CRSOU
Make It
É um aplicativo de celular em que educadores podem criar uma variedade de jo-
gos, com diferentes mecânicas, e disponiblizar para os alunos, que também devem
ter o aplicativo em seus celulares. Cada projeto (que pode ter um ou mais jogos) tem
um código de acesso, que deve ser compartilhado para que os alunos joguem. Outra
opção é o professor criar a sua “sala de aula” no aplicativo. Assim, ele cadastra todos
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Para usar o Make It, você deve fazer o download na loja de aplicativos do seu
aparelho celular.
Assista a nossa videoaula para ver um tutorial de como criar jogos nesse aplicativo.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Leitura
Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica
https://bit.ly/3e5DpME
Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático
https://bit.ly/2Z5gDjG
Uma escola feita só de recreio
https://glo.bo/38HrkMr
Professora do AM inova aulas de matemática com tecnologia
https://bit.ly/31UUxSE
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Referências
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy.
Computers in Entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.
LEBLANC, M.; HUNICKE, R., ZUBEK, R. (2004). MDA: a formal approach to game
design and game research. Proceedings of the AAAI-04 Workshop on Challenges
in Game AI. Disponível em: <http://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-
04-04/WS04-04-001.pdf>. Acesso em: 08/08/2017.
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize
your business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.
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