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Inovação e

Psicopedagogia
Gamificação na Educação

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Me. Luiz Lana Coelho

Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Adrielly Camila de Oliveira Rodrigues Vital
Gamificação na Educação

• Introdução;
• Jogos e História;
• Conceito de Gamificação.

OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Identificar elementos de jogos;
• Selecionar jogos para uso pedagógico;
• Criar as suas próprias atividades gamificadas.
UNIDADE Gamificação na Educação

Introdução
Vamos agora estudar alguns temas sobre Gamificação na Educação. Veremos,
inicialmente, como os jogos e seu uso pedagógico estão historicamente estabeleci-
dos na sociedade. Em seguida, veremos o conceito de gamificação e quais são os
elementos de jogos que podem gamificar uma atividade pedagógica. Nesta unidade,
também há exemplos de jogos pedagógicos e um desafio: que você experimente a
criação das suas próprias atividades gamificadas. Vamos lá?

Jogos e História
Historicamente, os jogos fazem parte da interação humana. Estiveram e continu-
am presentes em contextos sociais e culturais, como as artes, os esportes, os am-
bientes de trabalho e a vida cotidiana. Eles exercem papéis no entretenimento, mas
não se limitam a isso.

Figura 1 – Croquet 19th Century


Fonte: Wikimidia Commons

A história dos jogos passa pelos jogos circenses romanos, pelos jogos de ta-
buleiro do Egito (5 mil anos a.C.), pelos primeiros videogames e chega até aos
atuais eSports, mas no decorrer dessa história, ainda que com diferentes objetivos
e contextos, eles sempre mantiveram o poder de transportar o ser humano para
práticas de interação que vão além de suas experimentações cotidianas.

eSports: expressão derivada do inglês “eletronic sports”, é o nome destinado às competições


de jogos eletrônicos.

Na educação não é diferente. Das antigas cantigas de roda que em suas


letras traziam ensinamentos morais e costumes, aos atuais ambientes
virtuais de aprendizagem, repletos de jogos e de recursos multimídia,
o elemento lúdico orientado à educação pode transpor o processo de
aprendizagem para um nível de engajamento muito maior do que a sim-
ples transmissão de informações. (VILACA; REIS, 2018, p. 5)

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Conceito de Gamificação
O que se chama de gamificação é o uso de mecânicas e elementos de jogos em
diferentes contextos, geralmente com a intenção de aumentar o engajamento e a
motivação das pessoas que participam da interação.
O uso dessa estratégia na educação tem muito a contribuir para os tradicio-
nais formatos de e-learning (e também das aulas presenciais), considerando
a necessidade constante de manter ou aumentar a motivação e engajamen-
to dos alunos nos processos de aprendizagem. (VILACA; REIS, 2018, p.5)

Importante
Para Gee (2004), os jogos utilizados na aprendizagem ajudam a criar vínculos de sociabi-
lidade ao mesmo tempo em que favorecem o desenvolvimento de competências.

Werbach e Hunter (2012) explicam que a utilização de mecânicas e estratégias de


jogos, fora do contexto desses jogos, com o objetivo de motivar os participantes à
realização de alguma ação ou resolução de problemas para promover aprendizagem
é o que pode ser chamado de gamificação na educação.

Ou seja, para se dizer que estamos aplicando uma atividade gamificada, não é
necessário estar de fato usando um jogo. Basta que existam elementos de jogos na
atividade criada pelo profissional da educação. Esses elementos serão explicados nesta
unidade, na seção “Elementos de jogos: o framework MDA”. Além de criar as ativi-
dades gamificadas, podemos usar jogos prontos para gamificar a nossa sala de aula.

Figura 2 – Exemplos de jogos educativos


Fonte: Getty Images

Há jogos usados para diversos tipos de necessidades de aprendizagem e níveis


de ensino. Um exemplo são os jogos utilizados para alfabetização, como aqueles

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criados especificamente para a sala de aula em que os alunos, individualmente ou em


grupo, precisam relacionar som ou imagens com palavras escritas. Jogos usados em
contextos não pedagógicos, como o bingo, jogo dos sete erros ou caça-palavras, po-
dem ser utilizados como jogos para promover a aprendizagem, os números ou para
letramento. Jogos de pega-varetas ou dominó podem ser usados para desenvolver o
raciocínio lógico.

Veja neste link 14 exemplos de jogos que podem ser usados com crianças para o alcance de
diferentes objetivos pedagógicos. Disponível em: https://bit.ly/3gyViVG

Assista aqui um vídeo que explica como usar a mecânica do jogo na memória de diferentes
maneiras, para alcançar diferentes objetivos de aprendizagem.
Disponível em: https://youtu.be/VBLBUmIaBDk

O uso de jogos digitais, em telefones celulares ou videogames, também são bem-vindos


e contribuem para o processo educacional. Strobach et. al. (2012) mostram que os jogos
de videogame podem auxiliar no desenvolvimento da habilidade de múltiplas tarefas.

Figura 3
Fonte: Getty Images

Os videogames também auxiliam na coordenação motora e entendimento de re-


gras. Há jogos de videogame que usam sensores de movimento e auxiliam no desen-
volvimento de coordenação motora e consciência corporal, como o Knect Adventures.

Veja aqui como são os videogames com sensores de movimento.


Disponível em: https://youtu.be/nee86i_vInE

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Se você gostou dessa possibilidade, leia o artigo a “Influência do uso de jogos do Microsoft
Kinect® sobre o desempenho motor e funcional de crianças com transtorno do desenvolvi-
mento de coordenação”. Você vai poder ler com mais detalhes quais são os resultados desse
tipo de experiência. Disponível em: https://bit.ly/31UquKQ

Gamificação Fora dos Jogos


É importante reforçar que a gamificação não está presente apenas em jogos.
Atividades pedagógicas de outras naturezas, que têm elementos de jogos, ainda que
não se configurem de fato como um jogo, são consideradas atividades gamificadas.
Um exemplo bem-sucedido da utilização da gamificação em uma platafor-
ma digital de aprendizagem é o da Duolingo, que oferece um aplicativo de
aprendizagem de idiomas com utilização de elementos comuns no universo
dos games, como pontos, feedbacks, fases, ranking, tutoriais e missões. Es-
ses elementos, quando bem aplicados, enriquecem a experiência do estudan-
te/usuário no seu processo de aprendizagem. (VILACA; REIS, 2018, p.5)

Conheça o Duolingo. Preste atenção em quais elementos de jogos são apresentados neste
aplicativo. Disponível em: https://bit.ly/2Z4iK7c

Veja aqui outros aplicativos gamificados para uso na educação.


Disponível em: https://bit.ly/3eb22r4

Em Síntese
Gamificação pode ser definida como o uso de elementos, mecânicas e estratégias de
jogos em situações que não sejam os próprios jogos, como em aulas e atividades pe-
dagógicas. Os jogos e atividades gamificadas na educação são usados para desenvol-
ver competências e também criar vínculos de sociabilidade. Podem ser usados recursos
analógicos em sala de aula presencial, ou jogos digitais, em aulas on-line ou presenciais,
utilizando videogames, smartphones, tablets ou computadores.

Elementos de Jogos: O Framework MDA


Um dos modelos mais utilizados para criação de jogos é o framework MDA (Mecâ-
nica-Dinâmica-Estética), proposto por Leblanc, Hunicke e Zubek (2004). Framework,
nesse contexto, significa um conjunto de técnicas e conceitos predefinidos para a re-
alização de um projeto. Ou seja, com base no framework sugerido pelos autores,

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podemos pensar na criação de jogos ou analisar aqueles que foram produzidos por
outros autores. O MDA sugere uma análise de ambientes gamificados a partir da com-
preensão do jogador. No caso da educação, a partir da compreensão do estudante.
A Estética remete à sensação e a experiência vivenciadas durante o jogo. Já
a dinâmica define como o sistema funcionará para produzir experiências,
considerando seus comportamentos, ações, mecanismos e componentes
que permitem a execução de uma dinâmica de jogabilidade, chamada de
mecânica. (VILACA; REIS, 2018, p. 7)

Mecânica Dinâmica Estética

Figura 4 – Representação do Framework MDA


Fonte: Adaptado de VILACA; REIS, 2018

Zichermann e Cunningham (2011) entendem que o MDA pode ajudar a entender


os elementos de jogos para que se possa aplicá-los fora dos jogos. Ou seja, ao enten-
der como os jogos funcionam, podemos utilizar seus elementos em outros contextos,
como a educação. Esse entendimento é um conceito-chave desta unidade.

Durante a criação de uma experiência de gamificação, como uma atividade peda-


gógica gamificada, é necessário escolher o que queremos com o jogo, de acordo com
a experiência que queremos que o jogador/aluno tenha e o que ele precisa alcançar (os
objetivos de aprendizagem). O MDA descreve os elementos-chave do design de jogos
com enfoque em mecânicas. Vamos ver agora quais são esses elementos.

Elementos de Mecânicas de Jogos


Zichermann e Cunningham (2011) apresentam sete elementos de mecânicas
de jogos: pontos, níveis, placar, emblemas, desafios/missões, ambientação e ciclos
de engajamento.
• Pontos: os pontos podem ter diferentes propósitos, como concluir o jogo, vencer
outros jogadores ou apenas o acúmulo para mostrar ao jogador que ele está pro-
gredindo. Em diferentes experiências de jogos, há os pontos resgatáveis (em que o
jogador troca pontos por algum tipo de prêmio) e pontos de reputação (o acúmulo
permite que o jogador alcance diferentes níveis de status social dentro do jogo,
como virar o mestre da fase ou aparecer em primeiro lugar em um ranking);
• Níveis/Fase: os níveis ou fases indicam o progresso no jogo. Quando os joga-
dores avançam para uma nova fase, as regras do jogo podem ter ajustes pro-
gressivos no grau de dificuldade. É importante que o jogador possa diferenciar
facilmente as fases do jogo, saber em que fase está;

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• Placar: a intenção de ter um placar no jogo é fazer comparações simples entre
os jogadores/alunos. O placar pode ser feito com a lista de nomes por pontuação
(o jogador com mais pontos aparece primeiro) ou outros critérios que sejam ade-
quados ao jogo;
• Emblemas: são formas visuais de mostrar o status do jogador (campeão, mes-
tre, medalha de ouro, prata ou bronze etc) ou marcar a conclusão de metas que
estavam estabelecidas nas regras do jogo;

Figura 5 – Exemplos de emblemas


Fonte: Adaptado de Getty Images

• Ambientação: são as informações que precisam ser dadas ao jogador quando


ele vai conhecer o jogo. Essas informações podem ser apresentadas por meio
de um tutorial em texto ou vídeo, por exemplo. Se o jogo será jogado presen-
cialmente, as informações podem ser apresentadas ao vivo para os jogadores/
alunos. Se é um jogo digital, pode ter um vídeo tutorial ou telas de ambientação.
Deve-se evitar instruções muito longas, que tirem a empolgação e expectativa
de se iniciar o jogo. Na ambientação é importante deixar claro as regras do jogo,
afinal, todos os jogos têm regras e o sucesso do jogador também depende do
cumprimento delas;
• Desafios/Missões: os desafios e missões mostram o que o jogador/aluno pre-
cisa fazer, o que ele precisa alcançar. Podem ser apresentados logo após a
ambientação. Um exemplo: o desafio é acertar, no mínimo, 8 das 10 questões.
Pode-se também já apresentar as compensações, relacionadas a pontos, emble-
mas e fases. Por exemplo: cada uma das 10 questões do Quiz vale 2 pontos. Se
o jogador acertar 6 questões, passa para a próxima fase. Se acertar menos de
6, repete a fase. Se acertar mais de 8 questões, recebe uma estrela (que seria
um exemplo de emblema);
• Ciclos de engajamento social: o criador da atividade gamificada ou do jogo
pode pensar em como motivar o jogador/estudante a agir socialmente no jogo
(compartilhar as suas conquistas, participar de votações, avaliar ou dar pontos
a outros jogadores etc.).

Um jogo ou atividade gamificada não precisa apresentar todos esses elementos,


mas é necessário que alguns desses estejam presentes. Se o jogo não é uma com-
petição, não precisa ter placar, mas pode ter fases, desafios, ciclos de engajamento
social, por exemplo.

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Em Síntese
São elementos de mecânicas de jogos: pontos, níveis, placar, emblemas, desafios/missões,
ambientação e ciclos de engajamento social. Conhecer esses elementos e entender como os
jogos funcionam ajuda o educador a planejar como aplicá-los nas situações de aprendizagem.
Na criação de atividades pedagógicas gamificadas não é necessário usar todos esses elemen-
tos, mas ao menos alguns deles.

Seleção e Criação de Jogos e Atividades Gamificadas


Ao se trabalhar com jogos e atividades gamificadas, o educador tem dois princi-
pais caminhos: a seleção de jogos ou atividades que já existem ou a criação dos seus
próprios jogos ou atividades.

Seleção
Uma importante competência para o educador contemporâneo é a de saber atuar
como um curador de conteúdos na web. Há muitos recursos educacionais abertos,
sendo que jogos e atividades gamificadas estão entre eles. O educador precisa, en-
tão, com base no seu planejamento pedagógico, saber como buscar os recursos que
precisa e analisá-los criticamente para escolher o que usar nas experências de apren-
dizagem que vai promover.

Para atuar como um curador, fazendo essa seleção, é recomendável que o educador:
• Defina quais são os objetivos de aprendizagem;
• Busque os jogos e atividades gamificadas em fontes que considere confiáveis;
• Analise a qualidade técnica, estética e o conteúdo do recurso, para verificar se
realmente tem condições de uso com os alunos;
• Verifique se o recurso realmente é adequado à idade e conhecimentos prévios
dos alunos;
• Avalie se o recurso realmente contribui para o alcance dos objetivos de apren-
dizagem esperados.

Acesse o site Escola Games, que apresenta dezenas de jogos para alunos de diferentes ida-
des e com variados níveis de dificuldade.
Pense em um objetivo de aprendizagem a se desenvolver. Busque um jogo que contribua
para o alcance desse objetivo. Observe quais elementos de mecânica de jogos estão presen-
tes no jogo selecionado. Disponível em: https://bit.ly/3iEi2Wa

Criação
Criar os próprios jogos ou atividades gamificadas é outra competência importante
a se desenvolver. Há diversas plataformas em que podemos criar nossas próprias

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atividades gamificadas. Nesta unidade, vamos conhecer algumas delas. O Kahoot, o
Socrative e o Pool Everywhere são plataformas baseadas em games, principalmente
nos quizzes (jogos de perguntas e respostas), mas há também outras funcionalida-
des, como a criação de nuvens de palavras ao vivo com os alunos, a disputa entre
times, jogos de verdadeiro ou falso, entre outros. Já o Make It é um aplicativo de ce-
lular em que podem ser criados jogos para crianças, inclusive em fase de letramento,
como ligar pontos, quebra-cabeça e arrastar elementos para o seu conjunto. Vamos
ver como funionam o Kahoot e o Make It? Leia a apresentação de cada plataforma.
Em seguida, assista a um tutorial e experiemente a criação de atividades em cada
uma delas. Será uma boa oportunidade para explorar novas ferramentas.

Kahoot
O Kahoot é uma plataforma de jogos de aprendizagem, chamados de “Kahoots”,
que consistem em testes de múltipla escolha que podem ser acessados por um apli-
cativo de celular ou pelo navegador de internet no computador. É bastante utilizado
para revisar conteúdos, mas também como atividade de avaliação ou como recurso
para dinamizar as aulas.

O professor cria o jogo pelo endereço, disponível em: https://bit.ly/3gzDzxb


O jogo criado vai gerar um Pin (código de acesso). Os alunos devem acessar o endereço
kahoot.it e digitar o Pin quando for solicitado. Assim, podem começar jogos em que dispu-
tarão individual ou coletivamente.
Além de criar seus próprios quizzes e outras atividades, você também pode encontrar
Kahoots criados por outros educadores, que disponibilizam os recursos prontos para que
você use gratuitamente.
Acesse esse Kahoot e veja como ficou essa atividade criada para auxiliar no processo de
alfabetização. Disponível em: https://bit.ly/2Z70f1Z

Veja este tutorial com o passo a passo para criar as suas próprias atividades gamificadas no
Kahoot. Disponível em: https://youtu.be/5CaMByVxIPg
Veja também o tutorial do Socrative e do Poll Everywhere, plataformas com objetivos simi-
lares aos do Kahoot, mas com um tom mais sóbrio, muito adequadas para atividades de
aprendizagem com jovens e adultos. Disponíveis em:
• https://bit.ly/2AGq9QV
• https://bit.ly/38CRSOU

Make It
É um aplicativo de celular em que educadores podem criar uma variedade de jo-
gos, com diferentes mecânicas, e disponiblizar para os alunos, que também devem
ter o aplicativo em seus celulares. Cada projeto (que pode ter um ou mais jogos) tem
um código de acesso, que deve ser compartilhado para que os alunos joguem. Outra
opção é o professor criar a sua “sala de aula” no aplicativo. Assim, ele cadastra todos

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os alunos e disponibiliza os jogos, sem que estes precisem digitar os códigos de


acesso. Dessa maneira, o educador pode incluir ou deletar jogos para toda a turma
de uma só vez, atualizando o conteúdo disponível sempre que achar conveniente.

Entre os tipos de jogos que podem ser criados estão:


• Sequências: os jogadores devem colocar imagens ou textos na sequência correta;
• Conecte: os alunos conectam diferentes elementos usando setas;
• Perguntas: quizzes com várias alternativas de resposta ou jogos de verdadeiro
ou falso;
• Adivinhe a palavra: os jogadores devem colocar na ordem correta as letras que
estão embaralhadas;
• Construtor de frases: palavras organizadas de maneira aleatória devem ser
colocadas na ordem correta para formar uma frase;
• Arrastar para contêineres: o jogador deve arrastar cada item para a sua categoria;
• Ligue os pontos: o jogador deve ligar pontos para formar imagens, letras
ou nomes;
• Quebra-cabeça: um quebra-cabeça é criado a partir da imagem que o professor
faz upload no aplicativo.

Para usar o Make It, você deve fazer o download na loja de aplicativos do seu
aparelho celular.

Assista a nossa videoaula para ver um tutorial de como criar jogos nesse aplicativo.

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Leitura
Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica
https://bit.ly/3e5DpME
Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático
https://bit.ly/2Z5gDjG
Uma escola feita só de recreio
https://glo.bo/38HrkMr
Professora do AM inova aulas de matemática com tecnologia
https://bit.ly/31UUxSE

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Referências
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy.
Computers in Entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.

LEBLANC, M.; HUNICKE, R., ZUBEK, R. (2004). MDA: a formal approach to game
design and game research. Proceedings of the AAAI-04 Workshop on Challenges
in Game AI. Disponível em: <http://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-
04-04/WS04-04-001.pdf>. Acesso em: 08/08/2017.

STROBACH, T.; FRENSCH, P. A.; SCHUBERT, T. Video game practice optimizes


executive control skills in dual tasks and task switching situations. Acta Psycholog.
140: 13–24. 2012.

VILACA, L. D.; REIS, B. Gamificação no desenvolvimento de soft skills no ensino


superior. Anais do 7º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação. Recife, 2018.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize
your business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing


game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc. 2011.

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Você também pode gostar