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Resumo:
Motivação pode ser definida como o porquê de determinado comportamento de uma
pessoa, sendo extrínseca, quando a realização de uma atividade é feita em troca de
alguma recompensa. A motivação intrínseca ocorre na realização de uma atividade por
vontade própria, e não por troca de recompensa. Estudos mostram que a utilização de
elementos de jogos em um ambiente sério pode tornar suas atividades mais
motivadoras, conceito chamado de gamificação. Esta abordagem em ambientes de
aprendizagem está sendo foco de muitos artigos científicos para tentar provar a sua
eficiência quanto a motivação gerada na aprendizagem. Ressalta-se ainda, dependendo
de sua aplicação, pode ser gerada motivação intrínseca nos usuários do ambiente.
Portanto, sua utilização na aprendizagem pode ser uma contribuição para aumentar a
motivação dos estudantes durante o ensino. Além disso, as novas gerações de pessoas
são motivadas por inovações, como tecnologias, e atividades acadêmicas tradicionais
podem se tornar monótonas. O objetivo deste trabalho é apresentar um levantamento
bibliográfico de experimentos realizados utilizando elementos de jogos em sala de aula,
cujos resultados das avaliações dos experimentos, podem induzir na compreensão da
eficiência da gamificação no ensino.
Palavras-chave: Gamificação, aprendizagem, ensino, motivação, engajamento. 1
Abstract:
Motivation can be defined as the reason for a certain behavior of a person, being
extrinsic, when the performance of an activity is done in exchange for some reward.
Intrinsic motivation occurs in the performance of an activity of its own volition, not by
exchange of reward. Studies show that using game elements in a serious environment
can make your activities more motivating, called gamification concept. Gamification in
learning environments is being the focus of many scientific articles to try to prove their
efficiency as to the motivation generated in learning. It is also emphasized, depending on
its application, intrinsic motivation can be generated in the users of the environment.
Therefore, its use in learning can be a contribution to increase the motivation of the
students during the teaching. In addition, new generations of people are motivated by
innovations such as technologies, and traditional academic activities can become
monotonous. The objective of this work is to present a bibliographical survey of
experiments carried out using the gamification in the classroom, whose results of the
evaluations of the experiments, can induce in the comprehension of the efficiency of the
gamification in the teaching.
Keywords: Gamification, learning, teaching, motivation, engagement.
1. Introdução
3. Gamificação
Pontuação, que é uma exigência absoluta, e deve ser utilizada para acúmulo e
compartilhamento da quantidade de pontos obtida entre os participantes,
promovendo a competição entre eles.
Tabela de ranking, lista com nomes de participantes e suas respectivas pontuações
atingidas, permitindo verificar o desempenho de um participante em relação aos
demais. Ela aumenta a competividade entre os participantes.
Nível de dificuldade, separação de atividades por dificuldade, ou ainda a distinção
das atividades por exigência. Tipicamente, os níveis são alcançados por meio do
acúmulo de pontos de experiência, além de normalmente serem utilizados para
cumprimento de missões. (VIANA et al., 2013). Além disso, níveis podem indicar o
progresso do participante dentro do ambiente. (VIANA et al., 2013).
Medalhas e/ou emblemas, são elementos utilizados para incentivar a promoção
social, além de demarcar a conclusão de metas.
Desafios e missões, mostram a direção para realização de atividades. Um desafio é a
menor unidade de uma missão (um grupo de desafios com tópicos relacionados
formam em missão). (ADAMS, 2014).
Feedback, é um dos elementos mais simples e motivadores da gamificação, o qual
pode ser definido como a resposta do ambiente para o usuário, indicando se ele está
ou não no caminho correto, sendo uma das principais estratégias adotadas na
realização de desafios.
4. Trabalhos relacionados
Neste contexto, no trabalho de Poffo et al. (2017) foi desenvolvido um ambiente para
realizar um experimento em três turmas de graduação. Estudantes de graduação dos cursos
de Ciência da Computação e Sistemas de Informação, que estavam cursando a disciplina
Engenharia de Software no semestre corrente ao experimento, foram o público alvo do
ambiente deste ambiente de ensino (Poffo et al., 2017).
Realizou-se um levantamento, através de um questionário, com uma turma com 28
estudantes, dos cursos de Sistemas de Informação e Ciência da Computação (POFFO et al.,
2017). Neste levantamento aplicou-se um questionário com 6 perguntas, uma para cada tipo
de atividade, em que os estudantes deveriam informar a nota entre zero a cinco pontos,
sendo zero nada motivador e cinco muito motivador. O tipo de atividade com melhor
pontuação foi o jogo de perguntas e respostas, que obteve 42,86% de concordância para
nota 4 e 25% para nota 3, indicando que este tipo de atividade seja motivadora, mas que
possivelmente este resultado seja devido aos estudantes já estarem acostumados com este
tipo de atividade. O segundo tipo de atividade com melhor pontuação foi um cenário de
uma empresa desenvolvedora de software em que os estudantes teriam de definir soluções
para os problemas e solicitações de serviços, que obteve 28,57% de estudantes que
assinalaram a nota 5 e 17,86% com nota 4, indicando que esta atividade também seja
motivadora. O terceiro melhor resultado foi a utilização de jogo de memória, que obteve 6
32,14% de estudantes que assinalaram a nota 3 e 17,86% para nota 4, também indicando
que esta atividade seja motivadora. Ressalta-se que estes resultados são originados de
acordo com a percepção dos estudantes. Com estes resultados definiu-se os tipos de
atividades a serem utilizados no ambiente de ensino gamificado.
O conteúdo específico das atividades foi na área de Engenharia de Requisitos (POFFO
et al., 2017). Foram desenvolvidas várias atividades para o jogo de perguntas e respostas
referente ao tema requisitos de software, sendo que cada atividade possuía cerca de vinte
perguntas, e cada uma delas possui até trinta segundos para ser respondida antes do tempo
se esgotar (POFFO et al., 2017).
Para a avaliação do ambiente de ensino gamificado, foi realizado um quase-
experimento, pois não houve um grupo de controle (POFFO et al., 2017). Para o experimento
em sala, foram consideradas somente as atividades de perguntas e respostas (quiz). A coleta
das informações foi realizada com base em questionários de percepção dos alunos em
relação à motivação e efetividade de aprendizagem (POFFO et al., 2017).
O experimento foi realizado com uma turma de graduação, inicialmente, para a qual
foi aplicado questionário para um feedback inicial, e logo após, foi aplicado também a alunos
de Engenharia de Software e Gerência de Projetos, recebendo novas melhorias, implantadas 9
no jogo (SOUZA et al., 2010). Segundo Souza et al. (2010), foram realizados novos
questionários com novos experimentos.
Segundo resultados, a maioria dos alunos concordou que a utilização do jogo foi
satisfatória, incluindo com respostas descritivas positivas avaliando o jogo. Ainda de acordo
com os resultados, a maioria dos alunos concordou que o jogo é interessante, interessante
utilização na graduação, melhorou o aprendizado de novos conhecimentos e foram
aplicados conceitos de sala de aula (SOUZA et al., 2010).
Neste artigo foram aplicados dois ambientes diferentes para turmas de alunos, que
aplicam efeitos diferentes nos alunos: relacionamento, competência, autonomia, área
cognitiva, emocional e social (AMRIANI et al., 2013). Estes dois ambientes foram
desenvolvidos baseados no sistema Moodle. Um destes ambientes é gamificado e o outro
não, isto é, um deles possui elementos de jogos aplicados nas atividades (AMRIANI et al.,
2013).
5.3.1 Experimento realizado
Os alunos foram divididos em duas turmas, uma para o sistema gamificado e a outra
para testar o sistema não gamificado (AMRIANI et al., 2013). Todos os alunos realizaram um
teste antes do experimento para avaliar o nível de conhecimento sobre programação de
cada um deles (AMRIANI et al., 2013). Além da avaliação do ambiente, os logs de utilização
dos sistemas também foram utilizados como análise dos resultados.
6. Conclusão
7. Referências
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