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GAMIFICAÇÃO PARA MOTIVAR O APRENDIZADO

GAMIFICATION TO MOTIVATE THE LEARNED

 Marcio Poffo (UNIASSELVI – poffo.sistemas@gmail.com)


 Elisângela Agostini (UNIASSELVI – elis.agostinivolani@hotmail.com)

Resumo:
Motivação pode ser definida como o porquê de determinado comportamento de uma
pessoa, sendo extrínseca, quando a realização de uma atividade é feita em troca de
alguma recompensa. A motivação intrínseca ocorre na realização de uma atividade por
vontade própria, e não por troca de recompensa. Estudos mostram que a utilização de
elementos de jogos em um ambiente sério pode tornar suas atividades mais
motivadoras, conceito chamado de gamificação. Esta abordagem em ambientes de
aprendizagem está sendo foco de muitos artigos científicos para tentar provar a sua
eficiência quanto a motivação gerada na aprendizagem. Ressalta-se ainda, dependendo
de sua aplicação, pode ser gerada motivação intrínseca nos usuários do ambiente.
Portanto, sua utilização na aprendizagem pode ser uma contribuição para aumentar a
motivação dos estudantes durante o ensino. Além disso, as novas gerações de pessoas
são motivadas por inovações, como tecnologias, e atividades acadêmicas tradicionais
podem se tornar monótonas. O objetivo deste trabalho é apresentar um levantamento
bibliográfico de experimentos realizados utilizando elementos de jogos em sala de aula,
cujos resultados das avaliações dos experimentos, podem induzir na compreensão da
eficiência da gamificação no ensino.
Palavras-chave: Gamificação, aprendizagem, ensino, motivação, engajamento. 1

Abstract:
Motivation can be defined as the reason for a certain behavior of a person, being
extrinsic, when the performance of an activity is done in exchange for some reward.
Intrinsic motivation occurs in the performance of an activity of its own volition, not by
exchange of reward. Studies show that using game elements in a serious environment
can make your activities more motivating, called gamification concept. Gamification in
learning environments is being the focus of many scientific articles to try to prove their
efficiency as to the motivation generated in learning. It is also emphasized, depending on
its application, intrinsic motivation can be generated in the users of the environment.
Therefore, its use in learning can be a contribution to increase the motivation of the
students during the teaching. In addition, new generations of people are motivated by
innovations such as technologies, and traditional academic activities can become
monotonous. The objective of this work is to present a bibliographical survey of
experiments carried out using the gamification in the classroom, whose results of the
evaluations of the experiments, can induce in the comprehension of the efficiency of the
gamification in the teaching.
Keywords: Gamification, learning, teaching, motivation, engagement.
1. Introdução

Os elementos presentes em um jogo como regras, estratégias, desafios,


recompensas, ranking, níveis e feedback podem ser utilizados também para a motivação e
engajamento dos usuários do ambiente, e não somente para o entretenimento e diversão. A
motivação e o engajamento desencadeados por estes elementos podem indicar que sua
aplicação em ambientes sérios resulte em ganho de produtividade e um maior
comprometimento dos envolvidos. Entretanto, a utilização de elementos de jogos em um
ambiente sério não o transforma em um jogo, e com isso pode-se mencionar que estão
sendo transportados elementos de jogos para o ambiente. A incorporação de características
de jogos motivadoras torna o ambiente mais divertido, tornando seus usuários mais
atenciosos e satisfeitos (HARRIS e O’GORMAN, 2014). Neste sentido, gamificação é a
aplicação destes elementos fora do contexto de jogos, ou em ambientes de não jogos.
(BURKE, 2014). Segundo Vianna et al. (2013) podemos afirmar que esta abordagem não
apenas torna o ambiente mais satisfatório e prazeroso, como também auxilia para
acostumar o usuário a utilizá-lo.
Dentro do contexto da motivação gerada nos usuários de ambientes gamificados,
Santos (2012), enfatiza que as pessoas da geração Y estão acostumadas com inovações
tecnológicas, e com isso são mais facilmente motivadas com atividades flexíveis,
motivadoras e que tenham feedback. O termo motivação pode ser definido como uma
abstração, a qual não pode ser vista, mas pode ser analisada por meio do comportamento
causado em pessoas (ELLIOT; ZAHN, 2008).
Ainda de acordo com os mesmos autores, a motivação explica o porquê de uma
pessoa realizar alguma atividade.
Neste artigo, a gamificação foi utilizada no desenvolvimento de um ambiente 2
educacional de Engenharia de Software. O objetivo do desenvolvimento deste ambiente foi
permitir a realização de um experimento para aplicar a gamificação e avaliar se houve a
geração de motivação nos estudantes durante o ensino, além da contribuição para a
aprendizagem. Foi conduzido um experimento envolvendo três turmas de graduação da
disciplina de Engenharia de Software em três diferentes instituições de ensino superior

2. Motivação e gamificação para a aprendizagem

A motivação de um indivíduo pode ser analisada através de seu comportamento, ou


seja, a forma que ele age (STRONGMAN, 2006). Além disso, o sentimento de motivação em
uma pessoa pode ser gerado através de predisposição biológica de maneira afetiva, ou ainda
pode ser resultada por influências externas da pessoa, isto é, a realização da atividade
ocorre para evitar-se punição ou ainda para receber alguma recompensa em troca (LUBART,
2007)
Neste contexto, a gamificação atua no comportamento dos usuários de um
ambiente, através da possibilidade de geração de motivação do usuário, e desta forma pode
ser utilizada no desenvolvimento de habilidades (BURKE, 2014). Além disso, a característica
principal da gamificação é o feedback aos usuários durante toda a execução de uma
atividade, e não somente quando esta estiver concluída (ROCHA; ISOTANI, 2015). Além
disso, as características da gamificação utilizadas em ambientes educacionais, tem
apresentado resultados positivos para a motivação e engajamento dos usuários (KLOCK et
al., 2015).

2.1. Tipos de motivação.

A motivação pode ser classificada em extrínseca e intrínseca. A motivação extrínseca


pode ser definida pela influência do comportamento de uma pessoa por fatores externos,
isto é, em troca de recompensas ou para evitar punições (KALAT, 2011). As recompensas
extrínsecas podem ser exemplificadas por objetos adquiridos ou conquistados pelo usuário
dentro de um ambiente gamificado, como medalhas, pontuações, ou outros itens virtuais ou
reais. (BRAZIL; BARUQUE, 2015). Entretanto, segundo Burke (2014), a gamificação pode ser
utilizada para motivar pessoas, porém não chega ao nível emocional dela. Na motivação
intrínseca, caracterizada pela realização de uma atividade por vontade própria, não existe a
influência de fatores externos no comportamento da pessoa para engajá-la com a atividade
sendo realizada (KALAT, 2011). Pode-se exemplificar as recompensas intrínsecas pela
utilização de próprias habilidades do usuário no contexto do ambiente gamificado,
realizando as atividades por vontade própria (BRAZIL; BARUQUE, 2015). Além disso, pode-se
exemplificar a motivação intrínseca com a leitura de um livro, realizada por vontade própria
de uma pessoa, em que a recompensa é a própria leitura (KALAT, 2011). Ressalta-se que a
combinação de estímulos extrínsecos e intrínsecos aumentam a chance de aprendizagem de
longo prazo.
Destaca-se ainda que as recompensas externas, quando utilizadas para desencadear
as informações de competência do indivíduo e gerar competências, pode gerar motivação 3
intrínseca por promover a percepção do desempenho alcançado no ambiente (ELLIOT;
ZAHN, 2008). Ainda neste contexto, a autodeterminação pode ser definida como a
possibilidade que um indivíduo possui de optar por caminhos, conscientemente, para a
realização de suas atividades de forma mais satisfatória (STRONGMAN, 2006). Para ser
gerada autodeterminação em uma pessoa, é necessário que ela possua autonomia,
competência e segurança (CICCARELLI; WHITE, 2014). Assim que uma pessoa se sente
autodeterminada, ela pode tornar-se intrinsecamente motivada [9]. A motivação extrínseca
permite a geração de competência em estudantes por meio da atribuição de pontos por
tarefas concluídas, os quais se acumulam e podem ser trocados por privilégios, induzindo os
estudantes a receber o sentimento de competência. (SANTROCK, 2011). Neste sentido, um
meio de transferência de conhecimento utilizado atualmente são jogos educacionais, que
podem tornar os estudantes mais engajados com as atividades, além de gerar divertimento.
(VEJA et al., 2009).

3. Gamificação

Destaca-se ainda que as recompensas externas, quando utilizadas para desencadear


as informações de competência do indivíduo e gerar competências, pode gerar motivação
intrínseca por promover a percepção do desempenho alcançado no ambiente. (ELLIOT;
ZAHN, 2008). Ainda neste contexto, a autodeterminação é pode ser definida como a
possibilidade que um indivíduo possui de optar por caminhos, conscientemente, para a
realização de suas atividades de forma mais satisfatória (STRONGMAN, 2006). Para ser
gerada autodeterminação em uma pessoa, é necessário que ela possua autonomia,
competência e segurança. (CICCARELLI; WHITE, 2014). Assim que uma pessoa sente-se
autodeterminada, ela pode tornar-se intrinsecamente motivada. (DECI; RYAN, 1985)
A motivação extrínseca permite a geração de competência em estudantes por meio
da atribuição de pontos por tarefas concluídas, os quais se acumulam e podem ser trocados
por privilégios, induzindo os estudantes a receber o sentimento de competência (SANTROCK,
2011). Neste sentido, um meio de transferência de conhecimento utilizado atualmente são
jogos educacionais, que podem tornar os estudantes mais engajados com as atividades,
além de gerar divertimento. (VEJA et al., 2009)
Ressalta-se ainda que o uso de elementos comuns de jogos, isto é, pontos, emblemas
e tabelas de ranking, são as caraterísticas principais da gamificação. (BURKE, 2014). Ainda de
acordo com Burke (2014), a gamificação é um meio de motivar pessoas digitalmente.
Segundo o autor a gamificação possui três pilares: a realização pessoal, através do
acompanhamento e do progresso do usuário; experiência social, através da interação com
outras pessoas e criação de uma identidade em uma comunidade, e por último a
competição, que pode ser desenvolvida pela classificação do desempenho dos usuários em
uma tabela de ranking. (BURKE, 2014)
Seguindo este contexto para a educação, ambientes gamificados podem gerar altos
níveis de motivação durante o ensino, diferentemente do ensino tradicional (sem elementos
de jogos), que são conhecidos pelos alunos como local de disciplina e sem diversão (BISHOP,
2014). Além disso, um experimento que foi realizado durante três anos com estudantes do
ensino médio e de graduação, em que foi aplicada a gamificação no ensino, apresentou 4
como resultado um aumento do número de estudantes aprovados, além de maior interação
e atenção em sala de aula. (BRAZIL; BARUQUE, 2015)
Ressalta-se que as mecânicas de jogos são os elementos de jogos, que são utilizados
para alterar comportamento dos usuários. (ZICHERMANN; CUNNINGHAN, 2011). Os ícones
Zichermann e Cunninghan (2011) também apresentam os principais elementos que devem
estar presentes em qualquer ambiente gamificado:

 Pontuação, que é uma exigência absoluta, e deve ser utilizada para acúmulo e
compartilhamento da quantidade de pontos obtida entre os participantes,
promovendo a competição entre eles.
 Tabela de ranking, lista com nomes de participantes e suas respectivas pontuações
atingidas, permitindo verificar o desempenho de um participante em relação aos
demais. Ela aumenta a competividade entre os participantes.
 Nível de dificuldade, separação de atividades por dificuldade, ou ainda a distinção
das atividades por exigência. Tipicamente, os níveis são alcançados por meio do
acúmulo de pontos de experiência, além de normalmente serem utilizados para
cumprimento de missões. (VIANA et al., 2013). Além disso, níveis podem indicar o
progresso do participante dentro do ambiente. (VIANA et al., 2013).
 Medalhas e/ou emblemas, são elementos utilizados para incentivar a promoção
social, além de demarcar a conclusão de metas.
 Desafios e missões, mostram a direção para realização de atividades. Um desafio é a
menor unidade de uma missão (um grupo de desafios com tópicos relacionados
formam em missão). (ADAMS, 2014).
 Feedback, é um dos elementos mais simples e motivadores da gamificação, o qual
pode ser definido como a resposta do ambiente para o usuário, indicando se ele está
ou não no caminho correto, sendo uma das principais estratégias adotadas na
realização de desafios.

4. Trabalhos relacionados

De acordo com uma revisão sistemática de artigos científicos, realizada para


identificar as abordagens mais utilizadas para geração de motivação no ensino. Os autores
Poffo e Thiry (2015), demonstraram que as mais utilizadas no contexto de ambientes
computacionais são: jogos, que foi encontrado em 24,16% dos artigos retornados; trabalhos
baseados em problemas ou aplicações práticas no ensino, retornada por 19,46% dos artigos;
utilização de multimídia , utilizada em 12,08% dos artigos; redes sociais, blogs e wikis , em
10,07% dos artigos; aprendizagem colaborativa, retornada em 9,40% dos artigos, além de
narrativa digital (3,36%) e realidade aumentada (3,36%). Estes resultados reforçam que a
utilização da gamificação em ambientes de ensino pode ser eficiente para a geração de
motivação e contribuição para a aprendizagem (POFFO; THIRY, 2015).
Apresentou-se os resultados de um mapeamento sistemático em que foram
analisados elementos de jogos, em que a gamificação está sendo utilizada em ambientes de
ensino (KLOCK et al., 2015). Destes ambientes de ensino, três possuíam em comum a
utilização de pontos, medalhas, tabelas de ranking, níveis e feedback. Essa pesquisa reforça 5
os resultados encontrados nos demais trabalhos aqui relatados.
Ressalta-se ainda que Nogueira et al. (2015), apresentaram um outro experimento no
qual a utilização da gamificação com uma turma de matemática contribuiu para a
aprendizagem, influenciando na melhora do rendimento dos estudantes.

5. Ambientes gamificados de aprendizagem

Para avaliar a eficiência da utilização da gamificação em um ambiente de ensino de


Engenharia de Software em relação a geração de motivação e contribuição com a
aprendizagem, é possível desenvolver um ambiente de ensino de Engenharia de Software
gamificado que possua as características descritas na seção 4 deste artigo.
Para o desenvolvimento de um ambiente de ensino gamificado é necessário
primeiramente realizar um mapeamento sistemático a fim de identificar as plataformas e
ambientes gamificados, e com isso verificar quais são os elementos de gamificação mais
disponibilizados nos ambientes. Um mapeamento sistemático com estas informações foi
desenvolvido por Poffo e Thiry (2015). Dentre os principais elementos retornados por este
mapeamento sistemático citam-se: recompensas (33,05% das plataformas e 27,20% dos
ambientes); redes ou mídias sociais (23,18% das plataformas e 21,34% dos ambientes);
tabelas de ranking (16,31% das plataformas e 10,46% dos ambientes). Além disto, tentou-se
encontrar, nos resultados deste mapeamento, ambientes de Ensino de Engenharia de
Software que utilizem gamificação, porém não foram encontrados ambientes com esta
característica (POFFO; THIRY, 2015).

5.1. Ambiente de ensino gamificado de Engenharia de Software

Neste contexto, no trabalho de Poffo et al. (2017) foi desenvolvido um ambiente para
realizar um experimento em três turmas de graduação. Estudantes de graduação dos cursos
de Ciência da Computação e Sistemas de Informação, que estavam cursando a disciplina
Engenharia de Software no semestre corrente ao experimento, foram o público alvo do
ambiente deste ambiente de ensino (Poffo et al., 2017).
Realizou-se um levantamento, através de um questionário, com uma turma com 28
estudantes, dos cursos de Sistemas de Informação e Ciência da Computação (POFFO et al.,
2017). Neste levantamento aplicou-se um questionário com 6 perguntas, uma para cada tipo
de atividade, em que os estudantes deveriam informar a nota entre zero a cinco pontos,
sendo zero nada motivador e cinco muito motivador. O tipo de atividade com melhor
pontuação foi o jogo de perguntas e respostas, que obteve 42,86% de concordância para
nota 4 e 25% para nota 3, indicando que este tipo de atividade seja motivadora, mas que
possivelmente este resultado seja devido aos estudantes já estarem acostumados com este
tipo de atividade. O segundo tipo de atividade com melhor pontuação foi um cenário de
uma empresa desenvolvedora de software em que os estudantes teriam de definir soluções
para os problemas e solicitações de serviços, que obteve 28,57% de estudantes que
assinalaram a nota 5 e 17,86% com nota 4, indicando que esta atividade também seja
motivadora. O terceiro melhor resultado foi a utilização de jogo de memória, que obteve 6
32,14% de estudantes que assinalaram a nota 3 e 17,86% para nota 4, também indicando
que esta atividade seja motivadora. Ressalta-se que estes resultados são originados de
acordo com a percepção dos estudantes. Com estes resultados definiu-se os tipos de
atividades a serem utilizados no ambiente de ensino gamificado.
O conteúdo específico das atividades foi na área de Engenharia de Requisitos (POFFO
et al., 2017). Foram desenvolvidas várias atividades para o jogo de perguntas e respostas
referente ao tema requisitos de software, sendo que cada atividade possuía cerca de vinte
perguntas, e cada uma delas possui até trinta segundos para ser respondida antes do tempo
se esgotar (POFFO et al., 2017).
Para a avaliação do ambiente de ensino gamificado, foi realizado um quase-
experimento, pois não houve um grupo de controle (POFFO et al., 2017). Para o experimento
em sala, foram consideradas somente as atividades de perguntas e respostas (quiz). A coleta
das informações foi realizada com base em questionários de percepção dos alunos em
relação à motivação e efetividade de aprendizagem (POFFO et al., 2017).

5.1.1 Ambiente de ensino gamificado

No jogo de perguntas e respostas do ambiente de ensino gamificado, o aluno precisa


selecionar uma das quatro alternativas disponíveis, e caso o aluno erre a resposta ou o
tempo se esgote, o aluno não perde como também não recebe pontos (POFFO et al., 2017).
Assim que não houverem mais perguntas para a atividade atual do jogo de perguntas e
respostas, é exibida a tela ilustrada no canto inferior esquerdo da Figura 1, a qual apresenta
a quantidade de tentativas para a atividade atual, a quantidade de pontos atingida em cada
tentativa, além de um troféu de conclusão.

Figura 1. Principais telas do ambiente de ensino gamificado


Fonte: Poffo et al. (2017).

No ambiente desenvolvido pelo trabalho de Poffo et al. (2017), foi disponibilizada


uma tela chamada “Minha Pontuação”, ilustrada no canto superior direito da Figura 1. Esta
tela apresenta o progresso do estudante dentro do ambiente de ensino e comparado com a 7
sua turma, onde são listadas as atividades concluídas com as respectivas pontuações
adquiridas em cada uma delas, troféus e medalhas adquiridas por níveis de pontuações
alcançados. Esta tela pode gerar competição, induzindo ao aluno tentar adquirir mais pontos
do que seus colegas.

5.1.2 Avaliação do ambiente de ensino gamificado de Engenharia de Software

A avaliação realizada do ambiente de ensino gamificado objetivou-se em analisar a


eficiência da gamificação em um ambiente de ensino, como uma ferramenta auxiliar do
ensino tradicional, para geração de motivação e possível contribuição para a aprendizagem,
segundo a percepção dos estudantes participantes do experimento (POFFO et al., 2017). A
avaliação baseou-se na metodologia de avaliação de jogos educacionais desenvolvida por
Savi (2011) em sua tese de doutorado.
A pesquisa realizada é quase-experimental, e o ambiente de ensino foi aplicado aos
estudantes, sendo que logo após a utilização é realizada a aplicação do questionário para
avaliação (POFFO et al., 2017).

5.1.3 Resultados da avaliação do ambiente de ensino gamificado de Engenharia de Software


De acordo com Poffo et al. (2017), a maioria dos estudantes considerou o ambiente
de ensino gamificado motivador, em que a maioria dos itens referentes a motivação
obtiveram concordância média de 70% dos estudantes. Nesta avaliação existem vários itens
para avaliar a utilização do jogo, como o design do jogo ser motivador, o qual obteve
concordância de 80,70% dos estudantes, se houve algo interessante no jogo e o conteúdo
aplicado ser importante (POFFO et al., 2017).
Outra categoria da avaliação foi a experiência do usuário, a qual também foi positiva,
cujos itens do questionário atingiram concordância da maioria dos estudantes, indicando
que a utilização do ambiente de ensino gamificado foi considerado divertido. A maioria dos
estudantes considerou o ambiente de ensino gamificado divertido, cujas dimensões desta
subescala que mais tiveram concordância foram a interação social, competência e controle,
cujos percentuais médios de seus itens obtiveram concordância superiores a 80,00% dos
estudantes (POFFO et al., 2017). Outros itens também foram avaliados nesta categoria,
como o ambiente provocar imersão, permanência de atenção dos estudantes,
competitividade gerada, o ambiente ser desafiador, entre outros (POFFO et al., 2017).
A última categoria avaliada foi a contribuição para a aprendizagem, a qual obteve
concordância positiva da maioria dos estudantes, sendo que o item que avalia se o ambiente
contribuiu para a aprendizagem na disciplina obteve concordância de 80,70% dos
estudantes. Destaca-se também o item que avalia se o ambiente foi eficiente para
aprendizagem do estudante em relação a outras atividades da disciplina e se contribuiu para
a vida profissional (POFFO et al., 2017). Além disso, foram avaliados itens personalizados
para avaliar o conhecimento anterior e o posterior ao uso do ambiente gamificado, o qual
atingiu a concordância da maioria dos estudantes que realmente houve melhora do
conhecimento após uso do ambiente.
8
5.1.4 Síntese dos resultados

Os resultados da subescala motivação apresentou resultados positivos para a


hipótese alternativa que menciona a gamificação como geradora de motivação intrínseca
nos estudantes durante o ensino. Foi registrada uma média de concordância de 76,84% dos
estudantes para todos os itens da subsescala motivação, isto é, a maioria dos estudantes
concordou que a utilizaçao do ambiente de ensino gamificado foi motivador.
Quanto aos resultados da subsescala experiência do usuário, relacionada com o
divertimento da utilização da gamificação no ensino, a média dos itens desta subescala foi
de 79,06% de estudantes que concordaram, considerando o ambiente de ensino gamificado
divertido e gostariam de utilizá-lo novamente. Esta subsescala pode estar relacionada com a
motivação pois sendo o ambiente considerado divertido pelos estudantes, pode existir
indício que eles utilizaram com vontade própria para diversão, sendo a motivação intrínseca
gerada.
Ressalta-se ainda os resultados da subescala aprendizagem, cujos itens fixos tiveram
média de 79,53% de estudantes que concordaram com eles. Com este resultado, pode-se
considerar verdadeira a hipótese alternativa que menciona que a gamificação contribui para
aprendizagem, segundo a percepção dos estudantes participantes do experimento que
responderam ao questionário. Além disso, os itens personalizados do questionário, para
avaliação dos objetivos de aprendizagem, apresentaram uma interpretação de que o
ambiente de ensino contribuiu com a aprendizagem. Porém os itens de análise de requisitos
e documento e especificação de requisitos obtiveram uma concordância positiva da maioria
dos estudantes, mas possivelmente teriam um melhor resultado se tivessem aplicações de
atividades práticas para estes itens.

5.2. Ambiente de Ensino e Apredizado de Engenharia de Software em Jogo de Simulação

Outro experimento realizado com a utilização de elementos de jogos no ensino foi o


SPARSE, o qual se trata de um jogo de simulação single-player que possui o objetivo de
realizar o gerenciamento de um projeto, tentando cumprir o prazo e custo do mesmo
(SOUZA et al., 2010). Segundo Souza et al. (2010), a utilização de jogos de simulação, isto é,
abstrações do mundo real para solucionar problemas, podem motivar alunos a
desenvolverem suas atividades.
Neste experimento, foi desenvolvido um jogo de simulação para gerenciamento de
projetos, chamado de Sparse, o qual se trata de simulação baseada em regras, permitindo
que o sistema armazene fatos conhecidos e consiga observar comportamentos dos
indivíduos (SOUZA et al., 2010). Segundo Souza et al. (2010), nesse jogo foram aplicados
alguns elementos principais do gerenciamento de projetos: modelo de processo, projeto de
software, gerente de projetos, desenvolvedores e ferramentas.

5.2.1 Experimento realizado

O experimento foi realizado com uma turma de graduação, inicialmente, para a qual
foi aplicado questionário para um feedback inicial, e logo após, foi aplicado também a alunos
de Engenharia de Software e Gerência de Projetos, recebendo novas melhorias, implantadas 9
no jogo (SOUZA et al., 2010). Segundo Souza et al. (2010), foram realizados novos
questionários com novos experimentos.

5.2.2 Síntese e análise dos resultados

Segundo resultados, a maioria dos alunos concordou que a utilização do jogo foi
satisfatória, incluindo com respostas descritivas positivas avaliando o jogo. Ainda de acordo
com os resultados, a maioria dos alunos concordou que o jogo é interessante, interessante
utilização na graduação, melhorou o aprendizado de novos conhecimentos e foram
aplicados conceitos de sala de aula (SOUZA et al., 2010).

5.3. Estudo empírico sobre o impacto da gamificação em ambiente de aprendizagem

Neste artigo foram aplicados dois ambientes diferentes para turmas de alunos, que
aplicam efeitos diferentes nos alunos: relacionamento, competência, autonomia, área
cognitiva, emocional e social (AMRIANI et al., 2013). Estes dois ambientes foram
desenvolvidos baseados no sistema Moodle. Um destes ambientes é gamificado e o outro
não, isto é, um deles possui elementos de jogos aplicados nas atividades (AMRIANI et al.,
2013).
5.3.1 Experimento realizado

Os alunos foram divididos em duas turmas, uma para o sistema gamificado e a outra
para testar o sistema não gamificado (AMRIANI et al., 2013). Todos os alunos realizaram um
teste antes do experimento para avaliar o nível de conhecimento sobre programação de
cada um deles (AMRIANI et al., 2013). Além da avaliação do ambiente, os logs de utilização
dos sistemas também foram utilizados como análise dos resultados.

5.3.2 Síntese e análise dos resultados

A análise dos logs mostrou que enquanto os alunos utilizavam o ambiente


gamificado, participavam mais das atividades, e quando utilizavam o ambiente não
gamificado, diminuiu-se consideravelmente a quantidade de alunos participantes e o
desempenho deles (AMRIANI et al., 2013).

6. Conclusão

A gamificação é a utilização de elementos de jogos em ambientes sérios, sendo um


conceito largamente aplicado e estudado nas mais diversas áreas da educação. Os
elementos mais indicados na literatura são a tabela de ranking, pontos, medalhas e feedback
para tornar a aprendizagem mais divertida e motivadora, além de tornar um ambiente
competitivo. Os resultados obtidos nas avaliações discutidas indicam que o uso da
gamificação aumenta a motivação dos participantes e pode contribuir para a efetividade da
aprendizagem, podendo melhorar drasticamente no engajamento dos alunos com as 10
atividades educacionais. Segundo análises realizadas nos experimentos, a maior parte dos
alunos participantes consideraram o ambiente divertido e se sentiram estimulados a
melhorar seus resultados para aparecer em uma melhor colocação na tabela de ranking,
quando este elemento existir. Referente a aprendizagem, segundo a percepção da maioria
dos estudantes, o ambiente de ensino gamificado contribui para a aprendizagem, o que
pode promover a hipótese de que a gamificação contribui para o ensino de Engenharia de
Software, segundo experimento de Poffo et al. (2017). Neste contexto, a utilização de
gamificação pode ser aplicada na educação a distância, tornando os ambientes de ensino
gamificados, o que pode promover motivação, engajamento e uma possível melhora da
aprendizagem.

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