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PERSPECTIVA NEUROBIOLÓGICA
GAMIFICATION IN ADOLESCENT LEARNING: A NEUROBIOLOGICAL PERSPECTIVE
Grupo Temático 1
Subgrupo 1.1
Resumo:
O presente artigo discute o uso da gamificação como um caminho possível para o
trabalho pedagógico com adolescentes, relacionando os principais elementos
empregados na gamificação com os fundamentos neurobiológicos do desenvolvimento
dessa faixa etária e seus impactos na aprendizagem. Entende-se por gamificação a
incorporação de elementos característicos de jogos com finalidades que superam o
entretenimento. Os principais elementos de gamificação aqui apresentados são a
interatividade, recompensa e socialização. Além de tratar sobre tais elementos, este
artigo discorre sobre as modificações que ocorrem nesta etapa do desenvolvimento
neurobiológico dos adolescentes, destacando as possibilidades de incorporar a
gamificação com esta faixa etária. Espera-se que este trabalho auxilie professores e
outros profissionais da área de educação a buscar mais recursos gamificados e,
consequentemente, aplicá-los em suas práticas pedagógicas, tornando-as mais
motivadoras, significativas e estimulantes para os adolescentes, dentro dos objetivos
previamente planejados e estabelecidos.
Palavras-chave: gamificação, aprendizagem, neurociência, adolescência
Abstract:
This article discusses the use of gamification as a possible educational tool to be used
with adolescents, relating the main elements used in gamification with the
neurobiological foundations of the development of this age group and its impacts on
adolescents' learning processes. Gamification is the act of incorporating characteristic
elements of games in a context with purposes that surpass entertainment. The main
elements of gamification presented in this paper are interactivity, reward, and
socialization. In addition to discussing such elements, this article also presents the
changes that occur during this stage of the neurobiological development of adolescents,
highlighting the possibilities of incorporating gamification in classes within this age
group. It is hoped that this work will help teachers and other professionals in the
educational field to search for more gamified resources and consequently apply them in
their pedagogical practices, making them more motivating, meaningful, and stimulating
for teenagers, all within the previously established and planned goals.
Keywords: gamification, learning, neuroscience, adolescence 1
1
Colégio Pedro II (bjam.prof@gmail.com)
1. Introdução
Frente à constante crescente no acesso às tecnologias digitais, aumentaram-se os esforços
para incorporá-las ao cotidiano educacional. Uma das principais abordagens utilizadas para a
introdução de tecnologias no ambiente escolar tem sido a aplicação de recursos de gamificação
voltados para a aprendizagem. Ao longo da última década, a gamificação tem sido empregada em
diversas áreas visando aumentar o engajamento e a motivação das pessoas, além de promover
mudanças no comportamento das mesmas, como hábitos de comunicação entre grupos e de
manutenção e cuidado com a saúde, segundo Andrade, Mizoguchi e Isotani (2016). A área
educacional tem realizado diversos estudos sobre os benefícios da gamificação para tornar os
estudantes mais engajados e o processo de aprendizagem mais significativo (DE OLIVEIRA e
PIMENTEL, 2020).
O presente artigo aborda o tema por meio de uma perspectiva neurobiológica,
proporcionando uma fundamentação sobre o funcionamento e o desenvolvimento do cérebro
adolescente para tornar mais proveitosa a utilização de tais abordagens nas práticas pedagógicas. A
adolescência é considerada um dos períodos sensíveis do desenvolvimento por neurocientistas como
Fuhrmann, Knoll e Blakemore (2015), que destacam o quanto esta etapa é repleta de potencialidades
e mudanças, já que durante a adolescência os jovens passam de forma intensa por processos de
autodescoberta e que pavimentam o caminho para suas vidas adultas.
Figura 2: áreas do cérebro social: sulco temporal posterior superior (pSTS), córtex dorsal
medial pré-frontal (dmPFC), junção tempoparietal (TPJ), giro frontal inferior (IFG) e córtex
temporal anterior (ATC).
Fonte: Kilford, Garrett e Blakemore, 2016.
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