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Vlademir de Almeida
Vlademir_al@hotmail.com
RESUMO
1 INTRODUO
Nos dias atuais qualquer professor que entrar uma sala de aula, ir encontrar um
grande desafio pela frente. Seus alunos so conectados com o mundo por meio de
smartphones, tablets, computadores e videogames. J acumulam uma gama enorme de
conhecimento, adquirido pelos mais diversos meios, em cada uma das possibilidades de
conexo que se encontra disponvel.
Por que uma criana ficar tanto tempo conectada? O que a atrai trocar o convvio
real pelo virtual? O que a leva a criar um avatar e viver uma vida de certa forma paralela,
tendo que descobrir regras, histria de cada jogador, possibilidade de combinaes. O
quanto de informao tem que ser aprendida para se jogar bem ou no?
Esse trabalho tem como foco conceituar e introduzir a possibilidade da gameficao
no ambiente educacional, como nova possibilidade pedagogica e articulador para o
processo de aquisio e conhecimento.
O presente trabalho tem como desafio apresentar e conceituar a gameficao como
ferramenta de ensino, assim como o games esto inseridos na sociedade moderna, seria de
grande valia que as dinmicas dos jogos fossem colocadas no ambiente educacional.
Os objetivos de deste trabalho mostrar os ganhos com a gameficao no processo
de adquirir conhecimento, tambm apresentara exemplos de plataforma gameficada,
exemplificar como so os procedimentos da ferramenta.
A metodologia consiste na pesquisa bibliogrfica e na pesquisa de campo, com a
anlise e reflexo em torno de diferentes livros, artigos cientficos, bem como artigos de
revistas cientficas, os quais abordam o tema em questo, buscando dessa forma uma
fundamentao terica coerente.
2 O QUE GAMIFICATION
A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigao externa, ou
seja, a motivao da participao deve partir do prprio indivduo;
Funciona como uma estrutura autnoma do fluxo da realidade cotidiana;
No deve ser caracterizada como realidade;
Seu desenvolvimento com base em regras claras e objetivas;
O seu desenrolar, por parte do jogador, de certo modo imprevisto,
tendo em vista os obstculos que devem ser ultrapassados;
No produz riqueza material.
3 TIPOS DE JOGADORES
Vale tambm salientar os tipos de jogadores que existem, j que se for criar um
ambiente gamificado, preciso saber os tipos de jogadores que podem ser encontrados,
Alves (2014) salienta a beleza da diversidade humana, essa beleza tambm constri uma
complexa rede para qual o professor ter que pensar, para no meio do processo no colocar
os jogadores em xeque com suas caractersticas. Com isso em mente, Alves (2014),
tambm deixa evidente que todo treinamento ou aula tem que ter relao direta com os
aprendizes, de nada adianta criar toda uma plataforma ou mtodo, se o ator principal
(jogador) no se faz satisfeito com a experiencia, ele centro de todo processo, toda
experiencia e focada nele. Quanto o jogador se satisfeito mais tempo ficara jogando e
consequentemente aprendendo.
Neste contexto, Alves (2014) ainda coloca, que as pessoas que no aprendem do
mesmo, tambm no jogam, h aquelas que so mais competitivas outras mais sociais.
Alves (2014) usa um esquema crido Richard Allan Bartle escritor e professor, que define os
tipos de jogadores como,
Cada um desses jogadores pode estar presente em todos os jogos, interagindo entre
si. Alves (2014) define cada um deles:
Predadores (Killers): esse tipo de jogador presa pela vitria, far tudo que estiver
dentro do seu alcance para finalizar o jogo, no importando nem como nem o porqu e
muito menos por quem ter que passar para concluir sua misso, so jogadores que muitas
jogam sozinho e quase sempre preferem usar o companheiro para atingir os nveis mais
altos.
Conquistadores ou realizadores (Achievers): so os jogadores que gostam presam
pela conclusa de tudo gostam de ficar no topo, de todas as realizaes dentro game, no
so to agressivos com os predadores, agindo sempre cordialmente, porm, s ajuda outros
jogadores perante alguma troca benfica.
Exploradores (Explorer): tpico jogador que quer encontrar tudo no game, esse tipo
de jogador procura realizao nas conquistas durante o percurso, buscando cada item e
assim chegar das mais diferentes formas ao final jogo, esse jogador normalmente termina
vrias formas o game.
Comunicadores ou Socializadores (Socializers): jogador que gosta de socializar
com as pessoas, atravs da conversa que descobre novas reas ou novas mtodos para
passar de nvel.
Esse modelo um ponto de partida para construo de projetos gameficados, no
uma verdade absoluta mais assim como diz Alves (2014), um ponto de partida para saber o
tipo de jogo ou mesmo de experincia para o pblico que se deve pretende atingir. De nada
adianta criar um projeto para um pblico que no existe, correndo o risco de produzir sem
nenhum significado assim no mudando nada do que muitas crianas encontram j em sala
de aula.
3.1BRINCAR OU JOGAR?
Como definir o que brincar, assim, como anteriormente definido nos tipos de
jogadores, nem sempre o que divertido para um para outro, como validar uma situao
divertida ou prazerosa. Fadel et al (2014) jogar algo prazeroso que usado para aprender
alguma atividade, fora do contexto dos jogos eletrnicos quando uma criana est
aprendendo amarelinha ela precisa aprender a regra jogo, e complexa para determinada
crianas mais que aps ser assimilada se torno dela, a partir desse ponto vem a diverso.
Fadel et al (2014) afirma que o grande problema saber usar realmente a
gamificao, sem deixar como se fosse apenas brincadeira, essa afirmao coloca um
problema que pode ocorrer se o professor no estiver com tudo bem definido, podendo
ocorrer no erro de ser apenas uma aula para jogar, fazendo assim perder o maior foco da
gamificao como processo metodolgico. Estimular o aluno a brincar pode parecer que o
foco em todo o processo, mas no brincar ocorre como consequncia do ato de
gameficao, e aqui volta a afirmao gamificao no pode ser uma atividade fim, no
processo. Mesmo plataformas j descritas como sendo gameficadas por completo, no tem
sua finalidade na diverso, mas na aquisio de conhecimento atravs da mecnica dos
games, apenas usa da diverso como catalizador.
Como projetar essa experincia, para que seus alunos se engajem a usar o ambiente
ou jogo proposto, quais elementos dos j descritos deve-se usar? Esses questionamentos
podem fazer que mais dvidas surjam ao invs de solues. Lembrando que gameficao
no apenas colocar um sistema de recompensa para dar medalhas paras os alunos. Para
pensar em como idealizar um sistema ou atividade gameficado. Burke (2015) define um
roteiro com 3 passos para se projetar uma atividade gameficada.
Os passos so Passo nmero um: Definir o resultado esperado com uso da
gamificao, qualquer atividade pode ser gameficada? A princpio sim com descrito
anteriormente, no apenas colocar um jogo e pegar toda mecnica de jogo e encaixar no
seu objetivo, por isso a importncia de definir qual ser o para se usar a gameficao. Com
todo os objetivos bem definidos pode-se passar para o passo dois.
Passo nmero dois: definir o pblico alvo, quem sero meus alunos ou usurios em
questo? Saber com quem ser usado importante para definir como que o usurio via se
comportar dentro do ambiente ou com a atividade proposta, sem conhecer usurio pode se
correr o risco colocar contedo ou atividades que no sejam apreciadas pelos demais.
Como Burke (2015) explica, com essa definio a limitao se torna mais clara facilitando
com que a soluo se torne mais especifica para o tipo de jogador esperado.
Passo nmero trs: Definir os objetivos dos jogadores. Todo game tem objetivos,
seja passar uma fase, matar chefe. Quais objetivos sero alcanados pelos jogadores, no
decorrer do uso da plataforma, eis aqui, que definido o que ser aprendido pelo aluno,
tudo que a plataforma vai trazer de conhecimento necessrio para o aluno passar de nvel
durante o processo.
4 GAMIFICAO NA PRTICA
4.1GAMIFICAO NA PRTICA
Fonte: Pesquisa
FONTE: prpria
Disponvel em(2017)
www.code.org
Vale ressaltar que na plataforma tambm existe uma rea para educadores onde
pode-se criar sala de aula e cadastrar os alunos onde o professor acompanha o rendimento
das atividades em tempo real, emitindo notas, certificados e logins de acesso.
O Gcompris um conjunto de atividades dos mais diferentes nveis que tem um grau
de dificuldade crescente, essas atividades nele inseridas tm como foco a coordenao
motora e raciocnio lgico e alfabetizao, indicado para a Educao Infantil e Ensino
Fundamental.
FIGURA 4: Plataforma GCOMPRIS
4 CONSIDERAES FINAIS
Tendo em vista tudo que foi exposto nesse trabalho pode se chegar a um consenso
de que a gameficao pode sim ajudar no processo de adquirir conhecimento, pode tambm
ser auxlio ao professor mudar a viso que alunos tem de adquirir conhecimento, levando o
mesmo a formar suas prprias indagaes e construir de forma mais autnoma seu saber,
seja em um em plataforma gameficadas ou softwares de programao todos tem
capacidade de transformar o alunos em criador de hiptese e ao mesmo tempo de solues,
trazendo para seu contexto de vida a capacidade de resolver seus problemas de forma mais
dinmica e proativa.
Nesse sentido, o presente estudo buscou maior conhecimento em relao
utilizao da gameficao na educao, visto que a mesma serve como ponto de partida no
que se refere ao processo de construo do conhecimento, auxiliando os professores a
percorrer os inmeros caminhos encontrados no decorrer de sua prtica pedaggica.
Na realidade, a gameficao na educao pode ser caracteriza como uma
ferramenta a mais para os professores trabalhar com seus alunos, visto que muitas a escola
em seu modelo atual pode parecer para o aluno fora do seu contexto.
Logo, o estudo priorizou tambm a aplicao da gameficao de forma consciente
para que no ocorra em erro. Os exemplos demonstrados podem mostram o que pode ser
feito na pratica, evidenciando as possibilidades de implantao.
Finalizando, o estudo apresenta uma pesquisa de campo, buscando averiguar
possibilidades de implantao na educao.
O estudo deixa evidente a ideia de que tal eficcia do uso da gameficao na
educao pode ser tanto satisfatria como tambm insatisfatria, o que vai depender da
maneira como o professor realiza o seu trabalho.
REFERNCIAS
FADEL, Luciane Maria, ULBRICHT, Vania Ribas, BATISTA, Claudia Regina, VANZIN,
Tarcsio (Orgs). Gamificao na educao. So Paulo: Pimenta Cultural, 2014.