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Diferentes
recursos tecnológicos e suas aplicações pedagógicas. In: Tecnologias na
educação: Conceitos e práticas. Curitiba: InterSaberes, 2018 Cap. 4, p. 91-118.
Wing (2006, p. 33) completa que "o pensamento computacional inclui uma
série de ferramentas mentais que refletem a amplitude do campo da Ciência da
Computação". A Internacional Society for Tecnology Education (ISTE) considera
o pensamento computacional um processo de resolução de problemas, o qual
contempla as seguintes características:
• Formulação de problemas de maneira a nos permitir usar um computador
e outras ferramentas para ajudar a resolvê-los.
• Organização lógica e análise de dados.
• Representação de dados através de abstrações como modelos e
simulações.
• Automatização de soluções através do pensamento algorítmico (uma
série de passos ordenados).
• Identificação, análise e implementação de possíveis soluções com o
objetivo de alcançar a combinação mais eficiente e eficaz de etapas e
recursos.
• Generalização e transferência desse processo de resolução de problemas
para uma grande variedade de problemas (ISTE, 2008, p. 6).
O objetivo das discussões é mostrar que essa habilidade deve (e pode)
ser desenvolvida em todas as disciplinas do currículo, e não apenas naquela
denominada pensamento computacional ou informática em que somente se
aprende a manusear as ferramentas de escritório. Para que essa habilidade
evolua, são necessárias condições e atitudes, com tolerância a ambiguidade e
habilidade de lidar com problemas abertos, ou seja, quando as soluções se
desdobram em outros problemas a serem resolvidos.
Antes de usar computadores, é fundamental saber como funcionam e por
que não somos capazes de resolver problemas como eles. Está comprovado
que uma máquina tem capacidade de processamento (rapidez) muito maior que
a do ser humano. Mas, se formos hábeis para entender do que um computador
é capaz e como ele opera, estaremos aptos ao desenvolvimento de
conhecimentos novos e de exigir da máquina aquilo que precisarmos de mais
complexo.
De modo a clarear essa teoria, traremos um exemplo desenvolvido pela
organização CS Umplugged (Ciência da Computação Desplugada). Ela produziu
um livro - Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador - com
várias atividades que podem ser trabalhadas em sala de aula e que promovem
o desenvolvimento do pensamento computacional e o entendimento acerca das
máquinas com os alunos. A melhor notícia que o material está traduzido para
língua portuguesa - não em sua totalidade - e pronto para uso (Bell; Wintten;
Fellows, 2011).
Abordaremos aqui é a primeira atividade do livro, que trata da
representação da informação em um computador. Ela traz um experimento sobre
os números binários, cujo sistema desempenha um papel central na forma como
as informações de todos os tipos são armazenadas em computadores. Entender
o que é binário pode auxiliar a compreender muito do mistério dos computadores
porque, em um nível fundamental, são realmente apenas máquinas para lançar
dígitos binários on (ligado) e off (desligado). Assim, tudo o que vemos em nosso
computador é fruto da combinação de pontos ligados (representados pelo
número 1) e desligados (representados pelo número 0).
O material aponta que a atividade denominada Contando os pontos -
números binários se relaciona com conteúdos de Matemática, como:
representação de números em outras bases, além da base decimal;
representação de números na base 2, sequências e padrões sequenciais;
descrição de uma regra para um padrão e padrões e relacionamentos com as
potências na base 2. Com esse exercício também se espera o desenvolvimento
das habilidades de contar, correlacionar e ordenar. Vale ressaltar que, ainda que
sejam atividades para se desenvolver com crianças, elas também exigem
bastante dos professores principalmente no que se refere a lógica.
A introdução da atividade já é um exercício de compreensão acerca de
como o computador faz uso de 0 e 1 para representar as informações de forma
como as vemos. Ela prevê extras para alunos que desenvolvem com mais
facilidade os primeiros desafios.
4.3 – Detectando os recursos tecnológicos digitais.
Aqui, trataremos de recursos tecnológicos digitais e suas nuances: usos,
vantagens e desvantagens. Vamos começar abordando aquela que é a base
para o uso das demais tecnologias plugadas atualmente: o computador. Embora
hoje em dia o computador seja assunto de diálogos efervescentes, ele já era
discutido, também com ebulição, desde a década de 1980: "o problema está
equacionado: uma escola, tanto pública como privada, em crise e uma solução
potente e carregada de sonhos e esperanças, o computador" (Almeida, 1987, p.
9). A máquina seria o "professor" ideal, pois daria atenção ao ritmo individual do
aluno, repetiria parcialmente o que fosse preciso, seria a salvação.
Almeida (2014) citando Peixoto e Araújo (2012), afirma que, após análise
de vários periódicos, os trabalhos sobre computadores na educação poderiam
ser divididos em dois tipos de discursos: 1) como instrumento didático-
pedagógico a serviço da melhoria da qualidade dos processos de ensino-
aprendizagem e da democratização do ensino; e 2) como recurso político
pedagógico que está na escola em razão do determinismo tecnológico gerando
uma homogeneização social por meio da massificação da Educação.
O computador em si é uma máquina concebida para realizar cálculos.
Toda sua operação funciona baseada nisso: por trás das imagens, textos e
vídeos, há uma imensidão de cálculos. Não é apenas por meio do uso de
softwares que se pode abordar o computador na educação (mas isso é assunto
para adiante). Da mesma forma, é possível trabalhar jogos digitais de maneira
analógica (o que também será abordado a seguir).
4.3.1 Tecnologia de áudio.
A teoria das inteligências múltiplas, de Howard Gardner (1943), trouxe à
tona a necessidade de pensar a aula de maneira hipermidiática, ou seja, de
organizar os conteúdos fazendo uso das diversas mídias que temos: vídeos,
textos, infográficos, simulações, hipertextos, imagens, gráficos etc. Embora a
consideração dessa multimodalidade, que garante uma comunicação mais
efetiva, não seja algo novo, na época do Iluminismo Já se apelava para os olhos
e ouvidos, para mensagens verbais e não verbais, oferecendo uma comunicação
mais concreta com público.
Com a infinidade de ferramentas que a web prover hoje em dia, organizar
a aula se tornou algo mais complexo, mas, ao mesmo tempo, mais aperfeiçoado.
Quando não encontramos o que queremos para compor nossas aulas, podemos
nós mesmos produzir determinado material. Há outro lado também: convidar os
alunos a produzir os materiais que eles e os novatos da turma usarão.
A primeira ferramenta ser analisada é a de transcrição de áudio web
Speech API, do Google. Um fator bem relevante é a não necessidade de realizar
o download e o cadastro. Trata-se de um mecanismo interessante para pessoas
que não conseguem colocar no papel (ou no computador) o que estão pensando.
Por isso, ao "conversar” com o computador, a ferramenta capta voz e transcreve
no software as ideias que antes estavam apenas na mente. Interessante, não?
Para usá-la é necessário apenas ter um microfone ligado ao computador. Os
notebooks costumam ter microfones acoplados ao lado do webcam.
A interface do Web Speech API, assim como sua usabilidade, é muito
simples. Entrando no site, o primeiro passo é alterar a língua do software para
português, de forma que o recurso possa compreender o que você está falando.
A máquina não é tão inteligente como nós, então, não podemos falar muito
rápido. A seguir a figura 4.1 mostra um passo a passo do uso da ferramenta.
Trata-se de uma ferramenta interessante tanto para o uso do professor,
no preparo de suas aulas, quanto para utilização com os alunos. Outro
mecanismo prevê o caminho contrário: você já tem sua história ou discurso
escrito e quer gravá-lo em áudio, seja porque achou bonito, seja porque quer
ouvir sua voz, seja por motivos de acessibilidade, quando deseja que deficientes
visuais possam usar o material. Para esses casos a ferramenta de captação de
voz mais comum já vem instalada na maioria dos computadores que tem o
sistema operacional Microsoft Windows. Seu uso é tão simples quanto do Web
Speech API.
A ferramenta é o gravador de som. Procure por ela em seu computador e
se deparará com uma interface muito simples, um botão com uma bola vermelha
e um cronômetro. Ao apertar o botão vermelho, basta começar a falar. Ao fim,
clique nele de novo e salve suas palavras. Uma dica é não interromper o
discurso. Caso ocorra algum problema, de um tempo que inicia a frase
novamente.
Nosso próximo software edição de áudio nele podemos apagar o que não
for necessário e fazer as anotações necessárias para não se confundir quando
for editar. Essa tarefa talvez seja a parte mais complexa do processo, porém, é
a que dar a riqueza o trabalho. Por meio da inserção de trilha sessões seu áudio
realmente passa a ter vida. Existem vários softwares para edição de áudio,
desde os que necessitam de pagamento até os gratuitos. Sugerimos aqui um
software gratuito e que contém recursos poderosos para produção e edição de
áudio - o Audacity - cuja dinâmica de trabalho é simples. No entanto, nosso
objetivo é apresentar a função e a existência de cada software, cabendo a você
dar continuidade a pesquisa sobre aqueles que forem mais convenientes. No
que tange ao uso do áudio na educação, você pode tanto produzir os materiais
para utilizar em sala de aula quanto realizar a atividade em que os alunos
desenvolvam podcast para apresentar.
4.3.2. Tecnologias de produção de conteúdo hipermídia.
Costumeiramente organizamos nossas aulas em Power Point, mas essa
não é a única ferramenta para autoria de conteúdos pedagógicos. PowToom,
por exemplo, é uma alternativa que deve ser considerada quando propósito
foram desenvolvimento de conteúdos para trabalhar em sala de aula essa
ferramenta prevê a criação tanto de slides quanto de vídeos, além de permitir a
inserção de voz e imagens externas e ela é gratuita.
O PowToom oferece modelos prontos para que possamos editar, mas há
também opções para criação do próprio modelo. O ponto negativo é que está
em inglês, porém, com ajuda do Google Tradutor, é possível manuseá-lo sem
grandes dificuldades, até porque a interface do software é bastante intuitiva. Ele
também oferece duas frentes de trabalho: 1) como produtor de um conteúdo e
2) como ferramenta para trabalhar com os alunos. O próprio processo de
manusear o PowToom já consiste em aprendizado para você e para os alunos.
Outra ferramenta muito utilizada e talvez já conhecida por você é o Prezi,
que também é gratuita e está em língua portuguesa. Ela permite dar mais
dinamicidade a uma apresentação. Assim como o PowToom, oferece modelos
para edição ou possibilita começar um arquivo do zero.
O Emaze é mais uma tecnologia a ser destacada. Talvez seja mais
complexa das apresentadas aqui, pois permite a criação de apresentações em
3D, e sua lógica é parecida com a do Prezi. É gratuita, mas está em inglês,
apesar de reforçar que isso não deve ser um empecilho para que você tem se
utilizá-la. Ao acessar o site do Emaze é possível conhecer as criações de outras
pessoas, se inspirar e decidir pelo download de templates (moldes), que serve
de base para o trabalho. Há a possibilidade de começar uma apresentação do
zero ou usar as opções oferecidas pelo site.
O Visme tem muitos recursos gratuitos e está em inglesa. Em nossa
opinião, sua vantagem é a produção de infográficos, já que ele oferece modelos
prévios que podem ser editados e baixados no computador. Também
disponibiliza recursos para produção de apresentações e banners em formato
web. Além disso, provê duas frentes de trabalho: 1) de produção: para elaborar
conteúdos e 2) de pesquisa: para busca de atividades prontas de língua
estrangeira.
4.3.3. Tecnologias artísticas.
A nova geração provavelmente não leu muitas histórias em quadrinhos
em formato impresso. Por isso, apresentar alguns exemplos e propor a produção
de um conteúdo próprio pode ser uma experiência bem interessante. O professor
também pode produzir uma história para explicar determinado conteúdo ou levar
os alunos ao laboratório, onde confeccionarão as deles. Aqui vamos compartilhar
três sites que viabilizam essa oportunidade - todos têm em comum o fato de
serem gratuitos e em língua inglesa.
Começamos pelo Toodoo, que tem a melhor interface. Além dos
quadrinhos permite criar um livro, personagens e editar imagens enviadas. A
lógica do Strip Generator é bem fácil de entender e os personagens que o site
fornece tem traços minimalistas e são engraçados. O Make Beliefs Comix provê
a interface mais bagunçada, mas tem qualidades. O Picasso Head, que dá a
chance de pintar como o artista espanhol. No site, são fornecidas, de forma
separada, as partes do corpo para que esse monte uma “autêntica” obra de
Picasso. Vale a pena conhecer e, apesar de estar em inglês, é bem intuitivo. O
Tagul
É uma ferramenta para construir nuvens de palavras. Essas nuvens
podem contribuir em ações de conclusão de conteúdo, quando os alunos
definirem as palavras-chave mais recorrentes sobre determinado tema.
Posteriormente, as escolhidas são inseridas em uma nuvem de palavras.
4.4. Uso de Games na Educação.
A etologista Linda Shape, ao pesquisar suricatas por 14 anos, percebeu
que os animais que brincavam mais de caçar não se tornavam,
necessariamente, caçadores melhores do que aqueles que participavam menos
da mesma brincadeira. Estudos com outros animais chegaram à mesma
conclusão. (Onça, 2014). Isso acontece também com os seres humanos, pelo
menos é o que defende Marc Prensky (2010): jogar jogos violentos não significa
que o jogador se tornará violento.
Afinal, games atrapalham ou ajudam na educação? Existem opiniões
contra (Crag Anderson, David Walsh e Jack Thompson) e a favor (James Rosser,
Green e Bavelier); todavia, a verdade é uma só: "os games são a única mídia
que de fato oferece a possibilidade de tomar decisões e deveres sentir suas
consequências" (Prensky, 2010). De forma controlada, não causam danos.
Os games sempre consistem em situações em que o jogador deve tomar
decisões sobre qual lado escolher. Das decisões costumam influenciar todo o
desenvolvimento do jogo: se prefere seguir o caminho B, deixa-se de lado tudo
o que se poderia apreender no caminho A. Para conhecer o caminho A, é
necessário começar um novo jogo em. Cada experiência é um novo
aprendizado.
Há um livro inteiro dedicado a maneira como o consumo de jogos
influencia o cenário Global. Beck Wade (2004) apresentam um estudo sobre
executivos que jogam que foram jogadores de games e que são considerados
diferentes e melhores pontos eles apontam os porquês:
• são bons na solução colaborativas de problemas; são comprometidos
com a excelência profissional;
• dão grande importância a experiência e a aquisição de valores;
• tem forte senso de competência;
• vem o mundo através das lentes da competição;
• preocupam-se com sua organização;
• adoram informações;
• realizam bem várias tarefas;
• pensão globalmente.
A seguir, abordaremos principalmente os jogos que não foram concebidos
para educação, mas que podem ser problematizadas pelo professor. Existem
três perspectivas: 1) a manipulação e o uso dos Games por parte dos alunos; 2)
o atrelamento de conteúdos de games ao currículo; 3) adoção de elementos de
games à prática pedagógica (este último entrará em tecnologias desplugadas).
No caso da manipulação e uso dos Games Por parte dos alunos, exige-
se mais infraestrutura, pois é preciso que haja condições de jogar os jogos, seja
em computadores, seja em videogames, próprios ou da escola. Nesse contexto,
é importante notar que os jogos abordados aqui representam apenas uma
pequena fração da maioria. Mas adiante, vamos abordar o conceito de jogo de
forma mais Ampla. Embora pareçam de Vanguarda, alguns jogos
4.4.1. Gamificação
Geralmente chamamos o processo de inserir elementos de jogos na
educação de gamificação: pontuação, insígnias, diferentes caminhos a serem
percorridos e etc. Dessa forma, não é necessário utilizar e manipular um game,
mas inserir princípios e elementos dos jogos no processo educativo.