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INFORMÁTICA
APLICADA
A EDUCAÇÃO
FÍSICA.
Fernando Fabio
de Souza Filho
EDITORA
FMB
EDUCAÇÃO FÍSICA
INFORMÁTICA
APLICADA
A EDUCAÇÃO
FÍSICA.
Fernando Fabio
de Souza Filho
EDITORA
FMB
Editora FMB
EDITORA
FMB
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SUMÁRIO
PÁGINA 05
UNIDADE . 1
A Informatica
Educativa
No Brasil
PÁGINA 09
UNIDADE . 2
Conhecendo
O Computador
PÁGINA 17
UNIDADE . 3
Noções
Sobre
Internet
PÁGINA 26
UNIDADE . 3
Digitação
Ensino e
Tecnologias
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UNIDADE 1
A INFORMATICA
EDUCATIVA
NO BRASIL
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Nosso pais durante esses anos apresenta diversos programas para o uso das tecnologias
digitais na sala de aula, entretanto mais ações precisam ser feitas, pois na concepção de Moran
(2006, p.57), "hoje temos um número significativo de professores desenvolvendo projetos e
atividades mediados por tecnologias. Mas em sua grande maioria, as escolas e professores ainda
estão em passos lentos de como utilizá-las adequadamente".
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A IMPORTÂNCIA DA INFORMÁTICA
NA EDUCAÇÃO DO SÉCULO 21
A informática tem se tornado cada vez mais importante nas nossas vidas. Isso porque utilizamos
as tecnologias para nos divertir, aprender e se comunicar com diferentes pessoas ao redor do mundo.
Não é à toa que o uso de computadores, notebooks e tablets têm se popularizado bastante.
Juntamente com a popularização da internet, o acesso à conexão também aumentou, o que foi
importante para a vida de muitos indivíduos. Essa evolução tecnológica tem feito as pessoas
perceberem que existe uma nova forma de aprender: através da web. Isso mostra como é importante
saber utilizar essas tecnologias e fazer um curso de informática ou curso de excel.
Além disso, a tecnologia facilitou o acesso ao conhecimento, tornando a busca por informações
muito mais simples e fácil. Antes, as pessoas passavam horas e horas em uma biblioteca em busca de
uma simples informação. Hoje em dia, é necessário apenas fazer uma busca no Google, onde a resposta
é encontrada em questão de segundos.
Através dessa renovação dos itens de estudos, os professores também podem melhorar o seu
processo de ensino-aprendizagem. Por isso, é necessário que se tenha mudanças e modernização no
acesso à informática no Brasil. Sendo assim, é fundamental a "liberação" de subsídios para quem não
tem internet e/ou dispositivos móveis para acessar conteúdo online.
Por fim, a importância da informática na educação também pode ser percebida através do
aumento do número de opções de curso de informática online. Muitas pessoas têm tido preferência pela
educação à distância por diversos motivos, como a flexibilidade e a possibilidade de estudar na hora que
quiser. Isso tem ajudado muitos indivíduos a terem a oportunidade de transformarem as suas vidas.
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O uso das TICs na área da educação tem se tornado cada vez mais comum. Isso porque essas
ferramentas facilitam o acesso ao conhecimento e a comunicação entre pessoas de diferentes lugares.
Veja alguns exemplos de tecnologias usadas na área educacional:
Através de todas essas tecnologias que citamos anteriormente, os alunos podem ter acesso ao
conhecimento. Por exemplo, os estudantes, através de alguns programas específicos, podem ter acesso
a ambientes virtuais, onde é possível aprender sobre diferentes assuntos.
Muitas pessoas se perguntam o que são TICs na pratica pedagógica. Para conhecer todos e saber
utilizá-los, é importante ter aula básica de informática ou aulas de computação. Elas podem ajudar
muito. É possível até mesmo ter aulas de informática online ou aula de informática para educação
infantil.
Além disso, através das TICs, eles podem se comunicar com os professores e colegas de turma.
Alguns exemplos dessas tecnologias são o WhatsApp, redes sociais e e-mails. Os estudantes também
podem acessar sites que contam com um amplo acervo de livros, onde é possível "baixá-los" para ler
sobre diferentes conteúdos.
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UNIDADE 2
CONHECENDO
O COMPUTADOR
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Memória RAM (Random Access Memory) ou Memória de Acesso Randômico: é uma memória
volátil que serve para rodar aplicações depois que o computador já está ligado, e cujas informações são
perdidas depois do desligamento da máquina.
Processador
O processador é o cérebro do computador, encarregado de processar a maior parte das
informações.
O processador é o componente mais complexo e frequentemente o mais caro, mas ele não pode
fazer nada sozinho. Como todo cérebro, ele precisa de um corpo, que é formado pelos outros
componentes do computador, incluindo memória, HD, placa de vídeo e de rede, monitor, teclado e
mouse.
Placa Mãe
Também pode ser interpretada como a espinha dorsal do computador, afinal, é ela que interliga
todos os dispositivos do equipamento, ou seja, processador com memória RAM, disco rígido, placa
gráfica, entre outros. Além de permitir o tráfego de informação, a placa também alimenta alguns
periféricos com a energia elétrica que recebe da fonte do gabinete.
Grande parte das placas-mãe possuem BIOS (Basic Input Output System). Trata-se de um
pequeno software de controle armazenado em um chip de memória ROM que guarda configurações do
hardware e informações referentes à data e hora. Para manter as configurações do BIOS, em geral, uma
bateria de níquel-cádmio ou lítio é usada. Dessa forma, mesmo com o computador desligado, é possível
manter o relógio do sistema ativo, assim como as configurações de hardware.
Placa de Vídeo
Cabendo assim à placa de vídeo gerar tudo o que vai aparecer em seu monitor, como imagens de
jogos e de aplicações, efeitos, etc.
Nos computadores mais simples, as placas de vídeo estão incorporadas na placa-mãe, não
possuem memória dedicada, e por isso utilizam a memória viva do sistema, normalmente denomina-se
memória compartilhada.
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Fonte de Alimentação
A função básica da fonte de alimentação é transformar a corrente alternada da rede elétrica em
corrente contínua, filtrar e estabilizar a corrente e gerar as tensões de 3.3V, 5V e 12V fornecidas aos
demais componentes.
Periféricos
Periféricos são componentes ou placas de expansão que enviam ou recebem informações do
computador, aplica-se a qualquer equipamento ou acessório que seja ligado ao computador.
Exemplos: teclado, mouse, microfone, caixas de som, impressoras, monitor, scanners, etc.
Dispositivos de Entrada
São os dispositivos que possibilitam a inserção de dados no computador. Por exemplo:
Teclado (keyboard):
O teclado possui quatro conjuntos de teclas: as alfanuméricas, as numéricas, as de movimentação
/ navegação e as de função. Quando uma tecla é pressionada, o teclado envia um código eletrônico ao
processador que, por sua vez, interpreta e envia um sinal para outro periférico, mostrando na tela o
caractere correspondente.
Mouse:
O mouse é utilizado para ativar e apontar comandos na tela do computador. À medida que você
movimenta o mouse sobre a mesa, o ponteiro repete o movimento no monitor de seu computador.
Scanner:
O scanner captura imagens, fotos ou desenhos, transferindo-os para a tela, onde podem ser
trabalhados (editados) e depois impressos ou armazenados.
Dispositivos de saída
São os dispositivos que apresentam os resultados finais do processamento. Por exemplo:
Monitor:
O monitor tem como função transmitir informação ao utilizador através da imagem, estimulando
assim a nossa visão. Ou seja, ele possibilita ao usuário a visualização dos resultados e ações executadas
na máquina. Os monitores são classificados de acordo com a tecnologia de amostragem de vídeo
utilizada na formação da imagem. Antigamente o modelo mais utilizado era o CRT. Atualmente os
modelos mais utilizados são o LCD, o Plasma e o LED. À superfície do monitor sobre a qual se projeta a
imagem chamamos tela e sua qualidade é medida por PIXELS (ou pontos). Quanto maior for a
densidade dos pixels (quanto menor a distância entre eles), mais precisa será a imagem.
Impressora:
O papel da impressora é imprimir no papel o resultado de um trabalho desenvolvido no
computador (como textos, relatórios, gráficos). Para diferentes tipos de impressão existem diferentes
modelos de impressoras:
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Matricial: é a mais simples do mercado, bem rápida, com qualidade de impressão regular,
indicada para impressão de documento com várias vias (carbono). O seu sistema de impressão é por
impacto de agulhas (9 ou 24) contra uma fita sobre um papel. O custo de impressão é baixo e sua
velocidade é medida em CPS (Caractere Por Segundo).
Jato de Tinta (Deskjet): funciona com borrifamento de jatos de tinta, formando minúsculos
pontos sobre o papel. São silenciosas, relativamente lentas, coloridas ou não, e possuem uma ótima
qualidade de impressão.
Laser: produz cópias de alta qualidade, sendo colorida ou não, silenciosa com velocidade
medida em PPM (Páginas Por Minuto). São muito difundidas, porém, possuem um custo elevado, tanto
em equipamento quanto em seu material de consumo.·
UNIDADES DE ARMAZENAMENTO .
O disco rígido, também chamado de HD (derivação de HDD do inglês hard disk drive) ou
winchester (termo em desuso), é uma memória secundária, não volátil, onde são armazenados
"permanentemente" os dados em um computador. Ele nos permite acesso rápido e armazenamento de
grande quantidade de informações.
Existem vários tipos de discos rígidos diferentes, como por exemplo, o IDE/ATA, o Serial ATA e
o SCSI, e sua capacidade é medida em Bytes.
O HD, apesar de grande, é um periférico delicado, que não pode sofrer nenhum tipo de impacto
para manter a integridade de seu disco. Porém, devido aos desgastes naturais durante o seu
funcionamento, é inevitável que ocorra alguma avaria algum dia.
Além do HD, existem outros dispositivos muito utilizados para armazenamento e para backup
dos dados:
CD-R - utilizado principalmente para gravar músicas ou dados. Permite ser gravado apenas uma
única vez.
CD-RW - também utilizado para gravar músicas ou dados. Porém, esta mídia, introduzida no
mercado em 1997, é um disco óptico regravável, permitindo ser gravado várias vezes.
DVD - foi criado no ano de 1995. Ele tem uma maior capacidade de armazenamento que o CD,
devido a uma tecnologia óptica superior, além de padrões melhorados de compressão de dados. O DVD
permite a gravação de dados, músicas e filmes.
DVD-RW – assim como o DVD, também é utilizado para gravar dados, músicas e filmes. Porém,
esta mídia é um disco óptico regravável, permitindo ser gravado várias vezes.
Pen Drive - é um dispositivo de armazenamento, com conexão USB, constituído por uma
memória flash.
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Blu-Ray - obteve o seu nome a partir da cor azul do raio laser ("blue ray" em inglês significa "raio
azul"). A letra "e" da palavra original "blue" foi eliminada porque, em alguns países, não se pode
registrar, para um nome comercial, uma palavra comum. O Blu-Ray é um disco similar à mídia de
DVD, porém, possui capacidade de armazenamento muito superior às demais mídias.
A tecnologia móvel não é apenas uma invenção, ela pode ser considerada uma revolução, pois foi
capaz de atingir o quotidiano das pessoas e fazer parte da vida delas, modificando suas rotinas e formas
de tomar decisões. Muitas pessoas não vivem sem celular, outras estão 24 horas disponíveis e as
encontramos em qualquer lugar, algumas não abrem mão de estarem com seu palm conectado na
Internet e ao mesmo tempo se deslocando pela casa. Tudo isso só foi possível através da evolução da
tecnologia, que nos dispôs diversos dispositivos móveis. Como exemplo podemos citar os
SmartPhones, os Palmtops e os Netbooks. Ainda temos as tecnologias Wireless, Wi-Fi e Bluetooth.
A mobilidade iniciou como uma facilidade, mas hoje em dia tornou-se uma necessidade. Mas
porque a evolução deste segmento foi tão rápida? Simples.
Porque este tipo de tecnologia permite o acesso a dados e informações em qualquer momento e
em qualquer lugar. Isto se torna um poderoso atrativo.
Notebook e Netbook
Um notebook, também chamado de laptop (expressão derivada da junção dos termos em inglês
lap = colo, e top = em cima, significando computador portátil, em contrapartida aos desktop = em cima
da mesa), é um computador portátil, leve, designado de modo a fazer com que sua bateria seja capaz de
abastecê-lo por um longo período de horas para poder ser transportado e utilizado em diferentes lugares
com facilidade. Um notebook é uma estrutura única composta por uma tela 14" de LCD (cristal
líquido), teclado, mouse (geralmente um touchpad, área onde se desliza o dedo), conexões USB e PS2,
portas para conectividade via rede local ou fax/modem, rede wireless (para acesso a rede sem fio),
gravadores de CD/DVD, placa mãe, memória RAM, processador e disco rígido.
O netbook é uma nova versão do notebook, sendo menor (com uma tela de mais ou menos 9
polegadas) e mais leve. Também possui internet móvel e sua bateria dura em média 4 horas, porém, o
netbook ainda não possui suporte para leitores ou gravadores de CD/DVD.
SmartPhone
SmartPhone (telefone inteligente, numa tradução livre do inglês) é um telefone celular que possui
alguns dos recursos avançados que normalmente são utilizados em um computador. Como por
exemplo, além das funções básicas de telefone, inserir/remover/organizar contatos, receber e enviar
mensagens de texto e jogar, em um SmartPhone você ainda pode acessar e navegar na Internet, receber
e enviar email, tirar fotos e postar imediatamente em seu face ou ouvir músicas.
Computadores de mão Os computadores de mão, também chamados PDAs (assistentes digitais
pessoais), são computadores movidos à bateria, pequenos o suficiente para serem carregados para
praticamente qualquer lugar. Embora não tão potentes quanto os desktops ou os laptops, os
computadores de mão são úteis, por exemplo, para os vendedores externos
de uma empresa que precisam constantemente efetuar pedidos, agendar compromissos e
armazenar contatos (endereços e telefones).
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Tablet
O Tablet é um dispositivo móvel que combina os recursos dos laptops e dos computadores de
mão. O Tablet não é tão potente, mas, nos permite fazer anotações, navegar na internet, acessar email
e converter um manuscrito em texto digitado.
UNIDADES DE MEDIDA
Assim como os sistemas de medidas e de pesos, que utilizam o grama (g), o quilograma (Kg), o
centímetro (cm) e o metro (m), a Tecnologia de Informação utiliza suas próprias unidades de
medidas.
Medidas de Armazenamento
Os dados (informações) do computador também são medidos através de uma unidade de
medida, chamada byte (B). Cada byte é composto por oito partes da menor parte de um dado, que é o
bit (b).
Assim como um Kg corresponde a 1000g, 1KB corresponde a, aproximadamente, 1000B.
Tabela de medidas:
1000B = 1KB (leia-se 1 KByte ou 1 Kilobyte) 1000KB = 1MB (leia-se 1 MegaByte) 1000MB
= 1GB (leia-se 1 Giga Byte)
1000GB = 1TB (leia-se 1 Tera Byte)
NA PRÁTICA: A memória RAM é medida principalmente em GB, quanto mais, melhor, pois
seu computador ficará mais rápido.
O HD também é medido em GB, quanto maior, mais espaço tem-se para armazenar
informações. Vale lembrar que o HD praticamente não influencia na velocidade do computador.
Observação: Na verdade, a relação entre Byte e Kbyte é de 1 para 1024; ou seja: 1 KB é igual a
1024B. O mesmo vale para MB, GB, etc. Para fins de arredondamento e aprendizado, entretanto,
encaramos como sendo 1KB = 1000B.
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WINDOWS: É a família de Sistemas Operacionais mais usada no mundo. Pelo fato de ser bem
mais antiga que o Linux teve tempo de sobra para dominar o mercado e criar uma cultura de
Windows. Tem como características ser pago e fechado. É importante ressaltar que este sistema é
muito visado e, em razão disso, existe uma infinidade de Vírus de Computador para este sistema que
explora suas falhas de segurança. Possui várias versões, sendo as últimas: Windows 7, Windows 8,
Windows10 e Windows 11.
LINUX: É uma família de Sistemas Operacionais que está em ascendência, tendo por
características ser extremamente seguro, gratuito e aberto. Pelo fato de ser aberto, são
desenvolvidas várias versões/distribuições ao redor do mundo. É possível, inclusive, que nós
mesmos, por exemplo, façamos nossas alterações. Dado o seu nível de segurança, este sistema é
utilizado comumente para gerenciar redes e armazenar dados críticos.
MAC OSX: Sistema utilizado pelos computadores fabricados pela empresa Apple. Tem
pequena parcela de mercado. É um sistema pago e fechado. Bastante
confiável e com bons recursos gráficos e fidelidade nas cores, é utilizado principalmente na
indústria gráfica e de propaganda.
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UNIDADE 3
NOÇÕES
SOBRE
INTERNET
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A Internet surgiu na década de 1960 nos Estados Unidos da América (EUA) com fins militares.
Em plena Guerra Fria, os militares americanos sentiram a necessidade de proteger suas informações
de uma maneira descentralizada, ou seja, que estivesse espalhada o máximo possível, pois no caso
de um ataque, a perda de informações seria mínima ou zero. Dessa forma, os cientistas e engenheiros
tiveram a ideia de criar uma rede de forma a possibilitar o acesso às informações de qualquer lugar
que estivesse interligado, assim, caso houvesse um ataque e uma base fosse destruída, por exemplo,
não haveria perda de nenhum dado, além de permitir a comunicação interna dos militares com muito
mais eficiência. A essa rede foi dado o nome de ARPANET.
Com o passar do tempo, a rede extrapolou o fim militar e passou a ser usada também nas
universidades e centros de pesquisa de forma a facilitar a comunicação entre cientistas. Na década
de 1980 houve a dissolução da União Soviética e o fim da Guerra, com isso a rede pôde ser explorada
economicamente e passou de uma rede interna dos EUA, a ARPANET, para uma rede mundial de
computadores com potencial e alcances inimagináveis, chamada Internet.
Existem diversos sites específicos para se realizar pesquisas como o Google, Yahoo, Bing etc.
Aqui focaremos no Google por ser o maior, mais completo, ter total suporte ao português e mais fácil
de se utilizar. Ele pode ser acessado pelo domínio www. google.com.
Já sabemos que todos os sites têm um endereço único, mas é claro que não precisamos decorar
todos eles. Como seria humanamente impossível decorar todos os endereços, surgiram sites
especializados em pesquisas. Apenas introduzindo uma ou mais palavras-chave o sistema busca
automaticamente os endereços dos sites relacionados.
Estes sites chamam-se motores de busca. Os mais utilizados são o google.com e o bing.com.
Acessando um destes podemos fazer nossas pesquisas, conforme a imagem seguinte:
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É importante saber como se expressar para que o mecanismo de busca entenda o que você quer
dizer. A própria Google, em seu site, dá dicas de como otimizar as pesquisas dentro da ferramenta.
Comece de forma simples: insira um nome ou uma palavra. Se estiver procurando por um local
ou produto em um lugar específico, insira o nome junto com a cidade ou o CEP.
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Uma vez que estivermos no site do Youtube, temos acesso a uma barra no topo que nos permite
digitar o assunto que desejamos, da mesma maneira que fazemos com o Google.Após digitar,
pressionamos a tecla "Enter". O site nos retornará uma lista de resultados. Escolhemos o que
desejamos e clicamos sobre a foto do vídeo. Desta forma, o vídeo nos será apresentado.
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www: Significa que esta é uma página Web, ou seja, aqui é possível visualizar imagens, textos
formatados, ouvir sons, músicas e etc.
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com: Indica que o Website é uma organização comercial, assim como org (indica que o
Website é uma organização), edu (indica que o Website é uma organização educacional),
No provedor de e-mails da Google, chamado Gmail que oferece um bom serviço de forma
simples e gratuita. O gmail é acessado por meio do endereço www.gmail.com ou, ainda, no link
"Gmail" na barra do topo do google.
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A segurança das contas dos usuários consiste no conhecimento da senha, que em tese é
conhecida somente pelo dono da respectiva conta.
Logo, a garantia da segurança de uma conta de usuário é a senha de acesso, de forma que
devemos tomar certas medidas preventivas para o seu uso.
O primeiro cuidado ao utilizar senhas é a fase de criação da senha. Devemos evitar a utilização
de senhas fracas como sequências de números ou letras (12345 ou abcd), datas de aniversários e/ou
informações públicas que podem facilitar a sua descoberta por um usuário malicioso. Uma senha
deve conter, preferencialmente, letras, números e símbolos e também um tamanho não inferior à 8
caracteres. Estes aspectos auxiliam na definição de uma senha segura.
Uma técnica utilizada para criar senhas seguras que seja fácil a sua memorização é pensar em
uma frase que tenha significado para você, como por exemplo, uma frase de uma música. Suponha a
seguinte frase "É preciso amar as pessoas como se não houvesse o amanhã".
A técnica consiste em pegar as primeiras letras de cada palavra e juntá-las para formar uma
senha. Assim teríamos a senha Epaapcsnhoa. Para melhorar a segurança da senha, pode-se trocar
letras por números e símbolos, como por exemplo a troca da letra A pelo símbolo @ e da letra E pelo
número 3.
Isso resultaria na senha 3p@@pcsnho@, o que já é uma senha com nível de segurança
considerável. Alternar letras maiúsculas e minúsculas também pode ser implementada na criação de
senhas.
Uma vez criada uma senha segura, devemos tomar cuidados para que ela se mantenha
conhecida somente a nós mesmos. Assim, não é aconselhável o compartilhamento de senhas, uma
vez que você não terá o controle total da administração da senha. A pessoa com quem a senha é
compartilhada pode não ter os mesmos cuidados que você tem para mantê-la segura ou ainda pode
agir de forma indesejada, alterando a senha ou roubando informações. Outra medida preventiva é
evitar escrever senhas em papel, celulares, arquivos, ou qualquer outro meio que possa ser acessado
por outra pessoa. Em casos de perda ou roubo, a senha fica vulnerável.
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muitos jornais criaram sua versão digital para que as pessoas pudessem acompanhar as notícias pela
tela do computador.
Com isso, muitos periódicos impressos estão deixando de circular em papel e se mudando para
o mundo digital.
Mas se qualquer um pode criar uma página na rede, como vou saber se minha informação é de
confiança?
Vê-se então a necessidade de saber onde podemos encontrar informação de qualidade para que
possamos ficar devidamente informados sobre os acontecimentos à nossa volta.
São exemplos de portais de notícias a nível nacional e internacional confiáveis: UOL Notícias
(notícias.uol.com.br), The Huffington Post Brasil (brasilpost.com.br), BBC Brasil
(bbc.com/portuguese), ESPN Brasil (espn.com.br), Folha de São Paulo (http://
www.folha.uol.com.br/).
Mesmo assim, o constante aumento das chamadas "Fake News" pode enganar até mesmo os
grandes portais de pesquisa. Deve-se ficar muito atento e sempre pesquisar em mais de uma fonte
quando o assunto for polêmico ou importante.
Então, é preciso ter cautela o que se faz na internet e desconfiar de tudo aquilo que for
chamativo demais, pois muitas vezes a curiosidade de quem navega é usada para que este realize
ações que são falsas muitas vezes e nos levando a cair em algumas "ciladas".
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Só abra e-mails com arquivos anexados quando tiver absoluta certeza de que é seguro. Muitas
vezes, mesmo sem saber, o computador de pessoas da nossa lista de contatos está contaminado e
espalha vírus pela lista e são enviadas mensagens com vírus anexados. Na dúvida, envie outra
mensagem a quem te mandou a mensagem suspeita, perguntando do que se trata.
Outras situações que merecem atenção: promoções mirabolantes com preços extremamente
abaixo dos utilizados no mercado; sites que oferecem, gratuitamente, downloads de séries, filmes,
desenhos, músicas, jogos e vídeos na maioria das vezes são enganosos e acabam tornando-se
armadilhas para navegantes, pois, muitos desses arquivos podem estar contaminados com vírus,
malwares e spywares.
Situações em que a nossa exposição seja excessiva ou que comprometa a nossa privacidade
devem ser analisadas por nós, usuários dessas redes. "Postar" fotos e dados pessoais como nosso
endereço de casa, telefones, onde trabalhamos etc., de início pode parecer inofensivo, porém
pessoas mal-intencionadas podem utilizá-los sem o nosso consentimento e para diferentes fins.
Tais dados, na maioria das redes sociais, podem ter sua visualização determinada pelo usuário.
Se esta opção for disponibilizada, indicamos que autorize apenas familiares, amigos e outros
conhecidos em que realmente confie. Estes cuidados também valem na hora de adicionar algum
contato: Você o conhece? Porque ele está te adicionando? Qual a sua relação com ele?
Hoje em dia algumas pessoas, principalmente os jovens, estão mais preocupadas em bater
papo do que "perder tempo" com estes pequenos atos de segurança que podem nos livrar de dores de
cabeça no futuro. Mas cuidado, a nossa privacidade deve ser priorizada.
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UNIDADE 4
DIGITAÇÃO
ENSINO E
TECNOLOGIAS
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Digitação Básica
Para digitar caracteres em maiúsculo deve-se manter pressionada a tecla shift e digitar a tecla
desejada.
Para digitar uma sequência de caracteres em maiúsculo aconselha-se o uso da tecla Caps Lock.
Ao digitar um texto devem-se tomar alguns cuidados básicos:
A posição das teclas no teclado pode variar conforme o modelo do mesmo. As principais
diferenças se referem principalmente quanto à disposição dos acentos e das teclas.
Evitar utilizar entre as palavras mais que um espaço, caso contrário algumas
formatações/alinhamentos podem não sair como o esperado.
Nunca utilizar espaços para iniciar o recuo esquerdo de parágrafo. Utilizar sempre a tecla TAB
ou as opções de recuos do parágrafo.
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TECLADO
O teclado serve para escrever o que queremos para o computador: as nossas letras, números,
caracteres e algumas funções. Existem vários padrões de teclados para desktop e notebook, mas no
Brasil o principal é o ABNT-2. O padrão dos teclados brasileiros segue o modelo QWERTY, relativo
à disposição das letras (A-Z, a-z), como era usado nas antigas máquinas de escrever
TECLAS DE FUNÇÕES
São as teclas de F1 à F12, que ficam na parte superior do teclado. Teclas para funções, servem
para agilizar determinadas operações. Por exemplo, para acessar a ajuda de determinados
programas (F1) ou para repetir o último fragmento digitado (F4). Estas teclas são muito usadas em
conjunto com Ctrl, Alt e Shift.
TECLAS DE DIGITAÇÃO
São as teclas alfanuméricas normais, que englobam as 04 fileiras básicas do teclado, de A a Z e
de 0 a 9, além dos símbolos e caracteres especiais, como o famoso @, muito utilizado na ambiente
internet.
Tecla Tab
É a tecla usada para avançar marcas de tabulação. Sua função mais utilizada é demarcar o
início do parágrafo. A tecla Tab é muito útil, também, para avançar campos. Por exemplo, saltando
para a próxima célula de uma tabela.
Tecla Alt Gr
A tecla Alt Gr fica localizada do lado direito da barra de espaço e permite a digitação dos
caracteres terciários. Assim, ao ser pressionada em conjunto com alguma tecla que contenha um
caractere terciário, este caractere aparecerá na tela.
Tecla Backspace
A tecla backspace permite ao usuário apagar o que foi digitado até o início do parágrafo.
Significa mencionar que, colocando o cursor em um certo lugar e fazendo a operação de pressionar a
tecla "backspace", serão eliminados todos os caracteres imediatamente à esquerda e todo o resto da
informação.
Tecla Enter
A tecla Enter pode ser considerada como a tecla mais importante do teclado, pois é ela que
envia ao computador a mensagem digitada, para que este processe e retorne com o resultado
esperado. Usada para marcar o final do parágrafo. Ou seja, ao concluir um período digitado,
pressione Enter para saltar para o parágrafo seguinte.
Tecla delete
Esta tecla tem função de eliminar o que estiver digitado à direita do cursor. Para que se apague
vários caracteres ao mesmo é preciso que se mantenha pressionado esta tecla.
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Tecla Esc
A tecla Esc ou Escape é muito utilizada para interromper a execução de determinados
programas em ambiente Windows, sem a necessidade dos procedimentos normais de finalização.
Tecla Shift
Esta tecla está localizada nos dois extremos do teclado. Para usar a tecla "Shift", basta
pressionar simultaneamente junto com a letra desejada, e o caractere sairá em letra maiúscula. Com
Shift, você também digita os sinais gráficos secundários e de acentuação e pontuação. Ao contrário
da tecla "caps lock" a tecla "shift" não é travada, sendo que quando usada, logo após pode se digitar o
texto normalmente em letras minúsculas.
Tecla Ctrl
Chamada de "Tecla de Controle" ou somente Control, está tecla é muito usada para
determinadas operações especiais (teclas de atalho). Para isso, ela é combinada com outras teclas e
suas funções são gerenciadas pelo programa que está sendo usado pelo usuário.
Tecla Alt
Esta tecla também pode ser conhecida como tecla "alternate", ou seja, tecla de alternação. O
funcionamento desta tecla é semelhante à tecla CTRL, pois esta sozinha não possui uma função
específica. A tecla Alt costuma ser pouco usada pelo digitador no ambiente de editores de texto.
A tecla Scroll Lock (trava de rolagem) pode ser usada no Excel. Quando ativada, as setas do
teclado rolam as células, mantendo o cursor fixo. Quando desativada, as setas movem o próprio
cursor.
A tecla Pause Break é utilizada, por exemplo, quando o computador está realizando o BOOT
(processo de carga do sistema operacional) parando o processamento e dando a oportunidade de
analisar as informações a respeito da CPU, Memória e etc.
TECLAS DE CURSOR
Como o nome já diz, são as teclas que permitem deslocar o cursor pelo documento. Além das
teclas direcionais (Composto de 4 teclas que servem para movimentar o cursor na direção desejada)
que estão agrupadas entre os teclados numérico e alfanumérico, existem ainda as seguintes teclas de
cursor:
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TECLADO NUMÉRICO
A estratégia faz parte da ideia de aliar as novas tecnologias às práticas pedagógicas. Com isso,
diversos jogos eletrônicos, independentemente da plataforma (PlayStation, X-Box, Computador,
Smartphone, etc.), podem ser trabalhados para envolver os estudantes em dinâmicas de estudos,
interação e envolvimento. A abordagem dos jogos digitais na educação física pode auxiliar os
estudantes em noções de cooperação e trabalho em equipe, raciocínio lógico, estratégia e também
estimula a coordenação motora fina.
Os jogos de geolocalização também são uma boa pedida para incentivar os treinos de corrida
de uma maneira divertida. Dois dos principais games que seguem essa ideia são o Pokémon GO
(Niantic Inc., Nintendo e The Pokémon Company) – no qual os monstrinhos são caçados
percorrendo mapas da vida real – e o Zombies, Run! (Six to Start e Naomi Alderman) – no qual o
cenário dele conta com um apocalipse zumbi e jogador deve fazer algumas missões correndo para
ajudar a humanidade.
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EXEMPLOS DE TECNOLOGIAS
EBOOK´S
Entre os aspectos que garantiram a popularidade dessa tecnologia, o mais relevante
provavelmente e a possibilidade de se explorar recursos que vão muito além do que e apresentado no
livro didático impresso.
Os leitores de livros digitais permitem que o texto original seja complementado com vídeos,
áudios, animações, simulações, mapas interativos, softwares, links e muitos outros materiais que
visam a facilitar a aprendizagem. Esses recursos ajudam professores e alunos a contextualizarem e
conectarem os conteúdos, tornando o conhecimento mais aprofundado.
Gamificação
Consiste em trazer a dinâmica dos games para a sala de aula e é uma das maiores tendências
atuais no campo da educação. Alguns dos aspectos dos jogos que podem ser trazidos para a sala de
aula sao o desafio, que estimula os alunos a se superarem; a definição de objetivos, que ajuda o
estudante a manter o foco nas tarefas; e a competição, que aumenta o engajamento quando
incentivada de maneira saudável.
O grande benefício da gamificação para a educação e a sua capacidade de estimular os alunos a
aprender mais e de maneira divertida.
Avaliações online
O processo de aplicar uma atividade impressa em sala geralmente envolve a preparação da
atividade e a sua correção manual. A avaliação online tem muito a contribuir - tanto no que diz
respeito ao tempo de correção quanto aos resultados dos alunos. Isso porque esse tipo de atividade e
corrigido automaticamente e gera relatórios de desempenho que vão muito além do número de
acertos. Com isso, a escola tem informações muito valiosas que a ajudam a aprimorar
constantemente as práticas pedagógicas.
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FERRAMENTAS DE ESTUDO
Google livros
Disponibiliza milhares de obras públicas on-line. Os livros que já estão em domínio público
estão disponíveis por completo. Com as obras mais recentes podem acontecer duas situações: você
encontra trechos dos livros ou apenas informações técnicas e resenhas feitas pelos usuários. Com a
conta Google e possível criar sua própria biblioteca e também comprar as publicações que não são de
domínio público.
Goconqr
E uma plataforma de estudos e recursos educacionais grátis que oferece ferramentas de estudo
diferentes, tais como mapas mentais, notas, flashcards e quizes e permite construir comunidades de
aprendizagem, convidar amigos, ou um público definido, compartilhar recursos e enviar mensagens
privadas. Permite ainda acompanhar o seu progresso de aprendizagem com a análise de resultados
de cada ferramenta.
NearPod
Aplicativo que permite aos professores usarem seus dispositivos eletrônicos para gerenciar
conteúdo. Além de disponibilizar, criar, importar e editar apresentações, ele permite interações
professor aluno em tempo real de vários tipos em qualquer dispositivo.
O Nearpod pode ser acessado direto do Google apresentações por meio de um complemento
ou disponibilizado no Classroom.
Jamboard
E um quadro interativo desenvolvido pelo Google, como parte da família G Suite. E um
aplicativo disponível para os usuários que possuem uma conta Google. Os professores podem
incluir todos os alunos no processo de aprendizagem, seja para trabalhos na sala de aula tradicional,
para seminários em grupo ou pelo ensino a distância.
Padlet
E uma ferramenta digital para construção de murais virtuais colaborativos, acessíveis através
do navegador de internet de computador ou aplicativo de celular. O acesso e gratuito, embora com
algumas limitações em quantidade de murais disponíveis. Além disso, está disponível em língua
portuguesa.
O seu padlet também pode ser compartilhado no Google classroom como atividade, material,
etc.
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Pear deck
E uma plataforma permite aos professores criarem apresentações para melhor interagir com
seus alunos em tempo real. Quando os alunos respondem a perguntas ou solucionam problemas
usando Pear Deck, os professores podem mostrar os resultados de forma anônima para a classe. Os
professores também podem usar as respostas e dados que eles coletam para garantir que seus planos
de aula são eficazes e alcançar o maior número de alunos.
O Pear deck pode ser acessado direto do Google apresentações por meio de um complemento
ou disponibilizado no Classroom.
Kahoot
E uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em
escolas e outras instituições de ensino.
Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração
de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot.
Quizizz
E um software que permite usar e criar questionários dinâmicos com a proposta de ensino
gamificado para jogar em sala de aula ou como trabalho de casa. As perguntas podem ser agrupadas
por temas ou turmas. Ao acertar, o aluno ganha pontos e fica classificado num ranking. O Quizizz usa
estratégias de gamificação (uso das narrativas dos jogos para a aquisição de conhecimento) para
motivar os alunos, além de também pode ser utilizado como ferramenta avaliativa.
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Saber enviar um e-mail, arquivar digitalmente textos, tarefas, testes, provas e outros
instrumentos avaliativos e de registros pedagógicos são saberes que facilitam as ações docentes,
como no planejamento e na organização das aulas, na confecção e elaboração de objetos de
aprendizagem, conteúdos e ferramentas avaliativas. Segundo Kenski (2012, p. 85), necessitamos
realizar reflexões mais aprofundadas sobre nossas novas práticas docentes e identificar as
fragilidades técnicas e operacionais de nossos ambientes de trabalho. Precisamos, sobretudo,
considerar mais realisticamente tudo que podemos fazer ou transformar por meio de nossa interação
– e a de nossos alunos – com as informações e os conteúdos disponíveis nas mídias em geral e nas
redes em particular.
No contexto da Educação Física, encontramos algumas pesquisas realizadas por meio das
tecnologias e ambientes virtuais de aprendizagens (AVA). Silva e Daolio (2009) utilizaram
discussões das comunidades virtuais da internet chamadas "Eu odeio EF" e "Eu amo EF" para
problematizar aulas de Educação Física Escolar e revisar conceitos e valores. Machado et al. (2011)
apropriaram-se do programa MSN/Messenger para realizar as entrevistas de sua pesquisa pelo
ambiente virtual de aprendizagem, em que buscaram, por meio do programa que permite a interação
em tempo real com áudio e imagem, investigar a percepção dos profissionais de Educação Física
sobre os corpos transformados, mudados e suas possibilidades de trabalho.
Coelho (2008), em uma perspectiva de pesquisa-ação, investigou os benefícios do uso das TIC
para o registro dos progressos individuais de alunos; utilizou o Portables Digitals Assistants (PDA),
conhecido como apoio de mão (parecido como um minicomputador portátil), para registrar e
consultar informações pedagógicas durante as aulas, como presença de alunos, calendário escolar,
dados da avaliação antropométrica, quadro de horários, planos de aulas, comportamentos
observados, entre outras informações, além de utilizá-lo como ferramenta didática ao executar
vídeos e músicas no desenvolvimento das aulas e realizar registros audiovisuais fotografando e
filmando alguns momentos da aula. A autora também utilizou a internet para manter mais
proximidade com a família dos alunos, concluindo também uma melhora na eficiência docente, da
qualidade avaliativa e da qualidade das aulas de Educação Física.
Se as tecnologias estão disponíveis para serem utilizadas e promovem benefícios para
professores e alunos, por que não as utilizar? Paulo Freire, em 1984, na primeira edição de seu livro
Educar com a mídia, escrito em forma de diálogo com Sérgio Guimarães, já mencionava e
exemplificava o uso de gravador, fotografias, slides, videocassetes, entre outros aparelhos, como
instrumentos didáticos, realizando possíveis intercâmbios e seminários entre os alunos de
diferentes escolas. Para o autor, seria um absurdo negar e ir contra o avanço tecnológico (Freire;
Guimarães, 2011).
A inclusão das tecnologias nas aulas pode não só viabilizar o auxílio ao ensino regular como
também possibilitar diversas formas de inclusão de alunos deficientes. No ambiente virtual de
aprendizagem (AVA), com os programas adequados, as deficiências físicas simplesmente não
existem, e os alunos podem participar e interagir em pé de igualdade com qualquer outro aluno. As
deficiências não interferem na participação e interação, o que, de certa forma, melhora sua
autoestima e participação nos debates desenvolvidos. Por exemplo, deficientes visuais dispõem de
programas de informática específicos, como Dosvox, Virtual Vision e Jaws, que auxiliam a
aprendizagem e ajudam a promover a inclusão.
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Educação híbrida
1. Pedir autorização aos pais, pois a tarefa acontecerá em ambiente externo (ou não) à escola.
Mesmo que o aluno fisicamente esteja em casa, ou na escola, ele estará acessando um AVA de acesso
público, e nesse caso é extremamente importante a autorização e possível acompanhamento dos
pais. Acredito que essa ação muitas vezes não ocorre nas escolas muito mais por desconhecimento
do que por negligência dos professores. Se todos da escola e da família tivessem acesso ao AVA seria
possível acompanhar diariamente o ambiente virtual com os alunos participando das reflexões e do
desenvolvimento sobre a temática em questão.
3. Estipular dia de encerramento da tarefa, pois a discussão pode continuar sem a mediação do
professor e sair do controle. Finalizar a tarefa no AVA para evitar novas postagens não inibe o fim da
interação e aprendizagem entre os participantes, apenas pontua o fim da atividade proposta pelo
professor, que deve salvar todo o debate virtual e produção coletiva para futuras avaliações e
reflexões.
Araújo e Pilloto (2013) dizem que, na sociedade contemporânea, tanto o ambiente presencial
quanto o virtual fazem parte da construção de novas identidades nos processos de socialização e
aprendizagem. O mundo evoluiu e todas as suas dimensões acompanham a evolução. Cabe aos
professores entender as novas perspectivas e as mudanças ocorridas para saber lidar criticamente
com o "novo", caminhando junto à modernização do mundo e suas dimensões, buscando aprender,
manusear as novas ferramentas e tecnologias, socializar-se e dominar tais ferramentas de
comunicação, levando as mudanças e novidades tecnológicas do mundo para a área educacional,
inserindo e orientando os alunos na utilização de tais ferramentas e as utilizando a favor do ensino.
É interessante salientar que as tecnologias não substituem o professor, que continua sendo o
ser pensante, que conduz, propõe, provoca e instiga a construção dos conhecimentos do aluno por
meio da mediação pedagógica.
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Mais que utilizar alguns desses jogos em nossas aulas, o essencial é poder trazer questões
centrais a serem debatidas com os alunos, a forma como o marketing influencia os jogos digitais, os
mercados consumidores etc., ampliando o conhecimento dos alunos acerca dessas produções e
como elas podem interferir, ou não, em nossas vidas.
Além de inovar nas aulas, o professor pode, por exemplo, desenvolver no AVA conteúdos
impossíveis de serem desenvolvidos na escola, pois necessitariam de recursos materiais e estrutura
física para praticá-los. Conhecer e vivenciar virtualmente novos saberes é possibilitar e
problematizar novas formas de aprendizado.
As tecnologias possibilitam um leque variado e abrangente de jogos e metodologias, que
chegam para somar e criar novas possibilidades pedagógicas de interação e aprendizado, mas cabe
ao professor identificar e selecionar o AVA que melhor cabe ao objetivo que pretende no
desenvolvimento do seu conteúdo junto aos alunos.
Pensar essas possibilidades de ações virtuais não exclui a luta por escolas públicas com
estrutura física, com quadra, espaços e locais adequados para aulas de Educação Física de qualidade.
Utilizar jogos virtuais para aprender conteúdos e vivenciar virtualmente a prática é uma
possibilidade a mais, e não uma troca de espaços ou metodologias.
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Vale lembrar e deixar claro que os jogos virtuais, neste texto, não estão sendo colocados como
solução para problemas de políticas públicas e panaceia para as escolas sem estrutura, tampouco
induzindo a troca das práticas físicas pelas virtuais.
As atividades práticas não devem ser substituídas pelas virtuais. O jogo virtual chega à
Educação Física para acrescentar e deve ser utilizado intencionalmente, visando um aprendizado
embasado em filosofia e princípios pedagógicos como em qualquer outra estratégia didática e
pedagógica. Não deve ser visto como solução para a falta de espaços físicos e estrutura, e sim como
uma nova possibilidade de aprendizado consciente, que pode ainda auxiliar o debate sobre diversas
dimensões da sociedade, como a relação entre o sedentarismo e as tecnologias, o consumismo, o
marketing, a economia e a política, entre outras.
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REFERÊNCIAS
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
3. INFORMÁTICA aplicada. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2019. Ebook. Disponível em:
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/176752/pdf/0. 4. RIBEIRO,
Marcello Peixoto. Redes de telecomunicações e teleinformática: um exercício conceitual
com ênfase em modelagem. Rio de Janeiro: Interciência, 2012. Ebook. Disponível em:
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/51835/pdf/0.
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EDITORA
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