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WBA0546_V1.

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Tendências em EAD: m-learning,
games e simulações
Tendências em EAD: m-learning, games e simulações
Autoria: Juliana Schiavetto Dauricio
Como citar este documento: DAURICIO, Juliana Schiavetto, Tendências em EAD: m-learning, games e
simulações. Valinhos: 2017.

Sumário
Apresentação da Disciplina 03
Unidade 1: Aprendizagem e tecnologias na educação on-line 05
Unidade 2: Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educa-
26
ção, gamificação, customização, personalização/adaptatividade daaprendizagem
Unidade 3: Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação 57
Unidade 4: Cibereducação: web 1.0, web 2.0, web 3.0 e as comunidades de aprendizagem 79
Unidade 5: Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning 102
Unidade 6: Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens 121
Unidade 7: Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning 141
Unidade 8: Literacia Digital e educação 162

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Apresentação da Disciplina

Olá Aluno, seja bem-vindo à disciplina de jogos para fins educacionais. Neste mesmo
Tendências em EAD: m-learning, games e si- sentido, o estudo sobre mobile learning ou
mulação! situações de aprendizagem que podem ser
Esta disciplina apresenta os principais as- construídas a partir de dispositivos móveis
pectos a considerar quando se pretende vi- também se torna essencial, e abre possibili-
sualizar quais serão as tecnologias, méto- dades de conceber e implementar formatos
dos e práticas que se tornarão cada vez mais que ampliam e potencializam o contato com
comuns nos processos de ensino-aprendi- o conteúdo estudado. Por fim, no intuito de
zagem que se dão por meio da modalidade apresentar e promover a reflexão sobre prá-
de estudos on-line, ou seja, aqui compreen- ticas e metodologias, esta disciplina abor-
didos como sinônimos do Ensino à Distân- da uma questão que é ainda relativamente
cia, não caracterizando ou restringindo, no recente para algumas realidades educacio-
entanto, como única forma de se fazer. Este nais e para outras, passando já por trans-
material evidencia, primeiramente, a corre- formações que incluem uso de tecnologias
lação existente entre aprendizagem e o uso de informação e comunicação (TIC’s) mais
de tecnologias; em seguida conduz a um robustas e realistas, que vão além da exem-
raciocínio voltado à compreensão das for- plificação do conteúdo e se tornam impor-
mas que incorporaram o uso de games ou tantes ferramentas de apoio às aulas e aos
processos de ensino-aprendizagem.
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Unidade 1
Aprendizagem e tecnologias na educação on-line

Objetivos

Os objetivos desta aula, são respectivamente: apresentar os principais conceitos que permi-
tem e fazem da educação à distância uma realidade e não apenas um modismo, bem como,
evidenciar a importância da educação on-line e suas possibilidades de levar e elevar o acesso
à educação. E por fim, nesta aula, conhecer algumas formas em que esta modalidade de ensi-
no pode ser organizada, através de estilos de aprendizagem que se tornam próprias do ensino
à distância.

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Introdução

Para iniciar os estudos vamos direto ao pon- gos, aplicativos e ainda outras tecnologias
to: aprendizagem e o uso  das tecnologias, que inserem ao mundo da educação, maio-
rupturas, os elementos da  educação on-li- res possibilidades de promover interação e
ne e os estilos de aprendizagem. Espero que convergência entre o conhecimento didáti-
estes sejam assuntos que estimulem a sua co pedagógico, o intelectual e o técnico.
leitura e o permita buscar e fazer cada vez Dessa forma, o que se tem são grandes de-
mais ações que promovam a disseminação safios que ordenam o pensamento para ga-
das práticas, das metodologias e tecnolo- rantir um uso eficiente de tantas novidades
gias que são usadas na educação, principal- que temos à disposição e que podem, be-
mente na educação on-line, por assim dizer, neficiar os processos de ensino- aprendi-
ou educação à distância. zagem. Vamos conhecer alguns a partir de
O que podemos compreender desde já, é agora. Bons estudos!
que essa metodologia não compreende
apenas o uso de tecnologias como as volta- 1. Educação à Distância: o que é
das para o uso do computador e da internet, e para onde vamos?
mas também, o uso de novas tecnologias
que ganham espaço no vasto ambiente edu- Foi em meados do século XIX que a educação
cacional, tais como, dispositivos móveis, jo- à distância iniciou uma trajetória através
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do ensino por correspondência. Um exem- formação, por exemplo, através do Serviço
plo que popularizou esta prática no Brasil, de Radiodifusão Educativa do Ministério da
foi a oferta de cursos a distância pelo Insti- Educação (Nunes et al, 2009, in Litto e For-
tuto Universal Brasileiro (IUB). Em seguida, miga, 2009), podem ser mencionados.
também com a sua contribuição, o Institu- Em 1928, a rádio BBC (British Broadcast Cor-
to Monitor. Além destes, outros veículos de poration) também adere ao movimento da
comunicação em massa foram utilizados educação à distância e promove cursos para
como o rádio e a televisão, através de pro- educação de adultos, mas através do meio
gramas educativos de iniciativa do governo de radiofrequência. A partir de então, esta
e de fundações da iniciativa privada. modalidade de ensino se expandiu tam-
Neste mesmo movimento, no Brasil o mo- bém para a Europa e outros continentes, de
delo de EAD via rádio se destacou, cha- acordo com Perry e Rambol (1987, apud Nu-
mando muito a atenção dos governantes nes et al, 2009, in Litto e Formiga, 2009). Em
da década de 1920, por ser uma iniciativa 1969, foi organizada a primeira universida-
privada que, no entanto, teve de ser doada de aberta, a Open University da Inglaterra,
em 1936 para o Ministério da Educação e logo em seguida, a FernUniversität da Ale-
Saúde. Alguns destaques dessa época para manha, e de outras.
o surgimento de inúmeros programas de A partir da segunda metade da década de
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1990, com a popularização dos computadores e da Internet, o ensino à distância recebeu novo
impulso, pois inúmeras mídias interativas encontraram uma convergência passível de propor-
cionar amplas possibilidades para as iniciativas de educação.
Dados alguns dos acontecimentos históricos sobre a educação à distância, cabe trazer as defi-
nições do termo e suas variações ao longo dos anos, de acordo com Formiga (2009, p. 44), como
exposto no Quadro 1: “...no período de quase 180 anos, como tem variado no tempo a terminologia
da modalidade conhecida genericamente no Brasil como EAD...”
Quadro 1: Variação da Terminologia da EAD

Terminologia mais usual Período aproximado de domínio


Ensino por correspondência Desde a década de 1830, até as três primeiras dé-
cadas do século XX.
Ensino a distância; educação à distância; educação Décadas de 1930 e 1940.
permanente ou continuada
Teleducação (rádio e televisão em Broadcasting) Início da segunda metade do século XX.
Educação aberta e à distância Final da década de 1960 (ICDE eOpen University,
Reino Unido)

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Aprendizagem a distância; aprendizagem aberta e Décadas de 1970 e 1980
a distância
Aprendizagem por computador Década de 1980
E-learning; aprendizagem virtual Década de 1990
Aprendizagem flexível Virada do século XX e primeira década do século
XXI
Fonte: FORMIGA, 2009, p. 44 in LITTO e FORMIGA, 2009.

O autor supramencionado evidencia na tabela as terminologias do termo EAD de acordo com as


diferentes épocas. Com o lançamento do selo postal no século XIX, fato este que impulsionou o
ensino por correspondência na Grã-Bretanha, marcou uma mudança na característica tempo/
espaço com relação à aprendizagem, no entanto, o avanço deste modelo só se concretizou sig-
nificativamente após as modernizações dos meios de comunicação.

Para saber mais


Artigo: O que é educação à distância de José Moran. Disponível em: <http://www2.eca.usp.br/mo-
ran/wp-content/uploads/2013/12/dist.pdf>. Acesso em: 28 abr. 2017.

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O autor e educador Moran (2011) traz como pilares de uma educação inovadora quatro fatores
que também podem ser introduzidos no universo da educação à distância, mais especificamente
sob o conceito de e-learning justamente pelo seu caráter inovador, sendo eles: o conhecimento
integrador e inovador; o desenvolvimento da autoestima e do autoconhecimento; a formação de
alunos empreendedores e também a construção do aluno cidadão:
A EAD em rede está contribuindo para superar a imagem de individualismo, de
que o aluno de EAD tem de ficar solitário, isolado em leituras e atividades dis-
tantes do mundo e dos outros. A internet traz a flexibilidade de acesso ao ma-
terial, junto com a possibilidade de interação e participação; combina o melhor
do off-line com o on-line, a possibilidade de conexão, de estar junto, de orientar,
de tirar dúvidas, de trocar resultados. (MORAN, 2011, p. 134).

Ainda em busca de definições para o que vem a ser a educação à distância, de acordo com Moore
e Kearsley (2007; 2013), esta pode ser definida como a interação entre alunos e professoresque
estão em locais distintos e que aprendem e ensinam auxiliados pelo uso de algum tipo de tecno-
logia que permite a transmissão das informações:
Empregar bem essas tecnologias depende, por sua vez, da utilização do tipo de
técnicas de criação e comunicação específicas dessas tecnologias e diferentes
daquelas que os professores normalmente aplicam em sala de aula. Usar essas
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tecnologias e técnicas para a educação a distância exige mais tempo, planeja-
mento e recursos financeiros. (MOORE e KEARSLEY, 2007, p. 11)

Para saber mais


Leia “Concepções e métodos de estudos em EaD”, Profa Dra. Suely Scherer. Disponível em: <http://
www.acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/44505/Concep%C3%A7%C3%B5es%20
e%20M%C3%A9todos%20em%20EAD_2016.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 28
Abr. 2017.

Observe a figura 1 e busque analisar a correlação existente entre a evolução das tecnologias e os
processos formais e informais voltados a educação.
Isso o fará assimilar que, além das tecnologias aqui elencadas até o momento, outras deverão
ser inseridas para que daqui em diante, seja possível adequar e otimizar o processo de ensino-
-aprendizagem por meio de tecnologias que permitam ensinar de diversas formas, inclusive sob
a ótica dos jogos e das simulações que estudaremos mais adiante:

10/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line


Figura 1: Cinco gerações de educação à distância

Fonte: Adaptado de Moore e Kearsley, 2013, p. 34. Imagens disponíveis em: <https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/
gray-address-http-icon-isolated-modern-414569608?src=odlqB0RCQNoZV9-kRc_zDw-1-1>. Acesso em: 28 abr. 2017.

Diante deste contexto, cabe ressaltar que a educação à distância de forma geral não se posicio-
na como concorrente da educação formal, ao contrário, alia-se a ela no intuito de ser um com-
plemento e ampliar as possibilidades de acesso à formação e desenvolvimento de processos de
ensino-aprendizagem.

11/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line


Link
Educação Superior a Distância: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/instituicoes-credencia-
das/educacao-superior-a-distancia>. Acesso em: 28 Abr. 2017.

Educação à distância: conceitos e história no Brasil e no mundo: Disponível em: <http://www.abed.


org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2011/Artigo_07.pdf> . Acesso em: 28 abr. 2017.

Principais tendências em Educação à Distância: Disponível em: <http://www.edools.com/tenden-


cias-educacao-a-distancia/>. Acesso em: 28 abr. 2017.

12/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line


Glossário
Aplicativos: no sentido do texto, quer dizer o objeto computacional, o programa que permite
acesso às informações sobre educação, jogos, utilidades diversas podem ser atribuídas ao uso
desses pequenos softwares.
Interação: é a comunicação entre pessoas e tecnologias, diálogo, contato.
Convergência: se encontra em um ponto comum. Caminhar para um objetivo maior em con-
junto com outros elementos.
Broadcasting: transmissão por radiofrequência, satélite, cabos, fibras ópticas, transmissão de
som, áudio e vídeo pela web.

13/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line


?
Questão
para
reflexão
Você considera a educação à distância concorrente ou aliada aos
tradicionais modelos de oferta de educação formal? Reflita sobre as
tendências e possibilidades de ambas.

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Considerações Finais

Aqui um breve resumo do que abordamos neste tema:


• Você viu um breve resgate histórico do ensino à distância no mundo.
• Também leu um pouco mais sobre como este conceito de educação à distância está sen-
do difundido no Brasil.
• Conheceu as terminologias e os pensamentos dos autores e pensadores da área de edu-
cação à distância.
• Foi levado a refletir sobre as possibilidades de acesso trazidas com a educação à distân-
cia e as tecnologias para o ensino e na educação de forma geral.

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Referências

LITTO, FORMIGA et al. Educação à Distância: o estado da arte. Ed. Pearson: São Paulo, 2009.
MOORE, KEARSLEY. Educação à Distância: uma visão integrada. Ed. Thomson, 2007.
MORAN, José Manuel. A Educação que Desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas,
SP: Papirus, 2011.
______________________.Educação à Distância: sistemas de aprendizagem on-line. Ed. Thom-
son, 2013.

16/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line


Questão 1
1. Sobre a evolução da educação à distância, está correto o que se afirma
em, respectivamente:

a) Correspondência/ Rádio/TV/Universidades Abertas/Teleconferências/ Internet.


b) Universidades Abertas/ Rádio/ Internet/ TV.
c) Carta e jornal/ Telégrafos/ Call Center/ Internet.
d) Escola/ TV/ Rádio/ Internet/ Universidades Abertas.
e) Teleconferência/ Jornal/ Tv/ Aplicativos/ Ead.

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Questão 2
2. De acordo com a evolução da nomenclatura dada ao ensino à distância,
qual delas mais se aproxima da realidade atual?
a) Teleducação.
b) Aprendizagem flexível.
c) Ensino à distância apenas.
d) Educação aberta.
e) Teleconferência.

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Questão 3
3. O autor e educador Moran (2011) traz como pilares de uma educação
inovadora quatro fatores que também podem ser introduzidos no univer-
so da educação à distância, mais especificamente sob o conceito de e-le-
arning justamente pelo seu caráter inovador, sendo eles:
I. O conhecimento integrador e inovador;

II. O desenvolvimento da autoestima e do autoconhecimento;

III. A formação de alunos empreendedores;

IV. A construção do aluno cidadão:

V. A dissociação da educação formal pela educação à distância.

VI. A emancipação do ensino à distância das metodologias de ensino.

VII. A construção de objetos convergentes para que seja possível trabalhar com a educa-
ção à distância no Brasil.

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Questão 3
a) I, II, III e IV.
b) I, II, III e V.
c) I, II, III e VI.
d) I, II, III e VII.
e) IV, V, VI e VII.

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Questão 4
4. Ainda em busca de definições para o que vem a ser a educação à dis-
tância, de acordo com Moore e Kearsley (2007; 2013), esta pode ser definida
como a __________________entre alunos e professoresque estão em locais
_____________e que aprendem e ensinam auxiliados pelo uso de algum
tipo de tecnologia que permite a _____________________das informações.
Complete as lacunas, com uma das opções abaixo:
a) convergência/ distintos/ o conhecimento.
b) tolerância/ indeterminados/ transmissão.
c) adversidade/ comuns/ fixação.
d) interação/ distintos/ transmissão.
e) aglomeração/ distribuídos/ concepção.

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Questão 5
5. A partir da segunda metade da década de 1990, com a popularização
dos computadores e da Internet, o ensino à distância recebeu novo im-
pulso, pois inúmeras mídias interativas encontraram uma convergência
passível de proporcionar amplas possibilidades para as iniciativas de edu-
cação. Com esse trecho de texto podemos concluir que:
a) A educação à distância com o uso de computadores era comum antes da década de 90 no
Brasil.
b) Com a convergência entre mídias interativas e educação reduziram-se as possibilidades de
oferta do ensino à distância.
c) A educação à distância em nada contribui para a educação no país.
d) Ampliaram-se as possibilidades de oferta e acesso à educação de modo geral, através da
convergência entre mídias e tecnologias aplicadas à educação à distância.
e) Ampliaram-se os recursos advindos da educação para investir em tecnologias.

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Gabarito
1. Resposta: A. 2. Resposta: B.

De acordo com Morre e Kearsley (2013, p. Observe a tabela com as terminologias do


34) a educação à distância pode ser reco- termo EAD de acordo com as diferentes
nhecida historicamente pelas seguintes épocas.
formas de se apresentar: Quadro 1: Variação da Terminologia da EAD

Figura 1: Cinco gerações de educação à distância Terminologia mais usu- Período aproximado de
al domínio
Desde a década de
Ensino por correspon- 1830, até as três pri-
dência meiras décadas do sé-
culo XX.
Ensino à distância;
educação à distância; Décadas de 1930 e
educação permanente 1940.
ou continuada
Teleducação (rádio e
Fonte: Adaptado de Moore e Kearsley, 2013, p. 34. Imagens dispo- Início da segunda me-
níveis em: <https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/ televisão em Broad-
gray-address-http-icon-isolated-modern-414569608?src=-
tade do século XX.
odlqB0RCQNoZV9-kRc_zDw-1-1>. Acesso em: 28 abr. 2017
casting)
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Gabarito
Final da década de po/espaço com relação à aprendizagem,
Educação aberta e à no entanto, o avanço deste modelo só se
1960 (ICDE e Open Uni-
distância concretizou significativamente após as mo-
versity, Reino Unido)
Aprendizagem à dis- dernizações dos meios de comunicação.
Décadas de 1970 e
tância; aprendizagem Mas a que mais se aproxima do contexto
1980
aberta e a distância atual é a “aprendizagem flexível”.
Aprendizagem por
Década de 1980
computador 3. Resposta: A.
E-learning; aprendiza-
Década de 1990 O autor e educador Moran (2011) traz como
gem virtual
Virada do século XX e pilares de uma educação inovadora quatro
Aprendizagem flexível primeira década do sé- fatores que também podem ser introduzi-
culo XXI dos no universo da educação à distância,
Fonte: FORMIGA, 2009, p. 44 in LITTO e FORMIGA, 2009. mais especificamente sob o conceito de
O lançamento do selo postal no século XIX, e-learning justamente pelo seu caráter ino-
fato este que impulsionou o ensino por vador, sendo eles:
correspondência na Grã- Bretanha, mar- I. O conhecimento integrador e ino-
cou uma mudança na característica tem- vador.

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Gabarito
II. O desenvolvimento da autoestima e que permite a transmissão das informações.
do autoconhecimento.
III. A formação de alunos empreende- 5. Resposta: D.
dores.
Ampliaram-se as possibilidades de oferta e
IV. A construção do aluno cidadão. acesso à educação de modo geral, através
As demais afirmações estão incorretas e são da convergência entre mídias e tecnologias
falsas, portanto. aplicadas a educação à distância.

4. Resposta: D.

Ainda em busca de definições para o que


vem a ser a educação à distância, de acor-
do com Moore e Kearsley (2007; 2013), esta
pode ser definida como a interação entre
alunos e professores que estão em locais
distintos e que aprendem e ensinam auxi-
liados pelo uso de algum tipo de tecnologia

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Unidade 2
Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamifi-
cação, customização, personalização/adaptatividade da aprendizagem.

Objetivos
• Apresentar a forma como os jogos evoluíram e se inseriram na educação.
• Introduzir os conceitos de aprendizagem no universo de jogos.
• Conhecer o que são as plataformas de aprendizagem adaptativa e onde se aplicam.

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Introdução

Na atualidade, é comum ouvirmos falar em tes nos mais variados formatos, tanto para a
jogos que são aplicados à educação. No en- educação infantil, quanto para adultos, seja
tanto, é importante que você compreen- na educação formal ou ainda na corporati-
da que um jogo que se pretende aplicar à va, em que jogos são amplamente utilizados
educação precisa ser muito bem planejado inclusive para identificar alguns padrões de
e estar devidamente alinhado aos objeti- comportamento, a partir das escolhas defi-
vos de aprendizagem que o curso ou etapa nidas durante o jogo. Mas o foco aqui será
dele, propõe desenvolver. Nesse sentido, de conhecer o conceito de jogos como mais
caminhamos neste material com um olhar uma ferramenta que pode ser utilizada no
de apresentação e do conhecer as possibili- processo de ensino- aprendizagem. Lem-
dades de aplicação dos jogos na educação, bre-se de que é de extrema importância
o que eles podem auxiliar nesse processo e de antemão saber: o público, o objetivo do
ainda, quais são os jogos e plataformas que jogo equais são os resultados que se deseja
já temos disponíveis e precisam ser mais obter a partir destes. São amplas possibili-
bem exploradas nesta área. Inicialmente, o dades. Espero que você explore ainda mais
jogo estava simplesmente associado ao uso este tema! Bons estudos!
infantil, ou de caráter pedagógico, porém,
tem-se cada vez mais observado o uso des-
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
1. Breve histórico dos jogos na que no início, ou seja, logo na primeira in-
educação teração com o jogo compreende-se que
apenas há um objeto e uma ação que se as-
Vamos iniciar os estudos buscando respaldo sociam. No entanto, conforme há a evolu-
na Teoria Histórico-Cultural do Jogo, des- ção da compreensão das regras, das formas
crita por D.B. Elkonin (2009) e que está in- como os objetos e circunstâncias criadas a
timamente relacionada aos jogos aplicados partir do jogo interagem, é possível inferir
à educação infantil. O pesquisador ressalta que há significado atribuído a essas ações.
que o jogo pode representar o papel social, Vygotsky (1998) também faz a sua colabo-
mas de forma que a criança consiga assimi- ração no campo da educação no que tange
lar um determinado comportamento ou ca- ao uso de jogos e a orientação por adultos,
racterística social a partir das brincadeiras assim, na aproximação entre real e poten-
e, principalmente, sob a orientação de um cial, em queo nível real agrupa o conheci-
adulto. O autor e seu grupo de pesquisas mento adquirido com o cotidiano e a capa-
constatou que sob essa ótica o jogo serve cidade de adaptar-se a diversas situações,
para gerar uma intervenção pedagógica, enquanto o potencial foca o aprendizado
criando a expressão jogo protagonizado. em virtude da interação entre as pessoas e
Dessa forma, cabe trazer a observação de o meio. Descreve esse conceito comozona de
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
desenvolvimento proximal (ZDP). Para o Vygotsky ZDP é
(...) a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar
através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento
potencial, determinado por meio da solução de problemas sob a orientação de
um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VYGOSTSKY,
1998, p.112).

Neste sentido, cabe trazer as palavras de Freire que enfatizam o uso das tecnologias, nesse caso
podemos transpor para o desenvolvimento de jogos, que sejam facilitadores da transmissão de
informações: “Saber que ensinar não é transmitir conhecimento, mas criar as possibilidades para
a sua própria produção ou a sua construção”(FREIRE, 2011, p. 47).
Ainda buscando subsídios nos pensamentos e pesquisas dos maiores nomes da educação e das
teorias de aprendizagem conhecidas, temos a colaboração de Friedmann (1996, apud MORATO-
RI, 2003, p. 9) que traz um breve levantamento histórico do uso dos jogos no ambiente educa-
cional, porém, estes descritos até a década de 70. São úteis pois os que vêm depois, com caráter
educativo, podem ter sido e em grande parte, orientados por estes preceitos. Observe o quadro
1 que segue:

Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Quadro 1: Correntes Teóricas sobre jogos (Friedmann, 1996)

Fonte: Friedmann, apud MORATORI, 2003, p.9.


Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Importante observar que o quadro traz o jogo inicialmente aplicado apenas para uso na educa-
ção infantil. Sendo que este passou a ser incorporado à educação de adultos a partir da década
de 30. Neste ponto é possível trazer as contribuições de Piaget (1996) sobre o que impulsiona o
indivíduo a buscar outras formas de aprender, e por consequência de ensinar, por assim dizer.
Piaget (1996) afirma que conforme as pessoas, ou o indivíduo aprende e se insere em novos
contextos, se torna mais susceptível às mudanças que ocorrem ao meio e com isso, é possível
a aceitação de outras formas de conhecer sobre um determinado assunto. Assim, estudar, por
exemplo, por meio de um jogo, deixa de ser apenas uma brincadeira e passa a ter um sentido
mais amplo no processo de Ensino- aprendizagem.

Link
<http://www.arede.inf.br/pesquisa-confirma-ganhos-de-aprendizagem-com-uso-das-
-tics/>. Acesso em: 21 maio 2017. O artigo traz informações sobre o uso de tecnologias de informa-
ção e comunicação na educação. Aproxime os conceitos aqui abordados com o uso das TICS, busque
associações e possibilidades!

Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Link
Mas até aqui foram levantados dados de caráter didático-pedagógico dos jogos. E quais são as ca-
racterísticas de um jogo virtual voltado ao uso na educação?

Abaixo são elencadas algumas características dos jogos educativos, aliás, conceito que se expande
para simulações ou ainda, software educacional (FRANCIOSI, 1997): objetivos e a lógica do jogo bem
definidos; identificação de etapas, ou níveis do jogo de acordo com a dificuldade relacionada a um
determinado conteúdo; interação homem-máquina melhor estudada para proporcionar maior inte-
ração; além destes, a possibilidade de se repetir o processo do jogo quantas vezes for necessário, para
que se possa passar para outro nível ou etapa.

Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Para saber mais
Do Lúdico à Educação. Sant’Anna. Alexandre e Nascimento, Paulo Roberto. REVEMAT, eISSN 1981-1322,
Florianópolis (SC), v. 06, n. 2, p. 19-36, 2011. Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/re-
vemat/article/download/1981-1322.2011v6n2p19/21784>. Acesso em 4 set. 2017. REVEMAT, eISSN
1981-1322, Florianópolis (SC), v. 06, n. 2, p. 19-36, 2011. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.5007/
1981-1322.2011v6n2p19>. Acesso em: 21 maio 2017.

2. Gamificação voltadas à educação, visando estreitar rela-


ções entre pessoas e tecnologias, facilitar a
Este termo, gamificação, está cada vez mais transmissão de informações e a assimilação
comum entre o ambiente acadêmico. Isto de conteúdos, por meio de práticas diferen-
porque a cada dia surgem novas possibi- ciadas, como as que são presentes em jogos
lidades de se inovar em sala de aula, tan- e simulações.
to presencial quanto à distância, formal
Entenda que, aqui, o jogo deixa de ser aque-
ou corporativa. E não se quer inovação por
le objeto jogo, ou conjunto de objetos que
inovação, e sim, inovação para a educação.
formam o jogo no mundo real. Agora, no
Isso, para aproximar o uso de tecnologias
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
entanto, o jogo ganha a forma de softwa- Na educação, o potencial
re e características técnicas para que seja da gamificação é imenso:
utilizado de qualquer tipo de dispositivo ela funciona para desper-
ou máquina computacional. Entenda aqui tar interesse, aumentar a
máquina computacional como o próprio participação, desenvolver
computador ou desktop, os notebooks, ne- criatividade e autonomia,
tbooks, e inclusive os dispositivos móveis promover diálogo e resol-
de tabletsa smartphones (LORENZONI, 2016, ver situações-problema.
p. 2): Passou a ser utilizado na educação o jogo de
Gamificação (ou, em in- computador como uma forma de despertar
glês, gamification) tor- o interesse dos alunos para um determina-
nou-se uma das apostas do assunto ou situação em que seja preci-
da educação no século 21. so aprender sobre, adquirir informações ou
O termo complicado sig- mesmo, ambientar-se. Outro fator que fa-
nifica simplesmente usar cilita essa inserção de jogos é a questão da
elementos dos jogos de familiaridade com a tecnologia que a cada
forma a engajar pessoas geração tem se tornado mais comum, mais
para atingir um objetivo. adaptável, mais fácil e próxima a compre-
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
ensão dos caminhos de aprendizagem ali contidos.

Para saber mais


Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. 28/04/2017. Lorenzoni, MARCELA. 2016.
Disponível em: <http://info.geekie.com.br/gamificacao/>. Acesso em: 21 maio 2017.

Observe o infográfico a seguir sobre os números relacionados à gamification no mundo:


Figura 1: Infográfico dos números dos games no mundo

Fonte: LORENZONI, 2016, p. 4.


Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Dentre os elementos que os jogos computacionais consideram, podemos mencionar:
Missões e desafios.
• Pontuações ou rankings.
• Prêmios e distintivos.
• Avatares e cenários.
Diante dessas possibilidades, as faculdades e instituições de ensino, bem como as empresas para
implementar em seus treinamentos, têm visto grandes possibilidade de aplicação de games para
os processos de ensino- aprendizagem que visam promover.
Com relação ao ambiente educacional, Lorenzoni (2016) traz a seguinte ilustração, a partir do
infográfico, para descrever os estímulos do processo de Ensino- aprendizagem com o uso de ga-
mes:

Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Figura 2: Fatores estimulados com os games

Fonte: Lorenzoni, 2016, p. 4.

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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Analisando a figura 2, você pode notar que os elementos: interatividade, alcance de objetivos,
trabalho em equipe, linguagem tecnológica e resolução de problemas, estão presentes também
em outras palavras, nos conceitos descritos no tópico anterior, em que há as principais carac-
terísticas dos jogos e as respectivas épocas, de acordo com a evolução tanto dos processos de
ensino- aprendizagem do meio, quanto das pessoas e de sua compreensão sobre o que podem
ser considerados precursores dessa nova concepção de uso de tecnologias na educação.

Para saber mais


Leia o artigo “O que é gamificação: conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano”. Disponível em:
<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-e-gamificacao-conheca-cien-
cia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html>. Acesso em: 21 maio 2017.

Em termos pedagógicos, pode-se traduzir esses elementos como habilidades que podem e precisam ser de-
senvolvidas com o uso de games na educação. Assim, um termo que precisa ser evidenciado, neste contexto,
é storytelling, que nada mais é do que utilizar histórias contadas a partir das técnicas de gamificação, de forma
a atribuir a personagens interpretação do conteúdo que se deseja abordar naquele determinado curso.

Link disponível em: <http://sambatech.com/blog/insights/gamification/>. Acesso em: 21 maio 2017.


Neste link você encontrará várias informações sobre gamification ou gamificação e também, sobre story-
telling.
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
1. Aprendizagem adaptativa ou de avaliação, por exemplo. Assim, cabe
trazer uma observação de Moran que diz:
Agora que você já conheceu um pouco sobre “busquem soluções novas, diferentes, que
a teoria dos jogos, na visão de alguns edu- arrisquem mais, que relacionem mais, que
cadores conceituados na área, foi apresen- saiam do previsível, do padrão” (MORAN,
tado a novos termos e técnicas como gami- 2011, p. 64).
ficação e storytelling, faço uma pergunta: já
Uma das formas de se seguir esta reco-
ouviu falar em adaptive learning, ou melhor,
mendação de Moran (2011) é justamente,
aprendizagem adaptativa?
sair dos padrões tradicionais tanto de aula
Como o próprio nome sugere, a partir de quanto de avaliação, ou mesmo métodos de
técnicas tanto de gamificação quanto de ensino-aprendizagem tradicionais, muito
avaliação, quando associadas, é possível utilizados ainda hoje na educação formal.
obter uma forma de se identificar e desen- Com o conceito de aprendizagem adap-
volver no aluno, ou a quem de interesse, um tativa, é possível estabelecer métricas que
determinado conceito que o ele ainda não permitam identificar quais são as possíveis
está preparado para abordar, ou seja, que é lacunas existentes em um determinado
preciso aprender, conhecer antes de prosse- conteúdo e, que necessitam ser mais bem
guir em uma nova etapa de aprendizagem trabalhadas, abordadas, para que o aluno, a
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
partir dessa análise individual, possa evoluir conteúdo.
em termos de aprendizagem, de assimila- b. Aos professores, permite visualizar de
ção do conteúdo. forma mais exata, quais são os pontos
de atenção que precisam ser refor-
Link çados e a partir daí, a elaboração de
estratégias que viabilizem transmitir
Acompanhe no infográfico disponível em: <http://
tais informações aos alunos com ou-
www.positivoteceduc.com.br/em-pauta/in-
tra abordagem, com outros estímulos
fografico-aprendizagem-adaptativa/>, mais
que favoreçam o processo de ensino-
informações sobre o tema. Acesso em: 21 maio
aprendizagem.
2017. De acordo com especialistas, o ensino
adaptativo engloba as seguintes características Pode poupar tempo de correção de exer-
(Lopes, 2016): cícios e avaliações através dos roteiros in-
teligentes que contemplam o modelo de
a. Permite que sejam criados roteiros, aferição durante o processo de ensino-
que também podem ser denomina- aprendizagem.
dos caminhos de aprendizagem, que c. Com relação às aulas, obtém-se maior
permitirão identificar as lacunas de organização e flexibilidade para adap-
aprendizagem em um determinado
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
tação do conteúdo. É possível utilizar muitas vezes oriundas da gamificação,
plataformas de ensino que permitem torna-se motivante o percurso.
o acesso e atualização do conteúdo d. Faz com que o estudante desenvolva
ou prática ali inserida. maiores habilidades para o desenvol-
d. Atribui maior conhecimento sobre as vimento de forma autônoma. Neste
turmas relacionadas a um determina- sentido, cabe trazer algumas obser-
do professor, o que lhe permite traba- vações de Freire acerca da autonomia
lhar de forma mais específica e volta- para a aprendizagem:
da a estes alunos. Ninguém é autônomo pri-
Com relação à percepção dos alunos quan- meiro para depois decidir.
to à aprendizagem adaptativa, Lopes (2016) A autonomia vai se cons-
salienta que é possível observar: tituindo na experiência de
várias, inúmeras decisões
a. Que o conteúdo pode se adaptar às
que vão sendo tomadas.
necessidades individuais dos alunos.
A autonomia, como ama-
b. No que tange à aprendizagem é pos- durecimento do ser para
sível obter maior eficácia no processo. si, é processo, é vir a ser. É
c. Por ser desenvolvido com técnicas, nesse sentido que uma pe-
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
dagogia da autonomia tem de estar centrada em experiência estimuladora da
decisão e da responsabilidade, vale dizer, em experiências respeitosas da liber-
dade. (FREIRE, 2003, p. 107, apud MORAN, 2011, p.64)

e. Por fim, traz aspectos relacionados à facilidade de acesso, pois é um recurso baseado em
jogos computacionais, games e trajetórias que os utilizam e os disponibiliza por dispositi-
vos computacionais.

Para saber mais


Leia também, disponpivel em: <http://educacaosec21.org.br/iniciativas/caminhos-para-melhorar-o-
-aprendizado/>. Acesso em: 21 maio 2017.

Com isso, encerramos esta apresentação conceitual e espero que você explore ainda mais este
tema através dos estudos e pesquisas sugeridos. Siga em frente!

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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Glossário
Protagonizado: desempenha um papel. No caso, o uso de personagens e avatares permitem
protagonizar, ou seja, interpretar um determinado papel, personagem a fim de transmitir algu-
ma informação.
Susceptível: empregado no sentido de estar disposto a ser capaz de, que tende a receber ou
implementar algo, no caso deste material,voltado a educação.
Caminhos de aprendizagem: fornece opções para a apresentação ou abordagem de um deter-
minado conteúdo.

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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
?
Questão
para
reflexão

Até que ponto é saudável a aplicação de jogos no pro-


cesso de Ensino- aprendizagem? Como podem ser usa-
dos a favor da educação, da orientação e da instrução?
Você acredita que por meio de jogos há maior ou menor
assimilação de conteúdo por parte do jogador, ou aluno?

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Considerações Finais

• Você estudou sobre jogos e games na educação e de que forma eram vistos antigamente,
como se deu a evolução, brevemente, e para onde estamos caminhando.
• Ao estudar gamificação, você pode notar que várias são as possibilidades de se inovar utilizan-
do esse método, no entanto, que é preciso estar devidamente alinhado e atender aos objetos
do curso a que se aplica.
• Aprendizagem adaptativa vem para aprimorar as técnicas de avaliação e permitir ainda que
sejam criadas formas de desenvolver formas que supram as possíveis lacunas de aprendiza-
gem existentes, de forma a fornecer esta análise individualmente, ou seja, por aluno.
• Por fim, ficam as recomendações de leituras dos tópicos sugeridos, a fim de conhecer ainda
mais sobre os temas abordados neste material.

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Referências

ELKONIN, D.Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, 2009.


FRANCIOSI, B. R. T. Modelagem de Software Educacional. (Notas de Aula – Curso de Pós-Gradu-
ação em Informática na educação). Porto Alegre: II/PUCRS, 1997.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 43ª ed. São
Paulo: Paz e Terra. 2011.
LOPES, Aurea. ARede. 2016. 10 vantagens de aprendizagem adaptativa. Disponível em: <http://
www.arede.inf.br/4111-2/>. Acesso em: 21 maio 2017.

LORENZONI, Marcela. 2016. Infogeek: Gamificação: o que é e como pode transformar a apren-
dizagem. Data de publicação: 28/04/2017. Disponível em: <http://info.geekie.com.br/gamifica-
cao/>. Acesso em: 21 maio 2017.

MORAN, José Manuel. A Educação que Desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas,
SP: Papirus, 2011.
MORATORI, Patrícia B. Por que utilizar jogos educativos no processo de Ensino- aprendiza-
gem? Dissertação apresentada ao programa de Mestrado da Universidade Federal do Rio de Ja-
neiro. Instituto de Matemática, Núcleo de Computação Eletrônica e Informática na Educação,
2003.
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Referências

PIAGET, Jean. Biologia e Conhecimento. 2.ª Petrópolis. Ed. Vozes.1996.


VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 1998.

Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Questão 1
1. Analise o trecho de texto a seguir:
Vygotsky (1998) também faz a sua colaboração no campo da educação no que tange ao uso de
jogos e a orientação por adultos, assim, na aproximação entre real e potencial, em queo nível
__________agrupa o conhecimento adquirido com o cotidiano e a capacidade de adaptar-
-se a diversas situações, enquanto que o ________________foca o aprendizado em virtude
da interação entre as pessoas e o meio. Descreve esse conceito como zona de desenvolvimen-
to proximal (ZDP).

Assinale a alternativa que contém as palavras corretas, respectivamente, para preencher as


lacunas sem prejuízos aos conceitos apresentados.

a) potencial/ real.
b) proximal/ real.
c) potencial/ proximal.
d) pessoas/meio.
e) real/ potencial.

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Questão 2
2. De acordo com as correntes teóricas sobre jogos está correto o que se
afirma em:
a) Desde sempre foi relacionada ao ensino para adultos.
b) Os jogos voltados à educação de adultos começaram a ser implementados a partir da déca-
da de 30.
c) As crianças não se adaptam a jogos.
d) Os adultos não se adaptam a jogos.
e) O uso de jogos na educação é algo não regulamentar e, portanto, proibido.

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Questão 3
3. Analise o infográfico:

Fonte: LORENZONI, 2016, p. 4.

O quadro mostra os dados:


a) Informa quantos jogos existem no mundo.
b) Demonstra a aplicação dos jogos na educação.
c) Informa a facilidade de acesso aos jogos e como esses números aumentam a cada geração.

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Questão 3
d) Ilustra a situação educacional do Brasil a partir dos jogos educacionais.
e) Apresenta uma realidade de possíveis recuperações de crédito para a educação no país.

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Questão 4
4. Está correto o que se afirma em:
I . Não há formas de sair dos padrões tradicionais tanto de aula quanto de avaliação, ou mes-
mo métodos de ensino-aprendizagem tradicionais, muito utilizados ainda hoje na educação
formal.

II. Com o conceito de aprendizagem adaptativa, é possível estabelecer métricas que permi-
tam identificar quais são as possíveis lacunas existentes em um determinado conteúdo e,
que necessitam ser mais bem trabalhadas.

III. O conceito de aprendizagem adaptativa permite abordar o aluno, individualmente e ava-


liar, para que possa evoluir em termos de aprendizagem, de assimilação do conteúdo com a
avaliação oral.

Está correto o que se afirma em:


a) I, II e III.
b) I e II.
c) Apenas na afirmação I.
d) Apenas na afirmação III.
e) Apenas na afirmação II.
52/182
Questão 5
5. Analise o trecho de texto a seguir:

Passou a ser utilizado na educação o jogo de computador como uma forma de despertar o
interesse dos alunos para um determinado assunto ou situação em que seja preciso apren-
der sobre, adquirir informações ou mesmo, ambientar-se. Outro fator que facilita essa in-
serção de jogos é a questão da familiaridade com a tecnologia que a cada geração tem se
tornado mais comum, mais adaptável, mais fácil e próxima a compreensão dos caminhos de
aprendizagem ali contidos.

Refere-se à descrição de:

a) Gamificação.
b) Storytelling.
c) Timeline.
d) Recorrência e difatoração.
e) Adaptive Learning.

53/182
Gabarito
1. Resposta: E. as e o meio. Descreve esse
conceito como zona de
Ao completar o trecho de texto obtem-se: desenvolvimento proximal
(ZDP).
Vygotsky (1998) também
faz a sua colaboração no
campo da educação no 2. Resposta: B.
que tange ao uso de jogos
Veja o quadro em que há o resgate dos perí-
e a orientação por adul-
odos de aplicação dos jogos voltados à edu-
tos, assim, na aproximação
cação e quando iniciou esse processo para a
entre real e potencial, em
educação de adultos:
que o nível real agrupa o
conhecimento adquirido
com o cotidiano e a capa-
cidade de adaptar-se a di-
versas situações, enquan-
to que o potencial foca o
aprendizado em virtude da
interação entre as pesso-

54/182
Gabarito
3. Resposta: C.

O infográfico informa a quantidade de pes-


soas que têm acesso a jogos e a sua fami-
liarização com esse conceito, bem como,
das possibilidades existentes de desenvol-
vimento de jogos para a educação.

Fonte: Lorenzoni, 2016 em abril de 2017 para Infogeek, p. 4.


Fonte: Friedmann, apud MORATORI, 2003, p.9.

55/182
4. Resposta: E. 5. Resposta: A.

Uma melhor explicação está na compreen- O conceito e características descritas refe-


são do seguinte trecho do texto: rem-se à gamificação, ou seja, uso de jogos
Cabe trazer uma observação de Moran que computacionais na educação ou, nos pro-
diz: “busquem soluções novas, diferentes, cessos de ensino- aprendizagem.
que arrisquem mais, que relacionem mais,
que saiam do previsível, do padrão” (MO-
RAN, 2011, p. 64). Com o conceito de apren-
dizagem adaptativa, é possível estabelecer
métricas que permitam identificar quais são
as possíveis lacunas existentes em um de-
terminado conteúdo e, que necessitam ser
mais bem trabalhadas, abordadas, para que
o aluno, a partir dessa análise individual,
possa evoluir em termos de aprendizagem,
de assimilação do conteúdo.

56/182
Unidade 3
Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação.

Objetivos

• Apresentar o que é a realidade aumentada.


• Conhecer e explorar aspectos que permitem a aplicação desta técnica inovadora no am-
biente educacional.
• Compreender como a inserção de realidade aumentada e de simulações podem ampliar as
formas de demonstração de um determinado conteúdo.

57/182
Introdução

Vamos iniciar este tema já com o esclare- está amplamente disseminada entre em-
cimento de que esta tecnologia de desen- presas, entre pesquisadores e se insere no
volvimento de aplicações das mais variadas ambiente educacional com muitas possi-
utilidades, está intimamente relacionada à bilidades de aplicações, seja para o ensino
evolução tanto do hardware como do sof- à distância, ou mesmo para o ensino pre-
tware. Lembrando sempre que hardware re- sencial. Para que possa ser desenvolvida,
fere-se à parte física do computador: CPU, considera aspectos da computação como:
mouse, teclado, processador, memória, interface e espaço tridimensional (Kirner e
placas de rede, som, vídeo, etc.; e software Kirner, 2011). Siga em frente com os estu-
refere-se à parte de programação, a lógica dos deste tema super interessante!
computacional aplicada por uma lingua-
Evolução tecnológica e interface com o
gem de programação, ao desenvolvimento
Realidade Virtual (RV) ou Aumentada (RA)
de uma aplicação.
são tecnologias inovadoras, apesar de te-
Agora que você já tem esta premissa em rem sido pesquisadas e utilizadas desde
mente, cabe ressaltar também que esta é aproximadamente 1975. A cada evolução
uma tecnologia que visa inserir elementos de hardware e software, são ampliadas as
multisensoriais, ou seja, que envolvem a possibilidades de desenvolvimento de apli-
percepção, os sentidos, e que atualmente, cações e, para os mais variados segmentos

58/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


de mercado, inclusive, agora tem sido uti- impacto direto na motiva-
lizada nos processos de ensino-aprendiza- ção extrínseca do aluna-
gem: do de forma instantânea,
já que seu aporte visual e
Cada vez mais, estão mais
interativo é surpreendente
amplas e permitem viven-
(ZAPATERO GUILLÉN 2012,
ciar experiências únicas;
p. 112, 114, apud GARCÍA
proporcionam ao usuário
et..al., 2017).
uma grande interativida-
de. Presume-se que é o O grande diferencial desta tecnologia está
usuário quem tem o con- no grau de interação que promove ao usu-
trole do que está fazendo ário e a experiência que proporciona. O que
e, portanto, pode aprender pode representar em um futuro próximo,
sobre o Meio Ambiente de salas de aula para todos os níveis de ensino
uma forma prática. Ambas com uso de realidade aumentada.
as Realidades possibilitam
a exibição do conteúdo de
forma diferente, atrativa e
análoga ao real. Têm um

59/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


determinada prática em um ambiente de
Link simulação, é essencial que esta seja extre-
leia o artigo sobre realidade aumentada na sala
mamente planejada e esteja alinhada com
de aula e veja as possibilidades trazidas com
os objetivos de aprendizagem objetivados,
esta tecnologia para a educação. Disponível em:
para então, transpor as atividades a um
<http://noticias.universia.com.br/destaque/
ambiente virtual.
noticia/2016/01/15/1135484/ensinar-sim- Nesse quesito, vale considerar alguns as-
ples-realidade-aumentada-pode-aplicada- pectos relacionados ao tipo de tecnologias
-sala-aula.html>. Acesso em: 5 maio 2017. envolvidas, convergentes para que se crie
um objeto em realidade aumentada ou em
Como é possível relacionar os processos de realidade virtual. Logo, vemos que há uma
ensino-aprendizagem com o uso de reali- diferença conceitual aqui, mas qual é? Re-
dade aumentada e simulações? Pois bem, alidade virtual traz amplas possibilidades
aqui temos uma quebra de paradigma no de imersão, testes, experiência com maior
que tange à obrigatoriedade de estar pre- grau de interação que as demais aplicações
sente em um laboratório, por exemplo, para antes apresentadas (jogos, projeções em
o processo de ensino- aprendizagem acon- duas dimensões em tela ou monitor, uso de
tecer. Tudo bem que antes de inserir uma mídias).
60/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação
Para saber mais
Leia no artigo informações sobre aplicações em realidade aumentada. Disponível em: <http://oer.
kmi.open.ac.uk/?page_id=1293#.WSmXpNQrKt8>. Acesso em: 25 maio 2017.

A Realidade Virtual permite programar ele- gar a realidade virtual, criando a experiên-
mentos tridimensionais, o que representa cia de estar no mesmo ambiente da imagem
maior proximidade e sensação de experi- que está sendo apresentada. Lembre-se,
mentação de uma determinada ação. Per- esta é a experiência com o uso de realidade
mite que sejam desenvolvidos jogos e apli- virtual, não existe de fato, é uma projeção
cações mais realistas. Muito utilizada para de imagem gerada pelo computador. Há di-
criar as simulações de laboratórios, práticas versos tipos de dispositivos disponíveis no
diversas, imersão em ambientes que antes mercado que podem ser vestidos como lu-
somente poderiam ser conhecidos por fil- vas para ter as sensações de força, calor e
mes ou presencialmente. movimentos diversos, capacetes, etc.
Essa interface é realizada por aplicações em Já a experiência com realidade aumentada,
dispositivos como óculos especialmente proporciona a utilização da aplicação a par-
desenvolvidos para que seja possível enxer- tir de qualquer lugar, pois o conceito é de
61/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação
inserir no ambiente em que a pessoa se encontra a informação que ela deseja. Também por ora,
precisa de dispositivos como os óculos mencionados (Google Glass, por exemplo):
Uma maneira de trazer os objetos virtuais para o espaço físico do usuário é
usando uma webcam que captura as imagens dinâmicas do ambiente físico,
deixando que o computador introduza elementos virtuais nessas imagens e
mostre o resultado para o usuário em monitores, projeções ou capacetes, ge-
rando a sensação de realismo ao ambiente híbrido. (Kirner e Kirner, 2011, p.15)

O que o texto acima traz é justamente o que a figura 1 abaixo ilustra:


Figura 1: projeção de objetos a partir da câmera do dispositivo

Além desta, outras possibilidades aplicadas as mais diversas profissões poderão ser criadas. Um
exemplo é utilizar planilhas em realidade aumentada, controlar tráfego de cidades inteiras e o

62/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


aéreo, assistir a espetáculos que se baseiam exclusivamente em realidade aumentada, inserindo
no contexto realmente, não mais simulando um ambiente e a interação, mas sim, vivenciando
naquele exato momento, por isso, realidade aumentada. Imagine então para o ensino e pesquisa,
a otimização de tempo, recursos, período de investigação, ruptura de paradigmas para análise
de processos, e podemos mencionar aqui outros inúmeros contextos em que pode ser utilizada a
realidade aumentada.

Para saber mais


Qual a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada? Artigo disponível em: <ht-
tps://canaltech.com.br/materia/gadgets/qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-
-e-realidade-aumentada-56265/>. Acesso em: 21 maio 2017.

Quando estudamos realidade virtual e a re- fato de que é possível trabalhar com os sen-
alidade aumentada, consideramos aspec- tidos: tato, visão, audição, até mesmo olfa-
tos multissensoriais, estamos dizendo que to e paladar, dependendo a tecnologia que
é possível inserir sensações às experiências será utilizada.
computacionais vivenciadas. Isso se dá pelo

63/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


Link
Veja mais exemplos de realidade aumentada aplicada na sala de aula. Disponível em: <https://canal-
doensino.com.br/blog/uso-da-realidade-aumentada-na-educacao>. Acesso em: 25 maio 2017.

Porém, para que seja possível criar essas aplicações, é preciso implementar interfaces com o usu-
ário, ou seja, criar uma comunicação com ele. Observe o quadro 1 que traz uma síntese da evolu-
ção que ocorreu até que pudéssemos chegar ao nível de desenvolvimento tecnológico que temos
atualmente de comunicação e interação entre usuário e máquina:

64/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


Quadro 1: Evolução da comunicação e interface homem-máquina

Interação usuário para usuário Esta não considera o uso de computadores. É anterior à popularização
dos computadores na década de 80.
Interação do usuário com os Esta fase compreende apenas o uso do computador por especialistas
primeiros computadores e aplicações especializadas em sua maioria para cálculos, organiza-
ção de processos industriais e edição de textos. Outras aplicações nas
áreas da física, matemática, geografia, e demais ciências também já
usavam os recursos computacionais em suas pesquisas para o desen-
volvimento de aplicações. Entre outros elementos advindos com o uso
dos computadores e sua popularização a partir de 1980. Envolvia co-
municação remota pela rede de computadores.
Interação do usuário a partir de Nesta fase, as aplicações são em 3D, ou seja, três dimensões e conver-
um dispositivo multidimensio- gem as tecnologias de: sistemas de informação, inteligência artificial,
nal. redes de computadores, dispositivos como óculos que permitem visu-
alizar a aplicação sem necessariamente tocar, usar um computador,
por exemplo. A partir de 1990 essas tecnologias foram grandemente
aprimoradas.
Fonte: adaptado de Kirner e Kirner, 2011, p. 13.

65/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


É preciso trazer informações também sobre o que é multimídia (textos, gráficos, vídeos, anima-
ções, áudio, mídias e dispositivos de armazenamento de informações digitais), pois a partir da
integração com o conceito de interfaces, são desenvolvidas aplicações que promovem experiên-
cias de uso, e até mesmo podem ser utilizadas no âmbito educacional, com a criação de simula-
ções em 3D, em realidade aumentada e só tende a ampliar tais usos.

Link
Realidade aumentada torna aula de anatomia palpável. Disponível em: <http://porvir.org/realidade-
-aumentada-ajuda-ensino-de-anatomia/>. Acesso em: 25 maio 2017.

Com a convergência entre as tecnologias mencionadas, podemos utilizar informações ou dados que po-
dem ser atualizados em tempo real; ter qualidade de som, imagem, processamento e armazenamento.

Para saber mais


Como aprender a criar aplicações em realidade aumentada. Disponível em: <http://portais.fieb.org.br/
portal_ead/inovacao-tecnologica/realidade-aumentada.html>. Acesso em: 25 maio 2017.

66/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


Percebe como os recursos computacionais são importantes e o seu conhecimento também? Já faz parte
de muitas realidades profissionais e cada vez mais fortemente utilizadas para a educação. Então investi-
gue mais, estude sobre e apresente mais soluções para o processo de ensino-aprendizagem.

67/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


Glossário
Interface: que permite a interação entre o usuário da aplicação e a máquina ou dispositivo com
implementações computacionais. Torna mais amigável a aplicação.
Tridimensional: considera três dimensões que são: largura, comprimento e altura. Traz um ob-
jeto em relevo. Permite a sensação de imersão no ambiente e interação com o mesmo.
Multisensorial: relativo a sentidos: tato, oufato, paladar e audição.

68/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


?
Questão
para
reflexão

Enquanto educadores ou profissionais diretamente in-


terligados aos processos de ensino-aprendizagem,
quais são os impactos positivos que a tecnologia traz e,
em sua concepção, quais os aspectos negativos do uso
de tais tecnologias no ensino? Desenvolva um quadro
com pontos fortes e fracos, para cada ponto fraco listar
também uma respectiva forma de adequação ou me-
lhoria.

69/182
Considerações Finais

• Vimos neste tópico a importância de se compreender o que é realidade virtual e realidade au-
mentada.
• Conhecemos algumas possibilidades de implementação dessas tecnologias nos ambientes
educacionais.
• Fomos provocados a refletir sobre os impactos do uso dessas tecnologias nos processos de
ensino-aprendizagem.
• Por fim, resgatamos um pouco do contexto da convergência entre as mais variadas tecnologias
para que a realidade virtual e a realidade aumentada possam ser amplamente desenvolvidas.

70/182
Referências

KIRNER, Tereza G, KIRNER, Claudio. XIII Symposiumon Virtual and Augmented Reality. Pre-Sym-
posium. Realidade Virtual e Aumentada: aplicações e tendências. Uberlândia MG. Organizado-
res.RIBEIRO, Marcos e ZORZAL, Exequiel.SVR 2011.
GARCÍA, Carmino López; ORTEGA, Carlos Alberto Catalina Ortega; ZEDNIK, Herik. Realidades Vir-
tual e Aumentada:estratégias de Metodologias Ativas nas aulas sobre Meio Ambiente. Informá-
tica na Educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n.1, p. 46-59, jan./abr. 2017.

71/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação


Questão 1
1. Analise o trecho de texto a seguir:

Cada vez mais, estão mais amplas e permitem vivenciar experiências únicas; pro-
porcionam ao usuário uma grande interatividade. Presume-se que é o usuário
quem tem o controle do que está fazendo e, portanto, pode aprender sobre o Meio
Ambiente de uma forma prática. [...] possibilitam a exibição do conteúdo de forma
diferente, atrativa e análoga ao real. Têm um impacto direto na motivação extrínse-
ca do alunado de forma instantânea, já que seu aporte visual e interativo é surpre-
endente (ZAPATERO GUILLÉN 2012, p. 112, 114, apud GARCÍA et..al., 2017).

Refere-se a:
a) Ao uso de games na educação.
b) Aos estudos on-line, ou seja, à distância.
c) A realidade virtual e realidade aumentada.
d) A inteligência artificial e big data.
e) A internet das coisas na educação.

72/182
Questão 2
2. Analise o quadro e complete a coluna da esquerda com uma das opções
apresentadas nas alternativas abaixo:
Esta não considera o uso de computadores.
Envolvia comunicação remota pela rede de computadores.
Nesta fase, as aplicações são em 3D, ou seja, três dimensões e convergem as tecno-
logias de: sistemas de informação, inteligência artificial, redes de computadores e
dispositivos.

a) Interação do usuário a partir de um dispositivo multidimensional; Interação do usuário com


os primeiros computadores; Interação usuário para usuário.
b) Interação usuário para usuário; Interação do usuário com os primeiros computadores; Inte-
ração do usuário a partir de um dispositivo multidimensional.
c) Interação do usuário com os primeiros computadores; Interação usuário para usuário; Inte-
ração do usuário com os primeiros computadores.
d) Interação usuário para usuário;Interação do usuário com os primeiros computadores; Inte-
ração do usuário com os primeiros computadores.
e) Interação usuário para usuário; Interação do usuário a partir de um dispositivo multidimen-
73/182 sional; Interação do usuário com os primeiros computadores.
Questão 3
3. Analise o trecho a seguir e assinale a alternativa que completa sem prejuízos
os conceitos apresentados:

Uma maneira de trazer os _____________para o espaço físico do usuário é usando uma we-
bcam que captura as imagens ________________ do ambiente físico, deixando que o com-
putador introduza elementos virtuais nessas imagens e mostre o resultado para o usuário em
monitores, projeções ou capacetes, gerando a sensação de realismo ao__________. (Kirner
e Kirner, 2011, p.15)
a) ambiente híbrido; objetos virtuais; dinâmicas.
b) estáticas; dinâmicas; objetos virtuais.
c) ambiente híbrido; ambiente on-line; ambiente presencial.
d) objetos; estáticos; ambiente adverso.
e) objetos virtuais; dinâmicas; ambiente híbrido.

74/182
Questão 4
4. Sobre realidade virtual está correto o que se afirma em:

I. Realidade virtual traz amplas possibilidades de imersão, testes, experiência com maior
grau de interação que as demais aplicações antes apresentadas (jogos, projeções em duas
dimensões em tela ou monitor, uso de mídias).

II. Permite a programação de elementos tridimensionais, o que representa maior proximida-


de e sensação de experimentação de uma determinada ação.

III. Essa interface é realizada por aplicações em dispositivos como óculos especialmente
desenvolvidos para que seja possível enxergar a realidade virtual, criando a experiência de
estar no mesmo ambiente da imagem que está sendo apresentada.

a) I, II e III.
b) I e II.
c) II e III.
d) I e III.
e) I apenas.

75/182
Questão 5
5. Como é possível relacionar os processos de ensino-aprendizagem com o
uso de realidade aumentada e simulações?
Analise as afirmações e assinale a alternativa que corresponde às corretas.

I. Há uma quebra de paradigma no que tange à obrigatoriedade de estar presente em um


laboratório, por exemplo, para o processo de ensino- aprendizagem acontecer.

II. Não há necessidade de integrar o exercício ou atividade em realidade virtual com os ob-
jetivos de aprendizagem para então transpor as atividades a um ambiente virtual.

III. Realidade aumentada se distingue de realidade virtual, pois, na realidade virtual há a


imersão a um determinado ambiente e permite interação também. Já na realidade aumen-
tada há a interação em tempo real com possibilidade de modificar uma trajetória, tomar
uma decisão a partir do acesso a projeções no ambiente real de planilhas, por exemplo, ou
seja, traz para o momento presente a interação com objetos virtuais que permitem apoio de
tomadas de decisão à interatividade em atividades voltadas ao lazer.

Está coreto o que se afirma em:


a) I apenas. d) II e III.
b) I e III. e) III apenas.
76/182 c) I e II.
Gabarito
1. Resposta: C. Interação do usuário a Nesta fase, as aplica-
partir de um dispositi- ções são em 3D, ou
O trecho de código refere-se às realidades vo multidimensional. seja três dimensões e
virtual e aumentada, pois podem aproximar convergem as tecno-
o conteúdo teórico com a prática por meio logias de: sistemas de
de simulações, jogos, imersão em ambien-
informação, inteligên-
tes, identificação de elementos chave de
cia artificial, redes de
acordo com o objetivo de aprendizagem al-
computadores e dispo-
mejado e ainda, motivar os momentos de
sitivos.
estudos por ser uma forma diferençada de
abordagem. 3. Resposta: E.
2. Resposta: B. Uma maneira de trazer os objetos virtuais
para o espaço físico do usuário é usando
Interação usuário para Esta não considera o uma webcam que captura as imagens di-
usuário; uso de computadores. nâmicas do ambiente físico, deixando que
Interação do usuário Envolvia comunicação o computador introduza elementos virtuais
nessas imagens e mostre o resultado para
com os primeiros com- remota pela rede de
o usuário em monitores, projeções ou ca-
putadores; computadores.
77/182
Gabarito
pacetes, gerando a sensação de realismo alidade virtual, pois. na realidade virtual há
ao ambiente híbrido. (Kirner e Kirner, 2011, a imersão a um determinado ambiente e
p.15) permite interação também. Já na realidade
aumentada há a interação em tempo real
4. Resposta: A. com possibilidade de modificar uma traje-
As três afirmações sobre realidade virtu- tória, tomar uma decisão a partir do acesso
al estão corretas. Realidade virtual permite a projeções no ambiente real de planilhas,
a imersão em um determinado ambiente, por exemplo, ou seja, traz para o momen-
através do uso de algum dispositivo de pro- to presente a interação com objetos virtuais
jeção dos objetos e ambiente virtual. que permitem apoio de tomadas de decisão
à interatividade em atividades voltadas ao
5. Resposta: B. lazer.

I. Há uma quebra de paradigma no que tan-


ge à obrigatoriedade de estar presente em
um laboratório, por exemplo, para o proces-
so de ensino-aprendizagem acontecer.
III. Realidade aumentada se distingue de re-
78/182
Unidade 4
Cibereducação: web 1.0, web 2.0, web 3.0 e as comunidades de aprendizagem

Objetivos
• Apresentar a diferença entre os conceitos de web 1.0, web 2.0 e web 3.0.
• Conhecer o que são comunidades de aprendizagem e de que forma contribuem para os
processos de ensino- aprendizagem.
• Compreender a importância do uso eficiente da web para a educação.

79/182
Introdução

Vamos falar sobre a evolução da internet e logias de ensino que virão a partir do adven-
de que forma esta contribui para os pro- to da evolução, tanto da web e dos recursos
cessos de ensino-aprendizagem. Mas para computacionais e de rede, quanto das for-
que seja mais efetivo o seu momento de mas de levar a informação, compartilhar,
aprendizagem, sugiro que reflita também fazer processos de ensino-aprendizagem.
sobre como foi a sua formação em termos Focar em educação com o uso da conver-
de metodologia de ensino e como você pes- gência entre as tecnologias. Já deve ter ou-
quisava e compartilhava informações com vido falar também, e lido em nosso primeiro
seus colegas de turma e professores, antes tema, o que são Tecnologias de Informação
desse momento, na educação fundamental e Comunicação (TIC’s) correto? Então ago-
e ensino médio. Outra provocação que tra- ra, vamos caminhar com um olhar voltado a
go à tona aqui é: como você vê atualmente pensar sobre novas possibilidades de inserir
as metodologias de ensino, as teorias sobre ao processo de ensino- aprendizagem ma-
elas e também sob o ponto de vista do com- neiras mais eficientes e atrativas, metodo-
partilhamento de informações e interativi- logias de ensino que considerem as trans-
dade? formações que já estamos vivenciando e as
Aqui você já deve saber o ponto de atenção que estão por vir. Bons estudos!
que é preciso ter agora quanto às metodo-
80/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
1. Evolução da web e dos pro-
cessos de ensino-aprendizagem
O computador não é mais
Muito bem, após conhecer um pouco sobre um centro, e sim um nó, um
educação on-line, gamificação, realidade terminal, um componente
virtual e realidade aumentada, vamos con- da rede universal calcu-
tinuar progredindo com os estudos e ler, co- lante. Suas funções pulve-
nhecer um pouco mais sobre a evolução da rizadas infiltram cada ele-
web e como esta influencia nos processos mento do tecnocosmos.
de ensino- aprendizagem. No limite, há apenas um
único computador, mas é
Mas tudo isso que já vimos, vale-se, e mui-
impossível traçar seus li-
to, de diversos tipos de tecnologia, dentre
mites, definir seu contor-
elas o computador. Dessa forma, vemos que
no. É um computador cujo
muito além de simplesmente uma máquina
centro está em toda parte
de calcular, passou a ser o meio, o fim, o iní-
e a circunferência em lu-
cio de processos de ensino- aprendizagem
gar algum, um computa-
(Levy, 2014, p. 45):
dor hipertextual, disperso,
vivo, fervilhante, inacaba-
do: o ciberespaço em si.

81/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


Portanto, entende-se por ciberespaço a reunião de possibilidades que o uso do computador e
da internet trouxeram para a educação e todas as outras ciências e áreas, de negócios à ensino
e pesquisa, de forma a se tornar o principal meio de comunicação da atualidade (Levy, 2014, p.
148):
O desenvolvimento da infraestrutura técnica do ciberespaço abre a perspectiva
de uma interconexão de todos os mundos virtuais. A reunião progressiva dos
textos digitalizados do planeta em um único hipertexto é apenas o prelúdio de
uma conexão mais geral, que unirá o conjunto das informações digitalizadas
com destaques para filmes e os ambientes tridimensionais interativos.

Em poucas menções ao ciberespaço definidas por Levy (2014), percebe-se que há grandes expec-
tativas acerca das possibilidades de ações e implementações que o uso dos computadores e da
internet, também conhecida como web, derivado o codinome de World Wide Web (Rede Mundial
de Computadores) traz. Mas quando voltamos a olhar para a educação, de que forma o ciberes-
paço contribui para a melhoria dos processos de ensino- aprendizagem que se tem atualmente?
Você verá em uma breve pesquisa sobre este próprio tema na web que milhares de informações
serão apresentadas, e justamente aqui se encontra o primeiro desafio:
• Filtrar as informações que realmente interessam para a sua pesquisa, para a sua aula, para
82/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
o seu trabalho, para a busca que está • Ambientes virtuais de aprendiza-
fazendo. gem.
Em seguida, você, se estiver atento às inicia- • Pesquisas diversas sobre os temas
tivas voltadas para a educação, o seu desa- mencionados e muito mais!
fio será escolher uma ferramenta disponível A partir das possibilidades de interação tra-
neste ciberespaço, ou ainda, espaço virtual, zidas com o avanço das tecnologias compu-
que seja adequada ao que quer fazer: tacionais e da rede mundial de computado-
• É preciso definir um objetivo e sele- res, o seu terceiro desafio, para ficarmos por
cionar algumas ferramentas disponí- aqui neste caso, será:
veis na web que podem ser: • Pensar na plataforma de ensino: pla-
• Sites com informações. taforma pois, conterá além de conte-
• Jogos. údos alinhados aos objetivos do cur-
so, jogos, simulações, tudo integrado
• Simulações. a medidas de avaliação da aprendiza-
• Bibliotecas virtuais. gem ali contidas, ainda contemplar as
opções de oferta de aulas com uso de
• Objetos de aprendizagem.
realidade virtual e ainda, visitas técni-

83/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


cas, por assim dizer, a espaços antes vidade ou praticamente nenhuma, se você
limitados a presencialidade para se- não gostasse de bater-papo on-line. Essa
rem observados, conhecidos por meio primeira fase da internet foi a chamada web
da realidade aumentada. 1.0. O usuário era passivo, apenas recebia
Lembre-se de que aqui estão além de infor- informações.
mações, provocações de intensas reflexões Já a web 2.0, surgiu a partir de 2004, e trouxe
acerca do seu papel diante de tais trans- o termo que viria substituir o de 2001 que
formações para o ambiente educacional de era “A Bolha da Internet”. Diversos tipos de
hoje, de daqui a 10 anos e de mais adiante negócios começaram a ser formatados para
ainda! o modelo que a internet permitia inserir, ou
Dessa forma te pergunto: o que você se seja, nos moldes da web 2.0: negócios, iní-
lembra sobre o início da sua experiência cio das redes sociais como o Orkut de 2004
com internet? Se você for residente no Brasil (rede social filiada à Google), e trazia maior
desde 1990, quando a internet começou a potencial de interatividade. Lembra-se do
se popularizar por aqui, deve se lembrar que Orkut? Pois é, um excelente exemplo de
você apenas lia informações e no máximo, web 2.0, além de alguns grupos com infor-
se comunicava em tempo real por um chat. mações, muita interação com os grupos, o
Então, estamos falando de baixa interati- bate-papo, os posts, o armazenamento de
84/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
fotos on-line na rede social, vídeos e o compartilhamento de informações. Agora muito melhor
com as tecnologias da web 3.0, porém, surgiu concomitante ao Orkut, o Facebook de 2004, po-
rém, apenas a partir de 2011 ganhou mais espaço e atualmente é a mais acessada e a maior rede
social do mundo.

Link
Um pouco da história da rede social Orkut. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/
noticias/noticia/2014/07/historia-do-orkut.html>. Acesso em: 21 maio 2017.
Um pouco da história do Facebook. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/
noticia/2014/02/Facebook-completa-10-anos-veja-evolucao-da-rede-social.html>.
Acesso em: 22 maio 2017.

Nessa época também se desenvolveram rapidamente os motores de busca, substituíram o con-


ceito de navegadores e de provedores de acesso. A Google é outro bom exemplo que ganhou
forças e cresceu com o algoritmo de buscas que não para de ser aprimorado, melhorado e que
aprende com o comportamento do usuário, inclusive. Destaque também aos jogos e ao Youtube,
que já permitia o carregamento de vídeos, visualizações e iniciava-se a transformação digital a

85/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


partir de 2001, nomeado efetivamente em experiências aos usuários.(O’REILLY, 2005B,
2004, presente e em plena evolução até os apud BRESSAN, 2008, p. 4,).
dias atuais: Iniciativas na educação foram instigadas
Web 2.0 é a rede como plataforma, abar- e com a web 2.0 surgiram diversos sites de
cando todos os dispositivos conectados. As conteúdos, por exemplo, de disciplinas es-
aplicações Web 2.0 são aquelas que produ- pecíficas como matemática, física, estatís-
zem a maioria das vantagens intrínsecas de tica, química, entre outras, ou melhor, para
tal plataforma: distribuem o software como todos os outros campos da ciência. A inter-
um serviço de atualização contínuo que se net passou a ser um grande repositório de
torna melhor quanto mais pessoas o utili- dados onde tudo o que se deseja encontrar
zam, consomem e transformam os dados está ali no ciberespaço, disponível, acessí-
de múltiplas fontes - inclusive de usuários vel, de qualquer lugar a qualquer tempo e
individuais - enquanto fornecem seus pró- com a possibilidade de desenvolvimento
prios dados e serviços, de maneira a permitir coletivo do saber.
modificações por outros usuários, criando Nesse caso, cabe lembrar dos primeiros am-
efeitos de rede através de uma ‘arquitetu- bientes de aprendizagem que foram dispo-
ra participativa’ e superando a metáfora de nibilizados (Teleduc, Moodle, etc), caracte-
página da Web 1.0 para proporcionar ricas rizando o surgimento das comunidades de
86/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
aprendizagem, fomentando e caracterizan- em conjunto, idéias, infor-
do o formato do ensino à distância on-line, mações e referências para
ou melhor, e-learning, aprendizagem on-line auxiliar na resolução de
(MOZZER, 2015, p.3): problemas.

As comunidades colabora- Como a internet precisa evoluir, a web 3.0


tivas se caracterizam pela não poderia tardar, inserindo padrões de
afinidade de interesses, qualidade à programação dos sites e apli-
proporcionando ao aluno cações web de forma a proporcionar me-
uma interação entre pes- lhores experiências aos usuários da grande
soas com diferentes en- rede. Representante do consórcio W3C, em
tendimentos, pontos de 2009 fez o seguinte pronunciamento (W3C,
vista alternativos e habi- 2009, s.p):
lidades complementares. Perguntado sobre a dife-
Os membros do grupo têm rença entre a Web2.0 e a
a oportunidade de buscar Web3.0, Vagner declarou:

87/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


Para saber mais
Informações sobre ambientes virtuais de aprendizagem. Disponível em: <http://proec.ufabc.edu.
br/uab/ftead2014a/aula5.html>. Acesso em: 22 maio 2017.

Link
Diversas foram as iniciativas, formatos, usos das plataformas e jogos existentes para promover
processos de ensino-aprendizagem. Na web 2.0 o Second Life foi muito utilizado em cursos
tanto on-line quanto presencial para promover a imersão a conceitos e práticas de socialização,
comercialização, legislação, matemática e outros ainda fizeram e ainda o são, grandes possibilidades
de transmissão de informações e até mesmo de se praticar a arte de educar por meio de simulações.
Link: <https://join.secondlife.com/?lang=pt-BR>. Acesso em: 31 maio 2017.

“A Web 2.0 trouxe a interação e a 3.0, busca o conceito de dados hiperlinkados,


ou seja, mais trabalhados, aprofundados, interpretados... A W3C trabalha com o
conceito da Web 3.0.

88/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


A web 3.0 traz muitas modificações, por sempre haverá a necessidade de se adaptar
exemplo: inteligência de busca e aprendiza- às tecnologias.
gem do comportamento do usuário a partir Pode não ser no mesmo ritmo, mas o ide-
de algoritmos mais complexos. Para a edu- al seria que as iniciativas educacionais e de
cação, muitas oportunidades de oferta do pesquisa estivessem à frente do desenvol-
ensino e de formatos para o modelo on-line, vimento, não acompanhando, mas ditando
presencial e híbrido, que considera percen- esse movimento. No entanto, a tendência
tuais de oferta nas duas modalidades de en- é que a inspiração para tal mudança esteja
sino. Dessa forma, toda evolução, pode ser mais acelerada e, portanto, venha mais fa-
transposta ao ambiente educacional, pois cilmente de iniciativas privadas, de acordo
com o atual cenário da educação no país, do
Para saber mais que de grupos de pesquisa e ambiente aca-
dêmico ou iniciativas do setor público.
O que é a W3C e acompanhe as mudanças da web.
Disponível em: <http://intra.serpro.gov.br/no- Em contrapartida, cada vez mais se cami-
ticias/w3c-apresenta-suas-metas-no-con- nha para a construção de um saber coleti-
segi-web-3-0-e-uma-delas>. Acesso em: 31 vo e de forma rápida, dinâmica, ágil, a partir
maio 2017. das comunidades de aprendizagem que po-
dem variar de ambientes virtuais de apren-
89/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
dizagem (AVA, LMS – Learning Management
System) até Blogs, Fóruns de desenvolvedo-
res de aplicações e tecnologias, Grupos de
pesquisa independentes, entre outras dis-
poníveis na web.

90/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


Glossário
Tecnocosmos: ligado a modernidade, internacionalização da vida social, digitalização ou virtu-
alização de situações.
Hipertextual: meio hipertextual, interligado, conectado a. Remete a outros conjuntos de infor-
mações interligados por links.
W3C: é um conselho responsável pela organização e padronização da World Wide Web. Consór-
cio internacional com mais de 400 membros decisores.

91/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


?
Questão
para
reflexão

Quais passos os processos educacionais formais poderão


seguir para conseguir oferecer formação de qualidade, em
tempo hábil e com o dinamismo e organização necessários
a partir do uso das tecnologias que convergem na utilização
da web 3.0? É essencial, ou outras formas devem ser leva-
das em consideração e como fazer?

92/182
Considerações Finais

• Foram evidenciados os processos de aprendizagem que se dão por meio de ferramentas on-li-
ne, e o que é o ciberespaço.
• Você também pode conhecer ou relembrar como se deu a evolução da web 1.0 até a 3.0, de
forma sucinta e com o olhar voltado aos processos de ensino-aprendizagem.
• Além disso, também pode ter acesso a conteúdos sobre: web 3.0 e o que é a W3C, artigos que
apóiam no desenvolvimento e fixação dos conceitos apresentados.
• Por fim, pode compreender a importância do engajamento das iniciativas privada e pública para a
concepção de formatos, métodos e ambientes mais propícios ao uso das tecnologias convergentes
na web 3.0, para a educação e que está precisa ser pensada para que sempre se vise o progresso in-
clusive na oferta dos modelos educacionais.

Para saber mais


O que é o virtual. Pierre Levy. Disponível em: <http://www.mom.arq.ufmg.br/mom/arq_inter-
face/6a_aula/o_que_e_o_virtual_-_levy.pdf>. Acesso em: 01 jun. 2017.

93/182
Referências

BRESSAN, Renato Teixeira. Dilemas da rede: Web 2.0, conceitos, tecnologias e modificações.
Disponível em: <http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/anagrama/article/viewFi-
le/6247/5668>. Acesso em: 31 jul.2017.

LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2014.


MOZZER, Luciene Domenici. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Universidade Federal de Juiz
de Fora. Disponível em: <http://www.cead.ufjf.br/wp-content/uploads/2015/05/media_bibliote-
ca_ambientes_virtuais_conceitos.pdf>. Acesso em: 31 maio 2017.

W3C. W3C apresenta suas metas no Consegi: web 3.0 é uma delas.Disponível em:
<http://intra.serpro.gov.br/noticias/w3c-apresenta-suas-metas-no-consegi-web-3-0-e-uma-
-delas> . Acesso em: 31 maio 2017.

94/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente


Questão 1
1. Analise o trecho de texto a seguir:
O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente
da rede universal calculante. Suas funções pulverizadas infiltram cada elemento do
tecnocosmos. No limite, há apenas um único computador, mas é impossível traçar
seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda par-
te e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo,
fervilhante, inacabado: __________________.

O que completa a lacuna é a definição apresentada no trecho de Levy (2014, p. 45)

a) ciberespaço.
b) hipertexto.
c) ambiente virtual de aprendizagem.
d) realidade aumentada.
e) web3.0.

95/182
Questão 2
2. Analise o texto:

Perguntado sobre a diferença entre a Web 2.0 e a Web 3.0, Vagner declarou: “A Web
2.0 trouxe a interação e a 3.0, busca o conceito de dados hiperlinkados, ou seja,
mais trabalhados, aprofundados, interpretados... A W3C trabalha com o conceito da
Web 3.0. (W3C, 2009, s.p):
O texto sugere que:

a) A web 3.0 veio com menos complexidade em termos técnicos e permite menos interações
também.
b) A evolução da web 1.0 para web 3.0 se deu em meados de 2000, mas apenas a web 3.0, de
acordo com o texto, tem relevância.
c) O texto sugere que a web 3.0 trará maior inteligência de buscas, manipulação de grande
quantidade de dados e também, que estes estarão mais interligados, de forma a permitir ex-
periências de navegação que tragam mais sentido, mais significado às buscas, por exemplo.
d) Não há diferenças entre a web 2.0 e a web 3.0.
e) O texto sugere que apesar da evolução trazida com a web 3.0 a web 2.0 ainda se mostra mais
completa e a mudança é sutil entre elas, ainda que para o usuário a experiência de uso da
96/182
web não demonstre essa diferença.
Questão 3
3. Analise o trecho do texto a seguir:

Diversas foram as iniciativas, formatos, usos das plataformas e jogos existentes para
promover processos de ensino-aprendizagem. Na web 2.0 o Second Life foi mui-
to utilizado em cursos tanto on-line quanto presencial para promover a imersão
a conceitos e práticas de socialização, comercialização, legislação, matemática e
outros ainda fizeram e ainda o são, grandes possibilidades de transmissão de infor-
mações e até mesmo de se praticar a arte de educar por meio de simulações.

Refere-se a:

a) Uma plataforma de livros.


b) Um jogo que permite a inserção de diferentes realidades e processos de aprendizagem.
c) Uma plataforma de ensino que agrega realidade aumentada ao processo de Ensino- apren-
dizagem.
d) Uma metodologia de ensino.
e) Uma regra de um jogo educacional.

97/182
Questão 4
4. Leia o texto abaixo e analise:

As _________________se caracterizam pela afinidade de interesses, proporcionan-


do ao aluno uma interação entre pessoas com diferentes entendimentos, pontos
de vista alternativos e habilidades complementares. Os membros do grupo têm a
oportunidade de buscar em conjunto, idéias, informações e referências para auxi-
liar na resolução de problemas. (MOZZER, 2015, p.3):

Complete a lacuna com uma das opções das alternativas abaixo:

a) Second Life.
b) Moodle.
c) Facebook.
d) Comunidades colaborativas.
e) Sites de matemática.

98/182
Questão 5
5. Analise as sentenças. São respectivamente:
I. Não promovia interação com o usuário.

II. Proveu maior interação na experiência de uso com a web.

III. Promove maior qualidade e complexidade dos algoritmos de busca, interação e inte-
ligência de operações e aplicações que podem ser ciradas.

a) web 2.0, web 1.0 e web 3.0.


b) web 3.0, web 1.0, web 2.0.
c) web 2.0, web 3.0, web 1.0.
d) web 1.0, web 2.0, web 3.0.
e) web 1.0, web 1.0, web 3.0.

99/182
Gabarito
1. Resposta: A. buscas, manipulação de grande quantidade
de dados e também, que estes estarão mais
O computador não é mais um centro, e sim interligados, de forma a permitir experiên-
um nó, um terminal, um componente da cias de navegação que tragam mais senti-
rede universal calculante. Suas funções pul- do, mais significado às buscas, por exemplo.
verizadas infiltram cada elemento do tec-
nocosmos. No limite, há apenas um único 3. Resposta: B.
computador, mas é impossível traçar seus
limites, definir seu contorno. É um compu- O texto refere-se a um jogo que permite a
tador cujo centro está em toda parte e a cir- inserção de realidades virtuais para estimu-
cunferência em lugar algum, um computa- lar os processos de ensino-aprendizagem.
dor hipertextual, disperso, vivo, fervilhante,
inacabado: o ciberespaço. 4. Resposta: D.

2. Resposta: C. As comunidades colaborativas se carac-


terizam pela afinidade de interesses, pro-
A resposta correta contém: O texto suge- porcionando ao aluno uma interação entre
re que a web 3.0 trará maior inteligência de pessoas com diferentes entendimentos,
pontos de vista alternativos e habilidades
100/182
Gabarito
complementares. Os membros do grupo
têm a oportunidade de buscar em conjunto,
idéias, informações e referências para au-
xiliar na resolução de problemas. (MOZZER,
2015, p.3):

5. Resposta: D.
A sequência correta das afirmações é:
Web 1.0, web 2.0, web 3.0.

101/182
Unidade 5
Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning

Objetivos
• Apresentar a importância de conhecer as tecnologias de mobilidade tecnológica para o
e-learning.
• Conhecer e saber identificar oportunidades de inserção de metodologias e tecnologias para
o compartilhamento de informações e práticas de ensino.
• Compreender e saber analisar tecnologias mobile e ubíqua para o bom uso na educação.

102/182
Introdução

Ao investigar como as tecnologias de infor- sidera fortemente o potencial dos dispositi-


mação e comunicação (TIC’s) têm contri- vos móveis e da comunicação sem fio para
buído para os processos de ensino- apren- os processos de Ensino- aprendizagem.
dizagem que ocorrem tanto no ensino U-learning: além do m-learning, considera
presencial, quanto no ensino á distância, sensores e tecnologias de localização.
também chamado e-learning, podemos São muitas variáveis a pensar durante o pla-
destacar alguns meios pelos quais a infor- nejamento de um curso e como estas de fato
mação, tem passado e cada vez mais, fará podem contribuir para melhorar a formação
parte da realidade dos processos educacio- dos cidadãos e a sua evolução, tanto inte-
nais. Estamos falando de educação móvel lectual quanto moral. Neste sentido vamos
(M-learning) e educação ubíqua (U-learning). conhecer esses conceitos e refletir sobre as
Temos então a seguinte análise neste con- boas práticas e melhores formas de inserir a
texto a fazer: E-learning: aprendizagem on- tecnologia à disposição, na educação.
-line, educação à distância, nos remete às
redes de computadores que marcam a pos- 1. Educação móvel e educação
sibilidade de permitir o acesso à educação ubíqua
através do uso intensivo de uma comunica-
ção global que é a internet.M-learning: con- Podemos iniciar estas investigações com
103/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning
uma retomada de um conceito muito utilizado no início dos anos 2000 e que perdura até hoje,
pois, considera que nele estão contidas as tecnologias que são amplamente utilizadas para a
disseminação das práticas de educação à distância- e-learning, as TIC’s:

Link
Benefícios e desafios para o mobile learning. disponível em: <https://claritybr.wordpress.
com/2015/10/14/beneficios-e-desafios-para-o-mobile-learning/>. acesso em: 12 jun. 2017.

Mas, como tudo se transforma, recria, evolui, uma vez inserida nos processos de ensino- aprendizagem a
tecnologia, um caminho sem volta, a sua aplicação e as práticas também acompanham esse movimento
e aperfeiçoam-se, adaptam-se, descobrem e ensinam formas de atingir a um público cada vez mais
conectado e ambientado ao uso das tecnologias. Infere-se, assim, que não faz mais sentido um projeto
pedagógico, por exemplo, que não contemple nenhum tipo de tecnologia em sua estrutura.

104/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning


Para saber mais
M-learning: possibilidades para a educação à distância. Disponível em: <http://www.abed.org.br/
congresso2011/cd/181.pdf>. Acesso em: 12 jun.2017.

Dessa forma, resgato uma observação de Lévy (2010) em que enfatiza que apesar do uso intensi-
vo da tecnologia nos processos de ensino- aprendizagem, essa não é por si, o fator determinante
de sua realização e sim o meio e por isso a insistência na organização e a utilização alinhada aos
objetivos de aprendizagem que se pretende atingir:
O saber, destotalizado, flutua. [...] A interconexão em tempo real de todos com
todos é certamente a causa da desordem. Mas é também a condição de exis-
tência de soluções práticas para os problemas de orientação e de aprendizagem
no universo do saber em fluxo. De fato, essa interconexão favorece os processos
de inteligência coletiva nas comunidades virtuais, e graças a isso o indivíduo se
encontra menos desfavorecido frente ao caos informacional. (LÉVY, 2010,p. 169)

Assim, na atualidade é importante associar metodologias, práticas e tecnologias para que se


promova acesso e aprendizagem com o constante refinamento tanto da técnica quanto da sua
aplicação para ampliar as possibilidades de ganho em termos de educação.
105/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning
Link
A mobilidade na aprendizagem: uma nova dimensão para a aprendizagem de língua estrangeira mediada
por telefone celular. Disponível em: <http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/textolivre/
article/viewFile/5592/5255>. Acesso em: 18 jun. 2017.

Para saber mais


M-learning: Reflexões e Perspectivas com o uso de aplicativos educacionais. Disponível em: <http://www.
tise.cl/volumen11/TISE2015/521-526.pdf>. Acesso em: 18 jun. 2017.

Diante desse contexto, o aprendizado via dispositivos móveis, interconectado por redes sem fio,
ou seja, a comunicação sem fio, ou ainda como descrito em muitas literaturas, Tecnologia Mó-
vel Sem Fio (TMSF), está cada vez mais difundida entre as práticas de ensino. Permitir o acesso à
informação a partir de um tablet, smartphone, seja para ver, ler o material didático, ou mesmo
resolver exercícios, acessar o ambiente virtual de aprendizagem, ver e interagir com o conteúdo
por meio de simulações, todas essas atividades podem ser realizadas a partir de dispositivo mó-
vel. A esse tipo de tecnologia (PINA, et. al., 2016, s.p) :

106/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning


O m-learning pode ser descrito como uma
modalidade de ensino que, por meio de re- Link
des sem fio, utiliza dispositivos móveis para Leia o artigo na íntegra sobre Adoção de
facilitar: (i) a transmissão de informações; M-learning no ensino superior: o ponto de vista dos
(ii) o acesso a conteúdos; (iii) a interação professores, e compreenda um pouco mais sobre
entre alunos e professores; e (iv) a consulta este recurso na educação. Disponível em: <http://
e compartilhamento de materiais diversos www.scielo.br/scielo.php?script=sci_
em qualquer lugar e a qualquer momento arttext&pid=S1413-23112016000200279>.
(CAUDILL, 2007;  MOTIWALLA, 2007;  FER- Acesso em: 03 jun. 2017.
REIRA et al., 2013). A essas características,
pode-se acrescentar a convergência de vá-
rias mídias e funções em um aparelho úni- Mas além das práticas serem utilizadas no
co (JENKINS, 2008). Além disso, telefones ensino do discente, também é preciso pen-
celulares,  smartphones  e  tablets  permitem sar em formação de professores que con-
portabilidade e mobilidade, atributos es- temple a adaptação, conhecimento e uso
senciais do m-learning. das tecnologias para que possam ser plena-
mente consideradas nos processos de ensi-
no-aprendizagem.

107/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning


O uso dos Ambientes Vir-
tuais de Aprendizagem
Para saber mais (AVAs) no meio acadêmi-
co tem se tornado algo co-
Nível de utilização do: M- learning (Aprendiza-
mum, tanto nos cursos a
gem com mobilidade) por alunos de graduação:
distância quanto nos pre-
uma pesquisa survey. Disponível: <http://www.
senciais. Diante disso, tor-
anpad.org.br/admin/pdf/2013_EnANPAD_
nar o ambiente adequado
ADI2036.pdf> . Acesso em: 03 jun. 2017.
ao estudante, consideran-
do suas características in-
Mas o que é Educação Ubíqua e como esta
dividuais é hoje uma ne-
tem contribuído para os processos de en-
cessidade. Neste campo
sino-aprendizagem? Vejamos abaixo uma
está inserido o ubiquitous
descrição sucinta sobre a aplicabilidade e
learning (U-learning), que
conceito de u-learning (PIOVESAN et. al.,
possibilita o acesso aos re-
2011, p. 720) e que ainda pode ser bem uti-
cursos educacionais com
lizada no contexto em que estamos estu-
total mobilidade e adap-
dando:
tação do sistema ao con-
texto computacional dos
estudantes.
108/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning
São consideradas na educação ubíqua a TMSF (Tecnologia Móvel Sem Fio), além desta, o uso de
sensores e ainda de tecnologias de localização. O que viabiliza o acesso ao material partir de
qualquer tipo de ambiente que o alunoesteja. Esta interconexão entre as tecnologias, essa con-
vergência, favorece o processo de ensino- aprendizagem no sentido de que pode acontecer de
forma ampliada e de qualquer lugar, a partir de qualquer tipo de dispositivo móvel ou computa-
cional que se conecte a internet ou a locais apropriados e programados para acesso ao material.

Para saber mais


Teoria da aprendizagem moderna e estudos de u-learning. Disponível em: <http://ieeexplore.ieee.
org/document/6137795/?reload=true>. Acesso em: 18 jun. 2017.

Vale lembrar aqui mais um termo que tem sido amplamente utilizado, mas, para fazer referência
a materiais que utilizam realidade virtual e realidade aumentada, pois permitem ao aluno uma
imersão ao material seja por meio de simulação ou por meio de jogos e interações. O termo é
i-learning, ou seja, aprendizagem por imersão.

109/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning


Glossário
Ubíqua: no âmbito computacional representa a onipresença desses recursos a partir das tec-
nologias de comunicação sem fio, sensores e localização, permitindo o acesso pelos usuários
simultaneamente em todos os lugares em que houver dispositivos e conexão.
Interação: considera a reciprocidade entre vários agentes em uma reunião, discussão ou en-
contro, aula.
Interatividade: permite que o sujeito participe e interfira na ação e, consequentemente, no re-
sultado da ação.

110/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning


?
Questão
para
reflexão

Diante da apresentação dos termos m-learning, u-learning,


i-learning e da convergência entre as tecnologias, pensando
ainda nas próximas evoluções destas, como você considera que
tais recursos poderão auxiliar no processo de Ensino- aprendi-
zagem e ainda, de que forma será a atuação do professor e a
sua interação com o discente?

111/182
Considerações Finais

• Como você pode notar, muitas mudanças e evoluções têm ocorrido tecnologicamente e que
afetam diretamente as modalidades em que a educação é oferecida.
• Além disso, cada vez mais se torna comum o acesso às informações a partir dos dispositivos
móveis e das redes sem fio.
• Novas formas, técnicas e tecnologias de modo geral precisarão ser inseridas no ambiente
educacional tanto da formação de professores, quanto da imersão e disponibilização de tal
recurso à comunidade discente.
• E que dessa forma, sejam utilizadas sempre de forma consciente e alinhada aos objetivos de
aprendizagem dos cursos.

112/182
Referências

LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2014.


PINA, Fernanda et. al. Adoção de M-learning no ensino superior: o ponto de vis-
ta dos professores. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pi-
d=S1413-23112016000200279>. Acesso em: 03 jun. 2017.

PIOVESAN, Sandra Dutra et.al..U-Sea: Um Ambiente De Aprendizagem Ubíquo Utilizando Cloud


Computing. Anais do XXII SBIE - XVII WIE, 2011. Instituto Federal Sul-rio-grandense, Campus
Santana do Livramento Santana do Livramento, - RS – Brasil.

113/182 Unidade 5 • Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning


Questão 1
1. Assinale a alternativa que melhor representa a descrição de m-learning:

a) Tecnologias mobile (móveis) que permitem o acesso a informações voltadas ao processo de


ensino-aprendizagem.
b) Representa o acesso do Ambiente Virtual de Aprendizagem a partir de um computador pes-
soal, desktop.
c) Representa a interatividade promovida pela simulação no ambiente educacional.
d) Equivale ao uso de formas geométricas para o ensino da matemática à distância.
Representa os e-books e suas interações com os exercícios dos ambientes virtuais de aprendiza-
gem.

114/182
Questão 2
2. Assinale a alternativa que melhor representa u-learning:

Representa os e-books e suas interações com os exercícios dos ambientes virtuais de aprendiza-
gem
a) Traz a tona os conceitos de interativa e realidade aumentada.
b) Representa o acesso simultâneo e em qualquer lugar, de um determinado ambiente virtual e
computacional, portanto, a partir da interconexão das redes e convergência de tecnologias.
c) Representa o acesso do Ambiente Virtual de Aprendizagem a partir de um computador pes-
soal, notebooks.
d) Significa universalidade dos ambientes virtuais de aprendizagem e sua expansão no mundo
educacional.

115/182
Questão 3
3. Analise o trecho de texto a seguir e assinale a alternativa que contém
os conceitos que preenchem as lacunas sem prejuízos aos conceitos apre-
sentados:
O _____________ pode ser descrito como uma modalidade de ensino que, por
meio de redes sem fio, utiliza dispositivos móveis para facilitar: (i) a transmissão de
informações; (ii) o acesso a conteúdos; (iii) a interação entre alunos e professores;
e (iv) a consulta e ____________de materiais diversos em qualquer lugar e a qual-
quer momento (CAUDILL, 2007; MOTIWALLA, 2007; FERREIRA et al., 2013). A essas
características, pode-se acrescentar a _______________________ de várias mídias
e funções em um aparelho único (JENKINS, 2008).(PINA, et. al., 2016, s.p)

a) m-learning; convergência; u-learning.


b) compartilhamento; convergência.
c) compartilhamento; m-learning; convergência.
d) m-learning; u-learning, convergência.
e) m-learning;compartilhamento; convergência.

116/182
Questão 4
4. Analise o trecho de texto a seguir e assinale a alternativa que contém os
conceitos que preenchem as lacunas sem prejuízos aos conceitos apresen-
tados:
O uso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) no meio acadêmico tem
se tornado algo comum, tanto nos cursos a distância quanto nos presenciais.
Diante disso, tornar o ambiente adequado ao estudante, considerando suas ca-
racterísticas_________ é hoje uma necessidade. Neste campo está inserido
o________________, que possibilita o acesso aos recursos educacionais com to-
tal __________e adaptação do sistema ao contexto computacional dos estudantes.
(PIOVESAN et. al., 2011, p. 720)

a) mobilidade; gameficação; ubiquitous learning (U-learning).


b) mobilidade; ubiquitous learning (U-learning); gameficação.
c) mobilidade; ubiquitous learning (U-learning); m-learning.
d) individuais; ubiquitous learning (U-learning); mobilidade.
e) individuais; ubiquitous learning (U-Learnind); m-learning.

117/182
Questão 5
5. É verdadeiro o que se afirma em:
I. São consideradas na educação ubíqua a TMSF (Tecnologia Móvel Sem Fio), além desta,
o uso de sensores e ainda de tecnologias de localização.

II. Esta interconexão entre as tecnologias, essa convergência, favorece o processo de En-
sino- aprendizagem no sentido de que pode acontecer de forma ampliada e de qualquer
lugar.

III. U-learning representa a capacidade de acesso simultâneo e, a partir de qualquer tipo


de dispositivo móvel ou computacional que se conecte a internet ou a locais apropriados
e programados para acesso ao material.

a) I e II.
b) II e III.
c) I, II e III.
d) Apenas I.
e) Apenas II.
118/182
Gabarito
1. Resposta: A. modalidade de ensino que, por meio de re-
des sem fio, utiliza dispositivos móveis para
A alternativa que contém a descrição do facilitar: (i) a transmissão de informações;
que é m-learning é a “a” pois traz o concei- (ii) o acesso a conteúdos; (iii) a interação
to de aprendizagem a partir de dispositivos entre alunos e professores; e (iv) a consulta
móveis. compartilhamento de materiais diversos em
qualquer lugar e a qualquer momento (CAU-
2. Resposta: C. DILL, 2007; MOTIWALLA, 2007; FERREIRA et
al., 2013). A essas características, pode-se
U- Learning: representa o acesso simultâ- acrescentar a convergência de várias mídias
neo e em qualquer lugar, de um determina- e funções em um aparelho único (JENKINS,
do ambiente virtual e computacional, por- 2008). (PINA, et. al., 2016, s.p)
tanto, a partir da interconexão das redes e
convergência de tecnologias por um dispo- 4. Resposta: D.
sitivo computacional ou móvel.
O uso dos Ambientes Virtuais de Aprendi-
zagem (AVAs) no meio acadêmico tem se
3. Resposta: E.
tornado algo comum, tanto nos cursos a
O m-learning pode ser descrito como uma distância quanto nos presenciais. Diante
119/182
Gabarito
disso, tornar o ambiente adequado ao es-
tudante, considerando suas características
individuais é hoje uma necessidade. Neste
campo está inserido o ubiquitous learning
(U-learning), que possibilita o acesso aos re-
cursos educacionais com total mobilidadee
adaptação do sistema ao contexto compu-
tacional dos estudantes. (PIOVESAN et. al.,
2011, p. 720)

5. Resposta: C.
As três afirmações estão corretas e repre-
sentam a onipresença presente no conceito
de u-learning, quando afirma que o acesso é
simultâneo e de qualquer lugar pelos usuá-
rios.

120/182
Unidade 6
Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens

Objetivos

• Apresentar os contextos de utilização do m-learning e do u-learning e com isso, identifi-


car as vantagens e desvantagens dos processos de ensino-aprendizagem que ocorrem por
este meio.
• Despertar o interesse para investigações sobre os principais pontos de atenção com rela-
ção ao m-learning.
• Compreender a importância do contexto do u-learning para a realização de processos de
ensino-aprendizagem sob o ponto de vista do acesso e da disponibilidade.

121/182
Introdução

Você até aqui já pode estudar e compreen- como tablets, por exemplo, foi gerada ou-
der que a inovação tecnológica tem grande tra necessidade, a de conexão simultânea
impacto nos processos de ensino-aprendi- às mais variadas plataformas e o acesso
zagem e que o uso desta precisam estar ali- ininterrupto, a partir do uso intensivo das
nhadas com os objetivos de aprendizagem estruturas de redes de computadores, prin-
do curso a que se aplicam. Viu também que cipalmente do meio sem fio, ou seja, da co-
ampliam-se as formas de acesso, de desen- municação sem fio. Além disso, a possibi-
volvimento de aplicações e exercícios que lidade de acessar aplicações ou materiais
auxiliem na transmissão de informações, nos ambientes virtuais de aprendizagem de
conteúdos, fixação destes por meio de exer- qualquer lugar, a partir de qualquer tipo de
cícios e simulações que podem ser acessa- dispositivo, traz consigo um outro conceito
das a partir de um dispositivo móvel. Aqui que é o u-learning. Mas quais são as vanta-
então o que se faz referência é ao m-lear- gens e desvantagens, ferramentas e outras
ning! características de tais tecnologias que po-
Com a introdução do m-learning e suas pos- dem contribuir para a educação? Siga em
sibilidades de desenvolvimento de apli- frente e compreenda esses conceitos!
cações que podem ser acessados a partir
de celulares e demais dispositivos móveis,
122/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens
1. M-learning e U-learning: vantagens e desvantagens

Vamos, neste tema, conhecer alguns aspectos que podem ser considerados positivos e negativos
nos processos de ensino-aprendizagem primeiramente, que se dão por meio do m-learning. Vale
lembrar que:
O m-learning pode ser conhecido como o processo de adquirir conhecimento e
de aprender através das tecnologias móveis, trata-se de uma nova forma de de-
senvolvimento, que pode ser realizada em qualquer lugar e em qualquer hora, e
pode proporcionar redução de custos com a infraestrutura para a empresa (Liu
et al., 2010, apud MOSCARDINI et. al., 2013, p. 3).

Neste contexto compreende-se por dispositivos móveis: smartphones, celulares em geral, com-
putadores de mão, entre outros. Configura na tabela 1 a seguir:

123/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


Tabela 1: Dispositivos para m-learning e configurações básicas

Fonte: MOSCARDINI et. al., 2013, p. 5

Link
M-learning e Matemática. Disponível em: <http://plataforma.nie.iff.edu.br/projetomlearning/ar-
quivos/Artigo%20M-learning%20e%20Matem%C3%A1tica%202.pdf>. Acesso em: jun. 2017.5

Para saber mais


M-learning através do WhatsApp: uma análise de recursos. Disponível em: <http://propi.ifto.edu.
br/ocs/index.php/jice/7jice/paper/viewFile/7725/3606>. Acesso em: 5 jun. 2017.

124/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


Além da variedade de dispositivos se mos- que traz ao meio educacional e aos proces-
tram como vantagens o uso de m-learning: sos relacionados, também apresenta des-
vantagens. Entre elas a falta de pesquisas
• Mobilidade.
que atribuam maior credibilidade quanto ao
• Participação e interatividade. processo pedagógico envolvido, pois apesar
• Auxilia no desenvolvimento de res- de todas as possibilidades apresentadas,
ponsabilidade e autonomia para os também precisa levar em conta aspectos
estudos. culturais e de formação não apenas do alu-
no que terá o acesso, mas também, do corpo
• Variedade de formatos: palestras, cur-
docente e dos demais atores do ambiente
sos, jogos, quiz, estudos de caso, si-
acadêmico e processos, que precisam estar
mulações, etc.
devidamente alinhados e coerentes com o
• Importante aliado na flexibilização do objetivo de aprendizagem almejado.
treinamento e desenvolvimento pro-
fissional (educação corporativa).
• Construção e compartilhamento de
ideias e pensamentos coletivamente.
Mas, apesar do bom uso e das facilidades
125/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens
Link
Exemplo de ferramenta m-learning: <http://www.edools.com/mobile-learning/>. Acesso em: 5
jun. 2017.

Para saber mais


Vantagens e desvantagens no desenvolvimento de Recursos Educativos para Dispositivos Móveis.
Disponível em: <http://recipp.ipp.pt/bitstream/10400.22/2623/1/DM_JoseZego_2011_MEI.
pdf>. Acesso em: 5 jun. 2017.

Apresentam-se como desvantagens:


• O tamanho da tela do dispositivo móvel utilizado.
• Falta de familiaridade em muitos casos com os recursos disponíveis no dispositivo e com a
própria tecnologia em si, já pode representar um desafio.
• Dificuldades de acesso, ou seja, falta de comunicação com redes sem fio e indisponibili-

126/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


dade de aceso ubíquo (onipresente e Quadro 1: Vantagens e desvantagens do m-learning

disponível a todos), intimamente re-


lacionado às infraestruturas disponí-
veis ao aluno para que se mantenha
conectado.
• Distração também é um ponto desta-
cado com relação ao uso de m-learning
em função da facilidade de acesso às
demais redes sociais que não apenas
as comunidades de aprendizagem.
• Observe o quadro 1 abaixo que traz
um resumo das vantagens e desvan- Fonte: adaptado de Saccol et al, (2010, p.34/35),
tagens apontados com relação ao apud MOSCARDINI et. al., 2013, p. 7.

m-learning: Mas como aferir ou identificar as dificulda-


des que estão sendo apresentadas e encon-
trar as respectivas soluções para saná-las?

127/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


Link
10 dicas e 13 motivos para usar o celular na sala de aula. Disponível em: <http://porvir.org/10-di-
cas-13-motivos-para-usar-celular-na-aula/>. Acesso em: 5 jun. 2017

Para saber mais


U-LAB Cloud: uma proposta de laboratório virtual ubíquo baseado em cloud computing. Disponível
em: <http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo23/arti-aprov/127920.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2017.

Uma das formas mais eficazes evidenciadas, é a aplicação de questionários, tanto para os alu-
nos, quanto apara os professores envolvidos e demais membros da equipe pedagógica. Dessa
forma buscam-se respostas para:
• Identificar quais são as principais dificuldades relacionadas ao acesso ao ambiente virtual
de aprendizagem ou objeto de aprendizagem disponibilizado.
• Verificar se a relação quantidade de horas versus a requerida de dedicação para realizar as
atividades propostas é coerente com o plano pedagógico do curso e ainda, com a disponi-
128/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens
bilidade do aluno para a efetiva parti- também, a partir deles, as oportunidades
cipação nas atividades propostas. de melhoria que são possíveis implementar,
• Por meio das pesquisas também iden- tanto no âmbito do processo pedagógico
tificar quais são as principais distra- e da construção do saber, por assim dizer,
ções encontradas por ele (aluno) que quanto do ponto de vista da infraestrutu-
podem interferir em sua disciplina ou ra necessária para que haja efetivamente o
serem oportunidades e focos para o u-learning, acesso simultâneo e ininterrup-
de desenvolvimento desta. to.

• Bem como, saber qual é o principal


tipo de dispositivo móvel que o aluno
usa para acessar o material on-line e
o respectivo AVA, para a realização do
curso e suas atividades.
Outros fatores poderiam ainda ser elenca-
dos, mas sempre cabe a investigação mais
aprofundada para que seja possível identifi-
car não apenas os pontos de atenção como

129/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


Glossário
Mobilidade: no sentido aplicado no texto refere-se a disponibilidade de acesso a partir de qual-
quer lugar e de qualquer tipo de dispositivo móvel que contenha os requisitos mínimos para
acesso a um determinado conteúdo.
Autonomia: para o contexto sugerido, encontra-se o desenvolvimento de independência para
o uso da tecnologia e seus recursos, para a busca de informações, para o estudo de forma proa-
tiva.
Educação corporativa: indica outra modalidade em que o m-learning pode ser aplicado, ou
seja, para o ambiente corporativo em treinamento e desenvolvimento de pessoas para o mun-
do do trabalho, alinhados às estratégias e objetos da empresa.

130/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


?
Questão
para
reflexão

Tendo em mente os pontos de atenção trazidos com os


estudos sobre m-learning e u-learning, quais são os as-
pectos que precisam ser melhorados na infraestrutura
tecnológica disponível hoje no pais e qual a relação com
os pontos elencados? De que forma é possível ampliar o
u-learning?

131/182
Considerações Finais

• Os principais pontos de atenção foram destacados como vantagens e desvantagens do uso de


m-learning e u-learning.
• Dessa forma, atenção deve ser dada a identificação das principais dificuldades encontradas
pelos alunos e que por ventura possam interferir nos seus momentos de estudos.
• Aspectos relacionados à formação dos docentes e equipe acadêmica envolvida no proces-
so de ensino-aprendizagem também foi mencionado para que seja dada a devida atenção a
quem fará parte de todo o processo de formação.
• Assim, encerramos a apresentação do conteúdo despertando a sua atenção para as oportu-
nidades de melhoria que temos e ainda de oferta de processos de Ensino- aprendizagem com
o uso de m-learning e da importância da infraestrutura tecnológica para o conceito de u-lear-
ning ser realizado em sua mais integral possibilidade.

132/182
Referências

MOSCARDINI, Ticiana N. et. al.. Nível de utilização do m-learning (aprendizagem com mobili-
dade) por alunos de graduação: uma pesquisa survey. XXXVII En ANPAD. Disponível em: <http://
www.anpad.org.br/admin/pdf/2013_EnANPAD_ADI2036.pdf>. Acesso em: 5 maio 2017.

133/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens


Questão 1
1. Analise as afirmações abaixo e assinale a alternativa correspondente:
I. Mobilidade e flexibilidade de acesso.

II. Necessidade de se pensar em novas formas de conexão e processeos de ensino-aprendi-


zagem.

III. Tempo de dedicação versus horas necessárias para o desenvolvimento das atividades no
curso.

São informações que referem-se, respectivamente a:

a) mobilidade; u-learning; m-learning.


b) vantagem; desvantagem; aferição de pontos de atenção.
c) desvantagem; vantagem; aferição de pontos de atenção.
d) aferição de pontos de atenção; vantagem; desvantagem.
e) vantagem; desvantagem; u-learning.

134/182
Questão 2
2. São consideradas vantagens do m-learning e u-learning:
I. Auxilia no desenvolvimento de responsabilidade e autonomia para os estudos.

II. Variedade de formatos: palestras, cursos, jogos, quiz, estudos de caso, simulações, etc.

III. O tamanho da tela do dispositivo utilizado.

a) I e II.
b) II e III.
c) I e III.
d) Apenas III.
e) Apenas I.

135/182
Questão 3
3. São consideradas desvantagens do m-learning e u-learning:
I. Mobilidade

II. Autonomia

III. Quebra de paradigmas

IV. Indisponibilidade do sistema

V. Dificuldades de acesso.

a) I, II, III, IV e V.
b) I, II e III.
c) IV e V.
d) I e IV.
e) III, IV e V.

136/182
Questão 4
4. Analise as afirmações abaixo:
I. Identificar quais são as principais dificuldades relacionadas ao acesso ao ambiente vir-
tual de aprendizagem ou objeto de aprendizagem disponibilizado.

II. Verificar se a relação quantidade de horas versus a requerida de dedicação para reali-
zar as atividades propostas é coerente com o plano pedagógico do curso e ainda, com a
disponibilidade do aluno para a efetiva participação nas atividades propostas.

As afirmações acima representam:

a) Vantagens do uso de m-learning e u-learning.


b) Desvantagens do uso de m-learning e u-learning.
c) Características do u-learning.
d) Características do m-learning.
e) Pontos de atenção e oportunidades de melhoria com uso de m-learning e u-learning.

137/182
Questão 5
5. Quanto às atividades que podem ser realizadas pelo m-learning estão:

a) Inserção de atividades tradicionais com o celular apenas de apoio à leitura e pesquisa de


informações.
b) Atividades individuais que podem ser postadas apenas.
c) Variedade de formatos: palestras, cursos, jogos, quiz, estudos de caso, simulações, etc.
d) Variedades de formatos tais como: pesquisas, postagem de atividades síncronas e assíncro-
nas apenas, como validação dos exercícios de avaliação.
e) Variedade de formatos como: check list de entrega de atividades enviadas por correios,
e-mail, chats e redes sociais.

138/182
Gabarito
1. Resposta: B. I. Auxilia no desenvolvimento de respon-
sabilidade e autonomia para os estudos.
Referem-se respectivamente a: vantagem,
II. Variedade de formatos
desvantagem e aferição de pontos de aten-
ção. O tamanho da tela do dispositivo utilizado é
I. Mobilidade e flexibilidade de acesso. colocado como uma desvantagem.

II. Necessidade de se pensar em novas 3. Resposta: E.


formas de conexão e processeos de en-
Representam desvantagens no cenário atu-
sino-aprendizagem.
al de uso do m-elarning e do u-learning:
III. Tempo de dedicação versus horas ne-
III. Quebra de paradigmas
cessárias para o desenvolvimento das
atividades no curso. IV. Indisponibilidade do sistema
V. Dificuldades de acesso.
2. Resposta: A.
4. Resposta: E.
São consideradas vantagens do m-learning
e do u-learning: As afirmações representam pontos de aten-

139/182
Gabarito
ção e oportunidades de melhoria no que diz
respeito ao uso de m-learning e u-learning.

5. Resposta: C.

Representam a variedade dos formatos em


que as atividades e cursos podem ser ofer-
tados por m-learning: palestras, cursos, jo-
gos, quiz, estudos de caso, simulações, ma-
teriais didáticos interativos etc.

140/182
Unidade 7
Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning

Objetivos

• Apresentar como o m-learninge o u-learning convergem com outras tecnologias.


• Conhecer quais são as tendências quanto ao uso do m-learning e do u-learning.
• Conhecer algumas das ferramentas disponíveis no mercado de educação que podem ser
utilizadas ou já são em m-learning e u-learning.

141/182
Introdução

Vamos conhecer um pouco mais sobre as É com essa intenção, de conhecer mais so-
tendências e desafios presentes no ensino bre esses conceitos, que este tema traz um
realizado via dispositivos móveis e todo o levantamento breve sobre as tendências,
conceito de mobilidade envolvido? Também ferramentas e desafios relacionados a essa
é importante conhecer quais são os desafios convergência de tecnologias e modalidades
trazidos com tanta conectividade e acesso. de ensino representadas pelo m-learning e
Além disso, de que forma a aprendizagem o u-learning. Siga em frente e bons estudos!
ubíqua, ou seja, o u-learning, pode contri-
buir para os processos de ensino-aprendi- 1. Tendências em m-learning e
zagem. u-learning
A partir de agora cabe ressaltar que o u-le-
Vamos iniciar este item analisando o fluxo-
arning ainda será alvo de muitas investi-
grama abaixo que traz os termos que vêm
gações e pesquisas para que se obtenham
sendo apresentados como sinônimos e até
respostas quanto a sua eficiência, mas que
mesmo uma evolução quanto ao quesito
certamente já se mostra como uma grande
acesso e possibilidades de se desenvolver
possibilidade no campo da educação e ain-
processos de ensino-aprendizagem:
da, em outras áreas de estudos.

Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning


142/182
Figura 1: e-learning e suas variantes do e-learning. Caracterizando-se essencial-
mente pela realização de cursos tanto de
formação profissionalizante e corporativa,
quanto na educação formal, principalmen-
te para o ensino superior e pós-graduações
à distância. Tendo promovido o acesso à
formação e a informação de forma ampla
e com a ruptura de vários paradigmas, pas-
sou e passa ainda, por intensas transfor-
mações, do ponto de vista de metodologia,
de ambientes virtuais de aprendizagem, de
modelo e forma de disponibilização de con-
teúdos, entre outros que podem ser citados
Fonte: Adaptado de (LIMA, 2016, p. 10- 13) que configuram o processo de evolução que
a modalidade tem apresentado.
Muito se tem observado com relação ao
uso de Tecnologias de Informação e Comu- Nesse sentido, muito se ouviu falar tam-
nicação (TIC’s) na educação, em especial à bém, do que ficou conhecido como b-lear-
distância, como já mencionado o conheci- ning, ou simplesmente blended learning, que
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
143/182
traz o conceito de ensino híbrido, ou seja, de dispositivo, gerando o conceito de u-le-
mescla o desenvolvimento do curso entre arning, que nada mais é do que a aprendiza-
atividades que se realizam presenciais e gem ubíqua, onipresente, disponível, apesar
outra parte a distância (e-learning). Além de parecer mais fácil e simples então ofere-
deste agora bastante em evidência o m-le- cer cursos e formação por essas modalida-
arning, que adota os dispositivos móveis e des, é uma tendência que vem sim agregar,
todo conceito de mobilidade para ser mais mas que também, provoca a reflexão quanto
uma ferramenta que requer o conhecimen- a formas, padrões, metodologias, qualidade
to de técnicas e padrões para a disponibi- e ainda outros desafios:
lização de conteúdo, maior interatividade A assimilação da compu-
e possibilidades de se criar aplicações que tação ubíqua à educação
viabilizam os processos de ensino-aprendi- (ver Figura 6) pode ser
zagem (Lima, 2016).
considerado mais um gran-
E não é tudo, com a convergência entre as de passo de gigante, com
tecnologias: redes sem fio, dispositivos mó- a aprendizagem ubíqua a
veis, ou seja, a possibilidade de se manter emergir através dopróprio
conectado e com acesso a conteúdo de conceito de computação
qualquer lugar, e, a partir de qualquer tipo ubíqua. Além do mais, a
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
144/182
integração da aprendi- que as aplicações poderão interagir entre
zagem adaptativacom a elas e com os usuários. O interagir entre
computação ubíqua e o elas quer dizer que poderão ser acessíveis,
u‑learningpode mesmo vir por exemplo, não apenas a partir de dispo-
a constituir uma enorme sitivos móveis, mas que, pela conexão sem
inovação na fio e a interligação com sensores, necessi-
oferta educativa, permitin- tarão de pessoas capazes de pensar tanto
do a customização, perso- nos processos de ensino-aprendizagem que
nalização e a adaptação às podem acontecer, quanto nas pessoas que
necessidades dosalunos planejam, desenvolvem e implementam tais
(LIMA, 2016, p.13). processos, para que possam ser acessíveis a
partir das tecnologias descritas.
Lima (2016) traz uma importante observa- A interação entre usuários ou alunos, como
ção acerca da união da computação ubíqua sendo o final desta grande rede de apren-
com a aprendizagem adaptativa, em que dizagem, é porque permite que aconteça
estas geram grandes expectativas quanto maior implementação de situações utili-
a formatos, metodologias, ferramentas e zando, por exemplo, realidade virtual e au-
mídias, uma vez que é possível considerar mentada, situações de colaboração a partir
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
145/182
de games e simulações, ou mesmo por fer- a ser empregado nos processos de Ensino-
ramentas já tradicionais do e-learning como aprendizagem que se dão através da conec-
chats, wikis, e fóruns. Observe a figura 1, tividade seja pela amplitude das redes sem
a mencionada na citação de Lima (2016) fio, da conexão, portanto, pelos dispositivos
como sendo a figura 6 de seu texto: móveis e das tecnologias de sensores que
Figura 2: Modelo computacional de aprendizagem ubíqua muito ainda necessitam de investigações
sobre sua aplicação e impactos em outras
cadeias de conhecimento como a educa-
ção, ensino, pesquisa e mesmo economia e
desenvolvimento global, e ainda em outros
que não serão mérito das asserções aqui le-
vantadas.

Fonte: LIMA, 2016, p.13.

O que se extrai desta análise é que a ten-


dência se mostra agora na utilização de
todo o potencial carregado pelo u-learning,
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
146/182
Para saber mais uma lacuna no processo de aprendizagem.

Proposta de um modelo de cursos baseado em 2. Ferramentas para m-learning


mobile learning: um experimento com professores e u-learning
e tutores no whatsapp. Disponível em: <http://
esud2014.nute.ufsc.br/anais-esud2014/fi- Existem várias ferramentas disponíveis
les/pdf/128186.pdf>. Acesso em: 17 jun. 2017. para se desenvolver cursos e promover en-
sino-aprendizagem via m-learning. Aqui é
interessante expandir o contexto do m-le-
Além disso, quando aliados tais processos arning para a questão da conectividade sem
com ensino adaptativo, é possível obter in- limites, a questão principal que se aplica o
dicadores que sinalizam o quanto, o que e conceito de ubiquidade, o u-learning. Já po-
como melhorar individualmente o modo de demos transpor algumas barreiras e pensar
se realizar e conduzir um curso na modali- nas ferramentas de conexão entre os dis-
dade a distância com esses novos padrões, positivos, as redes de telefonia disponíveis,
afetando cada um dos envolvidos e dessa e ainda, as plataformas de ensino e forma-
forma, direcionando o que academicamen- tos que serão disponibilizados, compatíveis
te ou tecnicamente pode ser considerado com todas as tecnologias descritas e as que
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
estão por vir, certamente.
147/182
Link Para saber mais
Ferramentas de tecnologias u-learning aplicadas Sobre materiais didáticos para m-learning. Dispo-
aos desafios de Ensino- aprendizagem. Disponível nível em: <http://tecedu.pro.br/wp-content/
em: <https://www.academia.edu/9524455/ uploads/2015/07/Art-14-vol12-julho2015.
FERRAMENTAS_DE_TECNOLOGIAS_U-le- pdf>. Acesso em: 12 jun. 2017.
arning_APLICADAS_AOS_Desafios_DA_RE-
LA%C3%87%C3%83O_ENSINO-APRENDI-
Existiam, por exemplo, os cursos de idiomas
ZAGEM>. Acesso em: 18 jun. 2017.
por assinatura. A plataforma disponível, por
assim dizer, era simplesmente o processo de
Neste olhar, vale ressaltar que já se tem a envio e recepção de mensagens, sms, e aju-
disposição cursos que oferecem informa- daram muito. Estão ainda hoje no mercado.
ções sobre os mais variados conteúdos e Claro que as críticas têm que surgir para a
agora, mais do que isso, tais recursos são evolução dos modelos e dos formatos, bem
agregados aos processos de ensino-apren- como, de sua validade e viabilidade para
dizagem chamados e conhecidos como for- outros tipos de formação.
mais. Iniciam-se as discussões e as tecnologias
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
148/182
de comunicação e informação não param gem, além da congruência com o objetivo
de evoluir. Agora basta você acessar a loja dos cursos, é preciso pensar em questões
de aplicativos do seu celular, smartphone, técnicas como já mencionado anterior-
ou tablet, e poderá obter um específico para mente, por exemplo, a interface. Além des-
cada tipo de informação que deseja apren- ta, a questão da usabilidade, portabilidade,
der, conhecer, compreender, analisar, ava- inteligência de dados para que possibilitem
liar, testar e assim, por diante. implementações de aprendizagem adapta-
tiva, e ainda, meios avaliativos, seja por jo-
gos, quiz, testes, simulações e outros tipos
Para saber mais de imersões possíveis nestes ambientes.
Depois do e‑ e do b‑, o m‑ e o u‑(learning): uma
breve incursão pelos paradigmas emergentes da Link
educação à distância. Disponível em: <http://ler. Exemplo de ferramenta disponível para tes-
letras.up.pt/uploads/ficheiros/14580.pdf>. te. Disponível em: <http://materiais.eadbox.
Acesso em: 17 jun. 2017. com/demonstracao-venda-cursos-on-
-line?marketing_tags=adwords>. Acesso em:
Porém, para uso na educação formal ou em 17 jun. 2017.
processos formais de ensino- aprendiza-
Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
149/182
Algumas ferramentas que vêm sendo utilizadas no ensino à distância, pela modalidade mobile,
ou m-learning, além das descritas acima: blog, aplicativos diversos para Android e IOS, Redes So-
ciais, ambientes virtuais de aprendizagem ou AVA e LMS adaptados para os dispositivos móveis,
Padrão SCORM para o desenvolvimento e disponibilização dos conteúdos e TIN CAN API, como
uma forma de inserir a captura de dados que podem ser utilizados como base para o planeja-
mento de plataformas de ensino adaptatitvas. Entre outros, deixo o link para que leia mais sobre
TIN CAN API.

Link
Link disponível em: <http://tincanapi.com/overview/>. Acesso em: 17 jun. 2017.

Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning


150/182
Glossário
Blended- learning: blended significa híbrido e learning aprendizado. Indica o uso de duas modali-
dades de ensino, no caso presencial e a distância.
Ubiquidade: onipresente. No sentido computacional refere-se à conectividade full time, inin-
terrupta e acesso de qualquer tipo de dispositivo por meio de sensores e da comunicação sem
fio.
Padrão SCORM: SCORM (Sharable Content Object Reference Model). É utilizado em educação à
distância, pois, contém os padrões que devem ser usados para realizar a disponibilização de
conteúdos na plataforma on-line, bem como meios de compressão de arquivos, para uso nas
plataformas ou LMS (AVA).

Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning


151/182
?
Questão
para
reflexão

Como você vê hoje o m-learning e o u-learning e o que


acha que será implementado para melhorar as iniciativas
de formação que são realizadas por esse meio?

152/182
Considerações Finais

• No texto você pode relembrar a evolução do termo e dos contextos a que se aplica a educação
à distância, agora com o foco em m-learning e u-learning.
• Além disso, resgatamos alguns aspectos de m-learning e u-learning, sob o ponto de vista da
evolução das tecnologias e as tendências na oferta de cursos por essa modalidade.
• Por fim, fizemos uma breve descrição das tecnologias de informação e comunicação que estão
disponíveis para m-learning e u-learning, além de apresentar alguns recursos de pesquisa que
ampliam os horizontes acerca do uso de tais tecnologias e modalidades de ensino.

153/182
Referências

LIMA, Rui Guimarães. Depois do e‑ e do b‑, o m‑ e o u‑(learning): uma breve incursão pelos pa-
radigmas emergentes da educação à distância. História. Revista da FLUP. Porto, IV Série, vol. 6 -
2016, 141-157. Disponível em: <http://ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/14580.pdf>. Acesso em:
12 jun. 2017.

Unidade 7 • Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning


154/182
Questão 1
1. Analise a figura a seguir:

Ela representa:
a) Padrões de disponibilização do material em ambientes virtuais de aprendizagem.
b) Contextos e evolução do ensino à distância.
c) Padrões de conexão para m-learning.
d) Tecnologias de Informação e Comunicação no u-learning.
e) Ensino híbrido.
155/182
Questão 2
2. Analise o trecho de texto a seguir e assinale a alternativa corresponden-
te:
_________que traz o conceito de ensino híbrido, ou seja, mescla o desenvolvimento do
curso entre atividades que se realizam presenciais e outra parte a distância (e-learning).

a) B-learning, ou simplesmente blended learning,


b) E- learning e EAD.
c) AVA e EAD.
d) M-learning e EAD.
e) U-learning e M-learning.

156/182
Questão 3
3. Analise se as afirmações são verdadeiras ou falsas:
I. A convergência entre as tecnologias: rede sem fio, dispositivos móveis, traz a possibi-
lidade de se manter conectado e com acesso a conteúdo de qualquer lugar, e, a partir de
qualquer tipo de dispositivo.

II. U-learning, que nada mais é do que a aprendizagem ubíqua, onipresente, disponível de
qualquer tipo de dispositivo por comunicação sem fio e sensores.

III. É mais fácil e simples então oferecer cursos e formação por essas modalidades.

a) V, F, V.
b) F, V, V.
c) V, V, F.
d) F, F, F.
e) V, V, V.

157/182
Questão 4
4. Leia o trecho de texto abaixo e assinale a alternativa que contém os
conceitos corretos para preencher as lacunas:

A assimilação da computação_________ à _____________ pode ser

considerado mais um grande passo de gigante a emergir através do próprio con-


ceito de computação____. Além do mais, a integração da aprendizagem adaptativa
com a computação ubíqua e o u‑learning pode mesmo vir a constituir uma enorme
inovação na

oferta educativa, permitindo a customização, personalização e a _______às neces-


sidades dos alunos (LIMA, 2016, p.13).

a) e-learning/u-learning/m-mearning/b-learning.
b) ubíqua/modalidade/distância/presencial.
c) educação/ ubíqua/ e-learning/ ubíqua.
d) ubíqua/ educação/ ubíqua/ adaptação.
e) ubíqua/ educação/ ubíqua/ concentração.

158/182
Questão 5
5. Podem ser citados como ferramentas para a realização de cursos na
modalidade m-learning:
a) lousa digital, jogos, blogs, wikis, chats, etc.
b) jogos, simulações, blogs, fóruns, LMS ou AVA para mobile,etc.
c) aplicações para dispositivos diversos, lousas, gráficos e acentos, etc..
d) wikis, livros impressos com jogos e quiz, etc..
e) e-books, filosofia, blogs, fóruns, chats, etc..

159/182
Gabarito
1. Resposta: B. da frase.
B- learning ou blended learning que traz o
A figura representa a evolução do contexto
conceito de ensino híbrido, ou seja, mes-
de desenvolvimento de ensino à distância.
cla o desenvolvimento do curso entre
Traz o e-learning como ponto de partida para
atividades que se realizam presenciais e
os processos de ensino-aprendizagem que
outra parte a distância (e-learning).
se dão à distância, o b-learning com o ensi-
no híbrido, o m-learning, com o aprendizado
3. Resposta: C.
através de dispositivos móveis e u-learning,
que traz em si o conceito de conectividade A primeira e segunda afirmações são verda-
ininterrupta, a partir de dispositivos, comu- deiras e a segunda é falsa, pois, não é mais
nicação sem fio e sensores. fácil oferecer cursos a partir do u-learning,
requer alto nível de planejamento e alinha-
2. Resposta: A. mento com os objetivos de aprendizagem
pretendidos.
A frase faz alusão ao conceito de ensino
hpibrido ou b-learning. Portanto, Blended le-
arning é a resposta que completa a lacuna

160/182
Gabarito
4. Resposta: E. necessidades dos alunos
(LIMA, 2016, p.13).
A assimilação da compu-
tação ubíqua à educação 5. Resposta: B.
pode serconsiderado mais
um grande passo de gi- Algumas ferramentas que vêm sendo uti-
gante a emergir através lizadas no ensino à distância, pela mo-
do próprio conceito de dalidade mobile, ou m-learning, além das
computação ubíqua. Além descritas acima: blog, aplicativos diversos
do mais, a integração da para Android e IOS, Redes Sociais, ambien-
aprendizagem adaptativa tes virtuais de aprendizagem ou AVA e LMS
com a computação ubíqua adaptados para os dispositivos móveis, Pa-
e o u‑learning pode mes- drão SCORM para o desenvolvimento e dis-
mo vir a constituir uma ponibilização dos conteúdos e TIN CAN API,
enorme inovação naofer- como uma forma de inserir a captura de
ta educativa, permitindo dados que podem ser utilizados como base
a customização, persona- para o planejamento de plataformas de en-
lização e a adaptação às sino adaptativas.

161/182
Unidade 8
Literacia Digital e educação

Objetivos

• Compreender o que é literacia digital.


• Conhecer quais são os desafios nessa área da literacia digital e a educação.
• Apresentar direções que permitam gerar reflexões sobre a evolução necessária e na abor-
dagem que pode ser utilizada.

162/182
Introdução

Vamos iniciar com algumas perguntas e as interconexão de dispositivos por redes sem
suas respectivas respostas: o que é litera- fio e sensores, aplicações, ou seja, levar esse
cia? O que é literacia digital? Como a litera- conhecimento à sociedade passa a ser um
cia digital influencia nos processos educa- desafio. Daqui em diante deve ser tão natu-
cionais? ral quanto falar, escrever e ler, compreender
Literacia está intimamente relacionada à as tecnologias digitais como meios de co-
capacidade de leitura, escrita e fala, orali- municação.
dade de forma fluente, com maestria e des- Dessa forma, como a educação influencia
treza do ponto de vista da compreensão, do na fluência e domínio em termos de litera-
uso correto, do vocabulário, do recurso e de cia digital, é que se mostra como um bom
sua interpretação. desafio tanto no modo de se pensar a edu-
Literacia Digital, da mesma forma, está re- cação formal, profissionalizante ou corpo-
lacionada ao conhecimento e domínio, po- rativa, independente da modalidade e cada
rém, não mais relacionado apenas aos itens uma com o seu rigor, quanto a oferta e dis-
apresentados como leitura, escrita e fala, ponibilização. Mas é preciso que os indiví-
mas agora, domínio das tecnologias digi- duos, governos, instituições de ensino e so-
tais. Aqui então podem ser elencados: com- ciedade de modo geral estejam prontos, ou
putadores em geral, dispositivos móveis, minimamente preparados para essa nova
Unidade 8 • Literacia Digital e educação
163/182
realidade educacional e profissional. Fique avanço tecnológico que se dá cada vez mais
atento e sempre investigue mais! Bons es- rápido e a informação se transformando de
tudos! forma ainda mais dinâmica.

1. Literacia digital e educação


Para saber mais
Quando na sociedade da informação o de- Ibict, UnB e Stanford discutem literacia digital
safio é a disponibilização e organização de com países de língua portuguesa. Disponível em:
conteúdos, de forma simples por assim di- <http://www.mcti.gov.br/noticia/-/asset_
zer, ao aprofundar-se um pouco mais sobre publisher/epbV0pr6eIS0/content/ibict-unb-
os impactos desta nos demais processos e-stanford-discutem-literacia-digital-com-
envolvidos (evolução de hardware e softwa- paises-de-lingua-portuguesa;jsessionid=CB
re, domínio e conhecimento das linguagens 1F66AF9D8770F4CA5FC72D11B5261F.rima>.
de computadores e de programação, en- Acesso em: 18 jun. 2017.
tre outros fatores), o que se observa é uma
grande lacuna em aspectos educacionais Começa-se a pensar em processos de ensi-
e de preparo deste cidadão que se forma no-aprendizagem que contemplem todos
para estar apto a utilizar e a conviver com o os envolvidos, afinal, estarão, e estamos
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todos como parte desta transformação pre- nascerão, educar-se-ão, farão suas contri-
sencial/distância, analógico/digital, real/ buições pessoais e profissionais em meio a
virtual, longe/perto, entre outros paradig- um ambiente mais tecnológico, mais digi-
mas que se rompem com tais mudanças. E tal, e ainda mais dinâmico do que este que
isso é bom! Indica a evolução em todos os presenciamos na atualidade? Eis um desa-
aspectos. fio!
Um bom ponto de partida é atenção espe-
Para saber mais cial aos professores, afinal, não se deve es-
perar a transformação para a atualização,
Sobre literacia digital e a pátria. Disponível em:
é preciso fazer hoje. Então, pensar em for-
<http://www.fpce.up.pt/ciie/sites/default/
mas de capacitar e formar o professor para
files/ESC42_09SoniaSebastiao.pdf>. Acesso
a inserção das tecnologias digitais de infor-
em: 18 jun. 2017.
mação e comunicação tanto em aulas con-
vencionais, como em aulas presenciais e a
Porém, como pensar agora na educação que distância, é essencial (ALVES, 2014, p.2):
contemple em todos os níveis de formação
e modalidades de ensino, as competências
e habilidade necessárias aos indivíduos que
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[...] para o professor atuar de jovens conectados de“nativos digitais
com destreza nesse cená- enquanto os professores destes são deno-
rio, conseguindo selecio- minados “imigrantes digitais”(ALVES, 2014,
nar o que realmente irá fa- p.1).
vorecer a aquisição de um
capital cultural dos seus
alunos levando-os a au-
Link
Literacia Digital de Professores: competên-
tonomia crítica, exige-se
cias e habilidades para o uso das TDIC na do-
uma formação adequada à
cência. Disponível em: <http://www.uece.br/
inovação exigida pela so-
endipe2014/ebooks/livro1/314-%20LITE-
ciedade digital.
RACIA%20DIGITAL%20DE%20PROFESSO-
Há uma geração que são os nativos digitais, RES%20COMPET%C3%8ANCIAS%20E%20
ou seja, a partir de 2000, já estão intima- HABILIDADES%20PARA%20O%20USO%20
mente conectados às tecnologias, já sabem DAS%20TDIC%20NA%20DOC%C3%8ANCIA.
usar desde pequenos e se adaptam às suas pdf>. Acesso em: 16 jun. 2017.
atualizações. Gostam de interatividade, di-
namismo e ainda, da informação rápida e
fácil: Prensky (2001) chama essa geração
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gajados na educação, possamos incentivar
Para saber mais as ações que serão necessárias para o de-
senvolvimento da sociedade para as habili-
As políticas tecnológicas para a educação e a
dades e competências essenciais que terão
literacia digital: o caso do programa governamental
de ser demonstradas no cotidiano pessoal e
‘e.escolinha’. Disponível em: <http://www.
profissional (SEBASTIAO, 2014, p.3):
ec.ubi.pt/ec/12/pdf/EC12-2012Dez-15.pdf>.
Acesso em: 18 jun. 2017. A educação para os media foi consagrada na
declaração de Grunwald (Organização das
Outro fator de extrema importância, tam- Nações Unidas para a Educação, a Ciência e
bém relatado por Alves (2014), é a questão, a Cultura – UNESCO, 1982) como vital para
portanto, da inclusão e da cidadania da so- a vida de todos/as os/as cidadãos/ãs, advo-
ciedade da informação para fatores como: gando-se que o exercício inclusivo e abran-
gente da cidadania requer o uso esclarecido
• Acesso à informação e a capacidade e crítico dos media. Este tipo de uso requer
de analisar criticamente a informação «competências processuais» relativas ao
de forma, a saber, fazer bom uso dela. sentido crítico e criatividade, à capacidade
Dessa forma a mensagem aqui é para que, de comunicação e argumentação, que se
enquanto educadores e profissionais en- podem concretizar na procura e tratamento
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da informação para determinado objetivo (trabalhos académicos, relatórios profissionais, com-
pra de produto/serviço) ou na sua partilha, conforme consta na recomendação sobre educação
para a literacia mediática (Recomendação nº 6/2011).
Em educação, há a necessidade de se rever currículos, métodos, ferramentas, materiais didáticos
e toda a profissionalização das redes de trabalho, ciências e de educação de todos os envolvidos,
além das políticas educacionais existentes (PEREIRA e MELRO, 2012, p.295):
Essas políticas sustentam-se na ideia de que é prioritário, em pleno século XXI
e na designada era da Sociedade da Informaçãoou do Conhecimento, que os
cidadãos adquiram determinadas competências ao nível dos usos das tecno-
logias, contribuindo, assim, a um nível macro, para o fortalecimento de uma
economia competitiva e dinâmica com base no conhecimento.

Para tais ações, logo se vê a necessidade de envolvido entre instituições de ensino e empresas,
dessas com governos, e destes com a sociedade e o seu desenvolvimento. A educação inclusiva
digitalmente, se mostra neste momento, portanto, forte aliada ao desenvolvimento do país tan-
to do ponto de vista econômico quanto do social.

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Link
Tecnologias Digitais na Educação. Disponível em: <https://www.academia.edu/10687264/Lite-
racia_Digital_Panorama_das_Pesquisas_no_Reposit%C3%B3rio_Cient%C3%ADfico_de_
Acesso_Aberto_de_Portugal_RCAAP_>. Acesso em: 18 jun. 20017.

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Glossário
Destreza: qualifica e classifica de acordo com habilidades, é dominante, fluente.
Nativos Digitais: expressão que define geração dos que nasceram e cresceram com as tecnolo-
gias digitais.
Sociedade da Informação :indica o período do desenvolvimento baseado no poder da informa-
ção. Onde a organização, disponibilização e facilidade de acesso por meio das redes de compu-
tadores, a internet é uma das suas características mais marcantes. Disponível em: <http://super.
abril.com.br/tecnologia/a-sociedade-da-informacao/>. Acesso em: 18 jun. 2017.

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?
Questão
para
reflexão

Quais são os desafios de acordo com cada uma das fa-


ses de educação formal, infantil, básica e fundamental,
médio e superior? O debate será cada vez mais impor-
tante. Insira uma tecnologia para que possam praticar o
conceito de domínio de tecnologias digitais.

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Considerações Finais

• Você pode conhecer neste tema sobre o que é literacia e qual o significado de literacia digital.
• A partir disso, foi chamado a refletir sobre a importância dos processos educacionais para a
inclusão da sociedade de forma geral, para que saiba utilizar as tecnologias digitais com des-
treza e maestria, tenha domínio destas, uma vez que serão básicas para as suas atividades no
século XXI.
• Por fim, foi levado a considerar os níveis de planejamento que devem ser levados em conta
diante da transformação ocorrida na sociedade da informação. E também, a importância do
envolvimento de governos, cidadãos, instituições de ensino e empresas em prol a inclusão e
acesso às tecnologias digitais.

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Referências

ALVES, Elaine Jesus. Universidade do Minho. 2014. Anais de congresso: Endipe: Literacia di-
gital de professores: competências e habilidades para o uso das tdic na docência. Disponível
em: <http://www.uece.br/endipe2014/ebooks/livro1/314-%20LITERACIA%20DIGITAL%20DE%20
PROFESSORES%20COMPET%C3%8ANCIAS%20E%20HABILIDADES%20PARA%20O%20USO%20
DAS%20TDIC%20NA%20DOC%C3%8ANCIA.pdf>. Acesso em: 17 jun. 2017.

PEREIRA,Sara; MELRO, Ana. As políticas tecnológicas para a educação e a literacia digital: o


caso do programa governamental ‘e.escolinha’. Universidade do Minho, Portugal. 2012. Disponí-
vel em: <http://www.ec.ubi.pt/ec/12/pdf/EC12-2012Dez-15.pdf>. Acesso em: 18 jun. 2017.
SEBASTIAO, Sonia P. Aliteracia digital e a participação cívica. Revista Educação, Sociedade e
Culturas, nº 42, 2014, 111- 132. Disponível em: <http://www.fpce.up.pt/ciie/sites/default/files/
ESC42_09SoniaSebastiao.pdf>. Acesso em: 18 jun. 2017.

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Questão 1
1. O trecho de texto a seguir representa:

Quando na sociedade da informação o desafio é a disponibilização e organização de conte-


údos, de forma simples por assim dizer, ao aprofundar-se um pouco mais sobre os impactos
desta nos demais processos envolvidos (evolução de hardware e software, domínio e conhe-
cimento das linguagens de computadores e de programação, entre outros fatores), o que se
observa é uma grande lacuna em aspectos educacionais e de preparo deste cidadão que se
forma para estar apto a utilizar e a conviver com o avanço tecnológico que se dá cada vez
mais rápido e a informação se transformando de forma ainda mais dinâmica.

a) Revolução Industrial;
b) Literacia.
c) Literacia digital.
d) Realidade aumentada.
e) Simulações.

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Questão 2
2. Quanto à literacia digital está coreto que se afirma em:
I. Começa-se a pensar em processos de ensino-aprendizagem que contemple todos os envol-
vidos, afinal, estarão, e estamos todos como parte desta transformação.

II. Tal transformação refere-se a: presencial/distância, analógico/digital, real/ virtual, longe/


perto, entre outros paradigmas que se rompem com tais mudanças.:

III. Apenas ao uso da escrita, fala e leitura.

a) I, II, III.
b) I e II.
c) I e III.
d) II e III.
e) apenas em III.

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Questão 3
3. O trecho de texto a seguir refere-se a:
“para o professor atuar com destreza nesse cenário, conseguindo selecionar o que
realmente irá favorecer a aquisição de um capital cultural dos seus alunos levando-
-os a autonomia crítica, exige-se uma formação adequada à inovação exigida pela
sociedade digital.”

a) E-learning unicamente.
b) Literacia digital.
c) U-learning.
d) M-learning.
e) B- learning.

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Questão 4
4. Analise:

Essas políticas sustentam-se na ideia de que é prioritário, em pleno século XXI e na


designada era da Sociedade da Informaçãoou do Conhecimento, que os cidadãos
adquiram determinadas competências ao nível dos usos das tecnologias, contri-
buindo, assim, a um nível macro, para o fortalecimento de uma economia compe-
titiva e dinâmica com base no conhecimento. (PEREIRA e MELRO, 2012, p.295).

Refere-se a:

a) Ao engajamento da sociedade em geral, desde os governantes até empresas e cidadãos,


para a escolha e definições de políticas públicas que incentivem o acesso e a inserção das
contribuições da literacia digital em currículo, de modo que a população saiba utilizar e de
forma correta as tecnologias digitais, desde suas fases iniciais de formação e profissionali-
zação.
b) A falta de programas de apoio e pesquisas na área de literacia digita na educação.
c) Ao engajamento dos professores para com a disponibilização de políticas públicas de apoio
e incentivo de medidas favoráveis à literacia digital.

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Questão 4
d) Ao poder econômico de uma nação para fazer políticas de educação para a literacia digital.
e) Trata-se de uma fala para inserir nos currículos escolares maiores ações sobre lógica e pro-
gramação de computadores.

178/182
Questão 5
5. Complete as lacunas com as opções de uma das alteranticas, desde que
a correta e que não traga prejuízos aos conceitos apresentados:
A educação para os media foi consagrada na declaração de Grunwald (Organiza-
ção das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura – UNESCO, 1982)
como vital para a vida de todos/as os/as cidadãos/ãs, advogando-se que o exercício
inclusivo e abrangente da cidadania requer o uso esclarecido e crítico dos media.
Este tipo de uso requer «competências processuais» relativas ao sentido crítico e
criatividade, à____________________, que se podem concretizar na procura e tra-
tamento da informação para determinado objetivo (trabalhos académicos, relató-
rios profissionais, compra de produto/serviço) ou na sua partilha, conforme consta
na recomendação sobre educação para a literacia mediática (Recomendação nº
6/2011).

a) leitura e escrita de trabalhos acadêmicos


b) m-learning como opção
c) competência do século XXI para usar livros e lousas digitais.
d) capacidade de interagir nos ambientes virtuais de aprendizagem.

179/182 e) capacidade de comunicação e argumentação


Gabarito
1. Resposta: C. 2. Resposta: B.
Literacia está intimamente relacionada à As afirmações corretas são:
capacidade de leitura, escrita e fala, orali-
Começa-se a pensar em processos de ensi-
dade de forma fluente, com maestria e des-
no-aprendizagem que contemple todos os
treza do ponto de vista da compreensão, do
envolvidos, afinal, estarão, e estamos todos
uso correto, do vocabulário, do recurso e de
como parte desta transformação.
sua interpretação. Literacia Digital, da mes-
ma forma, está relacionada ao conhecimen- Tal transformação refere-se a: presencial/
to e domínio, porém, não mais relacionado distância, analógico/digital, real/ virtual,
apenas aos itens apresentados como leitu- longe/perto, entre outros paradigmas que
ra, escrita e fala, mas agora, domínio das se rompem com tais mudanças.
tecnologias digitais. Aqui então podem ser
elencados: computadores em geral, dispo- 3. Resposta: C.
sitivos móveis, interconexão de dispositivos
por redes sem fio e sensores, aplicações, ou O trecho de texto refere-se as habilidade
seja, levar esse conhecimento à sociedade que o professor deverá desenvolver e ao-
passa a ser um desafio. soutros no quesito literacia digital.

180/182
Gabarito
4. Resposta: A. a vida de todos/as os/as cidadãos/ãs, advo-
gando-se que o exercício inclusivo e abran-
Ao engajamento da sociedade em geral, gente da cidadania requer o uso esclarecido
desde os governantes até empresas e ci- e crítico dos media. Este tipo de uso requer
dadãos, para a escolha e definições de po- «competências processuais» relativas ao
líticas públicas que incentivem o acesso e a sentido crítico e criatividade, à capacidade
inserção das contribuições da literacia digi- de de comunicação e de arguentação, que
tal em currículo, de modo que a população se podem concretizar na procura e trata-
saiba utilizar e de forma correta as tecno- mento da informação para determinado
logias digitais, desde suas fases iniciais de objetivo (trabalhos académicos, relatórios
formação e profissionalização profissionais, compra de produto/serviço)
ou na sua partilha, conforme consta na re-
5. Resposta: E. comendação sobre educação para a litera-
cia mediática (Recomendação nº 6/2011).
A educação para os media foi consagrada na
Retrata o sentido da literacia digital no âm-
declaração de Grunwald (Organização das
bito dos argumentos e da comunicação,
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e
destreza de fluência para.
a Cultura – UNESCO, 1982) como vital para

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