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Tendências em EAD: m-learning,
games e simulações
Tendências em EAD: m-learning, games e simulações
Autoria: Juliana Schiavetto Dauricio
Como citar este documento: DAURICIO, Juliana Schiavetto, Tendências em EAD: m-learning, games e
simulações. Valinhos: 2017.
Sumário
Apresentação da Disciplina 03
Unidade 1: Aprendizagem e tecnologias na educação on-line 05
Unidade 2: Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educa-
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ção, gamificação, customização, personalização/adaptatividade daaprendizagem
Unidade 3: Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação 57
Unidade 4: Cibereducação: web 1.0, web 2.0, web 3.0 e as comunidades de aprendizagem 79
Unidade 5: Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning 102
Unidade 6: Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens 121
Unidade 7: Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning 141
Unidade 8: Literacia Digital e educação 162
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Apresentação da Disciplina
Olá Aluno, seja bem-vindo à disciplina de jogos para fins educacionais. Neste mesmo
Tendências em EAD: m-learning, games e si- sentido, o estudo sobre mobile learning ou
mulação! situações de aprendizagem que podem ser
Esta disciplina apresenta os principais as- construídas a partir de dispositivos móveis
pectos a considerar quando se pretende vi- também se torna essencial, e abre possibili-
sualizar quais serão as tecnologias, méto- dades de conceber e implementar formatos
dos e práticas que se tornarão cada vez mais que ampliam e potencializam o contato com
comuns nos processos de ensino-aprendi- o conteúdo estudado. Por fim, no intuito de
zagem que se dão por meio da modalidade apresentar e promover a reflexão sobre prá-
de estudos on-line, ou seja, aqui compreen- ticas e metodologias, esta disciplina abor-
didos como sinônimos do Ensino à Distân- da uma questão que é ainda relativamente
cia, não caracterizando ou restringindo, no recente para algumas realidades educacio-
entanto, como única forma de se fazer. Este nais e para outras, passando já por trans-
material evidencia, primeiramente, a corre- formações que incluem uso de tecnologias
lação existente entre aprendizagem e o uso de informação e comunicação (TIC’s) mais
de tecnologias; em seguida conduz a um robustas e realistas, que vão além da exem-
raciocínio voltado à compreensão das for- plificação do conteúdo e se tornam impor-
mas que incorporaram o uso de games ou tantes ferramentas de apoio às aulas e aos
processos de ensino-aprendizagem.
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Unidade 1
Aprendizagem e tecnologias na educação on-line
Objetivos
Os objetivos desta aula, são respectivamente: apresentar os principais conceitos que permi-
tem e fazem da educação à distância uma realidade e não apenas um modismo, bem como,
evidenciar a importância da educação on-line e suas possibilidades de levar e elevar o acesso
à educação. E por fim, nesta aula, conhecer algumas formas em que esta modalidade de ensi-
no pode ser organizada, através de estilos de aprendizagem que se tornam próprias do ensino
à distância.
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Introdução
Para iniciar os estudos vamos direto ao pon- gos, aplicativos e ainda outras tecnologias
to: aprendizagem e o uso das tecnologias, que inserem ao mundo da educação, maio-
rupturas, os elementos da educação on-li- res possibilidades de promover interação e
ne e os estilos de aprendizagem. Espero que convergência entre o conhecimento didáti-
estes sejam assuntos que estimulem a sua co pedagógico, o intelectual e o técnico.
leitura e o permita buscar e fazer cada vez Dessa forma, o que se tem são grandes de-
mais ações que promovam a disseminação safios que ordenam o pensamento para ga-
das práticas, das metodologias e tecnolo- rantir um uso eficiente de tantas novidades
gias que são usadas na educação, principal- que temos à disposição e que podem, be-
mente na educação on-line, por assim dizer, neficiar os processos de ensino- aprendi-
ou educação à distância. zagem. Vamos conhecer alguns a partir de
O que podemos compreender desde já, é agora. Bons estudos!
que essa metodologia não compreende
apenas o uso de tecnologias como as volta- 1. Educação à Distância: o que é
das para o uso do computador e da internet, e para onde vamos?
mas também, o uso de novas tecnologias
que ganham espaço no vasto ambiente edu- Foi em meados do século XIX que a educação
cacional, tais como, dispositivos móveis, jo- à distância iniciou uma trajetória através
5/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line
do ensino por correspondência. Um exem- formação, por exemplo, através do Serviço
plo que popularizou esta prática no Brasil, de Radiodifusão Educativa do Ministério da
foi a oferta de cursos a distância pelo Insti- Educação (Nunes et al, 2009, in Litto e For-
tuto Universal Brasileiro (IUB). Em seguida, miga, 2009), podem ser mencionados.
também com a sua contribuição, o Institu- Em 1928, a rádio BBC (British Broadcast Cor-
to Monitor. Além destes, outros veículos de poration) também adere ao movimento da
comunicação em massa foram utilizados educação à distância e promove cursos para
como o rádio e a televisão, através de pro- educação de adultos, mas através do meio
gramas educativos de iniciativa do governo de radiofrequência. A partir de então, esta
e de fundações da iniciativa privada. modalidade de ensino se expandiu tam-
Neste mesmo movimento, no Brasil o mo- bém para a Europa e outros continentes, de
delo de EAD via rádio se destacou, cha- acordo com Perry e Rambol (1987, apud Nu-
mando muito a atenção dos governantes nes et al, 2009, in Litto e Formiga, 2009). Em
da década de 1920, por ser uma iniciativa 1969, foi organizada a primeira universida-
privada que, no entanto, teve de ser doada de aberta, a Open University da Inglaterra,
em 1936 para o Ministério da Educação e logo em seguida, a FernUniversität da Ale-
Saúde. Alguns destaques dessa época para manha, e de outras.
o surgimento de inúmeros programas de A partir da segunda metade da década de
6/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line
1990, com a popularização dos computadores e da Internet, o ensino à distância recebeu novo
impulso, pois inúmeras mídias interativas encontraram uma convergência passível de propor-
cionar amplas possibilidades para as iniciativas de educação.
Dados alguns dos acontecimentos históricos sobre a educação à distância, cabe trazer as defi-
nições do termo e suas variações ao longo dos anos, de acordo com Formiga (2009, p. 44), como
exposto no Quadro 1: “...no período de quase 180 anos, como tem variado no tempo a terminologia
da modalidade conhecida genericamente no Brasil como EAD...”
Quadro 1: Variação da Terminologia da EAD
Ainda em busca de definições para o que vem a ser a educação à distância, de acordo com Moore
e Kearsley (2007; 2013), esta pode ser definida como a interação entre alunos e professoresque
estão em locais distintos e que aprendem e ensinam auxiliados pelo uso de algum tipo de tecno-
logia que permite a transmissão das informações:
Empregar bem essas tecnologias depende, por sua vez, da utilização do tipo de
técnicas de criação e comunicação específicas dessas tecnologias e diferentes
daquelas que os professores normalmente aplicam em sala de aula. Usar essas
9/182 Unidade 1 • Aprendizagem e tecnologias na educação on-line
tecnologias e técnicas para a educação a distância exige mais tempo, planeja-
mento e recursos financeiros. (MOORE e KEARSLEY, 2007, p. 11)
Observe a figura 1 e busque analisar a correlação existente entre a evolução das tecnologias e os
processos formais e informais voltados a educação.
Isso o fará assimilar que, além das tecnologias aqui elencadas até o momento, outras deverão
ser inseridas para que daqui em diante, seja possível adequar e otimizar o processo de ensino-
-aprendizagem por meio de tecnologias que permitam ensinar de diversas formas, inclusive sob
a ótica dos jogos e das simulações que estudaremos mais adiante:
Fonte: Adaptado de Moore e Kearsley, 2013, p. 34. Imagens disponíveis em: <https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/
gray-address-http-icon-isolated-modern-414569608?src=odlqB0RCQNoZV9-kRc_zDw-1-1>. Acesso em: 28 abr. 2017.
Diante deste contexto, cabe ressaltar que a educação à distância de forma geral não se posicio-
na como concorrente da educação formal, ao contrário, alia-se a ela no intuito de ser um com-
plemento e ampliar as possibilidades de acesso à formação e desenvolvimento de processos de
ensino-aprendizagem.
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Considerações Finais
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Referências
LITTO, FORMIGA et al. Educação à Distância: o estado da arte. Ed. Pearson: São Paulo, 2009.
MOORE, KEARSLEY. Educação à Distância: uma visão integrada. Ed. Thomson, 2007.
MORAN, José Manuel. A Educação que Desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas,
SP: Papirus, 2011.
______________________.Educação à Distância: sistemas de aprendizagem on-line. Ed. Thom-
son, 2013.
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Questão 2
2. De acordo com a evolução da nomenclatura dada ao ensino à distância,
qual delas mais se aproxima da realidade atual?
a) Teleducação.
b) Aprendizagem flexível.
c) Ensino à distância apenas.
d) Educação aberta.
e) Teleconferência.
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Questão 3
3. O autor e educador Moran (2011) traz como pilares de uma educação
inovadora quatro fatores que também podem ser introduzidos no univer-
so da educação à distância, mais especificamente sob o conceito de e-le-
arning justamente pelo seu caráter inovador, sendo eles:
I. O conhecimento integrador e inovador;
VII. A construção de objetos convergentes para que seja possível trabalhar com a educa-
ção à distância no Brasil.
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Questão 3
a) I, II, III e IV.
b) I, II, III e V.
c) I, II, III e VI.
d) I, II, III e VII.
e) IV, V, VI e VII.
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Questão 4
4. Ainda em busca de definições para o que vem a ser a educação à dis-
tância, de acordo com Moore e Kearsley (2007; 2013), esta pode ser definida
como a __________________entre alunos e professoresque estão em locais
_____________e que aprendem e ensinam auxiliados pelo uso de algum
tipo de tecnologia que permite a _____________________das informações.
Complete as lacunas, com uma das opções abaixo:
a) convergência/ distintos/ o conhecimento.
b) tolerância/ indeterminados/ transmissão.
c) adversidade/ comuns/ fixação.
d) interação/ distintos/ transmissão.
e) aglomeração/ distribuídos/ concepção.
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Questão 5
5. A partir da segunda metade da década de 1990, com a popularização
dos computadores e da Internet, o ensino à distância recebeu novo im-
pulso, pois inúmeras mídias interativas encontraram uma convergência
passível de proporcionar amplas possibilidades para as iniciativas de edu-
cação. Com esse trecho de texto podemos concluir que:
a) A educação à distância com o uso de computadores era comum antes da década de 90 no
Brasil.
b) Com a convergência entre mídias interativas e educação reduziram-se as possibilidades de
oferta do ensino à distância.
c) A educação à distância em nada contribui para a educação no país.
d) Ampliaram-se as possibilidades de oferta e acesso à educação de modo geral, através da
convergência entre mídias e tecnologias aplicadas à educação à distância.
e) Ampliaram-se os recursos advindos da educação para investir em tecnologias.
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Gabarito
1. Resposta: A. 2. Resposta: B.
Figura 1: Cinco gerações de educação à distância Terminologia mais usu- Período aproximado de
al domínio
Desde a década de
Ensino por correspon- 1830, até as três pri-
dência meiras décadas do sé-
culo XX.
Ensino à distância;
educação à distância; Décadas de 1930 e
educação permanente 1940.
ou continuada
Teleducação (rádio e
Fonte: Adaptado de Moore e Kearsley, 2013, p. 34. Imagens dispo- Início da segunda me-
níveis em: <https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/ televisão em Broad-
gray-address-http-icon-isolated-modern-414569608?src=-
tade do século XX.
odlqB0RCQNoZV9-kRc_zDw-1-1>. Acesso em: 28 abr. 2017
casting)
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Gabarito
Final da década de po/espaço com relação à aprendizagem,
Educação aberta e à no entanto, o avanço deste modelo só se
1960 (ICDE e Open Uni-
distância concretizou significativamente após as mo-
versity, Reino Unido)
Aprendizagem à dis- dernizações dos meios de comunicação.
Décadas de 1970 e
tância; aprendizagem Mas a que mais se aproxima do contexto
1980
aberta e a distância atual é a “aprendizagem flexível”.
Aprendizagem por
Década de 1980
computador 3. Resposta: A.
E-learning; aprendiza-
Década de 1990 O autor e educador Moran (2011) traz como
gem virtual
Virada do século XX e pilares de uma educação inovadora quatro
Aprendizagem flexível primeira década do sé- fatores que também podem ser introduzi-
culo XXI dos no universo da educação à distância,
Fonte: FORMIGA, 2009, p. 44 in LITTO e FORMIGA, 2009. mais especificamente sob o conceito de
O lançamento do selo postal no século XIX, e-learning justamente pelo seu caráter ino-
fato este que impulsionou o ensino por vador, sendo eles:
correspondência na Grã- Bretanha, mar- I. O conhecimento integrador e ino-
cou uma mudança na característica tem- vador.
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Gabarito
II. O desenvolvimento da autoestima e que permite a transmissão das informações.
do autoconhecimento.
III. A formação de alunos empreende- 5. Resposta: D.
dores.
Ampliaram-se as possibilidades de oferta e
IV. A construção do aluno cidadão. acesso à educação de modo geral, através
As demais afirmações estão incorretas e são da convergência entre mídias e tecnologias
falsas, portanto. aplicadas a educação à distância.
4. Resposta: D.
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Unidade 2
Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamifi-
cação, customização, personalização/adaptatividade da aprendizagem.
Objetivos
• Apresentar a forma como os jogos evoluíram e se inseriram na educação.
• Introduzir os conceitos de aprendizagem no universo de jogos.
• Conhecer o que são as plataformas de aprendizagem adaptativa e onde se aplicam.
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Introdução
Na atualidade, é comum ouvirmos falar em tes nos mais variados formatos, tanto para a
jogos que são aplicados à educação. No en- educação infantil, quanto para adultos, seja
tanto, é importante que você compreen- na educação formal ou ainda na corporati-
da que um jogo que se pretende aplicar à va, em que jogos são amplamente utilizados
educação precisa ser muito bem planejado inclusive para identificar alguns padrões de
e estar devidamente alinhado aos objeti- comportamento, a partir das escolhas defi-
vos de aprendizagem que o curso ou etapa nidas durante o jogo. Mas o foco aqui será
dele, propõe desenvolver. Nesse sentido, de conhecer o conceito de jogos como mais
caminhamos neste material com um olhar uma ferramenta que pode ser utilizada no
de apresentação e do conhecer as possibili- processo de ensino- aprendizagem. Lem-
dades de aplicação dos jogos na educação, bre-se de que é de extrema importância
o que eles podem auxiliar nesse processo e de antemão saber: o público, o objetivo do
ainda, quais são os jogos e plataformas que jogo equais são os resultados que se deseja
já temos disponíveis e precisam ser mais obter a partir destes. São amplas possibili-
bem exploradas nesta área. Inicialmente, o dades. Espero que você explore ainda mais
jogo estava simplesmente associado ao uso este tema! Bons estudos!
infantil, ou de caráter pedagógico, porém,
tem-se cada vez mais observado o uso des-
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
1. Breve histórico dos jogos na que no início, ou seja, logo na primeira in-
educação teração com o jogo compreende-se que
apenas há um objeto e uma ação que se as-
Vamos iniciar os estudos buscando respaldo sociam. No entanto, conforme há a evolu-
na Teoria Histórico-Cultural do Jogo, des- ção da compreensão das regras, das formas
crita por D.B. Elkonin (2009) e que está in- como os objetos e circunstâncias criadas a
timamente relacionada aos jogos aplicados partir do jogo interagem, é possível inferir
à educação infantil. O pesquisador ressalta que há significado atribuído a essas ações.
que o jogo pode representar o papel social, Vygotsky (1998) também faz a sua colabo-
mas de forma que a criança consiga assimi- ração no campo da educação no que tange
lar um determinado comportamento ou ca- ao uso de jogos e a orientação por adultos,
racterística social a partir das brincadeiras assim, na aproximação entre real e poten-
e, principalmente, sob a orientação de um cial, em queo nível real agrupa o conheci-
adulto. O autor e seu grupo de pesquisas mento adquirido com o cotidiano e a capa-
constatou que sob essa ótica o jogo serve cidade de adaptar-se a diversas situações,
para gerar uma intervenção pedagógica, enquanto o potencial foca o aprendizado
criando a expressão jogo protagonizado. em virtude da interação entre as pessoas e
Dessa forma, cabe trazer a observação de o meio. Descreve esse conceito comozona de
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
desenvolvimento proximal (ZDP). Para o Vygotsky ZDP é
(...) a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar
através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento
potencial, determinado por meio da solução de problemas sob a orientação de
um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VYGOSTSKY,
1998, p.112).
Neste sentido, cabe trazer as palavras de Freire que enfatizam o uso das tecnologias, nesse caso
podemos transpor para o desenvolvimento de jogos, que sejam facilitadores da transmissão de
informações: “Saber que ensinar não é transmitir conhecimento, mas criar as possibilidades para
a sua própria produção ou a sua construção”(FREIRE, 2011, p. 47).
Ainda buscando subsídios nos pensamentos e pesquisas dos maiores nomes da educação e das
teorias de aprendizagem conhecidas, temos a colaboração de Friedmann (1996, apud MORATO-
RI, 2003, p. 9) que traz um breve levantamento histórico do uso dos jogos no ambiente educa-
cional, porém, estes descritos até a década de 70. São úteis pois os que vêm depois, com caráter
educativo, podem ter sido e em grande parte, orientados por estes preceitos. Observe o quadro
1 que segue:
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Quadro 1: Correntes Teóricas sobre jogos (Friedmann, 1996)
Link
<http://www.arede.inf.br/pesquisa-confirma-ganhos-de-aprendizagem-com-uso-das-
-tics/>. Acesso em: 21 maio 2017. O artigo traz informações sobre o uso de tecnologias de informa-
ção e comunicação na educação. Aproxime os conceitos aqui abordados com o uso das TICS, busque
associações e possibilidades!
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Link
Mas até aqui foram levantados dados de caráter didático-pedagógico dos jogos. E quais são as ca-
racterísticas de um jogo virtual voltado ao uso na educação?
Abaixo são elencadas algumas características dos jogos educativos, aliás, conceito que se expande
para simulações ou ainda, software educacional (FRANCIOSI, 1997): objetivos e a lógica do jogo bem
definidos; identificação de etapas, ou níveis do jogo de acordo com a dificuldade relacionada a um
determinado conteúdo; interação homem-máquina melhor estudada para proporcionar maior inte-
ração; além destes, a possibilidade de se repetir o processo do jogo quantas vezes for necessário, para
que se possa passar para outro nível ou etapa.
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Para saber mais
Do Lúdico à Educação. Sant’Anna. Alexandre e Nascimento, Paulo Roberto. REVEMAT, eISSN 1981-1322,
Florianópolis (SC), v. 06, n. 2, p. 19-36, 2011. Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/re-
vemat/article/download/1981-1322.2011v6n2p19/21784>. Acesso em 4 set. 2017. REVEMAT, eISSN
1981-1322, Florianópolis (SC), v. 06, n. 2, p. 19-36, 2011. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.5007/
1981-1322.2011v6n2p19>. Acesso em: 21 maio 2017.
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Figura 2: Fatores estimulados com os games
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Analisando a figura 2, você pode notar que os elementos: interatividade, alcance de objetivos,
trabalho em equipe, linguagem tecnológica e resolução de problemas, estão presentes também
em outras palavras, nos conceitos descritos no tópico anterior, em que há as principais carac-
terísticas dos jogos e as respectivas épocas, de acordo com a evolução tanto dos processos de
ensino- aprendizagem do meio, quanto das pessoas e de sua compreensão sobre o que podem
ser considerados precursores dessa nova concepção de uso de tecnologias na educação.
Em termos pedagógicos, pode-se traduzir esses elementos como habilidades que podem e precisam ser de-
senvolvidas com o uso de games na educação. Assim, um termo que precisa ser evidenciado, neste contexto,
é storytelling, que nada mais é do que utilizar histórias contadas a partir das técnicas de gamificação, de forma
a atribuir a personagens interpretação do conteúdo que se deseja abordar naquele determinado curso.
e. Por fim, traz aspectos relacionados à facilidade de acesso, pois é um recurso baseado em
jogos computacionais, games e trajetórias que os utilizam e os disponibiliza por dispositi-
vos computacionais.
Com isso, encerramos esta apresentação conceitual e espero que você explore ainda mais este
tema através dos estudos e pesquisas sugeridos. Siga em frente!
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Glossário
Protagonizado: desempenha um papel. No caso, o uso de personagens e avatares permitem
protagonizar, ou seja, interpretar um determinado papel, personagem a fim de transmitir algu-
ma informação.
Susceptível: empregado no sentido de estar disposto a ser capaz de, que tende a receber ou
implementar algo, no caso deste material,voltado a educação.
Caminhos de aprendizagem: fornece opções para a apresentação ou abordagem de um deter-
minado conteúdo.
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
?
Questão
para
reflexão
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Considerações Finais
• Você estudou sobre jogos e games na educação e de que forma eram vistos antigamente,
como se deu a evolução, brevemente, e para onde estamos caminhando.
• Ao estudar gamificação, você pode notar que várias são as possibilidades de se inovar utilizan-
do esse método, no entanto, que é preciso estar devidamente alinhado e atender aos objetos
do curso a que se aplica.
• Aprendizagem adaptativa vem para aprimorar as técnicas de avaliação e permitir ainda que
sejam criadas formas de desenvolver formas que supram as possíveis lacunas de aprendiza-
gem existentes, de forma a fornecer esta análise individualmente, ou seja, por aluno.
• Por fim, ficam as recomendações de leituras dos tópicos sugeridos, a fim de conhecer ainda
mais sobre os temas abordados neste material.
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Referências
LORENZONI, Marcela. 2016. Infogeek: Gamificação: o que é e como pode transformar a apren-
dizagem. Data de publicação: 28/04/2017. Disponível em: <http://info.geekie.com.br/gamifica-
cao/>. Acesso em: 21 maio 2017.
MORAN, José Manuel. A Educação que Desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas,
SP: Papirus, 2011.
MORATORI, Patrícia B. Por que utilizar jogos educativos no processo de Ensino- aprendiza-
gem? Dissertação apresentada ao programa de Mestrado da Universidade Federal do Rio de Ja-
neiro. Instituto de Matemática, Núcleo de Computação Eletrônica e Informática na Educação,
2003.
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Referências
Unidade 2 • Breve histórico da evolução dos jogos: relevância dos jogos e sua aplicação na educação, gamificação, custo-
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mização, personalização/adaptatividade daaprendizagem.
Questão 1
1. Analise o trecho de texto a seguir:
Vygotsky (1998) também faz a sua colaboração no campo da educação no que tange ao uso de
jogos e a orientação por adultos, assim, na aproximação entre real e potencial, em queo nível
__________agrupa o conhecimento adquirido com o cotidiano e a capacidade de adaptar-
-se a diversas situações, enquanto que o ________________foca o aprendizado em virtude
da interação entre as pessoas e o meio. Descreve esse conceito como zona de desenvolvimen-
to proximal (ZDP).
a) potencial/ real.
b) proximal/ real.
c) potencial/ proximal.
d) pessoas/meio.
e) real/ potencial.
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Questão 2
2. De acordo com as correntes teóricas sobre jogos está correto o que se
afirma em:
a) Desde sempre foi relacionada ao ensino para adultos.
b) Os jogos voltados à educação de adultos começaram a ser implementados a partir da déca-
da de 30.
c) As crianças não se adaptam a jogos.
d) Os adultos não se adaptam a jogos.
e) O uso de jogos na educação é algo não regulamentar e, portanto, proibido.
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Questão 3
3. Analise o infográfico:
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Questão 3
d) Ilustra a situação educacional do Brasil a partir dos jogos educacionais.
e) Apresenta uma realidade de possíveis recuperações de crédito para a educação no país.
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Questão 4
4. Está correto o que se afirma em:
I . Não há formas de sair dos padrões tradicionais tanto de aula quanto de avaliação, ou mes-
mo métodos de ensino-aprendizagem tradicionais, muito utilizados ainda hoje na educação
formal.
II. Com o conceito de aprendizagem adaptativa, é possível estabelecer métricas que permi-
tam identificar quais são as possíveis lacunas existentes em um determinado conteúdo e,
que necessitam ser mais bem trabalhadas.
Passou a ser utilizado na educação o jogo de computador como uma forma de despertar o
interesse dos alunos para um determinado assunto ou situação em que seja preciso apren-
der sobre, adquirir informações ou mesmo, ambientar-se. Outro fator que facilita essa in-
serção de jogos é a questão da familiaridade com a tecnologia que a cada geração tem se
tornado mais comum, mais adaptável, mais fácil e próxima a compreensão dos caminhos de
aprendizagem ali contidos.
a) Gamificação.
b) Storytelling.
c) Timeline.
d) Recorrência e difatoração.
e) Adaptive Learning.
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Gabarito
1. Resposta: E. as e o meio. Descreve esse
conceito como zona de
Ao completar o trecho de texto obtem-se: desenvolvimento proximal
(ZDP).
Vygotsky (1998) também
faz a sua colaboração no
campo da educação no 2. Resposta: B.
que tange ao uso de jogos
Veja o quadro em que há o resgate dos perí-
e a orientação por adul-
odos de aplicação dos jogos voltados à edu-
tos, assim, na aproximação
cação e quando iniciou esse processo para a
entre real e potencial, em
educação de adultos:
que o nível real agrupa o
conhecimento adquirido
com o cotidiano e a capa-
cidade de adaptar-se a di-
versas situações, enquan-
to que o potencial foca o
aprendizado em virtude da
interação entre as pesso-
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Gabarito
3. Resposta: C.
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4. Resposta: E. 5. Resposta: A.
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Unidade 3
Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação.
Objetivos
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Introdução
Vamos iniciar este tema já com o esclare- está amplamente disseminada entre em-
cimento de que esta tecnologia de desen- presas, entre pesquisadores e se insere no
volvimento de aplicações das mais variadas ambiente educacional com muitas possi-
utilidades, está intimamente relacionada à bilidades de aplicações, seja para o ensino
evolução tanto do hardware como do sof- à distância, ou mesmo para o ensino pre-
tware. Lembrando sempre que hardware re- sencial. Para que possa ser desenvolvida,
fere-se à parte física do computador: CPU, considera aspectos da computação como:
mouse, teclado, processador, memória, interface e espaço tridimensional (Kirner e
placas de rede, som, vídeo, etc.; e software Kirner, 2011). Siga em frente com os estu-
refere-se à parte de programação, a lógica dos deste tema super interessante!
computacional aplicada por uma lingua-
Evolução tecnológica e interface com o
gem de programação, ao desenvolvimento
Realidade Virtual (RV) ou Aumentada (RA)
de uma aplicação.
são tecnologias inovadoras, apesar de te-
Agora que você já tem esta premissa em rem sido pesquisadas e utilizadas desde
mente, cabe ressaltar também que esta é aproximadamente 1975. A cada evolução
uma tecnologia que visa inserir elementos de hardware e software, são ampliadas as
multisensoriais, ou seja, que envolvem a possibilidades de desenvolvimento de apli-
percepção, os sentidos, e que atualmente, cações e, para os mais variados segmentos
A Realidade Virtual permite programar ele- gar a realidade virtual, criando a experiên-
mentos tridimensionais, o que representa cia de estar no mesmo ambiente da imagem
maior proximidade e sensação de experi- que está sendo apresentada. Lembre-se,
mentação de uma determinada ação. Per- esta é a experiência com o uso de realidade
mite que sejam desenvolvidos jogos e apli- virtual, não existe de fato, é uma projeção
cações mais realistas. Muito utilizada para de imagem gerada pelo computador. Há di-
criar as simulações de laboratórios, práticas versos tipos de dispositivos disponíveis no
diversas, imersão em ambientes que antes mercado que podem ser vestidos como lu-
somente poderiam ser conhecidos por fil- vas para ter as sensações de força, calor e
mes ou presencialmente. movimentos diversos, capacetes, etc.
Essa interface é realizada por aplicações em Já a experiência com realidade aumentada,
dispositivos como óculos especialmente proporciona a utilização da aplicação a par-
desenvolvidos para que seja possível enxer- tir de qualquer lugar, pois o conceito é de
61/182 Unidade 3 • Mundos virtuais e simulações: a realidade aumentada e a experiência em educação
inserir no ambiente em que a pessoa se encontra a informação que ela deseja. Também por ora,
precisa de dispositivos como os óculos mencionados (Google Glass, por exemplo):
Uma maneira de trazer os objetos virtuais para o espaço físico do usuário é
usando uma webcam que captura as imagens dinâmicas do ambiente físico,
deixando que o computador introduza elementos virtuais nessas imagens e
mostre o resultado para o usuário em monitores, projeções ou capacetes, ge-
rando a sensação de realismo ao ambiente híbrido. (Kirner e Kirner, 2011, p.15)
Além desta, outras possibilidades aplicadas as mais diversas profissões poderão ser criadas. Um
exemplo é utilizar planilhas em realidade aumentada, controlar tráfego de cidades inteiras e o
Quando estudamos realidade virtual e a re- fato de que é possível trabalhar com os sen-
alidade aumentada, consideramos aspec- tidos: tato, visão, audição, até mesmo olfa-
tos multissensoriais, estamos dizendo que to e paladar, dependendo a tecnologia que
é possível inserir sensações às experiências será utilizada.
computacionais vivenciadas. Isso se dá pelo
Porém, para que seja possível criar essas aplicações, é preciso implementar interfaces com o usu-
ário, ou seja, criar uma comunicação com ele. Observe o quadro 1 que traz uma síntese da evolu-
ção que ocorreu até que pudéssemos chegar ao nível de desenvolvimento tecnológico que temos
atualmente de comunicação e interação entre usuário e máquina:
Interação usuário para usuário Esta não considera o uso de computadores. É anterior à popularização
dos computadores na década de 80.
Interação do usuário com os Esta fase compreende apenas o uso do computador por especialistas
primeiros computadores e aplicações especializadas em sua maioria para cálculos, organiza-
ção de processos industriais e edição de textos. Outras aplicações nas
áreas da física, matemática, geografia, e demais ciências também já
usavam os recursos computacionais em suas pesquisas para o desen-
volvimento de aplicações. Entre outros elementos advindos com o uso
dos computadores e sua popularização a partir de 1980. Envolvia co-
municação remota pela rede de computadores.
Interação do usuário a partir de Nesta fase, as aplicações são em 3D, ou seja, três dimensões e conver-
um dispositivo multidimensio- gem as tecnologias de: sistemas de informação, inteligência artificial,
nal. redes de computadores, dispositivos como óculos que permitem visu-
alizar a aplicação sem necessariamente tocar, usar um computador,
por exemplo. A partir de 1990 essas tecnologias foram grandemente
aprimoradas.
Fonte: adaptado de Kirner e Kirner, 2011, p. 13.
Link
Realidade aumentada torna aula de anatomia palpável. Disponível em: <http://porvir.org/realidade-
-aumentada-ajuda-ensino-de-anatomia/>. Acesso em: 25 maio 2017.
Com a convergência entre as tecnologias mencionadas, podemos utilizar informações ou dados que po-
dem ser atualizados em tempo real; ter qualidade de som, imagem, processamento e armazenamento.
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Considerações Finais
• Vimos neste tópico a importância de se compreender o que é realidade virtual e realidade au-
mentada.
• Conhecemos algumas possibilidades de implementação dessas tecnologias nos ambientes
educacionais.
• Fomos provocados a refletir sobre os impactos do uso dessas tecnologias nos processos de
ensino-aprendizagem.
• Por fim, resgatamos um pouco do contexto da convergência entre as mais variadas tecnologias
para que a realidade virtual e a realidade aumentada possam ser amplamente desenvolvidas.
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Referências
KIRNER, Tereza G, KIRNER, Claudio. XIII Symposiumon Virtual and Augmented Reality. Pre-Sym-
posium. Realidade Virtual e Aumentada: aplicações e tendências. Uberlândia MG. Organizado-
res.RIBEIRO, Marcos e ZORZAL, Exequiel.SVR 2011.
GARCÍA, Carmino López; ORTEGA, Carlos Alberto Catalina Ortega; ZEDNIK, Herik. Realidades Vir-
tual e Aumentada:estratégias de Metodologias Ativas nas aulas sobre Meio Ambiente. Informá-
tica na Educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n.1, p. 46-59, jan./abr. 2017.
Cada vez mais, estão mais amplas e permitem vivenciar experiências únicas; pro-
porcionam ao usuário uma grande interatividade. Presume-se que é o usuário
quem tem o controle do que está fazendo e, portanto, pode aprender sobre o Meio
Ambiente de uma forma prática. [...] possibilitam a exibição do conteúdo de forma
diferente, atrativa e análoga ao real. Têm um impacto direto na motivação extrínse-
ca do alunado de forma instantânea, já que seu aporte visual e interativo é surpre-
endente (ZAPATERO GUILLÉN 2012, p. 112, 114, apud GARCÍA et..al., 2017).
Refere-se a:
a) Ao uso de games na educação.
b) Aos estudos on-line, ou seja, à distância.
c) A realidade virtual e realidade aumentada.
d) A inteligência artificial e big data.
e) A internet das coisas na educação.
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Questão 2
2. Analise o quadro e complete a coluna da esquerda com uma das opções
apresentadas nas alternativas abaixo:
Esta não considera o uso de computadores.
Envolvia comunicação remota pela rede de computadores.
Nesta fase, as aplicações são em 3D, ou seja, três dimensões e convergem as tecno-
logias de: sistemas de informação, inteligência artificial, redes de computadores e
dispositivos.
Uma maneira de trazer os _____________para o espaço físico do usuário é usando uma we-
bcam que captura as imagens ________________ do ambiente físico, deixando que o com-
putador introduza elementos virtuais nessas imagens e mostre o resultado para o usuário em
monitores, projeções ou capacetes, gerando a sensação de realismo ao__________. (Kirner
e Kirner, 2011, p.15)
a) ambiente híbrido; objetos virtuais; dinâmicas.
b) estáticas; dinâmicas; objetos virtuais.
c) ambiente híbrido; ambiente on-line; ambiente presencial.
d) objetos; estáticos; ambiente adverso.
e) objetos virtuais; dinâmicas; ambiente híbrido.
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Questão 4
4. Sobre realidade virtual está correto o que se afirma em:
I. Realidade virtual traz amplas possibilidades de imersão, testes, experiência com maior
grau de interação que as demais aplicações antes apresentadas (jogos, projeções em duas
dimensões em tela ou monitor, uso de mídias).
III. Essa interface é realizada por aplicações em dispositivos como óculos especialmente
desenvolvidos para que seja possível enxergar a realidade virtual, criando a experiência de
estar no mesmo ambiente da imagem que está sendo apresentada.
a) I, II e III.
b) I e II.
c) II e III.
d) I e III.
e) I apenas.
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Questão 5
5. Como é possível relacionar os processos de ensino-aprendizagem com o
uso de realidade aumentada e simulações?
Analise as afirmações e assinale a alternativa que corresponde às corretas.
II. Não há necessidade de integrar o exercício ou atividade em realidade virtual com os ob-
jetivos de aprendizagem para então transpor as atividades a um ambiente virtual.
Objetivos
• Apresentar a diferença entre os conceitos de web 1.0, web 2.0 e web 3.0.
• Conhecer o que são comunidades de aprendizagem e de que forma contribuem para os
processos de ensino- aprendizagem.
• Compreender a importância do uso eficiente da web para a educação.
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Introdução
Vamos falar sobre a evolução da internet e logias de ensino que virão a partir do adven-
de que forma esta contribui para os pro- to da evolução, tanto da web e dos recursos
cessos de ensino-aprendizagem. Mas para computacionais e de rede, quanto das for-
que seja mais efetivo o seu momento de mas de levar a informação, compartilhar,
aprendizagem, sugiro que reflita também fazer processos de ensino-aprendizagem.
sobre como foi a sua formação em termos Focar em educação com o uso da conver-
de metodologia de ensino e como você pes- gência entre as tecnologias. Já deve ter ou-
quisava e compartilhava informações com vido falar também, e lido em nosso primeiro
seus colegas de turma e professores, antes tema, o que são Tecnologias de Informação
desse momento, na educação fundamental e Comunicação (TIC’s) correto? Então ago-
e ensino médio. Outra provocação que tra- ra, vamos caminhar com um olhar voltado a
go à tona aqui é: como você vê atualmente pensar sobre novas possibilidades de inserir
as metodologias de ensino, as teorias sobre ao processo de ensino- aprendizagem ma-
elas e também sob o ponto de vista do com- neiras mais eficientes e atrativas, metodo-
partilhamento de informações e interativi- logias de ensino que considerem as trans-
dade? formações que já estamos vivenciando e as
Aqui você já deve saber o ponto de atenção que estão por vir. Bons estudos!
que é preciso ter agora quanto às metodo-
80/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
1. Evolução da web e dos pro-
cessos de ensino-aprendizagem
O computador não é mais
Muito bem, após conhecer um pouco sobre um centro, e sim um nó, um
educação on-line, gamificação, realidade terminal, um componente
virtual e realidade aumentada, vamos con- da rede universal calcu-
tinuar progredindo com os estudos e ler, co- lante. Suas funções pulve-
nhecer um pouco mais sobre a evolução da rizadas infiltram cada ele-
web e como esta influencia nos processos mento do tecnocosmos.
de ensino- aprendizagem. No limite, há apenas um
único computador, mas é
Mas tudo isso que já vimos, vale-se, e mui-
impossível traçar seus li-
to, de diversos tipos de tecnologia, dentre
mites, definir seu contor-
elas o computador. Dessa forma, vemos que
no. É um computador cujo
muito além de simplesmente uma máquina
centro está em toda parte
de calcular, passou a ser o meio, o fim, o iní-
e a circunferência em lu-
cio de processos de ensino- aprendizagem
gar algum, um computa-
(Levy, 2014, p. 45):
dor hipertextual, disperso,
vivo, fervilhante, inacaba-
do: o ciberespaço em si.
Em poucas menções ao ciberespaço definidas por Levy (2014), percebe-se que há grandes expec-
tativas acerca das possibilidades de ações e implementações que o uso dos computadores e da
internet, também conhecida como web, derivado o codinome de World Wide Web (Rede Mundial
de Computadores) traz. Mas quando voltamos a olhar para a educação, de que forma o ciberes-
paço contribui para a melhoria dos processos de ensino- aprendizagem que se tem atualmente?
Você verá em uma breve pesquisa sobre este próprio tema na web que milhares de informações
serão apresentadas, e justamente aqui se encontra o primeiro desafio:
• Filtrar as informações que realmente interessam para a sua pesquisa, para a sua aula, para
82/182 Unidade 4 • Regulamentação Pessoal e Profissional do Auditor Independente
o seu trabalho, para a busca que está • Ambientes virtuais de aprendiza-
fazendo. gem.
Em seguida, você, se estiver atento às inicia- • Pesquisas diversas sobre os temas
tivas voltadas para a educação, o seu desa- mencionados e muito mais!
fio será escolher uma ferramenta disponível A partir das possibilidades de interação tra-
neste ciberespaço, ou ainda, espaço virtual, zidas com o avanço das tecnologias compu-
que seja adequada ao que quer fazer: tacionais e da rede mundial de computado-
• É preciso definir um objetivo e sele- res, o seu terceiro desafio, para ficarmos por
cionar algumas ferramentas disponí- aqui neste caso, será:
veis na web que podem ser: • Pensar na plataforma de ensino: pla-
• Sites com informações. taforma pois, conterá além de conte-
• Jogos. údos alinhados aos objetivos do cur-
so, jogos, simulações, tudo integrado
• Simulações. a medidas de avaliação da aprendiza-
• Bibliotecas virtuais. gem ali contidas, ainda contemplar as
opções de oferta de aulas com uso de
• Objetos de aprendizagem.
realidade virtual e ainda, visitas técni-
Link
Um pouco da história da rede social Orkut. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/
noticias/noticia/2014/07/historia-do-orkut.html>. Acesso em: 21 maio 2017.
Um pouco da história do Facebook. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/
noticia/2014/02/Facebook-completa-10-anos-veja-evolucao-da-rede-social.html>.
Acesso em: 22 maio 2017.
Link
Diversas foram as iniciativas, formatos, usos das plataformas e jogos existentes para promover
processos de ensino-aprendizagem. Na web 2.0 o Second Life foi muito utilizado em cursos
tanto on-line quanto presencial para promover a imersão a conceitos e práticas de socialização,
comercialização, legislação, matemática e outros ainda fizeram e ainda o são, grandes possibilidades
de transmissão de informações e até mesmo de se praticar a arte de educar por meio de simulações.
Link: <https://join.secondlife.com/?lang=pt-BR>. Acesso em: 31 maio 2017.
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Considerações Finais
• Foram evidenciados os processos de aprendizagem que se dão por meio de ferramentas on-li-
ne, e o que é o ciberespaço.
• Você também pode conhecer ou relembrar como se deu a evolução da web 1.0 até a 3.0, de
forma sucinta e com o olhar voltado aos processos de ensino-aprendizagem.
• Além disso, também pode ter acesso a conteúdos sobre: web 3.0 e o que é a W3C, artigos que
apóiam no desenvolvimento e fixação dos conceitos apresentados.
• Por fim, pode compreender a importância do engajamento das iniciativas privada e pública para a
concepção de formatos, métodos e ambientes mais propícios ao uso das tecnologias convergentes
na web 3.0, para a educação e que está precisa ser pensada para que sempre se vise o progresso in-
clusive na oferta dos modelos educacionais.
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Referências
BRESSAN, Renato Teixeira. Dilemas da rede: Web 2.0, conceitos, tecnologias e modificações.
Disponível em: <http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/anagrama/article/viewFi-
le/6247/5668>. Acesso em: 31 jul.2017.
W3C. W3C apresenta suas metas no Consegi: web 3.0 é uma delas.Disponível em:
<http://intra.serpro.gov.br/noticias/w3c-apresenta-suas-metas-no-consegi-web-3-0-e-uma-
-delas> . Acesso em: 31 maio 2017.
a) ciberespaço.
b) hipertexto.
c) ambiente virtual de aprendizagem.
d) realidade aumentada.
e) web3.0.
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Questão 2
2. Analise o texto:
Perguntado sobre a diferença entre a Web 2.0 e a Web 3.0, Vagner declarou: “A Web
2.0 trouxe a interação e a 3.0, busca o conceito de dados hiperlinkados, ou seja,
mais trabalhados, aprofundados, interpretados... A W3C trabalha com o conceito da
Web 3.0. (W3C, 2009, s.p):
O texto sugere que:
a) A web 3.0 veio com menos complexidade em termos técnicos e permite menos interações
também.
b) A evolução da web 1.0 para web 3.0 se deu em meados de 2000, mas apenas a web 3.0, de
acordo com o texto, tem relevância.
c) O texto sugere que a web 3.0 trará maior inteligência de buscas, manipulação de grande
quantidade de dados e também, que estes estarão mais interligados, de forma a permitir ex-
periências de navegação que tragam mais sentido, mais significado às buscas, por exemplo.
d) Não há diferenças entre a web 2.0 e a web 3.0.
e) O texto sugere que apesar da evolução trazida com a web 3.0 a web 2.0 ainda se mostra mais
completa e a mudança é sutil entre elas, ainda que para o usuário a experiência de uso da
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web não demonstre essa diferença.
Questão 3
3. Analise o trecho do texto a seguir:
Diversas foram as iniciativas, formatos, usos das plataformas e jogos existentes para
promover processos de ensino-aprendizagem. Na web 2.0 o Second Life foi mui-
to utilizado em cursos tanto on-line quanto presencial para promover a imersão
a conceitos e práticas de socialização, comercialização, legislação, matemática e
outros ainda fizeram e ainda o são, grandes possibilidades de transmissão de infor-
mações e até mesmo de se praticar a arte de educar por meio de simulações.
Refere-se a:
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Questão 4
4. Leia o texto abaixo e analise:
a) Second Life.
b) Moodle.
c) Facebook.
d) Comunidades colaborativas.
e) Sites de matemática.
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Questão 5
5. Analise as sentenças. São respectivamente:
I. Não promovia interação com o usuário.
III. Promove maior qualidade e complexidade dos algoritmos de busca, interação e inte-
ligência de operações e aplicações que podem ser ciradas.
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Gabarito
1. Resposta: A. buscas, manipulação de grande quantidade
de dados e também, que estes estarão mais
O computador não é mais um centro, e sim interligados, de forma a permitir experiên-
um nó, um terminal, um componente da cias de navegação que tragam mais senti-
rede universal calculante. Suas funções pul- do, mais significado às buscas, por exemplo.
verizadas infiltram cada elemento do tec-
nocosmos. No limite, há apenas um único 3. Resposta: B.
computador, mas é impossível traçar seus
limites, definir seu contorno. É um compu- O texto refere-se a um jogo que permite a
tador cujo centro está em toda parte e a cir- inserção de realidades virtuais para estimu-
cunferência em lugar algum, um computa- lar os processos de ensino-aprendizagem.
dor hipertextual, disperso, vivo, fervilhante,
inacabado: o ciberespaço. 4. Resposta: D.
5. Resposta: D.
A sequência correta das afirmações é:
Web 1.0, web 2.0, web 3.0.
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Unidade 5
Mobilidade tecnológica e o e-learning: diferenças entre m-learning e u-learning
Objetivos
• Apresentar a importância de conhecer as tecnologias de mobilidade tecnológica para o
e-learning.
• Conhecer e saber identificar oportunidades de inserção de metodologias e tecnologias para
o compartilhamento de informações e práticas de ensino.
• Compreender e saber analisar tecnologias mobile e ubíqua para o bom uso na educação.
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Introdução
Link
Benefícios e desafios para o mobile learning. disponível em: <https://claritybr.wordpress.
com/2015/10/14/beneficios-e-desafios-para-o-mobile-learning/>. acesso em: 12 jun. 2017.
Mas, como tudo se transforma, recria, evolui, uma vez inserida nos processos de ensino- aprendizagem a
tecnologia, um caminho sem volta, a sua aplicação e as práticas também acompanham esse movimento
e aperfeiçoam-se, adaptam-se, descobrem e ensinam formas de atingir a um público cada vez mais
conectado e ambientado ao uso das tecnologias. Infere-se, assim, que não faz mais sentido um projeto
pedagógico, por exemplo, que não contemple nenhum tipo de tecnologia em sua estrutura.
Dessa forma, resgato uma observação de Lévy (2010) em que enfatiza que apesar do uso intensi-
vo da tecnologia nos processos de ensino- aprendizagem, essa não é por si, o fator determinante
de sua realização e sim o meio e por isso a insistência na organização e a utilização alinhada aos
objetivos de aprendizagem que se pretende atingir:
O saber, destotalizado, flutua. [...] A interconexão em tempo real de todos com
todos é certamente a causa da desordem. Mas é também a condição de exis-
tência de soluções práticas para os problemas de orientação e de aprendizagem
no universo do saber em fluxo. De fato, essa interconexão favorece os processos
de inteligência coletiva nas comunidades virtuais, e graças a isso o indivíduo se
encontra menos desfavorecido frente ao caos informacional. (LÉVY, 2010,p. 169)
Diante desse contexto, o aprendizado via dispositivos móveis, interconectado por redes sem fio,
ou seja, a comunicação sem fio, ou ainda como descrito em muitas literaturas, Tecnologia Mó-
vel Sem Fio (TMSF), está cada vez mais difundida entre as práticas de ensino. Permitir o acesso à
informação a partir de um tablet, smartphone, seja para ver, ler o material didático, ou mesmo
resolver exercícios, acessar o ambiente virtual de aprendizagem, ver e interagir com o conteúdo
por meio de simulações, todas essas atividades podem ser realizadas a partir de dispositivo mó-
vel. A esse tipo de tecnologia (PINA, et. al., 2016, s.p) :
Vale lembrar aqui mais um termo que tem sido amplamente utilizado, mas, para fazer referência
a materiais que utilizam realidade virtual e realidade aumentada, pois permitem ao aluno uma
imersão ao material seja por meio de simulação ou por meio de jogos e interações. O termo é
i-learning, ou seja, aprendizagem por imersão.
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Considerações Finais
• Como você pode notar, muitas mudanças e evoluções têm ocorrido tecnologicamente e que
afetam diretamente as modalidades em que a educação é oferecida.
• Além disso, cada vez mais se torna comum o acesso às informações a partir dos dispositivos
móveis e das redes sem fio.
• Novas formas, técnicas e tecnologias de modo geral precisarão ser inseridas no ambiente
educacional tanto da formação de professores, quanto da imersão e disponibilização de tal
recurso à comunidade discente.
• E que dessa forma, sejam utilizadas sempre de forma consciente e alinhada aos objetivos de
aprendizagem dos cursos.
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Referências
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Questão 2
2. Assinale a alternativa que melhor representa u-learning:
Representa os e-books e suas interações com os exercícios dos ambientes virtuais de aprendiza-
gem
a) Traz a tona os conceitos de interativa e realidade aumentada.
b) Representa o acesso simultâneo e em qualquer lugar, de um determinado ambiente virtual e
computacional, portanto, a partir da interconexão das redes e convergência de tecnologias.
c) Representa o acesso do Ambiente Virtual de Aprendizagem a partir de um computador pes-
soal, notebooks.
d) Significa universalidade dos ambientes virtuais de aprendizagem e sua expansão no mundo
educacional.
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Questão 3
3. Analise o trecho de texto a seguir e assinale a alternativa que contém
os conceitos que preenchem as lacunas sem prejuízos aos conceitos apre-
sentados:
O _____________ pode ser descrito como uma modalidade de ensino que, por
meio de redes sem fio, utiliza dispositivos móveis para facilitar: (i) a transmissão de
informações; (ii) o acesso a conteúdos; (iii) a interação entre alunos e professores;
e (iv) a consulta e ____________de materiais diversos em qualquer lugar e a qual-
quer momento (CAUDILL, 2007; MOTIWALLA, 2007; FERREIRA et al., 2013). A essas
características, pode-se acrescentar a _______________________ de várias mídias
e funções em um aparelho único (JENKINS, 2008).(PINA, et. al., 2016, s.p)
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Questão 4
4. Analise o trecho de texto a seguir e assinale a alternativa que contém os
conceitos que preenchem as lacunas sem prejuízos aos conceitos apresen-
tados:
O uso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) no meio acadêmico tem
se tornado algo comum, tanto nos cursos a distância quanto nos presenciais.
Diante disso, tornar o ambiente adequado ao estudante, considerando suas ca-
racterísticas_________ é hoje uma necessidade. Neste campo está inserido
o________________, que possibilita o acesso aos recursos educacionais com to-
tal __________e adaptação do sistema ao contexto computacional dos estudantes.
(PIOVESAN et. al., 2011, p. 720)
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Questão 5
5. É verdadeiro o que se afirma em:
I. São consideradas na educação ubíqua a TMSF (Tecnologia Móvel Sem Fio), além desta,
o uso de sensores e ainda de tecnologias de localização.
II. Esta interconexão entre as tecnologias, essa convergência, favorece o processo de En-
sino- aprendizagem no sentido de que pode acontecer de forma ampliada e de qualquer
lugar.
a) I e II.
b) II e III.
c) I, II e III.
d) Apenas I.
e) Apenas II.
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Gabarito
1. Resposta: A. modalidade de ensino que, por meio de re-
des sem fio, utiliza dispositivos móveis para
A alternativa que contém a descrição do facilitar: (i) a transmissão de informações;
que é m-learning é a “a” pois traz o concei- (ii) o acesso a conteúdos; (iii) a interação
to de aprendizagem a partir de dispositivos entre alunos e professores; e (iv) a consulta
móveis. compartilhamento de materiais diversos em
qualquer lugar e a qualquer momento (CAU-
2. Resposta: C. DILL, 2007; MOTIWALLA, 2007; FERREIRA et
al., 2013). A essas características, pode-se
U- Learning: representa o acesso simultâ- acrescentar a convergência de várias mídias
neo e em qualquer lugar, de um determina- e funções em um aparelho único (JENKINS,
do ambiente virtual e computacional, por- 2008). (PINA, et. al., 2016, s.p)
tanto, a partir da interconexão das redes e
convergência de tecnologias por um dispo- 4. Resposta: D.
sitivo computacional ou móvel.
O uso dos Ambientes Virtuais de Aprendi-
zagem (AVAs) no meio acadêmico tem se
3. Resposta: E.
tornado algo comum, tanto nos cursos a
O m-learning pode ser descrito como uma distância quanto nos presenciais. Diante
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Gabarito
disso, tornar o ambiente adequado ao es-
tudante, considerando suas características
individuais é hoje uma necessidade. Neste
campo está inserido o ubiquitous learning
(U-learning), que possibilita o acesso aos re-
cursos educacionais com total mobilidadee
adaptação do sistema ao contexto compu-
tacional dos estudantes. (PIOVESAN et. al.,
2011, p. 720)
5. Resposta: C.
As três afirmações estão corretas e repre-
sentam a onipresença presente no conceito
de u-learning, quando afirma que o acesso é
simultâneo e de qualquer lugar pelos usuá-
rios.
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Unidade 6
Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens
Objetivos
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Introdução
Você até aqui já pode estudar e compreen- como tablets, por exemplo, foi gerada ou-
der que a inovação tecnológica tem grande tra necessidade, a de conexão simultânea
impacto nos processos de ensino-aprendi- às mais variadas plataformas e o acesso
zagem e que o uso desta precisam estar ali- ininterrupto, a partir do uso intensivo das
nhadas com os objetivos de aprendizagem estruturas de redes de computadores, prin-
do curso a que se aplicam. Viu também que cipalmente do meio sem fio, ou seja, da co-
ampliam-se as formas de acesso, de desen- municação sem fio. Além disso, a possibi-
volvimento de aplicações e exercícios que lidade de acessar aplicações ou materiais
auxiliem na transmissão de informações, nos ambientes virtuais de aprendizagem de
conteúdos, fixação destes por meio de exer- qualquer lugar, a partir de qualquer tipo de
cícios e simulações que podem ser acessa- dispositivo, traz consigo um outro conceito
das a partir de um dispositivo móvel. Aqui que é o u-learning. Mas quais são as vanta-
então o que se faz referência é ao m-lear- gens e desvantagens, ferramentas e outras
ning! características de tais tecnologias que po-
Com a introdução do m-learning e suas pos- dem contribuir para a educação? Siga em
sibilidades de desenvolvimento de apli- frente e compreenda esses conceitos!
cações que podem ser acessados a partir
de celulares e demais dispositivos móveis,
122/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens
1. M-learning e U-learning: vantagens e desvantagens
Vamos, neste tema, conhecer alguns aspectos que podem ser considerados positivos e negativos
nos processos de ensino-aprendizagem primeiramente, que se dão por meio do m-learning. Vale
lembrar que:
O m-learning pode ser conhecido como o processo de adquirir conhecimento e
de aprender através das tecnologias móveis, trata-se de uma nova forma de de-
senvolvimento, que pode ser realizada em qualquer lugar e em qualquer hora, e
pode proporcionar redução de custos com a infraestrutura para a empresa (Liu
et al., 2010, apud MOSCARDINI et. al., 2013, p. 3).
Neste contexto compreende-se por dispositivos móveis: smartphones, celulares em geral, com-
putadores de mão, entre outros. Configura na tabela 1 a seguir:
Link
M-learning e Matemática. Disponível em: <http://plataforma.nie.iff.edu.br/projetomlearning/ar-
quivos/Artigo%20M-learning%20e%20Matem%C3%A1tica%202.pdf>. Acesso em: jun. 2017.5
Uma das formas mais eficazes evidenciadas, é a aplicação de questionários, tanto para os alu-
nos, quanto apara os professores envolvidos e demais membros da equipe pedagógica. Dessa
forma buscam-se respostas para:
• Identificar quais são as principais dificuldades relacionadas ao acesso ao ambiente virtual
de aprendizagem ou objeto de aprendizagem disponibilizado.
• Verificar se a relação quantidade de horas versus a requerida de dedicação para realizar as
atividades propostas é coerente com o plano pedagógico do curso e ainda, com a disponi-
128/182 Unidade 6 • Contextos e metodologias em m-learning e u-learning: Vantagens e Desvantagens
bilidade do aluno para a efetiva parti- também, a partir deles, as oportunidades
cipação nas atividades propostas. de melhoria que são possíveis implementar,
• Por meio das pesquisas também iden- tanto no âmbito do processo pedagógico
tificar quais são as principais distra- e da construção do saber, por assim dizer,
ções encontradas por ele (aluno) que quanto do ponto de vista da infraestrutu-
podem interferir em sua disciplina ou ra necessária para que haja efetivamente o
serem oportunidades e focos para o u-learning, acesso simultâneo e ininterrup-
de desenvolvimento desta. to.
131/182
Considerações Finais
132/182
Referências
MOSCARDINI, Ticiana N. et. al.. Nível de utilização do m-learning (aprendizagem com mobili-
dade) por alunos de graduação: uma pesquisa survey. XXXVII En ANPAD. Disponível em: <http://
www.anpad.org.br/admin/pdf/2013_EnANPAD_ADI2036.pdf>. Acesso em: 5 maio 2017.
III. Tempo de dedicação versus horas necessárias para o desenvolvimento das atividades no
curso.
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Questão 2
2. São consideradas vantagens do m-learning e u-learning:
I. Auxilia no desenvolvimento de responsabilidade e autonomia para os estudos.
II. Variedade de formatos: palestras, cursos, jogos, quiz, estudos de caso, simulações, etc.
a) I e II.
b) II e III.
c) I e III.
d) Apenas III.
e) Apenas I.
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Questão 3
3. São consideradas desvantagens do m-learning e u-learning:
I. Mobilidade
II. Autonomia
V. Dificuldades de acesso.
a) I, II, III, IV e V.
b) I, II e III.
c) IV e V.
d) I e IV.
e) III, IV e V.
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Questão 4
4. Analise as afirmações abaixo:
I. Identificar quais são as principais dificuldades relacionadas ao acesso ao ambiente vir-
tual de aprendizagem ou objeto de aprendizagem disponibilizado.
II. Verificar se a relação quantidade de horas versus a requerida de dedicação para reali-
zar as atividades propostas é coerente com o plano pedagógico do curso e ainda, com a
disponibilidade do aluno para a efetiva participação nas atividades propostas.
137/182
Questão 5
5. Quanto às atividades que podem ser realizadas pelo m-learning estão:
138/182
Gabarito
1. Resposta: B. I. Auxilia no desenvolvimento de respon-
sabilidade e autonomia para os estudos.
Referem-se respectivamente a: vantagem,
II. Variedade de formatos
desvantagem e aferição de pontos de aten-
ção. O tamanho da tela do dispositivo utilizado é
I. Mobilidade e flexibilidade de acesso. colocado como uma desvantagem.
139/182
Gabarito
ção e oportunidades de melhoria no que diz
respeito ao uso de m-learning e u-learning.
5. Resposta: C.
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Unidade 7
Tendências e ferramentas em m-learning e u-learning
Objetivos
141/182
Introdução
Vamos conhecer um pouco mais sobre as É com essa intenção, de conhecer mais so-
tendências e desafios presentes no ensino bre esses conceitos, que este tema traz um
realizado via dispositivos móveis e todo o levantamento breve sobre as tendências,
conceito de mobilidade envolvido? Também ferramentas e desafios relacionados a essa
é importante conhecer quais são os desafios convergência de tecnologias e modalidades
trazidos com tanta conectividade e acesso. de ensino representadas pelo m-learning e
Além disso, de que forma a aprendizagem o u-learning. Siga em frente e bons estudos!
ubíqua, ou seja, o u-learning, pode contri-
buir para os processos de ensino-aprendi- 1. Tendências em m-learning e
zagem. u-learning
A partir de agora cabe ressaltar que o u-le-
Vamos iniciar este item analisando o fluxo-
arning ainda será alvo de muitas investi-
grama abaixo que traz os termos que vêm
gações e pesquisas para que se obtenham
sendo apresentados como sinônimos e até
respostas quanto a sua eficiência, mas que
mesmo uma evolução quanto ao quesito
certamente já se mostra como uma grande
acesso e possibilidades de se desenvolver
possibilidade no campo da educação e ain-
processos de ensino-aprendizagem:
da, em outras áreas de estudos.
Link
Link disponível em: <http://tincanapi.com/overview/>. Acesso em: 17 jun. 2017.
152/182
Considerações Finais
• No texto você pode relembrar a evolução do termo e dos contextos a que se aplica a educação
à distância, agora com o foco em m-learning e u-learning.
• Além disso, resgatamos alguns aspectos de m-learning e u-learning, sob o ponto de vista da
evolução das tecnologias e as tendências na oferta de cursos por essa modalidade.
• Por fim, fizemos uma breve descrição das tecnologias de informação e comunicação que estão
disponíveis para m-learning e u-learning, além de apresentar alguns recursos de pesquisa que
ampliam os horizontes acerca do uso de tais tecnologias e modalidades de ensino.
153/182
Referências
LIMA, Rui Guimarães. Depois do e‑ e do b‑, o m‑ e o u‑(learning): uma breve incursão pelos pa-
radigmas emergentes da educação à distância. História. Revista da FLUP. Porto, IV Série, vol. 6 -
2016, 141-157. Disponível em: <http://ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/14580.pdf>. Acesso em:
12 jun. 2017.
Ela representa:
a) Padrões de disponibilização do material em ambientes virtuais de aprendizagem.
b) Contextos e evolução do ensino à distância.
c) Padrões de conexão para m-learning.
d) Tecnologias de Informação e Comunicação no u-learning.
e) Ensino híbrido.
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Questão 2
2. Analise o trecho de texto a seguir e assinale a alternativa corresponden-
te:
_________que traz o conceito de ensino híbrido, ou seja, mescla o desenvolvimento do
curso entre atividades que se realizam presenciais e outra parte a distância (e-learning).
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Questão 3
3. Analise se as afirmações são verdadeiras ou falsas:
I. A convergência entre as tecnologias: rede sem fio, dispositivos móveis, traz a possibi-
lidade de se manter conectado e com acesso a conteúdo de qualquer lugar, e, a partir de
qualquer tipo de dispositivo.
II. U-learning, que nada mais é do que a aprendizagem ubíqua, onipresente, disponível de
qualquer tipo de dispositivo por comunicação sem fio e sensores.
III. É mais fácil e simples então oferecer cursos e formação por essas modalidades.
a) V, F, V.
b) F, V, V.
c) V, V, F.
d) F, F, F.
e) V, V, V.
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Questão 4
4. Leia o trecho de texto abaixo e assinale a alternativa que contém os
conceitos corretos para preencher as lacunas:
a) e-learning/u-learning/m-mearning/b-learning.
b) ubíqua/modalidade/distância/presencial.
c) educação/ ubíqua/ e-learning/ ubíqua.
d) ubíqua/ educação/ ubíqua/ adaptação.
e) ubíqua/ educação/ ubíqua/ concentração.
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Questão 5
5. Podem ser citados como ferramentas para a realização de cursos na
modalidade m-learning:
a) lousa digital, jogos, blogs, wikis, chats, etc.
b) jogos, simulações, blogs, fóruns, LMS ou AVA para mobile,etc.
c) aplicações para dispositivos diversos, lousas, gráficos e acentos, etc..
d) wikis, livros impressos com jogos e quiz, etc..
e) e-books, filosofia, blogs, fóruns, chats, etc..
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Gabarito
1. Resposta: B. da frase.
B- learning ou blended learning que traz o
A figura representa a evolução do contexto
conceito de ensino híbrido, ou seja, mes-
de desenvolvimento de ensino à distância.
cla o desenvolvimento do curso entre
Traz o e-learning como ponto de partida para
atividades que se realizam presenciais e
os processos de ensino-aprendizagem que
outra parte a distância (e-learning).
se dão à distância, o b-learning com o ensi-
no híbrido, o m-learning, com o aprendizado
3. Resposta: C.
através de dispositivos móveis e u-learning,
que traz em si o conceito de conectividade A primeira e segunda afirmações são verda-
ininterrupta, a partir de dispositivos, comu- deiras e a segunda é falsa, pois, não é mais
nicação sem fio e sensores. fácil oferecer cursos a partir do u-learning,
requer alto nível de planejamento e alinha-
2. Resposta: A. mento com os objetivos de aprendizagem
pretendidos.
A frase faz alusão ao conceito de ensino
hpibrido ou b-learning. Portanto, Blended le-
arning é a resposta que completa a lacuna
160/182
Gabarito
4. Resposta: E. necessidades dos alunos
(LIMA, 2016, p.13).
A assimilação da compu-
tação ubíqua à educação 5. Resposta: B.
pode serconsiderado mais
um grande passo de gi- Algumas ferramentas que vêm sendo uti-
gante a emergir através lizadas no ensino à distância, pela mo-
do próprio conceito de dalidade mobile, ou m-learning, além das
computação ubíqua. Além descritas acima: blog, aplicativos diversos
do mais, a integração da para Android e IOS, Redes Sociais, ambien-
aprendizagem adaptativa tes virtuais de aprendizagem ou AVA e LMS
com a computação ubíqua adaptados para os dispositivos móveis, Pa-
e o u‑learning pode mes- drão SCORM para o desenvolvimento e dis-
mo vir a constituir uma ponibilização dos conteúdos e TIN CAN API,
enorme inovação naofer- como uma forma de inserir a captura de
ta educativa, permitindo dados que podem ser utilizados como base
a customização, persona- para o planejamento de plataformas de en-
lização e a adaptação às sino adaptativas.
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Unidade 8
Literacia Digital e educação
Objetivos
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Introdução
Vamos iniciar com algumas perguntas e as interconexão de dispositivos por redes sem
suas respectivas respostas: o que é litera- fio e sensores, aplicações, ou seja, levar esse
cia? O que é literacia digital? Como a litera- conhecimento à sociedade passa a ser um
cia digital influencia nos processos educa- desafio. Daqui em diante deve ser tão natu-
cionais? ral quanto falar, escrever e ler, compreender
Literacia está intimamente relacionada à as tecnologias digitais como meios de co-
capacidade de leitura, escrita e fala, orali- municação.
dade de forma fluente, com maestria e des- Dessa forma, como a educação influencia
treza do ponto de vista da compreensão, do na fluência e domínio em termos de litera-
uso correto, do vocabulário, do recurso e de cia digital, é que se mostra como um bom
sua interpretação. desafio tanto no modo de se pensar a edu-
Literacia Digital, da mesma forma, está re- cação formal, profissionalizante ou corpo-
lacionada ao conhecimento e domínio, po- rativa, independente da modalidade e cada
rém, não mais relacionado apenas aos itens uma com o seu rigor, quanto a oferta e dis-
apresentados como leitura, escrita e fala, ponibilização. Mas é preciso que os indiví-
mas agora, domínio das tecnologias digi- duos, governos, instituições de ensino e so-
tais. Aqui então podem ser elencados: com- ciedade de modo geral estejam prontos, ou
putadores em geral, dispositivos móveis, minimamente preparados para essa nova
Unidade 8 • Literacia Digital e educação
163/182
realidade educacional e profissional. Fique avanço tecnológico que se dá cada vez mais
atento e sempre investigue mais! Bons es- rápido e a informação se transformando de
tudos! forma ainda mais dinâmica.
Para tais ações, logo se vê a necessidade de envolvido entre instituições de ensino e empresas,
dessas com governos, e destes com a sociedade e o seu desenvolvimento. A educação inclusiva
digitalmente, se mostra neste momento, portanto, forte aliada ao desenvolvimento do país tan-
to do ponto de vista econômico quanto do social.
171/182
Considerações Finais
• Você pode conhecer neste tema sobre o que é literacia e qual o significado de literacia digital.
• A partir disso, foi chamado a refletir sobre a importância dos processos educacionais para a
inclusão da sociedade de forma geral, para que saiba utilizar as tecnologias digitais com des-
treza e maestria, tenha domínio destas, uma vez que serão básicas para as suas atividades no
século XXI.
• Por fim, foi levado a considerar os níveis de planejamento que devem ser levados em conta
diante da transformação ocorrida na sociedade da informação. E também, a importância do
envolvimento de governos, cidadãos, instituições de ensino e empresas em prol a inclusão e
acesso às tecnologias digitais.
172/182
Referências
ALVES, Elaine Jesus. Universidade do Minho. 2014. Anais de congresso: Endipe: Literacia di-
gital de professores: competências e habilidades para o uso das tdic na docência. Disponível
em: <http://www.uece.br/endipe2014/ebooks/livro1/314-%20LITERACIA%20DIGITAL%20DE%20
PROFESSORES%20COMPET%C3%8ANCIAS%20E%20HABILIDADES%20PARA%20O%20USO%20
DAS%20TDIC%20NA%20DOC%C3%8ANCIA.pdf>. Acesso em: 17 jun. 2017.
a) Revolução Industrial;
b) Literacia.
c) Literacia digital.
d) Realidade aumentada.
e) Simulações.
174/182
Questão 2
2. Quanto à literacia digital está coreto que se afirma em:
I. Começa-se a pensar em processos de ensino-aprendizagem que contemple todos os envol-
vidos, afinal, estarão, e estamos todos como parte desta transformação.
a) I, II, III.
b) I e II.
c) I e III.
d) II e III.
e) apenas em III.
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Questão 3
3. O trecho de texto a seguir refere-se a:
“para o professor atuar com destreza nesse cenário, conseguindo selecionar o que
realmente irá favorecer a aquisição de um capital cultural dos seus alunos levando-
-os a autonomia crítica, exige-se uma formação adequada à inovação exigida pela
sociedade digital.”
a) E-learning unicamente.
b) Literacia digital.
c) U-learning.
d) M-learning.
e) B- learning.
176/182
Questão 4
4. Analise:
Refere-se a:
177/182
Questão 4
d) Ao poder econômico de uma nação para fazer políticas de educação para a literacia digital.
e) Trata-se de uma fala para inserir nos currículos escolares maiores ações sobre lógica e pro-
gramação de computadores.
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Questão 5
5. Complete as lacunas com as opções de uma das alteranticas, desde que
a correta e que não traga prejuízos aos conceitos apresentados:
A educação para os media foi consagrada na declaração de Grunwald (Organiza-
ção das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura – UNESCO, 1982)
como vital para a vida de todos/as os/as cidadãos/ãs, advogando-se que o exercício
inclusivo e abrangente da cidadania requer o uso esclarecido e crítico dos media.
Este tipo de uso requer «competências processuais» relativas ao sentido crítico e
criatividade, à____________________, que se podem concretizar na procura e tra-
tamento da informação para determinado objetivo (trabalhos académicos, relató-
rios profissionais, compra de produto/serviço) ou na sua partilha, conforme consta
na recomendação sobre educação para a literacia mediática (Recomendação nº
6/2011).
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Gabarito
4. Resposta: A. a vida de todos/as os/as cidadãos/ãs, advo-
gando-se que o exercício inclusivo e abran-
Ao engajamento da sociedade em geral, gente da cidadania requer o uso esclarecido
desde os governantes até empresas e ci- e crítico dos media. Este tipo de uso requer
dadãos, para a escolha e definições de po- «competências processuais» relativas ao
líticas públicas que incentivem o acesso e a sentido crítico e criatividade, à capacidade
inserção das contribuições da literacia digi- de de comunicação e de arguentação, que
tal em currículo, de modo que a população se podem concretizar na procura e trata-
saiba utilizar e de forma correta as tecno- mento da informação para determinado
logias digitais, desde suas fases iniciais de objetivo (trabalhos académicos, relatórios
formação e profissionalização profissionais, compra de produto/serviço)
ou na sua partilha, conforme consta na re-
5. Resposta: E. comendação sobre educação para a litera-
cia mediática (Recomendação nº 6/2011).
A educação para os media foi consagrada na
Retrata o sentido da literacia digital no âm-
declaração de Grunwald (Organização das
bito dos argumentos e da comunicação,
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e
destreza de fluência para.
a Cultura – UNESCO, 1982) como vital para
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