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NOVAS

TECNOLOGIAS
NA EDUCAÇÃO
Pós-Graduação

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João José Saraiva da Fonseca
Sonia M. Henrique Pereira da Fonseca

Novas Tecnologias na
Educação

1ª Edição
Sobral/2017

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Sumário
Apresentação do Professor
Sobre o autor

UNIDADE DE ESTUDO I: TECNOLOGIA EDUCACIONAL: SOCIEDADE


CONTEMPORÂNEA

História da Tecnologia Educacional


A Tecnologia e a Sociedade Contemporânea
Tecnologias Digitais: princípios e características fundamentais
A era digital: conceitos
A Sociedade do Conhecimento
As principais vantagens do uso da tecnologia na educação
Integrar o ambiente de estudos ao cotidiano dos estudantes

UNIDADE DE ESTUDO II: O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO

A utilização do computador como ferramenta de aprendizagem.


A utilização do computador como veiculador de tutoriais e a proposta pedagógica
associada à sua utilização.
A utilização do computador em programas de exercício e prática e a proposta pedagógica
associada à sua utilização.
O uso do computador para jogos educativos e simuladores e a proposta pedagógica
associada à sua utilização.
O computador como ferramenta a ser ensinada pelo estudante.
A utilização das linguagens e programação e propostas pedagógicas associadas à sua
utilização.
A utilização de pacotes de aplicativos e a proposta pedagógica associada à sua utilização.

Bibliografia
Bibliografia da Web

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Apresentação do Professor

Olá estudantes,

A Sociedade do Conhecimento tem como finalidade o domínio do


conhecimento necessário para processar a informação, suporte da organização
econômica, política e social, apresenta-se como uma sociedade da
aprendizagem, chamada também de uma sociedade cognitiva. Nela o conceito
de educação formal limitada a um período de tempo, deu lugar ao conceito de
aprendizagem ao longo de toda a vida, em que a autoformação e a educação a
distância se apresentam com um crescente potencial.

Diante disso, um novo paradigma está surgindo na educação, portanto


frente às novas tecnologias o papel do professor será outro. Com as novas
tecnologias pode-se desenvolver um conjunto de atividades com interesse
didático-pedagógico.

Ao conceituar a sociedade contemporânea percebe-se que cada vez


mais ela está alicerçada nas novas tecnologias da informação e da
comunicação. Neste sentido, determina uma tomada de consciência de incluir
nos currículos dos cursos de ensino superior as habilidades e competências
para lidar com as novas tecnologias. A influência das novas tecnologias faz-se
sentir em todos os aspectos da vida privada e pública, modificando o modo de
viver, de trabalhar, de organizar, de representar a realidade e de educar.

A utilização das novas tecnologias da informação e comunicação tem


potencializado as propostas pedagógicas oferecidas pelos cursos a distância,
disponibilizando recursos instrucionais de elevada qualidade e criando as
condições para a criação de comunidades virtuais de aprendizagem
permanente.

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Os professores precisam estar profissionalmente qualificados na
atualidade, isso implica na assimilação das tecnologias. Um curso de
Licenciatura, por exemplo, sendo responsável pela preparação de profissionais
para a docência, deve oferecer essa formação, aliando a teoria à prática
reflexiva.

Os autores!

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Sobre o autor

João José Saraiva da Fonseca, é Pós-Doutor em


Educação pela Universidade de Aveiro em Portugal,
Doutor em Educação pela Universidade Federal do
Rio Grande do Norte (2008), Mestre em Ciências da
Educação pela Universidade Católica Portuguesa -
Lisboa (1999) (validado no Brasil pela Unive rsidade
Federal do Ceará), Especialista em Educação Multicultural pela
Universidade Católica Portuguesa - Lisboa (1994). Graduou-se em
Ensino de Matemática e Ciências pela Escola Superior de Educação de
Lisboa (validado no Brasil pela Universidade Estadual do Ceará). É
pesquisador na área da produção de conteúdo para educação a
distância. Atualmente desempenha a função de Pró -Diretor de Inovação
Pedagógica das Faculdades INTA - Sobral CE.

Sonia Maria Henrique Pereira da Fonseca, mestre em


Ciências da Educação pela Universidade Lusófona de
Humanidades e Tecnologias-ULHT. Especialista em
Ciências da Educação. Especialista em Educação a
Distância. Graduação em Pedagogia pela Universidade
Estadual do Ceará-UECE.

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A Tecnologia educacional:
sociedade contemporânea

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História da Tecnologia Educacional

A tecnologia educacional existe há mais de 2500 anos, no contexto da


historia da humanidade, as tábuas de pedras foram usadas na época para
comunicar o povo os dez mandamentos recebidos por Moisés, essas tábuas
tiveram a ação de uma tecnologia educacional, porque a intenção naquele
momento era ensinar sobre a linguagem dos dez mandamentos para o povo
entender e obedecer. Este acontecimento é um exemplo da influência da
tecnologia no ensino. Isto nos faz refletir sobre quantas tecnologias já
estiveram presentes no ensino, ou muitas delas ainda convivem com as novas
tecnologias digitais e as mídias, na história contemporânea.

Para continuar falando sobre a história da tecnologia, vamos pensar


sobre seus pontos de vista, sobre escolhas de tecnologias, ensinar e aprender.

A comunicação do professor na escola, quando acontece mediada


pelas tecnologias, denomina-se Tecnologia Educacional. Alguns autores
analisam este assunto como novo, mas os quadros negros entraram na escola
no final do século XVIII, e naquele momento já era uma tecnologia educacional.
Ainda no final da segunda guerra, o exército começou a usar retroprojetores
para treinamentos e logo entrou nas salas de aulas. Este é um pequeno
exemplo da história do uso de tecnologias que foram ou ainda são usadas na
educação.

PARA REFLETIR:

Você como professor pode escolher a tecnologia que pretende utilizar para
ensinar? Qual tecnologia você acha interessante para utilizar com a finalidade
de ensinar?

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CURIOSIDADE:

Na década de 1970, a Open University of London International


Program transformou o uso de impressão para o ensino por meio de
unidades de cursos altamente ilustrados, considerando uma mídia
impressa.

A Tecnologia e a Sociedade Contemporânea

A revolução tecnológica é acompanhada de uma crescente


convergência e integração de tecnologias. Na sociedade do conhecimento o
homem convive com uma nova economia (informacional e global) e uma nova
cultura (virtualidade real). A informação é a matéria-prima da sociedade do
conhecimento e o seu processamento sustenta o sistema econômico. Será que
o homem é obrigado a conviver na sociedade do conhecimento?

O homem foi obrigado a adaptar-se a essas novidades e passou a


viver na sociedade do conhecimento, uma nova era em que a informação
transita em alta velocidade e em grandes quantidades, assumindo valores
sociais e econômicos fundamentais.

Assistir televisão, falar ao telefone, movimentar a conta no terminal


bancário pela Internet, verificar multas de trânsito, comprar discos, trocar
mensagens com pessoas de outro lado do planeta, pesquisar e estudar são
hoje atividades cotidianas, no mundo inteiro e no Brasil (TAKAHASHI, 2007).

Você poderia pensar o mundo hoje sem essa tecnologia? E você, que
viveu na época em que não havia toda essa tecnologia, imaginaria que um
dia tudo isso estaria em nosso cotidiano?

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Essas transformações que estão acontecendo trazem consequências
para as pessoas, para as organizações e para a sociedade como um todo.
Visando compreender a forma como a revolução tecnológica vem acontecendo
e suas consequências propõem uma viagem à década de 70.

Durante a década de 70 aconteceram três processos independentes de


mudança que, pela sua coincidência histórica, motivaram profundas alterações
no mundo: a revolução da tecnologia da informação e comunicação; a crise do
capitalismo acentuada pela crise do petróleo e o aparecimento de movimentos
sociais e culturais que recusaram a transmissão autoritária de códigos e
valores estabelecidos.

Na sequência da crise do petróleo, os anos setenta viveram uma crise


na economia mundial. O capitalismo encontrava dificuldade em administrar a
relação entre os lucros, a luta dos trabalhadores pela manutenção do poder de
compra, dos seus salários e a pressão da concorrência para a redução dos
preços. O Estado foi obrigado a reduzir os gastos sociais, o que balançou a paz
social e lançou na exclusão de setores amplos da população (BURBULES e
TORRES, 2004).

Vamos observar a reestruturação econômica ocorrida na década de


setenta na qual refletiu uma tendência mundial caracterizada pelos seguintes
elementos:

 A globalização da economia no contexto de uma nova divisão


internacional do trabalho e a integração econômica de economias
nacionais (como os mercados comuns emergentes e os acordos
comerciais);

 O surgimento de novas relações e acordos comerciais entre nações


e entre classes e setores sociais dentro de cada país, e o
aparecimento de novas áreas, especialmente em países
desenvolvidos, onde a informação e os serviços têm-se tornado mais
importantes que o setor industrial;

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 A crescente internacionalização do comércio, refletida na crescente
capacidade de conectar mercados de forma imediata e transferir
capital através de fronteiras nacionais;

 A reestruturação do mercado de trabalho, com o salário fixo sendo


substituído em muitos cenários por remuneração e por trabalhos
realizados, e o poder dos sindicatos enfraquecidos pelo relaxamento
ou pela falta de cumprimento da legislação trabalhista;

 A redução de conflitos entre capital e trabalho, principalmente devido


a fatores como o aumento do número de trabalhadores excedentes
(desempregados ou subempregados), a intensificação da
competição; a redução da margem de lucro, menos contratos de
trabalho com proteção da legislação trabalhista e a
institucionalização de estratégias segundo o “conceito de equipe”, no
qual se define como um grupo que é comprometido, capacitado e
coordenado para obter os mesmos objetivos;

 A mudança de um modelo de produção fordista, sistema de produção


em massa com grande avanço tecnológico rígido, para um modelo
baseado na flexibilidade maior, no uso da força de trabalho, na
prescrição e nos processos de trabalho e mercado de trabalho, na
redução de custos e na maior velocidade em transferência de
produtos e informações de um local do globo para outro;

 A ascensão de novas forças de produção, com a indústria mudando


de um modelo industrial mecânico para um modelo governado pelo
microchip, pela robótica, e por máquinas automáticas, o que, levou
ao surgimento de uma sociedade do conhecimento baseada no
computador;

 A crescente importância da produção intensiva de capital, que resulta


no desemprego de grandes setores da força de trabalho, situação
esta que leva a um mercado de trabalho polarizado, por um lado
composto por um pequeno setor altamente especializado e bem
remunerado, por outro lado um grande setor pouco especializado e
mal remunerado;

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 O aumento da proporção de empregados avulsos do sexo feminino,
sendo que muitos dos quais trabalhavam em seus lares;

 O aumento no tamanho e importância do setor de serviços à custa


dos setores primário e secundário;

 O crescente abismo financeiro, tecnológico e cultural entre os países


mais desenvolvidos e os menos desenvolvidos (BURBULES e
TORRES, 2004).

Esses elementos de reestruturação econômica têm ocorrido de forma


simultânea com a tendência para a globalização e arriscam propor algumas
das características cruciais, como:

 Em termos econômicos, transição de formas fordistas a pós-


fordistas de organização do local de trabalho; um aumento na
publicidade nos padrões de consumo internacionalizados; uma
redução de barreiras no fluxo livre de mercadorias, trabalhadores e
investimentos entre fronteiras nacionais e, consequentemente, novas
pressões sobre os papéis do trabalhador e do consumidor na
sociedade;

 Em termos políticos, perda da soberania do Estado-Nação ou, pelo


menos, o desgaste da autonomia nacional e, consequentemente, o
enfraquecimento da noção de “cidadão” como um conceito unificado
e unificante, um conceito que possa ser caracterizado por papéis,
direitos, obrigações e status precisos;

 Em termos culturais, uma tensão entre as maneiras como a


globalização produz mais padronização e homogeneidade cultural,
enquanto também produz mais fragmentação com a ascensão de
movimentos locais. Contudo, uma terceira alternativa teórica
identifica uma situação mais conflituosa e dialética, com a
homogeneidade e a heterogeneidade cultural aparecendo de

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maneira simultânea no cenário da cultura (BURBULES e TORRES,
2004).

Devido ao processo de globalização econômica, as desigualdades não


se configuram em uma simples estrutura de um centro e de uma periferia, mas
como múltiplos centros e diversas periferias, tanto no âmbito mundial como
local.

Em escala mundial, fala-se na separação norte-sul no sentido


usualmente utilizado, aumentando a diferença do crescimento econômico, a
capacidade tecnológica e as condições sociais entre zonas do mundo. O
desenvolvimento da economia globalizada permitiu, em pequena escala, o
surgimento de organizações mais democráticas e trouxe, como consequência,
uma forte exclusão do mercado e da produção de grandes setores da
população.

As consequências dessa revolução tecnológica, as organizações e o


conjunto da sociedade transformaram as condições materiais de nossa
existência. A primeira transformação que podemos mencionar é o salto das
atuais tecnologias da informação para as tecnologias de rede ou de
conectividade, com a integração em um único sistema interativo dos diversos
meios de comunicação, como: Internet, TV, vídeo, áudio, computador e celular.

A segunda, o salto tecnológico que ocorrerá com a aceleração da


engenharia genética: a revolução da biologia será a revolução do século XXI.
Também vemos indícios do salto maior: a convergência entre as duas
revoluções - tecnologia da comunicação e biologia – numa interação plena
entre cérebros humanos e computadores (FLECHA e TORTAJADA, 2000).

Você conhece quais os novos desafios que são colocados ao homem


pela sociedade do conhecimento? Vejamos:

 Exuberância - A enorme e diversa quantidade de dados;

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 Onipresença - A invasão do espaço público, privado e íntimo, pelos
meios de comunicação ou pelo seu conteúdo;

 Irradiação – A queda das barreiras geográficas, a relativização das


distâncias;

 Velocidade - A comunicação tornou-se instantânea;

 Multilateralidade - A possibilidade de receber informação de todas as


partes do mundo;

 Interatividade- A possibilidade de difundir e receber mensagens pelos


meios de comunicação;

 Desigualdade - A desigualdade dos que não têm acesso às


potencialidades educacionais e comunicacionais, entre outras,
oferecidas pelos meios de comunicação;

 Heterogeneidade - O relacionamento com a multiplicidade de atitudes,


opiniões, pensamentos e circunstâncias presentes nos meios de
comunicação;

 Desorientação - O desafio de analisar, selecionar e interpretar a


enorme quantidade de informação disponível;

 Posicionamento cidadão - O posicionamento crítico face à abundância


e dispersão de mensagens e às propostas por elas veiculadas.

As pessoas, que não possuem as competências e habilidades que a


sociedade do conhecimento prioriza, ficam excluídas. Habilidades como a
seleção e o processamento da informação, a autonomia, a capacidade para
tomar decisões, o trabalho em grupo, a polivalência, a flexibilidade, dentre
outros, são imprescindíveis nos diferentes contextos sociais, como mercado de
trabalho, atividades culturais e vida social em geral.

A sociedade do início do século XXI, conhecida como Sociedade do


Conhecimento, não pode dispensar a educação formal que se sistematiza na
instituição escolar. As informações, originárias de múltiplas fontes,
bombardeiam o homem na atualidade, se tornam desatualizadas de forma

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muito rápida. É importante que a escola se constitua como espaço onde se
aprenda a compreender que, para se transformar em conhecimento válido, as
informações necessitam ser selecionadas, avaliadas, compiladas e
processadas.

No momento a Sociedade do Conhecimento exige da educação um


pacto em que o componente tecnológico não pode ser ignorado. As novas
tecnologias e o aumento da informação ordenam à compreensão de uma nova
organização de trabalho, em que se faz necessária a urgência de especificação
dos saberes transdisciplinar e interdisciplinar; o simplificado acesso à
informação e a ciência do conhecimento como um valor precioso de vantagem
na vida econômica. A educação, além de facilitar o acesso à formação baseada
na aquisição de conhecimentos, deve permitir o desenvolvimento das
habilidades necessárias na sociedade do conhecimento.

Tecnologias Digitais: princípios e características


fundamentais

As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC’s) não é


apenas a internet, são equipamentos tecnológicos que facilitam o cotidiano das
pessoas e contribuem para o ensino e aprendizagem.

A escola foi planejada para ensinar as pessoas a viver e trabalhar


numa sociedade diferente do panorama da sociedade do conhecimento atual,
mas está sendo convocada a agir na urgência de ensinar a aprender, devido o
surgimento constante de inovações tecnológicas. E em consequência desses
avanços surgem as mudanças nas práticas docentes e na formação de
indivíduos e profissionais.

A educação à distância dispõe hoje na sociedade do conhecimento


diversos meios de transmissão de informação, para concretização dos
princípios básicos que lhe estão subjacentes: possibilitar uma politica que

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defende a igualdade de direitos e oportunidades de educação para todos seres
humanos e promover aos estudantes condições dadas na educação presencial.

O conceito atual de “educação a distância” visa expressar a riqueza


de instrumentos de mediação, que possibilitam uma aproximação crescente
entre as condições oferecidas ao estudante no estudo a distância e no
presencial.

Neste momento, propomos que estudem as bases conceituais e as


abordagens teóricas da era digital, por um lado, de uma relação com a
evolução tecnológica e por outro de um posicionamento em face à evolução
das propostas de ensino e aprendizagem.

A era digital: conceitos

Neste tema vamos abordar as bases conceituais da era digital. Peter


Drucker, analisa que, atualmente, o conhecimento e a sua busca estão sendo
cada vez mais organizados em termos de áreas de aplicação (. . .) Essa é uma
síndrome da mudança do significado do conhecimento, passando de um fim
em si mesmo para um recurso, isto é, um meio de atingir um determinado
resultado” (DRUCKER, 2001, p.148).

Não devemos esquecer que estamos cercados de grande espaço


tecnológico, vale destacar que o crescimento de inovações na área das
tecnologias está alterando as estruturas da economia como também a forma de
comunicação e de relacionamento entre as pessoas, bem como no modo de
aprendizagem.

Construir o conhecimento, com vista à formação de cidadãos


competentes e conscientes de seu papel na sociedade, capazes de atuarem
produtivamente e de forma comprometida em seus ambientes sociais e em
suas atividades profissionais, exige das instituições educativas uma

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transformação no seu modo de ensinar porque elas foram constituídas numa
visão da sociedade industrial, em vez de digital.

Analise a situação dos professores e todos os profissionais que


trabalham no sistema educacional do país, estão sendo desafiados para uma
mudança. Como podemos assegurar que estamos trabalhando na perspectiva
de garantir que os cursos de graduação e as disciplinas, que ora, lecionamos,
estão desenvolvendo os profissionais para esta sociedade digital? Ou devemos
continuar a ignorar as mudanças da era digital, protegendo os currículos dos
mesmos métodos de ensino e continuar a se perguntar: o que precisa mudar?

Para responder essas questões recomendo que pesquise mais e leia


sobre o tema que estamos refletindo

Atualmente, o mundo está cada vez mais globalizado, no entanto, o


mercado de trabalho está ainda mais competitivo. Com isso os profissionais
devem adquirir características de um profissional na era digital. Assim a
sociedade do conhecimento exige consequentemente profissionais
competentes com habilidade adequadas à formação que a sociedade exige.

Para refletir:
Para atender esta realidade vamos pensar mais sobre o que são habilidades
na sociedade digital? Olhe para o seu entorno para os amigos familiares. Que
tipo de habilidades eles precisam agora? Para o mercado de trabalho na era
digital o que tem mudado ao longo dos últimos 20 anos para os profissionais
dessa época? Tende responder perguntando as pessoas. Não responda a
partir de suas hipóteses.

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A Sociedade do Conhecimento

A sociedade em que vivemos, foi designada como sendo do


conhecimento, pelo dinamismo da informação, que é veiculada a altas
velocidades e em quantidades crescentes em redes de comunicações globais.
Esse processo foi estimulado pelo desenvolvimento das novas tecnologias da
informação e comunicação que invadem o nosso cotidiano socializando e
difundindo novas concepções de mundo, novas ideias, crenças, valores e
modelos de comportamento.

Perante esse processo, é urgente acelerar novas posturas individuais e


coletivas que possibilitem a todos o acesso às condições mínimas para
exercício consciente da cidadania. Qualquer profissional deve constantemente
procurar atualizar suas competências técnicas, tecnológicas, sociais e culturais,
em respeito aos princípios éticos que regem a sua conduta.

Quais as características da Sociedade do Conhecimento? Por que um


profissional deve ter a preocupação da formação ao longo de toda a vida?

Na Sociedade do Conhecimento há apreensão constante diante do


volume de informação publicada nas diversas áreas do conhecimento, que
circula rapidamente, por exemplo, da informação recebida pelos estudantes
durante a sua escolarização, no final, grande parte já está obsoleta.

Por outro lado assiste-se a outros desafios, envolvendo:

 O incremento de novas tecnologias;


 A generalização da ideia de conhecimento enquanto base para o
desenvolvimento econômico;
 O desenvolvimento acelerado da globalização;
 A mudança do conceito de trabalho baseado na força manual para o
trabalho baseado no conhecimento.

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Quais os domínios da sua formação? A que um profissional deverá atribuir
mais atenção?

O exercício de um profissional na sociedade do conhecimento exige


das instituições de formação inicial e permanente um esforço de atualização
dos conteúdos científicos e da prática docente, de modo que os seus egressos
estejam em condições de prestar os melhores cuidados de saúde à população.
A formação dos profissionais deverá atender às seguintes preocupações:

 Centrar o atendimento no cliente,


 Trabalhar em equipes interdisciplinares;
 Fomentar a aplicação das melhores práticas;
 Fomentar a utilização das tecnologias da informação e comunicação;
 Trabalhar com incidência na resolução de problemas;
 Promover atitudes proativas;
 Promover o conhecimento da comunidade do ponto de vista social,
econômico, psicológico, cultural e do meio em que vive;
 Conhecer as novas tecnologias na perspectiva do utilizador e no quadro
de uma ampla reflexão sobre as suas consequências individuais e
sociais;
 Alertar para a procura permanente de formação, especialmente
utilizando as tecnologias da informação e comunicação e incluindo a
educação a distância;
 Promover o trabalho cooperativo e em equipe.

Atividade de Aprendizagem:

Propomos a leitura do artigo A sociedade da informação e seus desafios.


Após a leitura realize um texto apontando os desafios que a nova sociedade
enfrenta em superar novas e velhas desigualdades?

Acesse: http://www.scielo.br/pdf/ci/v29n2/a09v29n2.pdf

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As principais vantagens do uso da tecnologia na
educação

A tecnologia é uma ferramenta de educação, que deve dar suporte aos


professores e aos estudantes no procedimento de ensinar (responsabilidade do
professor) e na aprendizagem (responsabilidade do estudante), de modo que o
ato de ensinar e aprender se torne eficiente e alcance os resultados de
qualidade na educação. Isto não denota que, a tecnologia, faz prodígios, sem a
intervenção do professor. É que o professor precisa analisar quais as
tecnologias adequadas ao uso de cada ação docente e as formas de uso para
obter resultados positivos.

A tecnologia na educação pode colaborar com a prática docente


para:

 Acrescentar valor ao trabalho do professor;


 Atrair aulas menos cansativas, que desperte a curiosidade de
estudantes distraídos ou que dormem em sala de aula;
 Transmitir conteúdos com mais criatividade e interação.

Atividade de Aprendizagem:

Em uma aula de Química, por exemplo, o que seria mais interessante:


desenhar uma fórmula em um quadro-negro ou mostrar uma composição de
um elemento, em 3D, na tela de um computador? Existe uma diferença
enorme entre os dois métodos, concordam? Se concordar, explique por
quê?

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A tecnologia na educação ainda contribui para melhorar procedimentos
de avaliações. Quando o professor aplica uma prova escrita, ele avalia todos
os estudantes da mesma forma, mesmo sabendo que eles são diferentes e
revelam habilidades diferentes ou obtenham conhecimento em níveis múltiplos.

Quando a tecnologia é aplicada para desenvolver processos de


avaliação baseados nas habilidades e nas competências de cada estudante, o
ensino passa a ser personalizado e focado naquilo que ele realmente precisa
aprender. Além disso, o desempenho do estudante hoje é comparado com o
seu desempenho de um mês atrás, não com outros estudantes que têm outras
habilidades.

A tecnologia também é apropriada para estimular a criatividade dos


estudantes e professores, transformando as aulas em momentos de criação de
conhecimento em vez de apenas transmissão.

Para refletir:

Ao lançar um desafio, como a construção de uma casa em um ambiente virtual,


o professor está dando liberdade para os estudantes usarem os seus
conhecimentos de geometria, trigonometria, noções espaciais, artes, entre
outros. Isso é muito mais interessante do que ficar em sala de aula apenas
realizando cálculos sobre figuras geométricas.

Portanto, a tecnologia agrega valor ao trabalho do professor e ao


conteúdo transmitido, e a aplicabilidade do tema tratado. Além disso, as aulas
ficam mais interessantes e atrativas, o que faz com que os estudantes fiquem
mais atentos e estimulados.

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Integrar o ambiente de estudos ao cotidiano dos estudantes

A tecnologia é uma ferramenta que possibilita vincular a sala de aula


ao cotidiano dos estudantes, alargando a aprendizagem para fora da sala de
aula. O acesso às novas tecnologias no ambiente escolar pode abrir portas
para que os estudantes aproveitem melhor os recursos que têm disponíveis em
casa, como é o caso dos videogames e dos jogos online. Por isso, através da
adoção de tecnologias para o ambiente educacional elencaremos algumas
vantagens.

 Melhorar a qualidade do ensino

Com os recursos tecnológicos disponíveis, é possível explorar novas


potencialidades dos temas tratados em sala de aula e facilitar a aprendizagem,
o que reflete em uma melhoria considerável na qualidade do ensino, o
estudante tem mais possibilidades de compreender o mundo.

O uso de tecnologia na educação também é um grande atrativo para


que os estudantes se sintam mais comprometidos com as aulas e a sua própria
aprendizagem. Um estudante que tem dificuldades em Química ou Biologia -
mas que sabe da oportunidade de utilizar recursos como: impressoras 3D e
realidade virtual, estarão mais motivadas para frequentar à aula.

O acesso facilitado aos laboratórios e experimentos, computadores de


última geração, softwares gráficos (de edição de imagens e de modelagem
3D), entre outros, tornam-se amplos diferenciais para os estudantes, levando-
os a perceberem o valor do aprendizado que estão adquirindo.

 Promover a inclusão social

Com o auxílio da tecnologia, estudantes e professores podem estar


conectados a partir de qualquer lugar. Se um estudante tem dificuldades de
deslocamento pode acessar os mesmos conteúdos que os estudantes que
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estão presentes em sala de aula; um estudante que vive em uma região
afastada da cidade sem possibilidade de frequentar à escola, pode estudar a
distância.

A capacidade de inclusão social que a tecnologia traz para as


instituições de ensino é ampla, dá acesso ao conhecimento, ao relacionamento
interpessoal e ao convívio. Ela também possibilita que pessoas com diferentes
dificuldades se desenvolvam no mesmo ritmo. Como o caso de pessoas com
limites para estudar como exemplo; deficientes visuais e surdos podem
interagir de igual para igual com os seus colegas. A entrada a acessibilidade
vem eliminando as barreiras para a plena participação dos estudantes, o que
temos enfrentado por décadas em relação a uma educação igualitária para
todos.

 Personalizar o ensino

Outra vantagem que podemos destacar é o ensino personalizado, de


acordo com o desenvolvimento de novas tecnologias, surgem novas profissões
e novos conhecimentos e novos perfis de estudantes. O ensino promove o
aprendizado ao estudante de forma individualizada percebendo e respeitando
as dificuldades e interesses de cada um, por isso seria impossível
conservarmos o mesmo modelo de educação para todos.

A utilização de softwares educacionais, são adequados para


otimização das funções docentes do professor. O uso de recursos tecnológicos
das últimas gerações pode trazer um nova visão diferente dos estudantes e
dos professores sobre o modo de ensinar. Além disso, a interatividade
proporcionada no momento da aula é um fator a mais para incentivar o
envolvimento dos estudantes com as tecnologias digitais na sala de aula.
Como exemplo podemos citar: estudantes que têm a oportunidade de ver e
interagir com situações que de outra maneira não poderiam ser vivenciadas, ou
seja, ver, a olho nu, a formação de uma molécula de água ou a fecundação de
um óvulo, isto é possível com a tecnologia da Realidade Virtualizada para tipos
de aulas que exigem uma visualização e contato em laboratório.

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Avance com foco no seu aprendizado

Estamos disponibilizando neste espaço de aprendizagem as videoaulas,


um recurso tecnológico, com a intenção de contribuir com sua
aprendizagem sobre os temas referente às unidades de estudo da
disciplina.

Guiando o estudo com as videoaulas


 Leia o cada unidade de estudo e ao final assista as videoaulas
para ampliar seu estudo e ou dirimir as duvidas sobre o tema.

Bloco 1 – Novas Tecnologias na Educação Bloco II – João José – Novas Tecnologias na Educação

Bloco III – Novas Tecnologias na Educação Bloco IV – João José – Novas Tecnologias na Educação

Bloco V – Novas Tecnologias na Educação

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O computador na
educação
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Tecnologia na Educação
Abordar o uso das tecnologias na educação implica no conhecimento
da conceituação de tecnologia e informática no âmbito educacional. Você
compreenderá que a tecnologia refere-se a tudo aquilo que o ser humano
inventou, tanto em termos de artefatos como de métodos e técnicas, para
estender a sua capacidade física, sensorial, motora ou mental, facilitando e
simplificando o seu trabalho, enriquecendo suas relações interpessoais, ou
dando-lhe prazer.

A expressão Tecnologia na Educação é mais abrangente, incluindo a


Informática na Educação, mas não se restringindo a ela. Inclui, também, o uso
da televisão, do vídeo, do rádio e do cinema na promoção da educação. Ela
privilegia, tradicionalmente, o uso de computadores na sala de aula e, mais
recentemente, o uso de computadores em rede para conectar a sala de aula à
Internet.

PARA SABER MAIS:

Leia o livro Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica do autor José


Manuel Moran. Sua obra reforça a ideia de que a educação deve proporcionar
as condições para se constituir enquanto espaço privilegiado para experimentar
situações desafiadoras, do presente e do futuro.

As novas tecnologias da informação e comunicação permitem a se


desenvolver um conjunto de atividades com interesse didático e pedagógico,
como: intercâmbio de informações científicas e culturais de diversa natureza, o
desenvolvimento de ambientes de aprendizagem centrados nas atividades de
ensino e aprendizagem, o valor da interação social e no desenvolvimento de
atitudes de colaboração e de autonomia nos estudantes.

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A introdução do computador na educação tem motivado uma reflexão
sobre a concepção e sobre o papel de todos os envolvidos no processo de
ensino e aprendizagem. A escola tem que preparar cidadãos suficientemente
familiarizados com os desenvolvimentos tecnológicos, de forma que estes
possam participar do processo de geração e incorporação da tecnologia. A
informática está no centro de toda essa tecnologia.

As novas tendências da utilização das tecnologias na educação


apontam para que não sejam ferramentas de reforço do ensinar, mas aliadas
na promoção de condições de aprendizagem. Isto significa que o professor tem
que abandonar o papel de repassador de informação e se transformar no
criador de ambientes de aprendizagem, no facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do estudante (VALENTE, 1995).

O contato orientado da criança com o computador pode e deve ser


utilizado como a excelente ferramenta de aprendizagem e ajudar no
desenvolvimento intelectual, contribuindo para o aceleramento do
desenvolvimento cognitivo e intelectual, em especial, no que diz respeito ao
raciocínio lógico e formal, à capacidade de pensar com rigor e sistematicidade,
à habilidade de inventar ou encontrar soluções para problemas.

O potencial pedagógico do computador é vasto e poderá tornar-se um


excelente recurso pedagógico, desde que utilizado com sabedoria. Não basta o
professor ter os recursos disponíveis e saber manipulá-los. O sucesso da
utilização dependerá da sua concepção de educação e do modo de como irá
utilizá-los na consecução dos objetivos educacionais.

A abordagem pedagógica do ensino através do computador é variada,


oscilando entre dois grandes polos. As propostas de utilização do computador
na educação “simulam”, no próprio computador, o que se passa na sala de
aula, como se eles fossem simples “máquinas de ensinar”. As propostas
apontam para o uso do computador não como “máquina de ensinar”, mas
ferramenta educacional de complementação, de aperfeiçoamento e de possível
mudança na qualidade do ensino (VALENTE, 1999).

34
O autor Valente defende que deve ser atribuída particular ênfase na
possibilidade de um contato aberto, não restritivo, multidimensional com o
computador. Esta visão da função do computador na educação propõe-se
enfrentar a tendência para associar computador à memorização da “máquina
de ensinar” e apresentá-lo como o desencadeador de condições para o
exercício de competências de procura e seleção de informação, resolução de
problemas e de aprendizagem autônoma e colaborativa.

Vamos observar como a aprendizagem com a tecnologia envolve


algumas preocupações:

 Aprender a partir da tecnologia, apresentando o conhecimento ao


estudante como se ele fosse apresentado pelo professor;

 Aprender por intermédio da tecnologia, o estudante aprende ensinando


o computador; como exemplo podemos mencionar o trabalho com a
linguagem LOGO, (uma linguagem de programação voltada para o
sistema educacional);

 Aprender com a tecnologia, o que funciona como ferramenta cognitiva


apoiando o estudante no processo de reflexão e construção do
conhecimento.

A utilização do computador como ferramenta de aprendizagem

Esta abordagem pedagógica defende que a retenção do conhecimento


se dá como consequência da frequência com que ele é transmitido. O
computador é utilizado para transmitir informação para o estudante. O
conhecimento é compilado, classificado, hierarquizado de acordo com o grau
de dificuldade e ministrado ao estudante, do nível mais fácil ao mais difícil. No
final de cada nível, os estudantes precisam responder as questões. Se
responder corretamente, pode transitar para o próximo nível. Se a resposta
estiver errada, é convidado a rever o módulo e repetir a avaliação.

35
Estas propostas de utilização do computador na educação baseiam-se
no conceito de instrução programada e no behaviorismo de Skinner, onde o
professor é o detentor do conhecimento e o estudante é um ser passivo que
recebe as informações. O conhecimento é encarado como se fosse constituído
por tijolos que devem ser colocados numa parede. O computador facilita a
construção dessa “parede”. No fundo, esta proposta pedagógica pode ser vista
como a informatização dos métodos tradicionais de ensino.

Visto que, nesta abordagem pedagógica, o professor se torna um


simples espectador da exploração que o estudante faz do software, é possível
que o computador desempenhe com sucesso o papel do professor, pois tem
mais facilidade para armazenar e transmitir a informação e registrar e
acompanhar os erros mais frequentes dos estudantes, de maneira sistemática,
meticulosa e completa, para além de apresentarem recursos de multimídia,
cores, animação e som com os quais será difícil competir (VALENTE, 1999).

Do ponto de vista do software, os programas tutoriais, de exercício e


prática, os jogos educativos e os simuladores, apresentam frequentemente a
proposta pedagógica que se propõem a ensinar.

PARA SABER MAIS:

Leia a pesquisa Inclusão de tecnologias de informação e comunicação em


escolas públicas de Terra Roxa, na qual apresenta o relato de uma
experiência de inclusão das TIC’s na escola pública.

Acesse: http://seer.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/2773

A utilização do computador como veiculador de tutoriais e a


proposta pedagógica associada à sua utilização

Os programas tutoriais caracterizam-se por apresentarem a informação


de modo organizado, à semelhança de um livro animado, um vídeo interativo
ou até mesmo de um professor eletrônico. A interação entre o estudante e o

36
computador limita-se à leitura da tela ou escuta da informação fornecida e a
resposta a uma questão de múltipla escolha, ao navegar pelo material, uma
sequência determinada não exigindo nenhuma ação.

Nessa situação, o software tem o controle do ensino e do que pode ser


apresentado ao estudante, que apenas pode mudar de tópicos apertando a
tecla Enter, o tutorial pode também alterar a sequência de acordo com as
respostas dadas pelo estudante.

Existem outros tutoriais em que o estudante tem o controle e pode


escolher o que deseja ver, apresentando vários hipertextos por onde ele pode
navegar. O professor, ao trabalhar com tutoriais, não consegue acompanhar o
processo de construção do conhecimento, analisando somente o produto final.
A vantagem dos tutoriais reside na animação, som e na manutenção do
controle do desempenho do estudante, facilitando o processo de administração
das lições e possíveis programas de remediação.

Os programas tutoriais permitem a introdução do computador na escola


sem provocar muita transformação, pois a proposta pedagógica não exige
grande esforço para a mudança, quer pelo professor, quer pelos estudantes e
requer do professor treino elementar para o seu uso.

PARA SABER MAIS:

Propomos que você assista ao vídeo da pesquisadora Léa Fagundes, onde a


mesma fala sobre “Como entra a cultura digital na escola”.

Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=EAITZRF10bk&noredirect=1

37
A utilização do computador em programas de exercício e
prática e a proposta pedagógica associada à sua utilização

Os programas de exercício e prática destinam-se normalmente a


revisar os assuntos abordados na aula, que envolvam memorização e
repetição. O professor pode optar entre uma infinidade de exercícios e
selecioná-los de acordo com o grau de conhecimento e interesse do estudante.

Estes programas dão respostas imediatas as indagações dos


estudantes e em alguns casos registram as respostas, permitindo analisar o
desempenho do estudante. Contudo, o professor não poderá esquecer que
para ter uma visão clara do que está acontecendo com o processo de
aprendizagem dos discentes, terá de aprofundar a análise do desempenho
deles. Os programas de exercício e prática podem aproveitar as
potencialidades gráficas e sonoras do computador e apresentar-se sob a forma
de jogos.

O uso do computador para jogos educativos e simuladores e a


proposta pedagógica associada à sua utilização.

Os jogos educativos e os simuladores, apesar de manterem a visão de


que o computador ensina o estudante, abandonam a proposta da “instrução
explícita e direta”. Os jogos educacionais possibilitam ao estudante, de forma
autodirigida, ter a liberdade para explorar por ele próprio o jogo ou simulador.

O jogo associa o lado recreativo à aprendizagem de conteúdos, por


vezes, difíceis de visualizar ou com reduzida aplicabilidade prática. O simulador
reproduz modelos de fenômenos do mundo real. Estes modelos permitem a
abordagem de situações fictícias, envolvendo risco, como manipulação de
substância química ou objeto perigoso; a visualização de experimentos que são
muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se realizarem, como
crescimento de plantas; e de situações indesejáveis, como um desastre
ecológico. A simulação oferece ao estudante a possibilidade de desenvolver

38
hipóteses, testá-las, analisar os resultados e redefinir estratégias e conceitos
(VALENTE, 1999).

Contudo, o professor deve ter o cuidado de evitar que a competição


consiga desviar a atenção do objetivo de aprendizagem envolvido no jogo.
Além disso, não deve esquecer-se de promover uma constante análise dos
resultados e motivar a apresentação de situações alternativas que possam
dificultar essas situações. Pelo fato de o desenvolvimento de boas simulações
ser demorado e caro, as simulações existentes no mercado são, por vezes,
simples e triviais. Isso pode conduzir o estudante a uma visão distorcida da
realidade. O professor deve ter o cuidado de reforçar a comparação entre a
simulação e a realidade.

PARA SABER MAIS:

Assista ao vídeo Centros Rurais de Inclusão Digital entendemos que estes


têm por proposta criar laboratórios de informática educativa que funcionem
como ambientes virtuais de aprendizagem em áreas de assentamentos e
outras localidades rurais.

Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=euf5OqlIDVA

O computador como ferramenta a ser ensinada pelo estudante

Esta abordagem pedagógica defende que o computador seja uma


ferramenta de transformação da educação e não um simples modo de
informatizar o processo educativo. O estudante assume o controle do processo
de ensino e aprendizagem, utilizando o software para ensinar o computador a
resolver problemas ou a executar ações que produzam os resultados ou efeitos
definidos previamente.

O computador transforma-se numa ferramenta controlada pelo


estudante que o ensina a “fazer”. O estudante tem a liberdade para explorar,
39
errar e aprender com o erro. O professor promove um ambiente de
aprendizagem que desafie e motive o estudante para a exploração, a reflexão,
a depuração de ideias e a descoberta de novos conceitos.

Do ponto de vista do software, as linguagens de programação,


calculadoras numéricas e mesmo os pacotes de aplicativos genéricos, como:
processadores de texto, planilhas, banco de dados e construção de gráficos
são exemplos em que existe a preocupação do estudante ensinar o
computador (VALENTE, 1999).

A utilização das linguagens de programação e propostas


pedagógicas associadas à sua utilização

Quando se fala na utilização das linguagens de programação na


educação, o objetivo não é ensinar ao estudante a programação de
computadores. A ideia é que o estudante a utilize como ferramenta na
resolução de problemas. Desse fato, constitui exemplo a linguagem de
programação LOGO, que tem sido muito utilizada com estudantes de diferentes
níveis de ensino. A linguagem LOGO propõe uma aprendizagem significativa,
através da exploração, investigação e descoberta.

A LOGO é apresentada através da tartaruga, que simula o cursor e se


move na tela como resposta às ordens do estudante. Por exemplo, se o
estudante desejar construir um quadrado, ele terá de dar à tartaruga a ordem
correspondente. Se a tartaruga não desenhar o quadrado, o estudante deverá
analisar, identificar e discutir a origem do erro.

PARA SABER MAIS:

Assista ao vídeo apresentado pelo Fantástico no dia 03/03/2012, “Tecnologia


invade sala de aula da Rocinha e muda processo de aprendizado”. Você
verá que o papel da tecnologia na educação transformou o ensino educacional.

Acesse: http://g1.globo.com/fantastico/videos/t/edicoes/v/tecnologia-invade-
sala-de-aula-da-rocinha-e-muda-processo-de-aprendizado/2438497/

40
A utilização de pacotes de aplicativos e a proposta pedagógica
associada à sua utilização

Os pacotes de aplicativos possuem um importante significado


pedagógico. A partir destes, o computador é ensinado pelo estudante, que os
utiliza para resolver problemas ou realizar tarefas como: desenhar, escrever,
comunicar-se, entre outros. O uso do processador de texto, por exemplo, torna
o ato de escrever bem mais motivador, possibilitando ao estudante condições
para se concentrar na tarefa de encontrar algo a dizer e de forma interessante
e coerente, liberando-o da constante preocupação com aspectos exteriores ao
ato de escrever, tais como: caligrafia, rasuras e com a apresentação do texto
(VALENTE, 1999).

Propõe-se agora uma reflexão sobre as diferenças entre a proposta


pedagógica, que utiliza o computador na escola enquanto ferramenta a
contribuir apenas na aprendizagem dos estudantes, e a que se propõe uma
aprendizagem que propicie a interação construtiva do aluno com o computador
e o educador.

Na escola, a presença da tecnologia não promove alterações, senão


forem assumidas pelas pessoas que as encarem como ferramentas para
alcançar objetivos de mudança. O professor registra a existência de
divergências sobre a melhor maneira de usar o computador na escola,
relacionada com diferentes propostas para o papel da educação escolar.

O que você acha, será que há quem defenda a utilização do computador no


ensino?

Existem os que defendem a utilização do computador como um


instrumento de ensino, que deve ser utilizado de uma maneira que substitui,
reforça ou torna mais eficientes os métodos pedagógicos tradicionais, sem que,

41
em decorrência da utilização do computador, seja profundamente alterado o
processo de aprendizagem. A introdução do computador na escola é possível
sem que haja uma transformação radical nos objetivos educacionais e nos
métodos de ensino tradicionalmente adotados.

Do outro lado, estão os que partilham a ideia de que o papel principal


da escola é criar um ambiente que favoreça a aprendizagem do estudante e
para o qual o computador é encarado como uma tecnologia que pode facilitar;
o computador possibilita “que se ampliem os seus horizontes cognitivos e
aumentem as suas possibilidades de interação com o meio – especialmente no
que diz respeito a contatos com pessoas de interesses afins e acesso a
informações relevantes aos seus interesses” (CHAVES, 2004).

Atividade de Aprendizagem:

Para você qual a importância da inovação tecnológica para o futuro da


educação?

No quadro abaixo vamos ver a diferença do computador como


ferramenta para ensinar o estudante e

enquanto a ser ensinada pelo estudante:

Computador como
Computador como ferramenta a ser
Contexto ferramenta para ensinar o
ensinada pelo estudante.
estudante.

Suporte pedagógico Instrução Construção.

42
Atividades em sala de Centrada no estudante -
Centrada no Professor – interativo.
aula expositiva

Papel do professor Sempre o especialista Às vezes o aprendiz.

Papel do estudante Sempre o aprendiz Às vezes o especialista.

Relações – indagação –
Ênfase educacional Fatos - memorização
intervenção.

Visão de conhecimento Acúmulo de fatos Transformação de fatos.

Demonstração de êxito Quantidade / memorização Qualidade / Compreensão.

Comunicação, colaboração, crítica


Uso da tecnologia Repetição e prática
da informação e expressão.

Vejamos as mudanças entre os modelos antigos e novos de


aprendizagem, com suas implicações para os estudantes.

Modelo antigo Modelo atual Implicações para o estudante

São investidos do poder de aprendizes


Centrado no professor Centrado no estudante
ativos.

Participação do
Absorção passiva A motivação do estudante é aprimorada.
estudante

43
A equipe constrói habilidades que são
Trabalho individual Equipe de aprendizagem desenvolvidas; o aprendizado é
aprimorado pelo compartilhamento.

A estrutura de aprendizagem é mais


O professor como
O professor como guia adaptável às rápidas mudanças no
especialista
mundo.

Os recursos de aprendizagem (livros-


textos, base de conhecimento existente)
são substituídos por link online no
Estático Dinâmico
mundo real. Os recursos podem ser
adaptados às necessidades imediatas
da aprendizagem.

Aprendizado Desenvolvimento de habilidades para a


Aprender a aprender
predeterminado era da informação.

(HEIDE e STILBORNE, 2000)

A utilização do computador pela escola pode ser apresentada em forma de


classificação. O que você percebeu com o modelo atual, será que ele traz
implicações para o estudante da atualidade?

Agora você poderá ver como funciona a iniciação e utilização do


computador em um ambiente escolar:

 A informática aplicada à educação se caracteriza pelo uso de aplicativos


em tarefas de controle administrativo ou acadêmico tais como: emitir
relatórios, escrever textos, confeccionar tabelas, manipular banco de
dados e controlar fluxo de pagamento. A informática é usada para o
gerenciamento de uma escola, no sentido mais amplo de organização;

44
 A informática no âmbito educacional se caracteriza pela utilização do
computador através de softwares desenvolvidos para propiciar suporte à
educação, como os tutoriais ou outros aplicativos que, em geral,
apresentam características lineares de aprendizagem. O estudante
utiliza o computador para tirar suas dúvidas, em aulas de reforço,
usando tutoriais ou “livros multimídias”, ou mesmo consultando a
Internet;

 O uso do computador é caracterizado como ferramenta para a resolução


de problemas. A proposta de trabalho associada a esta visão de
utilização do computador pela escola, é o desenvolvimento de projetos.
Os projetos são atividades em que grupos de estudantes são orientados
a desenvolver determinado tema, com o acompanhamento do professor.
Estes podem utilizar como recursos os bancos de dados, Internet,
interação em bate-papos, troca de e-mails e participação em listas de
discussões (NETO, 2005).

Veja a utilização da Pedagogia de Projetos, que deve se orientar pelos


seguintes princípios:

 A educação e a aprendizagem são os principais mecanismos pelo qual o


ser humano projeta e constrói a sua própria vida, como algo que lhe é
natural e intrinsecamente motivador. O estudante não pode ser
encarado como “um ser essencialmente imune à aprendizagem”, que
precisa, ser obrigado a aprender através de mecanismos artificiais de
recompensas e punições que agem como motivadores externos;

 O estudante deve ser incentivado a explorar e a investigar seus


interesses, sua imaginação e sua criatividade, o professor deve procurar
maneiras de tornar as atividades úteis no desenvolvimento das
competências e habilidades básicas necessárias para que ele seja
capaz de “sonhar e transformá-los em realidade”;

45
 A aprendizagem deve abrir espaço para o envolvimento ativo do
estudante, não só na concepção e na elaboração dos seus projetos de
aprendizagem, mas também na sua implementação e avaliação. Essa
participação não só a motiva (por estar relacionada com seus
interesses) como torna a sua aprendizagem ativa e significativa;

 Os projetos escolares partem de questões relacionadas à vida do


estudante e à sua experiência (sobre os quais manifestam interesse
para aprender). Desse modo, a escola estabelece um vínculo estreito
entre a aprendizagem que acontece na escola, na vida e a experiência
do estudante, “reconstituindo o vínculo entre seus processos cognitivos
e seus processos vitais”;

 O estudante não pode aprender sobre os mesmos assuntos, pelos


mesmos métodos, nos mesmos ritmos e nos mesmos momentos;

 Ao final do processo de educação escolar, devem ser valorizados os


interesses, as aptidões e os dons naturais do estudante;

 O aprendizado se realiza à medida que o estudante desenvolve as


competências e habilidades que o tornam capaz de adquirir autonomia.

A aprendizagem deve ser um processo natural, agradável e contínuo,


começa muito antes do ingresso à escola e continua ao longo de toda a vida. O
tempo de permanência na escola encarado como um momento privilegiado em
que o estudante pode dedicar-se, exclusivamente, à tarefa de projetar o
restante de sua vida e de se capacitar para construí-la.

O professor, no contexto da metodologia de projetos de


aprendizagem, deve acompanhar a elaboração, a prática e a avaliação dos
projetos de aprendizagem dos estudantes, procurando garantir, nesse
processo, que os estudantes:

 Consigam aprender a fazer aquilo que se propõem em seus projetos;

46
 Encontrem as informações necessárias para o desenvolvimento de
seus projetos;

 Desenvolvam, em cada projeto, competências e habilidades básicas


importantes para o seu desenvolvimento como ser humano.

A Informática Educativa se “caracteriza pelo uso da informática como


suporte ao professor, como um instrumento a mais em sala de aula” (CHAVES,
2005).

Existem, diferenças entre “ensino por projetos” e “aprendizagem por


projetos”. Quando se fala, na educação presencial, em “ensino por projetos”,
pode-se estar falando do plano da escola, do projeto da escola, dos
professores, como se o professor pudesse dispor de um conhecimento único
para ser transmitido ao estudante e só a ele coubesse decidir o que, como, e
com que qualidade deverá ser aprendido. Quando falamos em “aprendizagem
por projetos”, estamos nos referindo à formulação de questões pelo estudante
enquanto autor do projeto e sujeito que vai construir conhecimento.

Partimos do princípio de que o estudante tem conhecimentos prévios e


é a partir desse patamar que vai se movimentar, interagir com o desconhecido,
ou com novas situações, para se apropriar do conhecimento específico em
qualquer área do conhecimento (FAGUNDES, 1999).

A presença das tecnologias nos mais diversos setores da sociedade


contemporânea é inevitável e irreversível. É urgente orientar os docentes para
o uso das novas tecnologias da informação e da comunicação em projetos
pedagógicos, pois, ao usá-las, é importante que estes não coloquem
resistência à utilização dessas novas tecnologias por insegurança ou falta de
capacidade. Esse processo deve não apenas preparar os indivíduos para
utilizá-las, mas também para que se assumam enquanto leitores críticos e
escritores conscientes das mídias que servem de suporte a essas tecnologias.

47
Veja, no quadro abaixo, estabelecemos as diferenças entre Ensino por
projetos e Aprendizagem por projetos:

Diferenças => Ensino por projetos Aprendizagem por projetos

Autoria Professores,
Alunos e professores individualmente
coordenação
Quem escolhe o tema? e, ao mesmo tempo, em cooperação.
pedagógica.

Arbitrado por critérios


Contextos Realidade de vida do estudante.
externos e formais.

Arbítrio da sequência de Curiosidade, desejo, vontade do


A quem satisfaz?
conteúdos do currículo. aprendiz.

Decisões Hierárquicas Hierárquicas

Imposto pelo sistema


Definições de regras, Elaboradas pelo grupo, consenso
cumpre determinações
direções e atividades. entre estudantes e professores.
sem optar.

Transmissão do
Paradigmas Construção do conhecimento.
conhecimento.

Papel do professor Agente Estimulador / orientador.

Papel do estudante Receptivo Agente

(FAGUNDES, 1999)

Muitos docentes conhecem o projeto de ensino, pois é fácil de ser


executado, pode ser realizado individual ou em grupo, as atividades são
conduzidas pelo professor de forma esperada. O projeto de aprendizagem é de
forma construtivista, conhecimento colaborativo, por meio de investigação,
enfoques baseados em educação.

48
Avance com foco no seu aprendizado

Estamos disponibilizando neste espaço de aprendizagem as videoaulas,


um recurso tecnológico, com a intenção de contribuir com sua
aprendizagem sobre os temas referente às unidades de estudo da
disciplina.

Guiando o estudo com as videoaulas


 Leia o cada unidade de estudo e ao final assista as videoaulas
para ampliar seu estudo e ou dirimir as duvidas sobre o tema.

A internet na educação O computador na Educação

Info Brasil – José Aires Info Brasil – Mauro Pequeno

49
50
Bibliografia

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