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ladino 1 assasino felipe

gnar CLASSE E NÍVEL

halflin
ANTECEDENTE

pessoas mt boas
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu prefiro fazer um novo amigo a um
14 4 7,5 novo inimigo.

9 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força Eu sou leal aos meus amigos, não a
DESTREZA qualquer ideal, e
4 Destreza
8 todos sabem que posso viajar até o Estige

19 -1
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
por aqueles que
me importo. (Neutro)
IDEAIS

4 1 Sabedoria Alguém que amo morreu por causa de um


1 Carisma erro que cometi.
Isso nunca acontecerá novamente.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

9 6 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Um inocente foi preso por um crime que
-1 eu cometi. Por mim
3
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
tudo bem
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

16 3
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
No 1º nível, você escolhe duas de suas
3 História (Int)
rapideira 4 1d8 perfurante perícias que seja
3 proficiente, ou uma perícia que seja
1 Intimidação (Car) proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) proficiência é
5 Investigação (Int) dobrado em qualquer teste de habilidade
13 1 Lidar com Animais (Sab) rapideira eu posso usar destreza que fizer com
elas.
1 Medicina (Sab) No 6º nível, você pode escolher outras duas
1 de suas
3 Natureza (Int) proficiências (em perícias ou ferramentas
3 Percepção (Sab) de ladrão) para
CARISMA ganhar esse benefício.
1 Persuasão (Car)

13 6
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
A partir do 1º nível, você sabe como atacar
sutilmente e
1 1 Sobrevivência (Sab) explorar a distração de seus inimigos. Uma
vez por turno,
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS você pode adicionar 1d6 nas jogadas de
dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que
rapideira
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC arco aljavar e 20 flexas
tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
pacote de assaltante com uma arma
armadura de couro de acuidade ou à distância.
Armaduras: Armaduras leves PP Você não precisa ter vantagem nas jogadas
Armas: Armas simples, bestas de mão, Um pé de cabra, um conjunto de ataque
espadas longas, de roupas se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
rapieiras, espadas curtas PE escuras comuns com capuz e metro de
Ferramentas: Ferramentas de ladrão uma algibeira contendo distância dele, desde que este inimigo não
um kit de assaltante 15 po e 90 po esteja
PO incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas
de ataque.
PL
A quantidade de dano extra aumenta
conforme você
ganha níveis nessa classe, como mostrado
na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 70cm 17kg
IDADE ALTURA PESO
gnar pretos marro/ amarelo/dourado
pelos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Rgnar

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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