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WITCHER
Nível: Inicial. E mesmo que a ressurreição é possível, witchers não permitem uma segunda chance.
A chance de passar os ensaios como um aventureiro são quase inexistentes.
Witchers pode ser multiclasse livremente, mas muitos sentem isso os torna menos eficiente em
matar monstros.
Características de classe
Invocações: Em cada nível diferente de 1 e 10, o Witcher ganha novas invocações conhecidos.
Alterado pelas gramíneas (Ext): No 1º nível, o Witcher foi transformado para sempre pelo processo
do julgamento de Gramíneas, seja o cabelo ou pele superado com albinismo e os seus olhos
transformados em fendas que possam dilatar à vontade. The Witcher ganha maior visão na
penumbra, o que lhes permite ver quatro vezes mais longe que humana em áreas de fraca
iluminação. Além disso, o Witcher agora conta como uma aberração e humana para efeitos de
mágicas e efeitos. Além disso, uma vez por dia, após um descanso de oito horas, o Witcher pode
selecionar um valor de habilidade física (Força, Destreza ou Constituição) e os aumentos que a
pontuação de 2 por 24 horas como um efeito extraordinário. Além disso, se você possui a clareza
batalha, ardor batalha, batalha destreza, habilidade batalha e / ou características de classe maestria
de batalha, eles operam fora de seu modificador de Inteligência ou Carisma, o que for maior.
Finalmente, quer a sua pele ou o cabelo sofre imediatamente os efeitos do albinismo 20% do tempo,
sempre marcando você como um Witcher. Você toma uma penalidade de -2 em testes de
Diplomacia com qualquer criatura com apenas níveis de classe ou NPC Dados de Vida raciais.
Inimigo Favorito(Ex): Altamente treinados na luta contra os monstros que caçam, limpam e de
outra forma afligem as sociedades civilizadas, o Witcher é bem versátil em lidar com tais
adversários. No 1º nível, um Witcher pode selecionar um tipo de criatura de entre os seguintes:
Aberração, Animal, Dragão, Anão, Elfo, Humano, Bestas Mágicas, Monstros Humanóides, Mortos-
Vivos ou Vermes. O Witcher ganha um bônus de +2 em Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Controle
de ambiente, e Sobrevivência quando usando essas habilidades contra criaturas deste tipo. Da
mesma forma, ele recebe um bônus de +2 de dano contra tais criaturas.
No 3º nível e a cada nível ímpar depois, o Witcher pode selecionar um inimigo predileto adicional
do acima indicado. Além disso, em cada um desses intervalos, o bônus contra qualquer um inimigo
favorecido (incluindo a um acabou de selecionar, se assim for desejado) aumenta por dois.
Segredos de Witcher: No primeiro nível, e depois todos os outros níveis ainda (4, 8, 12 etc) um
Witcher aprende duas receitas de equipamentos relacionados Witcher.
Resistence mutagênicos: Witchers são imunes à doença não mágicas. Witchers também são mais
resistentes a venenos, e têm os CD reduzido em 5.
Estilos Witcher: No primeiro nível, um Witcher escolhe para fazer avançar um dos seguintes estilos.
Um Witcher pode selecionar avanços adicionais no nível de classe 5, 11, 16, 20.
Witcher Combate -Flash (Pense rápido, móvel, DES combate central.) -Sunder (Mais lento,
penetrante, FOR combate central.) -Maelstrom (Parado, controle de zona, CON combate central.)
Mutagene ruim: 3º nível, um Witcher terá provavelmente matado pelo menos alguns monstros
notáveis e levado principais ingredientes alquímicos de seus corpos. Um Witcher pode moldar um
poção mutagena que lhe proporciona uma das seguintes Evoluções Mutagenicas. A Evolução
Mutagenica é permanente.
*Tonico de Lobo Atroz - Evolui instintos naturais de um lobo solitário. Fornece um bônus de +4
para Ouvir, Observar, e sobrevivência.
*Tonico de Urso Atroz - Evolui a rusticidade de um javali. Fornece uma +2 Fortitude, +5 PV bônus.
*Tonico da Raposa - Um Witcher torna-se ágil e astuto como uma raposa astuta. Fornece um 1d6
contra cair e adiciona a habilidade "Esconder" a lista de perícias de classe do Witcher.
Inalar: Poções e tônicos pode ser absorvido como uma ação rápida.
Medalhão do Witcher: Medalhão do Witcher vibra a aumentar as taxas como monstros fechar a
proximidade com o Witcher.
Em 7 de nível, um Witcher se torna imune a flanquear por seus tipos de monstros escolhidos, além
de um tipo de monstro adicional. Este tipo monstro adicional não fornece o bônus Caçador de
Monstro.
*Tonico Encantado da Succubus: Adiciona a diplomacia e habilidade Blefar para perícias de classe
do Witcher. Evoluindo fascínio natural de um súcubo o Witcher reduz seus cheques CD contra
qualquer que seriam atraídos para o Witcher Raça / Sexo para teste Diplomacia, Intimidar e Blefar
por 10.
*Tonico da Ferocidade do Tigre Atroz: Adiciona um ataque adicional em bônus de ataque atual
menor do Witcher.
*Tonico do Sangue de Troll: Em situações de adrenalina elevados (RE: Combat), o corpo do
Witcher recupera rapidamente, proporcionando combate regeneração de 2 PV por rodada. Quando
fora de combate, o Witcher cura totalmente na metade do tempo. Atividades como preparar-se para
uma caçada, no entanto, ainda requer um total de oito horas de descanso ininterrupto.
Deflexão da Lamina: No oitavo nível, o Witcher é capaz de desviar de um ataque à distância feita
para ele por rodada.
Se o Witcher utiliza Defesa Total, ele pode, em alternativa, desviar uma série de ataques à distância
igual ao seu número de ataques por rodada.
O Olho do Witcher: O sinal mais evidente de um Witcher são os seus olhos, muitas vezes
assumindo uma cor natural. Isto, no entanto, não é sem benefício.
Um Witcher não está sujeita a chance de erro de Ocultação ao colidir no corpo a corpo contra os
seus tipos de monstros escolhidos.
O Bonus Tanque: A nível nove, usando uma poção não provoca um ataque de oportunidade.
Criar Espada de Prata: No 10º nível, o Witcher formou a peça mais simbólica do equipamento de
sua espécie; Criar Espada de prata do Witcher.
Esta arma, apesar de muito mistério sobre a questão, parece ser uma espada de prata longa que
causa 1d8 dano cortante. Ou Espada Larga que causa 1d12 dano cortante. Um Witcher pode de fato
criar qualquer tipo espada exigido por suas preferências.
No entanto, quando usado por um Witcher, ele ignora todas as reduções de dano. Além disso, esta
espada de prata ganha um bônus de melhoria como o Witcher progride, a partir de um nível 10 e um
aumento de 1 para cada 2 níveis conseguido pelo Witcher a partir de então.
Se a espada de prata é perdida, o Witcher pode fabricar outro por um custo.
Momentum: The Witcher é implacável, cada ataque bem sucedido aumenta sua ferocidade.
No 13º nível, para cada ataque consecutivo acertado do Witcher, ele ganha um dano +1 bônus
adicional. Estes bônus acumulam indefinidamente até que o Witcher não consegue acertar com um
ataque corpo a corpo ou usa sua ação padrão para qualquer coisa diferente de um ataque corpo a
corpo.
Mutageno Forte: A carreira de um Witcher, por natureza, é perigosa e normalmente tem um alto
volume de negócios. Seja ação imprudente ou um simples mal-entendido sobre o que você está
caçando, qualquer Witcher que vive muito tempo é um Witcher a ser temido.
Ao 14º nível, é inteiramente dentro da razão para supor que o Witcher antes que você matou um
animal que tem derrubado aldeias inteiras, ou aterrorizou a cidade. A essência ou ingredientes
recolhidas a partir de tais para fazer seus agentes mutagénicos misteriosas proporcionaria um
Witcher com capacidades potencialmente terríveis. Um Witcher pode formar uma poção
mutagênica que lhe proporciona uma das seguintes Evoluções Mutagenicas. A Evolução é
permanente.
Tonico da Fome Licantrópica: Este poderoso tônico é praticamente um passo reverso na evolução,
aumentando reflexos primitivos do Witcher e seus sentidos.
Os ganhos Witcher de rastreamento como uma perícia de classe, bem como um +6 de bônus
adicional para rastreamento, Ouvir, Observar e Sobrevivência. Velocidade de movimento de base é
aumentada em 10 pés, e o Witcher ganha um +4 de bônus adicional para testes de Reflexos.
Tonico do Beholder: Este poderoso tónico reforça a visão de um Witcher por um padrão desumano.
The Witcher ganha visão no escuro 9m, um 10 adicional para Procurar e Observar, e uma gama
crítica ameaça +1 ao usar armas Witcher.
Tonico do Punho do Ogro: Este tônico faz o balanço Witcher com uma quantidade de força quase
imparável. Um ataque corpo a corpo bem sucedido crítico invoca um teste de Fortitude da CD 16 +
modificador de Força. Se esta verificação falhar, o alvo fica atordoado.
Divisor de Capacete: No 15º nível, o Witcher bate com tanta força e precisão que ele pode penetrar
e enfraquecer as defesas do inimigo.
Em um ataque bem sucedido com o seu bônus +BBA, o Witcher reduz a classe de armadura do seu
alvo por 2d6. Se o ataque foi um sucesso crítico, a classe de armadura em vez disso é reduzida em
4d6. Esta penalidade dura até o Witcher sair da área de ameaça.
Isto não se acumula, mas pode ser aplicado em oponentes separadas ao mesmo tempo. Este efeito
não reduz destreza ou bônus de esquiva.
O Mal Maior: Um witcher caça monstros. Monstros são movidos por natureza, por instinto. Alguns,
os mais perigosos, são ajudados com uma mente astuta.
Talvez demasiado tarde nesta realização, o Witcher descobre que muitas vezes, o maior mal está
enraizado nos atos do homem.
Humanóides são adicionados aos estudos monstro do observador; Tendo sido em torno deles
durante a maior parte de sua vida, o conhecimento do Witcher ao lidar com eles é muito mais
extensa. The Witcher está ciente de seus truques, capaz de perfurar suas mentiras.
Além dos bônus caça padrão, o Witcher ganha um bônus circunstancial de +4 para CA e 2 para
todos os testes de resistência de qualquer ataque ou feitiço que se origina a partir de um Humanóide.
Precisão Mortal: No 18º nível, os ataques contra opositores que tiveram sua CA reduzido em
“Divisor de Capacete” têm um +1 adicional para a margem de ameaça crítica.
Quanto maior o tamanho...: No 19º nível, o Witcher permanece impávido mesmo contra os mais
poderosos, mais astuto e mais gigantescos inimigos.
Quando seria benéfico para o Witcher, ele trata qualquer monstro ou humanóides que são até duas
categorias de tamanho maior do que ele, como se ele fosse o mesmo tamanho.
Mutagenico Lendário: É difícil andar em uma taverna sem ouvir as suas conquistas. Mesmo que
muitos não reconhecem, ou reconhecer que você é o Witcher que eles comenta, eles não deixam de
ser encantado com os contos de suas caças lendários.
Ainda mais divertido são as especulações de que parte desse grande besta você cavou para fora os
mutagenos. Um Witcher pode formar uma poção mutagenica que lhe proporciona uma das seguintes
Evoluções Mutagenicas. A Evolução é permanente.
Tonico do Pesadelo: Um tônico fabricado a partir de um animal que não pode ser sondado. O que
parecia, o Witcher não poderia dizer. O que ele fez, o Witcher só viu os resultados. Foi um dos
poucos verdadeiros monstros que faria até mesmo o cabelo de um Witcher ficar em pé.
Fornece ao Witcher a capacidade de lançar Invisibilidade à noite ou áreas suficientemente escuros
como uma mágica. Quando a invisibilidade é quebrada, aqueles dentro de 3m do Witcher devem
teste ou terá medo. Além disso, o Witcher pode passar por inimigos, mas ainda provoca um ataque
de oportunidade quando apropriado.
Tônico da voz do Caos: Um tônico fabricado a partir de uma criatura que desafiava tudo o que o
Witcher sabia. Em todas as coisas, houve algumas coisas que nunca se afastou da familiaridade, a
partir do conforto de saber, mas nada dessa criatura, da forma como ele agiu, parecia, parecia,
poderia o Witcher sempre tentar e comparar com outra coisa.
Este caos em parte é passada para o Witcher. No final do turno do Witcher, o Witcher re-rola
iniciativa para a próxima rodada. Além disso, se tiver sido atingido por um ataque crítico, o Witcher
teletransporta automáticamente e aleatoriamente para um local desocupado dentro de 9m.
Tonico da Essência da Loucura: Um tónico fabricado a partir de um ser que quase levou a
insanidade os Witcher. Mesmo em triunfo, o Witcher perdeu. O frasco que continha o mutagênico
enlouquecedor é mantido como um lembrete de que algumas coisas ainda um Witcher nunca deve
enfrentar.
Garante imunidade a magia que altera a mente e seus efeitos. O Witcher sofre de demência. O
Mestre é encorajado a tornar a vida do Witcher um inferno.
Concede dois ataques adicionais ao mais alto bônus base de ataque.
Armas 'Witcher'
Ao longo das características de classe você vai notar que há uma boa quantidade de alusão às armas
"Witcher".
Estas são as armas que aparecem, na superfície, a ser espadas apenas normais. espadas curtas,
espadas longas, espadas largas, mas um Witcher fez alterações sutis para essas armas. Assim, uma
espada longa Witcher pode ser usado por qualquer pessoa, mas apenas um Witcher pode fazer o
máximo uso deles em seus estilos de combate.
Um Witcher pode levar uma espada normal e, ao longo de um período de descanso, alterá-lo de seu
peso, equilíbrio e outros meios sutis para convertê-lo em uma espada Witcher. O Witcher não pode
fazer isso com espadas mágicas superiores a um bônus de melhoria de +2.
ESTILOS WITCHER
Todos os talentos concedidos por estilos Witcher não tem que ter seus pré-requisitos cumpridos.
Primeiro Avanço - Fornece “Ataque Poderoso” como um talento bônus. Quando o Witcher usa uma
arma de duas mãos, o Witcher tem +2 dano adicional.
Este regime de treinamento aumenta do a armadura naturarl do Witcher por sua força inalterado
modificadora.
Segundo Avanço - Fornece “Armaduras: Pesado” como um talento bônus. Quando Witcher usa uma
arma de duas mãos, o Witcher ignora CA da Armadura equipada ou bônus Escudo CA até seu atual
nível de Witcher, o que for menor.
Este regime de treinamento aumenta o DV do Witcher morrer para d12. Esta alteração não é
retroativa.
Terceiro Avanço - Fornece “Tolerância” como um talento bônus. Quando usando uma arma Witcher
de duas mãos, os incrementos de bônus de dano de Momentum aumenta para +2.
Este regime de treinamento impede a Witcher de tomar mais de 20 pontos de dano de um único
ataque físico. Um ataque crítico de sucesso ignora isso.
Quarto Avanço - Quando empunhando uma arma Witcher de duas mãos, o Witcher acrescenta dobro
de seu bônus de Força de dano em vez de 1,5x.
A redução de CA de base da Divisão de Capacete é aumentado para 4d6 por sucessos normais, e
6d6 para ataques critico.
Este regime de treinamento reforça a força do Witcher, fazendo com que todas as armas Witcher
que ele use comecem a agir como se tivessem as propriedades críticas: 3d6.
Quinto Avanço - Fornece dano de fogo mágico no ataque patinado:Atques feitos ao mesmo tempo
nesta posição agora ignorar todos os bônus de armadura natural do alvo para CA, bem como metade
do seu bônus de armadura. Além disso, se você bater e causar dano com um ataque corpo a corpo
nesta posição contra um alvo que está em chamas, o alvo recebe imediatamente um dano de fogo
5D8 extra como o golpe combinado com um rápido aumento do poder arcano evoca o fogo em
simpatia.