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Pontos de Perícia Inicial: 6+ Mod de inteligência x 4

Pontos de Perícia por nível: 6+ Modificador de inteligência (+1 mínimo)


Armas: Comum, Marciais, Espadas de Witcher
Armaduras: Leve, Média
DV: d10

WITCHER

Nível: Inicial. E mesmo que a ressurreição é possível, witchers não permitem uma segunda chance.
A chance de passar os ensaios como um aventureiro são quase inexistentes.
Witchers pode ser multiclasse livremente, mas muitos sentem isso os torna menos eficiente em
matar monstros.

Características de classe

Invocações: Em cada nível diferente de 1 e 10, o Witcher ganha novas invocações conhecidos.

Alterado pelas gramíneas (Ext): No 1º nível, o Witcher foi transformado para sempre pelo processo
do julgamento de Gramíneas, seja o cabelo ou pele superado com albinismo e os seus olhos
transformados em fendas que possam dilatar à vontade. The Witcher ganha maior visão na
penumbra, o que lhes permite ver quatro vezes mais longe que humana em áreas de fraca
iluminação. Além disso, o Witcher agora conta como uma aberração e humana para efeitos de
mágicas e efeitos. Além disso, uma vez por dia, após um descanso de oito horas, o Witcher pode
selecionar um valor de habilidade física (Força, Destreza ou Constituição) e os aumentos que a
pontuação de 2 por 24 horas como um efeito extraordinário. Além disso, se você possui a clareza
batalha, ardor batalha, batalha destreza, habilidade batalha e / ou características de classe maestria
de batalha, eles operam fora de seu modificador de Inteligência ou Carisma, o que for maior.
Finalmente, quer a sua pele ou o cabelo sofre imediatamente os efeitos do albinismo 20% do tempo,
sempre marcando você como um Witcher. Você toma uma penalidade de -2 em testes de
Diplomacia com qualquer criatura com apenas níveis de classe ou NPC Dados de Vida raciais.

Inimigo Favorito(Ex): Altamente treinados na luta contra os monstros que caçam, limpam e de
outra forma afligem as sociedades civilizadas, o Witcher é bem versátil em lidar com tais
adversários. No 1º nível, um Witcher pode selecionar um tipo de criatura de entre os seguintes:
Aberração, Animal, Dragão, Anão, Elfo, Humano, Bestas Mágicas, Monstros Humanóides, Mortos-
Vivos ou Vermes. O Witcher ganha um bônus de +2 em Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Controle
de ambiente, e Sobrevivência quando usando essas habilidades contra criaturas deste tipo. Da
mesma forma, ele recebe um bônus de +2 de dano contra tais criaturas.
No 3º nível e a cada nível ímpar depois, o Witcher pode selecionar um inimigo predileto adicional
do acima indicado. Além disso, em cada um desses intervalos, o bônus contra qualquer um inimigo
favorecido (incluindo a um acabou de selecionar, se assim for desejado) aumenta por dois.

Segredos de Witcher: No primeiro nível, e depois todos os outros níveis ainda (4, 8, 12 etc) um
Witcher aprende duas receitas de equipamentos relacionados Witcher.

Resistence mutagênicos: Witchers são imunes à doença não mágicas. Witchers também são mais
resistentes a venenos, e têm os CD reduzido em 5.

Estilos Witcher: No primeiro nível, um Witcher escolhe para fazer avançar um dos seguintes estilos.
Um Witcher pode selecionar avanços adicionais no nível de classe 5, 11, 16, 20.
Witcher Combate -Flash (Pense rápido, móvel, DES combate central.) -Sunder (Mais lento,
penetrante, FOR combate central.) -Maelstrom (Parado, controle de zona, CON combate central.)

Mutagene ruim: 3º nível, um Witcher terá provavelmente matado pelo menos alguns monstros
notáveis e levado principais ingredientes alquímicos de seus corpos. Um Witcher pode moldar um
poção mutagena que lhe proporciona uma das seguintes Evoluções Mutagenicas. A Evolução
Mutagenica é permanente.

*Tonico de Lobo Atroz - Evolui instintos naturais de um lobo solitário. Fornece um bônus de +4
para Ouvir, Observar, e sobrevivência.
*Tonico de Urso Atroz - Evolui a rusticidade de um javali. Fornece uma +2 Fortitude, +5 PV bônus.
*Tonico da Raposa - Um Witcher torna-se ágil e astuto como uma raposa astuta. Fornece um 1d6
contra cair e adiciona a habilidade "Esconder" a lista de perícias de classe do Witcher.

Inalar: Poções e tônicos pode ser absorvido como uma ação rápida.

Medalhão do Witcher: Medalhão do Witcher vibra a aumentar as taxas como monstros fechar a
proximidade com o Witcher.
Em 7 de nível, um Witcher se torna imune a flanquear por seus tipos de monstros escolhidos, além
de um tipo de monstro adicional. Este tipo monstro adicional não fornece o bônus Caçador de
Monstro.

Mutagênico Moderado: No 7º nível, o Witcher, sem dúvida, é um caçador de monstros perigoso, e


extraiu um ingrediente alquímico chave para formar uma poção mutagênica que lhe proporciona um
dos seguintes Evolução Mutagenica. A Evolução é permanente.

*Tonico Encantado da Succubus: Adiciona a diplomacia e habilidade Blefar para perícias de classe
do Witcher. Evoluindo fascínio natural de um súcubo o Witcher reduz seus cheques CD contra
qualquer que seriam atraídos para o Witcher Raça / Sexo para teste Diplomacia, Intimidar e Blefar
por 10.
*Tonico da Ferocidade do Tigre Atroz: Adiciona um ataque adicional em bônus de ataque atual
menor do Witcher.
*Tonico do Sangue de Troll: Em situações de adrenalina elevados (RE: Combat), o corpo do
Witcher recupera rapidamente, proporcionando combate regeneração de 2 PV por rodada. Quando
fora de combate, o Witcher cura totalmente na metade do tempo. Atividades como preparar-se para
uma caçada, no entanto, ainda requer um total de oito horas de descanso ininterrupto.

Deflexão da Lamina: No oitavo nível, o Witcher é capaz de desviar de um ataque à distância feita
para ele por rodada.
Se o Witcher utiliza Defesa Total, ele pode, em alternativa, desviar uma série de ataques à distância
igual ao seu número de ataques por rodada.

O Olho do Witcher: O sinal mais evidente de um Witcher são os seus olhos, muitas vezes
assumindo uma cor natural. Isto, no entanto, não é sem benefício.
Um Witcher não está sujeita a chance de erro de Ocultação ao colidir no corpo a corpo contra os
seus tipos de monstros escolhidos.

O Bonus Tanque: A nível nove, usando uma poção não provoca um ataque de oportunidade.

Criar Espada de Prata: No 10º nível, o Witcher formou a peça mais simbólica do equipamento de
sua espécie; Criar Espada de prata do Witcher.
Esta arma, apesar de muito mistério sobre a questão, parece ser uma espada de prata longa que
causa 1d8 dano cortante. Ou Espada Larga que causa 1d12 dano cortante. Um Witcher pode de fato
criar qualquer tipo espada exigido por suas preferências.
No entanto, quando usado por um Witcher, ele ignora todas as reduções de dano. Além disso, esta
espada de prata ganha um bônus de melhoria como o Witcher progride, a partir de um nível 10 e um
aumento de 1 para cada 2 níveis conseguido pelo Witcher a partir de então.
Se a espada de prata é perdida, o Witcher pode fabricar outro por um custo.

Momentum: The Witcher é implacável, cada ataque bem sucedido aumenta sua ferocidade.
No 13º nível, para cada ataque consecutivo acertado do Witcher, ele ganha um dano +1 bônus
adicional. Estes bônus acumulam indefinidamente até que o Witcher não consegue acertar com um
ataque corpo a corpo ou usa sua ação padrão para qualquer coisa diferente de um ataque corpo a
corpo.

Mutageno Forte: A carreira de um Witcher, por natureza, é perigosa e normalmente tem um alto
volume de negócios. Seja ação imprudente ou um simples mal-entendido sobre o que você está
caçando, qualquer Witcher que vive muito tempo é um Witcher a ser temido.
Ao 14º nível, é inteiramente dentro da razão para supor que o Witcher antes que você matou um
animal que tem derrubado aldeias inteiras, ou aterrorizou a cidade. A essência ou ingredientes
recolhidas a partir de tais para fazer seus agentes mutagénicos misteriosas proporcionaria um
Witcher com capacidades potencialmente terríveis. Um Witcher pode formar uma poção
mutagênica que lhe proporciona uma das seguintes Evoluções Mutagenicas. A Evolução é
permanente.

Tonico da Fome Licantrópica: Este poderoso tônico é praticamente um passo reverso na evolução,
aumentando reflexos primitivos do Witcher e seus sentidos.
Os ganhos Witcher de rastreamento como uma perícia de classe, bem como um +6 de bônus
adicional para rastreamento, Ouvir, Observar e Sobrevivência. Velocidade de movimento de base é
aumentada em 10 pés, e o Witcher ganha um +4 de bônus adicional para testes de Reflexos.
Tonico do Beholder: Este poderoso tónico reforça a visão de um Witcher por um padrão desumano.
The Witcher ganha visão no escuro 9m, um 10 adicional para Procurar e Observar, e uma gama
crítica ameaça +1 ao usar armas Witcher.
Tonico do Punho do Ogro: Este tônico faz o balanço Witcher com uma quantidade de força quase
imparável. Um ataque corpo a corpo bem sucedido crítico invoca um teste de Fortitude da CD 16 +
modificador de Força. Se esta verificação falhar, o alvo fica atordoado.

Divisor de Capacete: No 15º nível, o Witcher bate com tanta força e precisão que ele pode penetrar
e enfraquecer as defesas do inimigo.
Em um ataque bem sucedido com o seu bônus +BBA, o Witcher reduz a classe de armadura do seu
alvo por 2d6. Se o ataque foi um sucesso crítico, a classe de armadura em vez disso é reduzida em
4d6. Esta penalidade dura até o Witcher sair da área de ameaça.
Isto não se acumula, mas pode ser aplicado em oponentes separadas ao mesmo tempo. Este efeito
não reduz destreza ou bônus de esquiva.

O Mal Maior: Um witcher caça monstros. Monstros são movidos por natureza, por instinto. Alguns,
os mais perigosos, são ajudados com uma mente astuta.
Talvez demasiado tarde nesta realização, o Witcher descobre que muitas vezes, o maior mal está
enraizado nos atos do homem.
Humanóides são adicionados aos estudos monstro do observador; Tendo sido em torno deles
durante a maior parte de sua vida, o conhecimento do Witcher ao lidar com eles é muito mais
extensa. The Witcher está ciente de seus truques, capaz de perfurar suas mentiras.
Além dos bônus caça padrão, o Witcher ganha um bônus circunstancial de +4 para CA e 2 para
todos os testes de resistência de qualquer ataque ou feitiço que se origina a partir de um Humanóide.
Precisão Mortal: No 18º nível, os ataques contra opositores que tiveram sua CA reduzido em
“Divisor de Capacete” têm um +1 adicional para a margem de ameaça crítica.

Quanto maior o tamanho...: No 19º nível, o Witcher permanece impávido mesmo contra os mais
poderosos, mais astuto e mais gigantescos inimigos.
Quando seria benéfico para o Witcher, ele trata qualquer monstro ou humanóides que são até duas
categorias de tamanho maior do que ele, como se ele fosse o mesmo tamanho.

Mutagenico Lendário: É difícil andar em uma taverna sem ouvir as suas conquistas. Mesmo que
muitos não reconhecem, ou reconhecer que você é o Witcher que eles comenta, eles não deixam de
ser encantado com os contos de suas caças lendários.
Ainda mais divertido são as especulações de que parte desse grande besta você cavou para fora os
mutagenos. Um Witcher pode formar uma poção mutagenica que lhe proporciona uma das seguintes
Evoluções Mutagenicas. A Evolução é permanente.

Tonico do Pesadelo: Um tônico fabricado a partir de um animal que não pode ser sondado. O que
parecia, o Witcher não poderia dizer. O que ele fez, o Witcher só viu os resultados. Foi um dos
poucos verdadeiros monstros que faria até mesmo o cabelo de um Witcher ficar em pé.
Fornece ao Witcher a capacidade de lançar Invisibilidade à noite ou áreas suficientemente escuros
como uma mágica. Quando a invisibilidade é quebrada, aqueles dentro de 3m do Witcher devem
teste ou terá medo. Além disso, o Witcher pode passar por inimigos, mas ainda provoca um ataque
de oportunidade quando apropriado.
Tônico da voz do Caos: Um tônico fabricado a partir de uma criatura que desafiava tudo o que o
Witcher sabia. Em todas as coisas, houve algumas coisas que nunca se afastou da familiaridade, a
partir do conforto de saber, mas nada dessa criatura, da forma como ele agiu, parecia, parecia,
poderia o Witcher sempre tentar e comparar com outra coisa.
Este caos em parte é passada para o Witcher. No final do turno do Witcher, o Witcher re-rola
iniciativa para a próxima rodada. Além disso, se tiver sido atingido por um ataque crítico, o Witcher
teletransporta automáticamente e aleatoriamente para um local desocupado dentro de 9m.
Tonico da Essência da Loucura: Um tónico fabricado a partir de um ser que quase levou a
insanidade os Witcher. Mesmo em triunfo, o Witcher perdeu. O frasco que continha o mutagênico
enlouquecedor é mantido como um lembrete de que algumas coisas ainda um Witcher nunca deve
enfrentar.
Garante imunidade a magia que altera a mente e seus efeitos. O Witcher sofre de demência. O
Mestre é encorajado a tornar a vida do Witcher um inferno.
Concede dois ataques adicionais ao mais alto bônus base de ataque.

Armas 'Witcher'
Ao longo das características de classe você vai notar que há uma boa quantidade de alusão às armas
"Witcher".
Estas são as armas que aparecem, na superfície, a ser espadas apenas normais. espadas curtas,
espadas longas, espadas largas, mas um Witcher fez alterações sutis para essas armas. Assim, uma
espada longa Witcher pode ser usado por qualquer pessoa, mas apenas um Witcher pode fazer o
máximo uso deles em seus estilos de combate.
Um Witcher pode levar uma espada normal e, ao longo de um período de descanso, alterá-lo de seu
peso, equilíbrio e outros meios sutis para convertê-lo em uma espada Witcher. O Witcher não pode
fazer isso com espadas mágicas superiores a um bônus de melhoria de +2.

ESTILOS WITCHER
Todos os talentos concedidos por estilos Witcher não tem que ter seus pré-requisitos cumpridos.

Estilo Witcher: Sunder


Um regime de treinamento projetado para lidar com monstros com peles extremamente dura, com o
objetivo de causar dano em dois. Usado principalmente contra adversários blindados ou pesados

Primeiro Avanço - Fornece “Ataque Poderoso” como um talento bônus. Quando o Witcher usa uma
arma de duas mãos, o Witcher tem +2 dano adicional.
Este regime de treinamento aumenta do a armadura naturarl do Witcher por sua força inalterado
modificadora.

Segundo Avanço - Fornece “Armaduras: Pesado” como um talento bônus. Quando Witcher usa uma
arma de duas mãos, o Witcher ignora CA da Armadura equipada ou bônus Escudo CA até seu atual
nível de Witcher, o que for menor.
Este regime de treinamento aumenta o DV do Witcher morrer para d12. Esta alteração não é
retroativa.

Terceiro Avanço - Fornece “Tolerância” como um talento bônus. Quando usando uma arma Witcher
de duas mãos, os incrementos de bônus de dano de Momentum aumenta para +2.
Este regime de treinamento impede a Witcher de tomar mais de 20 pontos de dano de um único
ataque físico. Um ataque crítico de sucesso ignora isso.

Quarto Avanço - Quando empunhando uma arma Witcher de duas mãos, o Witcher acrescenta dobro
de seu bônus de Força de dano em vez de 1,5x.
A redução de CA de base da Divisão de Capacete é aumentado para 4d6 por sucessos normais, e
6d6 para ataques critico.
Este regime de treinamento reforça a força do Witcher, fazendo com que todas as armas Witcher
que ele use comecem a agir como se tivessem as propriedades críticas: 3d6.

Quinto Avanço - Fornece dano de fogo mágico no ataque patinado:Atques feitos ao mesmo tempo
nesta posição agora ignorar todos os bônus de armadura natural do alvo para CA, bem como metade
do seu bônus de armadura. Além disso, se você bater e causar dano com um ataque corpo a corpo
nesta posição contra um alvo que está em chamas, o alvo recebe imediatamente um dano de fogo
5D8 extra como o golpe combinado com um rápido aumento do poder arcano evoca o fogo em
simpatia.

Witcher Estilo: flash


Um regime de treinamento projetado em torno de ataques precisos e rápidos para lidar com o mais
evasivo de criaturas. Este estilo é usado principalmente contra oponentes rápidos e levemente
blindados
Estilo Avanço 1 The Witcher ganhos Iniciativa Aprimorada como um talento bônus. Quando usando
uma arma Witcher em uma mão ou duas por dupla empunhar, o Witcher ganha um +2 nas jogadas
de ataque.
Este regime de treinamento melhora CA do Witcher com um Dodge bônus de +1.
Estilo Avanço 2 The Witcher ganha Acuidade com Arma como um talento bônus. armas 'Witcher'
beneficiar deste feat. Quando usando uma arma Witcher em uma mão ou duas por dupla empunhar,
o Witcher ignora bônus de Dodge AC ou bônus DEX AC até seu nível actual, o que for menor.
Este regime de treinamento melhora a velocidade de movimento base do Witcher por 5 pés
Estilo Avanço 3 The Witcher ganhos Decisivo Aprimorado com a arma de sua escolha como um
talento bônus. Melhoria da Critical vai trabalhar com ambas as variantes normais e Witcher da arma
selecionada.
Quando usando uma arma Witcher em uma mão ou duas por dupla empunhar, o Witcher usa seu
modificador de Destreza para bônus dano em vez de força.
Este regime de treinamento melhora a poupança reflexo do Witcher joga em +2.
Estilo Avanço 4 Quando empunhando uma arma Witcher em uma mão ou duas por dupla empunhar,
o Witcher ganha um +1 nas jogadas de ataque, além do bônus de dano de Momentum.
Além disso, o Witcher desenvolve footwork incrível, concedendo-lhe um adicional Passo Cinco pé.
Este regime de treinamento aumenta reflexos e tempo de reação do Witcher. quando o combate
iniciados, o Witcher é concedido Haste como se tivesse sido lançado por um mago em um nível de
classe do Witcher metade.
Witcher Estilo: Maelstrom
Um regime de treinamento que permite que o Witcher para prosperar com ataques radicais de
largura concebidos para reduzir embalagens de monstros, enquanto lutando no meio do caos. Este
estilo é usado contra vários adversários.
Estilo Avanço 1 The Witcher ganha Reflexos de Combate como um talento bônus. The Witcher usa
seu modificador de Con, em vez de força para a determinação de ataque e dano bônus em combate
corpo a corpo, se sua Con Modifier é maior.
Este regime de treinamento aumenta a redução de dano natural do Witcher por 1
Estilo Avanço 2 The Witcher ganha Cleave como um talento bônus. Enquanto estiver usando uma
arma Witcher, o Witcher ganha um bônus de esquiva na CA para cada inimigo dentro do alcance
corpo a corpo.
Este regime de treinamento permite que o Witcher para tomar uma posição larga, varrer, tomando
uma ação de rodada completa para reduzir seu movimento a 0 pés, mas ocupam uma área de 2x2 no
grid. The Witcher pode cancelar este efeito como uma ação livre na sua vez.
Estilo Avanço 3 The Witcher ganha Ataque Whirlwind como um talento bônus. Enquanto estiver
usando uma arma Witcher, greves varrição da Witcher bateu com tanta força que atinge críticos de
sucesso invocar um ataque Cleave, mesmo se nenhum golpe mortal foi marcado.
Este regime de treinamento torna a imunológico Witcher a greves críticas se o adversário se
beneficiaria de um bônus de flanqueamento.
Estilo Avanço 4 empunhando uma arma Witcher, Momentum fornece uma AC +1 deflexão por
ataque bem sucedido, além do bônus de dano.
ataques bem sucedidos de oportunidade parar de inimigos no lugar onde eles provocaram o AOO.
Oponentes com Ataque Primavera provoca ainda AOO do Witcher.
Este regime de treinamento permite que o Witcher para fazer dois ataques remoinho como uma ação
de rodada completa. Um ataque Whirlwind ainda gasta uma ação de rodada completa.
Estilo Avanço 5 Knockdown: Enquanto nesta posição, se você acertar três ou mais inimigos com
ataques corpo a corpo em uma rodada, você pode fazer uma tentativa de viagem gratuita contra
cada criatura que você bateu com sucesso sem provocar ataques de oportunidade. Além disso,
enquanto no essa postura, você pode usar uma explosão sobrenatural como um ataque de toque fora
de mão.
Segredos do Witcher
Uma listagem das várias poções e outras ferramentas do comércio para o Witcher. Quase todos os
tónicos requerem componentes obtidas de monstros ou plantas, utilizando a habilidade de
sobrevivência. Os ingredientes que está sendo procurado são muito específicas e muito mais do que
muitas vezes o suficiente, um
monstro fornece material suficiente para um 'componente'.
Para cada categoria de tamanho acima grande, no entanto, witchers pode fazer outra verificação de
sobrevivência para tentar eliminar mais recursos / raras.
Para limpar componentes, witchers fazer um teste de Sobrevivência no cadáver alvo igual ao HD do
monstro + Pontos de Vida Below Zero (para representar o quão mal mutilado um monstro é) + 3 por
tentativa de monstros acima grande categoria.
Certas plantas também fornecem componentes, em que o Witcher faz uma verificação de
sobrevivência como se estivesse à procura de comida. Presume-se uma verificação pouco
aprofundado da área é feita, portanto, um Witcher só pode procurar componentes desta forma, uma
vez dentro de um raio de milha quadrada por semana. The Witcher gleans 1 componente para
suceder a verificação de sobrevivência, bem como um outro componente para cada 5 a Witcher bate
o cheque por.
Todos os tônicos Witcher são projetados para o seu metabolismo e resistência, mas absorvendo
muitas satura o Witcher com mais toxinas do que o seu corpo pode suportar, prejudicando sua
capacidade de combate.
Toxicidade máxima de um Witcher é igual ao seu modificador Con + Fortitude + 1/2 Classe Nível.
Para cada Toxicidade estranho que ele está além deste limiar espera, o Witcher perde 1 ponto bônus
de ataque. Para cada Mesmo Toxicidade, o Witcher perde 1 ponto de dano. Toxicidade diminui em 1
por rodada.
Qualquer classe que não seja um Witcher que consome tônica de um Witcher deve fazer um teste de
Fortitude de 15 Toxicidade de + Tonic, ou tornar-se enojado. Na falta de economizar por 10 ou mais
causas o jogador para se tornar Enjoado vez.
Todos os Segredos Witcher são formados ao longo de um período de descanso.
Tonics Básica de Witcher
Engula Tipo: Tonic Exige: Artesanato (Alquimia) 4 componentes: um frasco de poção, álcool, um
componente. Toxicidade: 4 Efeito: Andorinha fornece uma regeneração de combate de 1 + 1 para
cada 5 fileiras de Craft Alchemy acima da exigência. Esta regeneração tem a duração de quatro
rodadas.
Tipo Cat: Tonic Exige: Artesanato (Alquimia) 4 componentes: um frasco de poção, 1 componente,
água, cabelo do gato. Toxicidade: 2 Efeito: Cat fornece Darkvision 20 'para quatro rodadas. Em
situações de adrenalina menor (como explorar), em vez do gato tem a duração de 2 horas. Se o
combate é iniciado, a duração do gato é reduzida para 1 rodada por meia hora esquerda,
arredondado para cima.
Tipo Tawny Owl: Tonic Exige: Artesanato (Alquimia) 4 Componentes: Um frasco de poção, álcool,
um componente Toxicidade: 6
Efeito: ações rodada completa ao invés consumir uma ação padrão. Este efeito tem a duração de
quatro rodadas ou até dois tais ações rodada completa são feitas.
Clarificar a característica de classe "Momentum"
bônus de dano impulso são adicionados após o dano crítico.
Momentum representa o Witcher condução através de combos devastadores, onde o ataque anterior
foi apenas um criados para a próxima.
Em sua forma padrão, cada ataque bem sucedido que as terras fornece um bônus +1 danos
empilhamento. Utilizando um Witcher com dois ataques por rodada, por exemplo, usando uma
espada curta.
Primeiro ataque: 1d6 segundo ataque; 1d6 + 1
Estes bônus transitar rodada para rodada, então ...
Primeiro Ataque 2nd Round: 1d6 + 2 Segunda Ataque 2nd Round: 1d6 + 3
No entanto, faltando um ataque ou não atacar no corpo a corpo para uma rodada remove o bônus.
Primeiro Ataque perde Segundo Ataque: 1d6.
ataques Cleave ambos uso e pode empilhar o bônus. Ataques remoinho usar o bônus atual, e
continua o combo se pelo menos metade dos alvos dentro do alcance foram atingidas.
Whirlwind vs. Six corpo a corpo alvos com 3 acessos: Avanços impulso por 1. Cleaves bem
sucedidos: Avanços impulso em 1.
Da mesma forma, se os acidentes clivam ou o turbilhão não atinja, pelo menos, metade dos alvos na
faixa, os bônus são repostos a 0.
Certas etapas em cada avanço Estilo também adicionar bônus adicionais para momentum. Estes
bônus extra empilhar e avanço no exatamente da mesma maneira.
Sunder melhora os incrementos de dano de +1 a +2, então seria 1d6 + 2, 1d6 + 4. O Flash adiciona
um bônus de um ataque além do dano. Maelstrom acrescenta uma +1 deflexão bônus AC, além do
dano.
Sinais (SP): Embora capaz de usar invocações por natureza, a formação dos witchers se concentrar
mais na esgrima de magia. Ainda assim, os tutores de Kaer Morhen ensinam suas alas certas
invocações, magias raras longo guardado e afinados por si mesmos e seus antecessores. No 1º nível
e cada nível ímpar depois, os mestres Witcher um desses sinais. Salvo indicação em contrário, as
funções de um sinal idêntico a uma invocação e é adicionado à lista de invocações conhecidas do
Witcher. No entanto, ao contrário de outras invocações, sinais têm restrição à frequência da sua
utilização. Eles podem ser usados à vontade, mas depois de usar um sinal, o Witcher deve esperar
1d4 rodadas antes de usar esse sinal novamente. Todos os sinais têm um nível de magia eficaz igual
ao seu nível de classe, a um máximo de 9.
Aard: Um simples golpe de força de concussão capaz de bater inimigos quase sem sentido ou para a
direita fora de seus pés. Esta invocação essência sobrenatural muda o dano de sua explosão
sobrenatural para
não-letal. Além disso, um alvo atingido por esta explosão deve fazer um teste de Fortitude ou
tornar-se atordoado por 1d4 rodadas. Além disso, você pode tentar imobilizar qualquer alvo
atingido por esta invocação uma vez por hit como uma ação livre. Você usa marcar o seu carisma
em vez de seu valor de Força para fazer a tentativa viagem, e provocar nenhum ataque de
oportunidade para fazer a tentativa. Ao nível da classe 8º, a potência deste sinal melhora. Aqueles
que falha o teste de Fortitude são afetados por nível / classe 1, ea tentativa viagem é feita com o seu
nível de lançador como um bônus visão para a tentativa, em vez de seu modificador de Força.
Axii: Um hex simples eo Witcher a vontade substitui a de seu alvo. Este sinal funciona como
enfeitiçar monstro, exceto que ele ignora qualquer imunidade a efeitos que afetam a mente se o
destino for um dos inimigos favorecidas da Witcher. Ao nível da classe 8º, a potência do sinal
aumenta, permitindo que ele funciona como um efeito dominar pessoa que afeta também criaturas
de um tipo que é inimigo predileto do Witcher.
Igni: Uma explosão de chamas devilishly quente que se agarra ao inimigos e os leva cego com o
calor. Esta invocação essência sobrenatural muda o dano de sua explosão eldritch a dano de fogo.
Além disso, um alvo atingido por esta explosão deve fazer um teste de Reflexos bem sucedido
salvar ou pegar fogo, e uma fortaleza bem sucedida salvar ou ser atingido 1d4 rodadas cegos.
Yrden: Um glifo rápida descrito no chão proporciona dor a qualquer abordá-lo. Esta invocação
funciona como a função explosão glifo de símbolo de proteção, exceto para as seguintes excepções.
O símbolo é desenhado em qualquer cinco pé quadrado adjacente a você, e afeta qualquer criatura
inimigo que entra naquele quadrado ou qualquer quadrado adjacente a ela. O glifo pode ser ativada
uma vez por dois níveis de classe antes de se dissipar e agora causa dano piercing. Ao nível da
classe 8º, qualquer alvo danificado pelo glifo deve fazer uma fortaleza bem sucedida salvar ou
sofrer os efeitos idênticos aos símbolo da dor.
Quen: Uma barreira de vida curta, mas poderosa, Quen compra precioso tempo no campo de
batalha. Esta invocação toma uma ação de rodada completa para lançar, tem um alcance de pessoal,
a duração de 2 rodadas, e é inofensivo. Embora sob os efeitos de Quen, o Witcher ganha DR 10 / - e
resistência à energia 10 para cada nível de classe a tem. No 8º nível, a magia de proteção
intensifica: além dos efeitos anteriores, Quen fornece agora um bônus de deflexão nos testes de
resistência igual a 1 / dois níveis de classe.
Presentes de despedida: Ao sair Kaer Morhen depois da sua formação, os tutores de um Witcher
doar o seu novo membro aliança com as ferramentas necessárias para o seu comércio - cabeça
amuleto de um lobo e duas espadas.
No 1º nível, o Witcher é fornecido com uma espada longa +1, uma espada longa de prata alquímica
+1 e um medalhão de um Witcher (veja abaixo). As espadas podem ser ainda mais encantado como
normal, mas o medalhão não pode. Quando lutando contra um inimigo predileto ou enquanto em
uma posição Witcher Estilo de Combate (veja abaixo), The Witcher ignora a penalidade dos danos
imposta pelo material de prata alquímico.
Habilitadas Sinais (SP): No 8º nível, todos os sinais do Witcher ganhar maior potência através do
domínio do Witcher de seu poder. Os Sinais obter os seguintes benefícios:
Aard: A potência de qualidades concussivas do AARD melhora. Aqueles que falha o teste de
Fortitude são afetados por nível / classe 1, ea tentativa viagem é feita com o seu nível de lançador
como um bônus visão para a tentativa, em vez de seu modificador de Força.
Axii: A potência do sinal aumenta, permitindo que ela funcione como um efeito dominar pessoa que
também afeta criaturas de um tipo que é inimigo predileto do Witcher.
Igni: Os fogos do Igni arder com intensidade ainda maior. O sinal agora ignora a resistência ao fogo
igual a duas vezes o seu nível de classe, e a cegueira causada pelo calor das chamas não durar por
nível de classe 1 rodada /.
Yrden: A causa da dor pela Yrden torna-se verdadeiramente assustador: qualquer alvo danificado
pelo glifo deve fazer uma fortaleza bem sucedida salvar ou sofrer os efeitos idênticos aos símbolo
da dor.
Quen: A magia de proteção do Quen intensifica: além dos efeitos anteriores, Quen agora oferece um
bônus de deflexão nos testes de resistência igual a níveis 1 / duas classes.
Potente Alchemy: No 8º nível, estudos alquímicos do Witcher ter estendido ainda mais. The Witcher
já não é limitado pelo nível de magia quando a elaboração de poções ou óleos com base em
invocações - eles fazem criar poções contendo invocações de até nível de magia eficaz 9. Além
disso, o dano Constituição para não-witchers que falham a fortaleza de resistência de aumentos para
3D6.
Morhenstorm (Ext): No 10º nível, o Witcher ganha acesso a uma greve marciais originais bem
como os concedidos aos adeptos marciais, que ecoa os mares selvagens ao lado da qual a fortaleza
Witcher de Kaer Morhen defende. Iniciar esta greve é uma ação padrão. Como parte desta greve,
você faz um ataque corpo a corpo normal. Se este ataque bater e causar dano, então você pode
imediatamente fazer um ataque explosão sobrenatural em seu bônus base de ataque mais alto sem
provocar ataques de oportunidade. Se esta explosão eldritch bate e causa dano, você pode fazer um
outro ataque corpo a corpo com seu bônus de maior base de ataque, e se esse ataque bate em você
pode fazer um outro ataque explosão sobrenatural em seu bônus base de ataque mais alto sem
provocar ataques de oportunidade. Depois de iniciar esta greve, você deve esperar três rodadas antes
de usá-lo novamente.
NOVO ITEM
Medalhão de Witcher (Minor Artefacto) O segredo por trás de construir amuletos cabeça estes metal
escuro do lobo é um segredo bem guardado pelos witchers. Sua construção é conhecida apenas para
a velha guarda da guilda, e conhecimento do seu método de construção é concedida a um Witcher
pelo mérito de suas realizações.
medalhão de um Witcher vibra levemente quando dentro de 100 pés da criatura da aberração,
Animal, Dragão, Fey, Magical Besta, Monstrous Humanoid, tipo de mortos-vivos ou vermes, ou
quando dentro da mesma distância de uma aura mágica moderada ou forte, ou quando dentro de 50
pés de uma aura mágica desmaiar. Ela vibra furiosamente quando dentro de 50 pés de uma criatura
com um dos tipos listados acima, ou quando dentro de 50 pés de uma aura mágica moderada ou
forte, ou quando dentro de 10 pés de uma aura mágica desmaiar.
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