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Five Nights At Freddy's

Conceitos
Você é capaz de controlar diferentes Espíritos Amaldiçoados
Vingativos, os quais surgiram da morte de várias pessoas em uma
velha pizzaria, famosa por seus animatronics. Cada espírito possui
habilidades e características únicas, relacionadas ao seu corpo e a
quem eram antes da morte

Fundamentos Básicos
Fidelidade
Devido a ligação da sua técnica com os incidentes que ocorreram
na pizzaria você é incapaz de adquirir outras invocações se não
aquelas da técnica. Em troca suas invocações são únicas, assim
os inimigos não possuem informações sobre elas, e você gasta
uma quantidade de PE a menos igual a metade do seu bônus de
maestria para as invocar. Sempre que for criar uma invocação ao
invés disso você seleciona uma da lista da técnica

Armazém
Você não possui um máximo de invocações, em troca você não
pode as invocar de qualquer maneira, necessitando de preparação.
Durante um descanso longo você escolhe um número de
invocações igual ao seu bônus de maestria + seu Mod. De
Sabedoria ou Carisma, as quais ficarão acessíveis normalmente
até o próximo descanso longo, no qual você poderá alterar a lista
de Invocações
Animatronics
Você possui uma lista de animatronics - suas invocações - da qual
seleciona qual invocação irá ganhar. Cada invocação possui um
grau, o que significa que sua maestria limita quais animatronics
pode escolher, e você começa com Freddy e Bonnie que
substituem suas invocações iniciais caso seja um controlador.
Cada invocação possui diferentes formas as quais são ativadas a
partir de habilidades da técnica

Lista
Freddy (Toy, Phantom, Nightmare, Funtime)
Bonnie (Toy, Nightmare, Jack-O)
Chica (Toy, Phantom, Nightmare, Jack-O, Funtime)
Foxy (Phantom, Nightmare, Funtime)
Golden Freddy
Mangle (Phantom, Nightmare)
Ballon Boy (Phantom, Nightmare)
The Puppet (Phantom, Nightmare)
Springtrap
Nightmare Fredbear (Total Nightmare)
Plushtrap
Ballora
Bidybab
Circus Baby
Dreadbear
Ennard
Molten Freddy
Habilidades de Técnica Nível 0

Five Nights
Conjuração: Passiva
Alcance: ∅
Alvo: ∅
Duração: Cena
Ao entrar em uma batalha um contador surge acima da sua
cabeça, visível apenas para você, ele então começa a contar as
noites. Os dois primeiros turnos são a Noite Um, o 3° e 4° turnos
são a Noite Dois, os turnos 5, 6 e 7 são a Noite Três e os turnos 8,
9 e 10 são a Noite Quatro, o 11° turno em diante se encontra na
Noite Cinco. A Noite em que você está define que habilidades pode
usar ou não. Quando a batalha acabar o contador zera. Na Noite
Um habilidades Nível 1 estão disponíveis, na Noite Dois,
habilidades Nível Dois e assim por diante, a Técnica Máxima só
pode ser usada a partir do 13° turno. Você acelerar a contagem ao
pagar uma quantidade de PE igual a Noite que deseja avançar,
passando pelas outras no processo, para avançar a Noite Dois se
paga 2PE, para a Noite Três 2 + 3 PE, e assim por diante.

Vingança
Conjuração: Passiva
Alcance: ∅
Alvo: Invocações
Duração: Ilimitada
Suas invocações ainda estão sedentas por vingança, se não pelos
responsáveis por suas mortes, por aqueles que atrapalham seu
mestre. Sempre que o feiticeiro sofrer um ataque as invocações
presentes recebem um Ponto de Vingança, podendo acumular até
um máximo igual ao seu bônus de maestria. Cada Ponto de
Vingança concede às invocações um dado extra de dano em suas
ações. Caso uma invocação seja dissipada sua contagem é
zerada.
Habilidades de Técnica Nível 1

Balão Travesso
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você invoca uma versão etérea do animatronic Ballon Boy na sua
frente, forçando o alvo a rolar um TR de Vontade, caso falhe a
criatura perde 1d3 PE e você recupera uma quantidade igual. Caso
a criatura esteja com 0 PE, a técnica falha e você apenas gasta
energia sem razão.

Bon-Bon
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você invoca o Bon-Bon, um pequeno fantoche azul em forma de
coelho que surge atrás do alvo. A criatura deve passar em um teste
de Percepção, se passar Bon-Bon desaparece e nada acontece,
mas se falhar recebe 4d8 + Mod. De Atributo de dano psíquico e
fica abalada, sem direito a redução ou evitar a condição.
Habilidades de Técnica Nível 2

Toys
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado
Alvos: Animatronics
Duração: Sustentada
Você concentra energia amaldiçoada em suas invocações às
modificando, fazendo com que adquiram uma aparência mais
amigável e menos ameaçadora. Seu Carisma se torna 16, elas
ganham maestria em Persuasão e realizam esses testes com
vantagem. Elas ganham a ação complexa Lure, que faz com que
rolem um teste de Persuasão para convencer um inimigo a
obedecer uma ordem que não seja diretamente danosa a si ou a
um de seus aliados. Você deve pagar 2 PE por turno para sustentar
a técnica.

Som Horripilante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Área/Alvos: 6 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Você cria uma caixa de som em um ponto dentro do alcance, essa
caixa toca uma música horripilante em uma frequência que afeta o
cérebro das criaturas dentro da área, causando 9d12 + Mod. De
Atributo de dano psíquico e deixando as criaturas abaladas. Um TR
de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição.
Habilidades de Técnica Nível 3

Substituir
Conjuração: Ação Bônus/Reação
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma invocação
Duração: Imediata
Você usa uma ação bônus para selecionar uma de suas
invocações dentro do alcance da técnica e trocar de lugar com ela.
Esse movimento não causa ataques de oportunidade. Caso a
invocação substituída ataque um inimigo ainda nesse turno ele é
considerado desprevenido. Você também pode usá-la como reação
a ser alvo de um ataque.

Springlock
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O feiticeiro cria uma armadura para si que emula uma de suas
invocações. Você escolhe uma das suas invocações disponíveis e
cria uma armadura semelhante a ela. Enquanto estiver com a
armadura você ganha a CA, atributos físicos, ações e
características da invocação. Se morrer dentro da armadura você
se torna uma invocação e fica disponível para futuros usuários da
técnica. Você paga 3 PE por turno para sustentar essa habilidade.
Phantoms
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado
Alvos: Animatronics
Duração: Sustentada
Assim como Toys você transforma suas invocações, fazendo com
que ganhem uma aparência mais sombria, quebrada e com marcas
de queimadura. Elas ganham maestria em Intimidação e realizam
os testes com vantagem, além de receberem resistência a dano
queimante. Elas também recebem a característica Sobrevivente do
Incêndio, que faz com que seus ataques causem 2d6 de dano
queimante extra. Uma vez por cena cada invocação que esteja
transformada pode usar a reação Fantasma para evitar um ataque
ao se tornar intangível caso passe em um TR de Reflexos contra
um TR de Luta, Pontaria ou Feitiçaria do atacante. Você paga 3 PE
por turno para sustentar essa habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 4

Nightmares/Jack-o'-lanterns
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado
Alvos: Animatronics
Duração: Sustentada
Essa habilidade possui duas variações, a mais básica Nightmares
e a variação exclusiva de Bonnie e Chica, Jack-o'-lanterns, embora
os dois possam ser afetados pela variação Nightmares também.
Enquanto na forma Nightmares suas invocações se tornam mais
macabras, assustadoras e brutais. Elas causam Sangramento1 com
todos os seus ataques, possuem perícia em Intimidação e realizam
os testes com vantagem, além de receber a habilidade de aura
Aura Macabra, e um bônus de 3d6 de dano psíquico extra. A
variação Jack-o'-lanterns de Bonnie e Chica faz com que seus
corpos sejam inundados de chamas, concedendo a elas a
habilidade de aura Aura Elemental Aprimorada para dano
queimante e a ação complexa Espírito das Chamas, que as permite
invocar um espírito em chamas que avança em um inimigo,
causando 10d12 de dano queimante, que pode ser reduzido pela
metade por um TR de Fortitude bem sucedido. Caso uma
invocação na forma Nightmare/Jack-O receba dano o suficiente
para ser exorcizada ao invés disso o invocador pode escolher
pagar 3 PE, ela assume sua forma Phantom e recupera 3d8 de
vida. Você paga 4 PE por turno para sustentar essa habilidade.

1
Causa 1d4 de dano por turno que acumula a cada falha em um TR de Fortitude para parar o efeito,
podendo acumular até 6d4.
Habilidades de Técnica Nível 5

Funtimes
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado
Alvos: Animatronics
Duração: Sustentada
As invocações Funtime são provavelmente as com a aparência
mais amigável e infantil, sendo primariamente brancas. Enquanto
em sua versão Funtime as invocações possuem: CAR 18, perícia
em Persuasão, vantagem em rolagens de Persuasão, RD8 a danos
físicos. Todos os ataques que as formas Funtime realizarem
contarão como se os alvos estivessem desprevenidos. Caso uma
invocação na forma Funtime receba dano o suficiente para ser
exorcizada ao invés disso o invocador pode escolher pagar 4 PE,
ela recupera 3d8 de vida e assume a forma Nightmare. Você paga
5 PE por turno para sustentar essa habilidade.
Habilidade de Técnica Máxima

Blob
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você invoca Blob, um amálgama de diversas invocações - no
mínimo 5 - as quais você seleciona. Blob possui todas as ações,
caraterísticas, perícias, resistências e imunidades das invocações
que o compõem, seu tamanho é Enorme, seu movimento é de 15
metros, seus PVs são iguais a soma dos PVs das invocações no
momento que Blob é feito e sua CA é a maior das invocações que
o compõe. Além disso, Blob possui a ação complexa Abraço da
Morte, na qual ele usa os tentáculos que compõem seu corpo para
atacar uma criatura, com um bônus de acerto igual seu bônus de
luta e causando 16d8 + Mod. De Força de dano perfurante devido
aos endoesqueletos dos outros animatronics se contorcerem em
partes de aço pontiagudas. Blob também possui a característica
Amálgama, que o permite usar uma reação para "cuspir" uma das
invocações como um sacrifício caso fosse receber dano o
suficiente para ser exorcizado, no lugar do Blob a única invocação
cuspida será exorcizada e Blob perderá tudo que a invocação lhe
concede. Blob não pode ser transformar diretamente pelas
técnicas, mas uma invocação transformada passa suas
características, ações, atributos e etc da forma transformada e
você ainda precisa pagar o custo de sustenção. O custo de
sustentação padrão é 7, mas aumenta caso alguma das invocação
esteja transformada.
Expansão de Domínio Não-Letal
Circus Baby's Entertainment and Rental
O feiticeiro cruza os braços, colocando as mãos na altura do
coração com os dedos em forma de garra, criando barreiras que
prendem o feiticeiro e os alvos. O que há dentro da barreira é uma
grande fábrica de robôs, separada em dez salas diferentes, cada
uma com um tamanho de 15 metros quadrados. Obviamente a
barreira por fora não é tão grande quanto por dentro.

● Os alvos surgem em pontos aleatórios da fábrica, enquanto o


feiticeiro surge no Módulo de Controle Primário

● Os alvos devem se mover pela fábrica sem serem detectados


pelas invocações, caso cheguem no Módulo são libertados

● Ao chegar cada alvo liberta apenas a si mesmo, não tendo


escolha quanto a isso

● Dentro do Módulo o feiticeiro está seguro por uma barreira, e


de lá pode controlar as luzes da fábrica, além de comandar
suas invocações

● Sempre que um alvo for localizado, a invocação que o


localizou tem direito a realizar um ataque com acerto
garantido OU com o dano máximo, após o ataque o alvo é
movido para um ponto aleatório da fábrica

● Caso falhe 5 vezes seguidas em se esconder das invocações


todas elas são - caso o feiticeiro queira - movidas até o alvo e
podem fazer o que foi citado no item anterior

● O feiticeiro é obrigado a sustentar a expansão até que todos


consigam sair, morram ou que a expansão seja destruída por
fora
Freddy [Grau 4]
Pontos de Vida: 30 | Classe de Armadura: 16
Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 12[+1] | DEX 10 [+0] | CON 12 [+1] | INT 8 [-1] |
SAB 8 [-1] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude + 3 | Luta +3
Ações
• Mordida. [Ação Simples] Freddy avança em um alvo dentro do
alcance de 1,5 metro e o ataca, +Bônus de Luta para acertar e
causa 1d4 + Mod. De Força de dano perfurante ao acertar.
Características
• Jumpscare. Sempre que Freddy acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.

Bonnie [Grau 4]
Pontos de Vida: 30 | Classe de Armadura: 17
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 10 [+0] | DEX 12 [+1] | CON 12 [+1] | INT 8 [-1] |
SAB 8 [-1] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Reflexos +3 | Luta +3
Ações
• Esmagar. [Ação Simples] Bonnie ataca um alvo usando sua
guitarra para o esmagar. Alcance de 1,5 metro, +Bônus de Luta
para acertar e causa 1d4 + Mod. De Destreza de dano de impacto
se acertar.
Características
• Jumpscare. Sempre que Bonnie acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
Bidybab [Grau 4]
Pontos de Vida: 15 | Classe de Armadura: 18
Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 6 [-2] | DEX 14 [+2] | CON 6 [-2] | INT 12 [+2] |
SAB 12 [+2] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Reflexos +3 | Feitiçaria +3 | Investigação +3
| Prestidigitação +3
Ações
• Esconder.[Ação Complexa] Bidybab se esconde na sombra de
uma criatura ou objeto dentro do alcance de 1,5 metro. Qualquer
um que tentar a perceber realiza o teste com desvantagem, e Bidy
realiza os seus com vantagem.
• Meu.[Ação Complexa] Bidybab toca em algo dentro do alcance e
escolhe o que pegar, variando de um objeto, um documento ou até
conhecimento, o qual ela poderá reproduzir para seu mestre. Caso
o alvo esteja sendo segurado por uma criatura Bidy deve fazer um
teste de Prestidigitação para conseguir pegá-lo sem ser
descoberta.
Características
• Remoto[+1PE]. Bidybab é capaz de se lembrar com precisão das
ordens que recebeu, podendo cumprir ordens específicas
independente de quanto tenha se distanciado do invocador.
Sempre que confrontada por um obstáculo não previsto pelo
invocador ela tomará a decisão que mais ajudará a cumprir suas
ordens.
Chica [Grau 3]
Pontos de Vida: 40 | Classe de Armadura: 18
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 8 [-1] | DEX 12 [+1] | CON 11 [+0] | INT 16 [+3] |
SAB 8 [-1] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Reflexos +7 | Feitiçaria +9 | Astúcia +2 |
Percepção +9 | Fortitude +3
Ações
• Lanchinho.[Ação Complexa] Chica invoca um cupcake etéreo
com olhos e boca para morder o alvo. Alcance de 6 metros,
+Bônus de Feitiçaria para acertar, 4d8 + Mod. De Inteligência de
dano psíquico.
• Parabéns[+2PE].[Ação Complexa] Chica cria um número de
velas igual a maestria do invocador e as lança nos alvos. Alcance
de 6 metros, +Bônus de Feitiçaria para acertar, 3d10 + Mod. De
Inteligência de dano perfurante.
Características
• Jumpscare. Sempre que Chica acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
Ballon Boy [Grau 3]
Pontos de Vida: 50 | Classe de Armadura: 20
Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 6 [-2] | DEX 16 [+3] | CON 13 [+1] | INT 14 [+2] |
SAB 8 [-1] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Reflexos +9 | Feitiçaria +8 | Furtividade +9 |
Astúcia +5
Ações
• Perturbar.[Reação] BB olha para uma criatura a até 12 metros
que estiver tentando utilizar uma habilidade amaldiçoada, de
técnica ou algo que requira controle de energia amaldiçoada no
geral e perturba o fluxo. A criatura deve realizar um TR de
Feitiçaria contra um de BB para continuar realizando a ação, do
contrário o fluxo é pertubado, a ação cancelada e os PEs são
roubados por BB e ficam armazenados nele.
Características
• Tanque Reserva. O mestre de BB pode usar uma ação bônus
para tocar nele e absorver uma quantidade de PE igual ao dobro
de sua maestria, recuperando suas reservas de energia
amaldiçoada.
Dreadbear [Grau 3]
Pontos de Vida: 65 | Classe de Armadura: 17
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DEX 12 [+1] | CON 15 [+2] | INT 6 [-2] |
SAB 8 [-1] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Luta +9 | Percepção +1
Ações
• Ataque Brutal.[Ação Complexa] Dreadbear avança no alvo
desferindo três socos em sequência com uma força esmagadora.
Alcance de 1,5 metro, +Bônus de Luta para acertar, 2d8 + Mod. De
Força de dano de impacto por soco.
Características
• Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em
um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de
constituição.
Ballora [Grau 3]
Pontos de Vida: 50 | Classe de Armadura: 19
Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 6 [-2] | DEX 14 [+2] | CON 13 [+1] | INT 8 [-1] | SAB
14 [+2] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Reflexos +8 | Pontaria +8 | Percepção +5 |
Acrobacia +8
Ações
• Boom. Mirando em um alvo Ballora emite uma rajada sonora
regulada em uma frequência que afeta o cérebro da criatura.
Alcance de 9 metros, +Bônus de Pontaria para acertar, 4d8 +
Bônus de Destreza de dano psíquico.
Características
• Ecolocalização. Ballora está sempre com os olhos fechados,
utilizando os sons para se localizar. Ela não pode ser afetada por
cegueira e caso a criatura não consiga impedir a si mesma de fazer
barulho ao se mover Ballora realiza testes de percepção com
vantagem para a localizar.
Foxy [Grau 2]
Pontos de Vida: 70 | Classe de Armadura: 22
Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DEX 18 [+4] | CON 14 [+2] | INT 8 [-1] |
SAB 6 [-2] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Reflexos +12 | Luta +12
Ações
• Rasgar.[Ação Simples] Foxy usa seu gancho para atacar um
inimigo, rasgando seu corpo. Alcance de 1,5 metro, +Bônus de
Luta para acertar, 3d8 + Mod. De Destreza de dano cortante.
• Bote.[Ação Complexa] Foxy corre na direção de uma criatura e
pula em cima dela, desferindo mordidas e arranhões. Alcance igual
o movimento, +Bônus de Luta para acertar, 6d8 + Mod. De
Destreza de dano cortante, o alvo fica caído.
Características
• Jumpscare. Sempre que Foxy acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
• Pilhar[+1PE]. Seguindo a inspiração para seu design, Foxy é um
pirata. Sempre que uma criatura morrer dentro do alcance de
movimentação do Foxy ele pode, como uma reação, avançar até
ela e pegar uma quantidade de objetos igual ao bônus de maestria
do invocador.
Mangle [Grau 2]
Pontos de Vida: 65 | Classe de Armadura: 25
Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 10 [+0] | DEX 22 [+6] | CON 12 [+1] | INT 8 [-1] |
SAB 8 [-1] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Reflexos +14 | Luta +14
Ações
• Abraço Navalha.[Ação Complexa] Mangle pula em cima do alvo
e se enrola nele o cortando com seu endoesqueleto exposto.
Alcance 1,5 metro, +Bônus de Luta para acertar, 6d8 + Mod. De
Destreza de dano cortante.
Características
• Jumpscare. Sempre que Mangle acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
• Aderência. Mangle é capaz de se mover em qualquer superfície
como se estivesse caminhando normalmente, inclusive andar pelas
paredes e pelo teto.
• Montaria[+1PE]. Mangle é capaz de carregar seu invocador ao
expandir seu endoesqueleto e enrolar seu mestre.
Plushtrap [Grau 2]
Pontos de Vida: 40 | Classe de Armadura: 19
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 6 [-2] | DEX 12 [+1] | CON 6 [-2] | INT 16 [+3] |
SAB 16 [+3] | CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Reflexos +9 | Feitiçaria +11 | Percepção +7 |
Investigação +11 | Ocultismo +11
Ações
• Toque Gentil[+2PE].[Ação Complexa] Plush pode, como uma
ação, recuperar 5d8 de vida da criatura em que estiver apoiado.
Características
• Amplificador. Plush amplia as capacidades daqueles que toca.
Enquanto Plush estiver apoiado em um aliado seus dados de dano
aumentam em 3. Caso use uma habilidade que não de dano, mas
realize um teste este é feito com vantagem.
• Reserva. Sempre que é invocado pela primeira vez em uma cena
Plush possui uma reserva de PE igual a metade do nível do
invocador, a qual pode ser usada para recarregar as reservas de
um aliado, com exceção do próprio invocador.
• Carente. Plush possui a capacidade de se agarrar em criaturas,
independente do movimento que aconteça ele não soltará. Uma
criatura pode realizar um TR de Reflexos para soltar Plush de si se
desejar.
Circus Baby [Grau 2]
Pontos de Vida: 65 | Classe de Armadura: 17
Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 12 [+1] | DEX 8 [-1] | CON 12 [+1] | INT 12 [+1] |
SAB 8 [-1] | CAR 16 [+3]
Testes de Resistência: Fortitude: +9 | Luta +9 | Enganação +11
Ações
• Sorvete.[Ação Complexa] Baby abre sua barriga e uma garra
metálica sai de lá segurando um sorvete com cheiro e aparência
irresistíveis. Uma criatura que o invocador escolha dentro de um
alcance de 3 metros de Baby deve realizar um TR de Vontade
contra um de Enganação de Baby, do contrário será agarrada pela
garra e presa dentro de Baby.
• Dama de Ferro.[Reação] Todo início de turno a criatura presa
dentro de Baby pode realizar um TR de Reflexos para sair, mas
sempre que falhar o endoesqueleto de Baby irá a empalar,
causando 4d8 + Mod. De Força de dano perfurante.
Características
• Armazém. O espaço dentro de Baby é bem maior do que parece
por fora, ela pode prender um número de criaturas igual ao bônus
de maestria do invocador. Ao dissipar ela o invocador escolhe se
as criaturas serão soltas ou irão junto com Baby. Caso seja
exorcizada e esteja prendendo criaturas elas recebem o dano que
excede o necessário para a exorcizar.
Springtrap [Grau 1]
Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 21
Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DEX 14 [+2] | CON 16 [+3] | INT 12 [+1] |
SAB 12 [+1] | CAR 8 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +14 | Luta +14 | Ocultismo +12
Ações
• Impacto.[Ação Complexa] Springtrap flui energia amaldiçoada
para seu braço e desfere um único soco com um poder esmagador.
1,5 metro de alcance, +Bônus de Luta para acertar, 8d8 + Mod. De
Força de dano de impacto.
• Mordida Cadavérica.[Ação Complexa] Springtrap avança para
morder o alvo, mas ao abrir a boca uma segunda fileira de dentes -
humanos - está ali. Alcance de 1,5 metro, +Bônus de Luta para
acertar, 8d10 + Mod. De Força de dano necrótico.
Características
• Demônio[+1PE]. Springtrap pode não ter saído diretamente do
inferno, mas essa é a sensação que ele - ou quem quer que esteja
lá - passa. Ele possui resistência a dano queimante e causa Xd6 de
dano queimante extra, sendo X igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
• Jumpscare. Sempre que Springtrap acertar um ataque o alvo
deve passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a
condição Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do
bônus de maestria do invocador.
Nightmare Fredbear [Grau 1]
Pontos de Vida: 120 | Classe de Armadura: 22
Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DEX 16 [+3] | CON 20 [+5] | INT 10 [+0] |
SAB 6 [-2] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +16 | Luta +16
Ações
• Retalhar.[Ação Simples] Fredbear usa suas enormes garras para
cortar o alvo. Alcance de 1,5 metro, +Bônus de Luta para acertar,
4d8 + Mod. De Força de dano cortante.
• Devorar.[Ação Complexa] Fredbear salta em cima do alvo e o
rosto em sua barriga se abre para o morder. Alcance de 1,5 metro,
+Bônus de Luta para acertar, 8d10 + Mod. De Força de dano
perfurante.
Características
• Jumpscare. Sempre que Fredbear acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
• Pesadelo[+1PE]. Nightmare é a forma padrão de Nightmare
Fredbear, ele sempre possui os bônus da técnica e com isso, ao
passar pela transformação da técnica Nightmare ele fica ainda
mais sombrio e poderoso que os outros. O dano psíquico que ele
causa é 4d6 e o TR para impedir o sangramento é realizado com
desvantagem. Devido a isso seu custo de invocação não é
reduzido pela Fidelidade.
Ennard [Grau 1]
Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 25
Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DEX 22 [+6] | CON 16 [+3] | INT 12 [+1] |
SAB 6 [-2] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Reflexos +17 | Pontaria +17 | Astúcia +12
Ações
• Disparos Metálicos.[Ação Complexa] Ennard separa partes do
seu endoesqueleto em quatro projéteis e os dispara rapidamente
em direção aos alvos. Alcance de 9 metros, +Bônus de Pontaria
para acertar, 2d8 + Mod. De Destreza de dano perfurante por
projétil.
• Míssil Metálico[+2PE].[Ação Complexa] Ennard separa uma
grande parte de seu endoesqueleto e forma um projétil, o
disparando no inimigo. Alcance de 9 metros, +Bônus de Pontaria
para acertar, 8d8 + Mod. De Destreza de dano perfurante.
Características
• Jumpscare. Sempre que Ennard acertar um ataque o alvo deve
passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a condição
Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do bônus de
maestria do invocador.
• Dezena. Devido a ser composto por vários endoesqueletos
Ennard consegue entender seu corpo. Seu alcance padrão é de 1,5
metro, mas pode ser aumentado para 9 metros como uma ação
livre, o que inclui o alcance de seus ataques corpo-a-corpo, toque,
etc.
Puppet [Grau Especial]
Pontos de Vida: 125 | Classe de Armadura: 24
Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 6 [-2] | DEX 18 [+4] | CON 16 [+3] | INT 18 [+4] |
SAB 18 [+4] | CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Reflexos +18 | Feitiçaria +18 |
Furtividade +18 | Medicina +18 | Percepção +18 | Investigação +18
Ações
• Acorrentar Alma.[Ação Complexa] Puppet aponta sua mão para
o alvo, o forçando a realidade um TR de Vontade contra um teste
de Feitiçaria de Puppet, caso a criatura falhe ela fica paralisada.
Puppet pode manter a Corrente enquanto a criatura permanecer
falhando nos testes, contudo não pode realizar outras ações.
• Arrancar.[Ação Complexa, 4 PE] Puppet avança e toca em uma
criatura, causando 2d6 de dano de alma, que é reduzido pela
metade com um TR de Integridade bem sucedido. Puppet pode
realizar essa ação uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria do invocador por descanso longo.
Características
• Hades. Puppet é capaz de enxergar as almas dos seres e até
certo ponto seu destino. Testes de acerto contra Puppet são
realizados com desvantagem enquanto Puppet for capaz de ver o
atacante. Puppet não também não pode ter sua visão enganada
quando se refere a identificar criaturas e ilusões.
• Artesã da Alma. Essa característica é a única forma de burlar a
restrição da Fidelidade dos Fundamentos Básicos, mesmo que
parcialmente. Sempre que um ser humano morrer dentro do
alcance de Puppet ela pode segurar a alma no plano físico, a
solidificando em uma esfera densa, um núcleo, que pode ser então
utilizado para criar outros animatronics, o inserindo em um
animatronic comum que tomará vida e entrará na Lista. Isso pode
ser feito apenas uma vez por interlúdio e apenas aqueles que
guardam grandes rancores podem ser transformados em
invocações, as quais não podem ter o custo de invocação reduzido.
Golden Freddy [Grau Especial]
Pontos de Vida: 125 | Classe de Armadura: 18
Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 10 [+0] | DEX 6 [-2] | CON 16 [+3] | INT 18 [+4] |
SAB 20 [+5] | CAR 18 [+4]
Testes de Resistência: Fortitude +17 | Feitiçaria +18 |
Enganação +18 | Percepção +19 | Vontade +18 | Intuição +18
Ações
• Assombrar.[Ação Complexa] Golden cria ilusões do maior medo
de uma criatura dentro do alcance de 15 metros. A criatura recebe
10d8 + Mod. De Sabedoria de dano psíquico e fica amedrontada.
Um TR de Vontade bem sucedido reduz o dano pela metade e
reduz a condição para abalada.
• Poltergeist.[Ação Complexa] Golden é quase um tecnopata,
possuindo a capacidade de animar máquinas e animatronics sem
alma. Como uma ação Golden dá vida a algo que possa ser
considerado uma máquina, a qual se torna uma invocação que
deve ter sua ficha decidida com o mestre. Golden pode animar uma
quantidade igual ao seu bônus de maestria.
Características
• Teleporte. Golden não se movimenta como os outros
animatronics, se teleportando ao invés de andar. Com isso seu
movimento é 6 + 1,5 X Mod. De Sabedoria ao invés de Mod. De
Destreza, ele aparece instantaneamente no local ao invés de se
mover, ignorando terreno difícil e barreiras físicas.
• Purgatório. Golden é capaz de prender uma quantidade de
almas igual a metade do bônus de maestria do invocador dentro de
si, podendo as interrogar e torturar se necessário para adquirir
informações que elas possuam.
Molten Freddy [Grau Especial]
Pontos de Vida: 155 | Classe de Armadura: 23
Movimento: 16,5 Metros
Atributos: FOR 25 [+7] | DEX 16 [+3] | CON 21 [+5] | INT 6 [-2] |
SAB 14 [+2] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +21 | Luta +21 | Percepção +16 |
Pontaria +21
Ações
• Empalar.[Ação Simples] Molten lança um de seus tentáculos no
alvo para o perfurar. Alcance de 3 metros, +Bônus de Luta para
acertar, 5d8 + Mod. De Força de dano perfurante.
• Moer.[Ação Complexa] Molten usa grande parte de seus
endoesqueletos para segurar uma criatura, que deve realizar um
TR de Reflexos para evitar ser agarrada, caso falhe Molten irá
apertar seu corpo até a esmagar completamente, causando 10d8
+Mod. De Força de dano de impacto a cada turno que a criatura
estiver agarrada. O TR pode ser repetido todo início de turno da
criatura.
Características
• Jumpscare. Sempre que Molten Freddy acertar um ataque o alvo
deve passar em um TR de Vontade, do contrário receberá a
condição Abalado por uma quantidade de turnos igual a metade do
bônus de maestria do invocador.
• Centopéia. Molten é composto de vários animatronics, com isso
consegue usar seu grande endoesqueleto para se mover mais que
os outros. Seu movimento aumenta 3X seu Mod. De Destreza.
• Amálgama[+1PE]. Assim como Blob, Molten pode usar uma
reação para "cuspir" um dos animatronics que o compõe como um
sacrifício caso fosse receber dano o suficiente para ser exorcizado.
Sempre que o fizer seus atributos diminuem em 1/5, podendo fazer
até 4 vezes, anulando o dano para si, mas destruindo a invocações
expelida no processo.
Créditos ao gladss2 pela passiva Five Nights

Créditos hunteratacck, que fez a técnica junto comigo

Detalhes

Transformações
Você paga o custo para ativar e todas que atualmente estão
invocadas e tenham acesso a essa são transformadas. Você paga
o custo normal para sustentar, não individual por invocação. Uma
invocação que seja dispensada e depois chamada de novo não
está mais transformada, mesmo que você ainda esteja sustentando
a técnica, sendo necessário pagar o custo novamente para a
ativação.

Quimeras/Blob
Ao juntar duas ou mais invocações o estado atual delas é o que
importa. Tudo é pego da forma atual, se estiverem transformadas
passarão seus atributos, características, ações, etc de seu estado
transformado, porém você terá que pagar a sustentação da técnica,
se optar por parar de pagar elas são fundidas em sua forma básica.

Cálculos
Os cálculos das perícias ou outras coisas que utilizem o nível ou
bônus de perícia do invocador foram feitos usando o mínimo
necessário, logo devem ser atualizados conforme você sobe de
nível.

Sangramento
Causa 1d4 de dano por turno que acumula a cada falha em um TR
de Fortitude para parar o efeito, podendo acumular até 6d4.

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