Build Charmoso

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Build: Bardo > O Charmoso

Canal: +1 Combo
https://www.youtube.com/channel/UCzMR5amzKDuswbNNclh10Pw
DM: Gunho
Raça: Alto Elfo
Classe: Bardo
Subclasse: Colégio do Glamour
Traços Raciais:
 Atributos: Destreza +2, Inteligência +1
 Visão no escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu
noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.
 Ancestral Feérico: Você possui vantagem em testes de resistência
contra ser encantado e magia não pode colocar você pra dormir
 Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas
longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
 Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do
mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
o Truque Escolhido: Raio de Fogo
 Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à
sua escolha.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Élfico
Perícias de classe: História, Persuasão e Enganação
Teste de Resistência: Destreza e Carisma
Equipamento: Besta Leve, Pacote de Artista, Lira, Armadura de Couro e Adaga
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Antecedente: Artista
Perícias: Atuação e Acrobacia
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce e Instrumento Musical (Alaúde)
Recurso: Pela Demanda Popular: Você sempre encontra um lugar para atuar,
geralmente em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos, teatros
ou até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento e comida
modesta ou de patrões confortáveis, de graça (dependendo da qualidade do
estabelecimento), contanto que você atue a cada noite. Além disso, sua atuação
torna você um tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem você em
uma cidade em que você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você.
Atributos:
Força: 8 (-1)
Destreza: 12 +2= 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 13 +1= 14 (+2)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 15 (+2)

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Inspiração de Bardo: Você pode inspirar os outros através de palavras
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para
escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você̂
que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o
valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de Resistência
que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado
de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi
bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é
gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na
classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15°
nível.
Truques: Zombaria Viciosa e Ilusão Menor
Magias: Perdição, Compreender Idiomas, Palavra Curativa e Sussurros
Dissonantes
Level 2: Versatilidade: A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade
que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de descanso: A partir do 2° nível, você pode usar músicas ou orações
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso
curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação
recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis
na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Magia: Detectar Magia
Level 3: Aptidão: Atuação e Persuasão
Manto da Inspiração: Quando você se junta ao Colégio do Glamour no 3º nível,
você ganha a habilidade de tecer uma canção de magia feérica que imbui seus
aliados de vigor e velocidade.
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica
para conceder a si mesmo uma aparência maravilhosa. Ao fazer isso, escolha
um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a até 60 pés de
você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada
um deles ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses
pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação para se
deslocar até seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atinge certos
níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5º nível, 11 no 10º nível e 14 no 15º
nível.
Performance Deslumbrante: Começando no 3º nível, você pode carregar seu
desempenho com magia sedutora e feérica.
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto, pode tentar inspirar admiração
em seu público cantando, recitando um poema ou dançando. No final da
apresentação, escolha um número de humanoides a até 60 pés de você que
assistiram e ouviram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria contra o seu teste de resistência de magia ou ser encantado por você.
Enquanto encantado dessa forma, o alvo idolatra você, fala brilhantemente de
você para qualquer um que fala com ele e atrapalha qualquer um que se oponha
a você, embora evite a violência, a menos que já esteja inclinado a lutar em seu
nome. Este efeito termina em um alvo após 1 hora, se ele sofrer algum dano, se
você o atacar ou se ele testemunhar você atacando ou causando dano a algum
de seus aliados. Se um alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, ele
não terá nenhum indício de que você tentou encantá-lo. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um breve ou longo
descanso.
Magia: Sugestão
Level 4: Talento: Teleporte das Fadas: Seu estudo da tradição dos altos elfos
desbloqueou o poder feérico que poucos outros elfos possuem, exceto seus
primos Eladrins. Baseando-se em sua ascendência feérica, você pode caminhar
momentaneamente pela Agrestia das Fadas para encurtar seu caminho de um
lugar para outro. Você ganha os seguintes benefícios:
 Aumente sua Inteligência ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
o Atributo Escolhido: Carisma +1
 Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre.
 Você aprende a magia Passo Nebuloso e pode lançá-lo uma vez sem
gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de lançá-lo
dessa maneira quando termina um descanso curto ou longo.
Inteligência é a sua habilidade de lançar magia para esta magia.
Truque: Prestidigitação
Magia: Restauração Menor
Level 5: Fonte de Inspiração: Começando no momento em que você atinge o
5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo
quando você termina um descanso curto ou longo.
Inspiração Bárdica: sobe para d8
Magia: Palavra Curativa em Massa
Level 6: Canção de Proteção: Você adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental.
Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu
próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30
pés de você terá́ vantagem em testes de Resistencia para não ser amedrontado
ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse
benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-lá voluntariamente (não requer ação).
Manto da Majestade: No 6º nível, você ganha a habilidade de se disfarçar em
uma magia feérica que faz os outros quererem servi-lo. Como uma ação bônus,
você conjura Comando, sem gastar um espaço de magia, e você assume uma
aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração
termine (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Durante esse
tempo, você pode conjurar a magia Comando como uma ação bônus em cada
um de seus turnos, sem gastar um espaço de magia. Qualquer criatura
encantada por você falha automaticamente em seu teste de resistência contra o
comando que você lançou com esta habilidade. Depois de usar esse recurso,
você não pode usá-lo novamente até terminar um longo descanso.
Magia: Dissipar Magia
Level 7: Magia: Metamorfose
Trocar Magia: Perdição por Confusão
Level 8: Aumento de Atributos: Carisma +2
Magia: Movimentação Livre
Level 9: Canção do Descanso: Sobe para d8
Magia: Curar Ferimentos em Massa
Trocar Magia: Detectar Magia por Estática Sináptica
Level 10: Inspiração de Bardo: Sobe para d10
Aptidão: Percepção e História
Segredos Mágicos: Mão de Bigby e Conjurar Seres da Floresta
Obs.: Caso seu grupo não tenha clérigo, pegue Revivificar e Proteção Contra a
Morte
Truque: Mãos Mágicas
Level 11: Magia: Banquete de Heróis
Obs.: Caso seu grupo tenha clérigo pegue Sugestão em Massa
Level 12: Aumento de Atributo: Carisma +2
Level 13: Canção do Descanso: Sobe para d10
Magia: Ressureição
Obs.: Caso seu grupo tenha clérigo pegue Teleporte
Level 14: Majestade Inquebrável: No 14º nível, sua aparência ganha
permanentemente um aspecto de outro mundo que o torna mais adorável e
feroz.
Além disso, como uma ação bônus, você pode assumir uma presença
magicamente majestosa por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Durante a
duração, sempre que qualquer criatura tentar atacá-lo pela primeira vez em um
turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua DC
de resistência de magia. Em uma falha, ele não pode atacá-lo neste turno e deve
escolher um novo alvo para seu ataque ou o ataque será perdido. Em um teste
de resistência bem-sucedido, ele pode atacá-lo neste turno, mas tem
desvantagem em qualquer teste de resistência que fizer contra suas magias no
próximo turno. Depois de assumir essa presença majestosa, você não pode fazer
isso novamente até que termine um breve ou longo descanso.
Segredos Mágicos: Simulacro e Cura Completa
Level 15: Inspiração de Bardo: Sobe para d12
Magia: Enfraquecer Intelecto
Level 16: Talento: Líder Inspirador: Você pode gastar 10 minutos inspirando
seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso,
escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 30 pés de você
que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha
pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma.
Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Level 17: Canção do Descanso: Sobe para d12
Magia: Metamorfose Verdadeira (ou Sexto Sentido)
Level 18: Segredos Mágicos: Desejo e Cura Completa em Massa
Level 19: Talento: Resiliente: Escolha um valor de habilidade. Você ganha os
seguintes benefícios:
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
 Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade
escolhida.
Atributo Escolhido: Constituição +1
Level 20: Inspiração Superior: No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não
tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Todos os direitos são da Wizard.

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