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Árvore de Habilidades

Bruxo 𖤐

Bruxos são aqueles que obtêm sua magia através de pactos com seres superiores, às vezes por
ambição, às vezes para que a família não morra, mas sempre por poder.

PRIMEIRA COLUNA

Magia de Pacto (0/3)


Todos merecem uma chance de voar, mesmo que seja vendendo a alma.
● Você aprende a magia “Eldritch Blast” e mais uma magia fornecida pelo seu
pacto. Além disso, você aprende uma magia de nível 1 por nível dessa
habilidade.
● Escolha um patrono entre: Demônio, Arquifada, Luz Inapagável ou Grande
Antigo.

Ritos Mágicos (0/3)


A magia percorre a mais funda alma, e é possível extraí-la.
● Você pode fazer um pequeno ritual por 1 minuto para recuperar todos seus
espaços de magia de bruxo. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao nível da habilidade por descanso longo.
Conhecimento do Oculto (0/2)
A ignorância é uma benção, mas saber é poder.
● Você aprende uma Invocação Mística por nível da habilidade.

Arcanum Mystica (0/3)


Contratos beneficiam ambos os lados, certo?
● Você ganha uma habilidade de acordo com o patrono que escolheu.

SEGUNDA COLUNA - NÍVEL 5

Magia de Pacto (0/3)


Todos merecem uma chance de crescer, mesmo que seja vendendo a alma.
● Você aprende uma magia de qualquer nível que você tenha espaços de magia.
● Nível 2: Você aprende mais uma magia.
● Nível 3: Você aprende uma magia de nível 1 fornecida pelo seu pacto. Você
pode usar essa magia uma vez por descanso longo sem gastar espaços de
magia.

Arcanum Mystica (0/3) - Requer 3 níveis em Arcanum Mystica de primeira coluna


Contratos beneficiam ambos os lados? Nem sempre…
● Você ganha uma habilidade de acordo com o patrono que escolheu.

Conhecimento do Oculto (0/2)


A ignorância é uma benção, mas saber é poder.
● Você aprende uma Invocação Mística por nível da habilidade.

TERCEIRA COLUNA - NÍVEL 9

Magia de Pacto (0/3)


Todos merecem uma chance de ter, mesmo que seja vendendo a alma.
● Você aprende uma magia de qualquer nível que você tenha espaços de magia
por nível dessa habilidade.

Arcanum Mystica (0/3) - Requer 3 níveis em Arcanum Mystica de segunda coluna


Contratos beneficiam ambos os lados? É complicado…
● Você ganha uma habilidade de acordo com o patrono que escolheu.
Conhecimento Proibido (0/2) - Requer 4 níveis em Conhecimento do Oculto
A ignorância é uma benção, mas saber é poder, e seu patrono te oferece ainda mais.
● Você ganha um nível em uma habilidade de segunda coluna ou menor de
qualquer classe a sua escolha.
● Nível 2: Você aprende uma Invocação Mística.

QUARTA COLUNA - NÍVEL 12

Magia de Pacto (0/3)


Todos merecem uma chance de poder, mesmo que seja vendendo a alma.
● Você aprende uma magia de qualquer nível que você tenha espaços de magia.
● Nível 2: Você aprende mais uma magia.
● Nível 3: Você aprende uma magia de nível 2 fornecida pelo seu pacto. Você
pode usar essa magia uma vez por descanso longo sem gastar espaços de
magia.

Contatar Patrono (0/3)


Aqueles que te observam sabem, e aqueles que você observa também.
● Você pode gastar sua reação e um espaço de magia de bruxo para passar
automaticamente em um teste de salvaguarda.
● Nível 2: Você não gasta mais sua reação para usar essa habilidade.
● Nível 3: Você pode usar um espaço de magia de bruxo para reduzir um dano
que você recebeu ao mínimo possível.

Arcanum Mystica (0/3) - Requer 3 níveis em Arcanum Mystica de terceira coluna


Contratos beneficiam ambos os lados? Às vezes…
● Você ganha uma habilidade de acordo com o patrono que escolheu.

QUINTA COLUNA - NÍVEL 17

Arcanum Mystica - Habilidade Lendária


Contratos beneficiam ambos os lados? Sim.
● Você ganha uma habilidade de acordo com o patrono que escolheu.

Magia de Pacto - Habilidade Lendária


Todos merecem uma chance de existir, mesmo que seja vendendo a alma.
● Agora você pode usar cada uma das suas magias de pacto duas vezes por
descanso longo sem gastar espaços de magia.
● Você aprende uma magia de qualquer nível que você tenha espaços de magia.
Patronos:
Demônio:

O clássico pacto com demônios hein? Não posso dizer que é uma má escolha, mas talvez
não seja a mais segura…
Pactos com demônios costumam ser mais vantajosos ao lado do patrono, mas são o
mais comum, e possivelmente um dos mais fortes, mas lembre-se, demônios são
ardilosos e vão fazer o possível para se aproveitar do contrato.

Magia de nível 0: Infestation


Magia de nível 1: Hellish Rebuke
Magia de nível 2: Dust Devil

Habilidades:

Arcanum Mystica - Primeira coluna


Poder Abissal
● Sempre que você finaliza uma criatura, você ganha 2 pontos de vida
temporários.
● Nível 2: Os pontos de vida ganhos se tornam 5.
● Nível 3: Os pontos de vida ganhos de tornam 10. Agora, você recebe os pontos
de vida mesmo que não tenha finalizado a criatura, desde que tenha causado
dano a ela equivalente a pelo menos 70% da vida máxima.
Cláusula: Fome Abissal
● Sempre que um inimigo estiver ao alcance corpo-a-corpo de você em seu
turno, você deve usar sua ação para atacá-lo.

Arcanum Mystica - Segunda coluna


Sorte Sombria
● Sempre que realizar um teste de atributo ou uma rolagem de salvaguarda,
você pode adicionar +1d4 na rolagem.
● Nível 2: O bônus se torna 1d6
● Nível 3: O bônus se torna 1d10
Cláusula: Definhar
● Sempre que você realizar um descanso curto ou longo, você deve realizar um
teste de salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de vezes que você
usou sua Arcanum Mystica. Em uma falha, sua vida máxima é reduzida em
10% até o fim do dia.

Arcanum Mystica - Terceira coluna


Força de Sangue
● Você pode gastar sua ação bônus para somar seu modificador de Carisma + o
nível dessa habilidade no dano de um ataque, magia ou habilidade que você
usar.
Cláusula: Sangramento
● Sempre que você receber dano, faça um teste de salvaguarda de Constituição
CD 10 + metade do dano recebido. Em uma falha você tem desvantagem na
próxima rolagem que realizar.

Arcanum Mystica - Quarta coluna


Matar, consumir, conquistar
● Sempre que uma criatura a 3 metros de você morre, você recebe +1 em todas
as rolagens de dano por 1 hora.
● Nível 2: O alcance da habilidade se torna 6 metros.
● Nível 3: O alcance da habilidade se torna 9 metros.
Cláusula: Dor compartilhada
● Sempre que um aliado no alcance dessa habilidade receber dano, faça um
teste de salvaguarda de Constituição CD 10 + metade do dano recebido, em
uma falha, você recebe metade do dano (o aliado ainda recebe o dano
inteiro).

Arcanum Mystica - Quinta coluna


Resistência Demoníaca
● Escolha um tipo de dano sempre que termina um descanso curto ou longo,
você ganha resistência a esse tipo de dano até que escolha outro tipo de dano
com essa habilidade. Armas mágicas ou de prata ignoram esse efeito.
Cláusula: Fraqueza Demoníaca
● Quando você realizar um descanso longo, faça um teste de Constituição CD
10 + o número de vezes que você usou sua Arcanum Mystica (apenas
habilidades ativas). Em uma falha, você tem desvantagem em todos os testes
físicos até realizar um descanso curto.

Arquifada:

Uma Arquifada… Uma escolha curiosa, de fato, mas não te julgo, acho que é uma das
menos piores.
Pactos com Arquifadas costumam ser mais fúteis, tendo como obrigações coisas
como mudanças na aparência ou em pequenos traços de personalidade, ou até
mesmo pegadinhas, que podem variar de te fazer falar rimando a te fazer
contemplar os segredos incompreensíveis do universo.
Magia de nível 0: Friends
Magia de nível 1: Charm Person
Magia de nível 2: Calm Emotions

Habilidades:

Arcanum Mystica - Primeira coluna


Truque de Fada
● Você pode usar sua ação para invocar a presença da arquifada. Todos os seres
em um cubo de 3m originado de você devem fazer um teste de salvaguarda
de Sabedoria, em uma falha, eles ficam Encantados ou Amedrontados (você
escolhe). Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao nível
da habilidade por descanso longo.
● Nível 3: O alcance é alterado para 6m. Agora você pode escolher os alvos que
serão afetados pela habilidade.
Cláusula: Pegadinha!
● Sempre que conjurar uma magia de primeiro nível ou maior ou usar uma
habilidade, role 1d20, caso o resultado seja um 1, role a tabela de maldições
de fada, você permanece amaldiçoado até o começo do seu próximo turno.

Arcanum Mystica - Segunda coluna


Bater as asas
● Você aprende a magia Misty Step e pode usar ela sem gastar espaços de
magia um número de vezes igual ao nível da habilidade por descanso curto.
● Nível 2: Escolha um dos seguintes efeitos: Passo Refrescante ou Passo
Intimidador.
● Nível 3: Você pode aprender mais um dos efeitos, você escolhe qual usar
quando conjurar Misty Step.
● Passo Refrescante: Você dá 1d10 pontos de vida temporários a um aliado em
um alcance de 3m quando conjurar Misty Step.
● Passo Intimidador: Quando você conjura Misty Step, todos os seres em um
raio de 3m de onde você conjurou a magia devem realizar um teste de
salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, eles tem desvantagem atacando
qualquer ser além de você no próximo turno.
Cláusula: Ops, errei!
● Quando realizar a rolagem de “Pegadinha”, caso o resultado seja menor que
5 e diferente de 1, você sofre os efeitos da magia ou habilidade que usou
desde que não te cause dano diretamente.

Arcanum Mystica - Terceira coluna


Fuga Feérica
● Sempre que recebe dano, você pode usar sua reação para ficar Invisível e se
teleportar para um lugar a sua escolha em um alcance de 6 metros
● Nível 2: O alcance é alterado para 12 metros.
● Nível 3: O alcance é alterado para 18 metros. Agora você pode aplicar os
efeitos de “Bater as Asas” quando usar essa habilidade.
Cláusula: Pegadinha!
● O resultado necessário para ativar as cláusulas da sua Arcanum Mystica
aumenta em um por vez que você usou sua Arcanum Mystica por descanso
longo. Por exemplo, se você usou essa habilidade 3 vezes e “Truque de Fada”
duas vezes, sempre que você tirar 6 ou menos na rolagem de “Pegadinha” a
cláusula é ativada, e se você tirar 11 ou menos nessa rolagem, “Ops, errei!” é
ativado

Arcanum Mystica - Quarta coluna


Pó de Fada
● Você pode usar sua ação para lançar uma onda de pó brilhante em um cone
de 4,5 metros, todos os seres na área devem realizar um teste de salvaguarda
Destreza ou ficarem cegos até a próxima rodada. Um ser que já foi afetado
por essa habilidade tem +2 na salvaguarda para resistir o efeito até fazer um
descanso curto, esse bônus é cumulativo.
● Nível 2: Agora você usa sua ação bônus para utilizar essa habilidade.
● Nível 3: Aumenta o alcance para um cone de 6 metros.
Cláusula: Kaboom
● Se você já tiver usado sua Arcanum Mystica mais de 5 vezes no dia, sempre
que você conjurar uma magia, você deve rolar 1d100, em um 5 ou menor você
rola a tabela de Surto de Magia Selvagem.

Arcanum Mystica - Quinta coluna


Defesas Sedutoras
● Sua patrona te ensinou como virar magias que afetam emoções contra
usadas pelos seus inimigos contra eles. Você se torna imune a Encantado e a
magias que afetam seu psicológico (que não sejam conjuradas por aliados),
sempre que algum ser tenta te encantar você pode usar sua reação para
refletir o encanto. O ser deve realizar um teste de Sabedoria ou ser
Encantado por 1 minuto ou até que receba dano.
Cláusula: Vontade da Fada
● Caso “Pegadinha” seja ativo por causa dessa habilidade, role a tabela de
Preços de Contrato, a maldição de fada só vai acabar quando o preço
determinado pela rolagem for pago.

Luz Inapagável:
Luz Inapagável, uma responsabilidade e tanto, os deuses são provavelmente o único
patrono que pode fazer o que bem quiser com você, então eu tomaria cuidado.
Pactos com deuses são comumente confundidos com clérigos, mas são coisas
muito diferentes. Um pacto com um deus normalmente contém requisitos rígidos,
mas a maioria dos deuses são honestos, então não é comum que os contratos
tenham brechas para serem exploradas.

Magia de nível 0: Guidance


Magia de nível 1: Bless
Magia de nível 2: Aid

Habilidades:

Arcanum Mystica - Primeira coluna


Brilho Divino
● Você pode gastar um espaço de magia de bruxo para fazer com que uma das
suas magias cause +1d6 de dano radiante.
● Nível 2: O dado de dano aumenta para 1d8.
● Nível 3: Uma vez por descanso curto, quando você causar dano radiante com
essa habilidade, o ser que levou dano e todos os seres a 1,5m dele ficam
Cegados por um turno.
Cláusula: Peão dos Deuses
● Escolha 1 ideal de qualquer juramento de paladino, você deve seguir ele, caso
não siga, você perde essa habilidade até o próximo descanso longo.

Arcanum Mystica - Segunda coluna


Luz Curativa
● Você tem uma reserva de d6 de “Luz Curativa” igual ao nível dessa
habilidade + seu nível de jogador.
● Como uma ação bônus no seu turno, você pode curar uma criatura que você
possa ver a 18 metros de você, gastando dados da reserva, o número máximo
de dados que você pode gastar de uma vez é igual ao seu modificador de
carisma.
Cláusula: Penitência
● Sempre que usar alguma habilidade de sua Arcanum Mystica você deve
realizar um teste de Religião CD 10 + a metade do número de vezes que você
usou sua Arcanum Mystica hoje. Em uma falha, você perde uma habilidade
da sua Arcanum Mystica a escolha do mestre, você pode gastar 50 PO como
uma ação livre no seu turno para recuperar a habilidade.

Arcanum Mystica - Terceira coluna


Espalhar Luz
● Você e todos os aliados a 6 metros de você recebem visão no escuro.
● Nível 2: Agora, a visão no escuro dessa habilidade te permite ver através de
fumaça e escuridão mágica.
● Nível 3: Você e todos os aliados a 2 metros de você ganham visão às cegas.
Cláusula: Corpo etéreo
● Você tem fraqueza a dano necrótico.

Arcanum Mystica - Quarta coluna


Alma Radiante
● Você tem resistência a dano radiante.
● Você pode gastar uma ação bônus para fazer com que uma magia ou
habilidade sua que cause dano radiante ou de fogo cause dano máximo. Você
pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao nível da habilidade
por descanso curto.
● Como uma ação bônus no seu turno, você pode curar uma criatura que você
possa ver a 18 metros de você, gastando dados da reserva, o número máximo
de dados que você pode gastar de uma vez é igual ao seu modificador de
carisma.
Cláusula: Luz Cegante
● Sempre que chegar ao máximo de usos de uma habilidade de sua Arcanum
Mystica, você fica cego até o começo de seu próximo turno. Essa condição
não pode ser negada de nenhuma maneira.

Arcanum Mystica - Quinta coluna


Resiliência Celestial
● Sempre que você faz um descanso curto, você ganha um número de pontos
de vida temporários igual a metade dos seus pontos investidos em bruxo.
● Além disso, escolha até 5 criaturas que você possa ver no fim do descanso,
essas criaturas também ganham metade dos pontos de vida temporários.
Cláusula: Alma Vazia
● A energia celestial canalizada repetidamente começa a enfraquecer sua
ligação com o plano material. Se você perder todos os pontos de vida
temporários dados por essa habilidade, você passa a ter desvantagem em
todos os testes da habilidade até o próximo descanso curto.

Grande Antigo:

Sim, sim, os Grandes Antigos… Sinceramente, até mesmo eu tenho medo desses seres,
um poder imensurável, além da nossa compreensão, mas quem sabe o que eles podem
fazer…
Pactos com Grandes Antigos muitas vezes são feitos mesmo sem que o patrono
queira, já que, Grandes Antigos são seres de existência superior e a mera
manifestação de seu poder já pode fortalecer um ser (isso não quer dizer que não
existem pactos “normais” com Grandes Antigos).

Magia de nível 0: Thaumaturgy


Magia de nível 1: Dissonant Whispers
Magia de nível 2: Detect Thoughts

Habilidades:

Arcanum Mystica - Primeira coluna


Manifestação Anciã
● Quando um ser a 6m de você conjura uma magia ou usa uma habilidade, você
pode usar sua reação para causar 1d6 de dano psíquico no alvo.
● Nível 2: O dado de dano aumenta para 2d4
● Nível 3: Agora, caso você cause mais de 4 em um único uso dessa habilidade,
a magia ou habilidade que foi usada é anulada.
Cláusula: Horror Cósmico
● Sempre que você conjurar uma magia ou usar uma habilidade, faça um teste
de salvaguarda de carisma CD 10 + O nível da magia ou da habilidade, em
uma falha, você recebe 1d4 de dano de sanidade, esse dano não pode ser
negado ou reduzido de nenhuma maneira.

Arcanum Mystica - Segunda coluna


Mente Indecifrável
● Sempre que você sofrer de uma condição mental, você pode gastar um
espaço de magia de bruxo para negar a condição.
● Nível 2: Você pode usar essa habilidade para negar dano psíquico ou de
sanidade.
● Nível 3: Você não gasta mais espaços de magia de bruxo para negar
condições mentais, ao invés disso, você se torna imune a elas.
Cláusula: Perturbação
● Sempre que você realiza um descanso longo, faça um teste de salvaguarda de
carisma DC 10 + O número de vezes que você usou sua Arcanum Mystica, em
uma falha você recebe 1d6 de dano de sanidade, esse dano não pode ser
negado ou reduzido de nenhuma maneira.

Arcanum Mystica - Terceira coluna


Drenar Memória
● Quando você acerta uma rolagem de ataque, você pode fazer com que o alvo
tenha que realizar um teste de salvaguarda de Inteligência ou perder um
ponto de atributo em um atributo a sua escolha.
● Nível 2: Aumenta a CD da salvaguarda em +3
● Nível 3: Agora você reduz o atributo em 2.
Cláusula: Peso do Impossível
● Sempre que você recebe dano de sanidade, você leva o dano normal + o
número de vezes que usou seu Arcanum Mystica.

Arcanum Mystica - Quarta coluna


Eliminar os Fracos
● Quando você reduz um alvo a um número de pontos de vida iguais ou
menores ao nível dessa habilidade, ele é morto automaticamente.
● Nível 3: Quando alguma criatura é morta por essa habilidade, ela explode
causando 1d6 de dano psíquico em uma área de 3m
Cláusula: Acúmulo de Fraqueza
● Sempre que você leva mais de 10 de dano de sanidade em uma só ação, você
ganha um nível de Exaustão.

Arcanum Mystica - Quinta coluna


Medo Ancião
● Você pode usar sua ação para forçar um número de criaturas que você possa
ver igual ao nível da habilidade a realizarem um teste de salvaguarda de
Sabedoria, caso falhem, eles recebem 3d4 de dano psíquico e 1d4 de dano de
sanidade.
● Você pode gastar um espaço de magia de bruxo para além de causar dano,
reduzir a velocidade de movimento dos seres afetados para 0.
Cláusula: Esgotamento Mental
● Quando você recebe mais de 6 de dano de sanidade em uma só ação, você
tem desvantagem em todos os testes de Carisma por uma hora.
Explicações:
Espaços de Magia de bruxo funcionam de maneira diferente de outros espaços de
magia, por isso, o bruxo NÃO é considerado uma classe conjuradora apenas para
fins de calcular espaços de magia.
Os espaços de magia de bruxo seguem a seguinte tabela:
Espaços Nível das
de Magia magias

1 ponto 1 1

4 pontos 2 1

12 pontos 2 2

16 pontos 2 3

20 pontos 2 4

24 pontos 2 5

36 pontos 3 5

56 pontos 4 5

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