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Respiração Do Vento 3d&t

A respiração do vento é um dos cinco estilos de respiração derivados da


respiração do sol. Um usuário que usa a respiração do vento geralmente
exerce sua capacidade de se tornar imprevisível.

 Primeira Forma: Jinsenpuu Sogi


O usuário dispara em alta velocidade contra o inimigo, e no meio
desse avanço, gira seu corpo junto da espada, criando um tornado
cortante que vai na direção do alvo, podendo retalhar e dilacerar o
inimigo, e também se defender de golpes graças ao tornado.
Gasto : 8 PM
Efeito : Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga
de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além disso, todas as
vítimas a até 6m do ponto de impacto inimigos devem ter sucesso
em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual
à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por
isso seu uso especialmente na presença de aliados exige
precaução.

 Segunda Forma: Soso Shinato Kaze


O usuário faz um corte na diagonal, e esse corte forma “barras” de
vento grandes, semelhantes a 4 garras. Pode alcançar uma distância
considerável, mas é mais efetiva a curta distância.
Gasto : 2 PM
Efeito :O espadachim gasta 2 PMs e sua Força é dobrada no cálculo
da FA. Em caso de um acerto crítico, a Força é triplicada.

 Terceira Forma: Seiran Fuju


O usuário gira a espada envolta do seu próprio corpo, criando um
turbilhão de vento em volta de si servindo para defender golpes, ou
cortar o inimigo a uma curta distância.
Gasto : 1 a N° H
Efeito : O espadachim gira sua espada em um movimento circular,
defletindo os ataques inimigos. Você pode abrir mão do seu ataque
no próximo turno para somar a sua F a sua rolagem de FD. Cada
ataque defendido assim custa 1 PM.

 Quarta Forma: Shoujou Sajinran


Consiste em varrer a espada horizontalmente no chão, a partir
disso se cria várias barras em torno de todo o usuário, tendo uma defesa
ampla, podendo ser usado para uma defesa-ataque também
Gasto : 1 a 10 PM
Efeito : O vento resultante sopra para longe qualquer coisa alcance do
espadachim , e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A forma não
causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.
Criaturas a até 3m do espadachim devem ser bem-sucedidas em um teste
de Força. Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao
número de PMs gastos, em metros. Também sofrem 1d de dano.

 Quinta Forma: Kogarashi Oroshi


Essa forma é executada enquanto o usuário está no ar, em cima do
oponente. Sendo assim, girando sua espada formando um círculo,
liberando uma espiral de vento cortante de forma crescente,
adequado para um ataque fatal ou defesa no ar.
Gasto : 2 pm
Efeito : O espadachim gasta 2 PMs e sua Força é dobrada no cálculo
da FA. Em caso de um acerto crítico, a Força é triplicada.

 Sexta Forma: Kokufuu Enran


O usuário efetua um golpe de espada na vertical de baixo para
cima, liberando um tornado por onde a espada teria passado,
podendo dilacerar o inimigo.
Efeito : O espadachim rola a FA=F+1d para cada 2 PMs gastos e a
Habilidade do alvo é ignorada na rolagem da FD

 Sétima Forma: Keifuu-Tengu Kaze

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O usuário efetua inúmeros golpes de espada, gerando turbilhões de
vento em várias direções. Esses turbilhões servem tanto para cortar
o inimigo, quanto para direcionar outros ataques
Gasto : 25 PM
Efeito : O espadachim paga 25 PMs e rola uma FA=F+H+5d. O
ataque atinge o adversário com um forte impacto torrencial,
diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade
se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir
tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).

 Oitava Forma: Sho Rekkaza Kiri


No ar, efetua um corte que gera correntes circulares de vento
envolta do ataque, o que gera maior dano no processo
Efeito : O dano é igual a H+2d para cada alvo. Cada alvo atingido
além do primeiro custa 2 PMs

 Nona Forma: Idaten Taifuu


O usuário efetuar um salto ficando de cabeça para baixo no meio
do ar, ligo, desencadeando uma sequência de ventos cortantes em
direção do alvo, sendo eles em várias direções.
Gasto : 5 pm
Efeito : o espadachim realiza uma quantidade de golpes igual a sua
H, cada um deles tem FA=F+1d, mas o resultado de cada um deles é
somado formando um único ataque que o adversário absorve com
uma rolagem de FD.

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