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Essa técnica permite ao usuário canalizar a energia dos quatro elementos - fogo, gelo, ar e raio - em
seus ataques, concedendo efeitos únicos e poderosos. Cada golpe possui um efeito básico e um
efeito adicional, ativado quando o acerto excede a Defesa do inimigo por um valor X ou mais.
Golpe de Fogo: O usuário concentra a energia do fogo em seu ataque, envolvendo seu punho com
chamas intensas.
Acerto X a mais: se o acerto exceder a Defesa do inimigo por X ou mais, causa dano de queimadura
por 1d4 turnos, fazendo com que o inimigo sofra devido às chamas persistentes.
Golpe de Gelo: O usuário canaliza a energia do gelo, fazendo com que seus punhos congelem seus
inimigos
Efeito básico: diminui temporariamente a velocidade do inimigo em -1 por golpe por 1d3 de turnos
se continuar acertando vai stackando e resetando o 1d3 , restringindo seus movimentos com o frio
intenso.
Acerto X a mais: se o acerto exceder a Defesa do inimigo por X ou mais, o inimigo fica paralisado por
1 turno, congelado no lugar devido ao frio extremo. (Não stacka)
Golpe de Ar: O usuário usa o poder do ar, criando uma corrente de vento poderosa em torno de
seu punho.
Efeito básico: empurra o inimigo para trás, afastando-o do usuário com a força do vento.
Acerto X a mais: se o acerto exceder a Defesa do inimigo por X ou mais, o inimigo é derrubado e fica
propenso, sofrendo penalidades em suas ações e Defesa até que se levante, pois foi atingido por
uma rajada de vento avassaladora.
Golpe de Raio: O usuário infunde seu ataque com a energia elétrica do raio, fazendo seu punho
emitir faíscas e relâmpagos.
Acerto X a mais: se o acerto exceder a Defesa do inimigo por X ou mais, o dano elétrico ignora a RD
(Resistência a Dano) inimiga, pois a energia elétrica atravessa as defesas do oponente.