Você está na página 1de 24

LISTA DE HABILIDADES:

Será permitido a escolha de uma das habilidades respectiva a sua classe de


escolha. O aprendizado de novas habilidades virá junto com o avanço dos
players durante a campanha.

Guerreiro

● Nome da habilidade: Golpe Poderoso

Descrição: O guerreiro canaliza sua força em um ataque poderoso, causando dano


adicional e aumentando a chance de acerto.

Mecânica: O guerreiro realiza um ataque com +2 de bônus de acerto e causa 1d6 de dano
adicional.

Restrições: O guerreiro deve estar usando uma arma corpo a corpo. O Golpe Poderoso
pode ser usado uma vez a cada 2 rodadas de combate. Após o uso da habilidade, o
guerreiro precisa esperar pelo menos 2 rodadas de combate antes de poder utilizá-la
novamente. Isso representa o tempo necessário para recuperar a energia e a precisão
necessárias para executar o Golpe Poderoso novamente.

● Nome da habilidade: Fúria Selvagem

Descrição: O guerreiro entra em um estado de fúria intensa, concedendo bônus de dano,


ataques múltiplos e resistência a dano.

Mecânica: O guerreiro recebe +3 de bônus de dano em ataques corpo a corpo, pode


realizar um ataque adicional durante o seu turno e possui resistência a dano, reduzindo em
⅓ o dano recebido (exceto dano psíquico).

Restrições: O guerreiro precisa estar em condição de combate, não incapacitado ou sob


efeitos que o impeçam de entrar em estado de fúria. A Fúria Selvagem pode ser ativada
uma vez por encontro ou situação desafiadora, a critério do mestre do jogo. O guerreiro
precisa ter um descanso curto ou longo antes de poder utilizar a habilidade novamente. Isso
representa a necessidade de recuperar a energia e o controle emocional necessários para
entrar em um estado de fúria tão poderoso novamente.
● Nome da habilidade: Investida Tempestuosa

Descrição: O guerreiro realiza uma investida veloz e poderosa contra um alvo, causando

dano adicional e empurrando-o.

Mecânica: O guerreiro realiza um ataque corpo a corpo com +2 de bônus de acerto. Além

disso, o alvo atingido sofre 1d6 de dano adicional e é empurrado até 10 pés para trás, se

falhar em um teste de resistência.

Restrições: O guerreiro precisa estar em condição de combate e em movimento para

realizar a Investida Tempestuosa. A habilidade pode ser usada uma vez a cada rodada de

combate.

● Nome da habilidade: Escudo Protetor

Descrição: O guerreiro assume uma postura defensiva com seu escudo, reduzindo o dano

recebido e fornecendo cobertura extra para si mesmo e aliados próximos.

Mecânica: Ao ativar o Escudo Protetor, o guerreiro ganha resistência a dano, reduzindo pela

metade o dano recebido (exceto dano psíquico). Ele e aliados adjacentes recebem +2 de

bônus na Classe de Armadura. Inimigos que tentarem atacar aliados adjacentes sofrem

uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque.

Restrições: O guerreiro precisa estar em condição de combate, empunhando um escudo. O

Escudo Protetor pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo. Habilidades de

classe que requerem concentração não podem ser usadas enquanto o Escudo Protetor

estiver ativo.

● Nome da habilidade: Corte Mortal

Descrição: O guerreiro executa um golpe preciso e letal, visando os pontos vitais do alvo,

causando danos graves e potencialmente incapacitantes.


Mecânica: O guerreiro realiza um ataque com +3 de bônus de acerto. Se o ataque acertar,

causa dano aumentado em +2d8. O alvo deve fazer um teste de resistência e, se falhar,

sofre uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do

próximo turno.

Restrições: O guerreiro deve estar usando uma arma corpo a corpo. Corte Mortal pode ser

usado uma vez por encontro ou situação desafiadora, a critério do mestre do jogo. O

guerreiro precisa esperar pelo menos 1 minuto antes de poder utilizar a habilidade

novamente, para recuperar sua precisão e energia necessárias para executar o golpe letal

mais uma vez.

Elementalista

● Nome da habilidade: Aura Elemental

Descrição: O elementalista emana uma aura elemental que envolve seu corpo, conferindo

benefícios passivos relacionados ao seu elemento de afinidade.

Mecânica: A Aura Elemental concede ao elementalista um bônus passivo de acordo com

sua afinidade elemental escolhida.

Afinidade Elemental:

● Fogo: Aumenta a resistência a danos de fogo em 10% e concede um bônus de +1

nos testes de resistência contra efeitos de calor e chamas.

● Gelo: Aumenta a resistência a danos de gelo em 10% e concede um bônus de +1

nos testes de resistência contra efeitos de frio e gelo.

● Raio: Aumenta a resistência a danos elétricos em 10% e concede um bônus de +1

nos testes de resistência contra efeitos de eletricidade.


● Terra: Aumenta a resistência a danos de terra em 10% e concede um bônus de +1

nos testes de resistência contra efeitos relacionados à terra, como tremores e

desmoronamentos.

Restrições: A Aura Elemental é uma habilidade passiva contínua e não requer ativação. Ela

está sempre ativa enquanto o elementalista estiver consciente e não estiver incapacitado.

No entanto, caso o elementalista seja alvo de um efeito que suprima ou neutralize seu

poder elemental, a Aura Elemental também será afetada até que a interferência seja

removida.

● Nome da habilidade: Transmutação Elemental

Descrição: O elementalista possui o dom da transmutação, permitindo-lhe alterar

temporariamente a forma e a natureza de elementos básicos ao seu redor.

Mecânica: A habilidade de Transmutação Elemental permite ao elementalista manipular

elementos próximos, transformando sua forma ou propriedades de acordo com sua

afinidade elemental.

Afinidade Elemental:

● Fogo: O elementalista pode transmutar pequenas quantidades de material inflamável

em chamas vivas, criando fogueiras ou até mesmo acendendo objetos com um

simples toque.

● Gelo: O elementalista pode congelar temporariamente a água ou umidade presente

em objetos, criando superfícies escorregadias ou formando obstáculos de gelo.

● Raio: O elementalista pode gerar pequenas faíscas ou descargas elétricas,

controlando a eletricidade em sua forma mais básica para criar interferências em

dispositivos eletrônicos ou dar pequenos choques em alvos próximos.

● Terra: O elementalista pode manipular a terra e as rochas ao seu redor, moldando-as

temporariamente para criar pequenas barreiras, elevar o terreno ou deslizar pelo

solo rapidamente.
Essa habilidade permite ao elementalista explorar e interagir de forma criativa com o

ambiente, adaptando elementos básicos para atender às suas necessidades ou desafiar

seus adversários. A Transmutação Elemental requer concentração e energia, e seu uso

está sujeito às limitações impostas pelo mestre do jogo, levando em consideração o

contexto e o equilíbrio do jogo.

● Nome da habilidade: Maestria Elemental

Descrição: O elementalista atinge um nível superior de controle sobre os elementos,

obtendo uma maestria aprimorada sobre suas habilidades.

Mecânica:

● Manipulação Elemental Aprimorada: O elementalista é capaz de manipular os

elementos com maior eficiência. Isso se traduz em um aumento de +2 no

modificador de dano de todas as suas habilidades elementais.

● Penetração Elemental: As habilidades elementais do elementalista são

capazes de penetrar as resistências e defesas elementais dos oponentes. Se

o alvo possuir resistência ou imunidade a um determinado elemento, o dano

causado pelo elementalista será reduzido em apenas 50% dessa resistência

ou imunidade.

● Reação Elemental: O elementalista desenvolve uma reação natural aos

ataques elementais direcionados a ele. Sempre que sofrer danos elementais,

ele pode escolher um elemento e ganhar resistência a esse elemento

específico até o início de seu próximo turno.

● Nome da habilidade: Sifão Elemental


Descrição: O elementalista é capaz de drenar a energia elemental dos inimigos,

enfraquecendo-os e fortalecendo-se com sua própria essência elementar.

Mecânica: A habilidade Sifão Elemental permite ao elementalista extrair a energia elemental

dos oponentes, causando danos contínuos e obtendo benefícios adicionais. A mecânica

dessa habilidade é a seguinte:

● Dreno elemental: O elementalista causa danos contínuos de 1d6 pontos de dano

elemental aos inimigos próximos durante o combate. O tipo de dano está

relacionado à afinidade elemental do personagem. Por exemplo, um elementalista

com afinidade de fogo causaria 1d6 pontos de dano de fogo ao longo do tempo.

● Fortalecimento elemental: Enquanto o elementalista drena a energia elemental dos

oponentes, ele se fortalece com sua própria essência elemental. Isso resulta em um

aumento de +3 em ataques e habilidades relacionados ao elemento correspondente.

Por exemplo, se o elementalista tiver afinidade de raio, seus ataques e habilidades

de raio receberão um bônus de +3 de dano.

● Cura elemental: Além do fortalecimento, o elementalista também se cura

parcialmente ao drenar a energia elemental dos inimigos. A cada turno em que o

dreno está ativo, o elementalista recupera 1d6 pontos de vida para cada inimigo

afetado pelo dreno.

ARQUEIRO

● Nome da habilidade: Furtividade do Caçador

Descrição: O arqueiro é mestre em se mover silenciosamente e se camuflar nas sombras,

permitindo que ele ataque seus inimigos de forma furtiva e eficaz.


Mecânica: A habilidade Furtividade do Caçador concede ao arqueiro uma série de

benefícios passivos relacionados à sua capacidade de se esconder e atacar furtivamente.

Os efeitos dessa habilidade são os seguintes:

● Movimento silencioso: O arqueiro é excepcionalmente silencioso em seus

movimentos, reduzindo o ruído de suas passadas e evitando alertar os inimigos

próximos. Isso proporciona uma vantagem em testes de Furtividade, permitindo ao

arqueiro se mover sem ser detectado com mais facilidade.

● Camuflagem natural: O arqueiro possui uma habilidade inata de se camuflar nas

sombras e na vegetação, tornando-se menos visível aos olhos dos inimigos. Isso

confere ao arqueiro um bônus de +2 em testes de Camuflagem e Dificuldade de

Percepção realizados por outros personagens para detectá-lo.

● Ataque furtivo: Quando o arqueiro ataca um alvo que esteja surpreso, distraído ou

que ele esteja atacando de forma furtiva, ele causa um dano adicional. Esse dano

adicional é igual a +2d6 pontos de dano, refletindo a precisão e letalidade de seus

ataques surpresa.

● Esquiva aguçada: O arqueiro possui reflexos rápidos e uma capacidade excepcional

de se esquivar de ataques inimigos. Isso lhe confere um bônus de +2 na sua Classe

de Armadura (CA) quando for atacado por ataques corpo a corpo.

● Nome da habilidade: Tiro Certeiro

Descrição: O arqueiro desenvolve a habilidade do Tiro Certeiro, permitindo-lhe

realizar um único disparo preciso e extremamente letal durante uma batalha.

Mecânica: A habilidade Tiro Certeiro concede ao arqueiro a capacidade de realizar

um ataque de arco e flecha excepcionalmente preciso. O efeito dessa habilidade é o

seguinte:
● Acerto Fatal: Quando o arqueiro utiliza o Tiro Certeiro, seu próximo ataque de

arco e flecha se torna extremamente letal. O dano causado por esse ataque é

multiplicado por 2.

Restrição: O Tiro Certeiro só pode ser utilizado uma vez por batalha. Após realizar o

disparo com essa habilidade, o arqueiro precisa aguardar até o próximo combate

para poder utilizá-la novamente.

Custo de mana: 4

● Nome da habilidade: Rastreamento Silencioso

Descrição: O arqueiro adquire habilidades excepcionais de rastreamento e

movimento silencioso fora de combate.

Mecânica:

● Rastreamento Habilidoso: Bônus de +2 em testes de Sobrevivência e

Percepção relacionados a rastreamento.

● Movimento Silencioso: Bônus de +2 em testes de Furtividade para se mover

silenciosamente.
● Observação Perspicaz: Bônus de +2 em testes de Investigação e Percepção

para notar detalhes ocultos.

● Nome da habilidade: Chuva de Flechas

Descrição: O arqueiro realiza uma saraivada de flechas, atingindo múltiplos inimigos

em uma área determinada.

Mecânica:

● Dano em Área: Causa dano de 2d6 + Modificador de Agilidade a todos os

inimigos na área.

● Alcance Estendido: A habilidade possui um alcance 10 metros maior que os

ataques normais.

● Precisão Concentrada: Recebe um bônus de +2 nas rolagens de ataque ao

utilizar a habilidade.

Custo de mana: 5

NINJA

● Nome de habilidade: Kage bunshin no jutsu

O usuário através de sua sombra replica suas habilidades usuais num

número de clones igual a sua agilidade. Sendo esses capazes de

realizar todos os ofícios do usuário, sendo limitados a metade da


mana do usuário e 2 de vida(em combate), os clones possuem

vantagem em testes de furtividade.

Custo de mana: 3 de mana por clone, máximo de 5!

Ex:

● Nome da habilidade: Carioca no jutsu

Em troca de uma reação, o usuário consegue trocar de lugar com um

objeto, pessoa ou arma caso o mesmo decida ou esteja sob ataque,

anulando o dano para o objeto em questão, o objeto deve estar em

mãos ou próximo do usuário.

Custo de mana: 4 de mana.


EX:

● Nome da habilidade: Kenjutsu

Através de milênios o corpo de um ninja se tornou modificado, diferente

biologicamente, não para algo extravagante ou inovador, mas especificamente para

essa modalidade de combate. Através do uso de armas ágeis, eles conseguem

infundir sua mana junto a sua lâmina que em concentração com sua respiração,

criam-se 4 variantes para cada afinidade elemental, sendo elas:


● Mizu no kokyu: Imbuir a lâmina.

● Kaminari no kokyu:
Oto no kokyu:

O RESTO? DESCUBRA! OBRIGATÓRIO GRITAR O NOME DAS HABILIDADES

EM JAPÔNES

OS PLAYERS PODEM CRIAR DUAS FORMAS INICIAIS DA RESPIRAÇÃO

ESCOLHIDA(AS POSTAS ALI SÃO EXEMPLOS), OS NOMES ESCRITOS DA

SEGUINTE FORMA: ICHI NO KATA BLA BLA BLA, NI NO KATA BLA BLA BLA.

● Nome da habilidade: Zen shuchu no kokyu

O usuário expande sua capacidade pulmonar para capacidades sobrehumanas,

acelerando a corrente sanguínea e a média de batimentos cardíacos, fazendo com

que seus músculos e ossos se tornem extremamente mais resistentes do que o

normal para sua raça. Quando ativado recebe +2d de mesmo tipo da sua arma e

recebe um bônus de +3 em reflexo. Pode ser usado apenas uma vez por combate e

dura 1d4 turnos.


ex:

Híbrido

● Nome da habilidade: Armadura Arcana

Descrição: O espadachim mágico envolve-se em uma aura de energia arcana,

concedendo um bônus adicional à sua Defesa Base.

Mecânica: Ao ativar a habilidade Armadura Arcana, o espadachim mágico cria uma

camada de energia mágica ao seu redor, conferindo um bônus de +5 de DB por um

curto médio de tempo. Essa habilidade consome uma quantidade moderada de

mana.

Custo de mana: 6

● Nome da habilidade: Passo Arcano


Descrição: O espadachim mágico domina as artes arcanas para aprimorar sua

agilidade e movimentação, permitindo-lhe se deslocar com velocidade e destreza

sobre o campo de batalha.

Mecânica: A habilidade Passo Arcano concede ao espadachim mágico a capacidade

de se mover rapidamente e deslizar pelo campo de batalha. Ele pode realizar um

movimento adicional de até 10 metros como uma ação bônus durante seu turno.

Esse movimento pode ser realizado tanto no chão quanto no ar, permitindo que o

espadachim mágico evite obstáculos, flanqueie inimigos ou posicione-se

estrategicamente.

Além disso, enquanto estiver realizando o Passo Arcano, o espadachim mágico

recebe um bônus de +2 de TPR até o final do turno, devido à sua agilidade

aprimorada e capacidade de antecipar os ataques inimigos.


● Nome da habilidade: Desvio Mágico

Descrição: O espadachim mágico possui um domínio excepcional sobre a magia,

permitindo-lhe desviar golpes físicos e mágicos com uma precisão sobrenatural.

Mecânica: A habilidade Desvio Mágico confere ao espadachim mágico a capacidade

de antecipar e desviar ataques direcionados a ele. Quando um golpe físico ou

mágico é direcionado ao espadachim mágico, ele pode utilizar seu Sexto Sentido

Mágico para ler as sutilezas da energia e direcionamento do ataque, permitindo-lhe

realizar um desvio ágil e preciso.

Essa habilidade proporciona os seguintes benefícios:

1. Desvio Sobrenatural: O espadachim mágico tem a capacidade de desviar

ataques com uma maestria extraordinária. Ele recebe um bônus de +2 na

perícia reflexo quando é alvo de um ataque físico ou mágico, o que aumenta

suas chances de evitar ser atingido.

2. Desvio Mágico: Além de desviar golpes físicos, o espadachim mágico

também pode desviar ataques mágicos dirigidos a ele. Ele possui uma

afinidade especial com a magia, permitindo-lhe reagir e manipular as energias

mágicas em seu redor. Quando alvo de uma magia direcionada a ele, o

espadachim mágico pode fazer um teste de resistência contra a magia com

vantagem, o que aumenta suas chances de evitar ou minimizar os efeitos

adversos.

● Nome da habilidade: Golpe Fulminante


Descrição: O espadachim mágico desfere um ataque concentrado de alta potência,

causando um dano devastador ao seu alvo.

Mecânica: O Golpe Fulminante permite ao espadachim mágico reunir sua energia

mágica em um único ataque poderoso, causando 1d8 de dano adicional. Com um

golpe preciso de sua espada, ele libera uma explosão de energia concentrada no

alvo, causando um dano amplificado e potencialmente aplicando um efeito

adicional, como queimar ou atordoar.

Custo de mana: 6

Paladino

● Nome da habilidade: Bênção Sagrada

Descrição: O paladino invoca uma bênção divina, fortalecendo-se e protegendo seus

aliados com poder sagrado.

Mecânica: A habilidade Bênção Sagrada fortalece o paladino e seus aliados

próximos de várias maneiras:

1. Fortalecimento: O paladino e seus aliados recebem um aumento temporário

nas estatísticas, como Força, Destreza ou Constituição, fortalecendo-os para

o combate. Isso concede um bônus de +1 em suas estatísticas.

2. Proteção Divina: A bênção sagrada envolve o paladino e seus aliados com

uma aura de proteção, concedendo resistência a danos de origem mágica.

Isso reduz o dano recebido em 25% contra esse tipo de ataque.

3. Cura Espiritual: A energia divina da bênção sagrada também tem o poder de

curar ferimentos. Durante a ativação da habilidade, o paladino e seus aliados


próximos recebem uma cura gradual ao longo do tempo, recuperando 5

pontos de vida por rodada durante 3 rodadas. A habilidade pode ser usada

uma vez por batalha.

● Nome da habilidade: Despertar Divino

Descrição: O paladino desperta o poder divino latente dentro de si, permitindo-lhe

desferir ataques sagrados e purificadores contra seus inimigos.

Mecânica: A habilidade Despertar Divino concede ao paladino a capacidade de

canalizar o poder divino em seus ataques, infligindo dano adicional a criaturas

malignas e corruptas. A mecânica da habilidade é a seguinte:

1. Dano Sagrado: Os ataques do paladino são imbuídos com energia sagrada,

causando dano adicional aos inimigos. Cada ataque bem-sucedido causa um

dano extra de 1d8 de dano sagrado.

2. Purificação: Além do dano adicional, os ataques do paladino possuem a

capacidade de purificar criaturas malignas ou amaldiçoadas. Quando o

paladino acerta um ataque em uma criatura com tendências malignas ou

afetada por maldições, a criatura deve fazer um teste de resistência. Em caso

de falha, ela sofre um efeito adicional, como ser enfraquecida, paralisada ou

ter uma maldição dissipada.

3. dura 1d4 turnos.

Essa habilidade só pode ser uma vez a cada combate.

custo de mana: 6
● Nome da habilidade: Escudo Sagrado

Descrição: O paladino invoca um escudo sagrado que o protege e proporciona

defesa adicional contra ataques inimigos.

Mecânica: A habilidade Escudo Sagrado concede ao paladino uma proteção

reforçada, aumentando sua defesa contra ataques inimigos. A mecânica da

habilidade é a seguinte:

1. Defesa Reforçada: Ao ativar o Escudo Sagrado, o paladino recebe um bônus

de +3 em DB, tornando-se mais difícil de ser atingido pelos ataques inimigos.

2. Resistência Divina: O escudo sagrado também confere uma resistência

adicional contra danos de natureza mágica ou sobrenatural. O paladino reduz

o dano recebido de tais fontes em 25%.

3. Retribuição Sagrada: Além da proteção, o paladino tem a capacidade de

retaliar contra aqueles que o atacam. Quando um inimigo desfere um ataque

corpo a corpo contra o paladino, o inimigo sofre automaticamente um dano

igual a 1d6 + o modificador de Força do paladino.

dura 3 turnos.

custo de mana: 5

● Nome da habilidade: Veredito Divino

Descrição: O paladino convoca a justiça divina para julgar e punir os inimigos de sua

causa sagrada.
Mecânica: A habilidade Veredito Divino permite ao paladino executar um poderoso

ataque contra um alvo específico. A mecânica da habilidade é a seguinte:

1. Julgamento Sagrado: O paladino seleciona um alvo e concentra sua energia

divina nele. Em seguida, desfere um ataque com sua arma corpo a corpo,

recebendo um bônus de +3 em seu modificador de ataque.

2. Punição Divina: O Veredito Divino causa um dano adicional de 1d8 + o

modificador de Força do paladino ao alvo. Esse dano é aumentado para 2d8

caso o alvo seja um inimigo maligno ou demoníaco.

3. Absolvição: Caso o Veredito Divino resulte em um acerto crítico, o paladino

recebe uma cura imediata de 1d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de

vida, representando a recompensa divina pela punição do mal.

Tempo de Ativação: A habilidade Veredito Divino pode ser usada pelo paladino como

uma ação.

custo de mana: 5

Sacerdote

● Nome da habilidade: Toque Curativo

O sacerdote pode usar uma ação para tocar um aliado e curá-lo. O aliado

recupera 1d8 + o modificador de Int do sacerdote de pontos de vida.

custo de mana: 3

● Nome da habilidade:Aura de Cura


O sacerdote emana uma aura de cura que abrange uma área de 10 metros ao

seu redor. Todos os aliados que estiverem dentro dessa área receberão um

bônus de +3 em suas jogadas de cura, aumentando a eficácia de suas

próprias habilidades de cura.

custo de mana: 8

● Nome da habilidade: Cura abençoada

Uma vez por combate, o sacerdote pode realizar uma cura abençoada,

canalizando uma quantidade maior de energia divina. Ao usar essa

habilidade, todas as suas curas, incluindo a habilidade Toque Curativo e

outras habilidades de cura que possua, são aumentadas em 50% por uma

rodada.

custo de mana: 10

Nome da habilidade: Resistência Divina

A barreira protetora confere resistência a danos para aqueles que estão

dentro dela. Enquanto a habilidade estiver ativa, os alvos protegidos têm

resistência a dano de +5 a um tipo de dano à escolha do sacerdote, como

fogo, gelo, eletricidade, etc.

Você também pode gostar