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Guerreiro
Mecânica: O guerreiro realiza um ataque com +2 de bônus de acerto e causa 1d6 de dano
adicional.
Restrições: O guerreiro deve estar usando uma arma corpo a corpo. O Golpe Poderoso
pode ser usado uma vez a cada 2 rodadas de combate. Após o uso da habilidade, o
guerreiro precisa esperar pelo menos 2 rodadas de combate antes de poder utilizá-la
novamente. Isso representa o tempo necessário para recuperar a energia e a precisão
necessárias para executar o Golpe Poderoso novamente.
Descrição: O guerreiro realiza uma investida veloz e poderosa contra um alvo, causando
Mecânica: O guerreiro realiza um ataque corpo a corpo com +2 de bônus de acerto. Além
disso, o alvo atingido sofre 1d6 de dano adicional e é empurrado até 10 pés para trás, se
realizar a Investida Tempestuosa. A habilidade pode ser usada uma vez a cada rodada de
combate.
Descrição: O guerreiro assume uma postura defensiva com seu escudo, reduzindo o dano
Mecânica: Ao ativar o Escudo Protetor, o guerreiro ganha resistência a dano, reduzindo pela
metade o dano recebido (exceto dano psíquico). Ele e aliados adjacentes recebem +2 de
bônus na Classe de Armadura. Inimigos que tentarem atacar aliados adjacentes sofrem
Escudo Protetor pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo. Habilidades de
classe que requerem concentração não podem ser usadas enquanto o Escudo Protetor
estiver ativo.
Descrição: O guerreiro executa um golpe preciso e letal, visando os pontos vitais do alvo,
causa dano aumentado em +2d8. O alvo deve fazer um teste de resistência e, se falhar,
próximo turno.
Restrições: O guerreiro deve estar usando uma arma corpo a corpo. Corte Mortal pode ser
usado uma vez por encontro ou situação desafiadora, a critério do mestre do jogo. O
guerreiro precisa esperar pelo menos 1 minuto antes de poder utilizar a habilidade
novamente, para recuperar sua precisão e energia necessárias para executar o golpe letal
Elementalista
Descrição: O elementalista emana uma aura elemental que envolve seu corpo, conferindo
Afinidade Elemental:
desmoronamentos.
Restrições: A Aura Elemental é uma habilidade passiva contínua e não requer ativação. Ela
está sempre ativa enquanto o elementalista estiver consciente e não estiver incapacitado.
No entanto, caso o elementalista seja alvo de um efeito que suprima ou neutralize seu
poder elemental, a Aura Elemental também será afetada até que a interferência seja
removida.
afinidade elemental.
Afinidade Elemental:
simples toque.
solo rapidamente.
Essa habilidade permite ao elementalista explorar e interagir de forma criativa com o
Mecânica:
ou imunidade.
com afinidade de fogo causaria 1d6 pontos de dano de fogo ao longo do tempo.
oponentes, ele se fortalece com sua própria essência elemental. Isso resulta em um
dreno está ativo, o elementalista recupera 1d6 pontos de vida para cada inimigo
ARQUEIRO
sombras e na vegetação, tornando-se menos visível aos olhos dos inimigos. Isso
● Ataque furtivo: Quando o arqueiro ataca um alvo que esteja surpreso, distraído ou
que ele esteja atacando de forma furtiva, ele causa um dano adicional. Esse dano
ataques surpresa.
seguinte:
● Acerto Fatal: Quando o arqueiro utiliza o Tiro Certeiro, seu próximo ataque de
arco e flecha se torna extremamente letal. O dano causado por esse ataque é
multiplicado por 2.
Restrição: O Tiro Certeiro só pode ser utilizado uma vez por batalha. Após realizar o
disparo com essa habilidade, o arqueiro precisa aguardar até o próximo combate
Custo de mana: 4
Mecânica:
silenciosamente.
● Observação Perspicaz: Bônus de +2 em testes de Investigação e Percepção
Mecânica:
inimigos na área.
ataques normais.
utilizar a habilidade.
Custo de mana: 5
NINJA
Ex:
infundir sua mana junto a sua lâmina que em concentração com sua respiração,
● Kaminari no kokyu:
Oto no kokyu:
EM JAPÔNES
SEGUINTE FORMA: ICHI NO KATA BLA BLA BLA, NI NO KATA BLA BLA BLA.
normal para sua raça. Quando ativado recebe +2d de mesmo tipo da sua arma e
recebe um bônus de +3 em reflexo. Pode ser usado apenas uma vez por combate e
Híbrido
mana.
Custo de mana: 6
movimento adicional de até 10 metros como uma ação bônus durante seu turno.
Esse movimento pode ser realizado tanto no chão quanto no ar, permitindo que o
estrategicamente.
mágico é direcionado ao espadachim mágico, ele pode utilizar seu Sexto Sentido
também pode desviar ataques mágicos dirigidos a ele. Ele possui uma
adversos.
golpe preciso de sua espada, ele libera uma explosão de energia concentrada no
Custo de mana: 6
Paladino
pontos de vida por rodada durante 3 rodadas. A habilidade pode ser usada
custo de mana: 6
● Nome da habilidade: Escudo Sagrado
habilidade é a seguinte:
dura 3 turnos.
custo de mana: 5
Descrição: O paladino convoca a justiça divina para julgar e punir os inimigos de sua
causa sagrada.
Mecânica: A habilidade Veredito Divino permite ao paladino executar um poderoso
divina nele. Em seguida, desfere um ataque com sua arma corpo a corpo,
Tempo de Ativação: A habilidade Veredito Divino pode ser usada pelo paladino como
uma ação.
custo de mana: 5
Sacerdote
O sacerdote pode usar uma ação para tocar um aliado e curá-lo. O aliado
custo de mana: 3
seu redor. Todos os aliados que estiverem dentro dessa área receberão um
custo de mana: 8
Uma vez por combate, o sacerdote pode realizar uma cura abençoada,
outras habilidades de cura que possua, são aumentadas em 50% por uma
rodada.
custo de mana: 10