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Funcionamento Básico
Votos de Restrição
Habilidades Passivas
Voo Magnético
Passiva nível 2
Descrição: Ao abrir mão permanentemente de 5 pontos de energia
amaldiçoada você ganha deslocamento de Voo igual ao seu bônus
de feitiçaria e pode flutuar.
Sentido Eletromagnético
Passiva nível 1
Descrição: Ao abrir mão permanentemente de 2 pontos de energia
amaldiçoada você é capaz de sentir o campo eletromagnético
produzido por outras pessoas você ganha a habilidade Rastreio
Avançado e ganha vantagem nos testes de investigação além de
adicionar seu bônus de maestria nas rolagens.
Mestre do Magnetismo
Passiva nível 1
Descrição: Inimigos usando armaduras, armas de metal tem um
debuffs igual ao seu bônus de maestria nos TR para resistir as suas
habilidades.
Disparo Estático
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Descrição: Você lança um raio de eletricidade contra um alvo como uma
jogada de ataque usando seu bônus de feitiçaria, em um acerto o alvo
recebe 1d10 de dano elétrico.
Manipulação Magnética
Conjuração: Variável
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Instantâneo
Descrição: Você pode manipular objetos metálicos mentalmente, como uma
ação bônus você pode usar a ação de distração mas é incapaz de causar
dano se lançar objetos dessa forma, como uma ação comum você pode
mover e lançar objetos metálicos podendo causar dano baseado no tamanho
do objeto lançado o alcance dessa habilidade é igual ao alcance da sua
habilidade de técnica L.P.M
Objeto de peso considerável: 1d10 de dano
Objeto de peso pesado: 2d10 de dano
Objeto Extremamente pesado: 4d10 de dano
Objeto enorme e pesado: 10d10 de dano
Objeto tamanho colossal: 20d10 de dano
Restrição Metálica
Conjuração: Ação Comum
Custo: 2 pontos de energia amaldiçoada
Alcance: 12 metros
Alvo: Único
Duração: Variável
Descrição: Você manipula os metais do ambiente os torcendo ao redor do
inimigo, o alvo deve fazer um TR de Reflexos em uma falha ele fica
Imóvel em um sucesso enredeado, ele poderá fazer um teste de atletismo
no início dos próximos turnos para se livrar das condições.
Movimento Instantâneo
Habilidade de técnica nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Custo: 5 pontos de energia amaldiçoada
Alcance: 12 metros
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Descrição: Você se puxa através da força eletromagnética para um local no
seu campo de visão em até 12 metros, esse movimento é tão rápido que
parece um teleporte e não gera ataques de oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 2
Repelir
Habilidade de técnica nível 2
Conjuração: Ação Comum
Custo: 5 pontos de energia amaldiçoada
Alcance: 18 metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Descrição: Você causa 8d10+mod de atributo de dano de força no alvo e
ele precisa passar em um TR de Atletismo ou será empurrado 6 metros para
um lado oposto de você e caso ele colida com alguma estrutura ele receberá
dano de queda baseado na distância que foi arremessado.
Campo de Força
Habilidade de técnica nível 2
Conjuração: Reação
Custo: 5 pontos de energia amaldiçoada
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: uma rodada
Descrição: Como uma reação aí seu atingido por uma rolagem se ataque
você pode aumentar sua CA em 16 até o início do seu próximo turno
possivelmente transformando um acerto em um erro.
Polarizar
Habilidade de nível 2
Conjuração: Ação Comum
Custo: 5 pontos de energia amaldiçoada
Alcance: 18 metros
Alvo: Único
Duração: uma rodada
Descrição: Você marca o inimigo com um sinal de polarização que é
inofensivo mas deixa o alvo exposto para as suas próximas habilidades,
esse alvo deve passar em um TR de Astúcia em uma falha ele irá falhar
automaticamente no próximo teste em que você forçar ele a fazer, em um
sucesso ele irá fazer o próximo teste com desvantagem, esse efeito dura até
o início do próximo nível do alvo.
Mina Eletromagnética
Habilidade de nível 3
Conjuração: Ação Comum
Custo: 8 pontos de energia amaldiçoada
Alcance: 18 metros
Alvo: Múltiplos
Duração: igual seu bônus de maestria
Descrição: Você carrega um objeto metálico com uma grande quantidade
de energia eletromagnética, inimigos que entrarem em um raio de 6 metros
do objeto pela primeira vez ou começarem seus turnos no raio de ação
serão atingidos por uma descarga elétrica recebendo 11d6+Bônus de
Perícia de dano elétrico e ficaram sobre a condição Imóvel, o alvo deve
fazer um TR de Fortitude para receber metade do dano e ignorar a
condição.