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Nome da Habilidade: Transferência de Carga Positiva

Nível: 0

Custo: 0 PE

Conjuração: Passiva

Alcance: Pessoal

Duração: Passiva

Descrição: Com esta habilidade inata, você utiliza ataques elétricos para sobrecarregar o corpo
de seus oponentes com uma carga positiva. Cada ataque elétrico que você acerta deixa seu
oponente com uma carga positiva, resultando em um efeito negativo. Seu oponente sofre uma
penalidade de -1 na Classe de Armadura (CA) Max. Maestria e rola com desvantagem em testes
de resistência.

Sempre que acerta qualquer um dos golpes abaixo, consome todas as cargas positivas.

Nome da Habilidade: Descarga Fulminante

Nível: 1

Custo: 2 PE

Conjuração: Ativa

Alcance: Curto (5 metros)

Duração: Instantânea

Descrição: Com a habilidade "Descarga Fulminante", você aproveita as cargas positivas


acumuladas em seus oponentes e as libera em um poderoso ataque elétrico direcionado. Ao
ativar esta habilidade, você pode escolher um alvo a até 5 metros de distância.

Mecânica:

Dano Elétrico: Causa 3d8 de dano elétrico ao alvo.

Efeito Adicional: Se o alvo estiver afetado pela sua habilidade "Transferência de Carga Positiva",
ele sofre um dano adicional de 2d6 por acúmulo de carga positiva.
Nome da Habilidade: Velocidade Electra

Nível: 1

Custo: 2 PE

Conjuração: Ativa

Alcance: Pessoal

Duração: Sustentável

Descrição: Com "Velocidade Electra", você canaliza eletricidade através de seu corpo,
aumentando drasticamente sua velocidade e agilidade. Esta habilidade concede uma
aceleração relâmpago ao usuário.

Mecânica:

Ataques Aprimorados: Você ganha um bônus de +4 no acerto durante a duração da habilidade,


tornando-se mais difícil do inimigo se esquivar.

Nome da Habilidade: Tempestade Fulminante

Nível: 2

Custo: 5 PE

Conjuração: Ativa

Alcance: Curto (10 metros)

Duração: Instantânea

Descrição: Com a habilidade "Tempestade Fulminante", você convoca uma tempestade elétrica
que parte da sua mão que desencadeia um poderoso ataque elétrico em seu alvo. Esta
habilidade é capaz de causar estragos em seus oponentes.

Mecânica:

Dano Elétrico: Causa 6d12 de dano elétrico ao alvo.

Sobrecarga Elétrica: Se o alvo for atingido por "Tempestade Fulminante" e estiver atualmente
afetado pela habilidade "Transferência de Carga Positiva", ele sofre um dano adicional de 3d6
por carga acumulada.

Efeito de Desorientação: Após ser atingido pela "Tempestade Fulminante", o alvo deve fazer
um teste de Fortitude para evitar ser desorientado. (Incapaz de realizar ação.) até o início do
próximo turno.

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