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Shunkō: Raijin Senkei

Nível Grau Técnicas Dano Custo Técnicas Auxiliares Custo Categorias

1º 1º Grau Raijin Ikken 2d10 2 Shunpu 2

3º 2º Grau Hekireki Issen 6d10 6

6º 3º Grau Netsu kairai 8d6 9 Thunder Cloak 9 Transmutação


9º 4º Grau Enrai

12º 5º Grau Honô Ikazuchi no kami Godspeed 15

16º 6º Grau

20º 7º Grau

Proficiência do Hatsu

MANIFESTAÇÕES DE PODER
Shunryū Kokubyō Senkei: Após recarregar seu corpo com uma grande quantidade de eletricidade por 10 minutos,
você pode usar sua ação bônus para aumentar tremendamente sua velocidade ao consumir a carga acumulada,
seus braços e pernas são rodeados por energia elétrica que toma a forma de garras. A energia elétrica também se
manifesta em torno da língua, orelhas, cabelo e traseiro, tornando-se semelhante a um Felino, o usuário ganha as
seguintes características:
● Você adquire os seguintes traços: Visão Noturna, Escalador e Deslocamento Superior(15 m);
● Seus ataques são realizados com vantagem;
● Você possui vantagem em Salvaguardas de Agilidade;
● Recebe imunidade a reações geradas pelo seu movimento como “Ataque de Oportunidade Superior”;

No entanto, essa habilidade desativa sozinha após 1 minuto por falta de carga elétrica acumulada em seu corpo.
Você pode ativar essa habilidade sem carregar eletricidade, mas irá consumir 2 Pontos de Aura na sua ativação e no
fim de cada um de seus turnos.

Usagi Yachi - Juu Bantai: Enquanto o Shunryū Kokubyō Senkei a estiver ativo, você pode, na ativação dele ou no
início do seu turno, escolher ativar essa habilidade e usar a eletricidade para :
● Taketonbo: Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode reduzir 6d8 de dano;
● Raiōken: Ao realizar uma Técnica você adiciona 3 dados de dano adicionais;
● Shunpu: Ao ser alvo de ataque em área, você pode se mover 6m do seu deslocamento em qualquer direção,
caso saia da área você não leva o dano;

Você deve escolher apenas uma das opções no início de cada um de seus turnos para ficar ativa até o início do seu
turno seguinte. Manter essa habilidade ativa consome 1 Ponto de Aura no início de cada um de seus turnos, mesmo
se você a ativar e desativar no mesmo turno

TÉCNICAS DE HATSU
Você é proficiente em técnicas com a Shunkō: Raijin Senkei, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
Técnica Raijin Ikken

Base Você desfere uma jogada de ataque com a palma das mãos no corpo de uma criatura antes de liberar uma
descarga elétrica no seu corpo.

Duração Instantâneo

Alcance Toque
2
(1º Grau) Requisito Shunkō: Raijin Senkei, Ação versátil
Pontos de Aura
Dano 2d10 de dano Elétrico

Categoria Transmutador

Ataque Combinado Impossível


Hekireki Issen

O usuário aponta seu dedo na direção de uma criatura inimiga e libera um raio de eletricidade em sua
direção que eletrocuta seu alvo. A criatura deve ser bem sucedida em um Salvaguarda de Constituição para não
receber a condição “Incapacitado” até o fim do próximo turno dela.

<Raimei Rei> No 9º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 4º grau, seu dano aumenta para
Técnica 12d8 de dano Elétrico, seu alcance se torna 18 metros de Linha e custa 12 PA.

Aprimorada Duração instantâneo

(2º Grau) Alcance 12m


6
Requisito Shunkō: Raijin Senkei, Ação
Pontos de Aura
Dano 4d10 de dano Elétrico

Categoria Transmutador

Ataque Combinado Possível


Netsu kairai

Com incrível velocidade você vai em direção ao inimigo e causa uma forte descarga elétrica nele;

<Raiden no Mai> No 12º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º grau, seu dano aumenta
para 14d6 de dano Elétrico, seu alcance se torna uma esfera de 12 metros de raio e custa 15 PA.
Técnica
Duração instantâneo
Aprimorada
Alcance Pessoal
(3º Grau) 9
Requisito Shunkō: Raijin Senkei, Ação
Pontos de Aura
Dano 9d10 de dano Elétrico

Categoria Transmutador

Ataque Combinado Impossível


Técnica Enrai

Aprimorada Liberar toda energia em seu corpo para causar dano elétrico, junto de uma onda de choque que reverbera pelo
corpo causando dano trovejante. Caso use essa técnica em estruturas você causa o dobro de dano.
(4º Grau)

12 Duração Instantâneo

Pontos de Aura Alcance Toque

Requisito Senkei, Bantai, ação

Dano 5d10 elétrico + 5d10 Trovejante

Categoria Transmutação
Ataque Combinado Impossível


Honô Ikazuchi no kami

Você acumula uma enorme quantidade de aura transmutada em eletricidade em suas garras antes de liberar
de uma única vez em único inimigo. O alvo deve realizar um Salvaguarda de Constituição para não ficar
Paralisado até o fim do turno dele.
Técnica Duração Instantâneo
Aprimorada Alcance Toque
15
(5º Grau) Requisito “Shunkō: Raijin Senkei”, Ação;
Pontos de Aura
Dano 9d10 Elétrico

Categoria Transmutação

Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES

Shunpo

Com grande rapidez você pode mover voce e uma criatura voluntaria para alguma direção até o maximo de seu
deslocamento

Técnica

Auxiliar Duração Instantâneo

2 Alcance Esfera, 1,5m

Pontos de Aura Requisito ‘Shunkō: Raijin Senkei’, Reação

Categoria Transmutador

Técnica Thunder Cloak

Auxiliar Devido a eletricidade correndo por seu corpo você consegue reagir de forma instantânea, podendo assim
reduzir um dano pela metade.

9 Duração Instantâneo

Pontos de Aura Alcance Pessoal

Requisito ‘Shunkō: Raijin Senkei’, Shunryū Kokubyō Senkei, Reação

Categoria Transmutador
Godspeed

Você pode programar sua aura para enviar sinais elétricos diretamente para os músculos ao invés de passar
pelo cérebro, aumentando sua capacidade de reação imensamente. Enquanto a técnica durar, você pode realizar
até 2 Reações e 2 Ações Bônus, até o final de cada um dos seus turnos.
Técnica Esta característica não possibilita você usar mais de uma técnica com requisito de “Ação Bônus”.
Auxiliar Duração Até 1 minuto

15 Alcance Pessoal

Pontos de Aura Requisito Ação Bônus

Categoria Transmutação, Manipulação

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