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outro do nível 8.
O usuário troca uma habilidade de técnica por uma Keshin (Final da Lista), podendo ter
apenas uma. No nível 10, o usuário pode incorporar a keshin.
O usuário começa com uma bola, essa bola causa 1d8 de dano e funciona como uma arma
de longo alcance e pode ser melhorada como uma arma amaldiçoada. Ao chutar, a bola
volta para os pés do usuário.
Wind
Hissatsu de Ataque
Habilidades de Nível 1
Bala de Vento Habilidade de Técnica Nível
1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Criatura
Duração: Imediato
O usuário primeiro cria uma esfera de ar em suas mãos girando rapidamente os braços, depois
a deixa cair e a chuta no oponente, soprando-o para longe enquanto a bola volta para o usuário.
Fazendo um ataque a distância com pontaria e um acerto 2d8 + Mod. Atributo. O alvo deve
fazer um teste de fortitude contra a técnica, numa falha recebe a condição caída.
Flecha Divina Habilidade de Técnica Nível
1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Bola
Duração: Imediato
O usuário levanta a bola no ar chutando-a em um estilo backflip. O usuário então chuta a
bola rapidamente enquanto a bola absorve o impacto como uma energia azul. Fazendo que
seu próximo ataque cause 1 dados extra de dano. Além disso, o alvo do ataque fortalecido
deve fazer um TR de Fortitude, numa falha recebe a condição sangramento que causa 1d8+2
de dano por Maestria de rodadas.
Keshin
O personagem invoca uma forma mística e poderosa, conhecida como sua Keshin,
concedendo benefícios significativos por um período limitado de tempo. Durante essa
transformação, o personagem ganha bônus em atributos específicos, resistência a certos
tipos de dano ou habilidades especiais.
Incorporar
Ao incorporar seu keshin ao seu corpo você aumenta sua cd de técnica igual sua
maestria/2. Ataques de Vento com dano de impacto e força ignoram a imunidade, a técnica
Shot Command causa 3 dados de dano a mais e possui +3 em acerto.