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Apresentação

Meu nome é Thiago Merlo e sou Professor de Educação Física. Além de Doutorando em Educação,

Mestre em Educação, Especialista em Docência Superior, Especialista em Engenharia de Software e Licenciado

em Educação Física, sou servidor público. Lecionei em graduações e sazonalmente trabalho com preparação

presencial de concursos públicos da Educação Física.

Em 1999, ingressei no serviço público como Técnico em Processamento de Dados da IplanRio –

Empresa Municipal de Informática – da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro. Entre 2011 à 2013, lecionei na

Rede Municipal de Educação da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro como Professor de Educação Física.

Em 2014, ingressei na UNESA/RJ – Universidade Estácio de Sá – como Professor de Tecnologia da

Informação.

O ebook é a fusão das regras do futebol, voleibol, basquetebol, handebol e ginástica extraídas das

suas respectivas confederações. Os conteúdos foram baixados em Janeiro de 2018, sendo válidos por período

limitado e definido pelos órgãos competentes.

Comece agora sua preparação e construa um novo futuro na sua formação profissional.

Bons estudos!

Em 2 de Janeiro de 2018,

Thiago Merlo
Confederação Brasileira de Futebol

Regras de
Futebol
2017/18
Administração
Marco Polo Del Nero
Regras de
Futebol
2017/18
Junho 2017
Autorizadas pelo International Football
Association Board
Todos os direitos desta publicação são
reservados.
Tradução e publicação de
responsabilidade da Confederação
Brasileira de Futebol - CBF, com
autorização da FIFA.
Presidente: Marco Polo Del Nero Departamento de Arbitragem - DA
Vice-Presidentes: Antônio Carlos Nunes de Lima, Chefe: Sérgio Corrêa da Silva
Fernando José Macieira Sarney, Gustavo Dantas Feijó, Centro de Pesquisa e Análise do Desempenho da
Marcus Antônio Vicente
Arbitragem
Secretário-Geral: Walter Feldman
Coordenador: Almir Alves de Mello
Diretor Executivo de Gestão: Rogério Caboclo
Analistas: Bernardo Martins e Mikael Araújo.
Diretor Jurídico: Carlos Eugenio Lopes
Diretoria de Competições: Manoel Medeiros Flores Escola Nacional de Arbitragem de Futebol- ENAF
Júnior Diretor-Presidente Interino: Alicio Pena Júnior
Diretoria de Registro e Transferência: Reynaldo Vice-Diretor: José Roberto Ramiz Wright
Buzzoni de Oliveira Neto Coordenadora Nacional da Instrução: Ana Paula da
Diretoria de Marketing: Gilberto Ratto Ferreira Leite Silva Oliveira
Diretoria Comunicações: Douglas Lunardi Diretor-Secretário: Nilson de Souza Monção
Diretoria de Coordenação: Reinaldo Carneiro Bastos Diretores-Adjuntos
Diretoria de Desenvolvimento e Projetos: André Pilar Técnico: Manoel Serapião Filho
Luiz Pitta Pires Pilar Médico: Andréia Rossi Picanço
Diretoria de Ética e Transparência: Marcelo Pilar Físico: Paulo Roberto Rocha Camello
Guilherme de Aro Ferreira FIFA 11+: Diogo Cristiano Netto
Diretoria de Patrimônio: Oswaldo Antonio Elias Gentille Pilar Mental: Marta Magalhães Sousa
Diretoria de Assessoria Legislativa: Vandenbergue
dos Santos Sobreira Machado Projeto Árbitro Assistente de Vídeo para o Brasil
Diretoria de Assuntos Internacionais: Vicente Líder do Projeto: Sérgio Corrêa da Silva
Cândido da Silva Instrutor para Árbitros Assistentes de Vídeo:
Diretoria de Tecnologia da Informação: Fernando Manoel Serapião Filho
França Comissão Nacional de Médicos do Futebol:
Diretoria Financeira: Gilnei Botrel Presidente: Jorge Roberto Pagura
Diretoria de Governança e Conformidade: André dos Vice-presidente Rodrigo Lasmar
Santos Megale Ouvidor Geral das Competições Nacionais: Roberto
Comissão de Arbitragem – CA Sardinha
Presidente: Marcos Cabral Marinho de Moura E-mail: ouvidoriacompeticoes.sardinha@cbf.com.br
Corregedoria de Arbitragem: Edson Rezende de Administrativo: Claudio Luis Silva Freitas e Ana
Oliveira Carolina Oliveira da Silva
e-mail: corregedoria.arbitragem@cbf.com.br Tradução: Manoel Serapião Filho
Ouvidoria de Arbitragem: Paulo Jorge Alves Revisão: Sérgio Corrêa da Silva, Márcio Verri, Roberto
e-mail: ouvidoria.arbitragem@cbf.com.br Perassi e Daniel Destro do Carmo
Vice-Presidente: Alício Pena Júnior Diagramação: Arthur Armendro e Sergio R. Shahara
Ad-hoc: Ricardo Mauricio Almeida Conexão Brasil Computação Grá ica - Tel.: (11) 2994-4754
Membro: Cláudio Vinícius Cerdeira Email: contato@conexao-brasil.com
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Senhores árbitros e desportistas,

Mais uma vez a CBF cumpre seu dever institucional e lhes apresenta o Livro de
Regras de Futebol 2017/2018, devidamnete atualizado.

Muitos dos pontos alterados foram sugeridos por nossa entidade esportiva
nacional, como, aliás, está registrado em nosso portal.

O Árbitro de Vídeo, cujo primeiro projeto foi encaminhado por nossa entidade, é
um caminho sem volta, conquanto nós o desejemos por meio de um processo mais
simples e ao alcance de todos.

Este novo compêndio, seguindo na esteira da mais profunda e revolucionária


alteração das regras do jogo ocorrida em 2016/17, traz mudanças importantes e
consistentes, sobremodo para dar mais coerência ao todo das regras, apesar de,
para a CBF, ainda haver muito para ser feito.

Valemo-nos uma vez mais da oportunidade para mencionar que a CBF continua
investindo maciçamente no setor de arbitragem, cujos frutos se revelam por meio
de arbitragens de qualidade e, sobretudo, imparciais e transparentes. Os erros
que se veri icam, apesar de fazerem parte da falibilidade humana, não passam
despercebidos pela entidade, porquanto adota todos os meios para evitá-los.

A Comissão de arbitragem, que hoje é presidida pelo Cel. Marco Marinho por certo
terá facetas novas e fortalecedoras de todo o sistema.

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Regras de Futebol 2017/18
Por im, reiterando o que foi dito na edição anterior, almejo que este novo
compêndio continue sendo para os árbitros um livro de cabeceira e a mais e icaz
ferramenta de seu trabalho, pois todas as decisões devem ter por base fundamental
as regras do jogo e seu espírito.

À imprensa especializada e ao público em geral desejo que continuem usando


essa imprescindível fonte de conhecimento, com o que o futebol também crescerá.

Saudações esportivas.

Rio de janeiro, junho de 2017.

Marco Polo Del Nero


Presidente da CBF

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Senhores árbitros desportistas,

Como foi dito na edição do livro 2016/2017, a estrutura organizacional existente,


fruto do excelente trabalho desenvolvido por meu antecessor, Sr. Sérgio Correa,
me possibilitou uma segura caminhada rumo ao aperfeiçoamento técnico e
administrativo da arbitragem brasileira.

A Seleção Nacional de Árbitros – SENAF, hoje é dividida por categorias de árbitros


e assistentes internacionais e ex-árbitros internacionais; árbitros e assistentes das
Séries A e B e das Séries C e D, o que, além de de inir as possibilidades de cada grupo,
torna mais amplo o leque de oportunidades para todos.

O sistema de avaliação das arbitragens foi ampliado e aperfeiçoado. Cada


arbitragem, agora, é acompanhada duplamente, por meio dos Analistas de
Desempenho de Vídeo - ADV e Analistas de Desempenho de Campo – ADC, cujos
registros são feitos novo Relatório de Análise de Desempenho de Arbitragem –
RADAR, com o que a CA-CBF terá elementos comparativos de avaliação e, assim,
aperfeiçoará todo o processo. Para tanto, foram realizados cursos de formação de
instrutores e analistas, que, tanto quanto os árbitros, serão acompanhados para que
evoluam e aperfeiçoem o processo como um todo.

O desa io é grande, mas a equipe de trabalho que conseguimos montar, por certo,
dará conta do recado e, o quanto antes, esperamos colher bons frutos.

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Regras de Futebol 2017/18
A possibilidade do uso de Árbitro de Vídeo, cujo projeto é de autoria da CBF, com
certeza trará apoio para evitar erros de arbitragem que a ética repudia, embora
deva ser dito, por justiça, que muitos deles ocorrem menos por incapacidade, mas
por impossibilidade humana de percepção de alguns fatos.

Continuaremos lutando pela correta condução das partidas e, pois, pela


legitimação de seus resultados.

A nossos árbitros, desejo pleno sucesso nesta temporada.

Obrigado!

Rio de Janeiro, junho de 2017.

Marcos Cabral Marinho de Moura


Presidente da CA-CBF

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Senhores árbitros,

Ao reassumir, embora interinamente, a Presidência da ENAF, por acumular esta


função com a de vice-presidente da CA-CBF, me dirijo ao senhores para apresentar-
lhes o “LIVRO DE REGRAS DE FUTEBOL 2017/2018”, devidamente revisado e
atualizado, que é a principal ferramenta de trabalho de um árbitro, pois tudo deve
ser decidido de acordo com as regras.

O trabalho da ENAF, como é do saber de todos, consiste, no particular, em instruir


e orientar os árbitros e árbitros assistentes de ambos os gêneros que compõem a
SENA-CBF, sobre todas as alterações realizadas nas regras, a im de que o trabalho
e as decisões de todos estejam sempre de acordo com as regras vigentes e em
conformidade com seu espírito.

Por isso, apesar de a CA e a ENAF já haverem divulgado, antes do início de


nossas competições, todas as alterações realizadas, lembro que é dever de todos
os senhores se debruçarem sobre este compêndio, dando ênfase às alterações, de
modo a que não apenas as conheçam, mas, imprescindivelmente, as dominem, por
ser este um dever intrínseco da atividade.
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Regras de Futebol 2017/18
O bom árbitro é o que domina as regras, sente o jogo, respeita seus princípios,
sua dinâmica, atua com igualdade de critério, serenidade e irmeza, a im de que a
bandeira da arbitragem: “legitimar o resultado das partidas” seja sempre alcançada.

A ENAF, assim, ao lado de se empenhar para cumprir seu dever institucional de


preparar os árbitros para alcance da sonhada arbitragem de excelência, se colocará
ao lado dos senhores tanto nos momentos de triunfo, para agradecer e parabenizá-
los, como de di iculdade, para apoiá-los e ajudá-los a superar os obstáculos.

Desejo a todos pleno sucesso nesta temporada e lhes reitero que tenham as regras
como a base de todas as decisões.

Com amistosos cumprimentos,

Rio de Janeiro, junho de 2017.

Alício Pena Junior


Dir. Presidente em exercício da ENAF-CBF

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Senhores Árbitros, senhores desportistas,

Além das alterções ocorridas nas regras do futebol em 2016/2017, neste ano
também houve grandes e signi icativas modi icações, que aproximam o conjunto
de normas do esporte ao aperfeiçoamento, para o que a CBF em muito contribuiu,
como está registrado em nosso portal.

Não obstante, como disse o Presidente Marco Polo Del Nero, ainda há muito
para ser feito, sobretudo para alcance de nossa grande bandeira, que se sustenta
nos seguintes princípios: “todas regras devem guardar plena coerência e harmonia
entre si”; “quem transgride uma norma nunca pode obter bene ício”; “as regras
são para o jogo e não o jogo para as regras”; e “harmonia das regras com o sentido
comum”.

A responsabilidade de dar conformidade com nossa língua e com os jargões do


futebol para os novos termos e textos das regras, sem lhes alterar o sentido, foi o
maior desa io que enfrentamos ao desenvolver este trabalho.

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Regras de Futebol 2017/18
Particularmente, eu, Manoel Serapião Filho, quero registrar minha profunda
gratidão, uma vez mais, ao Dr. Marco Polo Del Nero, Presidente da CBF e ao Cel.
Marcos Marinho, Presidente da CA-CBF, por haverem compreendido minha
di iculdade momentânea em continuar à frente da Escola Nacional de Arbitragem
– ENAF-CBF, permitindo que prosseguíssemos como representante da entidade
perante a IFAB, ao lado de Sérgio Corrêa, para o projeto “Árbitro de Vídeo”, cujas
primeiras e fundamentais linhas temos a honra e o orgulho de haver traçado.

Rea irmamos nosso compromisso com o crescimento da arbitragem brasileira,


para o que não mediremos esforços, sobretudo por termos certeza de que os árbitros
do Brasil formam um grupo compromissado, competente e, principalmente, de
lisura inquestionável.

Por im, observamos que, para facilitar a imediata compreensão dos fundamentos
das modi icações 2017/2018, após cada texto acrescentado ou alterado, colocamos,
em itálico, as devidas explicações ou remetemos o leitor ao quadro “Detalhe de
todas as alterações das regras”.

Rio de janeiro, junho de 2017.

Sérgio Corrêa da Silva Manoel Serapião Filho


Chefe do DA/CBF Instrutor de AAVF

Agradecimento especial.

A estrutura da arbitragem brasileira agradece ao Sr. Daniel Destro do Carmo, pela


colaboração na tradução deste livro, cujo trabalho, certamente, ajudou o Sr. Manoel
Serapião Filho a desenvolver sua tarefa com mais segurança.

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16 A iloso ia e o espírito das Regras
17 Gerenciamento das mudanças das Regras
19 Contexto da revisão das Regras 2017/18
21 O Futuro

23 Notas sobre as Regras do Jogo


25 Alterações das Regras do Jogo
27 Diretrizes para a Exclusão Temporária (sin bin) - permanência na área técnica
32 Diretrizes para o Retorno de Jogador Substituído

35 Regras de Futebol 2017/18


37 O Campo de Jogo
47 A Bola
51 Os Jogadores
59 O Equipamento dos Jogadores
65 O Árbitro
75 Os Outros O iciais de Arbitragem
83 A duração do Jogo
87 O Início e o Reinício do Jogo
91 A Bola em Jogo e fora de Jogo
93 Determinação do Resultado de um Jogo
99 Impedimento
103 Faltas e Incorreções
115 Tiros Livres
119 Tiro Penal (Pênalti)
125 O Arremesso Lateral
129 O Tiro de Meta
133 O Tiro de Canto

136 Alterações das Regras 2017/18


137 Sumário das Alterações das Regras do Jogo 2017/18

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142 Detalhes sobre todas as Alterações das Regras

156 Glossário
157 Órgãos do Futebol
158 Termos do Futebol
165 Termos de Arbitragem

166 Linhas de orientaçõess práticas para os oϐiciais da equipe


de arbitragem

167 Introdução
168 ão e trabalho de equipe
Posicionamento, movimentação
182 ação e apito
Linguagem corporal, comunicação
188 Outras recomendações
198 Galeria dos Presidentes
226 Superior Tribunal de Justiça Desportiva
227 Autores das frases abaixo
228 Notas

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Regras de Futebol 2017/18 | Conteúdo
O futebol é o esporte mais popular do planeta. Ele é jogado em todos os países nos
mais diferentes níveis. As Regras do Jogos são as mesmas praticadas pelo mundo
afora, desde a inal da Copa do Mundo FIFA™ até uma partida entre crianças em um
pequeno vilarejo.

O fato de as mesmas Regras serem aplicadas nas partidas de todas as confederações,


países, cidades e vilas ao redor do mundo é um forte fator para que a unidade das
regras seja preservada. É também uma oportunidade que deve ser aproveitada para
o bem do futebol em todos os lugares.

O futebol deve ser praticado com base em Regras que propiciem o jogo limpo
(Fair Play), pois um pilar crucial da beleza do “jogo bonito” é a sua legitimidade –
esta é uma característica vital do “espírito” do jogo. Os melhores jogos são aqueles
em que o árbitro é raramente requisitado, bem como aquele em que os jogadores o
disputam sempre com respeito aos demais jogadores, aos árbitros e às Regras.

A integridade das Regras, e dos árbitros que as aplicam, deve sempre ser protegida
e respeitada. Todos aqueles que possuem alguma autoridade, especialmente
treinadores e os capitães das equipes, devem ter a clara responsabilidade durante a
partida de respeitar os árbitros bem como suas decisões.

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As primeiras Regras “universais” do futebol foram criadas em 1863 e no ano de
1886 foi fundado o International Football Association Board (IFAB) – pelas quatro
associações de futebol britânicas (Inglaterra, Escócia, País de Gales e Irlanda
do Norte) – como a entidade mundial com a responsabilidade de desenvolver e
preservar as Regras do Jogo. A FIFA, criada em 1904, se uniu ao IFAB em 1913.

Para que uma regra seja alterada o IFAB deve estar convencido de que a mudança
trará bene ícios ao futebol. Isto signi ica que a proposta, muitas vezes, será testada,
como, por exemplo, o experimento do árbitro assistente de vídeo (AV) e a quarta
substituição na prorrogação. Para toda proposta de mudança, como visto na
signi icante revisão e modernização das Regras do Jogo em 2016/17, o foco deve
ser em: legitimidade, integridade, respeito, segurança, diversão dos participantes
e como a tecnologia pode bene iciar o jogo. As Regras devem também encorajar a
participação de todos, independente da condição ou capacidade.

Embora acidentes possam acontecer, as Regras devem garantir que o jogo seja o
mais seguro possível. Isto requer que os jogadores respeitem seus adversários e os
árbitros devem criar um ambiente seguro, lidando de maneira enérgica com aqueles
que jogam de maneira agressiva ou perigosa. As Regras congregam a inaceitância do
jogo perigoso nos seus termos disciplinares: “jogar de forma temerária” (advertência
= cartão amarelo / CA) e “colocar em risco a integridade ísica do adversário” ou
“uso de força excessiva” (expulsão = cartão vermelho / CV).

O futebol deve ser agradável e prazeroso para os jogadores, árbitros, treinadores,


bem como para os espectadores, fãs, administradores etc. As Regras devem garantir
isso para que as pessoas, independente de idade, raça, religião, cultura, etnia,
gênero, orientação sexual, condição especial ou qualquer outra diferença, queiram
participar e se envolver com o futebol.

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Regras de Futebol 2017/18
As Regras do Jogo são relativamente simples, comparadas a outros esportes, mas
como muitas situações são subjetivas e os árbitros são seres humanos, portanto,
passíveis de cometer equívocos, algumas decisões irão causar debate e discussão,
inevitavelmente.

Para alguns, essa discussão faz parte do futebol, mas o “espírito” do jogo requer
que as decisões dos árbitros sejam sempre respeitadas, independente das decisões
estarem certas ou erradas.

É impossível que todas as possíveis situações estejam previstas nas Regras do


Jogo, portanto, o IFAB espera que o árbitro tome a decisão de acordo com o “espírito”
do jogo, e isso, muitas vezes, pede que a seguinte questão seja feita: o que o futebol
quer ou espera?

O IFAB continuará se dedicando à família do futebol para que as mudanças nas


Regras tragam bene ícios ao futebol em todos os níveis e em todos os cantos do
mundo, para que a integridade do jogo, as Regras e os árbitros sejam respeitados,
valorizados e protegidos.

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A revisão das Regras do Jogo de 2016/17 foi, muito provavelmente, a mais
abrangente e completa em toda história do IFAB. O objetivo foi o de tornar as
regras mais claras, mais acessíveis e garantir que elas re litam as demandas do jogo
moderno.

Como em qualquer grande processo de revisão, há sempre uma segunda rodada


e muitas das mudanças feitas para 2017/18 visaram deixar os textos mais claro e
fáceis de serem traduzidos – muitas foram em razão de observações de técnicos e
associações nacionais de todo o mundo.

Além dos esclarecimentos, algumas mudanças são extensões dos princípios


estabelecidos na revisão de 2016/17, como por exemplo:
• A iloso ia por trás da redução de sanções disciplinares de expulsão (CV) para
uma simples advertência (CA) por “impedir uma oportunidade clara de gol”
na área penal se a infração foi cometida na tentativa de jogar a bola é também
aplicada agora para “impedir um ataque promissor” na área penal, que deixará
de ser uma advertência se houve a tentativa de jogar a bola.
• Punir com tiro livre direto um jogador que entra no campo de jogo sem autorização
do árbitro e interfere no jogo, como é o caso de um substituto ou integrante da
comissão técnica da equipe.

A 131ª Assembleia Geral Anual do IFAB, realizada em Londres no dia 3 de março de


2017, também aprovou algumas mudanças signi icantes que ajudam a desenvolver
e promover o futebol, incluindo:
• Aumentar a lexibilidade das associações nacionais (confederações e a FIFA) de
modi icar algumas das Regras (por exemplo: aumentar o número máximo de
substituições para cinco, exceto em nível pro issional) para ajudar a promover
e desenvolver o futebol onde tem a responsabilidade de fazê-lo, pois o IFAB
acredita que elas sabem o que é melhor para o futebol em seus países.

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Regras de Futebol 2017/18
• Permitir uma exclusão temporária (sin bin) como uma alternativa para a sanção
por uma advertência (CA) em jogos de atletas juniores, veteranos, portadores de
necessidades especiais e categorias de base.
• Permitir o retorno de jogadores substituídos em jogos de atletas juniores,
veteranos, portadores de necessidades especiais e categorias de base (atualmente
permitido para as categorias de base apenas).

Detalhes deste importante desevolvimento podem ser encontrados na seção


“Alterações das Regras do Jogo”.

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O IFAB aprovou uma estratégia para o período 2017-2022 para examinar e
considerar as propostas de mudanças e avaliar se elas trarão bene ícios ao futebol,
com foco em três áreas importantes:

Legitimidade e Integridade
A proposta de mudança fortalecerá a legitimidade e a integridade no campo de
jogo?

Universalidade e Inclusão
A proposta de mudança trará bene ícios ao futebol em todos os níveis e em todo
o mundo?

A proposta de mudança fará com que mais pessoas de todas as condições e


capacidades participem e desfrutem do futebol?

Adoção tecnológica
A proposta de mudança terá um impacto positivo no jogo?

Nos próximos meses, o IFAB, em conjunto com seu grupo de especialistas, fará
uma ampla consulta sobre uma série de importantes temas relacionados às Regras
do Jogo, incluindo:
• Comportamento do jogador, com foco especial em:
> Papel do capitão;
> Medidas para prevenir perda de tempo;
> Tempo de bola em jogo;
• Um sistema de disputas de tiros desde o ponto penal de forma mais justa;
• Aplicação de cartão vermelho para membros da comissão técnica das equipes na
área técnica;
• Mão na bola.

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Regras de Futebol 2017/18
O IFAB continuará os experimentos do árbitro assistente de vídeo (AV) em cerca de
20 competições, incluindo a FIFA, realizando experimentos “ao vivo” dos protocolos
estabelecidos em 2016. Além disso, algumas competições farão a experiência com
o quarto substituto na prorrogação sendo avaliada, além do teste de algumas ideias
para reduzir o tempo perdido (e aumentar o tempo de bola rolando) e um novo
sistema de disputa de tiros desde o ponto penal mais justo. As decisões serão
tomadas na 132ª Assembleia Geral Anual do IFAB em 2018.

Como foco na legitimidade, universalidade, inclusão e tecnologia, o IFAB


continuará a desenvolver as Regras a im de promover um jogo melhor em todos os
campos de futebol pelo mundo.

O IFAB tem mostrado interesse no engajamento com pessoas do mundo todo e


está sempre satisfeito e interessado em receber sugestões ou questões relacionadas
às Regras do Jogo.

De fato, muitas das alterações para 2017/18 são o resultado de sugestões de


pessoas de diferentes partes do mundo. Por favor, mande suas sugestões ou questões
para: lawenquiries@theifab.com

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Idiomas Oϐiciais
O International Football Association Board publica as Regras de Futebol em
inglês, francês, alemão e espanhol, que são as linguas o iciais da instituição. Todavia,
havendo divergência entre textos, a redação em inglês prevalecerá.

Outros Idiomas
As associações nacionais que desejem traduzir as Regras do Jogo para seu idioma
podem obter o documento modelo padrão para a edição 2017/18 das Regras
entrando em contato com o IFAB pelo e-mail: info@theifab.com

As associações nacionais que publicarem a versão traduzida das Regras do Jogo


usando este formato padrão estão convidadas a enviar uma cópia para o IFAB a im
de que seja publicada no seu website para o uso de outros.

Aplicação das Regras


As mesmas Regras devem ser aplicadas em todas as partidas de todas as
confederações, países, cidade e vilas e, exceto pelas modi icações permitidas pelo
IFAB (veja “Alterações das Regras do Jogo”), as Regras não devem ser modi icadas
ou alteradas.

Aqueles que educam os árbitros e outros participantes devem enfatizar o seguinte:


• Os árbitros devem aplicar as Regras dentro do “espírito” do jogo a im de garantir
a sua legitimidade e segurança;
• Todos devem respeitar os árbitros e suas decisões, lembrando e respeitando
o fato de que árbitros são seres humanos e, portanto, estão sujeitos a cometer
equívocos.

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Regras de Futebol 2017/18
Os jogadores têm uma grande responsabilidade com a imagem do jogo e o capitão
da equipe tem um papel importante em ajudar a garantir que as Regras e as decisões
dos árbitros sejam respeitadas.

Importante
Todas as alterações e textos acrescentados nas Regras estão destacados em
negrito. CA = cartão amarelo (advertência); CV = cartão vermelho (expulsão).

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A universalidade das Regras do Jogo signi ica que o jogo é essencialmente o
mesmo em todas as partes do mundo e em todos os níveis. Bem como promover um
ambiente justo e seguro para a sua prática, as Regras também devem promover a
participação e a diversão.

Historicamente, o IFAB permitiu às associações nacionais certa lexibilidade para


modi icar as Regras no quesito “Organizacional” para certas categorias. Contudo, o
IFAB acredita seriamente que as associações nacionais agora devem ter mais opções
para modi icar os aspectos de como o futebol é organizado se isso trouxer bene ícios
para a prática do futebol em seus países.

O jogo deve ser jogado e arbitrado da mesma maneira em todos os campos de


futebol pelo mundo, desde a inal da Copa do Mundo FIFA™ até um jogo em um
vilarejo remoto. No entanto, as características locais de cada país devem determinar
a duração da partida, quantas pessoas podem participar e como algumas atitudes
inapropriadas devem ser punidas.

Consequentemente, a 131ª Assembleia Geral Anual do IFAB, que aconteceu em


Londres no dia 3 de março de 2017, concordou unanimemente que as associações
nacionais (confederações e a FIFA) devem ter agora a opção, à sua escolha, de
modi icar todas ou algumas das áreas organizacionais das Regras do Jogo para as
partidas sob seus auspícios:

Jovens (categorias de base), veteranos, jogadores com necessidades


especiais:
• Dimensões do campo de jogo;
• Circunferência, peso e material da bola;
• Distância entre os postes de meta e altura do travessão;
• Duração dos tempos da partida (e dos tempos da prorrogação);
• Retorno de jogador substituído;
• Expulsão temporária (sin bin) para algumas advertências (CA).

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Regras de Futebol 2017/18
Para quaisquer níveis, exceto competições envolvendo equipes principais
dos clubes (proϐissional) ou equipes internacionais “A”:
• Número de substituições que cada equipe pode realizar até o máximo de 5

Além disso, para permitir às associações nacionais maior lexibilidade para


melhorar e desenvolver o futebol local, a Assembleia Geral Anual do IFAB aprovou
as seguintes mudanças com relação às categorias de futebol:
• Futebol feminino não é mais uma categoria separada e agora tem o mesmo status
que o futebol masculino;
• Os limites de idade para juniores e veteranos foram removidos – as associações
nacionais, confederações e a FIFA tem a lexibilidade de decidirem as restrições
de idades para estas categorias;
• Cada associação nacional deve determinar quais competições dos níveis menores
são designadas como categoria de base.

As associações nacionais têm a opção de aprovar diferentes modi icações para


suas diferentes competições – não há um requisito para que se apliquem estas
modi icações universalmente ou a todas as suas competições. No entanto, outras
modiϐicações não são permitidas.

O IFAB requisita às associações nacionais que informem sobre as modi icações


em uso e em quais níveis se aplicam, pois, estas informações, especialmente as
razões pelas quais as modi icações estão sendo usadas, podem identi icar ideias ou
estratégias de desenvolvimento as quais o IFAB pode compartilhar para ajudar no
desenvolvimento do futebol em outras associações.

O IFAB gostaria de saber sobre outras potenciais modi icações às Regras do


Jogo que podem ajudar a melhorar a participação, tornar o futebol mais atrativo e
promover seu desenvolvimento global.

26
A 131ª Assembleia Geral Anual do IFAB, que aconteceu em Londres no dia
3 de março de 2017, aprovou o uso da Exclusão Temporária (sin bin) para
todas ou algumas advertências (cartão amarelo) nas categorias juvenil,
veteranos, portadores de necessidades especiais e categorias de base, sujeita
à aprovação da associação nacional, confederação ou da FIFA, seja qual for a
mais apropriada.

Referências à Exclusão Temporária são encontradas em:


Regra 5 – O Árbitro (Poderes e Deveres):
Ações Disciplinares
O Árbitro:
• Tem autoridade para mostrar cartão amarelo ou vermelho e, onde a
competição permitir, excluir temporariamente um jogador, desde o
momento que entra no campo de jogo para dar início à partida e até
depois de seu encerramento, inclusive durante o intervalo, prorrogação e
cobranças de tiros livres do ponto penal;

Uma Exclusão Temporária é quando um jogador comete uma infração passível


de advertência (cartão amarelo) e é punido com uma suspensão imediata, sendo
impedido de participar dos minutos seguintes da partida. A ϐilosoϐia por trás
desta “punição imediata” é que ela pode ter uma inϐluência positiva e imediata
no comportamento do jogador infrator e, inclusive, na sua equipe.

27
Regras de Futebol 2017/18
A associação nacional, confederação ou a FIFA, deve aprovar (para
a publicação do regulamento da competição) o protocolo da Exclusão
Temporária de acordo com as seguintes diretrizes:

Apenas Jogadores
• A Exclusão Temporária se aplica a todos os jogadores (incluindo os
goleiros), mas não se aplica para as infrações puníveis com advertência
cometidas por jogadores substitutos ou substituídos.

Sinal do Árbitro
• O árbitro indicará a Exclusão Temporária ao mostrar o cartão amarelo
e então apontar claramente, com ambos os braços, a área da Exclusão
Temporária (geralmente a própria área técnica da equipe do jogador)

Duração da Exclusão Temporária


• A duração da Exclusão Temporária deve ser a mesma para todas as
infrações;
• A duração da Exclusão Temporária deve ser entre 10 e 15% do tempo total
de jogo (exemplo: 10 minutos em uma partida de 90 minutos; 8 minutos em
uma partida de 80 minutos);
• O período da Exclusão Temporária começa assim que o jogo reinicia após o
jogador ter deixado o campo de jogo;
• O árbitro deve acrescentar ao tempo da Exclusão Temporária qualquer
tempo perdido por conta de uma paralização à qual cabe a concessão de
“tempo adicional” ao ϐinal de cada tempo da partida (exemplo: substituições,
atendimento médico etc);
• A competição deve determinar quem tem a função de auxiliar o árbitro
com a cronometragem do tempo da Exclusão temporária – pode ser
responsabilidade do delegado da partida, quarto árbitro ou um árbitro
assistente neutro; caso contrário pode ser um membro oϐicial da equipe;

28
• Assim que o período da Exclusão Temporária ϐinalizar, o jogador pode
retornar ao campo de jogo pela linha lateral com a permissão do árbitro,
que pode ser concedida com a bola em jogo;
• O árbitro tem a decisão ϐinal sobre quando o jogador pode retornar ao
campo de jogo;
• Um jogador excluído temporariamente não pode ser substituído até que o
período de exclusão temporária se encerre (a menos que a equipe já tenha
feito todas as substituições permitidas);
• Se o período da uma Exclusão Temporária não se completou ao ϐinal
do primeiro tempo (ou ao ϐinal do segundo tempo no caso de haver
prorrogação) o restante do tempo da exclusão temporária deve contar a
partir do início do segundo tempo (ou do início da prorrogação);
• Um jogador que ainda está cumprindo o período da Exclusão Temporária
ao ϐinal da partida pode participar da disputa de tiros desde o ponto penal
(pênaltis).

Área da Exclusão Temporária


• O jogador excluído temporariamente deve permanecer na sua área técnica
(onde existir) ou próximo ao treinador ou equipe técnica, a menos que
permaneça no “aquecimento” (sob as mesmas condições que um jogador
substituto).

Infrações Cometidas Antes, Durante ou Depois da Exclusão Temporária


• O jogador excluído temporariamente que cometer uma infração punível
com advertência (CA) ou expulsão (CV) durante o período da Exclusão
Temporária não poderá mais fazer parte da partida e não poderá ser
trocado ou substituído.

29
Regras de Futebol 2017/18 | Introdução
Ações Disciplinares Posteriores
• As competições ou associações nacionais devem decidir se uma Exclusão
Temporária deve ser relatada às autoridades competentes e se alguma ação
disciplinar deve ser tomada posteriormente, como, por exemplo, suspensão
após acumular um certo número de exclusões temporárias, a exemplo do
que acontece com as advertências (CA);

Sistemas de Exclusão Temporária


A competição pode adotar um dos seguintes Sistemas de Exclusão
Temporária:
• Sistema A – para todas as advertências (CA);
• Sistema B – para algumas, mas não todas as advertências (CA).

Sistema A – Exclusão Temporária para todas as advertências (CA)

• Todas as advertências (CA) são puníveis com uma Exclusão Temporária


• Um jogador que cometer a segunda advertência na mesma partida:
> Receberá a segunda Exclusão Temporária e não fará mais parte da
partida;
> Poderá ser substituído por um jogador substituto ao ϐinal da segunda
Exclusão Temporária se a equipe do jogador não fez todas as substituições
permitidas (pelo motivo de que a equipe já foi punida por jogar sem o
jogador por 2 vezes com a Exclusão Temporária).

Sistema B – Exclusão Temporária para algumas, mas não todas as


advertências (CA)
• Uma lista pré-deϐinida com as infrações puníveis com advertência (CA)
passíveis de Exclusão Temporária deverá ser publicada;
• Para todas as demais infrações puníveis com advertência o jogador receberá
cartão amarelo.

30
• O jogador que foi excluído temporariamente e receber uma advertência
(CA) pode continuar a jogar;
• O jogador que recebeu uma advertência (CA) e então for excluído
temporariamente pode continuar a jogar após o ϐim do período da Exclusão
Temporária;
• O jogador que receber uma segunda Exclusão Temporária na mesma
partida deverá cumprir a punição e então não mais poderá fazer parte da
partida. O jogador poderá ser substituído por um jogador substituto ao
ϐinal do período da segunda exclusão temporária se a equipe do jogador
ainda não realizou todas as substituições permitidas;
• O jogador que receber a segunda advertência (CA) na mesma partida deverá
ser expulso e não participará mais da partida, e não poderá ser trocado ou
substituído.

* Algumas competições podem entender como apropriado utilizar a Exclusão


Temporária apenas para advertências (CA) por infrações relacionadas a
atitudes inapropriadas, como, por exemplo:
• Simulação;
• Retardar o reinício do jogo por parte do adversário;
• Discordar das decisões da arbitragem com palavras ou ações;
• Interromper um ataque promissor por agarrar, segurar ou empurrar um
adversário ou por usar mão na bola;
• Jogador faz uma ϐinta ilegal ao executar a cobrança de um pênalti.

31
Regras de Futebol 2017/18 | Introdução
Conforme aprovado na 131ª Assembleia Geral Anual do IFAB, que aconteceu em
Londres no dia 3 de março de 2017, as Regras do Jogo agora permitem que um
jogador substituído volte a jogar na mesma partida em competições de categorias
juvenil, veteranos, portadores de necessidades especiais e categorias de base,
sujeita à aprovação da associação nacional, confederação ou da FIFA, seja qual for a
mais apropriada.

Referências ao retorno de jogadores substituídos são encontradas em:

Regra 3 – Os Jogadores

Retorno de Jogador Substituído

• O retorno de jogador substituído somente será permitido em categorias de jovens


(divisões de base), veteranos, jogadores com necessidades especiais, sujeita à
aprovação da associação nacional, confederação ou da FIFA.

Um jogador substituído que retorna é um jogador que já atuou na mesma partida e


foi substituído (e se tornou um jogador substituído) e posteriormente retornou para
jogar a partida substituindo um outro jogador.

Embora o retorno de um jogador substituído seja facultativo na partida, todas


as demais medidas da Regra 3 e das Regras do Jogo se aplicam a este jogador. Em
particular, o procedimento de substituição descrito na Regra 3 deve ser seguido.

32
34
Regras de
Futebol
2017/18
Regra

01
1. Superϐície de jogo
O campo de jogo deve ser de super ície totalmente natural ou, se o regulamento da
competição permitir, de super ície totalmente arti icial. Também, se o regulamento
da competição permitir, o campo de jogo pode ser totalmente natural e arti icial –
sistema híbrido (Não pode haver uma zona do campo com grama natural e outra
com grama arti icial).

A cor das super ícies arti iciais deve ser verde.

Quando se utilizem super ícies arti iciais em jogos de competição entre equipes
representativas de federações nacionais de futebol iliadas na FIFA, ou em jogos
internacionais de competições de clubes, a super ície deve cumprir os requisitos do
Programa de qualidade da FIFA para gramas arti iciais ou do International Match
Standard, salvo se a IFAB conceder uma autorização especial.

2. Marcação do campo
O campo de jogo deve ser retangular e marcado com linhas contínuas que não podem
constituir qualquer perigo. As linhas demarcatórias dos campos de grama
natural podem ser feitas com grama artiϐicial, desde que não constituam
perigo. As linhas fazem parte integrante das áreas que delimitam.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: as linhas demarcatórias podem ser feitas com gramas
artiϔicial ou similar, desde que não constituam perigo).

Apenas as linhas indicadas na regra 1 devem ser marcadas no campo de jogo.

As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas


mais curtas chamam-se linhas de meta ou de fundo.

O campo de jogo é dividido em duas metades (meio de campo) por uma linha de
meio de campo (linha central) que une os pontos médios das linhas laterais.

37
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 01 | O Campo de Jogo
O centro do campo é marcado com um ponto situado no meio da linha de meio de
campo, em volta do qual é traçado um círculo com um raio de 9,15 metros.

Podem ser feitas marcações fora do campo de jogo, a 9,15 metros desde os quartos
de círculo dos tiros de canto e perpendiculares às linhas de meta e laterais.

Todas as linhas que marcam o campo de jogo devem ter a mesma largura e devem
ter no máximo 12 centímetros. A linha de meta deve ter a mesma largura dos postes
das metas e dos travessões.

Quando forem usadas super ícies arti iciais, são autorizadas outras linhas, desde
que sejam de cor diferente e que se distingam claramente das linhas de futebol.

O jogador que izer marcas não autorizadas no campo de jogo deve ser advertido
com cartão amarelo por conduta antidesportiva. Se o árbitro perceber a marcação
durante o jogo, o jogador só dever ser advertido quando a bola estiver fora de jogo.

3. Dimensões
O comprimento das linhas laterais deve ser superior ao das linhas de meta.

• Comprimento (linhas laterais): • Comprimento (linhas de meta):


mínimo 90 m mínimo 45 m
máximo 120 m máximo 90 m

4. Dimensões para jogos internacionais

• Comprimento (linhas laterais): • Comprimento (linhas de meta):


mínimo 100 m mínimo 64 m
máximo 110 m máximo 75 m
Os organizadores das competições podem determinar o comprimento da linha de
meta e das linhas laterais dentro dos limites acima indicados.

38
39
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 01 | O Campo de Jogo
5. Área de meta
São traçadas duas linhas perpendiculares à linha de meta, a 5,50 m do interior de
cada poste de meta. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do campo de jogo
por 5,50 m e são unidas por uma linha paralela à linha de meta. O espaço delimitado
por essas linhas e pela linha de meta chama-se área de meta.

6. Área penal (área de pênalti)


São traçadas duas linhas perpendiculares à linha de meta, a 16,5 m do interior de
cada poste de meta. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do campo de jogo
por 16,5 m e são unidas por uma linha traçada paralelamente à linha de meta. O
espaço delimitado por essas linhas e pela linha de meta chama-se área penal (área
de pênalti).

Em cada área penal será feita a marca do tiro penal (pênalti) a 11 m do meio da linha
que une os dois postes da meta e deles equidistante.

No exterior de cada área penal (área de pênalti) é traçado um arco de círculo com
9,15 m de raio, tendo por centro a marca do tiro penal (pênalti).

7. Área de tiro de canto


A área de tiro de canto é marcada por um quarto de círculo com raio de 1 metro, a
partir de cada bandeira de canto e no interior do campo.

40
8. Postes de bandeiras
Em cada canto do campo de jogo deve ser colocado um poste de bandeira, com
1,5 m no mínimo de altura, cuja ponta não pode ser pontiaguda e no qual devem ser
colocadas bandeiras.

Postes e bandeiras também podem ser colocados no meio de campo, no mínimo a


1 m de distância das linhas laterais para fora do campo.

9. Área técnica
As áreas técnicas são para os jogos disputados em estádios que oferecem lugares
sentados para os jogadores substitutos e o iciais de equipes e devem respeitar as
seguintes diretrizes:

• As áreas técnicas podem se estender no máximo 1 m para cada lado dos assentos
existentes e icar no mínimo a 1 m de distância da linha lateral do campo;
• Recomenda-se que se utilizem marcações para delimitar as áreas técnicas;
• O número de pessoas autorizadas a utilizar as áreas técnicas deve ser de inido no
regulamento das competições;

• Os ocupantes das áreas técnicas:

> Devem ser identi icados antes do começo do jogo, de acordo com o regulamento
da competição;
> Devem comportar-se de maneira responsável;
> Devem permanecer dentro dos seus limites, salvo circunstâncias especiais,
como, por hipótese, um médico ou isioterapeuta, se autorizado pelo árbitro,
entrarem no campo para examinar um jogador lesionado.

• Somente uma pessoa de cada vez está autorizada a dar instruções táticas desde a
área técnica.

41
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 01 | O Campo de Jogo
10. Metas
As metas são colocadas no centro de cada linha de meta.

As metas são constituídas por dois postes verticais equidistantes das bandeiras de
canto e unidos na parte superior por uma barra transversal horizontal (travessão).
Os postes e a barra devem ser de material aprovado. Devem ter forma quadrada,
retangular, redonda ou elíptica e não devem constituir qualquer perigo.

A distância entre os dois postes é de 7,32 m e a distância da borda inferior da barra


transversal ao chão é de 2,44 m.

A posição dos postes em relação à linha de meta deve ser de acordo com os grá icos.

Os postes da meta e a barra transversal devem ser de cor branca e devem ter a
mesma largura e espessura, não devendo exceder os 12 cm.

Se a barra transversal partir ou for deslocada, o jogo deve ser interrompido até que
seja reparada ou recolocada no seu lugar. Se não for possível reparar o travessão, o
jogo deve ser encerrado. Não é permitido o emprego de uma corda ou de qualquer
outro material lexível ou perigoso para substituir a trave. O jogo deve ser reiniciado
com um bola ao chão.

Podem ser ixadas redes nas metas e no chão, por trás das metas, desde que sejam
devidamente apoiadas e não interferiram nas ações dos goleiros.

Segurança
As metas (inclusive as móveis) devem ser ixadas ao chão de maneira segura.

42
43 43
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 01 | O Campo de Jogo
11. Tecnologia de linha de meta (TLM)
O sistema de TLM pode ser utilizado para veri icar se um gol foi marcado, e assim
dar suporte ao árbitro para tomar a decisão.

Se a TLM for usada, podem ser autorizadas modi icações à estrutura das metas,
de acordo com as especi icações estipuladas no Programa de Qualidade da FIFA
para TLM e com as Regras do Jogo. A utilização de TLM deve estar prevista no
regulamento da competição.

Princípios da TLM
A TLM aplica-se somente à linha de meta e apenas para determinar quando um gol
for marcado.

A indicação da marcação de um gol deve ser imediata e automaticamente, em cerca


de um segundo, con irmada apenas ao árbitro do jogo pelo sistema de TLM, (através
do relógio do árbitro por vibração e sinal visual).

Requisitos e especiϐicações da TLM


Se a TLM for usada em jogos de competição, seus organizadores devem garantir que
o sistema está certi icado de acordo com os seguintes padrões:

• FIFA Quality PRO;


• FIFA Quality;
• IMS – INTERNATIONAL MATCH STANDARD.

Um Instituto independente de testes deve veri icar com rigor a funcionalidade dos
sistemas dos vários fornecedores de tecnologia, de acordo com o Manual de Testes.
Se a tecnologia não funcionar de acordo com o Manual de Testes, o árbitro não pode
utilizar o sistema TLM e deve reportar este incidente à autoridade competente.

Quando for utilizada a TLM, o árbitro deve testar a funcionalidade da tecnologia


antes do jogo, de acordo com o estabelecido no Programa de Qualidade da FIFA no
Manual de Testes de TLM.

44
12. Publicidade comercial
É proibido qualquer tipo de publicidade comercial, real ou virtual, no campo de
jogo, no espaço delimitado pelas redes das metas, nas áreas técnicas e a menos de
um metro das linhas delimitadoras do campo, desde o momento em que as equipes
entram no campo de jogo e até saírem para o intervalo e desde o momento em que
regressam, após o intervalo, até ao inal do jogo. Em particular, é proibido o uso de
qualquer tipo de publicidade nas metas, redes de metas, postes e bandeiras de canto,
onde nenhum tipo de equipamento (câmaras, microfones, etc.) pode ser ixado.

Além disso, a publicidade vertical deve situar-se no mínimo:

• a 1 metro das linhas laterais do campo de jogo;


• a mesma distância da linha de meta que seja igual à profundidade da rede da
meta;
• a 1 metro de distância da rede da meta.

13. Logotipos e emblemas


É proibida a reprodução real ou virtual de logotipos e emblemas representativos da
FIFA, confederações, federações nacionais de futebol, organizadores de competições,
clubes e de outros órgãos no campo de jogo, nas redes das metas e nas áreas que
estas delimitam, nas metas e nos postes de bandeiras de canto, durante o tempo de
jogo. A reprodução dos referidos logotipos ou emblemas é permitida nas bandeiras
dos mastros de canto.

45
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 01 | O Campo de Jogo
Regra

02
1. Características e medidas
Toda bola deverá:

• ser esférica;
• ser feita de material adequado;
• ter circunferência de 70 cm no máximo e de 68 cm no mínimo;
• pesar no máximo 450 g e no mínimo 410 g no começo do jogo;
• ter pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosferas (600 – 1100 g/cm2) ao nível do mar.

Todas as bolas utilizadas em jogos disputados em competição o icial organizada sob


os auspícios da FIFA ou confederações devem conter um dos seguintes logotipos:

QUALITY QUALITY
PRO

• FIFA Quality PRO • FIFA Quality • IMS – INTERNATIONAL


MATCH STANDARD
As bolas com os logotipos anteriores de “FIFA APPROVED”, ”FIFA INSPECTED” e
“INTERNATI0NAL MATCHBALL STANDARD”, podem ser utilizadas nas competições
mencionadas até 31 de julho de 2017.

Cada um destes logotipos ou referências indica que a bola foi testada o icialmente
e que satisfaz às especi icações técnicas de inidas, pois respeitam as especi icações
mínimas estipuladas na Regra 2, que devem ser aprovadas pelo IFAB. As instituições
habilitadas a efetuar os testes em questão devem ser aprovadas pela FIFA.

Quando a tecnologia da linha de meta (TLM) é utilizada, as bolas com tecnologia


integrada devem possuir um dos logotipos acima referidos.

47
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 02 | A Bola
As federações nacionais de futebol podem exigir nas suas competições a utilização
de bolas que possuam um destes três logotipos.

Nos jogos disputados em competições da FIFA, das confederações ou das federações


nacionais de futebol, é proibida qualquer espécie de publicidade comercial na bola.
Somente o logotipo da competição, o nome do organizador da competição e a marca
do fabricante podem ser postos na bola. O regulamento da competição pode impor
restrições quanto ao tamanho e quantidade desses emblemas.

2. Substituição de bola defeituosa


Se a bola icar defeituosa:

• o jogo será interrompido e;


• reiniciado com execução de um bola ao chão, no local em que a bola icou
defeituosa.

Se a bola icar defeituosa antes ou no momento da execução de um tiro de saída, tiro


de meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal, tiro livre da marca penal ou arremesso
lateral, o jogo será reiniciado de acordo com a correspondente regra.

Se a bola icar defeituosa depois da execução, para frente, de um tiro penal (pênalti)
ou de um tiro livre da marca penal e antes de tocar em qualquer jogador, no travessão
ou nos postes da meta, o tiro será repetido.

A bola não pode ser substituída durante o jogo sem autorização do árbitro.

3. Bolas adicionais
Bolas adicionais podem ser colocadas em volta do campo para serem utilizadas no
decorrer do jogo, desde que satisfaçam às exigências estipuladas na Regra 2, sendo
sua utilização controlada pelo árbitro.

48
Regra

03
1. Número de Jogadores
As partidas são disputadas por duas equipes compostas por no máximo de 11
jogadores cada, um dos quais jogará como goleiro. Nenhum jogo começará nem
continuará se uma ou ambas as equipes tiverem menos de sete jogadores.

Se uma equipe icar com menos de sete jogadores, porque um ou mais jogadores
abandonaram o campo de jogo deliberadamente, o árbitro não é obrigado a
interromper o jogo imediatamente, porque pode aplicar a regra da vantagem, mas
a partida não poderá ser reiniciada, após a bola sair de jogo, se a equipe continuar
sem o número mínimo de sete jogadores.

Se o regulamento da competição determinar que os nomes de todos os jogadores


e dos substitutos devem ser relacionados antes do início da partida, e se qualquer
equipe começar o jogo com menos de 11 jogadores, somente os jogadores e
substitutos cujos nomes foram indicados na relação inicial poderão completar a
equipe e participar da partida quando chegarem.

2. Número de substituições
Competições o iciais

O número máximo de substituições em competições oϐiciais é 05 (cinco) e


deve ser estabelecido pela FIFA, confederações e associações nacionais, exceto
para as competições das respectivas principais divisões de ambos os gêneros
(masculino e feminino), inclusive nas competições internacionais de clubes,
nas quais o número máximo de substituições é 03 (três).

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

O regulamento da competição deve indicar o número de substitutos, sendo no


mínimo três e no máximo doze.

51
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 03 | Os Jogadores
Outros jogos
Em jogos de seleções nacionais “A” podem ser feitas no máximo seis substituições.

Em outros jogos é possível utilizar um número maior de substituições, desde que:

• as equipes envolvidas cheguem a um acordo quanto ao número máximo de subs-


tituições;
• o árbitro seja informado antes do início do jogo.

Se o árbitro não for informado, ou se as equipes não chegarem a um acordo antes do


início do jogo, não serão permitidas mais do que seis substituições.

Retorno de jogador substituído


O uso do sistema de retorno de jogador substituído só é permitido para
jogadores jovens (divisões de base), veteranos e jogadores com necessidades
especiais, sujeito a aprovação da associação nacional, confederação ou FIFA.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

3. Procedimento de substituição
Os nomes dos substitutos devem ser comunicados ao árbitro antes do início da
partida. Um substituto não designado desta forma não pode participar da partida.

A substituição de um jogador por um substituto deve obedecer às seguintes


condições:

• o árbitro deve ser informado antes da realização de qualquer substituição;


• o jogador a ser substituído deve receber autorização do árbitro para sair do
campo de jogo, exceto se já houver saído;
• o jogador a ser substituído não é obrigado a deixar o campo de jogo pela linha de
meio de campo, e, uma vez substituído, não poderá participar do jogo novamente,
exceto nos casos em que as substituições ilimitadas sejam permitidas;
• se o jogador a ser substituído se recusar a deixar o campo de jogo, o jogo deve
continuar sem que a substituição seja realizada.

O substituto só pode entrar no campo de jogo:

• durante uma paralisação da partida;


• pela linha de meio de campo;
52
• depois que o jogador a ser substituído houver saído do campo de jogo;
• após receber autorização do árbitro.

A substituição considera-se consumada no momento em que o substituto entra


no campo de jogo. A partir desse momento, o jogador que saiu passa a ser um
jogador substituído e o substituto passa a ser um jogador e pode participar de
qualquer reinício do jogo.

Um substituto pode dar reinício ao jogo, mas antes deve entrar no campo de jogo.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

Nas substituições a serem efetuadas durante o intervalo de uma partida ou antes


de uma prorrogação, todo o procedimento de substituição deve ser observado e
completado antes de o jogo ser reiniciado.

Todos os jogadores substitutos, independentemente de jogarem, assim como os


substituídos, estão sujeitos à autoridade do árbitro.

4. Troca de goleiro
Qualquer jogador pode trocar de posição com o goleiro desde que:

• o árbitro seja previamente informado da troca;


• a troca seja efetuada durante uma paralisação de jogo.

5. Infrações e sanções
Se um substituto iniciar o jogo em lugar de um jogador indicado para ser titular e o
árbitro não for informado dessa mudança:

• o árbitro permite que o substituto continue em jogo;


• nenhuma sanção disciplinar deve ser aplicada ao substituto;
• um jogador designado pode tornar-se um substituto (vice-versa);
• o número de substituições não será reduzido;
• o árbitro deve registrar o fato para as autoridades competentes.

O procedimento de uma substituição durante o intervalo ou antes de uma


prorrogação deve ser completado antes da partida ser reiniciada. Se o árbitro
não for informado, o jogador substituto pode continuar a jogar e não deve
53
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 03 | Os Jogadores
sofrer punição disciplinar. O fato deve ser informado no relatório à autoridade
competente.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: que as substituições feitas nesses momentos, sem que o
árbitro seja informado, não devem ser punidas com cartão amarelo - CA).

Se um jogador trocar de posição com o goleiro sem sua autorização, o árbitro:

• permite que o jogo continue;


• deve advertir ambos os jogadores com Cartão Amarelo, na primeira oportunidade
em que a bola estiver fora de jogo, a menos que a substituição tenha ocorrido
no intervalo da partida ou da prorrogação ou mesmo antes da prorrogação
ou da cobrança de tiros livres da marca penal.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que as trocas de posição com os goleiros nesses momentos, sem
que o árbitro seja informado, não devem ser punidas com cartão amarelo - CA).

Por qualquer outra infração a esta regra:

• os jogadores devem ser advertidos com Cartão Amarelo;


• o jogo deve ser reiniciado com tiro livre indireto do local em que a bola se
encontrava no momento da interrupção do jogo.

6. Jogadores e substitutos expulsos


Um jogador ou substituto expulso:

• antes de ser entregue a relação de jogadores não pode ser relacionado;


• depois de entregue a relação e antes do início do jogo pode ser substituído por
um substituto designado, sendo que este não pode ser substituído; o número de
substituições que a equipe pode efetuar não é reduzido;
• após o início do jogo não pode ser substituído.

Um substituto inscrito que seja expulso antes ou depois do tiro de saída do jogo não
pode ser substituído.

7. Pessoas extras no campo de jogo


O treinador e os outros o iciais de equipe relacionados (com exceção dos jogadores
e dos jogadores substitutos) são o iciais de equipe. Qualquer pessoa que não conste

54
da relação de uma equipe como jogador, jogador substituto ou o icial de equipe é
considerado como agente externo.

Se um o icial de equipe, um substituto, um substituído, um jogador expulso ou um


agente externo entrar no campo de jogo, o árbitro deve:

• interromper o jogo, mas apenas se houver interferência no jogo;


• ordenar sua saída do campo de jogo na primeira paralisação do jogo;
• tomar as medidas disciplinares apropriadas.

Se o jogo for interrompido e a interferência for causada por:

• um o icial de equipe, um substituto, um jogador substituído ou um jogador


expulso, o jogo deve ser reiniciado com um tiro livre direto ou tiro penal (pênalti);
• um agente externo, o jogo deve ser reiniciado com um bola ao chão.
Se a bola estiver entrando na meta e a interferência não impedir um jogador
defensor de jogar a bola, o gol deve ser marcado, se a bola entrar na meta, ainda que
tenha havido contato com a bola, salvo se a bola entrar na meta adversária.

8. Jogador fora do campo de jogo


Se um jogador que precisa de autorização do árbitro para regressar ao campo,
regressar sem sua autorização, o árbitro deve:

• interromper o jogo (mas não imediatamente, se o jogador não interferir no jogo


ou em um oϐicial de arbitragem ou se uma vantagem puder ser concedida);
• advertir o jogador com Cartão Amarelo por ter entrado no campo de jogo, sem a
sua autorização;

Se o árbitro interromper o jogo, seu reinício deve ser:

• com um tiro livre direto, executado do local da interferência;


• com um tiro livre indireto executado do local em que a bola se encontrava no
momento da interrupção, se não houver interferência.

Se um jogador ultrapassar uma das linhas limítrofes do campo de jogo em razão de


um movimento do jogo não comete qualquer infração.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

55
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 03 | Os Jogadores
9. Gol marcado com pessoa extra no campo de jogo
Se, após a marcação de um gol e antes de o jogo ser reiniciado, o árbitro perceber
que uma pessoa extra se encontrava dentro do campo no momento em que o gol foi
marcado:

• O árbitro deve invalidar o gol se a pessoa extra era:

> jogador, jogador substituto, jogador substituído ou jogador expulso ou o icial


da equipe que marcou o gol. O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre
direto, executado do local e que a pessoa extra estava;
> agente externo que interferiu no jogo, a menos que o gol haja sido marcado de
acordo com a situação descrita em “pessoas extras no campo de jogo”.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

O jogo deve ser reiniciado com bola ao chão.

• O árbitro deve validar o gol se a pessoa extra era:

> um jogador, um jogador substituto, um jogador substituído, um jogador


expulso ou o icial da equipe que sofreu o gol;
> um agente externo que não interferiu no jogo.

Em todos os casos, o árbitro deve ordenar a saída da pessoa extra do campo de jogo.

Se, após a marcação de um gol e após o jogo haver sido reiniciado o árbitro perceber
que uma pessoa extra estava em campo no momento em que o gol foi marcado, o
gol não pode ser invalidado. Se a pessoa extra ainda continuar no campo de jogo, o
árbitro deve:

• interromper o jogo;
• ordenar a saída da pessoa extra;
• reiniciar o jogo com um bola ao chão ou com um tiro livre, conforme seja
apropriado.

O árbitro deve informar este fato às autoridades competentes.

10. Capitão de equipe


O capitão de uma equipe não desfruta de qualquer privilégio, mas tem um certo
grau de responsabilidade pela conduta de sua equipe.
56
Regra

04
1. Segurança
Os jogadores não podem usar equipamento ou qualquer artigo que seja perigoso.

É proibido o uso de qualquer tipo de joias (colares, anéis, pulseiras, brincos, itas
em couro ou plástico, etc.), devendo ser retiradas antes do início do jogo. Não é
permitido o uso de ita adesiva para cobrir tais equipamentos.

Os jogadores devem ser inspecionados antes do início do jogo e os substitutos antes


de entrarem no campo de jogo (antes das substituições). Se um jogador estiver
vestindo ou usando qualquer equipamento perigoso, o árbitro deve ordenar ao
jogador que:

• retire o objeto em questão;


• saia do campo de jogo, na próxima interrupção de jogo, se não for possível ou se
se recusar a tirar o equipamento perigoso.

O jogador que se recusar a acatar a ordem ou que voltar a usar o equipamento


perigoso, deve ser advertido com Cartão Amarelo.

2. Equipamento obrigatório
O equipamento obrigatório do jogador compõe-se das seguintes peças separadas:

• camiseta com mangas;


• calções;
• meias – se for usada ita adesiva ou qualquer material na parte exterior das meias,
deve ser da mesma cor da parte da meia em que é aplicada ou que cobre;
• caneleiras – devem ser feitas de material apropriado, de modo a garantir uma
proteção razoável e devem ser cobertas pelas meias;
• calçado.

O goleiro pode usar calças compridas.

59
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 04 | O Equipamento dos Jogadores
Se um jogador perder acidentalmente o calçado ou uma caneleira, deve recompor o
equipamento logo que possível e, o mais tardar, na primeira paralisação do jogo; se,
antes de o fazer, jogar a bola e/ou marcar um gol, o gol é válido.

3. Cores
• As duas equipes devem usar cores que as distingam entre si e também dos o iciais
de arbitragem;
• Cada goleiro deve usar cores que o distingam dos outros jogadores e dos o iciais
de arbitragem;
• Se as camisetas dos goleiros forem da mesma cor e nenhum deles tiver outra
camiseta de outra cor, o árbitro deve permitir que a partida seja disputada.

As camisetas interiores devem ser da cor predominante das mangas das


camisetas. Os calções interiores devem ser da cor predominante dos calções ou
da barra acaso existente. Todos os jogadores da mesma equipe devem usar tais
calções da mesma cor.

4. Outro equipamento
Equipamentos de proteção não perigosos, tais como, protetores de cabeça, máscaras
faciais, joelheiras e cotoveleiras, feitos de materiais maleáveis, leves e acolchoados,
assim como bonés de goleiros e óculos desportivos, são autorizados.

Protetores de cabeça
Quando forem usados protetores de cabeça (os bonés usados pelos goleiros não
são protetores), eles devem:

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito


visa(m) a tornar claro que: os bonés usados pelos goleiros não estão na lista de
equipamentos de proteção de cabeça).

• ser pretos ou na cor predominante da camiseta (desde que os jogadores da


mesma equipe usem a mesma cor);
• estar em conformidade com os requisitos pro issionais para equipamento do
jogador;
• estar separados da camiseta;
• não constituir perigo para o jogador que o usa ou para qualquer outro jogador
(por exemplo mecanismo de abertura/fecho à volta do pescoço);
• não ter partes que se destaquem da super ície (elementos salientes).

60
Comunicação eletrônica
Não é permitido aos jogadores (inclusive os substitutos, substituídos e jogadores
expulsos) o uso de quaisquer equipamentos eletônicos ou sistemas de
comunicação (exceto onde os EPTS forem permitidos). Não é permitido o uso
de qualquer forma de comunicação eletrônica por oϐiciais de equipe, exceto se
relacionado diretamente com o bem-estar ou a segurança dos jogadores.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

Sistema eletrônico de desempenho e monitoramento (EPTS)


Quando o equipamento de tecnologia (WT) izer parte dos sistemas eletrônicos
de desempenho e monitoramento e for usado em competições o iciais da FIFA,
confederações e associações nacionais, o equipamento usado pelos jogadores
devem ser da seguinte marca:

Essa marca indica que o equipamento foi testado e que tem o mínimo de segurança
requerida pela International Match Standard desenvolvido pela FIFA e aprovado
pela IFAB.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: os ETPS devem ser certiϔicados e que satisfaçam os critérios
de segurança estabelecidos. Esta exigência é compulsória a partir de junho de
2017; Os sistemas atuais, por questão de segurança, podem continuar sendo
utilizados até 31 de maio de 2018).

O instituto conduzirá os testes sob aprovação da FIFA. O período de transição é até


31 de maio de 2018.

Tais dispositivos, (sujeitos à aprovação da associação membro organizadora da


competição), onde forem usados:

• não podem ser perigosos;

61
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 04 | O Equipamento dos Jogadores
• durante o jogo não é permitido receber ou usar as informações e dados
transmitidos pelos dispositivos e sistemas na área técnica.

5. Slogans, declarações, imagens e publicidades


O equipamento não pode conter qualquer mensagem política, religiosa ou pessoal.
Os jogadores não podem exibir roupa interior com slogans, declarações ou imagens
políticas, religiosas, pessoais ou de publicidade, além do logotipo do fabricante. Se
for cometida qualquer infração, o jogador e/ou a equipe serão punidos pela entidade
de organização da competição, pela respectiva Associação Nacional ou pela FIFA.

6. Infrações e sanções
Por qualquer infração a esta Regra, o jogo não deve necessariamente ser
interrompido e o jogador infrator:

• deve ser instruído pelo árbitro a deixar o campo de jogo para corrigir o seu
equipamento;
• deve deixar o campo de jogo na primeira interrupção do jogo, a menos que já
tenha corrigido o seu equipamento.

Um jogador que deixar o campo de jogo para corrigir ou trocar seu equipamento
deve:

• ter seu equipamento checado por um o icial da arbitragem, antes de ser


autorizado a regressar ao campo de jogo;
• aguardar a autorização do árbitro (que pode ser dada com a bola em jogo).

Um jogador que regressar ao campo de jogo sem autorização deve ser advertido
com Cartão Amarelo e se o jogo for interrompido pelo árbitro, seu reinício ocorrerá
com um tiro livre indireto contra a equipe do infrator, do local em que a bola se
encontrava no momento da paralisação do jogo.

62
Regra

05
1. A autoridade do árbitro
O jogo é disputado sob o controle de um árbitro, que tem total autoridade para
cumprir as regras do jogo.

2. Decisões do Árbitro
O árbitro deve tomar as decisões do jogo com o máximo de sua capacidade, de
acordo com as regras e o “espírito do jogo”, segundo sua opinião. Em razão disso, o
árbitro possui poder discricionário para adotar as medidas adequadas para cumprir
a essência das regras do jogo.

As decisões do árbitro sobre os fatos relacionados com o jogo, incluindo se um gol


deve ser ou não con irmado e sobre o resultado do jogo, são inais. As decisões do
árbitro e dos demais oϐiciais de arbitragem devem ser respeitadas.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: é princípio fundamental do futebol que as decisões dos
árbitros sejam respeitadas, inclusive quando incorretas).

O árbitro não pode alterar uma decisão, ainda que se convença do erro, quer por
entendimento próprio ou em razão da opinião de outro árbitro da partida, se já
houver reiniciado o jogo, ou se já houver saído do campo de jogo, após encerrar o
primeiro tempo, a partida, ou uma prorrogação.

Se o árbitro icar incapacitado momentaneamente, o jogo deve continuar sob a


direção dos demais o iciais de arbitragem, até que a bola ique fora de jogo.

3. Poderes e deveres
O árbitro:

• fará cumprir as regras do Jogo;


• controlará o jogo em colaboração com os demais o iciais da equipe de arbitragem;

65
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 05 | O Árbitro
• atuará como cronometrista, tomará nota dos incidentes do jogo e remeterá às
autoridades competentes um relatório, com informações sobre todas as medidas
disciplinares que tomou, assim como de qualquer incidente ocorrido antes,
durante e depois da partida;
• supervisionará e/ou indicará o reinício do jogo.

Vantagem
O árbitro:

• permitirá que o jogo continue quando a equipe que sofrer a infração se bene iciará
da vantagem, devendo marcar a infração ou falta se a vantagem prevista não se
concretizar nesse momento ou dentro de poucos segundos.

Medidas disciplinares
O árbitro:

• punirá a infração mais grave, considerando a punição, o reinício do jogo, a


gravidade do contato ísico e o impacto tático, quando ocorrerem mais do que
uma infração ao mesmo tempo;
• tomará medidas disciplinares contra todo jogador que cometer uma infração
passível de advertência com Cartão Amarelo ou expulsão;
• tem autoridade para aplicar sanções disciplinares desde o momento em que
entra no campo de jogo para a inspeção prévia do campo de jogo e até que saia
do campo de jogo após o inal do jogo (incluindo durante as cobranças de tiros
livres desde a marca penal). Se, antes de entrar no campo de jogo para o início
do jogo, um jogador cometer uma infração passível de expulsão, o árbitro tem
autoridade para impedir que o jogador participe no jogo (ver regra 3, item 3.6); o
árbitro deve enviar um relatório para as autoridades competentes sobre qualquer
conduta incorreta;
• tem autoridade para exibir cartões amarelos e vermelhos e, onde o regulamento
da competição permitir, expulsar temporariamente um jogador, desde o
momento que entra no campo de jogo para dar início à partida e até depois de seu
encerramento, inclusive durante o intervalo, prorrogação e cobranças de tiros
livres do ponto penal;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: as associações nacionais podem autorizar expulsões
temporárias para jogadores jovens (divisões de base), veteranos e com
necessidades especiais.
66
• tomará medidas contra os o iciais de equipe que não tenham conduta responsável,
podendo expulsá-los do campo de jogo e das suas imediações. Um médico oϐicial
de equipe que praticar uma infração para expulsão, pode permanecer na
área técnica prestando atendimento médico a jogadores se seu time não
tiver outro médico disponível;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: o médico que deva ser retirado da área técnica pode
permanecer nela, para realizar tratamento de jogadores, se sua equipe não
tiver um substituto).

• atuará de acordo com informações dos outros o icias de arbitragem, sobre


incidentes que ele próprio não pôde ver.

Lesões
O árbitro:

• deixará o jogo prosseguir até que a bola saia de jogo, se um jogador estiver
levemente lesionado;
• paralisará o jogo se um jogador estiver seriamente lesionado e tomará as medidas
para este jogador ser transportado para fora do campo de jogo. Um jogador
lesionado não pode ser tratado no campo de jogo e só pode retornar ao campo
após o jogo ter reiniciado. Se a bola estiver em jogo, o jogador deve regressar
pela linha lateral, mas se a bola estiver fora de jogo, o jogador pode regressar por
qualquer linha que delimita o campo de jogo. As exceções à obrigação de deixar o
campo de jogo são apenas quando:
> um goleiro se lesiona;
> um goleiro e um jogador de outra posição se chocam e ambos necessitem de
atendimento médico;
> jogadores da mesma equipe se chocam e ambos necessitam de atendimento
médico;
> uma lesão grave ocorrer;
> um jogador que se lesionar em resultado de uma falta com contato ísico pela
qual o adversário seja advertido com Cartão Amarelo ou expulso (por exemplo:
falta temerária, jogo brusco grave), desde que a avaliação e/ou o atendimento
médico ocorreram rapidamente.

67
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 05 | O Árbitro
• determinará que qualquer jogador que esteja sangrando deixe o campo de jogo.
O jogador só poderá regressar após receber um sinal do árbitro, depois que este
se assegure que o sangramento parou e que não existe sangue no equipamento;
• quando autorizar a equipe médica e/ou maqueiros a entrar no campo de jogo,
determinará que jogador saia, seja na maca ou andando. Se o jogador não
respeitar a decisão, o árbitro deve advertir o jogador com Cartão Amarelo, por
conduta antidesportiva;
• ao advertir com Cartão Amarelo ou expulsar um jogador lesionado que tenha
que sair do campo para receber atendimento médico, o árbitro deve exibir o
respectivo cartão antes do jogador sair do campo de jogo;
• se o jogo não for interrompido por qualquer outra razão, ou se a lesão sofrida
pelo jogador não for em razão de uma infração às Regras do Jogo, o jogo deve ser
reiniciado com um bola ao chão.

Interferência externa
O árbitro:

• Deve parar, interromper ou encerrar o jogo de initivamente por quaisquer


infrações às regras do jogo ou por interferência externa, por exemplo, se:

> a iluminação arti icial for insu iciente;


> se um o icial de arbitragem, um jogador ou um o icial de equipe for atingido
por um objeto lançado por um espectador, o árbitro pode deixar o jogo
prosseguir, pará-lo, interrompê-lo ou encerrá-lo de initivamente, de acordo
com a gravidade do incidente;
> um espectador soprar um apito que inter ira no jogo, o árbitro deve
interromper o jogo e recomeçá-lo com um bola ao chão;
> se uma segunda bola, outro objeto ou um animal entrar no campo de jogo, o
árbitro deve:

– parar o jogo (e recomeçá-lo com um bola ao chão), mas apenas se o objeto


ou animal interferir no jogo, a menos que a bola esteja entrando na meta e
se a interferência não impedir um defensor de jogar a bola. Neste caso, um
gol deve ser validado se a bola entrar na meta (mesmo que a bola tenha
tocado na bola, objeto ou animal);
– permitir que o jogo prossiga, se não tiver havido interferência no jogo e
mandar retirá-los na primeira oportunidade possível.

• não permitirá que pessoas não autorizadas entrem no campo de jogo.


68
4. Equipamento do árbitro
Equipamento obrigatório:

• Apito(s);
• Relógio(s);
• Cartões vermelhos e amarelos;
• Bloco de notas (ou outro meio de registrar as ocorrências do jogo).

Outros equipamentos
Os árbitros estão autorizados a usar:

• Equipamento para comunicação entre os o iciais de arbitragem: dispositivos de


vibração ou bandeiras eletrônicas e fones auriculares etc;
• Sistemas eletrônicos de desempenho e monitorização ou equipamento de
avaliação de rendimento ísico.
• Spray

Os árbitros e outros o iciais de arbitragem estão proibidos de usar joias ou qualquer


outro equipamento eletrônico.

5. Sinais do árbitro
(Ver diagrama dos sinais aprovados para os árbitros)
Além do atual sinal “com os dois braços” para a indicação de vantagem, um sinal
semelhante “com um braço” é agora permitido, por não ser fácil para os árbitros
correrem com os dois braços estendidos.

69
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 05 | O Árbitro
70
;PYVKLJHU[V

71
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 05 | O Árbitro
6. Responsabilidade dos oϐiciais de arbitragem
Um árbitro ou outro o icial de arbitragem não será responsável por:

• qualquer lesão sofrida por um jogador, o iciais de equipes ou espectador;


• quaisquer danos materiais;
• qualquer prejuízo sofrido por uma pessoa ísica, clube, empresa, associação ou
qualquer outra entidade, que decorra ou possa decorrer de uma decisão tomada
pelo árbitro em conformidade com as Regras do Jogo ou em razão de atos
praticados para organização, disputa e controle de um jogo.

Entre tais hipóteses incluem-se as seguintes:

• decisão de permitir ou proibir a realização de um jogo em virtude do estado do


campo, de suas imediações ou de condições meteorológicas;
• decisão de encerrar um jogo de initivamente pela razão que julgue adequada;
• decisão relativa ao estado dos acessórios do campo e da bola utilizados durante o
jogo;
• decisão de interromper ou não o jogo em virtude de interferência de espectadores
ou de qualquer problema surgido nos locais reservados aos espectadores;
• decisão de interromper ou não o jogo a im de permitir o transporte de um
jogador lesionado para fora do campo de jogo, a im de ser tratado;
• decisão de exigir o transporte de um jogador lesionado para fora do campo de
jogo a im de ser tratado;
• decisão de permitir ou proibir um jogador de usar certas roupas ou equipamentos;
• decisão (desde que seja da sua competência) de permitir ou proibir qualquer
pessoa (incluindo os dirigentes de equipes ou do estádio, os agentes de
segurança, os fotógrafos ou qualquer pessoa dos meios de comunicação) de estar
na proximidade do campo de jogo;
• qualquer decisão que o árbitro possa tomar em conformidade com as Regras do
Jogo ou com suas obrigações, de acordo com os regulamentos da FIFA, das Asso-
ciações Nacionais ou Federações Nacionais, ou em conformidade com o regula-
mento da competição ou regulamentos que regem a partida.

72
Regra

06
Podem ser nomeados para o jogo outros o iciais de arbitragem (dois árbitros
assistentes, quarto árbitro, dois árbitros assistentes adicionais e árbitro assistente
reserva). Estes o iciais ajudarão o árbitro a controlar o jogo de acordo com as regras,
sendo a decisão inal tomada sempre pelo árbitro.

Os o iciais da equipe de arbitragem atuam sob a direção do árbitro. Em caso de


interferência indevida ou de conduta imprópria, o árbitro prescindirá de suas
atividades e remeterá um relatório às autoridades competentes

À exceção do árbitro assistente de reserva, os demais prestam assistência ao árbitro


nas situações de faltas e infrações em que tiverem melhor visão do que o árbitro e
devem remeter às autoridades competentes um relatório sobre qualquer conduta
incorreta grave e incidentes graves que não hajam sido percebidos pelos demais
o iciais de arbitragem. Devem informar o árbitro e os outros o iciais da equipe de
arbitragem sobre qualquer relatório que elaborar.

Os o iciais da equipe de arbitragem ajudarão o árbitro a inspecionar o campo de


jogo, as bolas e o equipamento dos jogadores (inclusive para veri icar se problemas
detectados foram resolvidos), além de fazer registro do tempo de jogo, gols,
condutas incorretas, etc.

O regulamento da competição deve indicar claramente qual o icial de equipe deve


substituir o árbitro que ique impossibilitado de iniciar ou de continuar o jogo,
e toda substituição que possa haver. Em particular, o regulamento deve indicar
claramente se a substituição do árbitro deve ser pelo quarto árbitro, pelo primeiro
árbitro assistente ou pelo primeiro árbitro assistente adicional.

75
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 06 | Os Outros Oficiais de Arbitragem
1. Árbitros assistentes
Os árbitros assistentes devem indicar quando:

• a bola sair completamente do campo de jogo e seu reinício deve dar-se por meio
de um tiro de canto ou de meta e a qual equipe deve executar o arremesso lateral;
• um jogador em posição de impedimento deve ser punido;
• for solicitada uma substituição;
• nas cobranças de pênalti, o goleiro se mover para frente antes que a bola seja
tocada e se a bola transpôs totalmente a linha de gol; se tiverem sido nomeados
árbitros assistentes adicionais, o árbitro assistente coloca-se em linha com a
marca do pênalti.

O árbitro assistente é também responsável por supervisionar o procedimento de


substituição.

O árbitro assistente pode entrar no campo de jogo para controlar a distância dos
9,15 m.

2. Quarto árbitro
A função do quarto árbitro também inclui:

• supervisionar o procedimento de substituição;


• veri icar o equipamento de um jogador ou substituto;
• veri icar o reingresso de um jogador ao campo de jogo depois do sinal de
autorização do árbitro;
• inspecionar as bolas reservas;
• indicar o tempo de jogo adicional mínimo que o árbitro informa que concederá
no inal de cada tempo de jogo (inclusive nas prorrogações);
• informar o árbitro sobre qualquer conduta incorreta dos integrantes das áreas
técnicas.

3. Árbitros assistentes adicionais


Os árbitros assistentes adicionais podem indicar:

• quando a bola ultrapassa completamente a linha de meta, inclusive quando um


gol for marcado;
• se o reinício do jogo é com tiro de meta ou de canto;
• quando, nos tiros penais, o goleiro se mover para frente antes que a bola seja
tocada e quando a bola transpuser a linha de meta;

76
4. Árbitro assistente de reserva
O único dever do árbitro assistente de
reserva é substituir um árbitro assistente
ou quarto árbitro que não possa continuar a
desempenhar as suas funções.

5. Sinais do Árbitro assistente

77
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 06 | Os Outros Oficiais de Arbitragem
78
 H

79
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 06 | Os Outros Oficiais de Arbitragem
6. Sinais do Árbitro assistente adicional

.VS
Sinal a ser feito quando
a bola ultrapassar a linha
do gol, especialmente
em situações ajustadas
80
Regra

07
1. Partes do jogo
O jogo terá duração de dois períodos iguais de 45 minutos cada, que só poderão ser
reduzidos se houver acordo entre o árbitro e as duas equipes, antes do seu início e
desde que haja previsão no regulamento da competição.

2. Intervalo
Os jogadores têm direito a um intervalo entre os dois períodos, que não deve exceder
15 minutos. É permitida uma pequena parada para hidratação no intervalo da
prorrogação. O regulamento da competição deve de inir claramente a duração
desse intervalo, que só pode ser modi icado com permissão do árbitro.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: considerando o bem-estar dos jogadores, é sensível permitir
uma pequena parada para hidratação, no intervalo da prorrogação. Esse
parada não é para orientação dos técnicos).

3. Recuperação do tempo perdido


Cada período deve ser acrescido do tempo perdido, em razão de:

• substituições;
• avaliação de lesões ou transporte de jogadores para fora do campo de jogo;
• perdas de tempo;
• sanções disciplinares;
• paradas para hidratação ou por ordem médicas previstas no regulamento da
competição;
• qualquer atraso signi icativo para o reinício do jogo (exemplo: celebração de
gols).

O quarto árbitro deve indicar o tempo adicional mínimo decidido pelo árbitro
no inal do último minuto de cada período de jogo. O tempo adicional pode ser
aumentado pelo árbitro, mas não reduzido.

83
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 07 | A Duração do jogo
O árbitro não pode compensar um erro de cronometragem ocorrido no primeiro
período, alterando a duração do segundo período.

4. Tiro penal (pênalti)


Se um tiro penal tiver de ser executado ou repetido, a duração de cada período deve
ser prolongada até o pênalti ser concluído.

5. Suspensão deϐinitiva do jogo


Um jogo suspenso de initivamente antes do seu término deve ser jogado novamente,
salvo disposição contrária estabelecida no regulamento da competição ou pelos
organizadores da competição.

84
Regra

08
O jogo deve começar com um tiro inicial (saída) no início de cada um dos períodos,
inclusive das prorrogações e depois que um gol for marcado. Os tiros livres (diretos
e indiretos), pênaltis, arremessos laterais, tiros de meta e tiros de canto são também
formas de reiniciar o jogo (regras 13 a 17). O bola ao chão é uma forma de reinício
do jogo, quando o árbitro o paralisa sem que haja previsão de seu reinício de uma
das formas acima.

A ocorrência de uma infração com a bola fora de jogo não altera a forma do seu
reinício.

1. Tiro inicial (saída)


Procedimento:

• a equipe que vencer o sorteio efetuado por meio de uma moeda escolhe a direção
para onde quer jogar no primeiro período;
• a outra equipe dá o tiro inicial (saída);
• a equipe que ganhou o sorteio efetua o tiro de saída para iniciar o segundo
período;
• no começo do segundo período as equipes trocam de campo e atacam na direção
contrária à do primeiro período;
• após a marcação de um gol, a equipe que o sofrer dará o tiro de saída.

Em todo tiro de saída:

• todos os jogadores, exceto o jogador executante do tiro de saída, devem


encontrar-se na própria metade do campo;
• os adversários da equipe que executará a saída devem encontrar-se pelo menos a
uma distância de 9,15 m da bola, até que ela entre em jogo;
• a bola será colocada no chão sobre o ponto central;
• o árbitro dá o sinal autorizando o tiro de saída;
• a bola entra em jogo logo após ser tocada e se mover claramente;

87
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 08 | O Início e o Reinício do jogo
• pode ser marcado um gol contra a equipe adversária diretamente de um tiro de
saída. Se a bola entrar diretamente no gol do jogador que der o tiro de saída,
deve ser marcado um tiro de canto contra sua equipe.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: com o novo tiro de saída – bola jogada para trás – tornou-se
comum que o cobrador, ϔique na metade do campo adversário, por isso a nova
regra o permite. Se um tiro de canto entrar diretamente na meta do executante,
um tiro de canto deve ser marcado contra sua equipe).

Infrações e sanções
Se o jogador que executar o tiro de saída jogar a bola uma segunda vez antes que
esta seja tocada por outro jogador, será marcado a favor da equipe adversária um
tiro livre indireto ou, se houver mão deliberada, um tiro livre direto.

Ocorrendo qualquer outra infração no procedimento, o tiro de saída deve ser repetido.

2. Procedimento de bola ao chão


O Árbitro deixará cair a bola no local onde ela se encontrava quando o jogo foi
interrompido, salvo se o jogo tiver sido interrompido dentro da área de meta. Neste
caso, o árbitro realizará o bola ao chão sobre a linha da área de meta paralela à linha
de meta, no ponto mais próximo do local onde a bola se encontrava quando o jogo
foi interrompido.

A bola entra em jogo quando toca no chão.


Qualquer número de jogadores pode disputar um bola ao chão (incluindo os
goleiros); o árbitro não tem poderes para decidir quem pode disputar o bola ao
chão nem interferir em seu resultado.
Infrações e sanções
O bola ao chão será repetido se:
• a bola tocar em um jogador antes de tocar no chão;
• se a bola sair do campo de jogo depois de tocar no chão, sem tocar em nenhum
jogador.
Se a bola entrar em uma meta sem tocar em pelo menos dois jogadores, o jogo
reiniciará com:
• um tiro de meta, se a bola entrar na meta adversária;
• um tiro de canto, se a bola entrar na própria meta.
88
Regra

09
1. Bola fora de jogo
A bola estará fora de jogo quando:

• transpuser completamente uma linha de meta ou a linha lateral, quer pelo chão
ou pelo alto;
• o jogo for interrompido pelo árbitro.

2. Bola em jogo
A bola estará em jogo em todas as outras situações, inclusive quando tocar em um
o icial da equipe de arbitragem, nos postes e nos travessões da meta ou nos mastros
de tiro de canto e desde que permaneça no campo de jogo.

91
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 09 | A Bola em Jogo e fora de Jogo
Regra

10
1. Gol marcado
Um gol será marcado quando a bola transpuser completamente a linha de meta, entre
os postes e por baixo do travessão, desde que nenhuma infração às Leis do Jogo tenha
sido previamente cometida pela equipe a favor da qual o gol seja marcado.

Quando o árbitro assinalar um gol antes de a bola transpor completamente a linha


de meta, o jogo deve reiniciar por meio de um bola ao chão.

2. Equipe vencedora
A equipe que marcar maior número de gols durante a partida será a vencedora.
Quando as duas equipes marcarem o mesmo número de gols ou não marcarem
nenhum, o jogo terminará empatado.

Se o regulamento da competição exigir que uma equipe seja declarada vencedora


após um jogo ou após partidas de ida e volta que terminem empatadas, só são
permitidos os seguintes critérios de desempate:

• regra de gols marcados fora de casa;


• prorrogação com dois períodos iguais de, no máximo, 15 minutos cada;
• tiros livres desde a marca penal.

Pode ser feita combinação dos critérios acima.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: os períodos da prorrogação devem ser iguais e no máximo
de 15 minutos e que pode haver combinação dos diferentes sistemas para se
determinar o vencedor).

3. Tiros desde a marca penal


Os tiros livres desde a marca penal são executados após o término do jogo e, a menos
que haja estipulação diferente, se aplicam todas as regras do tiro penal.

93
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 10 | Determinação do Resultado de um Jogo
SPUOHKL SPUOHKL

TL[H TL[H

94
Procedimento
Antes do início das cobranças dos tiros desde a marca penal
• A menos que existam outros fatores a ser considerados (por exemplo, condições
do campo, segurança, etc.), o árbitro efetuará um sorteio por meio de uma moeda
para decidir em qual meta os tiros serão executados. Esta decisão só poderá
ser mudada por razões de segurança ou no caso de a meta ou o campo de jogo
icarem impossibilitados de uso;
• O árbitro realizará um novo sorteio com uma moeda, e a equipe vencedora
decidirá se vai executar o primeiro ou o segundo tiro;
• À exceção da substituição de um goleiro que esteja impossibilitado para
continuar jogando, apenas os jogadores que se encontrem no campo de jogo,
ou que estejam temporariamente fora do campo de jogo (lesão, regularização de
equipamento, etc.) no inal do jogo estarão habilitados a executar tiros livres;

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

• Cada equipe será responsável por selecionar, entre os habilitados, os jogadores


que vão executar os tiros livres, assim como por decidir a ordem em que esses
jogadores executarão os tiros. O árbitro não tem que ser informado dessa ordem;
• Se, no inal do jogo e antes ou durante os tiros livres uma equipe tiver mais
jogadores do que a equipe adversária, deve reduzir o seu número de jogadores
para icar igual à equipe adversária e o árbitro deve ser informado do nome
e número de cada jogador excluído. Qualquer jogador excluído por este
procedimento não pode participar dos tiros livres (exceto no caso abaixo);
• Um goleiro que icar impossibilitado, antes ou durante a execução dos tiros livres,
poderá ser substituído por um jogador excluído para igualar o número de
jogadores das equipes, ou, se sua equipe não tiver feito o número máximo
de substituições autorizadas, por um substituto inscrito, mas o goleiro
substituído não poderá voltar a participar do procedimento nem executar
qualquer tiro.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

95
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 10 | Determinação do Resultado de um Jogo
Durante a execução dos tiros desde a marca penal
• Só os jogadores habilitados e os o iciais da equipe de arbitragem podem
permanecer no campo de jogo;
• Todos os jogadores habilitados, exceto o que for executar o tiro e os dois goleiros
devem permanecer no círculo central;
• O goleiro da equipe executante deve permanecer no campo de jogo, fora da área
penal onde decorrerá a execução, sobre a linha de meta e junto à interseção desta
com a linha da área de penal;
• Qualquer jogador habilitado pode trocar de lugar com seu goleiro
• O tiro será considerado concluído quando a bola parar, quando sair do campo ou
quando o árbitro interromper o jogo por qualquer infração às regras. O cobrador
do tiro livre não pode tocar na bola uma segunda vez;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: o cobrador de um tiro da marca penal não pode tocar na
bola pela segunda vez).

• O árbitro deve anotar o resultado de todos os tiros executados.


• Se o goleiro cometer uma infração e, como consequência, o tiro for repetido,
o goleiro deve ser punido com cartão amarelo – CA.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: o goleiro que pratica uma infração e em razão da qual o
pênalty seja repetido, deve ser punido com cartão amarelo – CA).

• Se o cobrador do tiro for punido por qualquer infração cometida após o


árbitro ter dado o sinal para a cobrança do tiro, o tiro é considerado como
perdido e o infrator punido com cartão amarelo – CA.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: se o cobrador praticar uma infração, o tiro é considerado
como perdido, isto é, não pode ser repetido).

• Se ambos, o goleiro e o cobrador do tiro, cometerem infração ao mesmo


tempo:
Se o tiro for perdido ou defendido, o tiro será cobrado novamente e ambos
os jogadores devem ser punidos com cartão amarelo – CA;
Se o gol for marcado será anulado, o tiro considerado como perdido e o
cobrador punido com cartão amarelo – CA.

96
(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)
a tornar claro que: o resultado quando o goleiro e o cobrador praticam infração
ao mesmo tempo, podem ocorrer diferentes resultados: a) se o pênalty for
perdido ou defendido, ambos os jogadores cometeram infração punível com
cartão amarelo, logo ambos devem ser punidos com CA e o tiro deve ser repetido;
b) se o gol for marcado, o goleiro não deve ser punido com cartão amarelo, mas
o executante deve ser punido com o CA, porque a ação deste é mais séria – ver
regra 05).

De acordo com as condições adiante, cada equipe executará cinco tiros.


• Os tiros serão executados alternadamente, um por equipe;
• Se, antes das duas equipes executarem seus cinco tiros, uma delas marcar mais
gols do que a outra possa marcar ainda que execute os tiros restantes, o árbitro
encerrará as cobranças;
• Se, depois das duas equipes executarem os cinco tiros houver empate, a execução
prosseguirá, também alternadamente, até que uma equipe marque um gol a mais
do que a outra, com o mesmo número de cobranças;
• Cada tiro será executado por um jogador diferente e cada jogador só executará
outra cobrança depois que todos os jogadores habilitados de sua equipe tiverem
executado o mesmo número de cobranças que ele;
• O princípio acima continua aplicado a qualquer sequência de tiros que houver,
mas uma equipe pode alterar a ordem dos executantes;
• Os tiros livres não podem ser retardados devido à saída de um jogador do campo
de jogo. O tiro do jogador que estiver fora do campo de jogo será considerado
executado e perdido, se o jogador não regressar a tempo de executar o tiro.

Substituições e expulsões durante a execução dos tiros desde a marca penal


• Um jogador, um substituto ou jogador substituído pode ser advertido ou expulso;
• Um goleiro que seja expulso deve ser substituído por um jogador habilitado;
• Um jogador que ique impossibilitado de executar o tiro não pode ser substituído,
exceto o goleiro;
• O árbitro não pode interromper de initivamente o jogo, se uma equipe icar
reduzida a menos de sete jogadores.

97
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 10 | Determinação do Resultado de um Jogo
Regra

11
1. Posição de impedimento
Estar em posição de impedimento não constitui infração.

Um jogador estará em posição de impedimento quando:

• qualquer parte de sua cabeça, corpo ou pés estiver na metade do campo adversá-
rio (excluindo a linha de meio de campo) e se;
• qualquer parte de sua cabeça, corpo ou pés estiver mais próximo da linha de meta
adversária do que a bola e o penúltimo adversário.

As mãos e os braços dos jogadores, inclusive dos goleiros, não são considerados.

Um jogador não se encontrará em posição de impedimento quando estiver em linha


com:

• o penúltimo adversário ou;


• os dois últimos adversários.

2. Infração de impedimento
Um jogador em posição de impedimento no momento em que a bola for jogada ou
tocada por um companheiro de equipe só deve ser punido se participar ativamente
do jogo:

• Interferindo no jogo ao jogar ou tocar na bola, passada ou tocada por um


companheiro ou;
• Interferindo em um adversário de uma das seguintes maneiras:

> Impedindo um adversário de jogar ou de poder jogar a bola ao obstruir


claramente sua linha de visão ou;
> disputando a bola com o adversário ou;
> tentando claramente jogar a bola que se encontre próxima de si e quando essa
ação causar impacto no adversário ou;
> Praticando uma ação óbvia que tenha impacto claro na possibilidade de o
adversário jogar a bola.
ou
99
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 11 | Impedimento
• Ganhando vantagem da posição de impedimento por jogar a bola ou interferir em
um adversário, quando a bola haja sido:
> Desviada ou rebotada em um dos postes ou no travessão da meta, em um
oϐicial de arbitragem ou em um adversário;
> Jogada por um adversário para fazer uma defesa deliberada (impedir que a
bola entre em sua meta).
(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)
a tornar claro que: quando a bola toca em oϔicial de arbitragem e o jogador que
a recebe já se encontrava em posição de impedimento, deve ser punido).
Um jogador em posição de impedimento que receber a bola jogada deliberadamente
por um adversário (exceto quando se tratar de uma defesa deliberada), não deve ser
punido (não ganha vantagem).
Uma “defesa deliberada” se caracteriza quando um jogador deliberadamente joga
ou tenta jogar a bola que vai em direção ou que está muito próxima de sua meta,
com qualquer parte do corpo, exceto com as mãos, a menos que seja o goleiro em
sua própria área de pênalti.
(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)
a tornar mais clara a deϔinição de defesa deliberada).
Situações:
Quando um jogador, em posição de impedimento, se move dessa posição ou
ϐica parado nessa posição no caminho de um adversário que estiver indo para
a bola e interfere em seu deslocamento, comete uma infração de impedimento,
se impacta na possibilidade do adversário jogar ou disputar a bola; quando
um jogador se move no caminho de um adversário e impede seu deslocamento
(por exemplo, bloqueia o adversário), a infração deve ser punida com base na
regra 12.
Quando um jogador, em posição de impedimento, se movimenta em direção à
bola com intenção de jogar a bola e é impossibilitado por um adversário antes
de jogar ou tentar jogar a bola ou disputar a bola com um adversário, a falta
deve ser punida porque ocorreu antes de uma infração de impedimento.
Quando uma infração for cometida contra um jogador que estiver em posição
de impedimento e que já esteja jogando ou tentando jogar a bola ou disputando
a bola com um adversário, o impedimento deve ser punido, porque ocorreu
antes da falta.
100
(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)
a tornar claras as situações: a) em que um jogador em posição de impedimento,
mesmo estando distante da bola, pode cometer uma infração, se impacta na
possibilidade do defensor jogar ou disputar a bola; b) que uma infração pode
ser cometida em um jogador que esteja em posição de impedimento).

3. Não é infração
Não há infração de impedimento quando um jogador recebe a bola diretamente de um:

• tiro de meta;
• arremesso lateral;
• tiro de canto.

4. Infrações e sanções
Se for cometida uma infração de impedimento, o árbitro concederá a favor da equipe
adversária um tiro livre indireto, a ser executado do local onde a infração ocorrer,
inclusive se for na própria metade do campo do jogador.

Qualquer jogador defensor que saia do campo de jogo sem autorização do árbitro
será considerado como se estivesse sobre a linha de meta ou linha lateral, para efeitos
de impedimento, até à primeira interrupção do jogo ou até que a equipe defensora
tenha jogado a bola na direção da linha de meio de campo e até a bola estar fora da
área de pênalti. Se um defensor abandonar o campo de jogo deliberadamente deve
ser advertido com Cartão Amarelo, quando a bola estiver fora de jogo.

Um jogador atacante pode sair ou permanecer fora do campo de jogo para não ser
envolvido em jogo ativo. Se o jogador regressar pela linha de meta e se envolver
no jogo antes de a bola ter saído de jogo, ou antes da equipe defensora jogar a bola
na direção da linha de meio campo e de a bola ter saído da área penal, deve-se
considerar que o jogador está posicionado sobre a linha de meta adversária para
efeito de impedimento. Um jogador que deixar deliberadamente o campo de jogo,
regressar sem a autorização do árbitro e que não seja punido por impedimento, se
obtiver qualquer vantagem deve ser advertido com Cartão Amarelo.

Se um jogador atacante permanecer imóvel entre os postes da meta e no interior


da meta, um gol pode ser validado, a menos que o jogador cometa uma infração de
impedimento ou outra infração da regra 12. Nesses casos, o jogo deve ser reiniciado
com tiro livre indireto ou direto.

101
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 11 | Impedimento
Regra

12
Os tiros livres indiretos e diretos e o pênalti só podem ser marcados por faltas e
infrações cometidas quando a bola estiver em jogo.

1. Tiro livre direto


Será concedido um tiro livre direto a favor da equipe adversária do jogador que
praticar uma das seguintes ações considerada pelo árbitro como imprudente,
temerária ou com uso de força excessiva:

• fazer carga em um adversário;


• saltar sobre um adversário;
• dar ou tentar dar um pontapé em um adversário;
• empurrar um adversário;
• golpear ou tentar golpear (incluindo cabeçada) um adversário;
• dar uma entrada ou disputar a bola com um adversário;
• dar ou tentar dar um calço ou uma rasteira em um adversário.

Se uma infração envolver contato será punida com tiro livre direto ou pênalti.

• Imprudência signi ica que um jogador demonstra falta de atenção ou consideração;


ou atua sem precaução em relação a um adversário, quando participa de uma
disputa com ele. Não é necessária qualquer sanção disciplinar;
• Temeridade signi ica que um jogador não considera o risco ou, as consequências
para seu adversário. O jogador deve ser advertido com cartão amarelo;
• Uso de força excessiva signi ica que um jogador excede a força necessária e
assume risco de causar lesão em um adversário. O jogador deve ser expulso.

Também será concedido um tiro livre direto se um jogador cometer uma das
seguintes infrações:

• tocar deliberadamente a bola com as mãos (exceto o goleiro dentro da sua própria
área penal);
• segurar (agarrar) um adversário;

103
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 12 | Falta e Incorreções
• impedir o movimento de um adversário com contato;
• cuspir em um adversário.

Ver também as faltas da regra 3 (três)

Tocar a bola com a mão


Tocar a bola com as mãos implica o ato deliberado de um jogador tocar a bola com
as mãos ou com os braços.

Devem ser considerados os seguintes critérios:

• o movimento da mão em direção à bola (e não a bola em direção à mão);


• a distância entre o jogador e a bola (bola inesperada);
• a posição da mão não pressupõe necessariamente uma infração;
• tocar a bola com um objeto que estiver sendo segurado com a mão (peça de
vestuário, caneleira, etc.) é infração;
• tocar a bola com um objeto jogado com a mão (chuteira, caneleira, etc.) também
constitui infração.

Fora da sua própria área penal, o goleiro está sujeito às mesmas restrições que os
demais jogadores para tocar a bola com as mãos. No interior da sua própria área
penal o goleiro não pode ser punido com tiro livre direto por tocar a bola com a mão.
Também não lhe pode ser aplicada qualquer sanção disciplinar por isso. Poderá,
todavia, ser punido por infração de mão com tiro livre indireto.

2. Tiro livre indireto


Um tiro livre indireto será concedido à equipe adversária de um jogador que:

• jogar de maneira perigosa;


• impedir o movimento de um adversário sem qualquer contato;
• discordar usando linguagem e/ou gestos ofensivos, de insulto ou abusivo
ou outras ofensas verbais;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: ofensas gestuais e verbais são punidas com tiro livre
indireto, ainda que um cartão amarelo ou vermelho seja aplicado. Tem havido
equivocadas punições de tiros livres direto por ofensas dessa natureza contra
oϔiciais de arbitragem, mas isso só pode ocorrer quando a ofensa for ϔísica ).

104
• impedir o goleiro de jogar ou tentar jogar a bola com as mãos ou com os pés
quando estiver em processo de colocação da bola em disputa;
• cometer qualquer outra infração não mencionada anteriormente nas regras, pela
qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar um jogador.

Um tiro livre indireto será concedido à equipe adversária, se o goleiro cometer uma
das seguintes infrações dentro da sua própria área penal:

• manter a bola nas mãos durante mais de seis segundos antes de soltá-la;
• tocar a bola com as mãos depois de:

> ter colocado a bola em disputa e antes de a bola ser tocada por outro jogador;
> receber a bola passada deliberadamente com os pés por um companheiro;
> receber a bola diretamente de um arremesso lateral efetuado por um
companheiro.

Considera-se que o goleiro tem o controle, a posse de bola quando:

• mantiver a bola nas mãos ou quando a bola se encontrar entre sua mão e uma
super ície (por exemplo, o chão, seu corpo) ou quando estiver tocando na bola
com qualquer parte das mãos ou braços, exceto se a bola rebotar acidentalmente
ou mesmo depois de fazer uma defesa deliberada;
• tiver a bola na palma da mão aberta;
• estiver quicando a bola no chão ou jogando-a para o ar.

Durante o período em que o goleiro estiver com controle ou domínio da bola com as
mãos nenhum adversário pode disputar a bola com ele.

Jogar de maneira perigosa


Jogar de maneira perigosa é toda ação de tentar jogar a bola quando houver risco
para alguém (inclusive o próprio jogador). Essa ação também se caracterizará
quando um jogador que estiver perto da bola desistir de jogá-la por receio de lesão.

As “tesouras” ou “bicicleta” são permitidas, desde que não constituam perigo para
o adversário.

Impedir o avanço de um adversário sem contato


Impedir o avanço de um adversário signi ica colocar-se no caminho dele para
obstruir seu avanço, diminuir sua velocidade ou fazê-lo mudar de direção, quando a
bola não estiver em distância de disputa entre os jogadores.

105
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 12 | Falta e Incorreções
Todos os jogadores têm direito de ocupar uma posição, um espaço no campo de
jogo. Encontrar-se no caminho do adversário não é o mesmo que colocar-se em seu
caminho.

Um jogador pode proteger a bola colocando-se entre um adversário e a bola, desde


que a bola se encontre em distância de disputa e o jogador não seja segurado com
os braços ou corpo. Se a bola estiver em distância de disputa, o jogador pode sofrer
carga legal de um adversário.

3. Medidas disciplinares
O árbitro tem autoridade para aplicar sanções disciplinares desde o momento em
que entra no campo de jogo para a inspeção que antecede a partida e até que saia do
campo, após o inal do jogo (inclusive durante os tiros livres da marca penal).

Se, antes de entrar no campo de jogo para o início do jogo, um jogador cometer uma
infração passível de expulsão, o árbitro tem autoridade para impedir que o jogador
participe do jogo (ver regra 3.6); o árbitro deve relatar quaisquer outras condutas
antidesportivas às autoridades competentes.

Se um jogador cometer uma infração sancionável com advertência com cartão


amarelo ou com expulsão, quer seja dentro ou fora do campo de jogo, contra um
adversário, um companheiro, um o icial de arbitragem ou contra qualquer outra
pessoa deve ser punido conforme a natureza de infração cometida.

O cartão amarelo é utilizado para comunicar uma advertência e o cartão vermelho


para comunicar uma expulsão.

Só podem ser mostrados os cartões amarelo e vermelho aos jogadores, aos


substitutos e aos jogadores substituídos.

Retardar o reinício do jogo para mostrar um cartão


Quando o árbitro decidir punir com cartão amarelo ou expulsar um jogador, o jogo
não deve reiniciar antes que a sanção seja aplicada.

Vantagem
Se o árbitro aplicar uma vantagem depois de uma falta punível com cartão amarelo
ou expulsão, a advertência ou expulsão deve ser aplicada quando a bola estiver fora
de jogo, exceto quando for cortada uma clara oportunidade de gol e ainda assim o
gol for marcado, pois nessa hipótese o jogador deve ser punido com cartão amarelo,
por atitude antidesportiva.
106
Não deve ser aplicada vantagem em situações de jogo brusco grave, conduta
violenta ou em caso de segundo cartão amarelo, a menos que se trate de uma clara
oportunidade de gol. Neste caso, o árbitro deve expulsar o jogador na primeira
interrupção de jogo, a não ser que o jogador jogue a bola, a dispute ou inter ira
em um adversário, caso em que o árbitro deve parar o jogo, expulsar o jogador e
reiniciar o jogo com um tiro livre indireto conta a equipe do jogador expulso, a
menos que o jogador tenha cometido uma infração mais grave.

Se um defensor começar a segurar (agarrar) um atacante fora da área penal e


continuar a ação até o interior da área penal, o árbitro deve marcar um pênalti.

Infrações puníveis com advertência – cartão amarelo


Um jogador deve ser advertido com cartão amarelo por:

• retardar o reinício do jogo;


• discordar das decisões da arbitragem com palavras ou ações;
• entrar ou regressar ou, deliberadamente, deixar o campo de jogo sem autorização
do árbitro;
• não respeitar a distância exigida para os reinícios de jogo, como nos tiros de
canto, tiros livres, arremesso lateral;
• infringir persistentemente as regras do jogo (não há número especí ico nem
padrão para caracterizar “infração persistente”;
• praticar atitude antidesportiva.

Um substituto ou um jogador substituído deve ser advertido com Cartão Amarelo


por:

• retardar o reinício do jogo;


• discordar das decisões da arbitragem com palavras ou ações;
• entrar ou regressar no campo de jogo sem autorização do árbitro;
• praticar atitude antidesportiva.

Advertências por conduta antidesportiva


Existem circunstâncias diferentes em que um jogador deve ser advertido com cartão
amarelo por conduta antidesportiva, por exemplo:

• tentar enganar o árbitro, ingindo que sofreu uma lesão ou uma falta (simulação);
• trocar de posição com o goleiro durante o jogo ou sem autorização do árbitro;
• praticar uma falta temerária punível com tiro livre direto;
• praticar uma falta ou tocar a bola com a mão para impedir um ataque promissor;
107
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 12 | Falta e Incorreções
• cometer uma falta que impeça um ataque promissor, exceto quando o árbitro
marcar um pênalti e essa falta tenha sido praticada tentando disputar da bola;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: o cartão amarelo não deve ser aplicado, quando um jogador
impede um ataque promissor, com falta praticada tentando jogar a bola, se um
pênalty for marcado contra sua equipe. Isso é consistente com a punição com
cartão amarelo - CA e não com cartão vermelho - CV, quando o jogador impede
uma clara oportunidade de gol, também com falta praticada tentando jogar a
bola e um pênalty é marcado).

• impedir uma clara oportunidade de gol com uma falta praticada tentando
disputar a bola e quando o árbitro marcar um pênalti;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: só deve ser aplicado o cartão amarelo - CA e não cartão
vermelho - CV, quando o jogador impede uma clara oportunidade de gol, com
falta praticada tentando jogar a bola e um pênalty é marcado. Essa infração foi
incluída na lista das infrações puníveis com cartão amarelo - CA).

• tocar a bola com a mão para marcar um gol (não é necessário que consiga), ou por
uma tentativa frustrada de impedir um gol;
• fazer marcas não autorizadas no campo de jogo;
• jogar a bola quando estiver saindo do campo, após receber a autorização do
árbitro para sair;
• mostrar falta de respeito ao jogo;
• utilizar um truque deliberadamente para passar a bola para seu goleiro (inclusive
quando executa um tiro livre) com a cabeça, o peito, o joelho, etc., a im de burlar a
regra, independentemente de o goleiro tocar ou não a bola com as mãos;
• distrair verbalmente um adversário durante o jogo ou em seu reinício.

Comemoração de gols
Os jogadores podem comemorar os gols, mas as comemorações não podem ser
excessivas; as comemorações “coreográ icas” não devem ser estimuladas e não
podem causar perda de tempo excessiva.

Deixar o campo de jogo para comemorar um gol não é uma infração passível de
advertência com cartão amarelo, no entanto os jogadores devem regressar o mais
rapidamente possível.

108
Um jogador deve ser advertido com cartão amarelo por:

• subir nos equipamentos de proteção do campo e/ou se aproximar dos


espectadores de modo que cause insegurança ou ϐira os princípios de
segurança;
• fazer gestos ou praticar ações provocativos, debochados ou in lamatórios;

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: ações que vulnerem questões de segurança ou sejam
provocativas devem ser punidas com cartão amarelo - CA).

• cobrir a cabeça ou o rosto com máscara ou outro artigo semelhante;


• tirar a camisa ou cobrir a cabeça com a camisa.

Retardar o reinício do jogo


Os árbitros devem advertir com cartão amarelo os jogadores que retardarem o
reinício do jogo por meio de ações como:

• ingir executar um arremesso lateral, mas deixar a bola para um companheiro de


equipe efetuar;
• demorar de sair do campo quando estiver sendo substituído;
• retardar excessivamente o reinício do jogo;
• tocar ou carregar a bola para longe do local do reinício, ou provocar confronto
tocando deliberadamente na bola após o árbitro paralisar o jogo;
• executar um tiro livre do lugar errado para forçar a repetição do reinício do jogo.

Infrações puníveis com expulsão


Um jogador, um substituto ou um jogador substituído deve ser expulso quando
cometer uma das seguintes infrações:

• impedir com mão deliberada um gol ou uma clara oportunidade de gol da equipe
adversária (isto não se aplica ao goleiro em sua própria área de pênalti);
• impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol, quando um adversário estiver
se dirigindo em diagonal para a meta contrária, cometendo uma infração punível
com um tiro livre (exceto nas situações descritas mais adiante).

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

109
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 12 | Falta e Incorreções
• jogo brusco grave;
• cuspir em um adversário ou em qualquer outra pessoa;
• conduta violenta;
• usar linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos, ou grosseiros;
• receber uma segunda advertência com cartão amarelo no mesmo jogo.

Um jogador, um substituto ou um jogador substituído expulso deve deixar os


arredores do campo e a área técnica.

Impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol


Quando um jogador impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol da equipe
adversária, tocando deliberadamente a bola com a mão, o jogador deve ser expulso
independentemente do local onde a infração for cometida.

Quando um jogador cometer uma infração contra um adversário dentro da sua


área de penal, que impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol e o árbitro
assinalar um pênalti, o jogador infrator deve ser advertido se a falta for cometida
na tentativa de jogar a bola. Em outras circunstâncias (ex: segurar, puxar,
empurrar ou quando não haja possibilidade de disputar a bola) o jogador
deve ser expulso.

(Explicação – Não se trata de alteração, mas de redação mais clara).

Um jogador, um jogador expulso, um jogador substituto ou um jogador


substituído que entrar no campo de jogo sem a necessária permissão do
árbitro e interferir no jogo ou em um oponente e impedir um gol ou uma clara
oportunidade de gol da equipe adversária deve ser expulso.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: alguém que entrar no campo de jogo sem a permissão do
árbitro – inclusive um jogador quando isso seja exigido, por exemplo após
tratamento de lesão, e impede um gol ou clara oportunidade de gol deve ser
punido com cartão vermelho - CV, ainda que outra infração não seja cometida).

Devem ser consideradas as seguintes circunstâncias:

• a distância entre o local da infração e a meta;


• a direção em que a jogada se desenvolvia;
• a possibilidade de manter ou de controlar a bola;
• a posição e o número de defensores.

110
Jogo brusco grave
Uma entrada (carrinho) ou uma disputa que ponha em perigo a integridade ísica
de um adversário ou praticada com uso de força excessiva ou brutalidade deve ser
punida como jogo brusco grave.

Qualquer jogador que disputar a bola pela frente, pelo lado ou por trás utilizando
uma ou ambas as pernas com força excessiva, ou colocando em risco a integridade
ísica do adversário, pratica jogo brusco grave.

Conduta violenta
Veri ica-se conduta violenta quando um jogador usa ou tenta usar força excessiva
ou brutalidade contra um adversário sem que esteja disputando a bola, ou contra
um companheiro, um o icial de equipe, um o icial de arbitragem, um espectador ou
qualquer outra pessoa, independentemente de existir ou não contato.

Também pratica conduta violenta todo jogador que, sem estar disputando a bola,
golpeia deliberadamente um adversário ou qualquer outra pessoa na cabeça ou no
rosto com a mão ou braço, a menos que a força empregada seja insigni icante.

Infrações com arremesso de objetos (inclusive a bola)


Em todos os casos o árbitro deve aplicar a punição disciplinar adequada:

• temeridade – punir o jogador com cartão amarelo por atitude antidesportiva;


• uso força excessiva – deve expulsar o jogador infrator por conduta violenta.

(Explicação – Não se trata de alteração, mas de redação mais clara).

4. Reinício do jogo após faltas e incorreções


• Se a bola não estiver em jogo, o jogo deve ser reiniciado em conformidade com a
decisão tomada anteriormente;
• Se a bola estiver em jogo e o jogador cometer a infração dentro do campo de jogo
contra:

> um adversário – tiro livre indireto, direto ou pênalti;


> um companheiro, um substituto ou um jogador substituído, um jogador
expulso, um o icial de equipe ou um o icial de arbitragem – tiro livre direto ou
pênalti;
> qualquer outra pessoa – bola ao chão.

111
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 12 | Falta e Incorreções
• Se, quando a bola estiver em jogo:
• um jogador cometer uma infração contra um oϐicial de arbitragem ou um
adversário, substituto, substituído ou jogador expulso ou oϐicial de equipe
fora do campo de jogo ou
• um substituto, substituído ou jogador expulso ou oϐicial de equipe cometer
uma infração contra ou interferir em um adversário ou oϐicial de arbitragem
fora do campo de jogo,

O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre sobre linha limítrofe do campo,
no ponto mais próximo onde a infração ou a interferência ocorrer. Um pênalti
deve ser marcado se a infração se caracterizar como tiro livre direto e se
ocorrer nos limites da área penal do infrator.

(Explicação – Não se trata de alteração, mas de redação mais clara).

Se um jogador que esteja dentro ou fora do campo de jogo arremessar um


objeto (inclusive a bola) em um jogador adversário, em um substituto, em um
substituído ou em um jogador expulso, ou em um oϐicial de equipe, ou em um
oϐicial de arbitragem, ou na bola, o jogo deve ser reiniciado com um tiro livre
direto, cobrado do local onde o objeto atingir ou poderia atingir a pessoa ou a
bola. Se tal posição for fora do campo de jogo, o tiro livre direto será cobrado
no ponto mais próximo da linha demarcatória. Um pênalti deve ser marcado se
isso ocorrer na área penal do infrator.

Se um jogador substituto, substituído, expulso ou jogador que esteja


temporariamente fora do campo de jogo, ou oϐicial de equipe arremessar ou
chutar um objeto (inclusive a bola) no campo de jogo e se o objeto interferir
no jogo, em um adversário ou em um oϐicial de arbitragem, o jogo deve ser
reiniciado com um tiro livre direto (ou com um pênalti), a ser cobrado de
onde o objeto interferir no jogo, de onde atingir ou de onde poderia atingir
um adversário, um oϐicial de arbitragem ou a bola.

Observação: o(s) texto(s) acima que está/estão em negrito pode(m) ser


comparado(s) com o anterior no quadro “Detalhes sobre todas as alterações
das Regras” – páginas 142 a 154.

112
Regra

13
1. Tipos de livres
Os tiros livres são direto e indireto e são concedidos a favor da equipe adversária do
jogador que cometer a falta ou infração.

Sinal de tiro livre indireto


O árbitro indicará um tiro livre indireto levantando um braço acima da cabeça.
Deverá manter o braço nessa posição até que o tiro seja executado e até que a bola
toque em outro jogador ou saia do jogo.

Um tiro livre indireto deve ser repetido, se o árbitro não izer o sinal correspondente
e se a bola for entrar diretamente na meta adversária.

A bola entra na meta


• se a bola, na cobrança de um tiro livre direto, entrar diretamente na meta da
equipe contrária o gol deve ser con irmado;
• se a bola, na cobrança de um tiro livre indireto, entrar diretamente na meta da
equipe contrária será marcado um tiro de meta;
• se a bola, na cobrança de um tiro livre direto ou indireto entrar diretamente na
meta da própria equipe, será marcado um tiro de canto.

Procedimento
Todos os tiros livres devem ser executados do local onde a infração for cometida,
exceto nas seguintes situações:

• os tiros livres indiretos, a favor da equipe atacante cometidos na área de meta


da equipe adversária, são executados do ponto mais próximo da linha da área de
meta, paralela à linha de meta;
• os tiros livres a favor da equipe defensora, cometidos em sua área de meta, podem
ser executados de qualquer ponto dessa área de meta.

• os tiros livres por infrações decorrentes de um jogador entrar, regressar ou sair


do campo de jogo sem autorização do árbitro devem ser executados do local onde
a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. Contudo, se um jogador
115
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 13 | T iros Livres
deixar o campo em razão de uma ação de jogo e cometer uma infração contra
outro jogador, o jogo será reiniciado com um tiro livre, a ser executado sobre a
linha limítrofe do campo, do ponto mais próximo do local onde a infração for
cometida; nas infrações punidas com tiro livre direto, um tiro penal será marcado
se a infração for cometida nos limites da área de pênalti do jogador infrator;
• A regra também determina outros pontos para execução dos tiros livres (ver
regras 3, 11, 12).

A bola:
• deve estar imóvel e o executante não pode voltar a tocá-la antes de a bola tocar
em outro jogador;
• entra em jogo logo que seja tocada e se mova claramente, exceto no caso de um
tiro livre a favor da equipe defensora desde sua área penal, quando a bola só
entrará em jogo quando sair diretamente dessa área penal.

Antes da bola entrar em jogo todos os adversários devem encontrar-se:

• pelo menos a 9,15 m da bola, a menos que se encontrem na sua própria linha de
meta entre os postes de meta;
• fora da área penal nas cobranças de tiros livres a favor da equipe adversária
dentro de sua própria área penal.

Um tiro livre pode ser executado levantando a bola com um pé ou com os dois pés
simultaneamente.

Fazer intas na execução de um tiro livre para confundir os adversários é permitido


e faz parte do futebol.

Se, na execução correta de um tiro livre, um jogador tocar a bola intencionalmente


em um adversário para poder, em seguida, jogar a bola, desde que não o faça de
modo imprudente, temerário ou com uso de força excessiva, o árbitro deve permitir
que o jogo continue.

116
2. Infrações e sanções
Se durante a execução de um tiro livre um jogador adversário se encontrar mais
próximo da bola que a distância regulamentar, o tiro livre deve ser repetido, a
menos que possa ser aplicada uma vantagem; no entanto, se um jogador executar
um tiro livre rapidamente e se um adversário estiver menos de 9,15 m da bola e
interceptá-la o árbitro deve permitir que o jogo continue. Contudo, um adversário
que deliberadamente impedir a execução de um tiro livre deve ser advertido por
retardar o reinício do jogo.

Se, na execução de um tiro livre a favor da equipe defensora dentro da sua própria
área penal, qualquer adversário se encontra dentro dessa área penal porque não
teve tempo para sair, o árbitro deve permitir que o jogo continue. Se um jogador
estiver dentro da área penal adversária, durante a cobrança de um tiro livre
ou entrar nessa área antes da bola entrar em jogo, tocar ou disputar a bola
antes da bola tocar em outro jogador, o tiro livre deve ser repetido.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: o mesmo princípio que se aplica a situação acima para um
tiro de meta – Regra 16 – também deve ser aplicado a esta).

Se na execução de um tiro livre a favor da equipe defensora, dentro da sua própria


área penal, a bola não sair diretamente dessa área, o tiro livre deve ser repetido.

Se a bola entrar em jogo e o executante tocar na bola uma segunda vez antes que
esta tenha sido tocada por outro jogador, será marcado um tiro livre indireto; se o
executante deliberadamente tocar a bola com a mão:

• será marcado um tiro livre direto;


• será marcado um tiro penal se a infração for cometida dentro da área penal do
executante, a menos que o executante tenha sido o goleiro, pois, nesse caso, será
marcado um tiro livre indireto.

117
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 13 | T iros Livres
Regra

14
Um tiro penal (pênalti) será marcado se um jogador cometer uma infração punível
com tiro livre direto dentro de sua própria área penal ou mesmo fora do campo de
jogo, em razão de uma saída de campo como parte do jogo, como é indicado nas
regras 12 e 13.

Um gol pode ser marcado diretamente de um pênalti.

1. Procedimento
A bola deve estar imóvel na marca penal.

O executante do pênalti deve ser claramente identi icado.

(Explicação – A linguagem ϐicou mais clara).

O goleiro deve permanecer sobre a linha de meta, de frente para o executante e


entre os postes da meta, até a bola ser tocada.

Todos os jogadores, fora o executante e o goleiro, devem encontrar-se:

• pelo menos a 9,15 m da marca penal;


• atrás da marca penal;
• dentro do campo de jogo;
• fora da área penal.

Após todos os jogadores ocuparem suas posições, de acordo com esta regra, o
árbitro dará o sinal para que o pênalti seja executado.

O executante do pênalti deve tocar a bola para frente; toques de calcanhar são
permitidos desde que a bola se mova para frente.

A bola entrará em jogo logo que seja tocada e se mova claramente.

O executante não pode tocar na bola uma segunda vez antes que outro jogador a
toque.

119
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 14 | T iro Penal (Pênalti)
O tiro penal só estará concluído quando a bola parar de se mover, sair de jogo ou
quando o árbitro interromper o jogo por qualquer infração às regras.

O árbitro pode conceder tempo adicional para permitir que um tiro penal seja
executado e concluído no inal de cada período do jogo ou da prorrogação. Após um
tempo adicional ser concedido, o tiro penal será concluído quando, após ser
tocada, a bola parar de se mover, sair de jogo, for jogada por qualquer jogador
(inclusive o cobrador) diferente do goleiro defensor, ou quando o árbitro
parar o jogo por qualquer infração do cobrador ou de seus companheiros.
Se um defensor (inclusive o goleiro) cometer uma infração e o pênalti for
perdido/defendido, o pênalti deve ser repetido.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro quando o pênalty se completa, após a concessão de tempo
adicional para sua cobrança).

2. Infrações e sanções
Uma vez que o árbitro dê a autorização, o tiro penal deve ser executado. Se,
antes de a bola estar em jogo, uma das seguintes situações ocorrer:
O jogador executante do penal ou um companheiro de equipe infringe as Regras do
Jogo:

• se a bola entrar na meta, o pênalti será repetido;


• se a bola não entrar na meta, o árbitro interromperá o jogo e o reiniciará com um
tiro livre indireto.

Exceto nas situações seguintes, quando o jogo dever ser interrompido e reiniciado
com tiro livre indireto, independentemente de ser ou não marcado um gol:

• se o pênalti for cobrado para trás;


• se um companheiro do jogador identi icado cobrar o tiro penal; o árbitro adverte
com cartão amarelo o jogador que executou o tiro;
• o jogador executante, já depois de ter concluído a corrida, faz inta ao executar o
pênalti ( intas são permitidas durante a corrida); o árbitro adverte o executante
com cartão amarelo.

O goleiro ou um companheiro de equipe transgride as Regras do Jogo:

• se a bola entrar na meta, o gol deve ser validado;

120
• se a bola não entrar na meta, o pênalti deve ser repetido; o goleiro deve ser
advertido com cartão amarelo, se for o culpado da infração.

Se jogadores de ambas as equipes infringirem as regras do jogo, o pênalti deve ser


repetido, a menos que um jogador cometa uma infração mais grave (ex: uma inta
proibida).

Se o goleiro e o cobrador cometerem infração ao mesmo tempo:

• se o pênalti for perdido/defendido deve ser repetido e ambos os jogadores


punidos com cartão amarelo;
• se o gol for marcado, deve ser anulado, o cobrador punido com cartão amarelo e
o jogo deve ser reiniciado com tiro livre indireto a favor do time que se defende.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que: o resultado quando o goleiro e o cobrador praticam infração
ao mesmo tempo, podem ocorrer diferentes resultados: a) se o pênalty for
perdido ou defendido, ambos os jogadores cometeram infração punível com
cartão amarelo, logo ambos devem ser punidos com CA e o tiro deve ser repetido;
b) se o gol for marcado, o goleiro não deve ser punido com cartão amarelo, mas
o executante deve ser punido com o CA, porque a ação deste é mais séria – ver
Regra 05).

Se, depois de executado o tiro penal:


• o executante tocar na bola uma segunda vez antes que esta tenha sido tocada por
outro jogador;
• um tiro livre indireto deve ser marcado (ou tiro livre direto se o toque for de mão
deliberada).

Se a bola for tocada por um agente externo enquanto se move para a frente:

• o tiro penal deve ser repetido, salvo se a bola estiver entrando na meta e a
interferência não impedir o goleiro ou um defensor de jogar a bola, pois,
neste caso, o gol deve ser marcado se a bola entrar no gol (ainda que haja
contato do agente externo com a bola, salvo se a bola entrar na outra meta);

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro o que pode ocorrer se houver interferência por agente externo
quando a bola for entrando no gol após a cobrança de um pênalty).

121
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 14 | T iro Penal (Pênalti)
Se a bola, depois de tocar no goleiro, nos postes ou no travessão da meta continuar
no campo de jogo e tocar em um agente externo:

• o árbitro interromperá o jogo;


• o jogo será reiniciado com bola ao chão, no local onde tocou no agente externo.

3. Quadro resumo

Resultado do tiro penal


Gol Não Gol
Invasão por jogador
Repete o pênalti Tiro livre indireto
atacante
Invasão por jogador
Gol Repete o pênalti
defensor
Repete pênalti e cartão
Infração do goleiro Gol
amarelo para o goleiro
Bola tocada para trás Tiro livre indireto Tiro livre indireto
Tiro livre indireto e cartão Tiro livre indireto e cartão
Finta ilegal
amarelo para o executante amarelo para o executante
Tiro livre indireto e cartão Tiro livre indireto e cartão
Executante não
amarelo para o executante amarelo para o executante
identiϐicado
não identi icado não identi icado
Goleiro e cobrador ao Tiro livre indireto e cartão Repete o pênalti e cartão
mesmo tempo amarelo para o executante amarelo para ambos

122
Regra

15
Um arremesso lateral será concedido a favor da equipe adversária do jogador que
tocar por último na bola antes de sair totalmente do campo pela linha lateral, pelo
chão ou pelo alto.

Não pode ser marcado um gol diretamente de um arremesso lateral:

• se a bola entrar na meta adversária – será marcado o tiro de meta;


• se a bola entrar na meta do executante – será marcado tiro de canto.

1. Procedimento
No momento do arremesso lateral, o executante deve:

• estar de frente para o campo de jogo;


• ter parte de cada pé sobre a linha lateral ou no chão fora do campo de jogo;
• lançar a bola com as duas mãos vindo de trás e por sobre a cabeça, desde o local
por onde a bola saiu do campo de jogo.

Todos os adversários devem estar a pelo menos 2 metros de distância do local onde
o arremesso lateral será executado.

A bola estará em jogo no momento em que entrar no campo de jogo. Se a bola tocar
no chão antes de entrar no campo de jogo, o arremesso lateral deve ser repetido pela
mesma equipe e do mesmo local. Se o arremesso não for executado corretamente,
ele será cobrado por um jogador da equipe contrária.

Se um jogador, ao efetuar de forma correta um arremesso lateral, jogar a bola


intencionalmente em um adversário com objetivo de voltar a jogá-la, sem que o faça
de modo imprudente, temerário ou com uso de força excessiva, o árbitro permitirá
que o jogo continue.

O executante não pode tocar na bola antes que ela seja tocada por outro jogador.

125
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 15 | O Arremesso Lateral
2. Infrações e sanções
Se, após a bola entrar em jogo, o executante do arremesso tocar na bola antes de
ela ser tocada por outro jogador, deve ser marcado um tiro livre indireto; se o
executante deliberadamente tocar a bola com a mão:

• deve ser marcado um tiro livre direto;


• deve ser marcado um tiro penal se a infração ocorrer na área penal do executante,
a menos que ele seja o goleiro, pois neste caso será marcado um tiro livre indireto.

Um adversário que distrair ou impedir o executante de cobrar o arremesso lateral


(inclusive aproximando-se a menos de 2 metros do local do arremesso) será
advertido com cartão amarelo por conduta antidesportiva e, se o arremesso já tiver
sido executado, será marcado um tiro livre indireto.

Por qualquer outra infração a esta regra, o arremesso será repetido por um jogador
da equipe adversária.

126
Regra

16
Um tiro de meta será marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha
de meta, pelo chão ou pelo alto, depois de ser tocada por último em um jogador da
equipe atacante, sem que um gol haja sido marcado.

Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de meta, mas somente contra a
equipe adversária; se a bola tiver saído da área penal e entrar diretamente na meta
do executante, será marcado um tiro de canto a favor da equipe adversária.

1. Procedimento
• A bola deve estar imóvel e deve ser tocada de qualquer ponto da área de meta por
um jogador da equipe defensora;
• A bola estará em jogo assim que sair diretamente da área penal;
• Os jogadores da equipe adversária devem encontrar-se fora da área penal até que
a bola entre em jogo.

2. Infrações e sanções
Se a bola não sair da área penal ou se for tocada por qualquer jogador antes de sair,
o tiro de meta será repetido.

Se, após a bola entrar em jogo, o executante tocar novamente na bola antes que
ela tenha sido tocada por outro jogador, será marcado um tiro livre indireto; se o
executante tocar deliberadamente a bola com as mãos:

• será marcado um tiro livre direto;


• será marcado um pênalti se a infração ocorrer dentro da área penal do executante,
a menos que o executante seja o goleiro, pois, nesse caso, será marcado um tiro
livre indireto.

129
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 16 | O tiro de Meta
Se um adversário se encontrar dentro da área penal no momento em que o tiro de
meta estiver sendo executado e se tocar na bola ou disputá-la antes que a bola seja
tocada por outro jogador, o tiro de meta será repetido.

Se um jogador que estiver dentro da área penal adversária, durante a cobrança


de um tiro de meta ou entrar nessa área, antes da bola entrar em jogo, tocar
ou disputar a bola antes da bola tocar em outro jogador, o tiro de meta deve
ser repetido.

(Explicação – O(s) texto(s) acrescentado(s) e que está/estão em negrito visa(m)


a tornar claro que decisão deve ser tomada se um jogador entrar na área antes
da bola entrar em jogo).

Se um jogador entrar na área penal antes da bola entrar em jogo e cometer ou sofrer
uma falta, o tiro de meta será repetido, mas o jogador infrator poderá ser advertido
ou expulso, dependendo da infração.

Por qualquer outra infração a esta regra o tiro de meta será repetido.

130
Regra

17
Um tiro de canto será marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha
de meta, pelo chão ou pelo alto, e tocada por último em um jogador da equipe
defensora, sem que um gol haja sido marcado.

Um gol pode ser marcado diretamente de um tiro de canto, mas somente contra
a equipe adversária; se a bola entrar diretamente na meta do executante, será
marcado tiro de canto a favor da equipe adversária.

1. Procedimento
• A bola deve ser colocada na área de canto mais próxima do local por onde a bola
saiu pela linha de meta;
• A bola deve estar imóvel e deve ser tocada por um jogador da equipe atacante;
• A bola entrará em jogo assim que for tocada e se mover claramente; não necessita
de sair da área de canto;
• O poste da bandeira de canto não pode ser removido;
• Os jogadores da equipe adversária devem colocar-se pelo menos a 9,15 m da área
de canto, até que a bola entre em jogo.

2. Infrações e sanções
Se, após a bola entrar em jogo, o executante toca na bola uma segunda vez antes que
esta tenha sido tocada por outro jogador, será marcado um tiro livre indireto; se o
executante tocar deliberadamente a bola com as mãos:

• será marcado um tiro livre direto;


• será marcado um pênalti se a infração ocorrer dentro da área penal do executante,
a menos que o executante seja o goleiro, pois, neste caso, será marcado um tiro
livre indireto.

133
Regras de Futebol 2017/18 | Regra 17 | O T iro de Canto
Se um jogador, ao cobrar de forma correta um tiro de canto, tocar a bola
intencionalmente em um adversário com objetivo de voltar a jogá-la, sem que o faça
de modo imprudente, temerário ou com uso de força excessiva, o árbitro permitirá
que o jogo continue.

Por qualquer outra infração a esta regra o tiro de canto será repetido.

134
Alterações
das Regras
2017/18
Adiante um resumo, com breves esclarecimentos, sobre as principais alterações das
regras.

Todas as Regras
• Substituição infração/infringir etc. por ofender/ofensa etc (sem interferência
para a lingua portuguesa).

Regra 1 ȃ O campo de jogo


• As linhas demarcatórias dos campos com grama natural podem ser feitas com
grama arti icial, desde que não ofereçam perigo.

Regra 3 – Os jogadores (novo título)


• As Associações Nacionais podem permitir o máximo de 05 (cinco) substituições
(exceto nas competições de primeiro nível.
• Clareza no procedimento de substituição.
• As substituições feitas nos intervalos e não comunicadas ao árbitro não devem
ser punidas com cartão amarelo.
• As trocas de posição com o goleiro feitas nos intervalos e não comunicadas ao
árbitro não devem ser punidas com cartão amarelo.
• O jogador que entrar no campo de jogo sem autorização do árbitro (quando
exigida) e interferir deve ser punido com Tiro Livre Direto (TLD).
• O time que marcar um gol com uma pessoa extra no campo deve ser punido com
Tiro Livre Direto (TLD).

Regra 4 – O equipamento dos jogadores


• Os bonés usados pelos goleiros não estão incluidos na lista de restrições de
protetores de cabeça para os demais jogadores.

137
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
• Os jogadores não podem usar qualquer equipamento eletrônico ou de comu-
nicação, exceto os equipamentos eletrônicos de performance e tracking
systems/EPTS. Os integrantes das áreas técnicas só podem usar equipamento de
comunicação para a segurança e bem-estar dos jogadores.
• Todos os EPTS devem ter o mínimo de segurança da standard mark.

Regra 5 – O Árbitro
• Importante mensagem sobre a obrigação de todas as decisões dos o iciais de
arbitragem serem respeitadas.
• As Associações Nacionais podem permitir expulsões temporárias (sin bins) por
algumas/todas punições com cartão amarelo, em jogos de jovens (divisões de
base), veteranos, jogadores com necessidades especiais (Orientações especí icas
devem ser publicadas).
• Um médico que praticar uma infração de expulsão, pode permanecer na área
técnica para prestar atendimento aos jogadores se sua equipe não dispuser de
um substituto.

Regra 7 – A duração de uma partida


• Uma pequena parada para hidratação é permitida nos intervalos das prorrogações.

Regra 8 – O início e o reinício do jogo


• O executante pode icar no campo do adversário para dar o tiro de saída.

Regra 10 – Determinação do resultado de uma partida (novo título)


• Os tempos da prorrogação devem ter dois períodos iguais de, no máximo, 15
minutos cada.

Tiros da marca penal:

• Previsão de substituição do goleiro que icar impossibilitado de continuar;


• Jogador excluído para equiparação numérica das equipes pode substituir outro
que icar impossibilitado para continuar na execução dos tiros;
• O cobrador não pode tocar na bola pela segunda vez;
• O goleiro que cometer infração e quando o pênalti tiver de ser cobrado novamente
deve ser punido com cartão amarelo – CA;
• Se o cobrador do tiro praticar qualquer infração, o pênalti é considerado como
perdido;
• Se o cobrador e o goleiro praticarem infrações ao mesmo tempo;
• Se o gol não for marcado o pênalti deve ser repetido e ambos punidos com CA;

138
• Se o gol for marcado o cobrador deve ser punido com CA e o tiro considerado
como perdido.

Regra 11 – Impedimento
• Um jogador em posição de impedimento deve ser punido se a bola rebotar em um
o icial de equipe.
• Adicionada a expressão “tentar defender” na de inição de defesa deliberada.
• Orientações sobre impedimento.
• O jogador em posição de impedimento que impossibilitar um adversário de jogar
ou poder jogar deve ser punido.
• Se uma falta for cometida em um jogador em posição de impedimento antes do
impedimento se caracterizar, a falta deve ser marcada.
• Se uma falta for cometida em um jogador em posição de impedimento depois do
impedimento se caracterizar, o impedimento deve ser marcado.

Regra 12 – Faltas e incorreções


• Ofensas verbais são punidas com Tiro Livre Indireto - TLI.
• Se uma vantagem dada em uma clara oportunidade de gol e o infrator cometer
outra falta, esta nova falta deve ser punida.
• O jogador que cortar um ataque promissor em sua própria área penal não deve
ser punido com cartão amarelo, se a falta for cometida tentando jogar a bola.
• Adicionada a punição com cartão amarelo para o jogador que impedir uma clara
oportunidade de gol, quando a falta ocorrer na própria área penal e tentando
jogar a bola.
• Punição com cartão amarelo para o jogador que ocasionar problemas de
segurança ou de suas diretrizes.
• O deslocamento em diagonal de um jogador, para passar pelo último defensor/
goleiro não descaracteriza somente por isso uma clara oportunidade de gol.
• Orientação sobre clara oportunidade de gol, ocorrida na área penal quando o
jogador tenta jogar a bola.
• Entrar no campo de jogo sem a permissão do árbitro (quando exigida) e impedir
uma clara oportunidade de gol é punida com expulsão.
• Infração fora do campo praticada por jogador, jogador substituto, jogador
substituído, jogador expulso, o icial de equipe, contra jogador, jogador substituto,
jogador substituído, jogador expulso, o icial de equipe e o icial de arbitragem
deve ser punida com Tiro Livre - TL, a ser cobrado sobre a linha limítrofe, no
ponto mais próximo da infração, se a bola estiver em jogo.

139
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 13 – Tiros livres

• O atacante que estiver ou que entrar na área penal adversária, antes da cobrança
de um Tiro Livre a favor da defesa e antes da bola sair da área penal, não pode
jogar nem disputar a bola antes que ela seja jogada por outro jogador.

Regra 14 – O tiro penal (pênalti)


• O cobrador deve ser claramente identi icado.
• Se o goleiro e o cobrador cometerem infração ao mesmo tempo:

> O pênalti deve ser repetido e ambos punidos com CA, se o gol não for marcado.
> Se o gol for marcado, o cobrador deve ser punido com CA e o pênalti
considerado como perdido (ver Regra 10).
> Um gol pode ser marcado após interferência externa se a bola ainda assim
entrar no gol.

Regra 16 – O tiro de meta


• O atacante que estiver ou que entrar na área penal adversária, antes da cobrança
de um Tiro de Meta, não pode jogar nem disputar a bola antes que ela seja jogada
por outro jogador.

140
(pela ordem numérica)

Adiante as principais alterações de conteúdo das Regras do Jogo ou seja que não
estão relacionadas com língua ou fraseologia. O objetivo deste quadro é possibilitar
comparação entre os textos anteriores e os atuais e, portanto, facilitar acompanhamento
da evolução das regras. Para tanto, são apresentados blocos dos textos anteriores
e dos textos atuais de cada alteração. Os textos anteriores podem ser apresentados
integralmente ou com simples referência a seus conteúdos. Após cada bloco de textos
seguem as devidas explicações.

Todas as leis
Ofensas e infrações
Muitas linguas não tem palavras especí icas para todas as situações das regras. O uso
inadequado pode gerar confusão na interpretação ou di icultar as traduções. Por isso, algumas
palavras foram substituídas por outras de conhecimento mais geral, de modo a evitar as
indicadas di iculdades.

142
Regra 03 - Os jogadores
Número de substituições – Competições oϐiciais
Texto antigo

Em uma partida só podem ser feitas no máximo de 03 substituições, em qualquer jogo


caracterizado como competição o icial organizada pela FIFA, pelas confederações ou pelas
associações nacionais de futebol.

Texto novo

O número máximo de substituições em competições oϐiciais é 05 (cinco) e deve


ser estabelecido pela FIFA, confederações e associações nacionais, exceto para as
competições das respectivas principais divisões de ambos os gêneros (masculino e
feminino), inclusive nas competições internacionais de clubes, nas quais o número
máximo de substituições é 03 (três).

(Explicação – A FIFA, as confederações e as associações nacionais podem autorizar até 5


substituições nas competições que organizarem, salvo nas comeptições de primeiro nível
cujo limite máximo é de 3 substituições).

Regra 03 - Os jogadores
Número de substituições – Retorno de substitutos (substituições ilimitadas)
Texto antigo

O uso de substituições ilimitadas só é permitido nas divisões de base (jovens/recreativo) do


futebol, sujeito a aprovação da Associação Nacional.

Texto novo

Retorno de jogador substituído


O uso do sistema de retorno de jogador substituído só é permitido para jogadores
jovens (divisões de base), veteranos e jogadores com necessidades especiais, sujeito a
aprovação da Associação Nacional, Confederação ou FIFA.

(Explicação – O retorno de jogadores substituídos está autorizado apenas para jogadores


jovens (divisões de base), veteranos e jogadores com necessidades especiais, sujeito a
autorização das Associações Nacionais).

143
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 03 - Os jogadores
Procedimento de substituição
Texto antigo

A substituição considera-se consumada no momento em que o substituto entra no campo de


jogo. A partir desse momento, o substituto torna-se jogador e o jogador que ele substituiu
torna-se jogador substituído.
Um substituto pode dar reinício ao jogo, mas antes deve entrar no campo de jogo.

Texto novo

A substituição considera-se consumada no momento em que o substituto entra no campo


de jogo. A partir desse momento, o jogador que saiu passa a ser um jogador substituído
e o substituto passa a ser um jogador e pode participar de qualquer reinício do jogo.
Um substituto pode dar reinício ao jogo, mas antes deve entrar no campo de jogo.

(Explicação – Não se trata de alteração da regra, apenas de redação mais clara).

144
Regra 03 - Os jogadores
Jogador fora do campo de jogo
Texto antigo

Se, depois de ter deixado o campo de jogo com autorização do árbitro, um jogador voltar ao
campo de jogo sem sua autorização, o árbitro deve:
• interromper o jogo (mas não imediatamente, se o jogador não interferir no jogo ou se uma
vantagem puder ser concedida);
• advertir o jogador com Cartão Amarelo por ter entrado no campo de jogo, sem a sua
autorização;
• ordenar a saída do jogador do campo de jogo.
Se o árbitro interromper o jogo, seu reinício deve ser:
• com um tiro livre indireto do local em que a bola se encontrava no momento da interrupção
ou
• de acordo com a regra 12, se o jogador a infringiu.

Texto novo

Se um jogador que precisa de autorização do árbitro para regressar ao campo, regressar


sem sua autorização, o árbitro deve:
• interromper o jogo (mas não imediatamente, se o jogador não interferir no jogo ou em um
oϐicial de arbitragem ou se uma vantagem puder ser concedida);
• advertir o jogador com Cartão Amarelo por ter entrado no campo de jogo, sem a sua
autorização;
Se o árbitro interromper o jogo, seu reinício deve ser:
• com um tiro livre direto, executado do local da interferência;
• com um tiro livre indireto executado do local em que a bola se encontrava no momento da
interrupção, se não houver interferência.
Se um jogador ultrapassar uma das linhas limítrofes do campo de jogo em razão de um
movimento do jogo não comete qualquer infração.

(Explicação – Um jogador que precisa da autorização do árbitro para regressar ao campo


e que regressa sem essa autorização e interfere no jogo agora é punido com Tiro Livre
Direto - TLD - assim como o jogador substituto/oϔicial da equipe. Não é necessário que o
jogador infrator tenha que deixar o campo de jogo após receber o cartão amarelo - CA).

145
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 03 - Os jogadores
Gol marcado com pessoa extra no campo
Texto antigo

Se, após a marcação de um gol e antes de o jogo ser reiniciado, o árbitro perceber que uma
pessoa extra se encontrava dentro do campo de jogo no momento em que o gol foi marcado:
• o árbitro deve invalidar o gol se a pessoa extra era:
> jogador, jogador substituto, jogador substituído ou jogador expulso ou o icial da equipe
que marcou o gol;
> agente externo que interferiu no jogo, a menos que o gol haja sido marcado de acordo com
a situação descrita em “pessoas extras no campo de jogo”.
O jogo deve ser reiniciado com saída, ou tiro de meta ou tiro de canto ou com bola ao chão.

Texto novo

Se, após a marcação de um gol e antes de o jogo ser reiniciado, o árbitro perceber que uma
pessoa extra se encontrava dentro do campo no momento em que o gol foi marcado:
• O árbitro deve invalidar o gol se a pessoa extra era:
> jogador, jogador substituto, jogador substituído ou jogador expulso ou o icial da equipe
que marcou o gol. O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre direto, executado do
local que a pessoa extra estava;
> agente externo que interferiu no jogo, a menos que o gol haja sido marcado de acordo com
a situação descrita em “pessoas extras no campo de jogo”.

(Explicação – A alteração da regra 2016/2017 consistiu em punir com Tiro Livre Direto a
equipe que marcar um gol quando um substituto/oϔicial de equipe entrar em campo sem
autorização do árbitro).

146
Regra 04 - Equipamento dos jogadores
Outro equipamento - Comunicação eletrônica
Texto antigo

É proibido o uso de quaisquer sistemas de comunicação eletrônico entre jogadores (incluindo


jogadores substitutos, jogadores substituídos e jogadores expulsos) e/ou o iciais de equipe.

Texto novo

Comunicação eletrônica
Não é permitido aos jogadores (inclusive os substitutos, substituídos e jogadores expulsos)
o uso de quaisquer equipamentos eletrônicos ou sistemas de comunicação (exceto onde os
EPTS forem permitidos). Não é permitido o uso de qualquer forma de comunicação eletrônica
por o iciais de equipe, exceto se relacionado diretamente com o bem-estar ou a segurança dos
jogadores.

(Explicação – A nova redação torna clara as orientações sobre uso de EPTS. Os jogadores
não podem usar qualquer equipamento ou comunicação eletrônica – exemplo câmaras,
microfones, fones de ouvido etc. Isto é para preservar a integridade do jogo porque os
jogadores não podem receber qualquer comunicação exceto as verbais que são tradicionais
e transparentes dos treinadores.
A segurança e bem-estar dos jogadores é muito importante e por isso alguns equipamentos
eletrônicos são permitidos para situações emergenciais – e.g chamar ambulância para
casos de lesões de cabeça etc.).

147
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 10 - Determinação do resultado de um jogo
Tiros livres do ponto penal - antes do início dos tiros
Texto antigo

À exceção da substituição de um goleiro lesionado, apenas os jogadores que se encontrem no


campo de jogo, ou que estejam temporariamente fora do campo de jogo (lesão, regularização
de equipamento, etc.) no inal do jogo estarão habilitados a executar tiros livres.

Texto novo

À exceção da substituição de um goleiro que esteja impossibilitado para continuar jogando...

(Explicação – A mudança acima foi feita para igualar a redação contida em outra parte
da regra 10).

Texto antigo

Um goleiro que icar impossibilitado, antes ou durante a execução dos tiros livres, e cuja equipe
não tenha feito o número máximo de substituições autorizadas, poderá ser substituído por um
substituto inscrito ou por um jogador excluído para igualar o número jogadores das equipes,
sendo que o goleiro substituído não poderá voltar a participar das cobranças nem executar
qualquer tiro.

Texto novo
Um goleiro que icar impossibilitado, antes ou durante a execução dos tiros livres, poderá ser
substituído por um jogador excluído para igualar o número de jogadores das equipes,
ou, se sua equipe não tiver feito o número máximo de substituições autorizadas, por
um substituto inscrito, mas o goleiro substituído não poderá voltar a participar do
procedimento nem executar qualquer tiro.

(Explicação – Torna claro que: a) o jogador que for excluído para igualar o número de
jogadores em cada equipe, pode substituir um goleiro inclusive se o time já usou todas
as substituições; b) o goleiro que for substituído não poderá voltar a participar do
procedimento dos tiros livres).

148
Regra 12 - Faltas e Incorreções
Infrações puníveis com expulsão
Texto antigo

Um jogador, um substituto ou um jogador substituído deve ser expulso quando cometer uma
das seguintes infrações:
• impedir uma clara oportunidade de gol, quando um adversário estiver se dirigindo para a
meta contrária, cometendo uma infração punível com um tiro livre (exceto nas situações
descritas mais adiante);

Texto novo

Um jogador, um substituto ou um jogador substituído deve ser expulso quando cometer uma
das seguintes infrações:
• impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol, quando um adversário estiver se
dirigindo em diagonal para a meta contrária, cometendo uma infração punível com um tiro
livre (exceto nas situações descritas mais adiante);

(Explicação – Torna claro que impedir um gol com falta é punível com expulsão - CV; o
uso da expressão meta adversária evita erro de interpretação injustiϔicável; o uso do
movimento em diagonal, evidencia que no ϔinal da jogada, se o atacante estiver passando
pelo goleiro/defensor a clara oportunidade de gol ainda pode continuar existindo).

149
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 12 - Faltas e Incorreções
Impedir gol ou clara oportunidade de gol
Texto antigo

Quando um jogador cometer uma infração contra um adversário dentro da sua área de penal,
que impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol e o árbitro assinalar um pênalti, o
jogador infrator deve ser advertido, a menos que:
• a infração seja de segurar, agarrar ou empurrar;
• o jogador infrator não tente jogar a bola ou não tenha possibilidade de jogar ou de disputar
a bola; ou
• a infração seja punível com um cartão vermelho, independentemente do local do campo
onde seja cometida (por exemplo, jogo brusco grave, conduta violenta etc.)

Texto novo

Quando um jogador cometer uma infração contra um adversário dentro da sua área de penal,
que impedir um gol ou uma clara oportunidade de gol e o árbitro assinalar um pênalti, o
jogador infrator deve ser advertido se a falta for cometida na tentativa de jogar a bola. Em
outras circunstâncias (ex: segurar, puxar, empurrar ou quando não haja possibilidade
de disputar a bola) o jogador deve ser expulso.

(Explicação – Não se trata de alteração, mas de redação mais clara).

150
Regra 12 - Faltas e Incorreções
Infração com arremesso de objetos (inclusive a bola)
Texto antigo

Infrações com arremesso de objetos (ou da bola)


Se, com a bola em jogo, um jogador, um substituto ou um jogador substituído lançar um objeto
(inclusive a bola) contra um adversário ou qualquer outra pessoa, o árbitro deve interromper
o jogo e, se a infração foi cometida:
• com temeridade – punir o jogador com cartão amarelo por atitude antidesportiva;
• usando força excessiva – deve expulsar o jogador infrator por conduta violenta.

Texto novo
Infrações com arremesso de objetos (inclusive a bola)
Em todos os casos o árbitro deve aplicar a punição disciplinar adequada:
• temeridade – punir o jogador com cartão amarelo por atitude antidesportiva;
• uso de força excessiva – deve expulsar o jogador infrator por conduta violenta.

(Explicação – Não se trata de alteração, mas de redação mais clara).

151
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 12 - Faltas e Incorreções
Reinício do jogo após faltas e incorreções
Texto antigo

• Se a bola estiver em jogo e o jogador cometer a infração dentro do campo de jogo contra:
> ...
> um companheiro, um substituto ou um jogador substituído, um o icial de equipe ou um
o icial de arbitragem – tiro livre direto ou pênalti.
> qualquer outra pessoa – bola ao chão.
• Se a bola estiver em jogo e o jogador cometer a infração fora do campo de jogo:
> se o jogador já se encontrava fora do campo de jogo, o jogo será reiniciado com um bola ao chão.
> se o jogador sair do campo de jogo para cometer a infração, o jogo será reiniciado com
um tiro livre indireto do local em que a bola se encontrava no momento da interrupção.
Contudo, se um jogador deixar o campo de jogo em razão de uma ação de jogo, o jogo
será reiniciado com um tiro livre, a ser executado sobre a linha limítrofe do campo, do
ponto mais próximo do local onde a infração for cometida; nas infrações punidas com tiro
livre direto, um tiro penal será marcado se a infração for cometida nos limites da área de
pênalti do jogador infrator.

Texto novo
• Se a bola estiver em jogo e o jogador cometer a infração dentro do campo de jogo contra:
> ...
> um companheiro, um substituto ou um jogador substituído, um jogador expulso, um
o icial de equipe ou um o icial de arbitragem – tiro livre direto ou pênalti;
> ...
• Se, quando a bola estiver em jogo:
• um jogador cometer uma infração contra um oϐicial de arbitragem ou um adversário,
substituto, substituído ou jogador expulso ou oϐicial de equipe fora do campo de jogo ou
• um substituto, substituído ou jogador expulso ou oϐicial de equipe cometer uma infração
contra ou interferir em um adversário ou oϐicial de arbitragem fora do campo de jogo.
O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre sobre linha limítrofe do campo, no ponto mais
próximo onde a infração ou a interferência ocorrer. Um pênalti deve ser marcado se a infração
se caracterizar como tiro livre direto e se ocorrer nos limites da área penal do infrator.

(Explicação – Não se trata de alteração, mas de redação mais clara).

152
Regra 12 - Faltas e Incorreções
Reinício do jogo após faltas e incorreções
Texto antigo

• Se um jogador, quer esteja dentro ou fora do campo de jogo, arremesar um objeto contra um
adversário que se encontre no campo de jogo, o reinício do jogo será com um tiro livre direto
desde o local em que o objeto atingir ou poderia atingir o adversário, ou um tiro penal.
• O jogo reiniciará com um tiro livre indireto se:
> um jogador que se encontre dentro do campo de jogo lançar um objeto contra qualquer
pessoa fora do campo de jogo;
> um substituto ou jogador substituído lançar um objeto contra um adversário que se
encontre dentro do campo de jogo.

Texto novo

Se um jogador que esteja dentro ou fora do campo de jogo arremessar um objeto


(inclusive a bola) em um jogador adversário, em um substituto, em um substituído ou
em um jogador expulso, ou em um oϐicial de equipe, ou em um oϐicial de arbitragem,
ou na bola, o jogo deve ser reiniciado com um tiro livre direto, cobrado do local onde o
objeto atingir ou poderia atingir a pessoa ou a bola. Se tal posição for fora do campo de
jogo, o tiro livre direto será cobrado no ponto mais próximo da linha demarcatória. Um
pênalti deve ser marcado se isso ocorrer na área penal do infrator.
Se um jogador substituto, substituído, expulso ou jogador que esteja temporariamente
fora do campo de jogo, ou oϐicial de equipe arremessar ou chutar um objeto (inclusive
a bola) no campo de jogo e se o objeto interferir no jogo, em um adversário ou em um
oϐicial de arbitragem, o jogo deve ser reiniciado com um tiro livre direto (ou com um
pênalti), a ser cobrado de onde o objeto interfeir no jogo, de onde atingir ou de onde
poderia atingir um adversário, um oϐicial de arbitragem ou a bola.

(Explicação – Se um jogador arremessar um objeto contra alguém dentro ou fora do


campo o Tiro Livre deve ser executado na linha limítrofe do campo no ponto mais próximo
onde o objeto atingiu ou poderia atingir a pessoa. Um tiro penal deve ser marcado se isso
ocorre na área penal do infrator. O resultado/impacto de arremessar ou chutar um objeto
no campo é o mesmo que a pessoa cometer a ofensa diretamente, por isso a punição é a
mesma).

153
Regras de Futebol 2017/18 | Alterações das regras 2017/18
Regra 14 - Tiro Penal (Pênalti)
Procedimento
Texto antigo

O executante do pênalti deve ser devidamente identi icado.

Texto novo

O executante do pênalti deve ser claramente identi icado.

(Explicação – A linguagem ϔicou mais clara).

154
Glossário
O Glossário contém palavras e frases que necessitam de esclarecimento ou
explicação sobre detalhes das Regras, que nem sempre são traduzidos facilmente
para outras línguas.

IFAB – International Football Association Board


Órgão composto pelas quatro federações nacionais britânicas e pela FIFA e
responsável pelas Regras do Jogo em todo o mundo. Em princípio, as alterações às
Regras só podem ser aprovadas na sua Assembleia Geral Anual, que normalmente
tem lugar em fevereiro ou março.

FIFA – Fédération Internationale de Futebol Association


Órgão que dirige e é responsável pelo futebol em todo o mundo.

Confederação
Órgão responsável pelo futebol num continente. As seis Confederações são a AFC
(Ásia), a CAF (África), a CONCACAF (América do Norte, Central e Caraíbas), a
CONMEBOL (América do Sul), a OFC (Oceania) e a UEFA (Europa).

Associação Nacional de Futebol


Órgão responsável pelo futebol num determinado país.

157
Regras de Futebol 2017/18 | Glossário
A
Advertência
Punição disciplinar indicada pela exibição de um cartão amarelo. Duas advertências
num jogo resultam na expulsão de um jogador.

Agente externo
Qualquer pessoa que não seja um o icial da equipe de arbitragem e que não conste nas
relações das equipes (jogadores, substitutos e o iciais das equipes).

Área técnica
Área de inida (nos estádios) para os o iciais das equipes e que incluem lugares para
sentar (Ver Regra 1 para mais detalhes).

Avaliação de jogador lesionado


Rápida avaliação de uma lesão, normalmente por um médico, para determinar se um
jogador necessita de tratamento.

B
Bola ao chão
Um meio “neutro” de reiniciar o jogo – o árbitro deixa cair a bola entre os jogadores das
duas equipes; a bola entra em jogo quando toca o chão.

Brutalidade
Ato grosseiro, ou deliberadamente violento.

158
C
Campo de jogo (campo)
A área de jogo que está delimitada pelas linhas laterais, linhas de meta e redes das
metas (quando são usadas).

Carga (contra adversário)


Contato ísico para deslocar um adversário em disputa da bola, normalmente usando o
ombro ou parte superior do braço (quando mantida junto ao corpo).

Chutar
Impulsionar a bola com o pé (pés).

Colocar em risco a segurança de um adversário


Ação que desconsidere ou ponha em risco a integridade ísica de um adversário (lesão).

Conduta antidesportiva
Ação ou conduta incorreta, punível com advertência com cartão amarelo.

Conduta violenta
Ação violenta com uso de força excessiva ou brutalidade, fora da disputa da bola, contra
um adversário.

D
Defesa deliberada
Ação de jogar ou de tentar jogar a bola deliberadamente para impedir que a bola entre
em sua meta (direção e proximidade), com qualquer parte do corpo, exceto com as
mãos/braços (salvo o goleiro dentro da sua própria área de pênalti).

Discrição (poder discricionário)


Análise por parte do árbitro ou outro o icial da equipe de arbitragem de determinado
fato, para embasar sua decisão.

Distância jogável

Distância da bola que permite a um jogador tocar a bola estendendo o pé, a perna ou
saltando, ou, para o goleiro, saltando com os braços esticados. A distância depende da
estatura ísica do jogador.
159
Regras de Futebol 2017/18 | Glossário
Distrair
Perturbar, confundir ou chamar a atenção de um adversário (de forma incorreta).

E
Enganar
Ato de induzir em erro ou ludibriar o árbitro para que este tome uma decisão ou aplique
sanção disciplinar incorreta, que bene icie o jogador que engana e/ou a sua equipe.

Entrada (Tackle)
Disputa de bola impulsionando um ou ambos os pés (no chão ou no ar).

Equipamento de performance (Eletronic Performance and tracking system (EPTS))


Sistema de dados e de análises sobre a performance ísica e isiológica dos jogadores.

Equipe técnica
Membros o iciais de equipe que não jogam e que constam na relação o icial do jogo, por
exemplo treinador, isioterapeuta, médico (ver o icial de equipe).

Espírito do jogo
Os princípios, a essência do futebol.

Expulsão
Ação disciplinar em que é ordenado a um jogador que deixe o campo pelo período
restante do jogo, por ter cometido uma infração punida com expulsão (indicada por um
cartão vermelho); se o jogo tiver começado, o jogador não pode ser substituído.

Expulsão temporária (sin bins)


Expulsão temporária (parte do jogo) de jogador, em razão de algumas ou todas as
infrações puníveis com cartão amarelo (dependendo do regulamento da competição).

F
Falta
Uma ação que infringe ou viola as Regras do Jogo. Normalmente praticada contra
adversários ou pessoas.

160
Finta ilegal
Ação que caracteriza tentativa de confundir um adversário ilegalmente. As Regras
de inem inta permitida e inta ilegal.

Força excessiva
Uso de força além da necessária (risco de lesão).

I
Impedir
Retardar, bloquear ou impedir a ação ou movimento de um adversário.

Infração
Ação que transgride ou viola as Regras.

Insigniϐicante
Não signi icativo, mínimo.

Intencional
Ação deliberada (não acidental).

Interceptar (bola)
Impedir que a bola chegue ao destino pretendido.

Interferência indevida
Ação, ato ou in luência contrária às regras.

Interromper deϐinitivamente
Encerrar ou terminar um jogo antes do tempo previsto.

J
Jogo brusco grave

Uma entrada (tackle) ou disputa de bola em que seja assumido o risco de lesionar um
adversário, ou em que haja uso de força excessiva ou brutalidade. Deve ser punido com
expulsão (cartão vermelho).

161
Regras de Futebol 2017/18 | Glossário
L
Linguagem ofensiva, injuriosa e/ou grosseira
Conduta desrespeitosa, verbal ou ísica (palavras ou gestos), punível com expulsão
(cartão vermelho).

O
Oϐicial de equipe
Qualquer pessoa que não seja jogador, ou substituto e que conste na relação de uma
equipe, por exemplo treinador, isioterapeuta, médico (ver equipe técnica).

P
Punição
Ato de punir, normalmente interrompendo o jogo e concedendo um tiro livre direto,
indireto ou tiro penal (pênalti) à equipe adversária (ver também vantagem).

Prorrogação
Decisão do resultado de um jogo por dois períodos adicionais.

R
Reclamação
Discordância pública (verbal e/ou ísica) de uma decisão de um árbitro; punível com
advertência (cartão amarelo).

Reinício
Qualquer meio de reiniciar o jogo.

Regra dos gols marcados fora


Método para decidir um jogo, quando ambas as equipes tenham marcado o mesmo
número de gols. Prevalece o maior número de gols marcados no campo de mando do
adversário.

162
Relação de equipe
Documento o icial das equipes que elenca os jogadores, substitutos e o iciais
das equipes.

S
Sanção
Ação disciplinar adotada/praticada pelo árbitro.

Simulação
Ação para criar impressão errada/falsa de que algo aconteceu (ver também enganar),
praticada por um jogador para obter vantagem ilícita.

Sinal
Indicação ísica por parte de um árbitro ou qualquer o icial da equipe de arbitragem.
Normalmente implica movimento da mão ou braço ou bandeira, ou utilização do apito
(apenas o árbitro).

Sistema eletrônico de desempenho e monitorização


Sistema que regista e analisa os dados relativos ao desempenho ísico e psicológico dos
jogadores.

Sistema híbrido
Combinação de materiais arti iciais e naturais na super ície do campo de jogo.

Suspender
Interromper um jogo por um certo período de tempo com a intenção de o reiniciar, por
exemplo, em caso de nevoeiro, chuva forte, trovoada, lesão grave.

T
Tecnologia da linha de meta (TLM)

Sistema eletrônico que informa imediatamente o árbitro quando um gol é marcado, ou


seja quando a bola transpõe completamente a linha de meta. (Ver Regra 1 para mais
detalhes).

163
Regras de Futebol 2017/18 | Glossário
Temeridade
Ação, normalmente de entrada (tackle) ou disputa, praticada por um jogador sem
considerar (ignorando – não assumindo) o risco ou as consequências relativas à
integridade ísica de um adversário, punível com cartão amarelo.

Tempo adicional

Tempo concedido no inal de cada parte do jogo para compensar tempo “perdido”
devido a substituições, lesões, sanções disciplinares, celebração de gols, etc.

Tiro livre direto


Um tiro livre a partir do qual pode ser marcado um gol chutando a bola diretamente
para a meta adversária.

Tiro livre indireto


Um tiro livre a partir do qual só pode ser marcado um gol se outro jogador (de qualquer
equipe) tocar na bola após esta ter sido tocada.

Tiro livre rápido


Um tiro livre executado (com a autorização do árbitro) muito rapidamente após o jogo
ter sido interrompido.

Tiros da marca de pênalti


Método para decidir o resultado de um jogo, em que cada equipe alternadamente
executa tiros até que uma equipe tenha marcado mais um gol e as duas equipes tenham
o mesmo número de tiros (a menos que durante os 5 primeiros tiros de cada equipe,
uma equipe não possa igualar o número de gols marcados pela outra equipe mesmo que
marcasse gols em todos os tiros restantes).

V
Vantagem
O árbitro permite que o jogo prossiga quando é cometida uma infração se esta bene iciar
a equipe não infratora.

164
Oϐicial da equipe de arbitragem
Termo geral para a pessoa ou pessoas responsáveis por controlar um jogo de futebol
em nome de uma federação de futebol e/ou organizador de uma competição, sob a
jurisdição do(s) qual/quais o jogo é disputado.

Árbitro
O o icial principal da equipe de arbitragem de um jogo, que atua no campo de jogo.
Os outros o iciais da equipe de arbitragem atuam sob o controle e direção do árbitro.
As decisões do árbitro são inais, de initivas.

Outros oϐiciais da equipe de arbitragem


Os organizadores das competições podem nomear outros o iciais para a equipe de
arbitragem, a im de auxiliarem o árbitro:

• Árbitros assistentes
O iciais da equipe de arbitragem que atuam em cada metade das linhas laterais,
para auxiliar o árbitro a controlar o jogo, em situações de impedimento e decisões
relativas a tiro de meta, tiro de canto, arremesso lateral e nas que possam ver
melhor que o árbitro. Os árbitros assistentes usam bandeiras como instrumento
de trabalho;
• Quarto árbitro
O icial da equipe de arbitragem que tem a responsabilidade de auxiliar o árbitro
em questões que ocorram dentro e fora do campo, inclusive controlar a conduta
das pessoas que icam na área técnica, bem como controlar as substituições etc;

• Árbitro assistente adicional


O icial da equipe de arbitragem que se posiciona ao longo da linha de meta, para
auxiliar o árbitro, especialmente nas situações ocorridas na área de pênalti e em
suas possibilidades, principalmente, nas decisões de gol ou não gol;

• Árbitro assistente de reserva


Árbitro assistente que substitui um assistente (e, se o regulamento da competição
permitir, um quarto árbitro e/ou um árbitro assistente adicional) que esteja
impossibilitado de atuar.
165
Regras de Futebol 2017/18 | Glossário
Linhas de
orientação
prática
para os
oficiais da
equipe de
arbitragem
Este tópico contem diretrizes práticas para os o iciais de arbitragem, que
complementam as informações constantes das Regras do Jogo.

Na Regra 5, é feita referência ao fato de os árbitros atuarem sempre respeitando as


Regras e o “espírito do jogo”. Os árbitros devem valer-se do sentido comum e ter
sempre em conta este “espírito” ao aplicar as Regras do Jogo, especialmente quando
tomam decisões relativas a continuar ou encerrar uma partida.

Essa diretriz se aplica especialmente ao futebol com menos recursos, no qual nem
sempre é possível aplicar as Regras em seu sentido estrito. Por exemplo, a menos
que existam questões de segurança, o Árbitro deve permitir que um jogo inicie ou
continue:

• faltar uma ou mais bandeiras de canto;


• se houver uma pequena inexatidão relativa às marcações do campo de jogo, tais
como área de canto, círculo central etc;
• os postes ou barra da meta não forem de cor branca.

Nesses casos, o árbitro deve, com o acordo das equipes, realizar ou continuar o jogo
e remeter um relatório às autoridades competentes.

Legenda:

> AA = Árbitro assistente;


> AAA = Árbitro assistente adicional.

167
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
1. Posicionamento em geral e movimentação
A melhor posição é aquela em que o árbitro pode tomar uma boa decisão. Todas
as recomendações referentes ao posicionamento devem ser adaptadas em função
das informações especí icas sobre as equipes, os jogadores e os acontecimentos
surgidos durante o jogo.

As posições recomendadas nos grá icos são orientações básicas. A referência a uma
“zona” sublinha que uma posição recomendada é uma área dentro da qual o árbitro
será provavelmente mais e iciente. A zona pode ser maior, menor ou ter outra forma
dependendo da circunstâncias especí icas do jogo.

Recomendações
• O jogo deve desenrolar-se entre o árbitro e o árbitro assistente mais próximo;
• O árbitro assistente mais próximo deve encontrar-se dentro do campo de visão do
árbitro. Este último deve, na sua movimentação, utilizar o sistema em diagonal;
• Acompanhar o jogo de uma posição lateral torna mais fácil enxergar alguns fatos
e manter o árbitro assistente mais próximo no seu campo de visão;
• O árbitro deve encontrar-se su icientemente perto da jogada para observar o
jogo, mas sem interferir no mesmo;
• “O que é preciso ver” nem sempre acontece nas proximidades da bola. O árbitro
também tem que prestar atenção:

> aos confrontos de jogadores sem bola;


> às possíveis infrações na zona para aonde o jogo é dirigido;
> às infrações que são cometidas depois da bola ter sido afastada;

168
169
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Posicionamento dos Árbitros Assistentes e Árbitros Assistentes Adicionais
Os árbitros assistentes devem colocar-se na linha do penúltimo defensor ou
da bola se esta estiver mais próxima da linha de meta do que o penúltimo
defensor. Devem estar sempre de frente para o campo de jogo, mesmo durante a
corrida. Os movimentos laterais devem ser utilizados para distâncias curtas. São
particularmente importantes para ajuizar as situações de impedimento e para
garantir um melhor campo de visão.

A posição dos árbitros assistentes adicionais é atrás da linha de meta, exceto quando
é necessário moverem-se para a linha de meta para veri icar uma situação de gol ou
não gol. Os árbitros assistentes adicionais não estão autorizados a entrar no campo
de jogo, exceto em circunstâncias especiais.

170
2. Posicionamento e trabalho de equipe
Consulta
Relativamente a questões disciplinares, um olhar e um sinal discreto de mão
do árbitro assistente para o árbitro são normalmente su icientes. No caso de ser
necessária uma consulta direta, o árbitro assistente pode penetrar 2-3 metros no
campo de jogo. Enquanto trocam impressões devem ambos virar-se para dentro
do campo, para evitar que a sua conversa possa ser entendida e para observar os
jogadores e o campo de jogo.

Tiro de canto
Durante a execução de um tiro de canto, o árbitro assistente deve colocar-se atrás
da bandeira de canto, no prolongamento ideal da linha de meta. Nesta posição, ele
deve ter o cuidado de não interferir no jogador que vai executar o tiro de canto. Ele
tem o dever de controlar se a bola está bem colocada dentro do quarto de círculo.

.

171
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Tiro livre
Durante a execução de um tiro livre, o árbitro assistente deve colocar-se na linha do
penúltimo defensor, a im de controlar o impedimento. Entretanto, ele deve estar
pronto para seguir a trajetória da bola, correndo ao longo da linha lateral, até à
bandeira de canto, no caso de o chute ser direto à meta.

.

.

172
.

.

173
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Situações de “gol ou não gol“
Se foi marcado um gol sem haver qualquer dúvida, o árbitro e o árbitro assistente
devem estabelecer contato visual e o árbitro assistente deve correr rapidamente ao
longo da linha lateral uma distância de 25 a 30 metros na direção da linha de meio
de campo, sem levantar a sua bandeira.

Se foi marcado um gol, mas a bola parece, entretanto, continuar em jogo, o árbitro
assistente deve primeiramente levantar a sua bandeira para chamar a atenção do
árbitro e depois seguir o procedimento habitual, correndo rapidamente ao longo da
linha lateral uma distância de 25 a 30 metros na direção da linha de meio de campo.

Se a bola não tiver atravessado totalmente a linha de meta e o jogo tiver prosseguido
normalmente porque não foi gol, o árbitro deve estabelecer contato visual com o
árbitro assistente e, se necessário, este deverá fazer um sinal discreto com a mão.

.

174
Tiro de meta
Os árbitros assistentes devem primeiro controlar se a bola será colocada dentro da
área de meta. Se a bola não se encontrar no local correto, o árbitro assistente não
deve mover-se da sua posição e estabelecer contato visual com o árbitro e levantar
a sua bandeira. Logo que a bola se encontre no local correto, o árbitro assistente
desloca-se para a extremidade da área penal para se assegurar que a bola sai dessa
área (bola em jogo) e que os atacantes se encontram no seu exterior.

Por im, o árbitro assistente deve colocar-se de maneira a controlar o impedimento.

Contudo, se houver árbitros assistentes adicionais, um dos árbitros assistentes deve


colocar-se na altura da extremidade da área penal e depois na linha de impedimento.
Um dos árbitros assistentes adicionais deve colocar-se na interseção da linha de
meta com a área de meta e comprovar se a bola está colocada dentro da área de
meta. Se a bola não estiver colocada corretamente, o árbitro assistente adicional
deve informar ao árbitro.

.

175
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
O goleiro solta a bola das mãos
Os árbitros assistentes devem colocar-se na altura da linha da área de pênalti e
veri icar se o goleiro toca a bola com as mãos fora da área de pênalti. Logo que o
goleiro solte a bola das mãos, os árbitros assistentes devem colocar-se de maneira
a controlar o impedimento.

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176
Tiro de saída
Os árbitros assistentes devem colocar-se na linha do penúltimo defensor.

.

177
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Tiros da marca de pênalti
Um dos árbitros assistentes deve colocar-se na interseção da linha de meta com
a área de pênalti. O outro árbitro assistente deve colocar-se no círculo central
para controlar os jogadores. Se houver árbitros assistentes adicionais (AAA), estes
devem colocar-se em cada interseção da linha de meta com a área de meta, à direita
e à esquerda da meta respetivamente, exceto, neste último caso, onde houver
tecnologia da linha de gol quando apenas o AAA1 é requerido. O AAA2 e AA1
devem monitorar os jogadores no círculo central e o AA2 e 4º árbitro devem
monitorar as áreas técnicas.

. .

. .

178
Tiro penal (pênalti)
O árbitro assistente deve colocar-se na interseção da linha de meta com a área de
pênalti.

.

Se houver árbitros assistentes adicionais, estes devem colocar-se na interseção da


linha de meta com a área de meta e o árbitro assistente deve colocar-se em linha
com a marca do tiro penal (posição para ver impedimento).

.

179
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Confrontações em grupo
Em situações de confrontações em grupo de jogadores, o árbitro assistente mais
próximo pode penetrar no campo para ajudar o árbitro. O outro árbitro assistente
deve observar e tomar nota dos pormenores do incidente. O quarto árbitro deve
permanecer nas proximidades das áreas técnicas.

Distância exigida
Quando haja um tiro livre muito perto da linha lateral, onde se encontra o árbitro
assistente, este pode entrar no campo de jogo (normalmente a pedido do árbitro)
para se assegurar que os jogadores estão a 9,15 metros da bola. Neste caso, o árbitro
deve esperar até que o árbitro assistente retome o seu lugar antes de reiniciar o
jogo.

Substituição
Se não existir quarto árbitro, o árbitro assistente deve mover-se para a linha de meio
de campo para ajudar no processo de substituição; o árbitro deve esperar que ele
retome o seu lugar antes de reiniciar o jogo.

Se existir quarto árbitro, o árbitro assistente não tem necessidade de se deslocar


até à linha de meio de campo, porque o processo da substituição é executado pelo
quarto árbitro, a menos que decorram várias substituições simultaneamente; neste
caso o árbitro assistente move-se para a linha de meio de campo para ajudar o
quarto árbitro.

180
1. Árbitros
Linguagem corporal
A linguagem corporal é uma ferramenta que o árbitro usa para:

• o ajudar a controlar o jogo;


• mostrar autoridade e autodomínio.
A linguagem corporal não deve ser utilizada para explicar uma decisão.

Sinais
Ver Regra 5 para diagramas de sinais.

Apito
O apito é necessário para assinalar:

• o tiro de começo (1ª e 2ª partes do tempo regulamentar e da prorrogação) ou o


reinício após um gol.
• a interrupção do jogo para:
> um tiro livre ou um tiro penal (pênalti);
> suspender ou dar o jogo por terminado;
> terminar um dos períodos de jogo por ter acabado o tempo.

• o reinício de jogo nos:


> tiros livres, logo que a barreira esteja colocada à distância regulamentar;
> tiros de pênalti.

• o reinício do jogo depois de uma interrupção devida a:


> um cartão amarelo ou vermelho;
> uma lesão;
> uma substituição.

182
O apito NÃO é necessário para assinalar:

• a interrupção do jogo para:


> um tiro de meta, um tiro de canto ou um arremesso lateral ou gol.

• o reinício do jogo depois de:


> a maior parte dos tiros livres, um tiro de meta, um tiro de canto, um arremesso
lateral ou bola ao chão.

O uso muito frequente e desnecessário do apito enfraquece o seu impacto quando


é realmente necessário. Se o árbitro pretende que o(s) jogador(es) espere(m) pelo
apito antes de reiniciar(em) o jogo (por exemplo, enquanto se assegura que os joga-
dores defensores estão a 9,15 m num tiro livre), o árbitro deve anunciar claramente
ao(s) jogador(es) atacante(s) que o jogo não reinicie enquanto ele não apitar.

Se o árbitro apitar por engano e o jogo é interrompido, o jogo reinicia com um bola
ao chão.

2. Árbitros Assistentes
Sinal “beep”
O sinal “beep” é um sistema complementar que só deve ser utilizado em caso
de necessidade, para chamar a atenção do árbitro. O sinal “beep” pode ser útil
nomeadamente nas seguintes situações:

• impedimento;
• faltas (fora do campo de visão do árbitro);
• arremessos laterais, tiros de canto ou de meta (situações di íceis).

Sistema de comunicação eletrônico


Nos casos em que é usado um sistema de comunicação eletrônico, o árbitro informa
os árbitros assistentes antes do jogo quando é apropriado o uso do sistema de
comunicação a complementar um sinal ísico, ou em vez do mesmo.

Técnica da bandeira
A bandeira do árbitro assistente deve estar sempre desfraldada e visível para o
árbitro. Isto normalmente signi ica que o árbitro assistente mantém a bandeira
na mão mais próxima do árbitro. Para fazer um sinal, o árbitro assistente deve
interromper a corrida, colocar-se de frente para o campo de jogo, estabelecer
contato visual com o árbitro e levantar a sua bandeira com gestos irmes (sem
excitação ou exagero). A bandeira deve ser como uma extensão do braço. O árbitro
183
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
assistente deve levantar a bandeira com a mesma mão com que fará o sinal seguinte.
Se as circunstâncias mudam e se vê obrigado a utilizar a outra mão para fazer o
sinal seguinte, o árbitro assistente deve mudar a bandeira de mão por baixo do nível
da cintura. Se o árbitro assistente assinala que a bola saiu do campo de jogo, deve
manter o seu sinal até que o árbitro se aperceba.

Se o árbitro assistente assinala uma infração punível com expulsão e o seu sinal não
foi visto imediatamente pelo árbitro:

• se o jogo foi interrompido, deve reiniciar de acordo com as Regras do Jogo (tiro
livre, pênalti, etc.);
• se o jogo já reiniciou, o árbitro pode tomar medidas disciplinares, mas não pode
conceder um tiro livre ou um pênalti.

Gestos
Regra geral, os árbitros assistentes devem abster-se de qualquer sinal feito com a mão
de forma ostensiva. No entanto, em certos casos, um sinal discreto com a mão livre
poderá ser uma preciosa ajuda para o árbitro. Esse sinal com a mão deve ser claro e
inequívoco, devendo ser de inido e aprovado na reunião preparatória do jogo.

Sinais
Ver Regra 6 para diagramas de sinais.

Tiro de canto / tiro de meta


Quando a bola ultrapassar completamente a linha de meta o AA, levanta sua
bandeira com a mão direita (melhor campo de visão) para indicar que a bola
está fora de jogo e se:

• perto do árbitro assistente – indica se se trata de um tiro de meta ou tiro de


canto;
• longe do árbitro assistente – estabelece contato visual com o árbitro e segue a
sua decisão.

Quando a bola ultrapassa claramente a linha de meta, o AA não precisa levantar


sua bandeira indicando que a bola saiu do campo de jogo. Se o tiro de canto ou
de meta é claro, não é necessário fazer o sinal, especialmente quando o árbitro
já houver feito.

184
Faltas

O árbitro assistente deve levantar a sua bandeira quando uma falta ou uma
incorreção seja cometida perto dele ou fora do campo visual do árbitro. Em todas
as outras situações, ele só deve intervir quando lhe seja pedido. Então transmite ao
árbitro o que viu e ouviu, indicando os jogadores implicados.

Antes de assinalar uma infração, o árbitro assistente deve assegurar-se se:

• a infração foi cometida fora do campo de visão do árbitro ou se o campo de visão


do árbitro estiver obstruído;
• o árbitro não teria aplicado a Regra da vantagem.

Quando uma falta ou uma incorreção é cometida, que requeira um sinal por parte do
árbitro assistente, este deve:

• levantar a sua bandeira com a mesma mão que vai utilizar para indicar a direção,
de maneira a indicar claramente ao árbitro quem cometeu a falta;
• estabelecer contato visual com o árbitro;
• agitar ligeiramente a bandeira para a frente e para trás (evitando movimentos
excessivos ou agressivos).

O árbitro assistente deve utilizar a técnica do “espera e vê”, para permitir que o jogo
prossiga, não levantando a bandeira quando uma equipe contra a qual foi cometida
a infração possa bene iciar de uma vantagem. Neste caso, é importante que o árbitro
assistente e o árbitro estabeleçam contato visual entre si.

Faltas dentro da área de pênalti


Se uma falta é cometida por um defensor dentro da área de pênalti, fora do campo
de visão do árbitro, especialmente na zona próxima do árbitro assistente, este
deve, em primeiro lugar estabelecer contato visual com o árbitro para ver onde é
que ele está colocado e se tomou alguma decisão. Se o árbitro não tomou nenhuma
decisão, o árbitro assistente deve então levantar a sua bandeira e fazer o sinal “beep”,
deslocando-se depois ao longo da linha lateral em direção à bandeira de canto.

Faltas fora da área de pênalti


Se uma falta é cometida por um defensor fora da área de pênalti (perto da linha
limite da área), o árbitro assistente deve estabelecer contato visual com o árbitro
para ver onde é que ele está colocado e que decisão tomou, e levantar a bandeira,
se necessário. Em situações de contra-ataque, o árbitro assistente deve ser capaz

185
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
de indicar se foi ou não cometida uma falta e se a falta foi cometida dentro ou fora
da área de pênalti. Ele deve também precisar qual a sanção disciplinar a tomar. O
árbitro assistente deve mover-se claramente ao longo da linha lateral em direção
à linha de meio de campo para indicar se a infração foi cometida fora da área de
pênalti.

Situações de gol/não-gol
Se for claro que a bola atravessou totalmente a linha de meta, o árbitro assistente
deve estabelecer um contato visual com o árbitro, sem fazer qualquer sinal adicional.

Nas situações em que seja marcado gol mas não seja claro se a bola atravessou a
linha, o árbitro assistente deve primeiro levantar a bandeira para atrair a atenção
do árbitro e depois con irmar o gol.

Impedimento
A primeira ação de um árbitro assistente para assinalar um impedimento é levantar
a sua bandeira (usando a mão direita, a im de ter um melhor campo de visão). Em
seguida, se o árbitro tiver interrompido o jogo, deve usar a bandeira para indicar a
zona do campo de jogo em que ocorreu a infração. Se o árbitro não vir imediatamente
a bandeira, o árbitro assistente deve manter o sinal até que o árbitro se aperceba ou
até que a bola seja claramente controlada pela equipe defensora.

Tiro penal (pênalti)


Se o goleiro se adiantar claramente antes de a bola ser tocada e se não for marcado
o gol, o árbitro assistente deve levantar a sua bandeira.

Substituição
Logo que o árbitro assistente tenha sido informado (pelo quarto árbitro ou o icial da
equipe) que uma substituição foi solicitada, o árbitro assistente deve assinalá-lo ao
árbitro na interrupção seguinte.

Arremesso lateral
Se a bola ultrapassou a linha lateral:

• perto do árbitro assistente – este deve assinalar diretamente a direção do


arremesso;
• longe do árbitro assistente e que o arremesso é evidente – o árbitro assistente
deve assinalar diretamente o arremesso;

186
• longe do árbitro assistente mas este tem dúvidas acerca da direção do arremesso
– o árbitro assistente deve levantar a bandeira para informar o árbitro que a bola
saiu, estabelecer contato visual com ele e seguir o seu sinal.

3. Árbitros Assistentes Adicionais


Os árbitros assistentes adicionais usam apenas um sistema de comunicação de rádio
(e não bandeiras) para comunicarem com o árbitro. Em caso de avaria no sistema
de comunicação de rádio, os árbitros assistentes adicionais usam uma bandeira com
sinal eletrônico para indicar as suas decisões. Como regra geral, o árbitro assistente
adicional não deve fazer sinais de mão evidentes. No entanto, em alguns casos, um
sinal discreto com a mão pode dar uma valiosa ajuda ao árbitro. O sinal de mão
tem de ter um signi icado claro. O signi icado deverá ter sido combinado na reunião
anterior ao jogo.

Situações “Gol – não gol”


O árbitro assistente adicional, tendo veri icado que a bola atravessou totalmente a
linha de meta deve:

• informar imediatamente o árbitro, através do sistema de comunicação, que foi


marcado gol;
• fazer um sinal claro com o braço esquerdo perpendicular à linha de meta
apontando para o centro do campo (também é necessária bandeira com sinal
eletrônico na mão esquerda). Este sinal não é necessário nas situações em que a
bola tenha atravessado claramente a linha de meta;

O árbitro toma a decisão inal.

187
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
1. Vantagem
O árbitro pode aplicar a Regra da vantagem sempre que se cometa uma infração ou
uma falta, mas deve ter em consideração as seguintes circunstâncias para decidir se
deve aplicar a Regra da vantagem ou parar o jogo:

• a gravidade da infração: se a infração implica uma expulsão, o árbitro deve


interromper o jogo e expulsar o jogador, a menos que exista uma subsequente
clara oportunidade de marcar um gol;
• o local em que a infração foi cometida: quanto mais próximo da meta adversária,
mais a vantagem poderá ser proveitosa;
• a oportunidade imediata de um ataque perigoso contra a meta adversária;
• o ambiente em que o jogo decorre.

2. Recuperação do tempo perdido


Muitas das paragens de jogo são perfeitamente normais durante uma partida
(arremessos laterais, tiros de meta, etc.). Portanto, apenas deve ser adicionado
tempo se estas paragens de jogo forem excessivas.

3. Agarrar um adversário
Recomenda-se aos árbitros que devem intervir rapidamente e com irmeza contra
os jogadores que agarram o seu adversário, principalmente no interior da área de
pênalti por ocasião dos tiros de canto e dos tiros livres. Nestas situações, o árbitro
deve:

• chamar a atenção de todo o jogador que agarre um adversário antes de a bola


estar em jogo;
• advertir o jogador se ele continua a agarrar o adversário antes de a bola estar em
jogo;
• conceder um tiro livre direto ou um tiro penal (pênalti) e advertir o jogador se ele
agarra o adversário depois da bola estar em jogo.

188
4. Impedimento

Se um atacante, em posição de impedimento (A), porém sem interferir em


qualquer adversário, tocar na bola, somente nesse momento o assistente levantará
a bandeira.

Se um atacante, em posição de impedimento (A), porém sem interferir em


qualquer adversário, não tocar na bola, não pode ser punido por impedimento.

189
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Um atacante, em posição de impedimento (A), corre em direção à bola, no mesmo
momento em que um de seus companheiros (B), em posição correta, também
corre para a bola e a joga. Porque o jogador (A) não toca na bola não pode ser punido
por impedimento.

Um jogador, em posição de impedimento (A), poderá ser punido antes de jogar ou


tocar a bola se, a juízo do árbitro, nenhum outro companheiro, em posição correta,
poderia jogar a bola.

190
Se um atacante, em posição de impedimento (1), correr em direção a bola (2) mas
não conseguir jogá-la, o assistente deve marcar tiro de meta.

Se um atacante, em posição de impedimento (A), obstruir claramente o campo


visual do goleiro deverá ser punido por impedir um adversário de jogar ou poder
jogar a bola (interferência no adversário).

191
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
O atacante, em posição de impedimento (A), não obstrui claramente o campo
visual do goleiro nem disputa a bola com um adversário. Logo não deverá ser punido
(não há interferência em adversário).

Um atacante, em posição de impedimento (A), corre em direção a bola porém


não impede o adversário de jogar ou poder jogar. (A) não disputa a bola com o
adversário (B). Não há impedimento. Tiro de canto.

192
Um atacante, em posição de impedimento (A), corre em direção a bola e impede
que o adversário (B) jogue ou possa jogar a bola ao disputá-la com ele. Logo (A)
disputa a bola com o adversário (B). Impedimento.

Um atacante, em posição de impedimento (B), será punido por jogar a bola que
lhe chega depois de um rebote, desvio ou defesa deliberada do goleiro adversário,
se já estava em posição de impedimento na última vez que a bola foi tocada ou
jogada por um de seus companheiros.

193
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
Um atacante, em posição de impedimento (B), será punido por jogar a bola que
lhe chega depois de um rebote, desvio ou defesa deliberada por um jogador da
equipe defensora, se já estava em posição de impedimento na última vez que a
bola foi tocada ou jogada por um de seus companheiros.

Um chute do atacante (A) rebota no goleiro adversário e o jogador (B), em posição


de correta, joga a bola. (C), apesar de estar em posição de impedimento, não deve
ser punido porque não jogou a bola e, portanto, não ganhou vantagem da posição.

194
Um chute do atacante (A) rebota em um adversário e vai para o jogador (B), que
deve ser punido por jogar ou tocar a bola, porque, no momento do chute de seu
companheiro, já estava em posição de impedimento.

O atacante (C) está em posição de impedimento, porém sem interferir em


qualquer adversário. Seu companheiro (A) passa a bola ao jogador (B1), em posição
correta e que corre em direção a meta adversária (B2), de onde este passa a bola ao
companheiro (C). O atacante (C), agora já se encontra em posição correta e por isso
não comete nenhuma infração.
195
Regras de Futebol 2017/18 | Linhas de Orientação Prática
5. Avaliação e tratamento após uma infração punível com advertência ou expulsão
Anteriormente, um jogador lesionado que fosse objeto de atenção por parte do
médico no campo de jogo tinha de sair antes do reinício. Isto pode ser injusto se um
adversário tiver causado a lesão, já que a equipe infratora teria vantagem numérica
quando o jogo reiniciar.

Contudo, esta exigência foi introduzida porque os jogadores usavam frequentemente


de maneira antidesportiva uma lesão para retardar o reinício por razões táticas.

Para encontrar um equilíbrio entre estas duas situações injustas, o IFAB decidiu
que só quando se trata de uma infração ísica em que o adversário é advertido ou
expulso é que um jogador pode ser avaliado e tratado rapidamente e permanecer
no campo de jogo.

Em princípio, o atraso não deve ser maior do que quando um médico ou médicos
entra(m) no campo para avaliar uma lesão. A diferença é que antes o árbitro
costumava fazer entrar o(s) médico(s) e fazer sair o jogador e agora o(s) médico(s)
sai/saem mas o jogador pode icar.

De modo a garantir que o jogador lesionado não usa ou prolonga o atraso de modo
incorreto, os árbitros devem:

• estar atentos à situação do jogo e a qualquer potencial razão tática para retardar
o reinício;
• informar o jogador lesionado que, se for necessária atenção médica, o processo
deve ser rápido;
• fazer sinal ao(s) médico(s) (não aos maqueiros) e, se possível, recordar-lhes que
devem ser rápidos.

No momento em que o árbitro decide que o jogo deve reiniciar, umas das seguintes
situações deve ocorrer:

• o médico(s) sai/saem do campo e o jogador permanece ou;


• o jogador sai do campo para uma avaliação ou tratamento mais cuidadoso (o sinal
dirigido aos maqueiros pode ser necessário).

Como orientação geral, o reinício não deve ser retardado por mais de cerca de 20-25
segundos depois de todos estarem prontos para o jogo reiniciar.

O árbitro deve compensar a interrupção na totalidade.


196
Ivan Reis de Freitas Alfredo Curvello Antonio do Passo
1959 a 1960 1961 e 1973 1969

Dilson Guedes Aulio Nazareno A. Ferreira João Boueri


1974 1975 a 1976 / 1980 a 1982 e 1989 1977 a 1978

Wilson Lopes de Souza Althemar Dutra de Castilho Ivens Alberto Mendes


1979 1983 a 1984 1984 a 1985 / 1989 / 1990 a 1997

198
98
João Ellis Filho Armando Marques Edson Rezende de Oliveira
1986 a 1987 1997 a 2003 e 2005 2003 a 2005 / 2007 e 2013

Sérgio Corrêa da Silva Manoel Serapião Filho Aristeu Leonardo Tavares


2007 a 2012 Maio a agosto de 2012 (interino) 2012 a 2013

Antonio Pereira da Silva Sérgio Corrêa da Silva Marcos C. Marinho de Moura


2013 a 2014 2014 a 2016 2016

199
Regras de Futebol 2017/18 | Galeria dos Presidentes
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2006 - Encontro de Árbitros e Assistentes da Região Nordeste - Maceió - AL

2006 - Encontro de Árbitros e Assistentes da Região Nordeste - Maceió - AL

200
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2007 - Aprimoramento para Árbitros Promissores - Teresópolis - RJ

2007 - Curso Futuro III para Instrutores - Teresópolis - RJ

201
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2008 - Curso para Árbitros e Assistentes de Elite com a Federação Inglesa - Teresópolis - RJ

2009 - Curso Futuro III para Árbitros e Assistentes - Teresópolis - RJ

202
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2009 - Árbitros Aspirantes - FIFA - Teresópolis - RJ

2009 - Aprimoramento para Árbitros e Assistentes de Elite - PR

203
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2009 - Aprimoramento para genero Feminino - Teresópolis - RJ

2010 - Treinamento para os árbitros brasileiros da Copa do Mundo FIFA 2010 - Teresópolis - RJ
Dionisio Roberto Domingos/SP, Marta Aparecida Magalhães Sousa/SP, Roberto Braatz/PR,
Ednilson Corona/SP, Armando Marques/RJ, Manoel Serapião Filho/BA,
Carlos Eugenio Simon/RS, Luiz Cunha Martins/RS e Altemir Hausmann/RS
204
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2010 - Aprimoramento para Árbitros e Assistentes de Elite - Teresópolis - RJ

2010 - Curso Futuro III para Instrutores - Teresópolis - RJ

205
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2010 - Aprimoramento para Árbitros e Assistentes de Elite - SC

2011 - Aprimoramento para Árbitros e Assistentes Promissores - Teresópolis - RJ

206
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2011 - Aprimoramento para Árbitros e Assistentes de Elite - Teresópolis - RJ

2012 - Treinamento Intensivo dos Árbitros e Assistentes de Elite - Teresópolis - RJ

207
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2012 - Curso Futuro III para Árbitros e Assistentes de Elite - Teresópolis - RJ

2012 - Curso Futuro III para Árbitros e Assistentes Promissores - Teresópolis - RJ

208
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2012 - Curso Futuro III para Instrutores - Teresópolis - RJ

2013 - Treinamento para Árbitros AL, BA, SE - Aracaju - SE

209
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2013 - Treinamento para Árbitros CE, MA, PI - Fortaleza - CE

2013 - Treinamento para Árbitros PB, PE, RN - Natal - RN

210
Fotos dos cursos realizados pela CBF

2013 - Treinamento e Avaliação para Árbitros FIFA, Especiais, Aspirantes e Promissores - Goiânia - GO

Abril 2013 - Curso Futuro III FIFA para Instrutores - Vitória - ES

211
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Agosto 2013 - Treinamento para Árbitros Promissores - São Paulo - SP

Agosto 2013 - Treinamento para Árbitros de Elite - São Paulo - SP

212
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Abril 2014 – Curso Futuro III FIFA – Instrutores Técnicos - Campos do Jordão - SP

Abril 2014 – Curso Futuro III FIFA – Instrutores Físicos - Campos do Jordão - SP

213
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Abril 2014 – I Encontro dos Psicólogos Esportivos da Arbitragem - Campos do Jordão - SP

Julho 2014 – Treinamento para Delegados Especiais - Rio de Janeiro - RJ

214
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Agosto 2014 – Primeiro curso FIFA futuro 3 para Árbitros Jovens – Teresópolis – RJ

Intercâmbio da Arbitragem - CONMEMBOL, CBF, e UEFA


1º trio a participar do 25º CORE - Wagner Reway/MT, Danilo Manis/SP e Eduardo Gonçalves/MS

215
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Abril 2015 – Curso para Árbitros Jovens da América do Sul - Pinheral - RJ

Agosto 2015 - Curso FIFA Futuro III para Árbitros FIFA/CBF - Rio de Janeiro - RJ

216
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Agosto 2015 - Curso FIFA Futuro III para Instrutores Físicos - Rio de Janeiro - RJ

Agosto 2015 - Curso FIFA Futuro III para Instrutores Técnicos - Rio de Janeiro - RJ

217
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Agosto 2015 - Curso FIFA Futuro III para Árbitros Promissores - Rio de Janeiro - RJ

Agosto 2015 - Seminário da Arbitragem Brasileira - Rio de Janeiro - RJ


Da esquerda para a direita: Luciano Hostins, Rodrigo Oliveira, Paulo Schmitt, Marcelo Salomão, Sérgio
Corrêa, Tiago Barbosa, Alessandro Kishino, Rafael Vanzim e Caio Medauar
218
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Fevereiro 2016 - Workshop - Planejamento Estratégico para 2016/2019

Fevereiro 2016 - Londres - Manoel Serapião, Lukas Brud, David Ellery e Sérgio Corrêa

219
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Julho 2016 - PRAB - Projeto de Renovação da Arbitragem Brasileira - ALFA

Julho 2016 - PRAB - Projeto de Renovação da Arbitragem Brasileira - BETA

220
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Setembro 2016 - Curso RAP - Árbitros Elite

Setembro 2016 - Curso RAP - Árbitros Promissores

221
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Setembro 2016 - Curso RAP - Instrutores Técnicos

Setembro 2016 - Curso RAP - Instrutores Físicos

222
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Setembro 2016 - Curso para Analistas de Desempenho

Outubro 2016 - Curso RAP - Feminino

223
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Fotos dos cursos realizados pela CBF

Curso para Instrutores Nacionais – Rio de Janeiro – Fevereiro de 2017

Entrega de insígnias para Árbitros FIFA 2017 – Fevereiro de 2017

224
Fotos dos cursos realizados pela CBF

Curso para Analistas de Desempenho – Rio de Janeiro – Abril 2017

IV Encontro Brasileiro dos Profissionais de Psicologia da Arbitragem – Rio de Janeiro – Abril de 2017

225
Regras de Futebol 2017/18 | Cursos Realizados pela CBF
14/07/2016

Presidente: Ronaldo Piacente (SP) Árbitros 5ª Comissão Disciplinar


Vice-presidente: Paulo César Salomão Filho (RJ) CBF, Presidente: Jonas Lopes de Carvalho Neto (RJ)
Mauro Marcelo de Lima e Silva (SP) CBF, Vice-presidente: Rodrigo Mendonça Raposo (RJ),
José Perdiz (DF) Clubes, Eduardo Affonso de Santis M. de Farias Mello (DF),
João Bosco Luz (GO) Clubes, José Marcelo Nascimento (SP),
Décio Neuhaus (RS) Atletas, Marcelo Vieira (RJ)
Arlete Mesquita (GO) Atletas, Auditores Suplentes
Otávio Noronha (DF) OAB, Alcino Junior M. Guedes,
Antônio Vanderler (RJ) OAB Gustavo Teixeira,
João Riche,
Rafael Feitosa,
1ª Comissão Disciplinar
Gustavo Teixeira,
Presidente: Lucas Asfor Rocha Lima (CE)
Wanderley Godoy
Vice-presidente: Gustavo Pinheiro (RJ),
Procuradoria
Carlos Eduardo Pontes Lopes Cardoso (RJ),
Felipe Bevilacqua (RJ) - Procurador-geral
Douglas Blaichman (RJ),
Equipe 1 / 1ª CD
Michelle Ramalho (PB)
Luciano Hostins (SC) - Subprocurador-geral
2ª Comissão Disciplinar
Michel Sader (RJ),
Presidente: Ivaney Cayres (SP)
Rafael Carneiro (RJ)
Vice-presidente: Felipe Diego Barbosa Silva (RN),
Equipe 2 / 2ª CD
Sônia Andreotti Carneiro Frúgoli (SP),
Leonardo Barbosa (MG) - Subprocurador-geral
Francisco Honório de Lima Filho (RN),
Antônio Junior (RJ),
Maurício Alexandre Perna Neves (DF)
João Rafael Soares (MG)
3ª Comissão Disciplinar
Equipe 3 / 3ª CD
Presidente: Sérgio Leal Martinez (RS)
Glauber Guadelupe (RJ) - Subprocurador-geral
Vice-presidente: Otacílio Soares de Araújo (RJ),
Flavio Boson (MG),
Manuel Márcio Bezerra Torres (CE),
Danielle Maiolini (MG)
Jurandir Ramos de Sousa (SP),
Equipe 4 / 4ª CD
Vanderson Maçullo Braga Filho (RJ)
Gustavo Silveira (RJ) - Subprocurador-geral
4ª Comissão Disciplinar
Thiago Gonzalez Queiroz (RJ),
Presidente: Luiz Felipe Bulus (DF)
Marcelo Tavares (SP)
Vice-presidente: Luis Felipe Procópio Carvalho (MG),
Equipe 5 / 5ª CD
José Maria Philomeno (CE),
Leonardo Andreotti (SP) - Subprocurador-geral
Olímpia Faria Aguiar Falcão (PE),
Marcus Vinicius Campos (RJ),
Adilson Alexandre Simas (SC)
Alamiro Neto (SP)

226
Luiz Cunha Martins Sérgio Corrêa da Silva Manoel Serapião Filho


A arbitragem exige concentração, controle
emocional, pleno domínio das regras do jogo,
condicionamento ísico, bom posicionamento em
campo, irmeza nas decisões e, acima de tudo,
imparcialidade e entusiasmo.”

“ Arbitrar bem é sentir o jogo para possibilitar


seu desenvolvimento natural, somente
interferindo para cumprimento das regras e,
especialmente, de seu espírito.”

227
Regras de Futebol 2017/18 | Freses sobre a arbitragem
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229
Regras de Futebol 2017/18 | Notas
Confederação Brasileira de Futebol
Avenida Luiz Carlos Prestes, 130 • Barra da Tijuca
• Rio de Janeiro, Brasil • CEP 22775-055
• Telefone: 00 55 (21) 3572 1900 • Fax: 00 55 (21) 3572 1900
• cbf@cbf.com.br
REGRAS OFICIAIS DO VOLEIBOL
2013 - 2016
Aprovadas pelo 33º Congresso da FIVB de 2012
ÍNDICE

CARACTERÍSTICAS DO JOGO 9

PARTE 1: FILOSOFIA DAS REGRAS E DA ARBITRAGEM 10

PARTE 2 – SEÇÃO 1: O JOGO 13

CAPÍTULO 1: ESTRUTURA E EQUIPAMENTOS 14

1 ÁREA DE JOGO 14

1.1 DIMENSÕES 14

1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO 14

1.3 LINHAS DE MARCAÇÃO DA QUADRA 14

1.4 ZONAS E ÁREAS 15

1.5 TEMPERATURA 16

1.6 ILUMINAÇÃO 16

2 REDE E POSTES 16

2.1 ALTURA DA REDE 16

2.2 ESTRUTURA DA REDE 16

2.3 FAIXAS LATERAIS 16

2.4 ANTENAS 16

2.5 POSTES 17

2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS 17

3 BOLAS 17

3.1 CARACTERÍSTICAS DA BOLA 17

3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS 17

3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS 17

CAPÍTULO 2: PARTICIPANTES 18

4 EQUIPES 18

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 2


4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES 18

4.2 LOCALIZAÇÃO DA EQUIPE 18

4.3 UNIFORMES E DEMAIS EQUIPAMENTOS 18

4.4 TROCA DE UNIFORMES E/OU EQUIPAMENTOS 19

4.5 OBJETOS PROIBIDOS 19

5 RESPONSÁVEIS PELA EQUIPE 19

5.1 CAPITÃO 19

5.2 TÉCNICO 20

5.3 ASSISTENTE TÉCNICO 21

CAPÍTULO 3: FORMATO DO JOGO 22

6 PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA 22

6.1 MARCANDO UM PONTO 22

6.2 PARA VENCER UM SET 22

6.3 PARA VENCER A PARTIDA 23

6.4 EQUIPE AUSENTE E EQUIPE INCOMPLETA 23

7 ESTRUTURA DO JOGO 23

7.1 SORTEIO 23

7.2 AQUECIMENTO OFICIAL 23

7.3 FORMAÇÃO INICIAL DAS EQUIPES 24

7.4 POSIÇÕES 24

7.5 FALTAS DE POSIÇÃO 25

7.6 ROTAÇÃO 25

7.7 FALTAS NA ROTAÇÃO 26

CAPÍTULO 4: AÇÕES DE JOGO 27

8 SITUAÇÕES DE JOGO 27

8.1 BOLA “EM JOGO” 27

8.2 BOLA “FORA DE JOGO” 27

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 3


8.3 BOLA “DENTRO” 27

8.4 BOLA “FORA” 27

9 JOGANDO A BOLA 27

9.1 TOQUES DA EQUIPE 27

9.2 CARATERÍSTICAS DO TOQUE 28

9.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA 28

10 BOLA EM RELAÇÃO A REDE 29

10.1 BOLA CRUZANDO A REDE 29

10.2 BOLA TOCANDO A REDE 29

10.3 BOLA NA REDE 29

11 JOGADOR NA REDE 30

11.1 INVASÃO SOBRE A REDE 30

11.2 PENETRAÇÃO SOB A REDE 30

11.3 CONTATO COM A REDE 30

11.4 FALTAS COMETIDAS POR JOGADORES NA REDE 30

12 SAQUE 31

12.1 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET 31

12.2 ORDEM DE SAQUE 31

12.3 AUTORIZAÇÃO DO SAQUE 31

12.4 EXECUÇÃO DO SAQUE 31

12.5 BARREIRA 32

12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE 32

12.7 FALTAS NO SAQUE E FALTAS DE POSIÇÃO 32

13 GOLPE DE ATAQUE 32

13.1 CARACTERÍSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE 32

13.2 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE 32

13.3 FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE 33

14 BLOQUEIO 33

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 4


14.1 BLOQUEAR 33

14.2 CONTATOS DO BLOQUEIO 34

14.3 BLOQUEANDO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO 34

14.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE 34

14.5 BLOQUEIO DO SAQUE 34

14.6 FALTAS DE BLOQUEIO 34

CAPÍTULO 5: INTERRUPÇÕES, RETARDOS E INTERVALOS 35

15 INTERRUPÇÕES 35

15.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO 35

15.2 SEQUÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO 35

15.3 REQUISIÇÃO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO 35

15.4 TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TÉCNICOS 35

15.5 SUBSTITUIÇÕES 36

15.6 LIMITES DAS SUBSTITUIÇÕES 36

15.7 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL 36

15.8 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO OU DESQUALIFICAÇÃO 36

15.9 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL 36

15.10 PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIÇÃO 37

15.11 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS 37

16 RETARDAMENTOS 37

16.1 TIPOS DE RETARDAMENTOS 37

16.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO 38

17 INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO 38

17.1 LESÃO OU MAL-SÚBITO 38

17.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA 38

17.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS 38

18 INTERVALOS E TROCA DE QUADRAS 39

18.1 INTERVALOS 39

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 5


18.2 TROCA DE QUADRAS 39

CAPÍTULO 6: O JOGADOR LÍBERO 40

19 O JOGADOR LÍBERO 40

19.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO 40

19.2 EQUIPAMENTO 40

19.3 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO 40

19.4 REDESIGNAÇÃO DE UM NOVO LÍBERO 42

19.5 RESUMO 42

CAPÍTULO 7: CONDUTA DOS PARTICIPANTES 43

20 REQUISITOS DE CONDUTA 43

20.1 CONDUTA DESPORTIVA 43

20.2 JOGO HONESTO (FAIR-PLAY) 43

21 CONDUTAS IMPRÓPRIAS E SUAS PUNIÇÕES 43

21.1 CONDUTAS IMPRÓPRIAS MENORES 43

21.2 CONDUTAS IMPRÓPRIAS ACARRETANDO PUNIÇÕES 43

21.3 ESCALA DE PUNIÇÃO 44

21.4 APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES POR CONDUTA IMPRÓPRIA 44

21.5 CONDUTA IMPRÓPRIA ANTES E ENTRE OS SETS 44

21.6 SUMÁRIO DE CONDUTAS IMPRÓPRIAS E CARTÕES A SEREM UTILIZADOS 45

PARTE 2 – SEÇÃO 2: OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS MANUAIS OFICIAIS 46

CAPÍTULO 8: OS ÁRBITROS 47

22 EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS 47

22.1 COMPOSIÇÃO 47

22.2 PROCEDIMENTOS 47

23 1º ÁRBITRO 48

23.1 LOCALIZAÇÃO 48

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 6


23.2 AUTORIDADE 48

23.3 RESPONSABILIDADES 49

24 2º ÁRBITRO 49

24.1 LOCALIZAÇÃO 49

24.2 AUTORIDADE 50

24.3 RESPONSABILIDADES 50

25 APONTADOR 51

25.1 LOCALIZAÇÃO 51

25.2 RESPONSABILIDADES 51

26 APONTADOR ASSISTENTE 52

26.1 LOCALIZAÇÃO 52

26.2 RESPONSABILIDADES 52

27 JUÍZES DE LINHA 53

25.1 LOCALIZAÇÃO 53

25.2 RESPONSABILIDADES 53

28 SINAIS MANUAIS OFICIAIS 54

28.1 SINALIZAÇÃO DOS ÁRBITROS 54

28.2 SINALIZAÇÃO DOS JUÍZES DE LINHA COM A BANDEIRA 54

PARTE 2 – SEÇÃO 3: DIAGRAMAS 55

D1a ÁREA DE COMPETIÇÃO/CONTROLE 56

D1b ÁREA DE JOGO 57

D2 QUADRA DE JOGO 58

D3 DESIGN DA REDE 59

D4 POSIÇÃO DOS JOGADORES 60

D5.A BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE EM DIREÇÃO À QUADRA 61


ADVERSÁRIA

D5.B BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE EM DIREÇÃO ZONA LIVRE 62


ADVERSÁRIA

D6 BARREIRA COLETIVA 63

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 7


D7 BLOQUEIO COMPLETO 63

D8 ATAQUE DE JOGADOR DA LINHA DE TRÁS 64

D9 ESCALA DE SANÇÃO 65

D10 LOCALIZAÇÃO DA EQUIPE DE ARBITRAGEM E SEUS ASSISTENTES 66

D11 SINAIS MANUAIS OFICIAIS DOS ÁRBITROS 67

D12 SINAIS MANUAIS OFICIAIS DOS JUÍZES DE LINHA COM A BANDEIRA 74

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 8


CARACTERÍSTICAS DO JOGO
O voleibol é um esporte jogado por duas equipes em uma
quadra de jogo divida por uma rede. Há uma série de versões
do jogo disponíveis, cada uma delas adaptadas a uma
circunstância diferente de forma que o jogo possa se adaptar
aos diferentes praticantes.

O seu objetivo é enviar a bola, por cima da rede, de forma a


fazê-la tocar parte do solo que esteja compreendido dentro da
quadra adversária, ao tempo que sua equipe deve impedir o
adversário ao mesmo intento. Cada equipe poderá usufruir de
até três toques na bola (além do contato com o bloqueio) na
tentativa de enviar a bola ao adversário.

Cada jogada se inicia com um saque: um toque inicial


realizado por um jogador, denominado naquele momento
sacador, enviando a bola por cima da rede em direção à
quadra adversária. O rally prossegue até que a bola toque o
solo em uma área que esteja compreendida dentro da quadra
de jogo, seja “enviada para fora” ou quaisquer das equipes
execute uma tentativa frustrada de retornar a bola ao
adversário.

A equipe que vencer o rally em jogo marca um ponto (Sistema


de Pontos por Rally – SPR). Caso a equipe que recepcionou
o saque naquele rally – equipe receptora – seja a vencedora,
esta recebe um ponto e o direito de sacar no rally seguinte e,
consequentemente, cada jogador passa a posição em quadra
seguinte, em sentido horário.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 9


Parte 1
FILOSOFIA DAS REGRAS E DA ARBITRAGEM

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 10


INTRODUÇÃO
Voleibol é um dos esportes mais populares e bem sucedidos no mundo, tanto na sua forma competitiva
quanto recreativa. É rápido, excitante e a ação é explosiva. O Voleibol compreende uma série de elementos
sobrepostos os quais suas interações complementares o tornam único dentre os jogos disputados por rally.

Nos últimos anos, a FIVB tem alcançados grandes avanços na adaptação do jogo para grandes audiências.
Este texto é direcionado à um público bem amplo do Voleibol – jogadores, técnicos, árbitros, espectadores,
comentaristas – pelos seguintes motivos:
• melhor entendimento das regras permite a melhora da forma de jogar – técnicos podem criar
melhores estruturas e táticas para as suas equipes, permitindo que os jogadores possam mostrar a
plenitude de suas habilidades;
• entender o relacionamentos entre as regras possibilita que os árbitros tomem decisões mais
acertadas.
Esta introdução foca, inicialmente, o Voleibol como esporte competitivo, antes de identificar as principais
qualidades requeridas para uma arbitragem de sucesso.

VOLEIBOL COMO UM ESPORTE COMPETITIVO


A competição mede forças latentes. Ela revela o melhor em habilidade, espírito, criatividade e estética. As
regras são estruturadas de forma que possam permitir todas estas qualidades. Com poucas exceções, o
Voleibol permite todos os jogadores a atuarem tanto na rede (no ataque) quanto no fundo de quadra
(defendendo ou sacando).
William Morgan, o criador do jogo, ainda poderia reconhecer o Voleibol, uma vez que o esporte ainda
conserva alguns elementos através dos anos. Alguns destes, ele ainda compartilha com outros esportes com
rede/bola/raquete:
• Saque,
• Rotação (rodadas de saque).
• Ataque,
• Defesa.
O Voleibol é, entretanto, único dentre os esportes com rede que ainda insiste que a bola esteja sempre no ar
– uma bola voadora – e permite que a equipe realize passes os jogadores de uma equipe antes da bola
retornar ao adversário.
A introdução de um jogador especialista em defesa – o Líbero – trouxe avanços para o jogo em termos de
duração do rally e situações de jogo. Modificações na regra do saque mudaram o ato de sacar de um simples
de colocar a bola em jogo para uma arma ofensiva.
O conceito de rotação é arraigado para forçar que os atletas sejam versáteis. As regras de posicionamento

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 11


dos atletas permitem que as equipes tenham flexibilidade e desenvolvam o lado tático de forma bem
interessante.
Competidores usam este panorama para medir técnica, tática e força. O panorama também permite que os
jogadores tenham liberdade de expressão para entusiasmar os espectadores e telespectadores.
E a imagem do Voleibol é cada vez mais positiva.

O ÁRBITRO DENTRO DO PANORAMA


A essência de um bom árbitro está no conceito de justiça e consistência:
• Ser justo com todos os participantes,
• Ser visto como justo pelos espectadores.
Isto requer muita credibilidade – o árbitro precisa ter credibilidade para permitir que os jogadores possam
proporcionar entretenimento:
• sendo preciso em seu julgamento;
• entendendo porque a regra é escrita;
• sendo um organizador eficiente;
• permitindo que a competitividade possa fluir, e dirigi-la para uma conclusão;
• sendo um educador – usando as regras para penalizar o injusto e reprimir o descortês;
• promovendo o jogo – isto é, permitindo que os elementos espetaculares do jogos possam brilhar e os
melhores jogadores possam fazer o que sabem de melhor: entreter o público.
Finalmente, podemos dizer que um bom árbitro usará as regras para tornar a competição uma experiência
gratificante para todos os envolvidos.
Para aqueles que leram até aqui, veja as regras que seguem como o atual estado de desenvolvimento de um
grande jogo, mas mantenha em mente o porque destes parágrafos introdutórios serem de igual importância
para você no seu papel dentro do esporte.

Envolva-se!
Mantenha a bola voando!

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 12


Parte 2
Seção 1
O JOGO

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 13


CAPÍTULO 1
ESTRUTURA E EQUIPAMENTOS
Ver Regras

1 ÁREA DE JOGO
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deverá ser retangular e 1.1, D1a, D1b

simétrica.

1.1 DIMENSÕES D2

A quadra de jogo é um retângulo medindo 18 metros x 9 metros, circundada por uma


zona livre de, no mínimo, 3 metros de largura em todos os lados.
O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo desprovido de qualquer
obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 7 metros a partir da
superfície de jogo.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir, no
mínimo, 5 metros a partir das linhas laterais e 8 metros a partir das linhas de
fundo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 12,5 metros de altura a
partir da superfície de jogo.

1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO


1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal e uniforme. Não deve apresentar nenhum
perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou
escorregadia.
Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, somente superfícies de
madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer superfície deverá ser
previamente aprovada pela FIVB.

1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície da área de jogo deverá possuir cores claras. 1.1, 1.3

1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, é permitida uma inclinação na superfície de jogo 1.3

de 5 milímetros por metro para fins de drenagem. Linhas de marcação da quadra


fabricadas em material sólido são proibidas.

1.3 LINHAS DE MARCAÇÃO DA QUADRA D2

1.3.1 Todas as linhas possuem a largura de 5 centímetros. Devem possuir cor clara, 1.2.2

diferente da cor do piso da quadra e de quaisquer outras linhas.

1.3.2 Linhas de delimitação da quadra de jogo.

Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e 1.1

as laterais estão inseridas na dimensão da quadra.

1.3.3 Linha central

O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo D2

9 metros x 9 metros cada uma. Entretanto, a largura da linha central pertence a


ambas as quadras. Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral até a
outra.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 14


1.3.4 Linha de ataque

Em cada quadra há uma linha de ataque, cuja extremidade posterior é desenhada a


3 metros de distância a partir do eixo da linha central, marcando a zona de frente.

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, a linha de ataque é estendida D2

além das linhas laterais pela adição de pequenas linhas pontilhadas de 15


centímetros, com 5 centímetros de largura, traçadas com um espaçamento de
20 centímetros entre elas, totalizando um comprimento de 1,75 metro. A “linha
de restrição do técnico” (uma linha pontilhada que se estende desde a linha de
ataque até a linha de fundo da quadra, paralela à linha lateral e a 1,75 metro da
mesma) é composta de pequenas linhas de 15 centímetros, espaçadas por 20
centímetros, a fim de marcar o limite da área de operação do técnico.

1.4 ZONAS E ÁREAS D1b, D2

1.4.1 Zona de frente 19.3.1.4,


23.3.2.3e, D2

Em cada quadra a zona de frente é limitada pelo eixo da linha central e a 1.3.3, 1.3.4,

extremidade posterior da linha de ataque. 19.3.1.4,


23.3.2.3e

A zona de frente é considerada como prolongada indefinidamente, além das linhas 1.1, 1.3.2

laterais, até o fim da zona livre.

1.4.2 Zona de saque

A zona de saque é uma área de 9 metros de largura, situada após cada linha de
fundo.

É limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15 1.3.2, 12, D1b

centímetros, traçadas a 20 centímetros após o termino de cada linha de fundo, no


eixo de prolongamento imaginário das linhas laterais. Ambas as linhas estão
incluídas na largura da zona de saque.

Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre. 1.1

1.4.3 Zona de substituição

A zona de substituição é delimitada pelo prolongamento imaginário de ambas as


linhas de ataque até a mesa do apontador.

1.4.4 Zona de troca do Líbero.

A Zona de Troca do Líbero é a parte da zona livre no lado do banco das equipes, 19.3.2.7, D1b

limitada pela extensão da linha de ataque até a linha de fundo.

1.4.5 Zona de aquecimento

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB as áreas de aquecimento, 24.2.5, D1a,

medindo aproximadamente 3 metros x 3 metros, situam-se nos cantos da área D1b


de jogo, ao lado do banco, fora da zona livre.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 15


1.4.6 Área de penalidade

As áreas de penalidade medem aproximadamente 1 metro x 1 metro e são 21.3.2.1, D1a,

equipadas com duas cadeiras cada. Localizam-se dentro da área de controle, após o D1b
prolongamento de cada linha de fundo. São delimitadas por uma linha vermelha de 5
centímetros de largura.

1.5 TEMPERATURA
A temperatura mínima não será inferior a 10°C (50º F).
Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, a temperatura máxima não excederá
25°C (77°F) e a mínima não será inferior a 16°C (61°F).

1.6 ILUMINAÇÃO
Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, a iluminação na área de jogo será de 1

1.000 a 1.500 luxes, medida a 1 metro acima da superfície da área de jogo.

2 REDE E POSTES D3

2.1 ALTURA DA REDE


2.1.1 A rede é colocada verticalmente sobre a linha central. Sua parte superior é ajustada 1.3.3

a 2,43 metros do solo para os homens e 2,24 metros para as mulheres.

2.1.2 Sua altura é medida a partir centro da quadra de jogo. A altura da rede sobre as 1.1, 1.3.2,

linhas laterais deve ser exatamente a mesma, não excedendo a altura regulamentar 2.1.1
em mais de 2 centímetros.

2.2 ESTRUTURA DA REDE


A rede possui 1m de altura por 9,5 a 10 metros de comprimento (com 25 a 50 D3

centímetros adicionais além das faixas). Será constituída de malhas quadradas


pretas com 10 centímetros de lado.
Na parte superior há uma faixa horizontal de 7 centímetros de largura, que consiste
em uma lona branca dobrada ao meio, costurada ao longo de toda a extensão da
rede. Em cada extremidade final da faixa há uma abertura através da qual passará
uma corda a fim de amarrá-la aos postes no intuito de manter a parte superior
tensionada.
Dentro desta faixa um cabo flexível estica a rede nos postes e mantém sua parte
superior tensionada.
Na parte inferior da rede há outra faixa horizontal com 5cm, similar à faixa superior.
Por dentro desta faixa passará uma corda, que amarra a rede aos postes e mantém
a parte inferior tensionada.

2.3 FAIXAS LATERAIS


Duas faixas brancas são tensionadas verticalmente à rede e colocadas no 1.3.2, D3

prolongamento acima de cada linha lateral.


Cada uma possui 5 centímetros de largura e 1 metro de altura e são consideradas
parte integrante da rede.

2.4 ANTENAS
As antenas são varas flexíveis com 1,8 metro de comprimento e 10 milímetros de
diâmetro, fabricadas em fibra de vidro ou material similar.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 16


Cada antena é amarrada de forma a tangenciar a parte externa de cada faixa lateral. 2.3, D3

As antenas são colocadas em lados opostos da rede.

A parte superior de cada antena estende-se além do bordo superior da rede por
80cm e é marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, com
preferência para vermelho e branco.

As antenas são consideradas parte integrante da rede e delimitam os limites laterais 10.1.1, D3,

do espaço de cruzamento. D5a, D5b

2.5 POSTES
2.5.1 Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância de 0,5 metro a 1 D3

metro de cada linha lateral. Possuem 2,55 metros de altura e devem ser,
preferivelmente, ajustáveis.

Para todas as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, os postes que sustentam


a rede são localizados a uma distância de 1 metro das linhas laterais.

2.5.2 Os postes são redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. Não haverá qualquer
dispositivo que apresente perigo ou obstáculo.

2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS


Todo equipamento adicional é determinado por regulamentos emitidos pela FIVB.

3 BOLAS

3.1 CARACTERÍSTICAS DA BOLA


A bola será esférica, dotada de uma capa flexível de couro ou couro sintético, além
de uma câmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser clara, desde que uniforme, ou uma combinação de cores
Bolas utilizadas em competições internacionais oficiais, fabricadas em couro sintético
ou dotadas de combinação de cores, devem atender os padrões ditados pela FIVB.
Sua circunferência será de 65 centímetros a 67 centímetros e seu peso de 260
gramas a 280 gramas.
Sua pressão interna medirá entre 0,30 a 0,325 kg/cm² (4.26 a 4.61 psi ou 294,3 a
318,82mbar ou hPa).

3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS


Todas as bolas utilizadas em uma partida devem possuir as mesmas características 3.1

e medidas, como circunferência, peso, pressão, tipo, cor, etc.

As Competições Mundiais e Oficiais FIVB, bem como Campeonatos ou Ligas


Nacionais devem utilizar bolas aprovadas pela FIVB, salvo com o
consentimento da mesma.

3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS


Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, serão utilizadas três bolas D10

durante a partida. Neste caso, seis boleiros são necessários, posicionando-se


quatro deles em cada ângulo da zona livre, um atrás do primeiro árbitro e outro
atrás do segundo árbitro.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 17


CAPÍTULO 2
PARTICIPANTES
Ver Regras

4 EQUIPES

4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES


4.1.1 Para uma partida, a equipe pode ser composta por até 12 jogadores além de: 4.1.1.1, 5.2,
5.3
• Comissão Técnica: um técnico e até dois assistentes técnicos;
• Corpo médico: um fisioterapeuta e um médico
Somente aqueles relacionados na súmula do jogo podem entrar na área de competi-
ção e na área de controle, assim como participar do aquecimento oficial e da partida.
Para competições FIVB, o médico e o fisioterapeuta devem ser credenciados
anteriormente pela própria FIVB.

4.1.2 Um dos jogadores, exceto o Líbero, é o capitão da equipe e será indicado na súmula 5.1, 19.1.3

do jogo.

4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula do jogo poderão entrar em quadra e 1, 4.1.1, 5.1.1,

participar da partida. Não serão admitidas alterações na relação de jogadores, 5.2.2


comissão técnica e corpo médico após a assinatura da súmula por parte do técnico e
do capitão da equipe.

4.2 LOCALIZAÇÃO DA EQUIPE


4.2.1 Os jogadores que não estão atuando permanecerão sentados no banco da equipe 1.4.5, 5.2.3,

ou na área de aquecimento de sua equipe. O técnico e os demais membros sentam- 7.3.3


se no banco, mas podem deixá-lo desde que temporariamente.

Os bancos das equipes situam-se ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre. D1a, D1b

4.2.2 Somente aos membros da equipe registrados na súmula do jogo é permitido sentar- 4.1.1, 7.2

se no banco durante a partida e participar do aquecimento oficial.

4.2.3 Os jogadores que não estão atuando podem aquecer sem bola, como segue:

4.2.3.1 Durante o jogo: na zona de aquecimento de sua equipe. 1.4.5, 8.1,


D1a,
D1b

4.2.3.2 Durante os tempos e tempos técnicos: na zona livre localizada atrás do lado da 1.3.3, 15.4

quadra destinado a sua equipe.

4.2.4 Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem aquecer utilizando bolas na 18.1

parte da zona livre correspondente ao lado da quadra destinado a sua equipe.

4.3 UNIFORMES E DEMAIS EQUIPAMENTOS


O equipamento individual dos jogadores será composto de camiseta, calção, meias
(o uniforme) e calçado esportivo.

4.3.1 A cor e o design das camisetas, calções e meias devem ser iguais para os jogadores 4.1, 19.2

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 18


(exceto para o Líbero). Os uniformes devem estar limpos.

4.3.2 O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou composto de borracha,
desprovido de salto.

4.3.3 As camisetas dos jogadores serão numeradas de 1 a 20. 4.3.3.2

4.3.3.1 O número será gravado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas costas. A
cor e o brilho dos números deve contrastar com a cor e o brilho das camisetas.

4.3.3.2 A gravação do número será de, no mínimo, de 15 centímetros de altura no peito e 20


centímetros de altura nas costas. A espessura do traço que forma os números será
de, no mínimo, 2 centímetros de largura.

4.3.4 No camiseta do uniforme do capitão da equipe deverá constar uma tarja com 2 5.1

centímetros de altura por 8 centímetros de comprimento, localizada abaixo do


número gravado na mesma.

4.3.5 É proibida a utilização de uniformes de cores diferentes para jogadores regulares 19.2

(excetuando-se o uniforme dos Líberos) e/ou desprovida de numeração conforme os


padrões oficiais.

4.4 TROCA DE UNIFORMES E/OU EQUIPAMENTOS


O primeiro árbitro poderá autorizar um ou mais jogadores a:

4.4.1 Jogar descalço; 23

4.4.2 Trocar uniformes molhados ou danificados, entre os sets ou após uma substituição, 4.3, 15.5

desde que a cor, modelo e número do(s) novo(s) uniforme(s) seja(m) a(s) mesma(s);

4.4.3 Jogar com agasalhos em climas frios, desde que sejam da mesma cor e modelo 4.1.1, 19.2

para toda a equipe (excetuando-se os Líberos) e numerados de acordo com a Regra


4.3.3.

4.5 OBJETOS PROIBIDOS


4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar qualquer
vantagem ao jogador.

4.5.2 Os jogadores podem usar óculos ou lentes de contato por sua conta e risco.

5 RESPONSÁVEIS PELA EQUIPE


Ambos o capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina
dos membros de sua equipe.
Os Líberos não poderão ser os capitães da equipe.

5.1 CAPITÃO
5.1.1 ANTES DA PARTIDA, o capitão assina a súmula e representa sua equipe no sorteio. 7.1, 25.2.1.1

5.1.2 DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capitão da equipe é o capitão no 15.2.1

jogo. Quando o capitão da equipe não está em quadra, o técnico ou o capitão da


equipe deverá designar outro jogador em quadra, excetuando-se o Líbero, para
assumir o papel de capitão no jogo. Este desempenhará as funções de capitão até
ser substituído, o capitão da equipe retornar ao jogo ou o set terminar.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 19


Quando a bola não estiver em jogo, somente o capitão no jogo, dentre todos os 8.2

membros da equipe, estará autorizado a dirigir-se aos árbitros para:

5.1.2.1 Solicitar explicações sobre a aplicação ou a interpretação das regras assim como 23.2.4

submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capitão no jogo


não concordar com a explicação do primeiro árbitro ele/ela poderá protestar
formalmente contra a referida decisão e, de imediato, comunicar ao primeiro árbitro o
requerimento do direito de registro oficial na súmula ao final da partida;

5.1.2.2 Pedir autorização:

a) para trocar o uniforme, no todo ou em parte; 4.3, 4.4.2

b) para verificar as posições das equipes; 7.4, 7.6

c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc; 1.2, 2, 3

5.1.2.3 Na ausência do técnico, solicitar tempos e substituições 15.3.1, 15.4.1,


15.5.2

5.1.3 AO FINAL DA PARTIDA, o capitão da equipe: 6.3

5.1.3.1 agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado; 25.2.3.3

5.1.3.2 Poderá, caso tenha requisitado ao primeiro árbitro no momento do acontecido, 5.1.2.1,

registrar seu protesto oficial contra a aplicação ou interpretação da regra por parte 25.2.3.2
dos árbitros.

5.2 TÉCNICO
5.2.1 Durante a partida, o técnico conduz as jogadas de sua equipe de fora da quadra de 1.1, 7.3.2,

jogo. Ele/ela indica a formação inicial, os reservas e solicita tempos. No desempenho 15.4.1, 15.5.2
de suas funções, suas requisições serão submetidas ao segundo árbitro.

5.2.2 ANTES DA PARTIDA, o técnico registra ou confere os nomes e os números dos 4.1, 19.1.3,

jogadores de sua equipe na súmula, assinando-a logo após. 25.2.1.1

5.2.3 DURANTE A PARTIDA, o técnico:

5.2.3.1 Antes do início de cada set, entrega ao segundo árbitro ou a(o) apontador(a) a 7.3.2, 7.4, 7.6

papeleta de ordem de serviço devidamente preenchida e assinada;

5.2.3.2 Senta-se no banco destinado a sua equipe, o mais próximo possível do apontador, 4.2

podendo deixá-lo;

5.2.3.3 Requisitar tempos de descanso e/ou substituições 15.4, 15.5

5.2.3.4 Pode, assim como outros membros da equipe, passar instruções aos jogadores em 1.3.4, 1.4.5,
D2
quadra. Somente o técnico poderá desempenhar esta função enquanto em pé ou
caminhando, dentro do espaço da zona livre a frente do banco de sua equipe,
delimitada pela a extensão da linha de ataque até a área de aquecimento, sem
perturbar ou retardar partida.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o técnico só poderá D1a, D1b, D2

desempenhar suas funções posicionando-se atrás da linha de restrição do


técnico.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 20


5.3 ASSISTENTE TÉCNICO
5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco da sua equipe, entretanto, não possui direito
a qualquer intervenção no jogo.

5.3.2 Caso o técnico precise deixar sua equipe por qualquer razão, incluindo sanções e 5.1.2, 5.2

excetuando-se o caso de adentrar a quadra de jogo como jogador, o assistente


técnico poderá, mediante pedido formal do capitão no jogo e com autorização do
primeiro árbitro, assumir as funções do técnico, durante sua ausência.

Crédito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 21


CAPÍTULO 3
FORMATO DO JOGO
Ver Regras

6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA

6.1 MARCANDO UM PONTO


6.1.1 Ponto

Uma equipe marca um ponto caso:

6.1.1.1 obtenha êxito em fazer a bola tocar a quadra adversária; 8.3, 10.1.1

6.1.1.2 a equipe adversária cometa uma falta; 6.1.2

6.1.1.3 a equipe adversária seja penalizada. 16.2.3, 21.3.1

6.1.2 Falta

Uma equipe comete uma falta ao transgredir quaisquer regras do jogo, ou


violando-as de outra maneira. Os árbitros julgam as faltas e determinam as
penalidades de acordo com as regras.

6.1.2.1 Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é


marcada.

6.1.2.2 Se duas ou mais faltas são cometidas, por jogadores de equipes adversárias, 6.1.2, D11 (23)

uma FALTA DUPLA é cometida, repetindo-se o rally.

6.1.3 Rally e Rally completo

Rally é a sequência de ações de jogo ocorridas desde o momento em que o 8.1, 8.2,

saque é executado pelo jogador sacador até o momento em que a bola é 12.2.2.1,
considerada fora de jogo. 15.2.3,

Rally completo é a sequência de ações de jogo as quais, ao final, resultam em um 15.11.1.3,


ponto. 19.3.2.1,
19.3.2.9

6.1.3.1 Se a equipe sacadora vence o rally, esta marca um ponto e continua a sacar.

6.1.3.2 Se a equipe receptora vence o rally, esta marca um ponto e deverá executar o
próximo saque.

6.2 PARA VENCER UM SET D11 (9)

Vencerá um set, exceto o 5º set, por seu caráter decisivo, a equipe que primeiro 6.3.2

alcançar a marca de 25 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso


de empate em 24 x 24, o jogo continua até que a diferença de dois pontos seja
atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 22


6.3 PARA VENCER A PARTIDA D11 (9)

6.3.1 Vencerá a partida a equipe que vencer três sets 6.2

6.3.2 No caso de um empate em sets por 2x2, o 5º set, de caráter decisivo, será jogado 7.1

até que uma das equipes alcançe a marca de 15 pontos, com uma diferença
mínima de 2 pontos.

6.4 EQUIPE AUSENTE E EQUIPE INCOMPLETA


6.4.1 A equipe que se recusar a jogar após ser convidada para tal, será declarada 6.2, 6.3

ausente, desistindo da partida, que terá como resultado a derrota por 3x0 em
sets, parciais de 25:0 em cada set.

6.4.2 A equipe que, injustificadamente, não se apresentar ao local, hora e data


marcados para a partida será declarada ausente. A partida terá o mesmo
resultado e parciais que a regra 6.4.1

6.4.3 A equipe declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perderá o set ou a 6.2, 6.3, 7.3.1

partida. A equipe adversária receberá os pontos ou sets necessários para vencer


o set ou a partida. A equipe declarada incompleta manterá seus pontos e sets
ganhos até o momento da declaração.

7. ESTRUTURA DO JOGO

7.1 SORTEIO
Antes do início da partida, o primeiro árbitro realiza o sorteio para decidir qual 12.1.1

equipe executará o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada
uma atuará durante o primeiro set.

Caso o 5º set, de caráter decisivo, seja necessário, um novo sorteio será 6.3.2

realizado.

7.1.1 O sorteio será realizado com a presença dos capitães das duas equipes. 5.1

7.1.2 O vencedor do sorteio escolherá entre:

7.1.2.1 O direito de executar ou receber o primeiro saque. 12.1.1

ou

7.1.2.2 O direito de escolher o lado da quadra que sua equipe iniciará a partida.

Ao perdedor do sorteio, é reservado o direito à alternativa restante.

7.2 AQUECIMENTO OFICIAL


7.2.1 Antes do início da partida, caso as equipes dispuserem de uma quadra para
aquecimento, estas terão 6 minutos de aquecimento de rede em conjunto; caso
contrário, poderão ter 10 minutos.

7.2.2 Se qualquer dos capitães requisitar que o aquecimento de rede seja realizado de 7.2.1

forma separada (consecutivamente), cada equipe terá direito a 3 minutos ou 5


minutos, conforme o caso.

7.2.3 No caso de aquecimentos separados, a equipe que executará o primeiro serviço 7.1.2.1, 7.2.2

será a primeira a realizar o aquecimento de rede.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 23


7.3 FORMAÇÃO INICIAL DAS EQUIPES
7.3.1 Cada equipe sempre apresentará seis jogadores em quadra. 6.4.3

A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores em quadra. 7.6

Esta ordem será mantida durante todo o set.

7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve gravar a formação inicial de sua 5.2.3.1, 24.3.1,

equipe na papeleta de formação, assiná-la e entregá-la ao segundo árbitro ou ao 25.2.1.2


apontador.

7.3.3 Os jogadores que não constarem na papeleta de formação inicial de um set 7.3.2, 15.5

(excetuando-se os Líberos), serão os reservas para aquele set.

7.3.4 Após a papeleta de formação inicial ser entregue ao segundo árbitro ou 15.2.2, 15.5,

apontador, qualquer alteração na formação da equipe em quadra deverá ser D11 (5)
efetuada através de uma substituição regular.

7.3.5 Divergências entre o posicionamento dos jogadores em quadra e a papeleta de 24.3.1

ordem inicial serão dirimidas da seguinte forma:

7.3.5.1 Caso a divergência seja identificada antes do início do set, a posição dos 7.3.2

jogadores deve ser retificada de acordo com a papeleta de formação inicial. A


equipe em questão não será sancionada.

7.3.5.2 Caso, antes do início do set, uma posição seja ocupada por outro jogador que 7.3.2

não seja aquele listado na papeleta de formação inicial, esta deverá ser corrigida
conforme o relacionado e assinado pelo técnico. A equipe em questão não será
sancionada.

7.3.5.3 Todavia, se o técnico desejar conservar tal(is) jogador(es) não registrado(s) em 15.2.2, D11 (5)

quadra, será(ão) solicitada(s) substituição(ões) regulamentar(es), registrando-a(s)


na súmula.

Se a divergência entre a posição dos jogadores e a papeleta de formação inicial é


verificada após o início do set, o posicionamento da equipe faltosa deve ser
retificado. Os pontos obtidos pela equipe adversária serão mantidos, além de
receber um ponto e o direito ao próximo saque. Todos os pontos, marcados ou
recebidos, pela equipe faltosa desde o momento em que houve a troca de
posições serão cancelados.

7.3.5.4 Caso um jogador não relacionado em súmula (seu nome não conste no quadro de 6.1.2, 7.3.2

relação nominal das equipes) esteja em quadra, todos os pontos do adversário


serão considerados válidos, além de receber um ponto e o direito ao próximo
saque. A equipe faltosa perderá todos os pontos e/ou sets (parciais de 0:25, se
necessário) ganhos a contar do momento em que o jogador não-registrado entrou
em quadra. Uma nova papeleta de formação inicial deverá ser preenchida, assim
como um jogador devidamente inscrito na súmula deverá entrar em quadra,
ocupando a posição do jogador não-registrado.

7.4 POSIÇÕES D4

No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada jogador, exceto o 7.6.1, 8.1, 12.4

sacador, deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de


rotação.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 24


7.4.1 As posições dos jogadores em quadra são numeradas da seguinte forma:

7.4.1.1 Três jogadores ao longo da extensão da rede formam a linha de frente e ocupam
as posições 4 (frente-esquerda), 3 (frente central) e 2 (frente-direita);

7.4.1.2 Os três restantes formam a linha de trás, ocupando as posições 5 (traseira


esquerda), 6(traseira central) e 1 (traseira direita).

7.4.2 Posição relativa entre jogadores:

7.4.2.1 cada jogador da linha de trás deve estar posicionado mais afastado da linha
central do que seu jogador correspondente da linha de frente.

7.4.2.2 os jogadores da linha de frente e os da linha de trás, respectivamente, devem


estar posicionados lateralmente conforme a ordem indicada na Regra 7.4.1.

7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas conforme a posição D4

do contato de seus pés com o solo da seguinte forma:

7.4.3.1 Cada jogador da linha de frente deve ter ao menos parte de seu pé mais próximo 1.3.3

à linha central que os pés do jogador correspondente da linha de trás;

7.4.3.2 Cada jogador à direita ou esquerda das linhas de frente e de trás deve ter ao 1.3.2

menos parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita ou esquerda que os
pés do jogador central naquela linha.

7.4.4 Após o golpe do saque, os jogadores poderão se mover livremente dentro de sua
quadra assim como na zona livre.

7.5 FALTAS DE POSIÇÃO D4, D11(13)

7.5.1 Uma equipe comete uma falta de posição se um jogador não ocupa sua posição 7.3, 7.4, 15.9

correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador. Também se


caracteriza como falta de posição a situação em que um jogador adentra a quadra
através de uma substituição ilegal.

7.5.2 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe do saque, esta se sobrepõe 12.4, 12.7.1

à falta de posição.

7.5.3 Se o saque tornar-se faltoso após o golpe do sacador, a falta de posição se 12.7.2

sobrepõe àquela.

7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes consequências:

7.5.4.1 A equipe faltosa é sancionada com um ponto e a equipe adversária terá o direito 6.1.3

ao próximo saque;

7.5.4.2 O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa deverá ser retificado. 7.3, 7.4

7.6 ROTAÇÃO
7.6.1 A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada 7.3.1, 7.4.1,

através da ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set. 12.2

7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, os jogadores avançam uma 12.2.2.2

posição no sentido dos ponteiros do relógio: jogador na posição 2 avança para a


posição 1 para sacar, jogador da 1 retorna para a posição 6, assim por diante.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 25


7.7 FALTAS NA ROTAÇÃO D11 (13)

7.7.1 Uma falta na rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado conforme a 7.6.1, 12

ordem de rotação, acarretando as seguintes conseqüências:

7.7.1.1 A equipe sacadora é sancionada com um ponto. O próximo saque será executado 6.1.3

pela equipe adversária;

7.7.1.2 A ordem de rotação dos jogadores será retificada. 7.6.1

7.7.2 Além das medidas supracitadas, o(a) apontador(a) deve determinar o momento 25.2.2.2

exato da ocorrência da falta, a fim de cancelar todos os pontos marcados ou


recebidos pela equipe faltosa desde então. Os pontos do adversários são
mantidos.

Caso o momento da ocorrência da falta não possa ser determinado, não há 6.1.3

cancelamento de pontos, restando somente as sanções de ponto e direito ao


próximo saque ao adversário.

Crédito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 26


CAPÍTULO 4
AÇÕES DE JOGO
Ver Regras

8 SITUAÇÕES DE JOGO

8.1 BOLA “EM JOGO”


A bola se torna “em jogo” a partir do momento em que o sacador golpeia a bola, 12, 12.3

após a autorização de saque dada pelo 1º árbitro.

8.2 BOLA “FORA DE JOGO”


A bola se torna “fora de jogo” no momento em que há a ocorrência ou
cometimento de uma falta e, na ausência desta, ao soar do apito.

8.3 BOLA “DENTRO” D11 (14),


D12 (1)

Considera-se bola “dentro” quando esta toca o solo da quadra de jogo, incluindo 1.1, 1.3.2

as linhas de delimitação da mesma.

8.4 BOLA “FORA”


Considera-se a bola “fora” quando:

8.4.1 A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente fora das 1.3.2, D11
(15),
linhas de delimitação da quadra;
D12 (2)

8.4.2 Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa que não D11 (15),

esteja em jogo; D12 (4)

8.4.3 Toca a antena, as cordas de sustentação da rede, os postes ou a parte da rede 2.3, D3, D5a,

localizada além das faixas laterais; D11 (15),


D12 (4)

8.4.4 Cruza o plano vertical da rede por fora do espaço de cruzamento, de forma total 2.3, D5a, D5b,

ou parcial, excetuando-se no caso da regra 10.1.2; D11 (15),


D12 (4)

8.4.5 Cruza, completamente, o espaço inferior abaixo da rede. 23.3.2.3f, D5a,


D11 (22)

9. JOGANDO A BOLA
Cada equipe deve atuar dentro dos limites de sua própria área e espaço de jogo
(excetuando-se o caso da regra 10.1.2). A bola pode, contudo, ser recuperada
mesmo além da zona livre.

9.1 TOQUES DA EQUIPE


Um toque é qualquer contato com a bola realizado por um jogador em jogo. 14.4.1

Uma equipe terá direito a, no máximo, três toques (além do bloqueio) para enviar
a bola ao adversário. Se mais de três são utilizados, a equipe comete a falta
“QUATRO TOQUES”.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 27


9.1.1 Contatos consecutivos (Dois toques)

Um jogador não poderá tocar as bolas de forma consecutiva. (Excetuando-se nos 9.2.3, 14.2,

casos das regras 9.2.3, 14.2 e 14.4.2 ) 14.4.2

9.1.2 Contatos simultâneos

Dois ou três jogadores poderão tocar a bola simultaneamente.

9.1.2.1 Quando dois (ou três) jogadores da mesma equipe tocam a bola
simultaneamente, serão contados dois (ou três) toques (exceto no bloqueio). Se
eles tentam atingir a bola, mas somente um a toca, um toque é contado. Uma
colisão entre jogadores não caracteriza falta.

9.1.2.2 Quando dois jogadores adversários tocam a bola, simultaneamente, sobre a rede
e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques.
Se a bola vai "fora", é falta da equipe do lado oposto à direção da bola.

9.1.2.3 Se ocorrerem contatos simultâneos sobre o bordo superior da rede, entre dois 9.1.2.2

jogadores adversários, o jogada continuará.

9.1.3 Toque apoiado

Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um membro 1

de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para golpear a bola.

Entretanto, o jogador que está prestes a cometer uma falta (tocar a rede ou 1.3.3, 11.4.4

cruzar a linha central, etc.) pode ser parado ou retido por um membro de sua
equipe.

9.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE


9.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.

9.2.2 A bola não deve ser retida e/ou lançada. Pode ser rebatida em qualquer direção. 9.3.3

9.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram
simultaneamente.

Exceções:

9.2.3.1 no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer com um ou mais jogadores, 14.1.1, 14.2

desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação;

9.2.3.2 no primeiro toque da equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo 9.1, 14.4.1

consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação.

9.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA


9.3.1 QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de enviá-la ao 9.1, D11 (18)

adversário;

9.3.2 TOQUE APOIADO: um jogador apóia-se em um membro de sua equipe ou em 9.1.3

qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola;

9.3.3 CONDUÇÃO: a bola é retida e/ou lançada; ela não é rebatida com o toque do 9.2.2, D11 (16)

jogador;

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 28


9.3.4 DOIS TOQUES: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas ou a bola toca, 9.2.3, D11 (17)

consecutivamente, várias partes de seu corpo.

10 BOLA EM RELAÇÃO À REDE

10.1 BOLA CRUZANDO A REDE


10.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do 2.4, 10.2, D5a

espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da


rede, assim delimitado:

10.1.1.1 abaixo, pelo bordo superior da rede; 2.2

10.1.1.2 lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; 2.4

10.1.1.3 acima, pelo teto.

10.1.2 A bola que cruzar o plano vertical da rede em direção à zona livre do adversário, 9.1, D5b

passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, pode ser


recuperada, dentro do limite de toques da equipe, desde que:

10.1.2.1 O jogador não toque a quadra adversária; 11.2.2

10.1.2.2 a bola, quando retornada, cruze o plano vertical da rede, passando, novamente, 11.4.4, D5b

total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, no mesmo lado da


quadra.

A equipe adversária não poderá impedir tal ação.

10.1.3 A bola que se encaminha para a quadra adversária através do espaço inferior 23.3.2.3f, D5a,

está em jogo até o momento em que cruzar completamente o plano vertical da D11 (22)
rede.

10.2 BOLA TOCANDO A REDE


Ao cruzar a rede, a bola poderá tocá-la. 10.1.1

10.3 BOLA NA REDE


10.3.1 A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite de três toques 9.1

da equipe.

10.3.2 Se a bola rasga as malhas da rede ou a desarma, o rally é cancelado e repetido.

11 JOGADOR NA REDE

11.1 INVASÃO SOBRE A REDE


11.1.1 Ao bloquear, o bloqueador poderá tocar a bola quando esta ainda está além da 14.1, 14.3

rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe
de ataque deste.

11.1.2 Após um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar as mãos além da rede,
desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do seu próprio espaço de
jogo.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 29


11.2 PENETRAÇÃO SOB A REDE
11.2.1 É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não
interfira na jogada do adversário.

11.2.2 Penetração na quadra adversária além da linha central: 1.3.3, 11.2.2.1,


D11 (22)

11.2.2.1 É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que alguma parte 1.3.3, D11 (22)

dele(s) permaneça(m) em contato com a linha central, ou a projeção do(s) pé(s)


no solo esteja sobre a linha central;

11.2.2.2 É permitido tocar a quadra adversária com qualquer parte do corpo acima dos 1.3.3, 11.2.2.1,

pés, desde que isto não interfira na jogada do adversário. D11 (22)

11.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola se tornar “fora 8.2

de jogo”.

11.2.4 Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles não
interfiram na jogada do oponente.

11.3 CONTATO COM A REDE


11.3.1 O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira na jogada. 11.4.4,
23.3.2.3c,
24.3.2.3, D3

11.3.2 Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro objeto que D3

esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não
interfira na jogada.

11.3.3 Quando a bola é enviada em direção à rede, de forma a ocasionar um contato


entre um jogador e a rede, não há falta.

11.4 FALTAS COMETIDAS POR JOGADORES NA REDE


11.4.1 Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou durante 11.1.1,

um golpe de ataque do adversário; D11 (20)

11.4.2 Um jogador interfere na jogada do adversário quando penetra no espaço 11.2.1

adversário sob a rede;

11.4.3 O(s) pé(s) de um jogador penetram, completamente, na quadra adversária; 11.2.2.2,


D11 (22)

11.4.4 Além de outras situações não citadas, um jogador interfere na jogada do


adversário quando:

11.3.1
• Tocar a faixa horizontal superior da rede ou os 80 centímetros superiores
da antena durante a ação de jogar a bola ou;

• Apoiar-se na rede durante a ação de jogar a bola ou;

• Criar uma vantagem sobre o adversário ao tocar a rede ou;

• Executar ações que impedem ou atrapalham uma tentativa legítima do


adversário em jogar a bola.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 30


12 SAQUE
Saque é o ato de colocar a bola em jogo, executado pelo jogador de trás à 1.4.2, 8.1,

direita, posicionado na zona de saque. 12.4.1

12.1 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET


12.1.1 O primeiro saque do 1º set, bem como o do set decisivo (o 5º set) é executado 6.3.2, 7.1

pela equipe determinada no sorteio.

12.1.2 Os demais sets começarão com o saque da equipe que iniciou sendo a receptora
no set anterior.

12.2 ORDEM DE SAQUE


12.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na papeleta de 7.3.1, 7.3.2

formação inicial.

12.2.2 Após o primeiro saque do set, o sacador é determinado da seguinte forma: 12.1

12.2.2.1 Quando a equipe sacadora vence o rally, o sacador (ou o jogador que o 6.1.3, 15.5

substituiu) voltará a sacar;

12.2.2.2 Quando a equipe receptora vence o rally, esta ganha o direito de sacar e 6.1.3, 7.6.2

rotaciona antes de sacar. O jogador que rotaciona do lado direito da linha de


frente (posição 2) para a direita da linha de trás direita (posição 1) será o
sacador.

12.3 AUTORIZAÇÃO DO SAQUE


O primeiro árbitro autoriza o saque após verificar se as duas equipes estão 12, D11 (1)

prontas para jogar e se o sacador tem a posse da bola.

12.4 EXECUÇÃO DO SAQUE D11 (10)

12.4.1 A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço depois de
ser solta ou lançada pela(s) mão(s).

12.4.2 Somente um lançamento ou soltura da bola é permitido. Quicá-la ou movê-la


entre as mãos é permitido.

12.4.3 No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em suspensão, o 1.4.2, 27.2.1.4,

sacador não pode tocar a quadra (incluindo a linha de fundo) nem a área do piso D11 (22),
que está fora da zona de saque. D12 (4)

Após o golpe, pode-se pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.

12.4.4 O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos após o primeiro árbitro 12.3, D11 (11)

apitar para autorizar o saque.

12.4.5 O saque efetuado antes do apito do árbitro é anulado e repetido. 12.3

12.5 BARREIRA
12.5.1 Os jogadores da equipe sacadora não podem impedir o adversário de visualizar 12.5.2

o sacador e a trajetória da bola, seja por uma ação individual ou coletiva.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 31


12.5.2 Um jogador, ou um grupo de jogadores da equipe sacadora comete uma falta de 12.4, D6

barreira realizando ações de: balançar os braços; pular ou mover de lado para o
outro lado durante a execução do saque; ou agrupar-se de forma a esconder o
sacador e a trajetória da bola.

12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE


12.6.1 Faltas no saque

As seguintes faltas acarretam a troca do saque mesmo se o adversário está fora 12.2.2.2,

de posição. Caso o sacador: 12.7.1

12.6.1.1 viole a ordem de saque; 12.2

12.6.1.2 Não execute o saque corretamente. 12.4

12.6.2 Faltas após o golpe de saque

Após a bola ser golpeada corretamente, o saque torna-se faltoso (exceto se um 12.4, 12.7.2

jogador está fora de posição) se a bola:

12.6.2.1 toca um jogador da equipe sacadora ou não cruza completamente o plano 8.4.4, 8.4.5,

vertical da rede através do espaço de cruzamento; 10.1.1,


D11 (19)

12.6.2.2 vai “fora”; 8.4, D11 (15)

12.6.2.3 passa sobre uma barreira. 12.5, D11 (12)

12.7 FALTAS NO SAQUE E FALTAS DE POSIÇÃO


12.7.1 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe de saque (execução 7.5.1, 7.5.2,

imprópria, ordem de rotação errada, etc.) e o oponente está fora de posição, a 12.6.1
falta no saque será a sancionada.

12.7.2 Por outro lado, se a execução do saque foi correta, mas o saque torna-se faltoso 7.5.3, 12.6.2

(vai fora, vai sobre uma barreira, etc.), a falta de posição foi cometida primeiro,
sendo esta a sancionada.

13 GOLPE DE ATAQUE

13.1 CARACTERÍSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE 12, 14.1.1

13.1.1 Todas as ações que enviem a bola para o adversário, excetuando o saque e o
bloqueio, são consideradas como golpes de ataque.

13.1.2 Durante o golpe de ataque, só será permitido "colocar" a bola com a ponta dos 9.2.2

dedos, caso a bola seja claramente golpeada e não carregada ou lançada.

13.1.3 O golpe de ataque se torna completo no momento em que a bola cruza


completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um adversário.

13.2 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE


13.2.1 Os jogadores da linha de frente podem completar um golpe de ataque a qualquer 7.4.1.1

altura, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do espaço de jogo
da sua equipe (exceto Regra 13.2.4 e 13.3.6 ).

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 32


13.2.2 Um jogador da linha de trás pode completar um ataque, a qualquer altura, atrás 1.4.1, 7.4.1.2,

da zona de frente se: 19.3.1.2, D8

13.2.2.1 no seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) ter tocado nem ultrapassado a 1.3.4

linha de ataque;

13.2.2.2 após o golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente. 1.4.1

13.2.3 Um jogador da linha de trás também poderá completar um golpe de ataque na 1.4.1, 7.4.1.2,

zona de frente se, no momento do contato, parte da bola está abaixo do topo da D8
rede.

13.2.4 Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversário, 1.4.1

quando a bola está na zona de frente e completamente acima do bordo superior


da rede.

13.3 FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE


13.3.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária. 13.2.1,
D11 (20)

13.3.2 Um jogador golpeia a bola para "fora". 8.4, D11 (15)

13.3.3 Um jogador da linha de trás completa um golpe de ataque dentro da zona de 1.4.1, 7.4.1.2,

frente se, no momento do golpe, a bola está completamente acima do bordo 13.2.3,
superior da rede. D11 (21)

13.3.4 Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversário, quando a bola 1.4.1, 13.2.4,

está na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede. D11 (21)

13.3.5 Um Líbero completa um golpe de ataque se, no momento do golpe, a bola está 19.3.1.2,

completamente acima do bordo superior da rede. 23.3.2.3d,


D11 (21)

13.3.6 Um jogador completa um golpe de ataque acima do bordo superior da rede, 1.4.1, 19.3.1.4,

quando a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) com a ponta dos 23.3.2.3e,
dedos, executado por um Líbero que está na zona de frente de sua equipe. D11 (21)

14 BLOQUEIO

14.1 BLOQUEAR
14.1.1 Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede para interceptar a bola vinda 7.4.1.1

do adversário, estendendo-se acima do bordo superior da rede, não importando a


altura que é feito o contato com a bola. Somente aos jogadores da linha de frente
é permitido completar um bloqueio, desde que no momento do contato com a
bola, parte do corpo esteja mais alta que o topo da rede.

14.1.2 Tentativa de bloqueio

Uma tentativa de bloqueio é a ação de bloquear sem tocar a bola.

14.1.3 Bloqueio efetivo

Um bloqueio é efetivo quando a bola é tocada por um bloqueador. D7

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 33


14.1.4 Bloqueio coletivo

Um bloqueio coletivo é executado por dois ou três jogadores próximos entre si, e
é efetivo quando um deles toca a bola.

14.2 CONTATOS DO BLOQUEIO


Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) com a bola podem ocorrer entre um 9.1.1, 9.2.3

ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma ação.

14.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO


Ao bloquear, o jogador pode colocar suas mãos e braços além da rede, desde 13.1.1

que sua ação não interfira na jogada do adversário. Assim, não é permitido tocar
a bola além da rede até o adversário executar um golpe de ataque.

14.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE


14.4.1 Um contato de bloqueio não conta como um toque da equipe. 9.1, 14.4.2

Conseqüentemente, após o contato do bloqueio, a equipe tem direito a três


toques para retornar a bola.

14.4.2 O primeiro toque após o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive 14.4.1

aquele que tocou a bola no bloqueio.

14.5 BLOQUEIO DO SAQUE 12, D11 (12)

É proibido bloquear o saque adversário.

14.6 FALTAS DE BLOQUEIO


14.6.1 O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes ou durante o golpe de 14.3

ataque do adversário;

14.6.2 Um jogador da linha de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um bloqueio 14.1, 14.5,

efetivo; 19.3.1.3

14.6.3 Bloquear o saque do adversário; 14.5, D11 (12)

14.6.4 A bola é enviada para "fora"; 8.4

14.6.5 Bloquear a bola dentro do espaço adversário por fora das antenas;

14.6.6 Um Líbero tenta um bloqueio individual ou coletivo. 14.1.1,


19.3.1.3

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 34


CAPÍTULO 5
INTERRUPÇÕES, RETARDOS E INTERVALOS
Ver Regras

15 INTERRUPÇÕES
Uma interrupção é o tempo entre um rally completo e o apito do 1º árbitro 6.1.3, 8.1, 8.2,
15.4, 15.5,
autorizando o próximo saque. 24.2.6

As únicas interrupções regulares no jogo são TEMPOS DE DESCANSO e


SUBSTITUIÇÕES.

15.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO


Cada equipe tem direito a, no máximo, dois "tempos" e seis substituições em 6.2, 15.4, 15.5

cada set.

15.2 SEQÜÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO


15.2.1 Solicitação de um ou dois tempos e uma substituição para cada equipe podem 15.4, 15.5

suceder-se dentro da mesma interrupção.

15.2.2 Contudo, uma equipe não está autorizada à requisitar substituições consecutivas 15.5, 15.6.1

durante a mesma interrupção. Dois ou mais jogadores podem ser substituídos


dentro da mesma requisição.

15.2.3 Deve haver um rally completo entre duas requisições de substituição feitas pela 6.1.3, 15.5

mesma equipe.

15.3 REQUISIÇÃO DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO


15.3.1 Interrupções regulares do jogo podem ser solicitadas pelo técnico, ou na ausência 5.1.2, 5.2,

deste, pelo capitão em jogo, e somente por eles. 5.3.2, 15

15.3.2 É permitida a requisição de uma substituição antes do início de um set, devendo 7.3.4

ser gravada na súmula do jogo como uma substituição regular naquele set.

15.4 TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TÉCNICOS


15.4.1 Requisições de tempo de descanso devem ser realizadas através do sinal manual 6.1.3, 8.2,

oficial correspondente, durante o período em que a bola está fora de jogo e o 12.3, D11 (4)
apito do 1º árbitro autorizando o saque. Todos os tempos de descanso tem a
duração de 30 segundos.

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB é obrigatório o uso da D11 (4)

campainha e então o sinal manual oficial para solicitar tempo.

15.4.2 Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, do 1º ao 4º set, dois “Tempos 26.2.2.3

Técnicos” adicionais, com duração de 60 segundos, são concedidos


automaticamente quando a equipe na liderança alcança o 8º e o 16º pontos.

15.4.3 No set decisivo (5º set), não há “Tempos Técnicos”; somente dois tempos de 30 15.1

segundos de duração podem ser solicitados por cada equipe.

15.4.4 Durante todos os tempos, os jogadores em jogo devem ir para a zona livre, perto D1a

do seu banco.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 35


15.5 SUBSTITUIÇÕES
15.5.1 A substituição é o ato pelo qual um jogador, excetuando-se o Líbero e o jogador 19.3.2.1,

regular o qual tenha realizado a troca, após de ter sido registrado pelo apontador, D11 (5)
entra no jogo para ocupar a posição de outro jogador que deve deixar a quadra
neste momento.

15.5.2 Quando a substituição ocorre devido à lesão de um jogador em jogo, esta poderá 5.1.2.3,

ser acompanhada do sinal manual oficial executado pelo técnico ou pelo capitão 5.2.3.3, 8.2,
em jogo. 12.3, D11 (5)

15.6 LIMITES DAS SUBSTITUIÇÕES


15.6.1 Um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma 7.3.1

vez no set e para sua posição original na formação.

15.6.2 Um jogador reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formação 7.3.1

inicial, mas somente uma vez por set, e só pode ser substituído pelo mesmo
jogador titular.

15.7 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL


Um jogador (exceto o Líbero) que não pode continuar jogando, devido à lesão ou 15.6, 19.4.3

mal-subito, deve ser legalmente substituído. Caso não seja possível, a equipe
tem direito a uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 15.6.

Uma substituição excepcional significa que qualquer jogador que não está na
quadra na hora da lesão, exceto o Líbero ou o jogador regular envolvido em sua
troca, pode substituir o jogador lesionado no jogo. O jogador lesionado substituído
não poderá a retornar à partida.

Uma substituição excepcional não pode ser contada, em nenhum hipótese, como
uma substituição regular. Entretanto, na súmula, deverá ser incluída no total de
substituições do set e da partida.

15.8 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO OU DESQUALIFICAÇÃO


Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substituído através de 6.4.3, 7.3.1,

uma substituição legal. Caso não seja possível, a equipe é declarada 15.6, 21.3.2,
INCOMPLETA. 21.3.3, D11(5)

15.9 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL


15.9.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 15.6 (exceto no
caso da Regra 15.7), ou quando envolve um jogador não-registrado na súmula.

15.9.2 Caso uma equipe realize uma substituição ilegal e o jogo reinicie normalmente, os 8.1, 15.6

seguintes procedimentos devem ser aplicados, conforme a sequência indicada:

15.9.2.1 A equipe é penalizada com um ponto e direito ao próximo saque para o 6.1.3

adversário;

15.9.2.2 A substituição deve ser retificada;

15.9.2.3 Os pontos marcados pela equipe faltosa, contados a partir do momento em que
se concretizou a infração, serão cancelados. Mantêm-se os pontos do adversário.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 36


15.10 PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIÇÃO
15.10.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição. 1.4.3, D1b

15.10.2 Uma substituição deve durar somente o tempo necessário para o registro na 15.10, 24.2.6,

súmula e permitir a entrada e saída dos jogadores. 25.2.2.3

15.10.3a A solicitação de substituição caracteriza-se pela entrada do(s) jogador(es)


substituto(s) na zona de substituição, pronto(s) para jogar, durante uma
interrupção regulamentar. Não é necessário que o técnico faça o sinal manual
oficial, exceto em caso de lesão ou antes do início de um set.

15.10.3b Caso o jogador não esteja pronto, a substituição não será autorizada e a equipe 16.2, D9

será sancionada com um retardamento.

15.10.3c A solicitação de substituição é reconhecida e anunciada pelo apontador ou 24.2.6

segundo árbitro, respectivamente, pelo uso da campainha ou do apito. O segundo


árbitro autoriza a substituição.

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, plaquetas numeradas são


usadas para facilitar a(s) substituição(ões).

15.10.4 Se uma equipe pretende fazer mais de uma substituição simultaneamente, todos 1.4.3, 15.2.2

os jogadores substitutos devem entrar na zona de substituição ao mesmo tempo


para que sejam consideradas como requisitadas na mesma interrupção. Neste
caso, as substituições deverão ser realizadas sucessivamente, um par de
jogadores por vez. Caso uma delas seja ilegal, as que sejam legais são
autorizadas normalmente e a ilegal será rejeitada, estando sujeita à sanção por
retardamento.

15.11 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS


15.11.1 É considerado como indevida qualquer solicitação, ainda que regular: 15

15.11.1.1 Durante um rally ou no momento ou após o apito de autorização para o saque; 12.3

15.11.1.2 Requisitada por um membro da equipe não autorizado; 5.1.2.3, 5.2.3.3

15.11.1.3 Uma segunda substituição da mesma equipe durante a mesma interrupção, 15.2.2, 15.2.3,

exceto no caso de lesão ou mal-súbito de um jogador em quadra; 16.1, 25.2.2.6

15.11.1.4 Depois de esgotado o número autorizado de tempos e de substituições. 15.1

15.11.2 A primeira solicitação indevida na partida que não afetar ou retardar o jogo deve 16.1, 25.2.2.6

ser rejeitada sem qualquer outra conseqüência.

15.11.3 Qualquer solicitação indevida adicional na partida requisitada pela mesma equipe 16.1.4

constitui um retardamento.

16 RETARDAMENTOS

16.1 TIPOS DE RETARDAMENTOS


Qualquer ação imprópria de uma equipe que atrase o reinício do jogo caracteriza
um retardamento e inclui, dentre outras:

16.1.1 Prolongar um interrupção regular; 15.10.2

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 37


16.1.2 Prolongar uma interrupção após receber instruções para retomar o jogo; 15

16.1.3 Requisitar uma substituição ilegal; 15.9

16.1.4 Repetir uma solicitação indevida; 15.11.3

16.1.5 Um membro da equipe retardar o andamento do jogo.

16.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO D9

16.2.1 Advertência e penalidade por retardamento são as sanções para a equipe.

16.2.1.1 Sanções por retardamento vigoram por toda a partida. 6.3

16.2.1.2 Todas as sanções por retardamento são anotadas na súmula. 25.2.2.6

16.2.2 O primeiro retardamento na partida cometido por um membro da equipe é 4.1.1, D11 (25)

sancionado com uma “ADVERTÊNCIA POR RETARDAMENTO”.

16.2.3 O segundo retardamento, assim como os subseqüentes, de qualquer tipo, por 6.1.3, D11 (25)

qualquer jogador ou outro membro da mesma equipe na mesma partida,


constitui(em) falta e é(são) punido(s) como uma “PENALIDADE POR
RETARDAMENTO”: um ponto e o direito ao próximo saque para o adversário.

16.2.4 Sanções por retardo impostas antes ou entre sets são aplicadas no set seguinte. 18.1

17 INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO

17.1 LESÃO OU MAL-SÚBITO 8.1

17.1.1 Na ocorrência de um acidente sério enquanto a bola está em jogo, o árbitro deve
parar a jogada imediatamente e permitir a entrada de assistência médica na
quadra.

O rally deverá ser jogado novamente. 6,1,3

17.1.2 Se um jogador contundido não possa ser substituído de forma legal ou 15.6, 15.7,

excepcional, um tempo de recuperação de 3 minutos será concedido, não mais 24.2.8


que uma vez ao mesmo jogador na mesma partida.

Caso ele não se recupere, sua equipe é declarada incompleta. 6.4.3, 7.3.1

17.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA


Na ocorrência de qualquer interferência externa durante o jogo, a jogada deve ser 6.1.3, D11 (23)

interrompida e o "rally" jogado novamente.

17.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS


17.3.1 Se circunstâncias imprevistas interrompem o jogo, o primeiro árbitro, o 23.2.3

organizador e o Comitê de Controle (na existência de um), devem decidir as


medidas a serem tomadas para restabelecer as condições normais.

17.3.2 Ocorrendo uma ou mais interrupções, não excedendo 4 horas no total: 17.3.1

17.3.2.1 se o jogo é reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve continuar 1, 7.3

normalmente, com o mesmo placar, jogadores e posições. Os sets já jogados


conservarão seus resultados;

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 38


17.3.2.2 se o jogo é reiniciado em outra quadra de jogo, o set interrompido é anulado e 7.3, 21.4.1, D9

reiniciado com os mesmos jogadores e a mesma formação inicial. Os sets já


jogados conservarão seus resultados.

17.3.3 Ocorrendo uma ou mais interrupções excedendo 4 horas no total, todo o jogo
deverá ser repetido.

18 INTERVALOS E TROCA DE QUADRA

18.1 INTERVALOS
Um intervalo é o tempo entre sets. Todos os intervalos duram três minutos. 4.2.4

Durante este tempo, são efetuadas a troca de quadra e o registro da formação 7.3.2, 18.2,

inicial das equipes na súmula. 25.2.1.2

O intervalo entre o segundo e o terceiro sets pode ser prolongado até 10 min pela
autoridade competente ante solicitação do organizador.

18.2 TROCA DE QUADRAS D11 (3)

18.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo. 7.1

18.2.2 No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes trocam 6.3.2, 7.4.1,

de quadra, sem retardo, mantendo-se as posições em quadra no momento da 25.2.2.5


troca.

Caso a troca não ocorra no momento em que a equipe na liderança alcançe 8


pontos, deverá ocorrer tão logo o erro seja identificado. O placar no momento da
troca permanece o mesmo.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 39


CAPÍTULO 6
O JOGADOR Líbero
Ver Regras

19 O JOGADOR LÍBERO

19.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO 5

19.1.1 Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na súmula, 4.1.1

até dois jogadores especialistas em defesa: os Líberos.

19.1.2 Todos os Líberos devem estar registrados na súmula antes da partida nas linhas 5.2.2, 25.2.1.1,

especiais reservadas para isto. 26.2.1.1

19.1.3 O Líbero em quadra é o Líbero atuante. Na existência de outro Líbero, ele/ela


será o segundo Líbero da equipe.

Somente um Líbero poderá estar em quadra em qualquer momento do jogo.


Crédito: Alexandre Arruda e acervo CBV.
19.2 EQUIPAMENTO 4.3

Os jogadores Líberos devem usar um uniforme (ou jaleco/colete para o Líbero


re-designado) que possua uma cor dominante diferente de qualquer outra cor do
uniforme do resto da equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o
resto da equipe.

O uniforme dos Líberos devem ser numerados da mesma forma que o resto da
equipe.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o Líbero re-designado deve,


se possível, vestir uma camiseta do mesmo estilo e cor do Líbero original,
mantendo o seu próprio número.

19.3 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO


19.3.1 Ações de jogo:

19.3.1.1 O Líbero poderá efetuar a troca com qualquer jogador que ocupe uma posição 7.4.1.2

da linha de trás.

19.3.1.2 Ele/ela tem atuação restrita às posições da linha de trás e não poderá completar 13.2.2, 13.2.3,

um golpe de ataque, de qualquer parte da quadra ou da zona livre, se, no 13.3.5


momento do contato com a bola, esta esteja totalmente acima do bordo superior
da rede.

19.3.1.3 Ele/ela não poderá sacar, bloquear ou tentar bloquear. 12.4.1, 14.6.2,
14.6.6, D11
(12)

19.3.1.4 Um jogador não poderá completar um golpe de ataque quando a bola está 1.4.1, 13.3.6,

completamente acima do bordo superior da rede, caso tenha sido tocada pelo 23.3.2.3d, e,
Líbero por meio de um voleio com a ponta dos dedos, estando este dentro de D1b
sua zona de ataque. A bola poderá ser atacada normalmente caso o Líbero
execute a mesma ação, estando fora de sua zona de ataque ou de seu
prolongamento.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 40


19.3.2 Trocas com o Líbero

19.3.2.1 Trocas com o Líbero não contam como substituições. 6.1.3, 15.5

Elas são ilimitadas, devendo haver um rally completo entre duas trocas com o
Líbero, exceto na ocorrência de uma penalidade que faça os jogadores de uma
equipe rotacionar suas posições, movendo o Líbero para a posição IV ou quando
o Líbero atuante se torna incapaz de atuar, tornando o rally incompleto).

19.3.2.2 O jogador regular envolvido em uma troca poderá envolver-se em nova troca
com quaisquer dos Líberos. O Líbero atuante somente poderá envolver-se em
uma troca com: o jogador regular que ocupava a posição em quadra na troca de
entrada em quadra do Líbero atuante; ou com o segundo Líbero.

19.3.2.3 No início de cada set, o Líbero não poderá entrar em quadra enquanto o 2º 7.3.2, 12.1

árbitro faça a conferência da formação inicial e autoriza a troca com um jogador


constante na formação inicial.

19.3.2.4 Outras trocas com o Líbero somente poderão ser efetuadas a partir do momento 8.2, 12.3

em que a bola esteja “fora de jogo” até o apito do primeiro árbitro autorizando o
próximo saque.

19.3.2.5 Uma troca efetuada após o apito para autorização do saque mas antes do golpe 12.3, 12.4, D9

do sacador não deve ser recusada; entretanto, ao final do rally, o capitão em jogo
deve ser informado que este procedimento não é permitido e, em caso de
reincidência, a equipe poderá ser sancionada com um retardamento.

19.3.2.6 Trocas tardias subsequentes devem resultar na interrupção imediata da jogada e 16.2, D9

uma sanção por retardamento. A equipe que efetuará o próximo saque será
determinada pelo nível da sanção por retardamento (se advertência ou
penalidade).

19.3.2.7 O Líbero e o seu jogador regular que efetuar a troca somente poderão entrar ou 1.4.4, D1b

deixar a quadra através da zona de troca do Líbero.

19.3.2.8 Trocas do Líbero devem ser registradas no formulário de Controle do Líbero 26.2.2.1,

(caso esteja sendo utilizado) ou na súmula eletrônica. 26.2.2.2

19.3.2.9 Uma troca ilegal do Líbero, além de outras situações não citadas, caracteriza-se
por:
6.1.3
• Ausência de um rally completo entre as trocas;

15.9 '
• O Líbero efetuar a troca com jogador regular que não seja aquele
envolvido na troca legal anterior ou o segundo Líbero.

A troca ilegal do Líbero receberá o mesmo tratamento e consequências de uma 15.9

substituição ilegal.

Se a troca ilegal é identificada antes do início do rally, os árbitros têm por dever D9

corrigi-la e, logo após, sancionar a equipe com um retardamento.

Se a troca ilegal é identificada após o golpe de saque, as consequências serão 15.9

as mesmas de uma substituição ilegal.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 41


19.4 REDESIGNAÇÃO DE UM NOVO LÍBERO
19.4.1 O Líbero torna-se incapaz de atuar em caso de contusão, mal-súbito, expulsão 21.3.2, 21.3.3,

ou desqualificação. D9

O Líbero pode ser declarado incapaz de atuar, por qualquer motivo, pelo técnico 5.1.2.1, 5.2.1

ou, na ausência deste, pelo capitão no jogo.

19.4.2 Equipes com um Líbero

19.4.2.1 Caso uma equipe possua somente um Líbero conforme a regra 19.4.1, ou tenha 19.4, 19.4.1

registrado somente um, e este único Líbero torna-se incapaz ou é declarado


como tal, o técnico (ou o capitão no jogo em caso de ausência do técnico)
poderá redesignar como Líbero, para o resto da partida, qualquer outro jogador
que não esteja em quadra no momento da redesignação, excetuando-se o
jogador regular que tenha efetuado a troca com o Líbero declarado incapaz.

19.4.2.2 Se o Líbero em quadra tornar-se incapaz de atuar, ele/ela pode ser trocado(a)
pelo jogador regular envolvido na troca legal anterior ou por um Líbero
redesignado, de forma imediata e direta, apto(a) a atuar no momento da
redesignação.

Ainda que o Líbero não esteja em quadra no momento em que é declarado


incapaz de atuar, ele/ela poderá ser objeto de uma redesignação. Aquele
declarado incapaz não poderá voltar a atuar pelo resto da partida.

19.4.2.3 O técnico, ou capitão no jogo caso não haja técnico, comunica-se com o 5.1.2.1, 5.2.1

segundo árbitro, informando-o sobre a redesignação.

19.4.2.4 Caso um Líbero redesignado torne-se ou seja declarado incapaz de atuar, outras 19.4.1

redesignações serão permitidas.

19.4.2.5 Na hipótese do técnico opte por indicar o capitão da equipe como Líbero 5.1.2, 19.4.1

redesignado, tal ato será permitido desde que o capitão renuncie a todos os
direitos do posto.

19.4.2.6 Caso um jogador seja redesignado como Líbero, seu número deverá ser 25.2.2.7,

registrado na súmula no campo referente às observações e no formulário de 26.2.2.1


Controle do Líbero (ou súmula eletrônica, caso esteja sendo utilizada).

19.4.3 Equipes com dois Líberos

19.4.3.1 Caso uma equipe tenha registrado dois Líberos na súmula, entretanto, um deles 4.1.1, 19.1.1

torna-se incapaz de atuar, a equipe tem direito a jogar com apenas um Líbero.

Não será permitida uma redesignação, a menos que o Líbero restante torne-se 19.4

incapaz de atuar.

19.5 RESUMO
19.5.1 Caso o Líbero seja expulso ou desqualificado, ele/ela poderá ser trocado 19.4, 21.3.2,

imediatamente pelo segundo Líbero. Caso a equipe tenha apenas um Líbero, 21.3.3
esta terá direito a fazer uma redesignação.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 42


CAPÍTULO 7
CONDUTA DOS PARTICIPANTES
Ver Regras

20 REQUISITOS DE CONDUTA

20.1 CONDUTA DESPORTIVA


20.1.1 Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol.

20.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo,
sem contestá-las.

Em caso de dúvida, somente o capitão em jogo poderá solicitar esclarecimentos. 5.1.2.1

20.1.3 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que visam influenciar as


decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.

20.2 JOGO HONESTO (“FAIR-PLAY”)


20.2.1 Os participantes devem se comportar de forma respeitosa e cortês, com espírito
esportivo ("FAIR PLAY") não somente para com os árbitros, mas também com
outras autoridades, adversários, companheiros de equipe e espectadores.

20.2.2 É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo 5.2.3.4

21 CONDUTAS IMPRÓPRIAS E SUAS PUNIÇÕES

21.1 CONDUTAS IMPRÓPRIAS MENORES


Condutas impróprias menores não estão sujeitas a sanções. É dever do primeiro 5.1.2, 21.3

árbitro evitar que as equipes se aproximem do nível de sanção.

Este dever é executado em dois estágios: D9, D11 (6a)

Estágio 1: com uma advertência verbal, através do capitão da equipe;

Estágio 2: utilizando-se de um CARTÃO AMARELO direcionado a um membro


da equipe. Esta advertência não é considerada uma sanção, mas sim um alerta
de que o membro advertido (e, por extensão, a sua equipe) alcançou o nível de
sanção naquela partida. Não há qualquer consequência imediata, entretanto,
deve ser registrado na súmula.

21.2 CONDUTAS IMPRÓPRIAS ACARRETANDO PUNIÇÕES


A conduta imprópria dos membros de uma equipe em relação às autoridades, 4.1.1

oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três


categorias, de acordo com a seriedade da ofensa.

21.2.1 Conduta rude: ação contrária às boas maneiras ou princípios morais.

21.2.2 Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes, ou qualquer


ação demonstrando desprezo.

21.1.3 Agressão: ataque físico real ou tentativa de agressão, ou comportamento


agressivo ou ameaçador.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 43


21.3 ESCALA DE PUNIÇÃO D9

De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da 21.2, 25.2.2.6

falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são Penalidade,


Expulsão ou Desqualificação.

21.3.1 Penalidade D11 (6b)

A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com 4.1.1, 21.2.1

um ponto e saque para o adversário.

21.3.2 Expulsão D11 (7)

21.3.2.1 Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo resto do set 1.4.6, 4.1.1,

e deve permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer outras 5.2.1, 5.3.2,
conseqüências. D1a, D1b

Um técnico expulso perde o direito de intervir no set e deve permanecer sentado 5.2.3.3

na cadeira de penalidade.

21.3.2.2 A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe é punida com expulsão 4.1.1, 21.2.2

sem qualquer outra conseqüência.

21.3.2.3 A segunda conduta rude na mesma partida pelo mesmo membro é punida com 4.1.1, 21.2.1

expulsão, sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3 Desqualificação D11 (8)

21.3.3.1 Um membro da equipe que é punido com desqualificação deve deixar a Área de 4.1.1, D1a

Controle da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3.2 O primeiro ataque físico, consumado ou implícito, ou ameaça de agressão será 21.2.3

punido com desqualificação sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3.3 A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da equipe é 4.1.1, 21.2.2

punida pela desqualificação sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3.4 A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe é 4.1.1, 21.2.1

sancionada pela desqualificação sem qualquer outra conseqüência.

21.4 APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES POR CONDUTA IMPRÓPRIA


21.4.1 Todas as punições por conduta imprópria têm caráter individual, permanecendo 21.3, 25.2.2.6

válidas para a partida inteira, sendo registradas na súmula.

21.4.2 A repetição de conduta imprópria pelo mesmo membro da equipe na mesma 4.1.1, 21.2,

partida é punida de forma progressiva (o membro da equipe recebe uma punição 21.3, D9
mais severa para cada conduta imprópria que se sucede).

21.4.3 Expulsão ou desqualificação devido à conduta ofensiva ou agressão, não requer 21.2, 21.3

punição prévia.

21.5 CONDUTA IMPRÓPRIA ANTES E ENTRE OS SETS


Qualquer conduta imprópria que ocorra antes ou entre os sets será punida de 18.1, 21.2,

acordo com a Regra 21.3, e as punições aplicadas no set seguinte. 21.3

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 44


21.6 SUMÁRIO DE CONDUTAS IMPRÓPRIAS E CARTÕES A SEREM UTILIZADOS D11 (6a, 6b, 7,
8)

Advertência: Sem sanção Estágio 1: advertência por meio verbal 21.1

Estágio 2: advertência por meio de cartão amarelo

Penalidade: Sanção – cartão vermelho 21.3.1

Expulsão: sanção – cartões amarelo e vermelho juntos 21.3.2

Desqualificação: sanção – cartões amarelo e vermelho separados 21.3.3

Crédito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 45


Parte 2
Seção 2
OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS MANUAIS
OFICIAIS

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 46


CAPÍTULO 8
OS ÁRBITROS
Ver Regras

22 EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS

22.1 COMPOSIÇÃO
A equipe de arbitragem para uma partida é composta dos seguintes
componentes:

23
• 1º árbitro,
24
• 2º árbitro,

25
• Apontador,
27
• Quatro (dois) juízes-de-linha

Suas localizações são mostradas no diagrama 10

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, um apontador assistente é 26

obrigatório.

22.2 PROCEDIMENTOS
22.2.1 Somente o 1º e o 2º árbitros podem apitar durante a partida:

22.2.1.1 o primeiro árbitro apita para autorizar o saque, que começa o "rally"; 6.1.3, 12.3

22.2.1.2 o 1º e o 2º árbitros apitam ao final do "rally", desde que estejam certos que uma
falta foi cometida e identifiquem sua natureza.

22.2.2 Eles podem apitar, quando a bola está fora de jogo, indicando se autorizam ou 5.1.2, 8.2

rejeitam uma solicitação de uma equipe.

22.2.3 Imediatamente após o apito para sinalizar a conclusão do "rally', os árbitros 22.2.1.2, 28.1

devem indicar, através de sinais manuais oficiais:

22.2.3.1 Se a falta foi apitada pelo primeiro árbitro, ele/ela indicará, na seguinte ordem:

a) A equipe que executará o próximo saque, 12.2.2, D11 (2)

b) A natureza da falta,

c) o(s) jogador(es) que cometeu(ram) a falta, caso necessário.

O 2º árbitro acompanhará os sinais manuais oficiais do 1º árbitro, repetindo-os.

22.2.3.2 Se a falta foi apitada pelo segundo árbitro, ele/ela indicará:

a) A natureza da falta,

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 47


b) o(s) jogador(es) que cometeu(ram) a falta, caso necessário,

c) A equipe que executará o próximo saque, acompanhando o sinal manual 12.2.2

oficial executado pelo 1º árbitro.

Neste caso, o primeiro árbitro não sinaliza nem a natureza da falta nem o(s) 12.2.2

jogador(es) faltoso(s), mas somente a equipe que saca.

22.2.3.3 No caso de falta de ataque de um jogador da linha de trás ou do Líbero, ambos 12.2.2, 13.3.3,

os árbitros indicam de acordo com 22.2.3.1 e 22.2.3.2 acima. 13.3.5,


19.3.1.2,
23.3.2.3d, e,
D11 (21)

22.2.3.4 Em caso de falta dupla, ambos os árbitros indicam em seqüência:

a) A natureza da falta, 17.3, D11 (23)

b) o(s) jogador(es) que cometeu(ram) a falta, caso necessário,

a) a equipe que executará o próximo saque, conforme a indicação do 1º árbitro. 12.2.2, D11 (2)

23 1º ÁRBITRO

23.1 LOCALIZAÇÃO
O primeiro árbitro desempenha suas funções de pé sobre a cadeira de D1a, D1b, D10

arbitragem, colocada em uma das extremidades da rede, no lado contrário do


apontador. Sua visão deve estar aproximadamente 50cm acima do bordo
superior da rede.

23.2 AUTORIDADE
23.2.1 O primeiro árbitro dirige a partida do início até o fim. Ele(a) tem autoridade sobre 4.1.1, 6.3

toda a equipe arbitragem e membros das equipes.

Durante a partida suas decisões são finais. Ele(a) está autorizado(a) a anular as
decisões dos outros árbitros, se descobre-se que estão errados.

O primeiro árbitro pode, inclusive, substituir um membro da equipe de arbitragem


que não cumpra corretamente suas funções.

23.2.2 O primeiro árbitro também controla o trabalho dos boleiros, enxugadores e 3.3

limpadores da quadra.

23.2.3 O primeiro árbitro tem poder para decidir sobre qualquer questão envolvendo o
jogo, incluindo aquelas não previstas na regra.

23.2.4 O primeiro árbitro não pode permitir discussões sobre suas decisões. 20.1.2

Todavia, por solicitação do capitão em jogo, o primeiro árbitro dará explicação 5.1.2.1

sobre a aplicação ou interpretação das regras que embasaram sua decisão.

Se o capitão em jogo não concordar com as explicações do primeiro árbitro e 5.1.2.1,

escolher protestar contra esta decisão, ele deve, imediatamente, reservar-se o 5.1.3.2,
direito ao registro deste protesto ao concluir da partida. O primeiro árbitro deve 25.2.3.2
autorizar este direito ao capitão em jogo.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 48


23.2.5 O primeiro árbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o jogo, se a Capítulo 1,

área de jogo, equipamentos e as condições são apropriadas ou não para o jogo. 23.3.1.1

23.3 RESPONSABILIDADES
23.3.1 Antes do jogo, o 1º árbitro:

23.3.1.1 inspeciona as condições da área de jogo, das bolas e dos outros equipamentos; Capítulo 1,
23.2.5

23.3.1.2 realiza o sorteio com os capitães das equipes; 7.1

23.3.1.3 controla o aquecimento das equipes. 7.2

23.3.2 Durante o jogo, o 1º árbitro está autorizado a:

23.3.2.1 advertir as equipes, 21.1

23.3.2.2 punir condutas impróprias e retardamentos 16.2, 21.2, D9,


D11 (6a, 6b, 7,
8, 25)

23.3.2.3 Decidir sobre:

a) as faltas do sacador e de posição da equipe sacadora, inclusive barreira; 7.5, 12.4, 12.5,
12.7.1, D4, D6,
D11 (12,13)

b) as faltas no toque da bola; 9.3,


D11 (16, 17)

c) as faltas no bordo superior e acima da rede, e o contato faltoso do jogador 11.3.1,11.4,

com a rede, principalmente do lado que ataca; 11.4.4,


D11 (20)

d) as faltas no ataque do Líbero e dos jogadores da linha da trás; 13.3.3, 13.3.5,


24.3.2.4, D8,
D11 (21)

e) um ataque completo feito por um jogador, em que a bola esteja acima do 1.4.1, 13.3.6,

bordo superior da rede, proveniente de um passe de voleio (toque) com a ponta 24.3.2.4,
dos dedos, executado por um Líbero que está na zona de frente de sua equipe. D11 (21)

f) a bola cruzando completamente o espaço inferior sob a rede. 8.4.5, 24.3.2.7,


D5a, D11 (22)

g) o bloqueio completo de um jogador da linha de trás ou a tentativa de bloqueio 14.6.2, 14.6.6,

do Líbero. D11 (12)

23.3.3 Ao final da partida, ele confere a súmula e a assina. 24.3.3,


25.2.3.3

24 2º ÁRBITRO

24.1 LOCALIZAÇÃO
O 2º árbitro desempenha suas funções de pé, fora da quadra de jogo, próximo D1a, D1b, D10

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 49


ao poste, no lado oposto e de frente para o primeiro árbitro.

24.2 AUTORIDADE
24.2.1 O 2º árbitro é o assistente do primeiro árbitro, mas também tem sua própria 24.3

competência.

Caso o 1º árbitro torne-se incapaz de continuar sua atuação na partida, o 2º


árbitro deverá substituí-lo.

24.2.2 O 2º árbitro pode, sem apitar, sinalizar as faltas fora de sua competência, porém 24.3

não deve insistir na marcação destas junto ao primeiro árbitro.

24.2.3 Ele/ela controla o trabalho do(s) apotntador(es) 25.2, 26.2

24.2.4 Ele/ela supervisiona os membros das equipes sentados no banco e relata ao 4.2.1

primeiro árbitro toda conduta incorreta.

24.2.5 Ele/ela controla os jogadores na área de aquecimento. 4.2.3

24.2.6 Ele/ela autoriza as interrupções, controla suas durações e rejeita solicitações 15, 15.11,

indevidas. 25.2.2.3

24.2.7 Ele/ela controla o número de tempos e substituições de cada equipe e informa 15.1, 25.2.2.3

ao primeiro árbitro e ao técnico em questão o 2º tempo, a 5ª e a 6ª substituições.

24.2.8 No caso de contusão de um jogador, ele/ela autoriza uma substituição 15.7, 17.1.2

excepcional ou concede um tempo de recuperação de 3 minutos.

24.2.9 Ele/ela verifica as condições do piso, principalmente na zona de frente. Durante 1.2.1, 3

o jogo, ele também verifica as bolas para que sempre preencham as condições
regulamentares.

24.2.10 Ele/ela supervisiona os membros das equipes nas áreas de penalidade e 1.4.6, 21.3.2

transmite suas condutas impróprias ao primeiro árbitro.

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, os deveres citados nas regras


24.2.5 e 24.2.10 são de responsabilidade do árbitro reserva.

24.3 RESPONSABILIDADES
24.3.1 No começo de cada set, na mudança de quadra no set decisivo e quando 5.2.3.1, 7.3.2,
7.3.5, 18.2.2
necessário, ele verifica que as posições atuais dos jogadores em quadra
correspondam àquelas da papeleta de formação inicial.

24.3.2 Durante o jogo, o segundo árbitro decide, apita e sinaliza:

24.3.2.1 penetração na quadra do adversário e o espaço sob a rede; 1.3.3, 11.2,


D5a, D11(22)

24.3.2.2 faltas de posição da equipe receptora; 7.5, D4,


D11 (13)

24.3.2.3 o contato faltoso do jogador com a rede, preferivelmente da equipe que se 11.3.1

encontre em situação de bloqueio, assim como o contato com a antena em seu


lado da quadra;

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 50


24.3.2.4 o bloqueio completo dos jogadores da linha de trás ou uma tentativa de bloqueio 13.3.3, 14.6.2,

do Líbero; ou o ataque faltoso dos jogadores de trás ou do Líbero 14.6.6,


23.3.2.3d, e, g,
D11 (12, 21)

24.3.2.5 o contato da bola com um objeto fora do jogo; 8.4.2, 8.4.3,


D11 (15)

24.3.2.6 o contato da bola com o solo, quando o 1º árbitro não está em posição de ver o 8.3

contato.

24.3.2.7 a bola que cruza a rede, total ou parcialmente, por fora do espaço de cruzamento 8.4.3, 8.4.4,

para a quadra adversária ou toca a antena do seu lado. D5a, D11(15)

24.3.3 Ao final da partida, ele/ela assina a súmula. 23.3.3,


25.2.3.3

25 APONTADOR

25.1 LOCALIZAÇÃO
O apontador desempenha suas funções sentado na mesa do apontador, no lado D1a, D1b, D10

oposto e de frente para o primeiro árbitro.

25.2 RESPONSABILIDADES
Ele(a) mantém a súmula de acordo com as regras cooperando com o 2º árbitro.

Ele(a) usa uma campainha ou outro aparelho sonoro para comunicar


irregularidades ou sinalizar aos árbitros o que estiver sob sua responsabilidade.

25.2.1 Antes da partida e do set, o apontador:

25.2.1.1 registra os dados da partida e das equipes incluindo o nome e o número do 4.1, 5.1.1,

jogador Líbero, de acordo com os procedimentos em vigor e colhe as assinaturas 5.2.2, 7.3.2,
dos capitães e dos técnicos; 19.1.2,
19.4.2.6

25.2.1.2 registra a formação inicial de cada equipe a partir da papeleta de formação 5.2.3.1, 7.3.2

inicial.

Caso não receba a papeleta a tempo, ele imediatamente informa o fato ao 5.2.3.1

segundo árbitro.

25.2.2 Durante a partida o apontador:

25.2.2.1 registra os pontos marcados; 6.1

25.2.2.2 controla a ordem de saque de cada equipe e avisa aos árbitros sobre qualquer 12.2

erro, imediatamente após o saque;

25.2.2.3 está encarregado de reconhecer e anunciar solicitações de substituições dos 15.1, 15.4.1,

jogadores pelo uso da campainha, e de registrar as substituições e tempos, 15.10.3c,


controlando seu número e informando o segundo árbitro; 24.2.6, 24.2.7

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 51


25.2.2.4 notifica os árbitros sobre solicitações de interrupções regulares que sejam 15.11

indevidas;

25.2.2.5 anuncia aos árbitros o fim dos sets e a marcação do 8º ponto no set decisivo; 6.2, 15.4.1,
18.2.2

25.2.2.6 registra advertências por conduta imprópria, punições e solicitações indevidas; 15.11.3, 16.2,
21.3

25.2.2.7 registra todos os outros eventos conforme instruído pelo segundo árbitro, por 15.7, 17.1.2,

exemplo: substituições excepcionais, tempo de recuperação, interrupções 17.2, 17.3,


prolongadas , interferência externa, etc. 19.4

25.2.2.8 controla o intervalo entre os sets; 18.1

25.2.3 Ao final da partida, o apontador:

25.2.3.1 registra o resultado final; 6.3

25.2.3.2 em caso de protesto, com a prévia autorização do primeiro árbitro, escreve ou 5.1.2.1,

permite ao capitão da equipe/em jogo escrever na súmula sua versão sobre os 5.1.3.2, 23.2.4
fatos protestados.

25.2.3.3 Assina a súmula, colhendo logo após, as assinaturas dos capitães das equipes e 5.1.3.1, 23.3.3,

então a dos árbitros; 24.3.3

26 APONTADOR ASSISTENTE

26.1 LOCALIZAÇÃO 22.1, D1a,


D1b, D10

O apontador assistente desempenha suas funções sentado ao lado do apontador


na mesa do apontador.

26.2 RESPONSABILIDADES 19.3

Ele/ela registra as trocas envolvendo o Líbero.

Ele/ela assiste o apontador em suas tarefas administrativas.

Se o apontador tornar-se incapaz de prosseguir seu trabalho, o apontador


assistente o substituirá.

26.2.1 Antes da partida e do set, o apontador assistente:

26.2.1.1 prepara a folha de controle do Líbero;

26.2.1.2 prepara a súmula reserva.

26.2.2 Durante a partida, o apontador assistente:

26.2.2.1 registra os detalhes das trocas/redesignações do Líbero; 19.3.1.1, 19.4

26.2.2.2 informa os árbitros qualquer falta na troca do Líbero, usando a campainha, 19.3.2

26.2.2.3 inicia e encerra o Tempo Técnico; 15.4.1

26.2.2.4 opera o placar manual na mesa do apontador,

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 52


26.2.2.5 confere se os placares estão corretos; 25.2.2.1

26.2.2.6 se necessário, atualiza a súmula reserva e a entrega para o apontador. 25.2.1.1

26.2.3 Ao final da partida, o apontador assistente:

26.2.3.1 assina o formulário de controle do Líbero e a submete para conferência;

26.2.3.2 assina a súmula.

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB que utilizem súmula eletrônica, o


apontador assistente atua juntamente com o apontador ao anunciar as
substituições e identificar as trocas do Líbero.

27 JUÍZES DE LINHA

27.1 LOCALIZAÇÃO
Se somente dois juízes de linha são utilizados, eles se posicionam nos ângulos D1a, D1b, D10

da quadra mais próximo à mão direita de cada árbitro, diagonalmente,


posicionados de 1m a 2m de cada ângulo.

Cada um deles controla ambas as linhas, de fundo e lateral, do seu lado.

Para Competições Mundiais e Oficiais FIVB, é obrigatória a utilização de quatro


juízes de linha.

Eles se posicionam na zona livre, entre 1m e 3m de cada ângulo da quadra, D10

sobre o prolongamento imaginário da linha que controlam.

27.2 RESPONSABILIDADES
27.2.1 Os juízes de linha desempenham suas funções utilizando bandeiras (40 x 40cm), D12

para sinalizar:

27.2.1.1 a bola "dentro" e "fora", quando ela cai perto da(s) sua(s) linha(s); 8.3, 8.4,
D12 (1, 2)

27.2.1.2 a bola "fora" mas tocada por um jogador da equipe receptora; 8.4, D12 (3)

27.2.1.3 a bola que toca a antena, a bola do saque que cruza a rede fora do espaço de 8.4.3, 8.4.4,

cruzamento, o terceiro toque de uma equipe que cruza a rede fora do espaço de 10.1.1, D5a,
cruzamento, etc. D12 (4)

27.2.1.4 qualquer jogador (exceto o sacador) pisando fora de sua quadra no momento do 7.4, 12.4.3,

golpe de saque. D12 (4)

27.2.1.5 as faltas dos pés do sacador. 12.4.3

27.2.1.6 qualquer contato com a antena do seu lado da quadra por qualquer jogador 11.3.1, 11.4.4,

durante sua ação de jogar a bola ou que interferir na jogada; D3, D12 (4)

27.2.1.7 a bola que cruza a rede fora do espaço de cruzamento em direção à quadra 10.1.1, D5a,

adversária ou tocando a antena do seu lado da quadra; D12 (4)

27.2.2 Ante a solicitação do 1º árbitro, o juiz de linha deve repetir sua sinalização.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 53


28 SINAIS MANUAIS OFICIAIS

28.1 SINALIZAÇÃO DOS ÁRBITROS D11

Os árbitros devem indicar através da sinalização manual oficial a razão de seus


apitos (natureza da falta apitada ou o objetivo da interrupção autorizada). A
sinalização deve ser mantida por um instante e se efetuada com uma mão, a
mão deve ser a correspondente ao lado da equipe faltosa ou solicitante.

28.2 SINALIZAÇÃO DOS JUÍZES DE LINHA COM A BANDEIRA D12

Os juízes de linha devem indicar através da sinalização oficial com a bandeira, a


natureza da falta cometida e mantê-la por um momento.

Crédito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 54


Parte 2
Seção 3
DIAGRAMAS

Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 55


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Regras do Jogo – Voleibol – 2013/2016 69
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Regras Oficiais de Basquetebol 2010

Como aprovado pelo

Comitê Central FIBA


San Juan, Porto Rico, 17 de Abril de 2010
Departamento de arbitragem CBB
VERSÃO OFICIAL EM PORTUGUES TRADUZIDA E REVISADA
COORDENADOR GERAL DE ARBITRAGEM - Marcelo Gomes de Ávila
SUPERVISOR GERAL DE ARBITRAGEM - José Augusto Piovesan
E COLABORADORES

Válida a partir de 1º de Outubro de 2010

2
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

REGRA UM – O JOGO.……………………………………………………...………….…………………......……..….... 5
Art. 1 Definições....………........................................………………………………...…………………………….….….….5
REGRA DOIS – QUADRA E EQUIPAMENTO………………………...........………………………….……......……….5
Art. 2 Quadra........................................................................................................................................................................... 5
Art. 3 Equipamento................................................................................................................................................................ 11

REGRA TRÊS - EQUIPES................................................................................................................................................... 11


Art. 4 Equipes: ...................................................................................................................................................................... 11
Art. 5 Jogadores:Lesão........................................................................................................................................................... 14
Art. 6 Capitão: Deveres e poderes......................................................................................................................................... 14
Art. 7 Técnicos: Deveres e poderes....................................................................................................................................... 15

REGRA QUATRO – REGULAMENTOS DO JOGO...................................................................................................... 16


Art. 8 Tempo de jogo, placar empatado e períodos extras.................................................................................................... 16
Art. 9 Início e final de um período ou do jogo...................................................................................................................... 16
Art. 10 Status da b ola............................................................................................................................................................. 17
Art. 11 Localização de um jogador e de um oficial................................................................................................................ 18
Art. 12 Bola ao alto e posse alternada..................................................................................................................................... 18
Art. 13 Como a bola é jogada.................................................................................................................................................. 20
Art. 14 Controle da bola.......................................................................................................................................................... 20
Art. 15 Jogador no ato do arremesso....................................................................................................................................... 21
Art. 16 Cesta: Quando é feita e seu valor................................................................................................................................ 22
Art. 17 Reposição.................................................................................................................................................................... 22
Art. 18 Tempo debitado........................................................................................................................................................... 24
Art. 19 Substituição................................................................................................................................................................. 26
Art. 20 Jogo perdido por desistência....................................................................................................................................... 28
Art. 21 Jogo perdido por insuficiência.................................................................................................................................... 28

REGRA CINCO - VIOLAÇÕES.......................................................................................................................................... 29


Art. 22 Violações..................................................................................................................................................................... 29
Art. 23 Jogador fora da quadra e bola fora da quadra............................................................................................................. 29
Art. 24 Drible.......................................................................................................................................................................... 29
Art. 25 Andar........................................................................................................................................................................... 30
Art. 26 Três segundos.............................................................................................................................................................. 31
Art. 27 Jogador marcado de perto........................................................................................................................................... 32
Art. 28 Oito segundos.............................................................................................................................................................. 32
Art. 29 Vinte e quatro segundos.............................................................................................................................................. 33
Art. 30 Volta de bola………. ................................................................................................................................................. 34
Art. 31 Tendência de cesta e interferência.............................................................................................................................. 35

REGRA SEIS - FALTAS....................................................................................................................................................... 36


Art. 32 Faltas........................................................................................................................................................................... 36
Art. 33 Contatos: Princípios Gerais......................................................................................................................................... 36
3
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 34 Falta pessoal................................................................................................................................................................ 41


Art. 35 Falta dupla................................................................................................................................................................... 42
Art. 36 Falta antidesportiva..................................................................................................................................................... 43
Art. 37 Falta desqualificante................................................................................................................................................... 44
Art. 38 Falta técnica................................................................................................................................................................. 44
Art. 39 Briga............................................................................................................................................................................ 47
REGRA SETE - PROVISÕES GERAIS........................................................................................................................... 48
Art. 40 Cinco faltas de um jogador......................................................................................................................................... 48
Art. 41 Faltas de equipe: Penalidade....................................................................................................................................... 48
Art. 42 Situações especiais...................................................................................................................................................... 48
Art. 43 Lances livres................................................................................................................................................................ 49
Art. 44 Erros corrigíveis.......................................................................................................................................................... 52

REGRA OITO - OFICIAIS, OFICIAIS DE MESA, COMISSÁRIO: DEVERES E PODERES ................................ 54


Art. 45 Oficiais, oficiais de mesa e comissário....................................................................................................................... 54
Art. 46 Árbitro: Deveres e poderes …..................................................................................................................................... 54
Art. 47 Oficiais: Deveres e poderes…..................................................................................................................................... 55
Art. 48 Apontador e assistente de apontador: Deveres e poderes........................................................................................... 56
Art. 49 Cronometrista: Deveres……....................................................................................................................................... 57
Art. 50 Operador de vinte e quatro (24) segundos: Deveres................................................................................................... 58
A – SINAIS DOS OFICIAIS .................................................................................................................................................. 60
B - A SÚMULA ...................................................................................................................................................................... 66

C - PROCEDIMENTOS PARA PROTESTO ........................................................................................................................ 74

D – CLASSIFICAÇÃO DAS EQUIPES ................................................................................................................................ 75

E – TEMPOS DA TELEVISÃO (TV) .................................................................................................................................... 79

TABELA DE DIAGRAMAS

Diagrama 1 Tamanho completo da quadra de jogo........................................................................................................... 8


Diagrama 2 Área restritiva…............................................................................................................................................ 9
Diagrama 3 Áreas da cesta de campo de Dois pontos/Três pontos................................................................................. 10
Diagrama 4 Mesa do apontador e cadeiras de substituição............................................................................................. 10
Diagrama 5 Princípio do cilindro.................................................................................................................................... 37
Diagrama 6 Posição dos jogadores durante lances livres................................................................................................ 51
Diagrama 7 Sinais dos Oficiais....................................................................................................................................... 65
Diagram 8 Súmula…..................................................................................................................................................... 66
Diagram 9 Cabeçalho da súmula................................................................................................................................... 67
Diagram 10 Equipes na súmula.. .................................................................................................................................... 68
Diagram 11 Contagem progressiva................................................................................................................................. 72
Diagram 12 Placar final................................................................................................................................................... 73
Diagram 13 Parte inferior da súmula............................................................................................................................... 73

4
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Ao longo das Regras Oficiais de Basquetebol, todas as referências feitas a jogadores, técnicos,
oficiais, etc. no gênero masculino, também se aplicam ao gênero feminino. É necessário
compreender que isto é feito apenas por motivos práticos.

REGRA UM – O JOGO

Art. 1 Definições

1.1 O jogo de basquetebol


O basquetebol é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo
de cada equipe é marcar pontos na cesta dos adversários e evitar que a outra equipe
pontue.
O jogo é conduzido pelos oficiais, oficiais de mesa e um comissário, se presente.

1.2 Cesta: dos adversários/própria


A cesta que é atacado por uma equipe é a cesta dos adversários e o cesta que é
defendida por uma equipe é a própria cesta da equipe.

1.3 Vencedor de um jogo


A equipe que marcou o maior número de pontos ao final do tempo de jogo será a
vencedora.

REGRA DOIS – QUADRA E EQUIPAMENTO

Art. 2 Quadra

2.1 Quadra de jogo


A quadra de jogo terá uma superfície rígida, plana, livre de obstruções (Diagrama 1)
com dimensões de vinte e oito (28) m de comprimento por quinze (15) m de largura,
medidos desde a margem interna da linha limítrofe.
As Federações Nacionais tem autoridade para, aprovar quadras com medidas de
vinte e seis (26) m. por quatorze (14)m.

2.2 Quadra de defesa


A quadra de defesa de uma equipe consiste na cesta da própria equipe, a parte
interna da tabela e aquela parte da quadra de jogo limitada pela linha final atrás da
sua própria cesta, as linhas laterais e a linha central.

2.3 Quadra de ataque


5
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

A quadra de ataque de uma equipe consiste da cesta dos adversários, a parte interna
da tabela e aquela parte da quadra de jogo limitada pela linha final atrás da cesta dos
adversários, as linhas laterais e a margem interna da linha central mais próxima da
cesta dos adversários.

2.4 Linhas
Todas as linhas serão traçadas na cor branca, com cinco (5) cm de largura e
claramente visíveis.

2.4.1 Linha limítrofe


A quadra de jogo será limitada pela linha limítrofe, consistindo de linhas finais e
linhas laterais. Estas linhas não são parte da quadra de jogo.
Qualquer obstrução, incluindo o pessoal sentado no banco da equipe, deverá estar a
no mínimo dois (2) m da quadra de jogo.
2.4.2 Linha central, círculo central e semicírculo de lance livre
A linha central será marcada paralela às linhas finais desde os pontos médios das
linhas laterais. Ela se estenderá 0,15 m além de cada linha lateral. A linha central é
parte da quadra de defesa.
O círculo central será marcado no centro da quadra de jogo e terá um raio de
1,80 m medido até a margem externa da circunferência. Se o interior do
círculo central for pintado, ele tem de ser da mesma cor das áreas restritivas.
Os semicírculos de lance livre serão marcados na quadra de jogo com um raio de
1,80 m medidos até a margem externa da circunferência e com seus centros nos
pontos médios das linhas de lances livres (Diagrama 2).
2.4.3 Linhas de lance livre, áreas restritivas e lugares de rebote dos lances livres
A linha de lance livre será traçada paralela a cada linha final. Ela terá sua margem
mais distante a 5,80 m da margem interna da linha final e terá 3,60 m de extensão.
Seu ponto médio estará na linha imaginária que une os pontos médios das duas (2)
linhas finais.
As áreas restritivas serão as áreas retangulares marcadas na quadra de jogo limitadas
pelas linhas finais, pelas linhas de lance livre estendida e pelas linhas que se
originam das linhas finais, tendo suas margens externas a 2,45 m dos pontos médios
das linhas finais e terminando nas margens externas das linhas de lance livre
estendidas. Estas linhas, excluindo as linhas finais, são parte da área restritiva. O
interior das áreas restritivas tem de ser pintado.
Espaços de rebote de lances livres ao longo das áreas restritivas, reservadas para
jogadores durante lances livres, serão marcados como no Diagrama 2.

2.4.4 Área da cesta de campo de três pontos


A área da cesta de campo de três pontos da equipe (Diagrama 1 e Diagrama 3) será a
6
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

área inteira do piso da quadra de jogo, exceto a área próxima ao cesto dos
oponentes, limitada por e incluindo:

• Duas (2) linhas paralelas estendidas desde e perpendiculares à linha final, com
sua margem externa a 0,90 m da margem interna das linhas laterais.
• Um arco com raio de 6,75 m medido desde o ponto no solo abaixo exatamente
do centro da cesta dos oponentes até a margem externa do arco. A distância do
ponto no solo para a margem interna dos pontos médios da linha final é 1,575 m.
O arco se une as linhas paralelas.
A linha de três pontos não é parte da área da cesta de campo de três pontos.

7
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

8
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

2.4.5 Áreas dos bancos das equipes


As áreas dos bancos das equipes serão marcadas fora da quadra de jogo, limitada
por duas (2) linhas como mostrado no Diagrama 1.
Existirão catorze (14) assentos disponíveis na área de banco da equipe para os
técnicos, os assistentes técnicos, os substitutos e acompanhantes de equipe.
Quaisquer outras pessoas estarão pelo menos a dois metros atrás do banco da
equipe.
2.4.6 Linhas de reposição
As duas (2) linhas de 0.15 m de comprimento serão marcadas fora da quadra de jogo,
no lado oposto à mesa do apontador, com a margem externa das linhas a 8,325 m da
margem interna da linha final mais próxima.
2.4.7 Áreas semicirculares sem carga
As linhas do semicírculo sem carga serão marcadas na quadra de jogo limitadas
por:
• Um semicírculo com raio de 1.25 m, medido do ponto no piso abaixo do centro
exato da cesta até a margem interna do semicírculo. O semicírculo é unido a:
• Duas (2) linhas paralelas perpendiculares à linha final, com margem interna a
1,25 m do ponto no piso abaixo do centro exato da cesta, com 0,375 m de
comprimento e terminando a 1,20 m da margem interna da linha final.
As áreas semicirculares sem carga são completadas por linhas imaginárias unindo os
finais das linhas paralelas diretamente abaixo das margens frontais das tabelas.
As linhas dos semicírculos sem carga não são parte das áreas
semicirculares sem carga.

Diagrama 2

Área restritiva

9
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

2.5 Posição da mesa do apontador e cadeiras de substituição

10
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 3 Equipamento
O equipamento a seguir será necessário:
• Unidades de suporte de tabelas, consistido de:
▬ Tabelas
▬ Cestas, compreendendo aro e rede (retrátil)
▬ Estrutura de suporte de tabelas incluindo acolchoamento
• Bolas de basquetebol
• Cronômetro de tempo de jogo
• Placar
• Relógio (aparelho) de vinte e quatro (24) segundos
• Cronômetro ou dispositivo apropriado (visível) (não o de tempo jogo) para os
tempos debitados
• Dois (2) sinais sonoros separados, distintos e altos
• Súmula
• Marcadores de faltas de jogador
• Marcadores de faltas coletivas
• Seta de posse alternada
• Piso de jogo
• Quadra de jogo
• Iluminação adequada
Para uma descrição mais detalhada do equipamento para basquetebol, veja o
Apêndice em Equipamento para Basquetebol.

REGRA TRÊS - EQUIPES

Art. 4 Equipes

4.1 Definição
4.1.1 Um membro da equipe tem condições de jogo quando ele tenha sido autorizado a
jogar por uma equipe de acordo com os regulamentos, incluindo os regulamentos
que regem os limites de idade do comitê organizador da competição.
4.1.2 Um membro da equipe tem o direito de jogar quando seu nome tiver sido inscrito na
súmula de jogo antes do início da partida e enquanto ele não tenha sido
desqualificado nem cometido cinco (5) faltas.
4.1.3 Durante o tempo de jogo, um membro da equipe é:
• Um jogador, quando ele está na quadra de jogo e tem o direito de jogar.
• Um substituto, quando ele não está na quadra de jogo, mas ele tem o direito de
jogar.
• Um jogador excluído quando ele cometeu cinco (5) faltas e não tem mais o
direito de jogar.
11
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

4.1.4 Durante um intervalo de jogo, todos os membros da equipe com direito a jogar são
considerados como jogadores.

4.2 Regra
4.2.1 Cada equipe consistirá de:
• Até doze (12) membros de equipe com direito a jogar, incluindo um capitão.
• Um técnico e, se a equipe desejar, um assistente técnico.
• Um máximo de cinco (5) acompanhantes de equipe que podem sentar no banco
da equipe e têm funções especiais, por exemplo: gerente, médico,
fisioterapeuta, estatístico, intérprete, etc.
4.2.2 Cinco (5) jogadores de cada equipe deverão estar na quadra durante o tempo de jogo
e podem ser substituídos.
4.2.3 Um substituto se torna um jogador e um jogador se torna um substituto quando:
• O oficial autoriza ao substituto para entrar na quadra de jogo.
• Durante um tempo debitado ou um intervalo de jogo, um substituto solicita a
substituição ao apontador.

4.3 Uniformes
4.3.1 O uniforme dos membros da equipe consistirá de:
• Camisetas da mesma cor dominante na frente e nas costas.
Todos os jogadores deverão colocar suas camisetas para dentro dos calções de
jogo. Uniformes inteiriços são permitidos.
• Calções da mesma cor dominante na frente e nas costas, mas não
necessariamente da mesma cor que as camisetas.
• Meias da mesma cor dominante para todos os jogadores da equipe.
4.3.2 Cada membro da equipe deverá vestir uma camiseta numerada na frente e nas costas
com números lisos, de uma cor sólida e contrastante com a cor da camiseta.

Os números deverão ser claramente visíveis e:


• Os das costas deverão ter pelo menos vinte (20) cm de altura.
• Os da frente deverão ter pelo menos dez (10) cm de altura.
• Os números deverão ter pelo menos dois (2) cm de largura.
• As equipes usarão números de quatro (4) a quinze (15). As Federações
nacionais terão autoridade para aprovar, para suas competições, quaisquer
outros números com um máximo de dois (2) dígitos.
• Jogadores da mesma equipe não usarão o mesmo número.
• Qualquer propaganda ou logo deverá estar distante dos números pelo menos
cinco (5) cm.

12
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

4.3.3 As equipes têm que possuir um mínimo de dois jogos de uniformes e:


• A primeira equipe relacionada no programa (equipe da casa) vestirá camisetas
claras (preferencialmente brancas).
• A segunda equipe relacionada no programa (equipe visitante) vestirá camisetas
escuras.
• Contudo, se as duas (2) equipes concordarem, elas poderão trocar as cores das
camisetas.

4.4 Outro equipamento


4.4.1 Todo o equipamento utilizado pelos jogadores tem que ser apropriado para o jogo.
Qualquer equipamento projetado para aumentar a altura ou o alcance dos jogadores
ou proporcionar de qualquer modo uma vantagem indevida, não é permitido.
4.4.2 Os jogadores não usarão equipamento (objetos) que possam lesionar os outros
jogadores.
• O seguinte não é permitido:
▬ Proteção, gesso ou aparelhos para dedo, mão, pulso, cotovelo ou antebraço
feitos de couro, plástico, plástico flexível (macio), metal ou qualquer outra
substância dura, mesmo se coberta por acolchoamento macio.
▬ Objetos que possam cortar ou arranhar (unhas têm de estar bem curtas).
▬ Protetores e acessórios para cabeça e jóias.
• O seguinte é permitido:
▬ Equipamento de proteção para ombros, antebraços, coxa ou perna, se o
material for suficientemente acolchoado.
▬ Roupas de baixo que se estendam além dos calções, da mesma cor
dominante dos calções.
▬ Luvas de compressão para braço da mesma cor dominante da camiseta.
▬ Meias de compressão da mesma cor dominante dos calções. Se for para a
coxa deve acabar acima do joelho; se for para a perna deve acabar abaixo
do joelho.
▬ Joelheiras, se elas forem apropriadamente cobertas.
▬ Protetor para nariz machucado, mesmo se feito de material duro.
▬ Protetor bucal transparente.
▬ Óculos, se eles não causarem risco aos outros jogadores.
▬ Bandanas, com uma largura máxima de cinco (5) cm, feita de tecido não
abrasivo de cor única, plástico flexível ou borracha.
▬ Esparadrapos incolores transparentes para braços, ombros, pernas, etc.
4.4.3 Qualquer outro equipamento não mencionado especificamente neste artigo tem que
ser aprovado pela Comissão Técnica da FIBA.

13
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 5 Jogadores: Lesão


5.1 No caso de lesão de jogador (es), os oficiais podem parar o jogo.
5.2 Se a bola estiver viva quando ocorrer uma lesão, o oficial não deverá apitar até que a
equipe com o controle da bola arremesse para uma cesta de campo, perca o controle
da bola, interrompa a jogada ou a bola se torne morta. Se for necessário para
proteger um jogador lesionado, os oficiais podem interromper o jogo
imediatamente.
5.3 Se o jogador lesionado não puder continuar a jogar imediatamente (dentro de
aproximadamente 15 segundos) ou, se ele receber tratamento, ele tem que ser
substituído, a menos que a equipe fique reduzida a menos de cinco (5) jogadores em
quadra.
5.4 Técnicos, assistentes técnicos, substitutos, jogadores excluídos e acompanhantes de
equipe podem entrar na quadra de jogo, com a permissão de um oficial, para atender
um jogador lesionado, antes que ele seja substituído.
5.5 Um médico pode entrar na quadra de jogo sem permissão de um oficial se, no
julgamento do médico, o jogador lesionado necessitar de tratamento médico
imediato.
5.6 Durante o jogo, qualquer jogador que esteja sangrando ou tenha uma ferida aberta
tem que ser substituído. Ele poderá retornar à quadra de jogo apenas após o
sangramento ter parado e a área afetada ou a ferida estiver completa e seguramente
coberta.
Se o jogador lesionado ou qualquer jogador que estiver sangrando ou tiver uma
ferida aberta recuperar-se durante um tempo debitado solicitado por qualquer das
equipes antes do sinal do apontador para a substituição, este jogador pode continuar
jogando.
5.7 Jogadores que tenham sido designados pelo técnico para iniciar o jogo podem ser
substituídos no caso de uma lesão. Neste caso, os oponentes também terão o direito
de substituir o mesmo número de jogadores, se eles assim o quiserem.

Art. 6 Capitão: Deveres e poderes

6.1 O capitão (CAP) é um jogador designado por seu técnico para representar a sua
equipe na quadra de jogo. Ele pode comunicar-se, de uma maneira cortês, com os
oficiais durante o jogo para obter informações, contudo, apenas quando a bola
estiver morta e o cronômetro de jogo estiver parado.

6.2 O capitão deverá imediatamente ao final da partida, informar ao árbitro se sua


equipe está protestando contra o resultado do jogo e assinar a súmula no espaço
designado como “Assinatura do capitão em caso de protesto”.

14
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 7 Técnicos: Deveres e poderes

7.1 Pelo menos vinte (20) minutos antes do horário marcado para o início do jogo, cada
técnico ou seu representante deverá entregar ao apontador uma lista com os nomes e
os números correspondentes dos membros das equipes que estão aptos a jogar na
partida, bem como o nome do capitão da equipe, o técnico e o assistente técnico.
Todos os membros das equipes cujos nomes estejam inscritos na súmula têm o
direito a jogar, mesmo se eles chegarem após o início do jogo.

7.2 Pelo menos dez (10) minutos antes do horário marcado para o início do jogo, cada
técnico, deverá confirmar sua concordância com os nomes e números
correspondentes dos membros de sua equipe e com os nomes dos técnicos,
assinando a súmula. Neste momento eles deverão indicar os cinco (5) jogadores que
começarão o jogo. O técnico da equipe 'A' será o primeiro a fornecer essa
informação.

7.3 Os técnicos, assistentes técnicos, membros da equipe e acompanhantes da equipe


são as únicas pessoas que têm permissão para sentar no banco da equipe e
permanecer dentro da sua área de banco.

7.4 O técnico e o assistente técnico podem ir até a mesa de controle durante a partida
para obter informações estatísticas apenas quando a bola estiver morta e o
cronômetro de jogo parado.

7.5 Apenas o técnico está permitido a permanecer de pé durante o jogo. Ele pode se
dirigir aos jogadores verbalmente durante o jogo desde que ele permaneça dentro da
área de banco da sua equipe.

7.6 Se houver um assistente técnico, seu nome tem que ter sido inscrito na súmula antes
do início da partida (sua assinatura não é necessária). Ele assumirá todos os deveres
e poderes do técnico se, por qualquer razão, o técnico não puder continuar.

7.7 Quando o capitão deixar a quadra de jogo, o técnico deverá informar a um oficial o
número do jogador que atuará como capitão na quadra de jogo.

7.8 O capitão poderá atuar como técnico se não houver técnico ou se o técnico não
puder continuar e não houver assistente técnico inscrito na súmula de jogo (ou se
posteriormente ele não puder continuar). Se o capitão tiver que deixar a quadra de
jogo ele poderá continuar a atuar como técnico. Se ele tiver que sair devido a uma
falta desqualificante ou se ele não puder continuar a atuar como técnico devido a
uma lesão, seu substituto como capitão pode substituí-lo como técnico.

7.9 O técnico deverá designar o arremessador de lance livre de sua equipe em todos os
casos onde o arremessador de lance livre não está determinado pelas regras

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

REGRA QUATRO – REGULAMENTOS DO JOGO

Art. 8 Tempo de jogo, placar empatado e períodos extras.

8.1 O jogo consistirá de quatro (4) períodos de dez (10) minutos.

8.2 Haverá um intervalo de jogo de vinte (20) minutos antes do horário marcado para a
partida começar.

8.3 Existirão intervalos de jogo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo
período (primeira metade), entre o terceiro e o quarto período (segunda metade) e
antes de cada período extra.

8.4 Haverá um intervalo de jogo, no meio tempo, de quinze (15) minutos.

8.5 Um intervalo de jogo começa:


• Vinte (20) minutos antes do horário marcado para a partida começar.
• Quando o sinal do cronômetro de jogo soa para o fim de um período.

8.6 Um intervalo de jogo termina:


• No início do primeiro período quando a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro na
bola ao alto.
• No início de todos os outros períodos, quando a bola está à disposição do
jogador que efetuará a reposição.

8.7 Se o placar estiver empatado ao final do tempo de jogo do quarto período, o jogo
continuará com tantos períodos extras de cinco (5) minutos quanto necessários para
desfazer o empate.

8.8 Se uma falta é cometida no instante que, ou imediatamente antes do sinal do


cronômetro da partida soar para o fim do tempo de jogo, qualquer lance(s) livre(s)
eventual (is) será (ão) administrado(s) após o final do tempo de jogo.

8.9 Caso um período extra, seja necessário, como resultado deste(s) lance(s) livre(s),
então todas as faltas que forem cometidas após o final do tempo de jogo serão
consideradas como tendo ocorrido durante um intervalo de jogo e os lances livres
serão administrados antes do início do período extra.

Art. 9 Início e final de um período ou do jogo

9.1 O primeiro período começa quando a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro na bola ao
alto.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

9.2 Todos os outros períodos começam quando a bola está à disposição do jogador que
efetuará a reposição.

9.3 O jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra de jogo com
cinco (5) jogadores prontos para jogar.

9.4 Para todos os jogos, a primeira equipe nomeada na programação (equipe local)
deverá ter o banco da equipe e seu próprio cesto do lado esquerdo da mesa de
controle, de frente para a quadra de jogo.
Contudo, se as duas (2) equipes concordarem, eles podem trocar os bancos das
equipes e/ou cestos.
9.5 Antes do primeiro e do terceiro períodos as equipes têm o direito de aquecer na
metade da quadra de jogo onde o cesto dos oponentes está situado.
9.6 As equipes trocarão de cestas para a segunda metade.
9.7 Em todos os períodos extras as equipes continuarão a jogar em direção ao mesmo
cesto como no quarto período.
9.8 Um período, período extra ou jogo terminará quando o sinal do cronômetro de jogo
soar para o final do período.

Art. 10 Status da bola

10.1 A bola pode estar viva ou morta.

10.2 A bola se torna viva quando:


• Durante a bola ao alto, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro no lançamento.
• Durante um lance livre, a bola está à disposição do arremessador do lance livre.
• Durante uma reposição, a bola está à disposição do jogador que irá repor.

10.3 A bola se torna morta quando:


• Qualquer cesta de campo ou lance livre é convertido.
• Um oficial apita enquanto a bola está viva.
• Está claro que a bola não irá entrar no cesto em um lance livre que será seguido
por:
▬ Outro(s) lance(s) livre(s)
▬ Outra penalidade (lance(s) livre(s) e/ou reposição).
• O sinal do cronômetro de jogo soa para o fim do período.
• O sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soa enquanto uma equipe
está com o controle da bola.
• A bola, que está no ar em um arremesso para uma cesta de campo, é tocada por
um jogador de qualquer das equipes após:
▬ Um oficial apitar.
▬ O sinal do cronômetro de jogo soar para o fim do período.
▬ O sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soar.
17
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

10.4 A bola não se torna morta e a cesta contará se convertida, quando:


• A bola está no ar em um arremesso para uma cesta de campo e:
▬ Um oficial apita.
▬ O sinal do cronômetro de jogo soar para o fim do período.
▬ O sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soar.
• A bola está no ar em um lance livre quando um oficial apita por qualquer
infração das regras, exceto a do arremessador do lance livre.
• Um jogador comete uma falta em qualquer adversário enquanto a bola está no
controle do oponente em ato de arremesso para uma cesta de campo, e que
termina seu arremesso com um movimento contínuo iniciado antes da falta ter
ocorrido.
Esta provisão não se aplica e a cesta, não contará se:
▬ após um oficial apitar, um ato de arremesso inteiramente novo for feito.
▬ durante o movimento contínuo do jogador no ato do arremesso o
cronômetro de jogo soa para o fim de um período ou o sinal do relógio de
vinte e quatro (24) segundos soar.

Art. 11 Localização de um jogador e um oficial


11.1 A localização de um jogador é determinada por onde ele está tocando o piso.
Enquanto ele estiver no ar, ele mantém o mesmo status que ele tinha quando
tocou o piso por último. Isso inclui a linha limítrofe, a linha central, a linha de
três pontos, a linha de lance livre, as linhas que delimitam a área restritiva e as
linhas que delimitam a área semicircular sem carga.
11.2 A localização de um oficial é determinada da mesma maneira que a de um jogador.
Quando a bola toca um oficial, é o mesmo que tocar o piso onde o oficial está
localizado.

Art. 12 Bola ao alto e posse alternada

12.1 Definição de bola ao alto


12.1.1 Uma bola ao alto ocorre quando um oficial lança a bola, no círculo central, entre
dois (2) adversários quaisquer no início do primeiro período.
12.1.2 Uma bola presa ocorre quando um ou mais jogadores adversário têm uma ou
ambas as mãos firmemente sobre a bola de modo que nenhum jogador possa obter o
controle sem usar de violência.

12.2 Procedimento na bola ao alto


12.2.1 Cada saltador estará com ambos os pés dentro da metade do círculo central mais
próxima da cesta da sua própria equipe, com um pé próximo à linha central.
12.2.2 Companheiros de equipe não podem ocupar posições adjacentes em volta do círculo
se um oponente desejar ocupar uma destas posições.
18
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

12.2.3 O oficial então lançará a bola para cima verticalmente entre os dois (2) adversários, a
uma altura maior que ambos possam alcançar saltando.
12.2.4 A bola tem de ser tapeada com a(s) mão(s) por pelo menos um dos saltadores após
ter atingido seu ponto mais alto.
12.2.5 Nenhum saltador deixará sua posição até que a bola tenha sido legalmente tapeada.
12.2.6 Nenhum saltador poderá segurar a bola ou tapeá-la mais que duas vezes até que ela
tenha tocado um dos que não saltaram ou o solo.
12.2.7 Se a bola não for tapeada por pelo menos um dos saltadores a bola ao alto deverá ser
repetida.
12.2.8 Nenhuma parte do corpo dos que não irão saltar pode estar sobre ou em cima da
linha do círculo (cilindro) antes que a bola tenha sido tapeada.
Uma infração dos Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6, e 12.2.8 são uma violação.

12.3 Situações de bola ao alto


Uma situação de bola ao alto ocorre quando:
• Uma bola presa é marcada.
• A bola sai da quadra e os oficiais estão em dúvida ou discordam sobre qual dos
adversários tocou a bola por último.
• Uma violação dupla do lance livre ocorre durante um último ou único lance livre
não convertido.
• Uma bola viva se aloja entre o aro e a tabela (exceto entre lances livres).
• A bola se torna morta quando nenhuma das equipes tem o controle da bola nem
tem o direito à bola.
• Após o cancelamento de penalidades iguais contra ambas as equipes, não
existem outras penalidades restantes a serem administradas e nenhuma equipe
tinha o controle da bola nem tinha o direito a bola antes da primeira falta ou
violação.
• No início de todos os outros períodos, exceto o primeiro.

12.4 Definição de posse alternada


12.4.1 Posse alternada é um método de fazer a bola se tornar viva através de uma reposição
ao invés de uma bola ao alto
12.4.2 Reposição da posse alternada:
• Começa quando a bola está à disposição do jogador que irá repor.
• Termina quando:
▬ A bola toca ou é tocada por um jogador na quadra de jogo.
▬ A equipe que está repondo comete uma violação.
▬ Uma bola viva se aloja entre o aro e a tabela durante uma reposição.

12.5 Procedimento na posse alternada


12.5.1 Em todas as situações de bola ao alto as equipes alternarão a posse da bola para uma

19
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

reposição no ponto mais próximo onde a situação de bola ao alto ocorreu.


12.5.2 A equipe que não obteve o controle da bola viva na quadra de jogo após a bola ao
alto começará a posse alternada.
12.5.3 A equipe com direito a próxima posse alternada no final de qualquer período
iniciará o próximo período com uma reposição na linha central estendida, do lado
oposto à mesa do apontador, a menos que exista outra penalidade com lance(s)
livre(s) e posse de bola a ser administrada.
12.5.4 A equipe com direito à reposição da posse alternada será indicada pela seta de posse
alternada na direção da cesta dos adversários. A direção da seta é invertida
imediatamente quando a reposição da posse alternada termina.
12.5.5 Uma violação de uma equipe durante sua reposição da posse alternada faz com que
aquela equipe perca a reposição da posse alternada. A seta da posse alternada será
invertida imediatamente, indicando que os adversários da equipe que cometeu a
violação terão o direito à reposição da posse alternada na próxima situação de bola
ao alto. O jogo será então reiniciado concedendo-se a bola aos adversários da equipe
que cometeu a violação para uma reposição no local da reposição original.

12.5.6 Uma falta de qualquer das equipes:


• Antes do início de outro período exceto o primeiro, ou
• Durante a reposição da posse alternada, não faz com que a equipe com direito
à reposição, perca a posse alternada.

Art. 13 Como a bola é jogada


13.1 Definição
Durante o jogo, a bola é jogada somente com a(s) mão(s) e pode ser passada,
lançada, tapeada, rolada ou driblada em qualquer direção, sujeita às restrições destas
regras.
13.2 Regra

Um jogador não poderá correr com a bola, chutá-la ou bloqueá-la deliberadamente


com qualquer parte da perna, ou golpeá-la com o punho.
Contudo, vir a ter contato ou tocar a bola com qualquer parte da perna
acidentalmente não é uma violação.
Uma infração do Art. 13.2 é uma violação.

Art. 14 Controle da bola

14.1 Definição
14.1.1 O controle da bola por uma equipe começa quando um jogador daquela equipe está
com o controle de uma bola viva por estar segurando ou driblando a bola, ou por ter
uma bola viva à sua disposição.
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

14.1.2 O controle pela equipe continua quando:


• Um jogador desta equipe está com o controle de uma bola viva.
• A bola está sendo passada entre companheiros de equipe.
14.1.3 O controle pela equipe termina quando:
• Um adversário obtém o controle da bola.
• A bola se torna morta.
• A bola deixa a(s) mão(s) do arremessador em um arremesso para uma cesta de
campo ou para um lance livre.

Art. 15 Jogador em ato de arremesso

15.1 Definição
15.1.1 Um arremesso para uma cesta de campo ou um lance livre é quando a bola é segura
na(s) mão(s) do jogador e então é lançada ao ar em direção à cesta dos adversários.
Um tapa é quando a bola é direcionada com a(s) mão(s) para a cesta dos
adversários.
Uma enterrada é quando a bola é forçada para baixo na cesta dos adversários com
uma ou ambas as mãos.
Um tapa e uma enterrada também são considerados como arremessos para uma
cesta de campo.
15.1.2 O ato do arremesso:
• Começa quando o jogador inicia o movimento contínuo que normalmente
precede a soltura da bola e, no julgamento do oficial, ele tenha iniciado uma
tentativa de marcar pontos lançando, tapeando ou enterrando a bola na cesta dos
adversários.
• Termina quando a bola deixa a(s) mão(s) do jogador e, no caso de um
arremesso em suspensão, ambos os pés tenham retornado ao solo.
O jogador tentando marcar pontos pode ter o (s) braço (s) seguro por um adversário;
impedindo assim que ele possa marcar pontos. Mesmo assim ele é considerado
como tendo feito uma tentativa de marcar pontos. Nesse caso não é essencial que a
bola deixe a(s) mão(s) do jogador.
Não existe relação entre o número legal de passadas dadas e o ato do arremesso.
15.1.3 Um movimento contínuo no ato do arremesso:
• Começa quando a bola tenha parado na(s) mão(s) do jogador e o movimento de
arremesso, usualmente para cima, tenham começado.
• Pode incluir o movimento do(s) braço(s) e ou do corpo do jogador na sua
tentativa de arremessar para uma cesta de campo.
• Termina quando a bola tenha deixado a(s) mão(s) do jogador, ou se um
movimento inteiramente novo é feito.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 16 Cesta: Quando feita e seu valor


16.1 Definição
16.1.1 Uma cesta é feita quando uma bola viva entra na cesta por cima e permanece dentro
ou atravessa a cesta.
16.1.2 A bola é considerada como dentro da cesta quando, uma mínima parte da bola está
dentro e abaixo do nível do aro.
16.2 Regra
16.2.1 Uma cesta é creditada para a equipe atacando a cesta dos adversários na qual a bola
entrou, como a seguir:
• Uma cesta de lance livre vale um (1) ponto.
• Uma cesta da área da cesta de campo de dois pontos vale dois (2) pontos.
• Uma cesta da área de campo de três pontos vale três (3) pontos.
• Após a bola ter tocado o aro no último ou único lance livre e ser legalmente
tocada por um jogador atacante ou defensor antes dela entrar na cesta, a cesta
valerá dois (2) pontos.
16.2.2 Se um jogador marcar, acidentalmente, uma cesta de campo na cesta da sua
própria equipe, a cesta valerá dois (2) pontos e será registrada como tendo sido
marcada pelo capitão da equipe adversária na quadra de jogo.
16.2.3 Se um jogador marcar deliberadamente uma cesta de campo na cesta de sua
própria equipe, isto é uma violação e a cesta não valerá.
16.2.4 Se um jogador fizer com que a bola passe inteira através da cesta por baixo, isto é
uma violação.
16.2.5 O cronômetro de jogo tem de indicar 0:00.3 (três décimos de segundo) ou mais para
que um jogador consiga a posse de bola em uma reposição ou em um rebote após o
último ou único lance livre e tente um arremesso para uma cesta de campo. Se o
cronômetro de jogo indicar 0:00.2 ou 00:00.1 o único tipo de arremesso para cesta
de campo válido é dando um tapa ou enterrando a bola diretamente

Art. 17 Reposição

17.1 Definição
17.1.1 Uma reposição ocorre quando a bola é passada para dentro da quadra de jogo por
um jogador que está fora da quadra efetuando a reposição.

17.2 Procedimento
17.2.1 Um oficial tem que entregar ou colocar a bola à disposição do jogador que irá fazer
a reposição. Ele poderá também lançar a bola ou dar um passe picado desde que:
• O oficial não esteja a mais de quatro (4) metros do jogador que irá repor.
• O jogador que irá repor esteja no local correto, como designado pelo oficial.

22
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

17.2.2 O jogador fará a reposição no local mais próximo a infração, como designado pelo
oficial, ou onde o jogo tiver sido paralisado, exceto diretamente atrás da tabela.
17.2.3 Nas seguintes situações a reposição subseqüente será feita na extensão da linha
central, no lado oposto da mesa do apontador:
• No início de todos os outros períodos, exceto o primeiro período.
• Em seguida a lance(s) livre(s) resultante(s) de falta técnica, antidesportiva ou
desqualificante.
O jogador que irá repor deverá ter um pé em cada lado do prolongamento da linha
central, no lado oposto à mesa do apontador, e terá o direito de passar a bola para
um companheiro de equipe em qualquer lugar na quadra de jogo.

17.2.4 Durante os dois (2) últimos minutos do quarto (4º) período e durante os dois (2)
últimos minutos de cada período extra, em depois de um tempo debitado, solicitado
pela equipe que tem o direito a posse de bola na sua quadra de defesa, a reposição
será feita na linha de reposição, no lado oposto à mesa do apontador, na quadra de
ataque da equipe.
17.2.5 Após uma falta pessoal cometida por um jogador da equipe com o controle de uma
bola viva, ou da equipe com o direito a bola, a reposição subseqüente será feita no
local mais próximo da infração.
17.2.6 Sempre que a bola entrar na cesta, mas a cesta de campo ou o lance livre não forem
válidos, a reposição subseqüente será feita no prolongamento da linha de lance livre.
17.2.7 Após uma cesta de campo convertida ou após um último ou único lance livre
convertido:
• Qualquer jogador da equipe que não pontuou fará a reposição de qualquer local
atrás da linha final daquela equipe. Isto também se aplica após um oficial
entregar ou colocar a bola à disposição do jogador que fará a reposição após um
tempo debitado, ou após qualquer interrupção do jogo em seguida a uma cesta
de campo convertida ou um último ou único lance livre convertido.
• O jogador que irá repor pode mover-se lateralmente e/ou para trás e a bola pode
ser passada entre companheiros de equipe atrás da linha final, mas a contagem
dos cinco (5) segundos começará quando a bola estiver à disposição do
primeiro jogador fora da quadra.

17.3 Regra
17.3.1 O jogador que está repondo não poderá:
• Gastar mais de cinco (5) segundos para soltar a bola.
• Pisar na quadra de jogo enquanto tiver a bola na(s) sua(s) mão(s)
• Fazer com que a bola toque fora da quadra após ela ter sido solta na reposição.
• Tocar a bola na quadra de jogo antes que ela tenha tocado outro jogador.
• Fazer com que a bola entre diretamente na cesta.
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

• Deslocar-se do local designado para a reposição atrás da linha limítrofe, com


exceção da linha final da sua equipe após uma cesta de campo convertida ou
último ou único lance livre convertido, lateralmente, em um (1) ou ambos os
sentidos dentro da distância total de um (1) metro antes de soltar a bola.
17.3.2 Durante a reposição, outro(s) jogador (es) não pode(m):
• Ter qualquer parte de seu corpo sobre a linha limítrofe antes que a bola tenha
sido lançada através da linha limítrofe.
• Estar mais próximo que um (1) m do jogador que está repondo quando o local
da reposição tiver menos de dois (2) metros entre a linha limítrofe e qualquer
obstrução fora da quadra.

Uma infração do Art. 17.3 é uma violação.

17.4 Penalidade
A bola é concedida aos adversários para uma reposição no local da reposição
original.

Art. 18 Tempo debitado

18.1 Definição
Um tempo debitado é; uma interrupção do jogo solicitada pelo técnico ou assistente
técnico.

18.2 Regra
18.2.1 Cada tempo debitado deverá durar um (1) minuto.
18.2.2 Um tempo debitado pode ser concedido durante uma oportunidade de tempo
debitado.
18.2.3 Uma oportunidade de tempo debitado começa quando:
• Para ambas as equipes, quando a bola se torna morta, o cronômetro de jogo está
parado e o oficial tenha terminado sua comunicação com a mesa do apontador.
• Para ambas as equipes, a bola se tornar morta após um último ou único lance livre
convertido.
• Para a equipe que não pontuou, quando uma cesta de campo é convertida.
18.2.4 Uma oportunidade de tempo debitado termina quando a bola está à disposição de um
jogador para uma reposição ou para um primeiro ou único lance livre.
18.2.5 Dois (2) tempos debitados podem ser concedidos para cada equipe a qualquer
momento durante a primeira metade do jogo; três (3) a qualquer momento durante a
segunda metade do jogo e um (1) durante cada período extra.
18.2.6 Tempos debitados não utilizados não podem ser acumulados para a próxima metade
do jogo ou período extra.

18.2.7 Um tempo debitado é marcado para a equipe cujo técnico solicitou primeiro, a
24
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

menos que o tempo debitado seja concedido após uma cesta de campo marcada
pelos oponentes e sem que uma infração tenha sido marcada.
18.2.8 Um tempo debitado não será permitido para a equipe que pontuou quando o
cronômetro de jogo está parado em seguida a uma cesta de campo convertida nos
dois (2) últimos minutos do quarto período ou nos dois (2) últimos minutos de cada
período extra, a menos que um oficial tenha paralisado o jogo.

18.3 Procedimento
18.3.1 Apenas o técnico ou assistente técnico tem o direito de solicitar um tempo
debitado. Ele deverá estabelecer contato visual com o apontador ou deverá
dirigir-se até a mesa de controle e pedir claramente por um tempo debitado
fazendo o sinal convencional apropriado com suas mãos.
18.3.2 Uma solicitação de tempo debitado pode ser cancelada somente antes do sinal do
apontador ter soado para a referida solicitação.
18.3.3 O período do tempo debitado:
• Começa quando um oficial apita e faz o sinal de tempo debitado.
• Termina quando o oficial apita e sinaliza para as equipes retornarem à quadra de
jogo.
18.3.4 Tão logo uma oportunidade de tempo debitado comece, o apontador soará seu sinal
para avisar aos oficiais que uma solicitação para um tempo debitado foi feita.
Se uma cesta de campo é marcada contra uma equipe que tenha solicitado um tempo
debitado, o cronometrista deverá parar imediatamente o cronômetro de jogo e soar
seu sinal.

18.3.5 Durante um tempo debitado e durante um intervalo de jogo antes do início do


segundo (2º), quarto (4º) ou cada período extra, os jogadores podem deixar a quadra
de jogo e sentar no banco da equipe e as pessoas que têm permissão para estar na
área do banco da equipe podem entrar na quadra de jogo, desde que os membros da
equipe permaneçam nas proximidades da área de banco da sua equipe.
18.3.6 Se a solicitação para um tempo debitado é feita por qualquer equipe após a bola estar
à disposição do arremessador do lance livre para o primeiro ou único lance livre, o
tempo debitado será concedido se:
• O último ou único lance livre é convertido.
• O último ou único lance livre é seguido por uma reposição no
prolongamento da linha central, no lado oposto à mesa de controle.
• Uma falta é marcada entre os lances livres. Neste caso o(s) lance(s) livre(s) será
(ão) completado(s) e o tempo debitado será permitido antes da nova penalidade
de falta ser administrada.
• Uma falta é marcada antes que a bola torne-se viva após o último ou único lance
livre. Neste caso o tempo debitado será permitido antes da nova penalidade de
falta ser administrada.
• Uma violação é marcada antes que a bola torne-se viva após o último ou único
25
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

lance livre. Neste caso o tempo debitado será permitido antes da reposição ser
administrada.
No caso de séries consecutivas de lances livres e/ou posse de bola resultantes de
mais de uma (1) penalidade de falta, cada série será tratada separadamente.

Art. 19 Substituição
19.1 Definição
Uma substituição é uma interrupção do jogo solicitada pelo substituto para se tornar
um jogador.
19.2 Regra
19.2.1 Uma equipe pode substituir jogador (es) durante uma oportunidade de substituição.
19.2.2 Uma oportunidade de substituição começa quando:
• Para ambas as equipes, quando a bola se torna morta, o cronômetro de jogo está
parado e o oficial tenha terminado sua comunicação com a mesa do apontador.
• Para ambas as equipes, quando a bola se tornar morta após um último ou único
lance livre convertido.
• Para a equipe que sofreu a cesta, quando uma cesta de campo é convertida nos
dois (2) últimos minutos do quarto período ou nos dois (2) últimos minutos de
cada período extra.
19.2.3 Uma oportunidade de substituição termina quando a bola está à disposição de um
jogador para uma reposição ou para um primeiro ou único lance livre.
19.2.4 Um jogador que tenha se tornado um substituto e um substituto que tenha se tornado
jogador não podem, respectivamente, retornar ou sair do jogo até que a bola se torne
morta novamente, após uma fase do jogo com o cronômetro ligado, a menos que:
• A equipe esteja reduzida a menos de cinco (5) jogadores na quadra de jogo.
• O jogador que tem direito a lances livres como resultado da correção de um erro
está no banco da equipe após ter sido legalmente substituído.

19.2.5 Uma substituição não será permitida, para a equipe que marcou os
pontos, quando o cronômetro de jogo estiver parado após uma cesta de campo
convertida durante os últimos dois (2) minutos do quarto período ou os últimos dois
(2) minutos de cada período extra, a menos que um oficial tenha interrompido o
jogo.

19.3 Procedimento
19.3.1 Apenas um substituto tem o direito de solicitar uma substituição. Ele (não o técnico
ou o assistente técnico) deverá ir até a mesa do apontador e pedir claramente por
uma substituição ou sentar na cadeira de substituição. Ele tem que estar pronto para
jogar imediatamente.
19.3.2 Uma solicitação de substituição pode ser cancelada somente antes do sinal do
apontador ter soado para a referida substituição.
26
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

19.3.3 Tão logo uma oportunidade de substituição comece, o apontador deverá soar o seu
sinal para notificar aos oficiais que uma solicitação para uma substituição foi feita.
19.3.4 O substituto deve permanecer fora das linhas limítrofes até que o oficial apite, faça o
sinal de substituição e acene para ele entrar na quadra de jogo.
19.3.5 O jogador que está sendo substituído está autorizado a ir diretamente para o banco
de sua equipe sem ter de se apresentar ao apontador ou ao oficial.

19.3.6 Substituições serão completadas tão logo quanto possível. Um jogador


que cometeu sua quinta (5ª) falta ou tenha sido desqualificado tem de ser substituído
imediatamente (dentro de aproximadamente 30 segundos). Se no julgamento de um
oficial houver um atraso desnecessário do jogo, um tempo debitado será marcado
contra a equipe infratora. Se a equipe não possuir mais tempos debitados restando,
uma falta técnica por atrasar o jogo será marcada contra o técnico, registrada como
‘B’.
19.3.7 Se uma substituição é solicitada durante um tempo debitado ou durante um
intervalo do jogo, exceto o intervalo da metade do jogo, o substituto tem que se
apresentar ao apontador antes de entrar no jogo.
19.3.8 Se o arremessador do lance livre tiver que ser substituído porque ele:
• Está lesionado.
• Cometeu sua quinta falta.
• Foi desqualificado.
O(s) lance(s) livre(s) tem que ser tentados por seu substituto, que não poderá ser
substituído novamente até que ele tenha jogado na próxima fase de jogo com o
cronômetro acionado.
19.3.9 Se a solicitação para uma substituição é feita por qualquer equipe após a bola estar à
disposição do arremessador do lance livre para o primeiro ou único lance livre, a
substituição será concedida se:
• O último ou único lance livre é convertido.
• O último ou único lance livre é seguido por uma reposição no prolongamento da
linha central, no lado oposto à mesa do apontador.
• Uma falta é marcada entre lances livres. Nesse caso o(s) lance(s) livre(s) será
(ão) completado(s) e a substituição será permitida antes da nova penalidade de
falta ser administrada.
• Uma falta é marcada antes da bola se tornar viva após o último ou único lance
livre. Nesse caso a substituição será permitida antes da nova penalidade de falta
ser administrada.
• Uma violação é marcada antes que a bola se torne viva após o último ou único
lance livre. Nesse caso a substituição será permitida antes da reposição ser
administrada.
No caso de séries consecutivas de lances livres resultantes de mais de uma (1)
penalidade de falta, cada série será tratada separadamente.
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 20 Jogo perdido por desistência


20.1 Regra
Uma equipe perderá o jogo por desistência se:
• Quinze (15) minutos após o horário marcado para o início do jogo a equipe não
está presente ou não é capaz de apresentar cinco (5) jogadores prontos para
jogar.
• Suas ações impedirem que o jogo de seja disputado.
• Recusar-se a jogar após ter sido instruída, pelo Árbitro, a fazê-lo.
20.2 Penalidade
20.2.1 A partida é concedida aos oponentes e o placar será de vinte a zero (20 a 0). Além
disso, o time desistente receberá zero (0) ponto na classificação.
20.2.2 Para uma série total de dois jogos (em casa e fora) e para Playoffs (melhor de três), a
equipe que desistir no primeiro, segundo ou terceiro jogo perderá a série ou Playoffs
por “desistência”. Isto não se aplica para os Playoffs (melhor de cinco).
20.2.3 Se, em um torneio, a equipe desistir pela segunda vez, a equipe será desqualificada
do torneio e os resultados de todos os jogos disputados por essa equipe serão
anulados.
Art. 21 Jogo perdido por número insuficiente de jogadores
21.1 regras
Uma equipe perderá o jogo por número insuficiente de jogadores se, durante o jogo,
a equipe tiver menos que dois (2) jogadores na quadra de jogo prontos para jogar.
21.2 Penalidade

21.2.1 Se a equipe para qual a vitória será concedida estiver vencendo, o placar
permanecerá como no momento em que o jogo foi interrompido. Se a equipe para
qual a vitória será concedida não estiver vencendo, o placar será registrado como
dois a zero (2 x 0) a seu favor. A equipe que perder o jogo por número insuficiente
de jogadores receberá um (1) ponto na classificação.
21.2.2 Para uma série total de dois jogos (em casa e fora), a equipe que perder por número
insuficiente de jogadores no primeiro ou no segundo jogo perderá a série por
“número insuficiente de jogadores”.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

REGRA CINCO - VIOLAÇÕES

Art. 22 Violações
22.1 Definição
Uma violação é uma infração das regras.
22.2 Penalidade
A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo da
infração, exceto diretamente atrás da tabela, a menos que esteja determinado de
outra forma nestas regras.

Art. 23 Jogador fora da quadra e bola fora da quadra


23.1 Definição
23.1.1 Um jogador está fora da quadra quando qualquer parte do seu corpo está em contato
com o solo ou com qualquer objeto, exceto um jogador, na, acima ou fora das linhas
limítrofes.
23.1.2 A bola está fora da quadra quando ela toca:
• Um jogador ou qualquer outra pessoa que está fora da quadra
• O piso ou qualquer objeto na, acima ou fora das linhas limítrofes.
• Os suportes da tabela, a parte posterior da tabela ou qualquer objeto acima da
quadra de jogo.

23.2 Regra
23.2.1 Quem causa a saída da bola da quadra é o último jogador a tocá-la ou ser tocado por
ela antes dela sair da quadra, mesmo que a bola saia da quadra por tocar algo
diferente de um jogador.
23.2.2 Se a bola sair da quadra por tocar ou for tocada por um jogador que está na ou fora
das linhas limítrofes, esse jogador é o responsável pela saída da bola.
23.2.3 Se um jogador (es) se move(m) para fora da quadra ou para sua quadra de defesa
durante uma bola presa, uma situação de bola ao alto ocorre.

Art. 24 Drible
24.1 Definição
24.1.1 Um drible é o movimento de uma bola viva feito por um jogador com o controle
dentro da quadra, que a lança, dá tapas ou rola a bola no piso ou a lança
deliberadamente contra a tabela.
24.1.2 Um drible começa quando um jogador que obteve o controle de uma bola viva na
quadra de jogo, lança, dá tapas, rola, dribla a bola no piso ou deliberadamente a
lança contra a tabela e a toca novamente antes que ela toque outro jogador.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Um drible termina quando o jogador toca a bola com ambas as mãos


simultaneamente ou permite que a bola pare em uma ou ambas as mãos.

Durante um drible a bola pode ser lançada ao ar desde que a bola toque o solo ou
outro jogador antes que o jogador que a lançou a toque novamente com sua mão.
Não existe limite de número de passos que um jogador pode dar quando a bola não
está em contato com sua mão.
24.1.3 Um jogador que acidentalmente perde e recupera o controle de uma bola viva na
quadra é considerado como tendo cometido um “fumble” com a bola.
24.1.4 Os seguintes não são dribles:
• Arremessos sucessivos para uma cesta de campo.
• Cometer um “fumble” no início ou no final de um drible.
• Tentativas de obter o controle da bola dando tapas para afastá-la da
proximidade dos outros jogadores.
• Dar tapas na bola para tirá-la do controle de outro jogador.
• Desviar um passe e obter o controle da bola.
• Lançar a bola de mão para mão e segurá-la em uma ou ambas as mãos antes que
ela toque o solo, desde que não cometa uma violação de andar.
24.2 Regra
Um jogador não deverá driblar uma segunda vez após seu primeiro drible haver
terminado, a menos que entre os dois (2) dribles ele tenha perdido o controle de uma
bola viva na quadra de jogo por causa de:
• Um arremesso para uma cesta de campo.
• Um toque na bola por um oponente.
• Um passe ou “fumble” que tenha tocado ou sido tocado por outro jogador.

Art. 25 Andar

25.1 Definição
25.1.1 Andar é o movimento ilegal de um ou ambos os pés, em qualquer direção, enquanto
estiver segurando uma bola viva dentro da quadra de jogo, além dos limites
definidos nesse artigo.
25.1.2 Um pivô é o movimento legal no qual um jogador que está segurando uma bola viva
na quadra de jogo dá um ou mais de um passo em qualquer direção com o mesmo
pé, enquanto o outro pé, chamado de pé de pivô, é mantido no mesmo ponto de
contato com o solo.

25.2 Regra
25.2.1 Estabelecendo um pé de pivô para um jogador que segura uma bola viva na
quadra de jogo:
• Enquanto está com ambos os pés no piso:
▬ No momento que um pé é levantado, o outro pé se torna o pé de pivô.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

• Enquanto se move:
▬ Se um pé estiver tocando o piso, este pé se torna o pé de pivô.
▬ Se ambos os pés estão fora do piso e o jogador cai com ambos os pés
simultaneamente, no momento que um pé é erguido, o outro pé se torna o
pé de pivô.
▬ Se ambos os pés estão fora do piso e o jogador cai com um pé, então aquele
pé se torna o pé de pivô. Se um jogador salta com aquele pé e para, caindo
com ambos os pés simultaneamente, então nenhum pé é o pé de pivô.
25.2.2 Progressão com a bola por um jogador que estabeleceu um pé de pivô enquanto
tem o controle de uma bola viva na quadra de jogo:
• Enquanto está com ambos os pés no piso.
▬ Para iniciar um drible, o pé de pivô não pode ser levantado antes que a bola
saia da(s) mão(s).
▬ Para passar ou arremessar para uma cesta de campo, o jogador pode saltar
do pé de pivô, mas nenhum pé pode retornar ao piso antes que a bola saia
da(s) mão(s).
• Enquanto se move:
▬ Para passar ou arremessar para uma cesta de campo, o jogador pode saltar
do pé de pivô e cair em um pé ou ambos os pés simultaneamente. Após
isso, um pé ou ambos os pés pode(m) ser levantado(s) do piso, mas
nenhum deles pode retornar ao piso antes que a bola tenha saído da(s)
mão(s).
▬ Para iniciar um drible, o pé de pivô não pode ser levantado antes que a
bola saia da(s) mão(s).
• Quando para e quando nenhum pé é o pé de pivô:
▬ Para iniciar um drible, o pé de pivô não pode ser levantado antes que a bola
saia da(s) mão(s).
▬ Para passar ou arremessar para uma cesta de campo, um pé ou ambos os
pés pode(m) ser levantado(s), mas nenhum deles pode retornar ao piso
antes que a bola tenha saído da(s) mão(s).
25.2.3 Jogador caindo, deitado ou sentado no piso:
• É legal quando um jogador cai e desliza no solo enquanto está segurando a bola
ou obtém o controle da bola enquanto está deitado ou sentado no piso.
• É uma violação se o jogador então, rolar ou tentar levantar-se enquanto segura
a bola.
Art. 26 Três segundos
26.1 Regra
26.1.1 Um jogador não poderá permanecer por mais de três (3) segundos consecutivos na
área restritiva dos oponentes enquanto sua equipe está com o controle de uma bola
viva na quadra de ataque e o cronômetro de jogo está ligado.
26.1.2 Concessões têm de ser feitas para um jogador que:
• Faz uma tentativa de sair da área restritiva.
• Está na área restritiva quando ele ou seu companheiro de equipe está em ato de
31
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

arremesso e a bola está deixando ou acabou de deixar a(s) mão(s) do jogador no


arremesso para a cesta de campo.
• Dribla na área restritiva para arremessar para uma cesta de campo após ter
estado lá por menos de (3) segundos.
26.1.3 Para se estabelecer fora da área restritiva, o jogador tem que colocar ambos os pés
no piso fora da área restritiva.

Art. 27 Jogador marcado de perto


27.1 Definição
Um jogador que está segurando uma bola viva na quadra de jogo está marcado de
perto quando um oponente está em uma posição ativa de marcação a uma distância
de não mais de um (1) m.
27.2 Regra
Um jogador marcado de perto tem de passar, arremessar ou driblar a bola dentro
de cinco (5) segundos.

Art. 28 Oito segundos


28.1 Regra
28.1.1 Sempre que:
• Um jogador obtém o controle de uma bola viva na sua quadra de defesa,
• Em uma reposição, a bola toca ou é legalmente tocada por qualquer jogador na
quadra de defesa, e a equipe do jogador que repôs permanece com o controle da
bola na sua quadra de defesa, esta equipe tem que fazer a bola ir para a quadra
de ataque dentro de oito (8) segundos.

28.1.2 Uma equipe faz com que a bola vá para a sua quadra de ataque sempre que:
• A bola, que não está no controle de qualquer jogador, toca a quadra de ataque,
• A bola toca ou é legalmente tocada por um atacante que tem ambos os pés em
contato com sua quadra de ataque,
• A bola toca ou é legalmente tocada por um defensor que tem parte do seu
corpo em contato com sua quadra de defesa,
• A bola toca um oficial que tem parte do seu corpo na quadra de ataque da
equipe com controle da bola.
• Durante um drible desde a quadra de defesa para a quadra de ataque, ambos os
pés do driblador e a bola estão em contato com a quadra de ataque.
• E a bola está em contato com a quadra de ataque.

28.1.3 O período de oito (8) segundos continuará com qualquer tempo que reste quando a
bola for concedida para uma reposição na quadra de defesa para a equipe que tinha
previamente o controle da bola, como resultado de:
• A bola ter saído da quadra.
• Um jogador da mesma equipe tenha se lesionado.
• Uma situação de bola ao alto.
32
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

• Uma falta dupla.


• Um cancelamento de penalidades iguais contra ambas as equipes.

Art. 29 Vinte e quatro segundos


29.1 Regra
29.1.1 Sempre que:
• Um jogador obtém o controle de uma bola viva na quadra de jogo,
• Em uma reposição, a bola toca ou é legalmente tocada por qualquer jogador na
quadra de jogo, e a equipe do jogador que repôs permanece com o controle da
bola,
Essa equipe tem que tentar um arremesso para uma cesta de campo dentro de vinte e
quatro (24) segundos.
Para ser considerado um arremesso para uma cesta de campo dentro de vinte e
quatro (24) segundos:
• A bola tem de deixar a(s) mão(s) do jogador antes que o sinal do relógio de
vinte e quatro (24) segundos soe, e
• Após a bola ter deixado a(s) mão(s) do jogador, a bola tem que tocar no aro ou
entrar no cesto.
29.1.2 Quando um arremesso para uma cesta de campo é tentado próximo ao final do
período de vinte e quatro (24) segundos e o sinal dos vinte e quatro (24) segundos
soa enquanto a bola ainda está no ar:
• Se a bola entrar no cesta nenhuma violação ocorreu, o sinal deverá ser
desconsiderado e a cesta deverá contar.
• Se a bola tocar o aro, mas não entrar no cesta, nenhuma violação ocorreu, o
sinal deverá ser desconsiderado e o jogo deverá continuar.
• Se a bola não tocar o aro, uma violação ocorreu. Porém, se os oponentes tiverem
obtido o controle da bola imediata e claramente, o sinal será desconsiderado e o
jogo deverá continuar.
Todas as restrições relacionadas à interferência da trajetória e interferência com a
bola serão aplicadas.

29.2 Procedimento
29.2.1 Se o jogo é paralisado por um oficial:
• Devido uma falta ou violação (não pela bola ter saído de quadra) pela equipe
que não está com o controle da bola,
• Por qualquer razão válida da equipe que não está com o controle da bola,
• Por qualquer razão válida não relacionada com nenhuma das equipes,
A posse da bola será concedida para a mesma equipe que tinha o controle da bola
anteriormente.
Se a reposição é administrada na quadra de defesa, o relógio de vinte e quatro
(24) segundos será programado para vinte e quatro (24) segundos.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Se a reposição é administrada na quadra de ataque, o relógio de vinte e quatro (24)


segundos será reprogramado como a seguir:
• Se catorze (14) segundos ou mais são mostrados no relógio de vinte e quatro
(24) segundos no momento que o jogo foi paralisado, o relógio de vinte e
quatro (24) segundos não será reprogramado e deverá continuar do tempo em
que foi paralisado.
• Se treze (13) segundos ou menos são mostrados no relógio de vinte e quatro
(24) segundos no momento que o jogo foi paralisado, o relógio de vinte e
quatro (24) segundos será reprogramado para catorze (14) segundos.
Contudo, se no julgamento de um oficial os oponentes foram colocados em
desvantagem, o relógio de vinte e quatro (24) segundos continuará com o tempo
em que foi paralisado.
29.2.2 Se o sinal do relógio de vinte e quatro (24) segundos soar por erro enquanto uma
equipe tem o controle da bola ou nenhuma equipe tem o controle da bola, o sinal
será desconsiderado e o jogo continuará.
Contudo, se no julgamento de um oficial a equipe com o controle da bola foi
colocada em desvantagem, a partida será paralisada, o relógio de vinte e quatro
(24) segundos corrigido e a bola será concedida a essa equipe.
Art. 30 Volta de bola
30.1 Definição
30.1.1 A bola vai para a quadra de defesa de uma equipe quando:
• Ela toca a quadra de defesa.
• Ela toca ou é legalmente tocada por um jogador atacante que tem parte do seu
corpo em contato com a quadra de defesa.
• Ela toca um oficial que tem parte do seu corpo em contato com a quadra de
defesa.
30.1.2 A bola volta ilegalmente à quadra de defesa quando um jogador da equipe com o
controle de uma bola viva é o último a tocar na bola na sua quadra de ataque e
após isso esse jogador ou um companheiro de equipe é o primeiro a tocar na bola
na quadra de defesa.
Esta restrição se aplica a todas as situações na quadra de ataque de uma equipe,
incluindo reposições. Contudo, isto não se aplica a um jogador que salta da sua
quadra de ataque, estabelece um novo controle de bola da equipe enquanto está no
ar e então cai na quadra de defesa da sua equipe.
30.2 Regra
Um jogador cuja equipe está com o controle de uma bola viva não pode fazer com
que a bola volte ilegalmente à sua quadra de defesa.

30.3 Penalidade
A bola será concedida aos adversários para uma reposição na sua quadra de ataque,
no local mais próximo a infração, exceto diretamente atrás da tabela.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 31 Intercepção e Interferência com o cesto.


31.1 Definição
31.1.1 Um arremesso para uma cesta de campo ou um lance livre:
• Começa quando a bola deixa a(s) mão(s) de um jogador no ato do arremesso.
• Termina quando a bola:
▬ Entra na cesta diretamente por cima, permanece dentro ou passa através
da cesta.
▬ Não tem mais a possibilidade de entrar na cesta.
▬ Toca o aro.
▬ Toca o piso.
▬ Torna-se morta.
31.2 Regra
31.2.1 Intercepção ocorre durante um arremesso para uma cesta de campo, quando um
jogador toca a bola quando ela está completamente acima do nível do aro e:
• Ela está na sua trajetória descendente para a cesta, ou
• Após ela ter tocado a tabela.
31.2.2 Intercepção durante um arremesso para um lance livre ocorre quando, um
jogador toca a bola enquanto ela está em sua trajetória para a cesta e antes que
ela toque o aro.
31.2.3 As restrições sobre intercepção aplicam-se até:
• A bola não tem mais possibilidade de entrar no cesta.
• A bola tenha tocado o aro.
31.2.4 Interferência com o cesto, acontece quando:
• Após um arremesso para uma cesta de campo ou do último ou único lance livre,
um jogador toca a cesta ou a tabela enquanto a bola está em contato com o aro.
• Após um lance livre que será seguido por lance(s) livre(s) adicional (ais), um
jogador toca a bola, a cesta ou a tabela enquanto existir uma possibilidade da
bola entrar na cesta.
• Um jogador passa a mão por dentro e por baixo da cesta e toca a bola.
• Um defensor toca a bola ou a cesta enquanto a bola está dentro da cesta e isso
impede que a bola passe através dela.
• Um jogador, faz com que a cesta vibre ou o agarra de uma maneira que, no
julgamento de um oficial, impeça a bola de entrar na cesta ou cause sua
entrada nele.
• Um jogador agarra o aro para jogar a bola.
31.2.5 Quando
• Um oficial apita enquanto a bola está na(s) mão(s) de um jogador em ato de
arremesso, ou a bola está em sua trajetória em um arremesso para uma cesta de
campo,
• O sinal do cronômetro de jogo soa para o final de um período enquanto a bola
está em sua trajetória em um arremesso para uma cesta de campo,
Nenhum jogador poderá tocar na bola após ela ter tocado o aro enquanto ela ainda
35
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

tem a possibilidade de entrar no cesto.


Todas as restrições relacionadas à intercepção e interferência serão aplicadas.

31.3 Penalidade
31.3.1 Se a violação é cometida por um atacante, não serão concedidos pontos. A bola
será concedida aos oponentes para uma reposição desde o prolongamento da linha
de lance livre, a menos que esteja determinado de outro modo nestas regras.
31.3.2 Se a violação é cometida por um defensor, ao time atacante será (ão)
concedido(s):
• Um (1) ponto se a bola foi arremessada em um lance livre.
• Dois (2) pontos quando a bola foi arremessada da área da cesta de campo de dois
pontos.
• Três (3) pontos quando a bola foi arremessada da área da cesta de campo de três
pontos. A concessão dos pontos será como se a bola tivesse entrado no cesto.

31.3.3 Se a violação é cometida por um defensor durante um último ou único lance livre,
um (1) ponto será concedido à equipe atacante seguido de uma falta técnica marcada
contra o defensor.

REGRA SEIS - FALTAS

Art. 32 Faltas

32.1 Definição
32.1.1 Uma falta é uma infração das regras envolvendo contato pessoal, ilegal, com um
adversário e ou comportamento antidesportivo.
32.1.2 Qualquer número de faltas pode ser marcado contra uma equipe. Independentemente
da penalidade, cada falta deverá ser marcada, registrada na súmula contra o ofensor
e penalizada de acordo.

Art. 33 Contatos: Princípios gerais

33.1 Princípio do cilindro


O princípio do cilindro é definido como o espaço dentro de um cilindro imaginário
ocupado por um jogador no piso. Ele inclui o espaço sobre o jogador e é limitado
por:
• Na frente pelas palmas das mãos,
• Atrás pelas nádegas, e
• Nos lados pela parte externa dos braços e pernas.
Os braços e as mãos podem ser estendidos na frente do tronco não mais do que a
36
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

posição dos pés, com os braços flexionados nos cotovelos de modo que os
antebraços e mãos estejam erguidos. A distância entre seus pés irá variar de acordo
com sua altura.

Diagrama 5

Princípio do cilindro

33.2 Princípio da verticalidade


Durante o jogo, cada jogador tem o direito de ocupar
uma posição (cilindro) na quadra de jogo ainda não
ocupada por um oponente.
Este princípio protege o espaço no piso que ele
ocupa e o espaço sobre ele quando ele salta
verticalmente dentro deste espaço. Assim que o
jogador deixa sua posição vertical (cilindro) e ocorre um contato corporal com um
oponente que já havia estabelecido sua própria posição vertical (cilindro), o jogador
que deixou sua posição vertical (cilindro) é responsável pelo contato.
O defensor não deve ser penalizado por deixar o piso verticalmente (dentro do seu
cilindro) ou por ter suas mãos e braços estendidos sobre si dentro do seu próprio
cilindro.
O atacante, seja no piso ou no ar, não deverá causar contato com o defensor em uma
posição de defesa legal, por:
• Usar seus braços para criar espaço adicional para si (empurrando).
• Esticar suas pernas ou braços para causar contato durante, ou imediatamente
após um arremesso para uma cesta de campo.
33.3 Posição defensiva legal
Um defensor estabelece uma posição defensiva inicial legal quando:
• Ele está de frente para seu adversário e
• Ele tem ambos os pés no piso.
A posição legal de defesa se estende verticalmente sobre ele (cilindro) do solo ao
teto. Ele pode levantar seus braços e mãos sobre a sua cabeça ou saltar
verticalmente, mas ele tem que mantê-los em uma posição vertical dentro do
cilindro imaginário.

33.4 Marcando um jogador que controla a bola


Quando se marca um jogador que controla (está segurando ou driblando) a bola, os
elementos de tempo e distância não se aplicam.
O jogador com a bola deve esperar ser marcado e tem de estar preparado para parar

37
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

ou mudar sua direção sempre que um oponente tomar uma posição defensiva inicial
legal a sua frente, ainda que isto seja feito dentro de uma fração de segundo.
O jogador que está marcando (defensor) deve estabelecer uma posição defensiva
inicial legal sem causar contato antes de tomar sua posição.
Uma vez que o defensor tenha estabelecido uma posição defensiva inicial legal, ele
pode se mover para marcar seu oponente, mas ele não pode estender seus braços,
ombros, cintura ou pernas para impedir que o driblador passe por ele.
Quando julgar uma situação de bloqueio ou carga envolvendo um jogador com a
bola, um oficial deverá usar os seguintes princípios:
• O jogador defensor deve estabelecer uma posição defensiva inicial legal,
estando de frente para o jogador com a bola e tendo ambos os pés no solo.
• O jogador defensor pode permanecer parado, saltar verticalmente, mover-se
lateralmente ou para trás de maneira a manter a posição defensiva inicial legal.
• Quando se move para manter a posição defensiva inicial legal, um ou ambos os
pés podem estar fora do piso por um instante, enquanto o movimento for lateral
ou para trás, mas não em direção ao jogador com a bola.
• O contato tem que ocorrer no torso, neste caso o jogador defensor será
considerado como tendo chegado ao local do contato primeiro.
• Tendo estabelecido uma posição defensiva legal, o jogador defensor pode se
virar dentro do seu cilindro para evitar uma lesão.
Em qualquer das situações acima, o contato será considerado como tendo sido
causado pelo jogador com a bola.

33.5 Marcando um jogador que não tem o controle da bola


Um jogador que não tem o controle da bola tem o direito de se mover livremente na
quadra de jogo e tomar qualquer posição ainda não ocupada por outro jogador.
Quando se marca um jogador que não tem o controle da bola, os elementos de
tempo e distância serão aplicados. Um defensor não pode tomar uma posição tão
próxima/ou tão rapidamente no caminho de um adversário em movimento que este
último não tenha tempo e ou distância suficientes para parar ou mudar de direção.
A distância é diretamente proporcional a velocidade do adversário, nunca
menos de (1) e nunca mais de dois (2) passos normais.
Se um jogador defensor não respeita os elementos de tempo e distância ao tomar sua
posição defensiva inicial legal e ocorrer um contato com um oponente, ele é
responsável pelo contato.
Uma vez que um defensor tenha estabelecido uma posição defensiva inicial legal,
ele pode se mover para marcar seu adversário. Ele não pode impedi-lo de passar
estendendo seus braços, ombros, cintura ou pernas em seu caminho. Ele pode virar-
se dentro do seu cilindro para evitar uma lesão.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

33.6 Um jogador que está no ar


Um jogador que tenha saltado de um lugar na quadra de jogo tem o direito de cair
novamente neste mesmo lugar.
Ele tem o direito de cair em outro lugar na quadra de jogo desde que o lugar da
queda e o caminho direto entre o local do salto e da queda já não esteja ocupado por
um (ns) adversário(s) no momento do salto.
Se um jogador saltou e caiu, mas seu movimento faz com que ele tenha contato com
um oponente que tinha uma posição defensiva legal além do local da queda, o
saltador é responsável pelo contato.
Um adversário não pode se mover no caminho de um jogador após aquele jogador
ter saltado para o ar.
Mover-se para baixo de um jogador que está no ar e causar contato é geralmente
uma falta antidesportiva, e em certas circunstâncias pode ser uma falta
desqualificante.

33.7 Cortina: Legal e ilegal


Cortina é uma tentativa de atrasar ou impedir um oponente sem a bola de alcançar
uma posição desejada na quadra de jogo.
Cortina legal é quando o jogador que está “cortinando” um adversário:
• Estava parado (dentro do seu cilindro) quando o contato ocorre.
• Tinha os dois pés no piso quando o contato ocorre.
Cortina ilegal é quando o jogador que está “cortinando” um adversário:
• Estava se movendo quando o contato ocorreu.
• Não deixou distância suficiente, quando posicionou a cortina fora do campo de
visão de um oponente parado quando o contato ocorreu.
• Não respeitou os elementos de tempo e distância de um adversário em
movimento quando o contato ocorreu.
Se a cortina é feita dentro do campo de visão de um adversário parado (frente ou
lateral), o jogador que está cortinando pode estabelecer a cortina, tão perto quanto
desejar desde que não cause contato.
Se a cortina é feita fora do campo de visão de um adversário parado, o jogador que
está cortinando tem que permitir que o adversário possa dar um (1) passo normal em
direção à cortina sem causar contato.
Se o adversário está em movimento, os elementos de tempo e distância se
aplicarão. O jogador que está cortinando tem que deixar espaço suficiente para que
aquele jogador que está sendo “cortinado” seja capaz de evitar a cortina parando ou
mudando de direção.
A distância requerida é nunca menos que um (1) e nunca mais que dois (2)
passos normais.
Um jogador que está sendo legalmente cortinado é o responsável por qualquer
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

contato com o jogador que está fazendo a cortina.

33.8 Carga
Carga é o contato pessoal ilegal, com ou sem a bola, por empurrar ou mover-se
contra o tronco de um adversário.

33.9 Bloqueio
Bloqueio é o contato pessoal ilegal que impede a progressão de um adversário com
ou sem a bola.
Um jogador que está tentando fazer uma cortina está cometendo uma falta de
bloqueio se o contato ocorrer quando ele está se movendo e seu oponente está
parado ou se afastando dele.
Se um jogador ignorar a bola, ficar de frente para um adversário e mudar sua
posição, conforme o adversário se move, ele é o principal responsável por qualquer
contato que ocorra, a menos que outros fatores estejam envolvidos.
A expressão ‘a menos que outros fatores estejam envolvidos’ se refere ao jogador
que está sendo cortinado empurrar deliberadamente, fazer carga ou segurar.
É legal para um jogador estender seu(s) braço(s) ou cotovelo(s) fora do seu cilindro
ao tomar uma posição no piso, mas eles têm que ser movidos para dentro do seu
cilindro quando um adversário tentar passar. Se o(s) braço(s) ou cotovelo(s) estão
fora do seu cilindro e o contato ocorrer isto é bloquear ou segurar.

33.10 Áreas semicirculares sem carga


As áreas semicirculares sem carga são desenhadas na quadra de jogo com o
propósito de designar uma área específica para interpretação de carga ou bloqueio
embaixo da cesta.
Em qualquer situação de jogada de penetração na área semicircular sem carga, um
contato causado por um atacante com um defensor dentro da área semicircular sem
carga não será marcada como falta ofensiva, a menos que o jogador atacante esteja
usando ilegalmente suas mãos, braços, pernas ou corpo, quando
• o atacante está com o controle da bola enquanto está no ar, e
• ele tenta um arremesso ou passa, e
• O defensor tem ambos os pés dentro da área semicircular sem carga.

33.11 Fazendo contato com um adversário com a(s) mão(s) e/ou braço(s)
Tocar um adversário com a(s) mão(s) não é necessariamente, em si, uma
falta.
Os oficiais deverão decidir se o jogador que causou o contato obteve uma vantagem.
Se o contato causado por um jogador, restringe, de qualquer modo, a liberdade de
movimentos de um adversário, este contato é uma falta.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

O uso ilegal, da(s) mão (s) ou braço, (s) estendido, ocorre quando o defensor está
em posição de marcação e sua(s) mão(s) ou braço(s) estão colocados no adversário e
permanecem em contato com um oponente com ou sem a bola para impedir sua
progressão.
Tocar repetidamente ou ‘cutucar’ um oponente com ou sem a bola é uma falta,
porque pode levar a um jogo rude.
É uma falta do jogador atacante com a bola:
• ‘Enganchar’ ou envolver um braço ou cotovelo em volta de um defensor de
maneira a obter uma vantagem.
• ‘Empurrar’ para impedir o jogador defensor de jogar ou tentar jogar a bola, ou
para criar mais espaço para si.
• Usar um antebraço ou mão estendidos, enquanto dribla, para impedir um
oponente de obter o controle da bola.
É uma falta de um jogador atacante sem a bola ‘empurrar’ para:
• Ficar livre para receber a bola.
• Impedir o jogador defensor de jogar ou tentar jogar a bola.
• Criar mais espaço para si.
33.12 Pivô
O princípio da verticalidade (princípio do cilindro) se aplica à jogada de pivô.
O jogador atacante na posição de pivô e o jogador defensor que o está marcando,
terá que respeitar cada um, o direito do outro à posição vertical (cilindro).
É uma falta de um jogador atacante ou defensor na posição de pivô usar os ombros
ou quadris para deslocar seu adversário para fora da sua posição ou interferir com a
liberdade de movimentos do seu adversário usando braços estendidos, ombros,
quadris, pernas ou outras partes do corpo.
33.13 Marcando ilegalmente por trás
Marcação ilegal por trás é o contato pessoal de um jogador defensor com um
oponente, por trás. O fato de que o jogador defensor esteja tentando jogar a bola não
justifica seu contato com um adversário por trás.
33.14 Segurar
Segurar é o contato pessoal ilegal com um oponente que interfere com a sua
liberdade de movimento. Este contato (segurar) pode ocorrer com qualquer parte do
corpo.
33.15 Empurrar
Empurrar é o contato pessoal ilegal com qualquer parte do corpo no qual um
jogador força mover ou tenta mover um adversário com ou sem o controle da bola.

Art. 34 Falta pessoal


34.1 Definição
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

34.1.1 Uma falta pessoal é uma falta de contato de um jogador com um adversário, quer a
bola esteja viva ou morta.
Um jogador não deve: segurar, bloquear, empurrar, carregar, calçar ou impedir a
progressão de um adversário estendendo sua mão, braço, cotovelo, ombro, quadril,
perna, joelho ou pé, nem inclinar seu corpo em uma posição ‘anormal’ (fora do seu
cilindro), nem deverá realizar qualquer jogada bruta ou violenta.
34.2 Penalidade
Uma falta pessoal será marcada contra o infrator.
34.2.1 Se a falta é cometida sobre um jogador que não está no ato do arremesso.
• O jogo será reiniciado com uma reposição pela equipe não infratora no local
mais próximo da infração.
• Se a equipe infratora estiver na situação de penalidade de faltas por equipe,
então o Art. 41 (Faltas de equipe: Penalidade) será aplicado.
34.2.2 Se a falta é cometida em um jogador que está no ato de arremesso, a esse jogador
será concedido um número de lance(s) livre(s) como a seguir:
• Se o arremesso da área da cesta de campo for convertido, a cesta contará e terá
um (1) lance livre adicional.
• Se o arremesso da área da cesta de campo de dois pontos não é convertido, dois
(2) lances livres.
• Se o arremesso da área da cesta de campo de três pontos não é convertido, três
(3) lances livres.
• Se o jogador sofre a falta no momento, ou logo antes, que o sinal do cronômetro
de jogo soe para o final do período, ou no momento, ou logo antes, que o sinal
do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soe enquanto a bola ainda está
na(s) mão(s) do jogador e o arremesso são convertidos, a cesta não valerá e dois
(2) ou três (3) lances livres serão concedidos.

Art. 35 Falta dupla


35.1 Definição

35.1.1 Uma falta dupla é uma situação na qual; dois (2) adversários cometem faltas
pessoais, um contra o outro, aproximadamente ao mesmo tempo.
35.2 Penalidade
Uma falta será marcada contra cada infrator. Não serão concedidos lances livres e o
jogo será reiniciado como a seguir:
Se aproximadamente ao mesmo tempo da falta dupla
• Uma cesta de campo válida, ou um último ou único lance livre é convertido, a
bola será concedida para a equipe que não pontuou para uma reposição em
qualquer lugar na linha final.
• Uma equipe tinha o controle da bola ou o direito à bola, a bola será concedida
para essa equipe para uma reposição no ponto mais próximo da infração.
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

• Nenhuma equipe tinha o controle da bola nem tinha o direito à bola, ocorre uma
situação de bola ao alto.

Art. 36 Falta antidesportiva

36.1 Definição
36.1.1 Uma falta antidesportiva é uma falta com contato de um jogador que, no julgamento
de um oficial, não é uma tentativa legítima de jogar a bola diretamente dentro do
espírito e intenção das regras.
36.1.2 O oficial deve interpretar as faltas antidesportivas consistentemente durante a
partida e julgar apenas a ação.
36.1.3 Para julgar se uma falta é antidesportiva, os oficiais deverão aplicar os seguintes
princípios:
• Se um jogador não está fazendo um esforço para jogar a bola e ocorre o contato,
esta é uma falta antidesportiva.
• Se um jogador, em um esforço para jogar a bola, causa um contato excessivo
(falta dura), esta é uma falta antidesportiva.
• Se um jogador defensor, numa tentativa de parar um contra ataque, causa um
contato com um oponente por trás ou lateralmente e não há nenhum defensor
entre o jogador atacante e a cesta oponente, esta é uma falta antidesportiva.
• Se um jogador comete uma falta enquanto faz um esforço legítimo para jogar a
bola (jogada normal), esta não é uma falta antidesportiva.

36.2 Penalidade
36.2.1 Uma falta antidesportiva será marcada contra o infrator.
36.2.2 Lance(s) livre(s) será (ão) concedido(s) ao jogador que sofreu a falta, seguido(s) por:
• Uma reposição na linha central estendida, no lado oposto à mesa do apontador.
• Uma bola ao alto no círculo central para iniciar o primeiro período.
O número de lances livres será concedido como a seguir:
• Se a falta é cometida em um jogador que não está no ato do arremesso: dois (2)
lances livres.
• Se a falta é cometida em um jogador em ato de arremesso: a cesta, se feita,
valerá e, em adição, um (1) lance livre.
• Se a falta é cometida em um jogador em ato de arremesso e a cesta não é
convertida: dois (2) ou três (3) lances livres.
36.2.3 Um jogador será desqualificado quando ele for penalizado com duas (2) faltas
antidesportivas.
36.2.4 Se um jogador é desqualificado pelo art. 36.2.3, esta falta antidesportiva será a única
falta a ser penalizada e nenhuma penalidade adicional pela desqualificação será
administrada.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 37 Falta desqualificante

37.1 Definição
37.1.1 Uma falta desqualificante é qualquer ação antidesportiva flagrante de um jogador,
substituto, jogador excluído, técnico, assistente técnico ou acompanhante de equipe.
37.1.2 Um técnico que tenha recebido uma falta desqualificante deverá ser substituído pelo
assistente técnico inscrito na súmula. Se não houver assistente técnico inscrito na
súmula, ele deverá ser substituído pelo capitão (CAP).

37.2 Penalidade
37.2.1 Uma falta desqualificante será marcada contra o infrator.
37.2.2 Sempre que o infrator é desqualificado de acordo com estes respectivos artigos das
regras, ele deverá dirigir-se e permanecer no vestiário da sua equipe enquanto durar
o jogo ou, se ele preferir, ele deverá deixar o ginásio.
37.2.3 Lance(s) livre(s) será (ão) concedido(s):
• A qualquer adversário, designado pelo seu técnico, no caso de uma falta sem
contato.
• Ao jogador que sofreu a falta, no caso de uma falta de contato.
Seguido(s) por:
• Uma reposição na linha central estendida, no lado oposto à mesa do apontador.
• Uma bola ao alto no círculo central para iniciar o primeiro período.
37.2.4 O número de lances livres será concedido como a seguir:
• Se a falta é cometida em um jogador que não está no ato do arremesso: dois (2)
lances livres.
• Se a falta é cometida em um jogador em ato de arremesso: a cesta, se feita,
valerá e, em adição, um (1) lance livre.
• Se a falta é cometida em um jogador em ato de arremesso e a cesta não é
convertida: dois (2) ou três (3) lances livres.

Art. 38 Falta técnica

38.1 Regras de conduta


38.1.1 A conduta apropriada do jogo exige a completa e leal cooperação dos membros de
ambas as equipes (jogadores, substitutos, técnicos, assistentes técnicos, jogadores
excluídos e acompanhantes de equipe) com os oficiais, oficiais de mesa e
comissário, se presente.
38.1.2 Cada equipe fará o seu melhor para assegurar a vitória, mas isto tem que ser feito
dentro do espírito de esportividade e jogo limpo.
38.1.3 Qualquer ato deliberado e repetido de falta de cooperação ou não conformidade com
o espírito e intenção desta regra será considerado uma falta técnica.
38.1.4 O oficial pode prevenir faltas técnicas advertindo ou até mesmo desprezando
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

infrações menores que são, obviamente, sem intenção e não tem efeito direto sobre a
partida, a menos que haja repetição da mesma infração após a advertência.
38.1.5 Se uma infração é descoberta após a bola estar viva, a partida será paralisada e uma
falta técnica marcada. A penalidade será administrada como se a falta técnica
tivesse ocorrido no momento em que foi marcada. Tudo o que tiver ocorrido durante
o intervalo entre a infração e a paralisação da partida será válido.

38.2 Violência
38.2.1 Atos de violência podem ocorrer durante o jogo, contrários ao espírito de
esportividade e jogo limpo. Isto deverá ser coibido imediatamente pelos oficiais e,
se necessário, pelos agentes encarregados da ordem pública.
38.2.2 Sempre que atos de violência ocorrer, entre jogadores, substitutos, jogadores
excluídos, técnicos, assistentes técnicos ou acompanhantes de equipe, na quadra de
jogo ou em suas imediações, os oficiais deverão tomar as devidas providências para
pará-los.
38.2.3 Qualquer das pessoas acima que for culpada de atos flagrantes de agressão contra
oponentes ou oficiais deverá ser desqualificada. O árbitro tem que relatar o
incidente para o comitê organizador da competição.
38.2.4 Os agentes da ordem pública podem entrar na quadra de jogo, somente quando
solicitados a fazê-lo pelos oficiais. Contudo, caso espectadores entrem na quadra de
jogo com a intenção óbvia de cometer atos de violência, os agentes da ordem
pública devem intervir imediatamente para proteger as equipes e os oficiais.
38.2.5 Todas as outras áreas, incluindo entradas, saídas, corredores, vestiários, etc., ficam
sob a jurisdição do comitê organizador da competição e dos agentes de ordem
pública.
38.2.6 Ações físicas de jogadores, substitutos, jogadores excluídos, técnicos, assistentes
técnicos e acompanhantes de equipe que possam causar danos ao equipamento de
jogo não serão permitidas pelos oficiais.
Quando um comportamento desta natureza é observado pelos oficiais, uma
advertência deverá ser dada ao técnico da equipe infratora.
Caso esta(s) ação (ões) se repita(m), uma falta técnica deverá ser marcada
imediatamente contra a(s) pessoa(s) envolvida(s).

38.3 Definição
38.3.1 Uma falta técnica é uma falta de jogador sem contato, de natureza comportamental,
incluindo, mas não limitado a:
• Desprezar advertências dos oficiais.
• Tocar, desrespeitosamente, nos oficiais, no comissário, nos oficiais de mesa
ou no pessoal do banco de equipe.
• Comunicar-se, desrespeitosamente, com os oficiais, o comissário, os oficiais de
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

mesa, ou os adversários.
• Usar linguagem ou gestos que possam ofender ou incitar os espectadores.
• Provocar um adversário ou obstruir sua visão acenando as mãos próximas aos
seus olhos.
• Balançar excessivamente os cotovelos.
• Retardar o jogo tocando na bola deliberadamente após ela passar através da
cesta ou impedindo que uma reposição seja feita prontamente.
• Cair para simular uma falta.
• Segurar no aro de maneira que o peso do jogador seja suportado pelo mesmo, a
menos que o jogador agarre o aro momentaneamente após uma enterrada, ou,
no julgamento de um oficial, esteja tentando impedir uma lesão em si mesmo
ou a outro jogador.

• Intercepção, por um jogador defensor, durante um último ou único lance livre.


Um (1) ponto será concedido à equipe atacante, seguido pela penalidade da
falta técnica marcada contra o jogador defensor.
38.3.2 Uma falta técnica de um técnico, assistente técnico, substituto, jogador excluído ou
acompanhante de equipe é uma falta por comunicar-se ou tocar desrespeitosamente
os oficiais, o comissário, os oficiais de mesa ou os adversários, ou uma infração de
natureza administrativa ou de procedimentos.
38.3.3 Um técnico será desqualificado quando:
• Ele é punido com duas (2) faltas técnicas (‘C’) resultantes do seu
comportamento antidesportivo pessoal.
• Ele é punido com três (3) faltas técnicas, sejam todas elas (‘B’) ou uma delas
(‘C’), resultantes de comportamento antidesportivo do banco da equipe
(assistente técnico, substituto, jogador excluído ou acompanhante de equipe).
38.3.4 Se um técnico é desqualificado pelo art. 38.3.3, esta falta técnica será a única falta a
ser penalizada e nenhuma penalidade adicional pela desqualificação será
administrada.
38.4 Penalidade
38.4.1 Se uma falta técnica é cometida:
• Por um jogador, uma falta técnica será marcada contra ele como uma falta de
jogador e contará como uma das faltas da equipe.
• Por um técnico (‘C’), assistente técnico (‘B’), substituto (‘B’), jogador excluído
(B) ou acompanhante de equipe (‘B’), uma falta técnica será marcada contra o
técnico e não contará como uma das faltas da equipe.
38.4.2 Dois (2) lances livres serão concedidos aos oponentes, seguido por:
• Uma reposição na linha central estendida, no lado oposto à mesa do apontador.
• Uma bola ao alto no círculo central para iniciar o primeiro período.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Art. 39 Briga
39.1 Definição
Briga é uma interação física entre dois (2) ou mais adversários (jogadores,
substitutos, jogadores excluídos, técnicos, assistentes técnicos e acompanhantes de
equipe).
Este artigo se aplica apenas a técnicos, assistentes técnicos, substitutos, jogadores
excluídos e acompanhantes de equipe que deixam os limites da área de banco da
equipe durante uma briga ou durante qualquer situação que possa levar a uma briga.
39.2 Regra
39.2.1 Substitutos, jogadores excluídos ou acompanhantes de equipe que deixem a área do
banco da equipe durante uma briga, ou durante qualquer situação que possa levar a
uma briga, devem ser desqualificados.
39.2.2 Apenas ao técnico e ou assistente técnico é permitido deixar a área do banco da
equipe durante uma briga, ou durante qualquer situação que possa levar a uma briga,
para auxiliar os oficiais a manter ou restaurar a ordem. Nesta situação ele não
deverá ser desqualificado.
39.2.3 Se um técnico e/ou assistente técnico deixa a área do banco da equipe e não auxilia
nem tenta auxiliar aos oficiais a manter ou restaurar a ordem, ele deverá ser,
desqualificado.
39.3 Penalidade
39.3.1 Independentemente do número de técnicos, assistentes técnicos, substitutos,
jogadores excluídos ou acompanhantes de equipe desqualificados por deixar a área
do banco, uma única falta técnica (‘B’) será marcada contra o técnico.
39.3.2 Se membros de ambas as equipes são desqualificados por esse artigo e não restam
outras penalidades de falta para administrar, o jogo será reiniciado como a seguir.
Se aproximadamente ao mesmo tempo, que a partida foi paralisada devido à briga:
• Uma cesta de campo válida é marcada, a bola será concedida para a equipe que
sofreu a cesta para uma reposição em qualquer ponto da linha final.
• Uma equipe tinha o controle da bola ou tinha o direito a bola, a bola será
concedida para essa equipe para uma reposição na linha central estendida, no
lado oposto à mesa do apontador.
• Nenhuma equipe tinha o controle da bola nem tinha o direito à bola, uma
situação de bola ao alto ocorre.
39.3.3 Todas as faltas desqualificantes serão registradas como está descrito em B.8.3 e não
contarão como faltas da equipe.
39.3.4 Todas as possíveis penalidades de falta contra jogadores na quadra envolvidos na
briga ou em qualquer situação que leve a uma briga, serão resolvidas de acordo com
o Art. 42 (Situações especiais).

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

REGRA SETE - PROVISÕES GERAIS

Art. 40 Cinco faltas de um jogador


40.1 Um jogador que tenha cometido cinco (5) faltas, pessoais e ou técnicas deverá ser
informado deste fato por um oficial e tem que deixar a partida imediatamente. Ele
tem que ser substituído dentro de trinta (30) segundos.
40.2 Uma falta de um jogador que já tenha cometido sua quinta falta é considerada como
falta de jogador excluído e é marcada e registrada na súmula contra o técnico ('B').

Art. 41 Faltas de equipe: Penalidade


41.1 Definição
41.1.1 Uma equipe está na situação de penalidade por faltas de equipe quando tenha
cometido quatro (4) faltas de equipe no período.
41.1.2 Todas as faltas de equipe cometidas em um intervalo de jogo serão consideradas
com tendo sido cometidas no período ou período extra, seguinte.
41.1.3 Todas as faltas de equipe, cometidas em um período extra, serão consideradas como
tendo sido cometidas no quarto período.
41.2 Regra
41.2.1 Quando uma equipe está na situação de penalidade por faltas de equipe, todas as
faltas pessoais subseqüentes de jogador, cometidas em um jogador que não está em
ato de arremesso, serão penalizadas com dois (2) lances livres, ao invés de uma
reposição.
41.2.2 Se uma falta pessoal é cometida por um jogador da equipe com o controle de uma
bola viva, ou da equipe com o direito à bola, esta falta será penalizada com uma
reposição para os oponentes.

Art. 42 Situações especiais


42.1 Definição
Quando o cronômetro está parado, depois de uma infração, situações especiais
podem surgir, quando falta(s) adicional (is) é (são) cometida(s).
42.2 Procedimento
42.2.1 Todas as faltas serão marcadas e todas as penalidades identificadas.
42.2.2 A ordem, na qual todas as infrações ocorreram, deverá ser determinada.
42.2.3 Todas as penalidades iguais contra as equipes e todas as penalidades de falta dupla
serão canceladas na ordem em que foram marcadas. Uma vez que as penalidades
tenham sido canceladas, elas serão consideradas como se nunca tivessem ocorrido.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

42.2.4 O direito a posse de bola como parte da última penalidade cancelará quaisquer
direitos anteriores a posse de bola.

42.2.5 Uma vez que a bola tenha se tornado viva no primeiro ou único lance livre ou em
uma penalidade de reposição, esta penalidade não poderá mais ser usada para
cancelar qualquer penalidade restante.
42.2.6 Todas as penalidades restantes serão administradas na ordem em que foram
marcadas.
42.2.7 Se após o cancelamento de penalidades iguais contra as equipes não restarem outras
penalidades para serem administradas, a partida será reiniciada como a seguir.
Se, aproximadamente ao mesmo tempo em que a primeira infração:
• Uma cesta de campo válida é marcada, a bola será concedida para a equipe que
sofreu a cesta para uma reposição em qualquer lugar na linha final.
• Uma equipe tinha o controle da bola ou tinha o direito a bola, a bola será
concedida para essa equipe para uma reposição no local mais próximo à primeira
infração.
• Nenhuma equipe tinha o controle da bola nem tinha o direito a bola, uma
situação de bola ao alto acontece.

Art. 43 Lances livres

43.1 Definição

43.1.1 Um lance livre é uma oportunidade dada a um jogador para marcar um (1) ponto,
sem marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
43.1.2 Uma série de lances livres é definida como todos os lances livres e ou a posse de
bola subseqüente resultantes de uma única penalidade de falta.
43.2 Regra

43.2.1 Quando uma falta pessoal é marcada, o(s) lance(s) livres será (ão) concedido(s) como
a seguir:
• O jogador contra o qual a falta foi cometida tentará o(s) lance(s) livre(s).
• Se há uma solicitação para que ele seja substituído, ele terá que tentar o(s)
lance(s) livre(s) antes de deixar o jogo.
• Se ele tiver que deixar o jogo devido uma lesão, por ter cometido sua quinta
falta ou por ter sido desqualificado, seu substituto tentará o(s) lance(s) livre(s).
Se não houver substituto disponível, qualquer companheiro de equipe
designado por seu técnico tentará o(s) lance(s) livre(s).
43.2.2 Quando uma falta técnica é marcada, qualquer membro da equipe oponente
designado por seu técnico tentará os lances livres.
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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

43.2.3 O arremessador do lance livre:


• Tomará uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
• Usará qualquer método para arremessar um lance livre de maneira que a bola
entre no cesto por cima ou a bola toque o aro.
• Arremessará a bola dentro de cinco (5) segundos a partir de quando ela seja
posta a sua disposição pelo oficial.
• Não tocará a linha de lance livre ou entrará na área restritiva até que a bola
tenha entrado na cesta ou tocado o aro.
• Não simulará um lance livre.

43.2.4 Os jogadores nos espaços para rebote de lance livre tem o direito de ocupar posições
alternadas nesses espaços, os quais são considerados como tendo um (1) m de
profundidade (Diagrama 6).
Durante os lances livres esses jogadores não podem:
• Ocupar os espaços de rebote de lance livre que não tem direito.
• Entrar na área restritiva, na zona neutra ou deixar seus lugares de rebote até a
bola ter deixado a(s) mão(s) do arremessador do lance livre.
• Distrair o arremessador do lance livre com suas ações.

50
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

43.2.5 Os jogadores que não estão nos espaços de rebote de lance livre devem
permanecer atrás da linha de lance livre estendida e atrás da linha da cesta de
campo de três pontos até que o lance livre termine.
43.2.6 Durante lance(s) livre(s) que será (ão) seguido(s) por outra(s) série(s) de lances
livres ou por uma reposição, todos os jogadores deverão permanecer atrás da linha
de lance livre estendida e atrás da linha da cesta de campo de três pontos.
Uma infração dos Art. 43.2.3, 43.2.4, 43.2.5 e 43.2.6 são uma violação.

43.3 Penalidade
43.3.1 Se um lance livre é convertido e a(s) violação (ões) é (são) cometida (s) pelo
arremessador do lance livre, o ponto não valerá.
51
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

A bola será concedida aos oponentes para uma reposição na linha de lance livre
estendida a menos que exista outra penalidade de lance(s) livre(s) ou posse para ser
administrada.
43.3.2 Se um lance livre é convertido e a(s) violação (ões) é (são) cometida(s) por
qualquer jogador (es), exceto o arremessador de lance livre:
• Ponto(s), contará (ão).
• Violação (ões) será (ão) desprezada(s).
No caso do último ou único lance livre, a bola será concedida aos oponentes para uma
reposição em qualquer lugar da linha final.

43.3.3 Se um lance livre não é convertido e a violação é cometida por:


• Um companheiro do arremessador de lance livre no último ou único lance
livre, a bola será concedida aos oponentes para uma reposição na linha de
lance livre estendida, a menos que a equipe (do arremessador) tenha direito a
outra posse.
• Um oponente do arremessador de lance livre, um lance livre em substituição
será concedido ao arremessador de lance livre.
• Ambas as equipes no último ou único lance livre, ocorre uma situação de
bola ao alto.

Art. 44 Erros corrigíveis


44.1 Definição
Os oficiais podem corrigir um erro se uma regra for inadvertidamente
desprezada, apenas nas seguintes situações:
• Concessão de lance(s) livre(s) não merecido(s).
• Não conceder lance(s) livre(s) merecido(s).
• Conceder ou cancelar ponto(s) equivocadamente.
• Permitir que o jogador errado tente o(s) lance (s) livre(s).

44.2 Procedimento geral


44.2.1 Para serem corrigíveis, os erros acima mencionados tem que ser descobertos pelos
oficiais, comissário, se presente, ou oficiais de mesa antes da bola se tornar viva em
seguida à primeira bola morta, após o cronômetro de jogo ter sido acionado depois
do erro.
44.2.2 Um oficial pode parar o jogo imediatamente após a descoberta de um erro
corrigível, desde que nenhuma equipe seja posta em desvantagem.
44.2.3 Quaisquer faltas cometidas, pontos marcados, tempo consumidos, atividade
adicional que possam ocorrer após o erro ter acontecido e antes da sua descoberta,
permanecem válidos.
44.2.4 Após a correção do erro o jogo será reiniciado do ponto em que foi paralisado para
52
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

corrigir o erro, a menos que as regras determinem outro modo. A bola será
concedida para a equipe que tinha o direito a bola no momento que a partida foi
paralisada para a correção.
44.2.5 Uma vez que um erro que ainda é corrigível tenha sido reconhecido, e:
• Se o jogador envolvido na correção do erro está no banco da equipe após ter
sido legalmente substituído (não por ter cometido sua quinta falta ou sido
desqualificado), ele tem que voltar à quadra de jogo, a menos que esteja
lesionado, para participar da correção do erro (neste momento ele se torna um
jogador).
Após a correção ser completada, ele pode permanecer no jogo a menos que uma
substituição legal tenha sido solicitada novamente, neste caso o jogador pode
deixar a quadra de jogo.
• Se o jogador foi substituído devido a uma lesão, por ter cometido sua quinta
falta ou ter sido desqualificado, seu substituto tem que participar da correção do
erro.
44.2.6 Erros corrigíveis não podem ser corrigidos após o árbitro ter assinado a súmula.
44.2.7 Quaisquer erros na contagem dos pontos pelo apontador ou no tempo pelo
cronometrista, envolvendo o placar, número de faltas, número de tempos debitados ou tempo
consumidos ou suprimidos podem ser corrigidos pelos oficiais a qualquer momento antes que o
árbitro assine a súmula.

44.3 Procedimento especial


44.3.1 Conceder lance(s) livre(s) não merecido(s).
O(s) lance(s) livre(s) tentado(s), como resultado do erro, serão cancelados e o jogo
será reiniciado como a seguir:
• Se o cronômetro de jogo não tiver sido acionado, a bola será concedida para
uma reposição desde a linha de lance livre estendida pela equipe que teve o(s)
lance(s) livre(s) cancelado(s),
• Se o cronômetro de jogo foi acionado e:
▬ A equipe com o controle da bola ou com o direito à bola no momento em
que o erro é descoberto é a mesma equipe que estava com o controle da
bola no momento que o erro ocorreu, ou
▬ Nenhuma equipe estava com o controle da bola no momento que o erro é
descoberto, a bola será concedida para a equipe com o direito a bola no
momento do erro.
• Se o cronômetro de jogo foi acionado e, no momento que o erro é descoberto, a
equipe com o controle da bola ou com direito à bola é a adversária da equipe
que tinha o controle da bola no momento do erro, ocorre uma situação de bola
ao alto.
• Se o cronômetro de jogo foi acionado e, no momento que o erro é descoberto,
uma penalidade de falta envolvendo lance(s) livre(s) será concedida. O(s)
lance(s) livre(s) será (ão) administrado(s) e a bola será concedida para uma
reposição pela equipe que tinha o controle de bola no momento que o erro
ocorreu.
53
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

44.3.2 Falhar em conceder lance(s) livre(s) merecido(s).


• Se não tiver havido mudança na posse da bola desde que o erro ocorreu, o jogo
será reiniciado após a correção do erro como após qualquer lance livre normal.
• Se a mesma equipe converter uma cesta após ter recebido erradamente a
concessão da bola para uma reposição, o erro será desprezado.
44.3.3 Permitir que o jogador errado tente o(s) lance(s) livre(s).
O(s) lance(s) livre(s) tentado(s), e a posse de bola que forem parte da penalidade,
serão cancelados e a bola será concedida para os adversários para uma reposição
desde a linha de lance livre estendida, a menos que existam penalidades de outras
infrações a serem administradas.

REGRA OITO - ARBITROS, MESARIOS E COMISSÁRIO: DEVERES E PODERES.

Art. 45 Árbitros, Mesários e Comissário.


45.1 Os árbitros serão: um árbitro e um (1) ou dois (2) fiscal (is). Eles serão auxiliados
pelos oficiais de mesa e por um comissário, se presente.
45.2 Os mesários serão um apontador, um assistente de apontador, um cronometrista e
um operador do cronômetro de vinte e quatro (24) segundos.
45.3 O comissário sentará entre o apontador e o cronometrista. Sua tarefa principal
durante o jogo é supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e auxiliar o árbitro e
o(s) fiscal (is) no bom funcionamento do jogo.
45.4 Os oficiais de um determinado jogo não devem estar ligados, de forma alguma, com
qualquer das equipes na quadra de jogo.
45.5 Os oficiais, os oficiais de mesa e o comissário conduzirão o jogo de acordo com
estas regras e não têm autoridade para mudá-las.
45.6 O uniforme dos oficiais consistirá de camisas de oficiais, calças compridas pretas,
meias pretas e sapatos pretos de basquetebol.
45.7 Os oficiais e oficiais de mesa deverão estar vestidos uniformemente.

Art. 46 Árbitro: Deveres e poderes


O Árbitro deverá:
46.1 Inspecionar e aprovar todo o equipamento a ser usado durante o jogo.
46.2 Designar o cronômetro oficial do jogo, o cronômetro de vinte e quatro (24)
segundos, o cronômetro e reconhecer os oficiais de mesa.
46.3 Selecionar uma bola do jogo de pelo menos duas (2) bolas usadas fornecidas pela
equipe local. Caso nenhuma destas bolas seja adequada para ser a bola do jogo, ele
pode escolher a bola disponível com melhor qualidade.
46.4 Não permitir que qualquer jogador use objetos que possam causar lesões aos outros
jogadores.
46.5 Administrar uma bola ao alto para iniciar o primeiro período e uma reposição para
54
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

iniciar todos os outros períodos.


46.6 Ter o poder de paralisar um jogo quando as condições o justifiquem.
46.7 Ter o poder de determinar que uma equipe perca o jogo por desistência.
46.8 Examinar cuidadosamente a súmula ao final do tempo de jogo ou a qualquer
momento que ele sinta que é necessário.
46.9 Aprovar e assinar a súmula ao final do tempo de jogo, encerrando a administração
e a conexão dos oficiais com o jogo. Os poderes dos oficiais começam quando eles
chegam à quadra de jogo vinte (20) minutos antes do horário marcado para o início
do jogo e terminam quando o sinal do cronômetro de jogo soa para o final do tempo
de jogo, aprovado pelos oficiais.
46.10 Registrar no verso da súmula, antes de assiná-la:
• Qualquer desistência ou falta desqualificante,
• Qualquer comportamento antidesportivo de jogadores, técnicos, assistentes
técnicos ou acompanhantes de equipe que ocorrerem antes dos vinte (20)
minutos que antecedem ao horário marcado para o início do jogo, ou entre o
final do tempo de jogo e a aprovação e assinatura da súmula.
Neste caso, o árbitro (comissário, se presente) tem que enviar um relatório
detalhado para o comitê organizador da competição.
46.11 Tomar a decisão final sempre que necessário ou quando os oficiais discordarem.
Para tomar a decisão final ele pode consultar o(s) fiscal (is), o comissário, se
presente, e ou os oficiais de mesa.
46.12 Está autorizado a aprovar e usar o equipamento técnico, se disponível, para decidir,
antes de assinar a súmula, se o último arremesso para a cesta no final de cada
período ou qualquer período extra aconteceu durante o tempo de jogo e/ou se o
arremesso vale dois (2) ou três (3) pontos.
46.13 Ter o poder para tomar decisões sobre qualquer ponto não coberto
especificamente por essas regras.

Art. 47 Os árbitros: Deveres e poderes


47.1 Os oficiais terão o poder para tomar decisões sobre infrações das regras cometidas
tanto dentro quanto fora das linhas limítrofes, incluindo a mesa do apontador, os
bancos das equipes e as áreas imediatamente atrás das linhas.
47.2 Os oficiais devem apitar quando uma infração das regras ocorrer, um período
terminar ou os oficiais acharem necessário para interromper o jogo. Os oficiais não
devem apitar após uma cesta de campo convertida, um lance livre convertido ou
quando a bola se tornar viva.
47.3 Quando decidirem sobre um contato pessoal ou violação, os oficiais deverão, em
cada caso, considerar e avaliar os seguintes princípios fundamentais:
• O espírito e intenção das regras e a necessidade de assegurar a integridade do
jogo.
• Consistência na aplicação do conceito de ‘vantagem/desvantagem’. Os oficiais

55
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

devem buscar não interromper o fluxo do jogo desnecessariamente de maneira a


penalizar um contato pessoal casual que, não dá ao jogador responsável uma
vantagem, nem coloca seu oponente em desvantagem.
• Consistência na aplicação do bom senso para cada jogo, tendo em mente as
habilidades dos jogadores envolvidos e suas atitudes e condutas durante o jogo.
• Consistência na manutenção do equilíbrio entre o controle do jogo e o fluxo do
jogo, tendo um ‘feeling’ para o que os participantes estão tentando fazer e
apitando o que é certo para o jogo.
47.4 Caso um protesto seja apresentado por uma das equipes, o Árbitro (comissário, se
presente) deverá, dentro de uma (1) hora em seguida ao final do tempo de jogo,
relatar o protesto ao comitê organizador da competição.
47.5 Se um oficial está lesionado ou por qualquer outra razão não puder continuar a
desempenhar os seus deveres dentro de cinco (5) minutos do incidente, o jogo será
reiniciado. O(s) oficial (ais) remanescente(s) atuará (ão) sozinho(s) até o final do
jogo, a menos que exista a possibilidade de substituir o oficial lesionado por um
oficial substituto qualificado. Após consulta com o comissário, se presente, o outro
oficial decidirá sobre a possível substituição.
47.6 Para todos os jogos internacionais, se for necessária comunicação verbal para
esclarecer uma decisão, ela deverá ser conduzida no idioma inglês.
47.7 Cada árbitro tem o poder para tomar decisões dentro dos limites dos seus
deveres, mas não tem autoridade para desprezar ou questionar decisões
tomadas por outro(s) árbitro (s).
47.8 As decisões tomadas pelos árbitros são finais e não podem ser contestadas
ou desprezadas.

Art. 48 Apontador e assistente de apontador: Deveres

48.1 Ao apontador será providenciado uma súmula onde ele manterá o registro das:
• Equipes, inscrevendo os nomes e números dos jogadores que iniciarão o jogo e
de todos os substitutos que entrarem no jogo. Quando existir uma infração das
regras relacionada aos cinco (5) jogadores que iniciarão o jogo, substituições ou
números de jogadores, eles notificarão ao oficial mais próximo tão logo quanto
possível.
• Sumário corrente dos pontos marcados, anotando as cestas de campo e os lances
livres feitos.
• Faltas marcadas contra cada jogador. O apontador tem que notificar um oficial
imediatamente quando a quinta falta é marcada contra qualquer jogador. Ele
registrará as faltas marcadas contra cada técnico e tem que notificar um oficial
imediatamente quando um técnico deva ser desqualificado. Igualmente, ele tem
que notificar um oficial imediatamente quando um jogador tiver cometido duas
(2) faltas antidesportivas e deva ser desqualificado.
• Tempos debitados. Ele tem que notificar os oficiais da oportunidade de tempo
debitado quando uma equipe tiver solicitado um tempo debitado e notificar o
56
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

técnico, através de um oficial, quando o técnico não tem mais tempo(s)


debitado(s) restante(s) no meio-tempo ou período extra.
• A próxima posse alternada, operando a seta de posse alternada. O apontador
ajustará a direção da seta de posse alternada imediatamente após o final da
primeira metade enquanto as equipes trocam de cestas para a segunda metade.

48.2 O apontador deverá também:


• Indicar o número de faltas cometidas por cada jogador erguendo, de maneira
visível a ambos os técnicos, a placa com o número de faltas cometidas por
aquele jogador.
• Posicionar a marca das faltas da equipe na mesa do apontador, no canto mais
próximo ao banco da equipe em situação de penalidade por faltas coletivas,
quando a bola se tornar viva em seguida à quarta falta coletiva em um período.
• Efetuar substituições.
• Soar seu sinal apenas quando a bola está morta e antes da bola tornar-se viva
novamente. O soar do seu sinal não pára o cronômetro de jogo ou o jogo, nem
faz com que a bola torne-se morta.

48.3 O assistente de apontador operará o placar e auxiliará o apontador. No caso de


qualquer discrepância entre o placar e a súmula que não possa ser solucionada, a
súmula terá precedência e o placar será corrigido de acordo.

48.4 Se um erro do apontador é descoberto:


• Durante o jogo, o apontador deve esperar pela primeira bola morta antes de soar
seu sinal.
• Após o final do tempo de jogo e antes da súmula ter sido assinada pelo árbitro,
o erro será corrigido ainda que esta correção influencie o resultado final do
jogo.
• Após a súmula ter sido assinada pelo árbitro, o erro não poderá mais ser
corrigido. O árbitro ou o comissário, se presente, tem que enviar um relatório
detalhado para o comitê organizador da competição.

Art. 49 Cronometrista: Deveres

49.1 Ao cronometrista será providenciado um relógio de jogo e um cronômetro, e ele


deverá
49.2
• Cronometrar o tempo de jogo, tempos debitados e intervalos de jogo.
• Certificar-se que o sinal do relógio de jogo soa bem alto e automaticamente no
final do tempo de jogo em um período.
• Usar todos os meios possíveis para notificar os oficiais imediatamente se o seu
sinal não soar ou não for ouvido.
• Notificar as equipes e os oficiais pelo menos três (3) minutos antes do início do
terceiro período.
57
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

49.2 O cronometrista marcará o tempo de jogo como a seguir:


• Acionando o relógio de jogo quando:
▬ Durante uma bola ao alto, a bola é legalmente tapeada por um saltador.
▬ Após um único ou último lance livre não convertido e a bola continuar
viva, a bola toca ou é tocada por um jogador na quadra de jogo.
▬ Durante uma reposição, a bola toca ou é legalmente tocada por um jogador
na quadra de jogo.
• Parando o relógio de jogo quando:
▬ O tempo expirar ao final do tempo de jogo, se o relógio de jogo não parar
automaticamente por si próprio.
▬ Um oficial apitar enquanto a bola está viva.
▬ Uma cesta de campo é marcada contra uma equipe que solicitou um tempo
debitado.
▬ Uma cesta de campo é marcada nos dois (2) últimos minutos do quarto
período e nos dois (2) últimos minutos de cada período extra.
▬ O sinal do relógio de vinte e quatro (24) segundos soar enquanto uma
equipe está com o controle da bola.

49.3 O cronometrista marcará um tempo debitado como a seguir:


• Acionando o cronômetro imediatamente quando o oficial apitar e fizer o sinal
de tempo debitado.
• Soando seu sinal quando cinqüenta (50) segundos do tempo debitado tenham
transcorrido.
• Soando seu sinal quando o tempo debitado tenha terminado.

49.4 O cronometrista marcará um intervalo de jogo como a seguir:


• Acionando o cronômetro imediatamente quando o período anterior termina.
• Soando seu sinal antes do primeiro e terceiro períodos quando faltarem três (3)
minutos, e um (1) minuto e trinta (30) segundos para o início do período.
• Soando seu sinal antes do segundo, quarto e cada período extra quando faltarem
trinta (30) segundos para o início do período.
• Soando seu sinal e simultaneamente parando o cronômetro imediatamente
quando um intervalo de jogo tenha terminado.
Art. 50 Operador de vinte e quatro (24) segundos: Deveres
O operador de vinte e quatro (24) segundos deverá estar munido com um relógio de
vinte e quatro (24) segundos que será:

50.1 Ligado ou religado quando:


• Uma equipe obtém o controle de uma bola viva na quadra de jogo.
• Em uma reposição, a bola toca ou é legalmente tocada por qualquer jogador na
quadra de jogo.
O simples toque na bola por um oponente não inicia um novo período de vinte e
quatro (24) segundos se a mesma equipe permanece com o controle da bola.

58
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

50.2 Todas as vezes que um oficial apita devido:


• Uma falta ou violação (menos quando, a bola, foi posta para fora da quadra pela
equipe que não tinha o controle da mesma),
• O jogo ter sido paralisado devido uma ação não relacionada com a equipe com o
controle da bola,
• O jogo ter sido paralisado devido uma ação não relacionada a nenhuma das
equipes, a menos que os oponentes sejam colocados em desvantagem, o
relógio de vinte e quatro (24) segundos será:

1. Parado e reajustado para vinte e quatro (24) segundos, sem nada visível no
mostrador, quando:
▬ A bola entrar no cesto legalmente.
▬ A bola tocar o aro dos oponentes (a menos que a bola se aloje entre o aro e
a tabela).
▬ Uma reposição na quadra de defesa ou lance(s) livre(s) são concedido(s) a
equipe.
▬ Uma infração das regras é cometida pela equipe com o controle da bola.

2. Parado, mas não reajustado para vinte e quatro (24) segundos quando uma
reposição na quadra de ataque é concedida para a mesma equipe que tinha o
controle da bola previamente e catorze (14) segundos ou mais são mostrados no
relógio de vinte e quatro (24) segundos.

3. Parado e reajustado para catorze (14) segundos quando uma reposição


na quadra de ataque é concedida para a mesma equipe que tinha o controle
da bola e treze (13) segundos ou menos são mostrados no relógio de vinte e
quatro (24) segundos.
50.3 Parado, mas não reajustado, quando uma reposição é concedida para a equipe
que tinha o controle da bola previamente, devido a:
• A bola ter saído da quadra.
• Um jogador, da mesma equipe, ter se machucado.
• Uma situação de bola ao alto.
• Uma falta dupla.
• Cancelamento de penalidades iguais contra as equipes.
50.4 Desligado, após a bola se tornar morta e o relógio de jogo ter sido paralisado,
quando existem menos de vinte e quatro (24) ou catorze (14) segundos restando no
relógio de jogo em qualquer período.

O sinal do relógio de vinte e quatro (24) segundos não para o relógio de jogo ou o
jogo, nem faz com que a bola se torne morta, a menos que uma equipe esteja com o
controle da bola.

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

A – SINAIS DOS OFICIAIS

A.1 Os sinais manuais ilustrados nestas regras sãos os únicos sinais oficiais. Eles
têm de ser usados por todos os oficiais em todos os jogos.

A.2 É importante que os oficiais de mesa estejam familiarizados com estes sinais.

60
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

62
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

V. RELATANDO UMA FALTA A MESA DO APONTADOR (3 Passos)

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

VI. ADMINISTRAÇÃO DE LANCE LIVRE (2 Passos)

Diagrama 7 Sinais dos oficiais

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AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

66
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

B.1 A súmula mostrada no Diagrama 8 é a única aprovada pela Comissão


Técnica da FIBA.
B.2 Ela consiste de uma via (1) original e três (3) cópias, cada com uma
diferente cor de papel. A original, em papel branco, é para a FIBA. A
primeira cópia, em papel azul, é para o comitê organizador da competição,
a segunda cópia, em papel rosa, é para a equipe vencedora, e a última
cópia, em papel amarelo, é para a equipe perdedora.
Nota: 1. É recomendado que o apontador use duas (2) cores diferentes de
caneta, uma para o primeiro e terceiro períodos e uma para o
segundo e quarto períodos.
2. A súmula pode ser preparada e completada eletronicamente.
B.3 Pelo menos vinte (20) minutos antes do horário marcado para o início
do jogo, o apontador deverá preparar a súmula de jogo da seguinte maneira:
B.3.1 Ele anotará os nomes das duas (2) equipes no espaço no topo da
súmula. A equipe ‘A’ será sempre a equipe local (casa) ou para
torneios ou jogos em quadra neutra, a equipe mencionada em
primeiro lugar na programação. A outra equipe será a equipe ‘B’.
B.3.2 Ele então anotará:
• O nome da competição.
• O número do jogo.
• A data, a hora e o local do jogo.
• Os nomes dos árbitros e suas funções na partida.

B.3.3 Ele deverá então anotar os nomes dos membros de cada equipe, usando a
lista dos membros das equipes fornecida pelo técnico ou seu representante.
A equipe ‘A’ ocupará a parte superior da súmula, e a equipe ‘B’ a parte
inferior.
B.3.3.1 Na primeira coluna, o apontador anotará o número (três (3) últimos dígitos)
67
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

de cada licença de jogador. Em torneios, o número da licença do jogador


será indicado apenas para o primeiro jogo disputado por sua equipe.
B.3.3.2 Na segunda coluna, o apontador anotará o nome e as iniciais de cada
jogador, tudo em letras MAIÚSCULAS, ao lado do número
correspondente ao número do uniforme de cada jogador. O capitão da
equipe será indicado escrevendo (CAP) imediatamente após seu nome.
B.3.3.3 Se uma equipe apresentar menos de doze (12) jogadores, o apontador
deverá traçar uma linha através dos espaços do número da licença, nome,
número, etc. na linha correspondente ao número do jogador.
B.3.4 Na parte de baixo da seção de cada equipe, o apontador anotará (em
letras MAIÚSCULAS) os nomes do técnico e assistente técnico da equipe.

B.4 Pelo menos dez (10) minutos antes do horário marcados para o
início do jogo ambos os técnicos deverão:
B.4.1 Confirmar sua concordância com os nomes e números correspondentes dos
membros das suas equipes.
B.4.2 Confirmar os nomes do técnico e assistente técnico.
B.4.3 Indicar os cinco (5) jogadores que iniciarão o jogo marcando um pequeno
‘x’ ao lado dos números dos jogadores na coluna ‘entrada’.
B.4.4 Assinar a súmula.
O técnico da equipe ‘A’ será o primeiro a fornecer a informação acima.
B.5 No início do jogo, o apontador deverá circular o pequeno ‘x’ dos cinco (5)
jogadores de cada equipe que começam jogando.
B.6 Durante o jogo, o apontador marcará um pequeno ‘x’ (não circulado) na
coluna ‘Entrada’ quando o substituto entrar no jogo pela primeira vez como
jogador.

68
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

B.7 Tempos debitados


B.7.1 Tempos debitados concedidos serão registrados na súmula anotando-se o
minuto do tempo de jogo do período ou período extra nos espaços
apropriados abaixo do nome da equipe.
B.7.2 Ao final de cada metade e período extra, os espaços não utilizados serão
marcados com duas (2) linhas horizontais paralelas.

B.8 Faltas
B.8.1 As faltas de jogador podem ser pessoais, técnicas, antidesportivas ou
desqualificantes e serão registradas contra o jogador.
B.8.2 As faltas do técnico, assistente técnico, substituto e acompanhante de
equipe podem ser técnicas ou desqualificantes e serão registradas contra
o técnico.
B.8.3 Todas as faltas serão registradas como a seguir:
B.8.3.1 Uma falta pessoal será indicada anotando-se um ‘P’.
B.8.3.2 Uma falta técnica contra um jogador será indicada anotando-se um ‘T’.
B.8.3.3 Uma falta técnica contra o técnico por seu comportamento
antidesportivo pessoal será indicada anotando-se um ‘C’. Uma
segunda falta técnica similar também será indicada anotando-se um
‘C’, seguido por um ‘D’ no espaço restante.
B.8.3.4 Uma falta técnica contra o técnico por qualquer outra razão será indicada
anotando-se um ‘B’.
B.8.3.5 Uma falta antidesportiva contra um jogador será indicada anotando-se
um ‘U’. Uma segunda falta antidesportiva também será indicada
anotando-se um ‘U’, seguido por um ‘D’ nos espaços restantes.
B.8.3.6 Uma falta desqualificante será indicada anotando-se um ‘D’.
B.8.3.7 Qualquer falta envolvendo lance(s) livre(s) será indicada adicionando-se o
número de lances livres correspondentes (1, 2 ou 3) ao lado do ‘P’, ‘T’, ‘C’,
‘B’, U’ ou ‘D’.
B.8.3.8 Todas as faltas contra ambas às equipes envolvendo penalidades da mesma
severidade e canceladas de acordo com o Art. 42 (Situações especiais) serão
indicadas adicionando-se um pequeno ‘c’ ao lado do ‘P’, ‘T’, ‘C’, ‘B’, U’
ou ‘D’.
B.8.3.9 Ao final de cada período, o apontador deverá traçar uma linha grossa
entre os espaços que foram usados e aqueles que não foram usados.
Ao final do tempo de jogo, o apontador deverá inutilizar os espaços
restantes com uma linha horizontal grossa.

69
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

B.8.3.10 Exemplos para faltas desqualificantes:


Faltas desqualificantes contra técnicos, assistentes técnicos, substitutos,
jogadores excluídos e acompanhantes de equipe por deixar a área do
banco da equipe (Art. 39) serão registradas como mostrado abaixo. Em
todos os espaços restantes da pessoa desqualificada um ‘F’ será anotado.

Se apenas o técnico é desqualificado:

Se apenas o assistente técnico é desqualificado:

Se ambos, o técnico e o assistente técnico são desqualificados:

Se o substituto tem menos de quatro faltas, então um ‘F’ será anotado em


todos os espaços de falta restantes:

Se for a quinta falta do substituto, então um ‘F’ será anotado dentro do


último espaço de falta:

Se o jogador excluído já havia cometido cinco faltas (desclassificado),


então um ‘F’ será anotado na coluna após a última falta:

70
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Em adição aos exemplos acima dos jogadores Smith, Jones e Rush, ou se


um acompanhante de equipe é desqualificado, uma falta técnica será
anotada:

Nota:
Faltas técnicas ou desqualificantes de acordo com o Art. 39 não contarão
como faltas de equipe.
B.8.3.11 Uma falta desqualificante contra um substituto (não incluindo o Art. 39)
será registrada como a seguir:

B.8.3.12 Uma falta desqualificante contra um assistente técnico (não incluindo o


Art. 39) será registrada como a seguir:

B.8.3.13 Uma falta desqualificante contra um jogador excluído após sua quinta
falta (não incluindo o Art. 39) será registrada como a seguir:

B.9 Faltas de equipe


B.9.1 Para cada período, quatro espaços são destinados na súmula (imediatamente
abaixo do nome da equipe e acima dos nomes dos jogadores) para anotar as
71
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

faltas da equipe.
B.9.2 Sempre que um jogador cometer uma falta pessoal, técnica, antidesportiva
ou desqualificante, o apontador deverá registrar a falta contra a equipe
daquele jogador marcando um grande ‘X’ no espaço designado.

.10 A contagem progressiva


B.10.1 O apontador deverá manter um sumário cronológico
corrente dos pontos marcados por cada equipe.
B.10.2 Existem quatro (4) colunas na súmula para a contagem
progressiva.
B.10.3 Cada coluna é dividida novamente em quatro colunas. As
duas (2) a esquerda são para a equipe ‘A’ e as duas (2) à
direita para a equipe B. As colunas centrais são para a
contagem progressiva (160 pontos) para cada equipe.
O apontador deverá:
• Primeiro, traçar uma linha diagonal (/) para qualquer cesta
de campo válida marcada e um círculo cheio () para
qualquer lance livre marcado válido, sobre o número do
novo total de pontos acumulados pela equipe que acabou de
pontuar.
• Então, no espaço em branco, no mesmo lado do novo total
do número de pontos (ao lado do novo / ou ), anotar o
número do jogador que marcou a cesta de campo ou o lance
livre.
B.11 A contagem progressiva: Instruções adicionais
B.11.1 Uma cesta de três pontos feita por um jogador será
anotada desenhando um círculo em volta do número do
jogador.
B.11.2 Uma cesta marcada acidentalmente por um jogador na
cesta da sua própria equipe será registrada como tendo
sido marcada pelo capitão da equipe oponente em quadra.
B.11.3 Pontos marcados quando a bola não entra na cesta
(Art.31, Intercepção e Interferência) são registrados como se fossem
marcados pelo jogador que fez o arremesso.
B.11.4 Ao final de cada período, o apontador traçará um círculo
grosso () em volta da última pontuação marcada por
cada equipe, seguida por uma linha horizontal grossa
abaixo destes pontos e abaixo do número de cada jogador
que marcou estes pontos.
B.11.5 No início de cada período o apontador continuará a
manter um sumário cronológico corrente dos pontos
marcados a partir do ponto de interrupção.
B.11.6 Sempre que possível, o apontador conferirá sua contagem

72
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

progressiva com o placar visual. Se houver uma


diferença, e sua contagem estiver correta, ele tomará
providências imediatamente para corrigir o placar. Se
houver dúvida ou se uma das equipes fizer uma
objeção à correção, ele informará ao árbitro tão logo a
bola se torne morta e o relógio de jogo estiver parado.
B.12 A contagem progressiva: Somatória
B.12.1 Ao final de cada período, o apontador anotará o placar daquele
período na seção apropriada na parte inferior da súmula.
B.12.2 Ao final do jogo, o apontador traçará duas (2) linhas horizontais
grossas sob o número final de pontos marcados por cada equipe e
dos números dos jogadores que marcaram estes últimos pontos.
Ele também fará uma linha diagonal até o fim da coluna de
maneira a inutilizar os números restantes (contagem progressiva)
de cada equipe.
B.12.3 Ao final do jogo, o apontador colocará o placar final e o nome da
equipe vencedora.
B.12.4 O apontador colocará então seu sobrenome, em letras maiúsculas,
na súmula, depois que o assistente de apontador, o cronometrista
e o operador de vinte e quatro (24) segundos o tenham feito.
B.12.5 Depois de assinada pelo(s) fiscal (ais), o árbitro será o último a
aprovar e assinar a súmula. Este ato encerra a administração e a
comunicação dos oficiais com o jogo.
Nota: Caso um dos capitães (CAP) assine a súmula sob protesto
(usando o espaço marcado ‘Assinatura do capitão em caso
de protesto’), os oficiais de mesa e o(s) fiscal (ais)
permanecerão à disposição do árbitro até que ele os dê
permissão para ir embora.

73
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

C – PROCEDIMENTO DE PROTESTO

Se, durante uma competição oficial da FIBA, uma equipe acreditar que seus interesses
foram afetados adversamente, por uma decisão de um árbitro ou por qualquer evento
que aconteceu durante o jogo, deve proceder da seguinte maneira:
C.1 O capitão (CAP) desta equipe deverá, imediatamente ao final do jogo,
informar ao árbitro que sua equipe está protestando contra o resultado do
jogo e assinar a súmula no espaço marcado ‘Assinatura do capitão em caso
de protesto’.
Para validar este protesto, é necessário que o representante oficial da
federação nacional ou do clube confirme o protesto por escrito. Isto tem de
ser feito dentro de vinte (20) minutos após o final do jogo.
Explicações detalhadas não são necessárias. É suficiente escrever: ‘A
federação nacional (ou clube) X protesta contra o resultado do jogo entre as
equipes X e Y’. Então ele deverá depositar com o representante da FIBA ou
com o Presidente do Comitê Técnico, uma soma equivalente a US$ 250,00,
como caução.
A federação nacional daquela equipe ou o clube em questão tem de
submeter ao representante da FIBA ou ao Presidente do Comitê Técnico o
texto do seu protesto dentro de uma (1) hora após o final do jogo.
Se o protesto é aceito, a caução será devolvida.
C.2 O Árbitro deverá, dentro da uma (1) hora após o final do jogo, relatar o
incidente que levou ao protesto ao representante da FIBA ou ao Presidente
do Comitê Técnico.
C.3 Caso a federação nacional da equipe ou o clube em questão, ou os
oponentes desta equipe ou clube, não concordem com a decisão do Comitê
Técnico, eles podem enviar um apelação ao Júri de Apelação.
Para tornar essa apelação válida, ela deve ser feita por escrito dentro de
vinte (20) minutos após a entrega da decisão do Comitê Técnico e estar
acompanhada por um depósito equivalente a US$ 500,00, como caução.
O Júri de Apelação julgará a apelação em última instância, e sua decisão
será final.
C.4 Vídeos, filmes, fotografias ou qualquer equipamento visual, eletrônico,
digital ou de outra forma, podem ser usados apenas para:
• Decidir se um último arremesso para uma cesta de campo ao final de
cada período ou qualquer período extra foi solto durante o tempo de jogo
e ou se este arremesso para uma cesta de campo vale dois (2) ou três (3)
pontos.
74
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

• Determinar responsabilidades em assuntos disciplinares ou para


propósitos educacionais (treinamento) após o jogo ter terminado.

D – CLASSIFICAÇÃO DAS EQUIPES

D.1 Procedimento
As equipes serão classificadas de acordo com o seu registro de vitórias-
derrotas, sendo dados dois (2) pontos por cada vitória, um (1) ponto por
cada derrota (inclusive por número insuficiente de jogadores) e zero (0)
ponto por jogo perdido por desistência.
D.1.1 Se existirem duas (2) equipes empatadas na classificação, o(s) resultado(s)
do(s) jogo(s) entre as duas (2) equipes envolvidas será usado para determinar
a colocação.
D.1.2 Se os pontos e a cesta average nos jogos entre as duas (2) equipes ainda é
igual, a classificação será determinada pela cesta average de todos os jogos
disputados por cada equipe no grupo.
D.1.3 Se existirem mais de duas (2) equipes empatadas na classificação, uma
segunda classificação será estabelecida levando-se em conta apenas os
resultados dos jogos realizados entre as equipes envolvidas.
D.1.4 Se em qualquer estágio desse procedimento o número de equipes empatadas
for reduzido a apenas duas (2) equipes, o procedimento de D.1.1 e D.1.2
acima será aplicado.
D.1.5 Se na segunda classificação ainda existirem equipes empatadas, a cesta
average será usada para determinar a classificação, levando-se em conta
apenas os resultados dos jogos entre as equipes envolvidas.
D.1.6 Se ainda existirem mais de duas (2) equipes com a mesma cesta average, a
colocação será determinada usando a cesta average dos resultados de todas
os jogos disputados no grupo.
D.1.7 Se em qualquer estágio desse procedimento o número de equipes empatadas
é reduzido a um empate ainda envolvendo mais de duas (2) equipes, o
procedimento, começando com D.1.3 acima, é repetido.
D.1.8 A cesta average será sempre calculada por divisão.
D.2 Exceção:
Se apenas três (3) equipes participam numa competição e a situação não
pode ser resolvida seguindo os passos mostrados acima (a cesta average por
divisão é idêntica), então os pontos marcados determinarão a classificação.

75
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Se as equipes ainda estão empatadas após os passos acima terem sido


seguidos será usado um sorteio para a classificação final. O método do
sorteio será determinado pelo Comissário ou pela autoridade local
competente.
D.3 Outros exemplos da regra de classificação:
D.3.1 Duas (2) equipes – igual número de pontos e apenas um jogo disputado entre
elas.

76
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

As duas (2) equipes têm a mesma diferença de cestas (152 – 152) e a


mesma cesta average por divisão (1.000).
A colocação será determinada usando a cesta average dos resultados de
todos os jogos deles disputados no grupo.

77
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Se a cesta average é a mesma para três (3) equipes, a colocação final será
determinada pelo resultado de todos os jogos deles disputados dentro do
grupo.

A segunda classificação será estabelecida levando-se em conta apenas os


resultados dos jogos entre as equipes que estão empatadas.

78
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

Uma equipe que, sem razão válida, não comparecer a um jogo marcado ou
abandonar a quadra de jogo antes do final do jogo, perderá o jogo por
desistência e receberá zero (0) ponto na classificação.

Se a equipe desistir pela segunda vez, os resultados de todos os jogos


disputados por essa equipe serão anulados.

E – TEMPOS DEBITADOS DA TELEVISÃO (TV)

E. 1 Definição
O comitê organizador da competição deve decidir por si se os tempos
debitados da TV serão aplicados e, caso sejam, de qual duração (60, 75, 90
ou 100 segundos).
E. 2 Regra
E. 2.1 Um (1) tempo da TV é permitido em cada período além dos tempos
debitados normais.
Não são permitidos tempos da TV nos períodos extras.
E. 2.2 O primeiro tempo debitado de cada período (equipe ou TV) terá 60, 75, 90
ou 100 segundos de duração.
E. 2.3 A duração de todos os outros tempos debitados no período será de sessenta
(60) segundos.
E. 2.4 Ambas as equipes terão direito a dois (2) tempos debitados durante a
primeira metade e três (3) tempos debitados durante a segunda metade.
Estes tempos debitados podem ser solicitados a qualquer momento durante
o jogo e sua duração pode ser de:
• 60, 75, 90 ou 100 segundos, se considerado como um tempo debitado
da TV, i.e. O primeiro no período, ou
• Sessenta (60) segundos, se não for considerado como um tempo
debitado da TV, i.e. Solicitado por qualquer equipe após o tempo
debitado da TV já ter sido concedido.

E. 3 Procedimento
E. 3.1 O ideal é que o tempo debitado da TV seja dado quando restam cinco (5)
minutos no período. Contudo, não há garantias de que este será o caso.
E. 3.2 Se nenhuma das equipes solicitou um tempo debitado antes dos últimos
cinco (5) minutos restantes no período, então um tempo debitado da TV
será concedido na primeira oportunidade quando a bola se tornar morta e o
relógio de jogo for parado. Este tempo debitado não será marcado para
nenhuma equipe.
79
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

E. 3.3 Se qualquer equipe tiver um tempo debitado concedido antes que restem
cinco (5) minutos no período, este tempo debitado será usado como tempo
debitado da TV.
Este tempo debitado contará como ambos, um tempo debitado da TV e um
tempo debitado para a equipe que o solicitou.
E. 3.4 De acordo com este procedimento poderão existir; um mínimo de um (1)
tempo debitado em cada período e um máximo de seis (6) tempos debitados
na primeira metade e um máximo de oito (8) tempos debitados na segunda
metade.

80
AS REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 2010

FIM DAS REGRAS


E
PROCEDIMENTOS DE JOGO

81
INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

CONFEDERAÇÃO
BRASILEIRA DE
HANDEBOL

REGRAS DE JOGO
EDIÇÃO: 1º DE JULHO DE 2016
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE HANDEBOL – CBHb

RUA MONSENHOR SILVEIRA, 171


BAIRRO SÃO JOSÉ
CEP 49015 – 030
ARACAJÚ – BRASIL

TRADUÇÃO:

PROFESSOR SÁLVIO PEREIRA SEDREZ – PRC-IHF Member e Presidente Comissão de Árbitros da PATHF
DIRETORIA EXECUTIVA

PRESIDENTE: Manoel Luiz Oliveira (SE)


1º VICE-PRESIDENTE: Guilherme Ângelo Raso
2º VICE-PRESIDENTE: Adenilson Maia Correia Lima (PB)

CONSELHO FISCAL
EFETIVOS:
Francisco de Assis Farias (AL)
Sergio Luiz Chaves Alves (RS)
Clério de Andrade Pinto (DF)
SUPLENTES:
Carlos Roberto Rodrigues Santos (SE)
Gilson Dórea Leite Filho (SE)
Carlos Alberto Veiga Rigaud (BA)

DIRETORIA:
FINANCEIRO: Monica Sousa (SE)
TÉCNICO: Digenal Andrade Cerqueira (SE)
ÁRBITROS: Ésilo de Mello (PR)
MARKETING:
JURÍDICO: Dr. Paulo Sérgio de Oliveira (MG)
BEACH HANDBALL: Stanley Ramos Mackenzie (RJ)
SELEÇÕES:
DESENVOLVIMENTO SOCIAL: Pablo Juan Greco (MG)
Décio Roberto Calegari (PR)

ASSESSORIAS:
CURSOS: Arline Pinto Ribeiro (SE)
SECRETÁRIO PRESIDÊNCIA: Ícaro Ângelo Gonçalves Rosado (SE)
SECRETÁRIA ADMINISTRATIVA: Ivone da Conceição Gois (SE)
GERÊNCIA ADMINISTRATIVA: André Guedes (SE)
DEPARTAMENTO TÉCNICO: Fábio de Melo Santos (SE)
LICITAÇÕES: Andreza Fontes (SE)
PROJETOS: Roberto Negrão Roberti
Karolinne Matos S. Franco
COMUNICAÇÃO & MARKETING: GA Negócios do Esporte/Photo&Grafia Comunicação
SISTEMA DE ATUALIZAÇÃO DE DADOS: Evelyn Pereira dos A. Santos
PRESTAÇÃO DE CONTAS: Luiz Carlos Pereira Santos
AUXILIARES ADM/FINACEIRO: José Niculau Neto e Rayane Leão

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

REGRAS DE JOGO
SUMÁRIO

As Regras de Jogo, As sinalizações, Esclarecimentos das Regras de Jogo e


Regulamento da Área de Substituição.

Prólogo 04
Regras de Jogo
1. A Quadra de Jogo 05
2. A Duração da Partida, o Sinal de Término e o Time-Out 10
3. A Bola 13
4. A Equipe, as Substituições, Equipamentos e Jogadores 14
Lesionados
5. O Goleiro 18
6. A Área de Gol 20
7. O Manejo da Bola, Jogo Passivo 22
8. Faltas e Conduta Antidesportiva 25
9. O Gol 31
10. O Tiro de Saída 33
11. O Tiro Lateral 34
12. O Tiro de Meta 35
13. O Tiro Livre 36
14. O Tiro de 7 Metros 39
15. Instruções Gerais para a Execução dos Tiros (Tiro de Saída, Tiro 41
Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)
16. As Punições Disciplinares 44
17. Os Árbitros 48
18. O Secretário e o Cronometrista 50
As Sinalizações da IHF 51
Esclarecimentos das Regras de Jogo 61
Regulamento Relativo à Área de Substituição 76
Guia Geral e Interpretações 79

Guia para Construção da Quadra de Jogo e Balizas 97

3
PRÓLOGO

Estas Regras de Jogo entrarão em vigor em 1º de julho de 2016.

O Texto das Regras, os Comentários, as Sinalizações da I.H.F., os Esclarecimentos


das Regras de Jogo e o Regulamento da Área de Substituições, são todos
componentes das Regras Gerais.

Notem, por favor, que o integrado “Guia Geral e Interpretações” é um guia


adicional para a aplicação de certas regras. A versão antiga publicada em 2010 com
atualizações não é mais válida. O “Guia Geral e Interpretações” será expandido, se
necessário.

O “Guia para Construção de Quadras e Balizas”, que estão simplesmente incluídos


no livro de Regras para a conveniência dos usuários daquele texto, não são parte
integral das Regras.

NOTA:
Como forma de simplificação, este livro geralmente utiliza a forma masculina das
palavras para se referir aos jogadores, oficiais, árbitros e outras pessoas.
Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes dos sexos masculino e
feminino, exceção feita para as regras sobre o tamanho das bolas a ser utilizadas
(ver Regra 3).

4
REGRA 1 – A QUADRA DE JOGO.

1.1. A quadra de jogo (ver fig. 1) é um retângulo com 40 metros de comprimento


e 20 metros de largura. Consiste em duas áreas de gol (ver Regra 1:4 e Regra
6) e uma área de jogo. Os lados maiores são chamados de linhas laterais e os
lados menores são chamados de linhas de gol (entre os postes da baliza) ou
linhas de fundo (em ambos os lados da baliza).
Deveria haver uma zona de segurança ao redor da quadra de jogo, com
largura mínima de 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrás das
linhas de fundo.
As características da quadra de jogo não devem ser alteradas durante o jogo
de forma que somente uma equipe ganhe vantagem.

1.2. A baliza (ver fig. 2a e 2b) é colocada no centro de cada linha de fundo. As
balizas devem estar firmemente fixadas ao solo ou às paredes atrás delas.
Suas medidas interiores são de 2 metros de altura e de 3 metros de largura.
Os postes das balizas são unidos por um travessão horizontal. As faces
posteriores dos postes devem estar alinhadas com o lado posterior da linha
de gol. Os postes e o travessão devem ter uma secção quadrada de 8 cm. As
três faces visíveis da quadra devem ser pintadas com faixas alternadas em
duas cores contrastantes que, por sua vez, contrastem claramente com o
fundo da quadra.
As balizas devem ter uma rede, que deveria ser fixada de modo que a bola
arremessada para dentro da baliza fique dentro dela naturalmente.

1.3. Todas as linhas da quadra fazem parte da superfície que elas delimitam. As
linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver fig. 2a),
enquanto todas as outras linhas medirão 5 cm de largura.
As linhas entre duas áreas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura
completa da área que elas delimitam, usando para isto, cores diferentes.

1.4. Em frente de cada baliza, há uma área de gol (ver fig. 5, página 100). A área
de gol é definida por uma linha de área de gol (linha de 6 metros), marcada
como segue:
a) Uma linha de 3 metros diretamente em frente à baliza; esta linha é
paralela à linha de gol e está a 6 metros de distância (medidos desde a
face posterior da linha de gol até a face anterior da linha da área de gol);

5
b) Dois quartos de círculo, cada qual com um raio de 6 metros (medidos
desde o ângulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando
aquela linha de três metros de comprimento com a linha de fundo (ver fig.
1 e 2a).

1.5. A linha de tiro livre (linha de 9 metros) é uma linha tracejada a 3 metros de
distância da linha da área de gol. Ambos os seguimentos da linha e os
espaços entre eles medem 15 cm. (ver fig.1).

1.6. A linha de 7 metros é uma linha com 1 metro de comprimento, marcada


diretamente em frente à baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância
de 7 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face
anterior da linha de 7 metros); (ver fig. 1).

1.7. A linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) é uma linha de 15 cm de


comprimento, marcada diretamente a frente de cada baliza. Ela é paralela à
linha de gol, a uma distância de 4 metros (medidos desde a face posterior da
linha de gol até a face anterior da linha de 4 metros); (ver fig. 1).

1.8. A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver figs. 1 e 3).

1.9. A linha de substituição (um segmento da linha lateral) para cada equipe se
estende desde a linha central a uma distância de 4,5 metros para cada lado.
Este ponto final da linha de substituição é prolongado por uma linha paralela
à linha central, e estende-se por 15 cm para dentro da quadra e 15 cm para
fora (ver figs. 1 e 3).

NOTA: Maiores requisitos e detalhes técnicos para a quadra de jogo e balizas


podem ser encontrados no capítulo Guia para Construção de Quadras de Jogo e
Balizas, na página 97.

6
FIGURA 1: A QUADRA DE JOGO

Dimensões indicadas em cm.


Rede
Linha de fundo
Linha de gol
5

Banco de suplentes
Linha de limitação do goleiro

Linha da área de gol

Linha de 7 m.

Linha de tiro livre


1992,5

Linha lateral

5
445

Mesa do secretário e

350
cronometrista
Zona de substituição
Linha central
4000

900
5

445

350
5

15 15
1992,5

Banco de suplentes

r =600
700

400

r =900
300

2000

A área de gol: Ver também fig. 5 (pág. 100).

7
FIGURA 2A: A BALIZA

8
FIGURA 2B: A BALIZA - VISTA LATERAL

FIGURA 3: LINHAS E ÁREAS DE SUBSTITUIÇÃO

A mesa para o secretário e o cronometrista e os bancos para os substitutos devem


ser posicionados de forma que o secretário e o cronometrista possam ver as linhas
de substituições. A mesa deve ser colocada mais perto da linha lateral do que os
bancos, pelo menos a 50 cm do lado de fora da linha lateral.

9
REGRA 2 – A DURAÇÃO DA PARTIDA, O SINAL DE TÉRMINO E O TIME-OUT.

A DURAÇÃO DA PARTIDA

2.1. A duração normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de
idade igual ou acima de 16 anos é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de
jogo é normalmente de 10 minutos.

A duração normal da partida para equipes de adolescentes com idade entre


12 e 16 anos é de 2 x 25 minutos, e no grupo de idade entre 8 e 12 anos o
tempo é de 2 x 20 minutos. Em ambos os casos, o intervalo de jogo é
normalmente de 10 minutos.

NOTA: A IHF e as Confederações Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar


regulamentos derivados, em suas áreas de abrangência, relacionados com o
intervalo de jogo. O tempo máximo de intervalo será de 15 minutos.

2.2 Uma prorrogação (tempo extra) será jogada após 5 minutos de intervalo,
caso uma partida acabar empatada e tenha que ser determinado um
vencedor. A prorrogação consiste em 2 períodos de 5 minutos, com um
intervalo de 1 minuto.

Se a partida continuar empatada depois do primeiro tempo extra, um


segundo tempo extra será jogado, após um intervalo de 5 minutos. Este
segundo tempo extra também tem dois períodos de 5 minutos com intervalo
de 1 minuto.

Se a partida continuar empatada, o vencedor será determinado de acordo


com o regulamento particular da competição. No caso em que a decisão for
usar o tiro de 7 metros como desempate para conhecer o vencedor, os
procedimentos indicados a seguir devem ser seguidos.

COMENTÁRIO:
Se o tiro de 7 metros for usado como critério de desempate, os jogadores que não
estão excluídos ou desqualificados ao final do tempo de jogo estão autorizados a
participar das cobranças (Ver também Regra 4:1, 4° parágrafo). Cada equipe
nomeia 5 jogadores. Estes jogadores executam um arremesso cada, alternando
com os jogadores da outra equipe. Não é necessário que as equipes pré-
determinem a sequência dos seus jogadores. Os goleiros podem ser livremente

10
escolhidos e substituídos entre os jogadores aptos a participar. Os jogadores
também podem participar no tiro de 7 metros como arremessadores e goleiros.

Os árbitros decidem qual baliza será usada. Os árbitros fazem um sorteio e a equipe
vencedora escolhe se deseja arremessar por primeiro ou por último. A sequência
oposta será usada para todos os arremessos subsequentes, se os arremessos tem
que continuar porque o placar ainda segue empatado após os primeiros cinco
arremessos de cada equipe.

Para esta continuação, cada equipe deve, de novo, nomear cinco jogadores. Todos
ou alguns deles podem ser os mesmos da primeira rodada. Este método de nomear
cinco jogadores a cada vez, continua enquanto for necessário. Contudo, o vencedor
desta vez será decidido logo que houver um gol de diferença, após cada equipe ter
realizado o mesmo número de arremessos.

Os jogadores podem ser desqualificados de seguir participando nos tiros de 7


metros em caso de conduta antidesportiva significante ou repetida (16:6e). Se isto
acontecer com um jogador que acabou de ser nomeado para compor o grupo de 5
arremessadores, a equipe deve nomear um outro executante.

SINAL DE TÉRMINO

2.3 O tempo de jogo começa com o apito do árbitro autorizando o tiro de saída
inicial. O tempo de jogo acaba com o sinal de término automático do placar
ou do cronometrista. Se nenhum sinal soar, o árbitro, o cronometrista ou o
Delegado apitam para indicar que o tempo de jogo terminou (17:9).

COMENTÁRIO:
Se um placar com sinal automático não estiver disponível, o cronometrista deverá
usar um cronômetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de término.
(18.2, 2º parágrafo).

2.4 As infrações e condutas antidesportivas que acontecerem antes ou


simultaneamente ao sinal de término (seja no intervalo, final de jogo e
também nos meios tempos do período extra) também serão punidas,
inclusive se o resultado do tiro livre (segundo a Regra 13:1) ou tiro de 7
metros não pôde ser executado até o final do sinal.
Similarmente, o tiro deve ser recobrado, se o sinal de término (seja no
intervalo, final de jogo e também no período extra) soar precisamente
quando um tiro livre ou tiro de 7 metros estiver sendo executado ou quando
a bola já estiver no ar.

11
Em ambos os casos, os árbitros somente finalizam o jogo depois que o tiro
livre ou tiro de 7 metros tenha sido cobrado (ou recobrado) e o seu resultado
imediato tenha sido estabelecido.

2.5 Durante os tiros livres cobrados (ou recobrados) de acordo com a Regra 2:4,
algumas restrições especiais com relação às posições dos jogadores e
substituições se aplicam. Como uma exceção na flexibilidade normal para as
substituições indicadas na Regra 4:4, a única substituição de jogador
permitida será para um jogador da equipe atacante. Similarmente, a equipe
defensora tem permissão para substituir um jogador de quadra por um
goleiro se esta equipe estiver jogando sem goleiro quando o sinal de término
for dado. As violações serão penalizadas segundo a Regra 4:5, 1º parágrafo.
Além do mais, todos os companheiros do executante devem estar
posicionados pelo menos a 3 metros de distância dele, além de se
posicionarem do lado de fora da linha de tiro livre da equipe adversária (13:7,
15:6, ver também Esclarecimento nº 1). As posições dos jogadores
defensores estão indicadas na Regra 13:8.

2.6 Os jogadores e os oficiais de equipe são passíveis de receber punições


disciplinares pelas infrações ou condutas antidesportivas que acontecerem
durante a execução de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas circunstâncias
descritas nas Regras 2:4-5. Uma infração cometida durante tais tiros não
pode, contudo, implicar em um tiro livre contra.

2.7 Se os árbitros determinam que o cronometrista apitou o sinal de término


(para o intervalo, final de jogo ou período extra) muito cedo, eles devem
manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante.

A equipe que estava com a posse de bola no momento do sinal prematuro


permanecerá com a posse quando o jogo recomeçar. Se a bola estava fora de
jogo, então o jogo será recomeçado com o tiro respectivo à situação. Se a
bola estava em jogo, então a partida será reiniciada com um tiro livre,
conforme as Regras 13:4a-b.

Se o primeiro período de jogo (ou período extra) for terminado muito tarde,
o segundo período deve ser encurtado correspondentemente. Se o segundo
período da partida (ou período extra) terminou muito tarde, então os árbitros
não estão em condições de mudar mais nada.

12
TIME-OUT

2.8 Os árbitros decidem o início e a duração de uma interrupção (“time-out”).


Um time-out é obrigatório quando:
a) Uma exclusão por 2 minutos ou uma desqualificação for aplicada;
b) Um tempo técnico for concedido;
c) Houver um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado Técnico;
d) Consultas entre os árbitros forem necessárias, conforme a Regra 17:7.
Um time-out normalmente também será dado em outras ocasiões,
dependendo das circunstâncias (ver Esclarecimento nº 2).
As infrações ocorridas durante um time-out têm as mesmas consequências
que as infrações ocorridas durante o tempo de jogo (16:10).

2.9 Em princípio, os árbitros decidem quando o cronômetro será parado e


iniciado em conexão com um time-out. A interrupção do tempo de jogo será
indicada ao cronometrista através de três apitos curtos e a sinalização nº 15.
Contudo, no caso de time-outs obrigatórios, onde o jogo foi interrompido
por um apito do cronometrista ou Delegado (2:8b-c), o cronometrista deve
parar o cronômetro oficial imediatamente, sem esperar a confirmação dos
árbitros.
O apito sempre deve soar para indicar o reinício do jogo após um time-out
(15:5b).

COMENTÁRIO:
Um sinal de apito proveniente do cronometrista/Delegado efetivamente pára o
jogo. Mesmo que os árbitros (e os jogadores) não percebam imediatamente que o
jogo foi parado, qualquer ação na quadra depois do sinal do apito será inválida. Isto
significa que se um gol foi marcado depois do apito proveniente da mesa, o “gol”
deve ser invalidado. Similarmente, a decisão em conceder um tiro para a equipe
(tiro de 7 metros, tiro livre, tiro lateral, tiro de saída ou tiro de meta) também será
invalidado. O jogo deve ser então, recomeçado da maneira que correspondia à
situação existente quando o secretário/Delegado apitaram. (Deveríamos ter em
mente que a razão típica para esta intervenção é um tempo técnico ou uma falta de
substituição).
No entanto, qualquer punição disciplinar dada pelos árbitros entre o momento do
apito proveniente do cronometrista/Delegado e o momento que os árbitros param
a ação, permanece válida. Isto se aplica sem levar em conta o tipo da violação e a
severidade da punição.

13
2.10 Cada equipe tem o direito de receber um tempo técnico de 1 minuto em cada
período de tempo de uma partida regular, mas não no período extra.
(Esclarecimento nº 3).

NOTA: A IHF e as Confederações Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar


regulamentos derivados, em suas áreas de abrangência, relacionados com o
número de tempos técnicos, dizendo que cada equipe tem o direito de receber três
tempos técnicos de 1 minuto por partida (excluindo-se os períodos extras), mas só
pode ser garantido um máximo de dois tempos técnicos em cada período do tempo
regular de jogo. (Veja Nota no Esclarecimento nº 3).

14
REGRA 3 – A BOLA.

3.1. A bola é feita de couro ou material sintético. Ela deve ser esférica. Sua
superfície não pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).

3.2. As medidas da bola, ou seja, a circunferência e o peso, a ser utilizada pelas


distintas categorias de equipes são as seguintes:

58 - 60 cm e 425 - 475 g (tamanho 3 da I.H.F.), para homens e equipes


juvenis masculinas (acima de 16 anos).
54 – 56 cm e 325 a 375 g (tamanho 2 da I.H.F.), para mulheres, equipes
juvenis femininas (acima de 14 anos) e equipes masculinas adolescentes
(com idade entre 12 e 16 anos).
50 - 52 cm e 290 – 330 g (tamanho 1 da I.H.F.), para equipes femininas de
crianças (8 e 14 anos) e equipes masculinas de crianças (entre 8 e 12
anos).

COMENTÁRIO:
O requerimento técnico para as bolas serem usadas em todos os jogos
internacionais está descritas nos “Regulamentos das Bolas da I.H.F.”.

O tamanho e o peso das bolas a ser usadas no Mini-Handebol não são


regulamentados nas regras normais de jogo.

3.3. Para cada partida, deve haver pelo menos duas bolas disponíveis. As bolas
reservas devem estar disponíveis na mesa de controle para uso imediato
durante o jogo. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras
3:1-2.

3.4. Os árbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os árbitros
deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para minimizar
interrupções e evitar time-outs.

15
REGRA 4 – A EQUIPE, AS SUBSTITUIÇÕES, O EQUIPAMENTO E OS
JOGADORES LESIONADOS.

A EQUIPE

4.1. Uma equipe consiste em até 14 jogadores.

Não mais do que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao


mesmo tempo. Os demais jogadores são suplentes.

Um jogador que for identificado como goleiro pode se tornar jogador de


quadra a qualquer momento (Veja, contudo, Regra 8:5 Comentário, 2°
parágrafo). Similarmente, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a
qualquer momento desde que esteja identificado como tal (ver, contudo,
Regras 4:4 e 4:7).

Se uma equipe estiver jogando sem goleiro, um número máximo de 7


jogadores de quadra será permitido ao mesmo tempo na quadra de jogo.
Veja Regras 4:7, 6:1, 6:2c, 6:3, 8:7f, 14:1a).

As Regras 4:4 – 4:7 serão aplicadas quando houver a substituição de um


goleiro por um jogador de quadra.

No início da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em


quadra. O número de jogadores da equipe pode ser aumentado em até 14
em qualquer momento durante a partida, incluindo o período extra.
A partida pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5
jogadores na quadra. Depende dos árbitros julgarem se e quando uma
partida deveria ser definitivamente suspensa. (17:12).

NOTA: A IHF e as Confederações Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar


regulamentos derivados, em suas áreas de abrangência, relacionados ao número
de jogadores. Contudo, não mais do que 16 jogadores serão permitidos.

4.2. Uma equipe tem permissão de utilizar um máximo de 4 oficiais de equipe em


uma partida. Estes oficiais de equipe não podem ser substituídos durante o
curso da partida. Um deles deve ser designado como “oficial responsável pela
equipe”. Somente este oficial tem permissão para se dirigir ao
secretário/cronometrista e, possivelmente, aos árbitros (ver, contudo,
Esclarecimento nº 3).

16
Normalmente, um oficial de equipe não tem permissão para entrar na quadra
durante a partida. Uma violação a esta regra será penalizada como conduta
antidesportiva (ver Regras 8:7-10, 16:1b, 16:3e-g e 16:6c). A partida será
reiniciada com um tiro livre para o adversário (13:1a-b; ver, contudo,
Esclarecimento nº 7).

Uma vez que a partida começou, o “oficial responsável pela equipe” deve
assegurar-se de que, na zona de substituição nenhuma outra pessoa além
dos oficiais da equipe registrados (máximo 4) e os jogadores autorizados a
jogar (ver 4:3) estejam presentes na área de substituição. Ele também é
responsável pela conformidade da equipe com o Regulamento da Área de
Substituição. Violações conduzem a punição progressiva para o “oficial
responsável pela equipe” (16:1b, 16:3e e 16:6c).

4.3. Um jogador ou oficial de equipe está autorizado a participar se ele estiver


presente no início da partida e estiver inscrito na súmula de jogo.

Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois da partida ter sido


iniciada devem obter a sua autorização para participar com o
secretário/cronometrista e devem ser inscritos na súmula.

Um jogador autorizado a participar pode, em princípio, entrar na quadra


através da linha de substituição da sua própria equipe a qualquer momento.
(Ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6).
O “oficial responsável pela equipe” deve se assegurar que somente os
jogadores que estão autorizados a jogar entrem na quadra. Uma violação
será penalizada como conduta antidesportiva cometida pelo “oficial
responsável pela equipe” (13:1a-b; 16:1b. 16:3d, e 16:6c; ver, contudo,
Esclarecimento nº 7).

SUBSTITUIÇÕES DE JOGADORES

4.4. Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer momento e


repetidamente (ver, contudo, Regra 2:5 e 4:11), sem avisar o
secretário/cronometrista, desde que os jogadores que eles vão substituir já
tenham saído da quadra (4:5).
Os jogadores envolvidos na substituição, devem sempre sair e entrar na
quadra através da sua própria linha de substituição (4:5). Estas prerrogativas
também se aplicam para a substituição dos goleiros (ver também 4:7 e
14:10).

17
As regras de substituições também se aplicam durante um time-out (exceto
durante um Tempo Técnico).

COMENTÁRIO:
O propósito do conceito da “linha de substituição” é assegurar substituições
ordenadas e justas. Não é intenção causar punições em outras situações, onde um
jogador pisa sobre a linha lateral ou fora da linha de fundo de maneira descuidada
e sem nenhuma intenção de ganhar vantagem (por exemplo, para pegar água ou
uma toalha no banco logo após a linha de substituição ou sair da quadra de uma
maneira esportiva quando receber uma exclusão e cruzar a linha lateral para o
banco, por fora da linha delimitadora de 15 cm). O uso tático e ilegal da área fora
da quadra são tratados separadamente na Regra 7:10.

4.5. Uma falta de substituição deverá ser penalizada com uma exclusão de 2
minutos para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipe
cometer uma falta de substituição na mesma situação, somente o primeiro
jogador que cometeu a infração será penalizado.
A partida será reiniciada com um tiro livre para os adversários (13:1a-b; ver
contudo, Esclarecimento nº 7)

4.6. Se um jogador adicional entrar na quadra sem fazer uma substituição, ou se


um suplente interferir ilegalmente no jogo a partir da área de substituição
deverá haver uma exclusão de 2 minutos para tal jogador. Além disso, esta
equipe deve ser reduzida em um jogador na quadra pelos próximos 2
minutos (além do que, o jogador adicional que entrou na quadra deve sair).

Se um jogador entrar na quadra enquanto estiver cumprindo uma exclusão


de 2 minutos, ele deverá receber uma exclusão de 2 minutos adicional. Esta
exclusão deve começar imediatamente, e a equipe deve ser reduzida na
quadra em mais um jogador que cumprirá o tempo que faltava da primeira
exclusão.

Em ambos os casos, a partida será reiniciada com um tiro livre para os


adversários (13:1a-b; ver, contudo, Esclarecimento nº 7).

EQUIPAMENTOS

4.7. Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem vestir uniformes


idênticos. As combinações de cores e desenhos para as duas equipes devem
ser claramente distinguíveis umas das outras. Todos os jogadores utilizados
na posição de goleiro numa equipe devem vestir a mesma cor, uma cor que

18
os diferenciem dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como
do(s) goleiro(s) da equipe adversária (17:3).

4.8. Os jogadores devem utilizar números visíveis que meçam, pelo menos, 20 cm
de altura nas costas da camiseta e pelo menos 10 cm na frente. Os números
utilizados deverão ser de 1 a 99. Um jogador que está trocando sua posição
entre jogador de quadra e goleiro, deve utilizar o mesmo número em ambas
as posições.
As cores dos números devem contrastar claramente com as cores e desenhos
da camisa.

4.9. Os jogadores devem utilizar calçados esportivos.


Não é permitido utilizar objetos que possam ser perigosos para os jogadores
ou fornecer aos jogadores vantagens inapropriadas. Isto inclui, por exemplo,
proteção para a cabeça, máscara de rosto, luvas, braceletes, pulseiras,
relógios, anéis, piercings visíveis, colares ou gargantilhas, brincos, óculos sem
tiras de sustentação ou com armação sólida ou qualquer outro objeto que
possa ser perigoso (17:3).

Os jogadores que não cumprirem estes requisitos não estarão autorizados a


participar da partida até que o problema tenha sido corrigido.
Anéis achatados, brincos pequenos e piercings visíveis podem ser
autorizados, desde que sejam cobertos com uma fita, de modo que eles não
sejam julgados como perigosos para os jogadores. Faixas, lenços para a
cabeça e braceletes de capitão são permitidos desde que sejam
confeccionados com material elástico e macio.

O Oficial Responsável pela Equipe dará ciência ao assinar a súmula / registro


dos jogadores antes do jogo começar, atestando que todos os jogadores
estão corretamente equipados. Se os árbitros observarem erro no
equipamento depois que o jogo tenha começado (de acordo com a Regra
4:9), o oficial responsável pela equipe será punido progressivamente e o
referido jogador terá que sair de quadra até que corrija o problema.

Se a equipe tem alguma dúvida sobre o equipamento, o oficial responsável


pela equipe tem que contatar os árbitros ou o Delegado antes do início do
jogo (ver também “Guia Geral e Interpretações”, Apêndice 2).

19
JOGADORES LESIONADOS

4.10. Um jogador que esteja sangrando ou que tenha sangue no seu corpo ou
uniforme deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (através de
uma substituição normal), de modo a estancar o sangramento, cobrir a ferida
e limpar o corpo e o uniforme. O jogador não deve retornar à quadra de jogo
até cumprir o estabelecido acima.

Um jogador que não seguir as instruções dos árbitros relacionadas a estes


aspectos, será considerado culpado de cometer conduta antidesportiva (8:7
16:1b e 16:3d).

4.11. Em caso de lesões, os árbitros podem dar autorização (mediante a sinalização


nº 15 e 16) para que duas pessoas que estejam autorizadas a participar (ver
Regra 4:3) entrem na quadra durante um time-out, com o propósito
específico de atender o jogador lesionado da sua própria equipe.

Depois de receber atendimento médico dentro da quadra de jogo, o jogador


tem que sair de quadra imediatamente. Ele somente poderá reentrar na
quadra após o terceiro ataque de sua própria equipe (para os procedimentos
e exceções veja Esclarecimento n° 8).

Não importa a contagem de números de ataque, o jogador pode reentrar na


quadra de jogo após o intervalo de jogo. Se o jogador entrar na quadra de
jogo antes, ele deverá ser punido de acordo com a Regar 4:4-4:6.

NOTA: Somente as Confederações Nacionais estão autorizadas a suspender as


normas da Regra 4:11, 2° parágrafo, em competições de categoria Juvenil.

Se pessoas adicionais entrarem na quadra depois que duas pessoas já tiverem


entrado, incluindo aí pessoas da equipe que não foi afetada, devem ser
punidas como entrada ilegal, se for o caso de um jogador segundo a Regra
4:6 e 16:3a, e se for o caso de um oficial de equipe segundo a Regra 4:2,
16:1b, 16:3d, e 16:6c. Uma pessoa que foi autorizada a entrar em quadra
segundo a regra 4:11, 1° parágrafo, mas ao invés de atender o jogador
lesionado, ministra instruções aos jogadores, se aproxima dos adversários ou
árbitros, etc., será considerado culpado de cometer uma conduta
antidesportiva (16:1b, 16:3d e 16:6c).

20
REGRA 5 – O GOLEIRO.

AO GOLEIRO É PERMITIDO:

5.1. Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa
tentativa de defesa, dentro de sua área de gol.

5.2. Mover-se com posse de bola dentro da área de gol, sem estar sujeito às
restrições aplicadas aos jogadores de quadra (7:2-4; 7:7). No entanto, o
goleiro não tem permissão de atrasar a execução do tiro de meta (6:4-5, 12:2
e 15:5b).

5.3. Sair da área de gol sem a bola e participar da partida na área de jogo; ao fazê-
lo, o goleiro se sujeitará às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de
jogo (exceto na situação descrita na Regra 8:5 Comentário, 2° parágrafo).
Considera-se que o goleiro está fora da área de gol tão logo qualquer parte
de seu corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da área de gol.

5.4. Sair da área de gol com a bola, e jogá-la de novo na área de jogo, se ele não
tiver o completo controle da mesma.

AO GOLEIRO NÃO É PERMITIDO:

5.5. Colocar em perigo o adversário em qualquer tentativa defensiva (8:3, 8:5, 8:5
Comentário, 13:1b).

5.6. Sair da área de gol com a bola controlada; isto implica um tiro livre (de
acordo com as Regras 6:1, 13:1a e 15:7, 3º parágrafo), se os árbitros já
haviam apitado para a execução do tiro de meta. Em outros casos,
simplesmente se repete o tiro de meta (15:7, 2º parágrafo). (Ver, no entanto,
a interpretação da vantagem na Regra 15:7, quando o goleiro está para
perder a bola fora da linha da área de gol depois de ter cruzado tal linha com
a bola em suas mãos).

5.7. Tocar a bola que está parada ou rolando no solo do lado de fora da área de
gol, estando ele dentro da mesma (6:1, 13:1a).

5.8. Levar a bola para dentro da área de gol quando ela estiver parada ou rolando
no solo do lado de fora da área de gol (6:1, 13:1a).

21
5.9. Reentrar na área de gol vindo da área de jogo com posse de bola, (6:1,
13:1a).

5.10. Tocar a bola com o pé ou com a perna abaixo do joelho quando ela estiver
movendo-se para fora em direção da área de jogo (13:1a). Se a bola estiver
parada já será tiro de meta (fora de jogo).

5.11. Cruzar a linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros), ou sua projeção em


ambos os lados, antes que a bola tenha saído da mão do adversário que
esteja executando um tiro de 7 metros (14:9).

COMENTÁRIO:
Desde que o goleiro mantenha um pé apoiado no solo continuadamente, sobre ou
atrás da linha de limitação (linha de 4 metros) ele tem permissão para mover o
outro pé ou qualquer parte de seu corpo no ar sobre essa linha.

22
REGRA 6 – A ÁREA DE GOL.

6.1. Somente o goleiro tem permissão de entrar na área de gol (ver, contudo, 6:3).
A área de gol, que inclui a linha da área de gol, é considerada invadida
quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.

6.2. Quando um jogador de quadra entrar na área de gol deve-se tomar as


seguintes decisões:

a) Tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe atacante entrar na


área de gol com a bola ou entrar sem a bola, mas ganhar vantagem ao
fazê-lo (12:1);
b) Tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na
área de gol e ganhar vantagem, mas não impede uma clara chance de gol
(13:1b, ver também 8:7f);
c) Tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora
entrar na área de gol e com isso impede uma clara chance de gol (14:1a).
Para os propósitos desta regra, o conceito “entrar na área de gol” não
significa somente tocar a linha da área de gol, mas sim, pisar claramente
dentro dessa área.

6.3. Entrar na área de gol não será penalizado quando:

a) Um jogador entrar na área de gol depois de jogar a bola, desde que isto
não crie uma desvantagem para os adversários;
b) Um jogador de uma das equipes entrar na área de gol sem a bola e não
ganhar vantagem fazendo isto.

6.4. Considera-se que a bola esteja “fora de jogo” quando o goleiro a controla
dentro da área de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente em jogo
através de um tiro de meta (12:2).

6.5. A bola permanece em jogo enquanto ela está rolando no solo dentro da área
de gol. Ela está em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode
tocá-la. O goleiro pode pegá-la, o que a trará para “fora de jogo” e então,
colocá-la novamente em jogo, de acordo com as Regras 6:4 e 12:1-2 (ver,
contudo, 6:7b). Marcar-se-á um tiro livre (13:1a) se a bola for tocada por um
companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver rolando (ver,
contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no entanto, o jogo
continuará com tiro de meta (12:1 (III)) se ela for tocada por um adversário.

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A bola está fora de jogo, tão logo esteja parada no piso dentro da área de gol.
(12:1 (II)). Ela está em posse da equipe do goleiro e somente este pode tocá-
la. O goleiro deve colocá-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2
(ver, contudo, 6:7b). Continua sendo um tiro de meta se a bola for tocada por
qualquer outro jogador de qualquer equipe (12:1, 2º parágrafo; 13:3).

É permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a área de gol desde
que seja feito em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.

6.6. O jogo continuará (através de um tiro de meta, conforme as Regras 6:4-5), se


um jogador da equipe defensora tocar a bola em um ato defensivo, e a bola
for posteriormente agarrada pelo goleiro ou ficar dentro da área de gol.

6.7. Se um jogador lançar a bola dentro de sua própria área de gol, as decisões a
tomar devem ser as seguintes:

a) Gol, se a bola entrar na baliza;


b) Tiro livre, se a bola ficar dentro da área de gol ou se o goleiro tocar a bola
e ela não entrar na baliza (13:1a-b);
c) Tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);
d) O jogo continua, se a bola passar através da área de gol e voltar para a
área de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.

6.8. A bola que retorna da área de gol para a área de jogo permanece em jogo.

24
REGRA 7 – O MANEJO DA BOLA, JOGO PASSIVO.

NO MANEJO DA BOLA É PERMITIDO:

7.1. Lançar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mãos (abertas
ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos;

7.2. Segurar a bola durante, no máximo 3 segundos, também quando ela estiver
em contato com o solo (13:1a).

7.3. Dar no máximo 3 passos com a bola (13:1a); Se considera um passo quando:

a) Um jogador que estiver parado com ambos os pés em contato com o solo,
levanta um pé e o apoia novamente ou move um pé de um lugar ao
outro.
b) Um jogador estiver tocando o solo somente com um pé, agarra a bola e
então toca o solo com o outro pé.
c) Um jogador que após um salto toca o solo somente com um pé e então
salta novamente sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé.
d) Um jogador que após um salto toca o solo com ambos os pés
simultaneamente e então levanta um pé e o apoia novamente ou move
um pé de um lugar para outro.

COMENTÁRIO:
Se um pé for movido de um lugar para outro e o outro pé for arrastado depois,
somente um passo será considerado executado.
Não se viola nenhuma regra quando um jogador, de posse da bola, cair no solo,
deslizar e logo se colocar de pé e jogar a bola. Isto também se aplica se o jogador
“mergulhar” atrás da bola, a controla e fica de pé para jogá-la.

7.4. Estando parado ou correndo:

a) Quicar a bola uma vez e agarrá-la novamente com uma ou duas mãos;
b) Quicar a bola repetidamente com uma mão (drible) e então agarrá-la ou
pegá-la novamente com uma ou ambas as mãos;
c) Rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma mão e então agarrá-la
ou pegá-la de novo com uma ou ambas as mãos.

25
Tão logo a bola, posteriormente, for dominada com uma ou ambas as mãos,
ela deve ser jogada dentro dos 3 segundos seguintes ou depois de no máximo
3 passos (13:1a).
O quique ou drible inicia-se quando o jogador toca a bola com qualquer parte
de seu corpo e a lança em direção ao solo.

Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, se permite a este jogador
dar um toque na bola ou quicá-la e agarrá-la novamente (Ver, contudo, 14:6).

7.5. Passar a bola de uma mão para a outra sem perder contato com ela.

7.6. Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo; isto significa
que é permitido executar um tiro (por exemplo, um tiro livre) de tal posição,
se os requisitos da Regra 15:1 são respeitados, incluindo a necessidade de ter
uma parte de um pé em constate contato com o solo.

NO MANEJO DA BOLA NÃO É PERMITIDO:

7.7. Tocar a bola mais de uma vez depois que ela foi controlada, a menos que ela
tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13.1a); no
entanto, tocá-la mais de uma vez não será penalizado, se o jogador cometer
uma “falha de recepção”, ou seja, falhar na tentativa de controlá-la ao tentar
agarrá-la ou detê-la.

7.8. Tocar a bola com o pé ou com a perna abaixo do joelho, exceto quando a
bola for arremessada por um adversário (13:1a-b, ver também 8:7e).

7.9. O jogo continua se a bola tocar num árbitro dentro da quadra.

7.10. Se um jogador em posse da bola se movimentar apoiando um ou ambos os


pés fora da quadra (e a bola ainda estiver dentro da quadra), por exemplo,
para passar ao redor de um jogador defensor, será aplicado um tiro livre para
o adversário (13:1a).

Se um jogador da equipe em posse de bola se posiciona fora da quadra sem a


bola, os árbitros devem indicar ao jogador para ele se posicionar dentro da
quadra. Se o jogador não obedecer ou se a ação for repetida pela mesma
equipe depois, será aplicado um tiro livre a favor da equipe adversária (13:1a)
sem qualquer outro pré-aviso. Tais ações não conduzem a uma punição
disciplinar, segundo as Regras 8 e 16.

26
JOGO PASSIVO

7.11. Não é permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa
reconhecível de ataque ou arremesso à baliza. Similarmente, não é permitido
atrasar repetidamente a execução de um tiro de saída, tiro livre, tiro lateral
ou tiro de meta de sua própria equipe (ver Esclarecimento nº 4). Esta situação
é considerada como jogo passivo e deve ser penalizada com um tiro livre
contra a equipe em posse de bola, a menos que a tendência ao passivo cesse
(13:1a).

O tiro livre será executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi
interrompido.

7.12. Quando se reconhece uma tendência ao jogo passivo, o gesto pré-passivo de


advertência (Sinalização nº 17) será mostrado. Isto oportunizará à equipe em
posse de bola mudar sua maneira de atacar, para evitar a perda de posse de
bola. Se o modo de atacar não mudar depois que o sinal de pré-passivo foi
mostrado, os árbitros podem apitar um jogo passivo a qualquer momento. Se
nenhum arremesso à baliza for realizado pela equipe atacante depois de no
máximo 6 passes, então um tiro livre será ordenado contra essa equipe
(13.1a, para procedimentos e exceções ver Esclarecimento nº 4, seção D).
A decisão feita pelos árbitros sobre o número de passes é uma decisão com
base em suas observações dos fatos, sob o princípio da Regra 17:11.

Em certas situações, os árbitros também podem ordenar um tiro livre contra


a equipe com posse de bola sem nenhum sinal de pré-passivo, por exemplo,
quando um jogador evita intencionalmente utilizar uma clara chance de
marcar um gol.

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REGRA 8 – FALTAS E CONDUTAS ANTIDESPORTIVAS.

AÇÕES PERMITIDAS:

8.1. É permitido:

a) Usar uma mão aberta para tirar a bola da mão de outro jogador;
b) Usar os braços flexionados para fazer contato corporal com um
adversário, e desta maneira controlá-lo e acompanhá-lo;
c) Usar o tronco para bloquear o adversário na luta pela posição.

COMENTÁRIO:
Bloquear significa impedir um adversário de mover-se para um espaço vazio.
Bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princípio, ser realizado de
maneira passiva em relação ao adversário (ver, contudo 8:2b).

Infrações que normalmente não implicam numa punição disciplinar (considerar,


contudo, os critérios para a tomada de decisão indicados em 8:3a-d).

8.2. Não é permitido:

a) Arrancar ou golpear a bola que está nas mãos do adversário;


b) Bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas ou usar
qualquer parte do corpo para deslocá-lo ou empurrá-lo para fora da
posição; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posição de
início ou em movimento;
c) Agarrar um adversário (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se ele
permanecer livre para continuar o jogo;
d) Correr ou saltar sobre um adversário.

Infrações que justificam uma punição disciplinar segundo as regras 8:3-6

8.3. As infrações onde a ação é principalmente ou exclusivamente dirigida ao


corpo do adversário devem implicar uma sanção disciplinar. Isto significa que,
além do tiro livre ou tiro de 7 metros, pelo menos a infração deve ser
sancionada progressivamente, começando com uma advertência (16:1),
seguindo com exclusões por 2 minutos (16:3b) e uma desqualificação (16:6d).

28
Para as infrações mais severas, há 3 níveis de punições com base nos
seguintes critérios de tomada de decisão:

Infrações que devem ser sancionadas com uma exclusão por 2 minutos
imediata (8:4);
Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação (8:5);
Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação e onde se
requer um relatório escrito (8:6).

Critérios para a tomada de decisão:

Para julgar qual é a sanção disciplinar apropriada para uma infração


específica, aplicam-se os seguintes critérios de tomada de decisão. Estes
critérios serão usados numa combinação que seja apropriada para cada
situação.

a) a posição do jogador que comete a infração (posição frontal, pelo lado ou


por trás);
b) a parte do corpo contra a qual é dirigida a ação ilegal (tronco, braço de
arremesso, pernas, cabeça/garganta/pescoço);
c) a dinâmica da ação ilegal (a intensidade do contato corporal ilegal, e/ou
uma infração cometida quando o adversário está em velocidade total);
d) o efeito da ação ilegal:
O impacto sobre o corpo e o controle da bola;
A diminuição ou impossibilidade da capacidade de mover-se;
O impedimento da continuidade do jogo.

Para o julgamento das infrações, também é relevante a situação de jogo (por


exemplo, ação de arremesso, correr para ocupar um espaço vazio, situações
com alta velocidade de movimento)

Infrações que justificam uma exclusão por 2 minutos imediata.

8.4. Para certas infrações, a punição é uma exclusão por 2 minutos direta,
independentemente se o jogador havia recebido uma advertência prévia.

Isto se aplica especialmente para aquelas infrações onde o jogador culpado


ignora o perigo a que expõe seu adversário (ver também 8:5 e 8:6);

Levando em consideração os critérios de tomada de decisão em 8:3, tais


infrações poderiam ser, por exemplo:

29
a) Infrações cometidas com alta intensidade ou contra um adversário que
está correndo em grande velocidade;
b) Agarrar um adversário por um longo tempo ou derrubá-lo;
c) Faltas contra a cabeça, garganta ou pescoço;
d) Golpes fortes contra o tronco ou braço de arremesso;
e) Tentar fazer com que o adversário perca o controle corporal (por
exemplo, agarrar a perna ou pé de um adversário que está saltando; ver,
contudo, 8:5a);
f) Correr ou saltar com grande velocidade contra um adversário.

Infrações que justificam uma desqualificação.

8.5. Um jogador que ataque um adversário de modo que possa ser perigoso para
sua saúde, deverá ser desqualificado (16:6a). Um risco especial para a saúde
do adversário surge da alta intensidade da infração ou do fato de que o
adversário está completamente desprevenido e não pode proteger a si
mesmo da infração (Ver regra 8:5 Comentário).

Além dos critérios de 8:3 e 8:4, também se aplicam os seguintes critérios de


tomada de decisão:

a) A verdadeira perda do controle do corpo enquanto correndo ou saltando,


ou durante uma ação de arremesso;
b) Uma ação particularmente agressiva contra uma parte do corpo do
adversário, especialmente, rosto, garganta ou pescoço (a intensidade do
contato corporal);
c) A atitude imprudente demonstrada pelo jogador culpado quando comete
a infração;

COMENTÁRIO:
Mesmo uma falta com um impacto físico muito pequeno pode ser muito perigoso e
ter como consequência uma severa lesão se for cometida quando o adversário está
no ar ou está correndo e, por isso, está incapacitado de proteger a si mesmo. Neste
tipo de situação, é o risco para o adversário e não a intensidade do contato corporal
que consideramos ser a base para julgar se uma desqualificação é justificada.

Isto também se aplica naquelas situações onde um goleiro sai de sua área de gol
com o propósito de interceptar um passe destinado ao adversário. Aqui, o goleiro
tem a responsabilidade de assegurar que uma determinada situação não chegue a
ser perigosa para a saúde do adversário.

30
O goleiro deve ser desqualificado se:

a) Ganhar a posse de bola, mas em seu movimento causar uma colisão com o
adversário;
b) Não puder alcançar ou controlar a bola, mas causar uma colisão com o
adversário;

Se os árbitros estiverem convencidos de que em uma dessas situações, se não


tivesse existido a ação ilegal do goleiro, o adversário teria sido capaz de alcançar a
bola, então um tiro de 7 metros deve ser marcado.

Desqualificação devido a uma ação particularmente imprudente, perigosa,


premeditada ou maliciosa (a ser também informada por escrito) .

8.6. Se os árbitros encontrarem uma ação particularmente imprudente, perigosa,


premeditada ou maliciosa, devem enviar um relatório escrito após a partida,
de modo que as autoridades responsáveis estejam em posição de tomar uma
decisão sobre as medidas posteriores.

O que segue, são indicações e características que se somam àquelas


expressadas na Regra 8:5 e que poderiam servir como critérios para a tomada
de decisão:

a) Uma ação particularmente imprudente ou perigosa;


b) Uma ação premeditada ou maliciosa, que não está relacionada de modo
algum com a situação de jogo.

COMENTÁRIO:
Quando uma infração daquelas indicadas nas Regras 8:5 ou 8:6 for cometida
durante os últimos 30 segundos da partida com o propósito de impedir um gol,
então esta ação deve ser considerada como “conduta antidesportiva extrema”
segundo a Regra 8:10d e sancionada de acordo.

Conduta antidesportiva que justifica uma punição disciplinar segundo 8:7-10.

Uma conduta antidesportiva é considerada qualquer expressão verbal e não


verbal que sejam incompatíveis com o espírito desportivo. Isto se aplica tanto
para os jogadores como para os oficiais de equipe, tanto os que se encontrem
dentro da quadra como fora dela. Para a punição das condutas

31
antidesportivas, condutas antidesportivas graves e condutas antidesportivas
extremas, faz-se uma diferenciação em quatro níveis de ação:

a) Ações que devem ser sancionadas progressivamente (8:7);


b) Ações que devem ser sancionadas diretamente com uma exclusão por 2
minutos (8:8);
c) Ações que devem ser sancionadas com uma desqualificação (8:9);
d) Ações que devem ser sancionadas com uma desqualificação e um
relatório escrito (8:10a,b);

Conduta antidesportiva que justifica uma punição progressiva.

8.7. As ações listadas a seguir, entre os exemplos a-f, são exemplos de condutas
antidesportivas que devem ser sancionadas progressivamente, começando
com uma advertência (16:1b);

a) Protestos contra as decisões dos árbitros, ou manifestações verbais e não


verbais destinadas a pressionar uma decisão dos árbitros;
b) Ofender um adversário ou companheiro de equipe usando palavras ou
gestos, ou gritar com um adversário para distraí-lo;
c) Atrasar a execução de um tiro do adversário, não respeitando os 3 metros
de distância ou de qualquer outra maneira;
d) Por meio de “teatro”, tentar enganar os árbitros com respeito às ações de
um adversário ou exagerar o impacto de uma ação, para provocar um
time-out ou uma punição indevida ao adversário;
e) Bloquear ativamente um passe ou um arremesso usando o pé ou a parte
abaixo do joelho; os movimentos feitos por reflexo, por exemplo, fechar
as pernas, não deve ser punido (ver também Regra 7:8);
f) Invadir repetidamente a área de gol por razões táticas.

Conduta antidesportiva que justifica uma exclusão por 2 minutos imediata.

8.8. Certas ações antidesportivas são, devido a sua natureza, consideradas como
mais graves e justificam uma exclusão por 2 minutos imediata,
independentemente se os jogadores ou os oficiais já tiverem recebido
previamente una advertência. Isto inclui:

a) Protestos, envolvendo gritos com gestos enérgicos ou comportamento


provocativo;

32
b) Quando houver uma decisão contra a equipe em posse e o jogador em
poder da bola não deixá-la imediatamente disponível para o adversário,
soltando-a ou apoiando-a ao solo;
c) Obstruir o acesso à bola que foi para a área de substituição.

Conduta antidesportiva grave que justifica uma desqualificação.

8.9. Certas formas de conduta antidesportiva são consideradas tão graves que
justificam uma desqualificação. As seguintes são exemplos de tais condutas:

a) Lançar ou golpear a bola para longe, de maneira demonstrativa, depois de


uma decisão dos árbitros;
b) Se um goleiro demonstrativamente se recusar a defender um tiro de 7
metros;
c) Arremessar deliberadamente a bola em um jogador adversário durante
uma interrupção de jogo. Se for realizado com muita força e de uma
distância curta, é mais apropriado considerar como uma “ação
particularmente imprudente” segundo a Regra 8:6 citada acima;
d) Quando o executante de um tiro de 7 metros golpeia a cabeça do goleiro,
se o goleiro não mover sua cabeça na direção da bola;
e) Quando o executante de um tiro livre golpeia a cabeça de um defensor, se
o defensor não mover sua cabeça em direção a bola;
f) Um ato de revanche após sofrer uma falta.

COMENTÁRIO:
No caso de um tiro de 7 metros ou de um tiro livre, o executante tem a
responsabilidade de não colocar em risco a saúde do goleiro ou do defensor.

Desqualificação devido à conduta antidesportiva extrema a ser também


informada por escrito.

8.10. Se os árbitros classificam uma conduta antidesportiva como extrema, uma


punição será aplicada as seguintes regulações.

Nos casos que forem envolvidas as seguintes infrações (a, b), que servem
como exemplo, os árbitros devem enviar um relatório depois da partida, de
forma que os órgãos competentes possam decidir quais medidas adicionais
devem ser tomadas.

a) Comportamento insultante, ou ameaçador dirigido a outra pessoa, por


exemplo, árbitros, secretário/cronometrista, Delegado, oficial de equipe,

33
jogador ou espectador; o comportamento pode ser verbal ou não verbal
(por exemplo: expressões faciais, gestos, linguagem corporal ou contato
físico);
b) (I) a interferência de um oficial de equipe na partida, dentro da quadra de
jogo ou da área de substituições, ou (II) um jogador impede uma clara
chance de gol, seja por entrar ilegalmente à quadra (Regra 4:6) ou por
agir a partir da área de substituições;

Nos casos que forem envolvidas as seguintes infrações (c, d), um tiro de 7
metros será marcado para os adversários.

c) Se durante os últimos 30 segundos da partida a bola está fora de jogo e


um jogador ou oficial de equipe impede ou atrasa a execução de um tiro
para o adversário, com o objetivo de impedir que tenham a possibilidade
de arremessar ao gol ou de obter uma clara oportunidade de gol; o
jogador culpado ou oficial será desqualificado e um tiro de 7 metros será
marcado para o adversário. Isto se aplica para qualquer tipo de
interferência (por exemplo, por meio de uma ação física limitada,
interferir na execução de um tiro interceptando um passe, interferindo na
recepção da bola, não liberando a bola).
d) Se, durante os últimos 30 segundos da partida, a bola está em jogo e o
adversário:

a) Através de uma infração de um jogador nas Regras 8:5 ou 8:6 assim


como 8:10a ou 8:10b (II)

b) Através de uma infração de um oficial nas Regras 8:10a ou 8:10b (I)

impedir que a equipe em posse da bola seja capaz de arremessar ao


gol ou de obter uma clara chance de marcar um gol; o jogador culpado
ou oficial será desqualificado de acordo com a Regra correspondente e
a equipe que tinha a posse da bola terá um 7 metros a favor. Se o
jogador que receber dita falta, ou seu parceiro, marcar um gol antes
que o jogo seja interrompido, o 7 metros não será concedido.

34
REGRA 9 – O GOL

9.1. Um gol será marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha de


gol (ver figura nº 4), desde que nenhuma infração às regras tenha sido
cometida pelo arremessador ou por algum outro jogador ou oficial de sua
equipe, antes ou durante o arremesso. O árbitro de gol confirma a validade
do gol com dois apitos curtos e mostra ao mesmo tempo a sinalização nº 12.

Um gol deve ser validado se houver uma violação das regras por um
defensor, mas mesmo assim, a bola entrar na baliza.

Não se pode validar um gol se um árbitro, o cronometrista ou o Delegado


interromper o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de
gol.

Deve-se validar um gol para a equipe adversária se um jogador lançar a bola


para dentro de sua própria baliza, exceto na situação que o goleiro esteja
executando um tiro de meta (12:2 2º parágrafo).

COMENTÁRIO:
Um gol deve ser validado quando um objeto ou uma pessoa não participante do
jogo (espectadores, etc.) impeça que a bola entre dentro da baliza, mas os árbitros
estejam convencidos que a bola entraria na baliza de qualquer jeito.

9.2. Um gol que tenha sido validado não poderá ser anulado se o árbitro apitar
para executar o tiro de saída (ver, contudo, a Regra 2:9 Comentário).

Os árbitros devem deixar bem claro (sem o tiro de saída) que eles validaram
um gol, se o sinal de término soar imediatamente após um gol ter sido
convertido e antes de que o tiro de saída possa ser executado.

COMENTÁRIO:
Um gol deve ser anotado no placar tão logo ele tenha sido validado pelos árbitros.

9.3. A equipe que marcar mais gols do que o adversário é a vencedora. O jogo
será considerado empatado se ambas as equipes marcarem o mesmo
número de gols ou não converterem nenhum gol (ver 2:2).

35
FIGURA 4: VALIDADE DE UM GOL.

36
REGRA 10 – O TIRO DE SAÍDA.

10.1. No começo da partida, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o
sorteio e escolheu começar com posse de bola. Os adversários têm, então, o
direito de escolher o lado da quadra. Alternativamente, se a equipe que
ganha o sorteio preferir escolher o lado da quadra, então a equipe adversária
deverá executar o tiro de saída.

As equipes trocam de lado para disputar o segundo período da partida. O tiro


de saída que inicia o segundo tempo é executado pela equipe que não o
executou no começo da partida.

Um novo sorteio deve ser realizado antes de cada prorrogação e todas as


regulamentações contidas na Regra 10:1 também se aplicam nas
prorrogações.

10.2. Depois de um gol, o jogo recomeça por meio de um tiro de saída executado
pela equipe que sofreu o gol (ver, no entanto, 9:2, 2º parágrafo).

10.3. O tiro de saída se executa para qualquer direção do centro da quadra de jogo
(com una tolerância para os lados de aproximadamente 1,5 m.). É precedido
por um apito e deve ser executado dentro dos três segundos seguintes
(13:1a, 15:7 3º parágrafo). O jogador que realizar o tiro de saída deve
posicionar-se com, pelo menos, um pé em contato com a linha central e o
outro pé sobre ou atrás dessa linha (15:6). O jogador deve permanecer nesta
posição até que a bola tenha saído de sua mão (13:1a, 15:7 3º parágrafo).
(Ver também Esclarecimento nº 5).

Os companheiros do executante não têm permissão para cruzar a linha


central antes do apito (15:6).

10.4. Para o tiro de saída no começo de cada período (incluindo qualquer período
das prorrogações), todos os jogadores devem se encontrar em sua própria
metade da quadra.

No entanto, naquele tiro de saída que se executa depois que um gol foi
convertido, os jogadores da equipe adversária tem permissão de permanecer
em ambas as metades da quadra de jogo.

37
Em ambos os casos, no entanto, os adversários devem estar a pelo menos 3
metros de distância do jogador executante do tiro de saída (15:4, 15:9, 8:7c).

38
REGRA 11 – O TIRO LATERAL

11.1. Um tiro lateral é concedido quando a bola cruzar completamente a linha


lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a
tocar a bola antes de ela cruzar a linha de fundo de sua própria equipe.

Também se concede um tiro lateral quando a bola tocar o teto ou algum


objeto fixo sobre a quadra.

11.2. O tiro lateral é executado sem o apito dos árbitros (ver, no entanto 15:5b),
pelo adversário da equipe cujo jogador tocou por último a bola antes dela ter
cruzado a linha ou tocado o teto ou objeto fixo.

11.3. O tiro lateral é executado do lugar onde a bola cruzou a linha lateral ou; se
ela cruzou a linha de fundo, da intersecção entre a linha lateral e a linha de
fundo deste mesmo lado.

Para o tiro lateral concedido após a bola ter tocado o teto ou um objeto fixo
sobre a quadra, o lançamento será executado do lugar mais próximo, sobre a
linha lateral mais próxima em relação ao lugar onde a bola tocou o teto ou
objeto fixo.

11.4. O executante deve permanecer com um pé em contato com a linha lateral


(15:6) e conservar-se na posição correta até que a bola tenha saído de sua
mão. Não há limites para o posicionamento do segundo pé. (13:1a, 15:6, 15:7
2º e 3º parágrafos).

11.5. Enquanto o tiro lateral esta sendo executado, os adversários não podem
aproximar-se a menos de 3 metros do executante (15:4, 15:9, 8:7c).

No entanto, isto não se aplica se eles se colocam imediatamente fora de sua


linha da área de gol.

39
REGRA 12 – O TIRO DE META

12.1. Um tiro de meta será concedido quando: (I) um jogador da equipe adversária
invadir a área de gol, violando a Regra 6:2a; (II) o goleiro controlar a bola em
sua área de gol ou a bola ficar parada no solo dentro da área de gol (6:4-5);
(III) um jogador da equipe adversária tocar a bola enquanto ela estiver
rolando ou estiver parada dentro área de gol (6:5 1º parágrafo); ou (IV) a
bola cruzar a linha de fundo, depois de ter sido tocada por último pelo goleiro
ou pelo jogador da equipe adversária.

Isto significa que, em todas estas situações, a bola será considerada fora de
jogo e que a partida será reiniciada com um tiro de meta (13:3) se houver
uma infração depois que o tiro de meta foi concedido, mas antes que ele
tenha sido executado.

12.2. O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito dos árbitros (ver, no
entanto, 15:5b) para fora e por sobre a linha da área de gol.

Se uma equipe que tem que executar um tiro de meta estiver jogando sem o
goleiro, então um goleiro deve substituir um jogador de quadra (Regra
4:4). Os árbitros decidem se um time-out será necessário (Regra 2:8, 2º
parágrafo, Esclarecimento nº 2).

O tiro de meta é considerado executado quando a bola arremessada pelo


goleiro, cruzar completamente a linha da área de gol.

Os jogadores da outra equipe estão autorizados a posicionar-se


imediatamente do lado de fora da linha da área de gol, mas eles não podem
tocar a bola até que ela tenha cruzado completamente esta linha (15:4, 15:9,
8:7c).

40
REGRA 13 – O TIRO LIVRE.

As decisões para apitar um tiro livre.

13.1. A princípio, os árbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre


para os adversários quando:

a) A equipe em posse de bola comete uma infração nas regras que


conduzem a perda de posse da mesma (ver 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5 1º
parágrafo, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 7:11-12, 8:2-10, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-
7, 15:7 3º Parágrafo e 15:8).
b) Os adversários cometem uma violação das regras que cause, para a
equipe em posse de bola, sua perda (ver 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:7b, 7:8,
8:2-10).

13.2. Os árbitros deveriam permitir a continuidade da partida, evitando


interromper prematuramente o jogo para conceder um tiro livre.

Isto significa que, conforme a Regra 13:1a, os árbitros não deveriam conceder
um tiro livre, se a equipe defensora ganhar a posse de bola imediatamente
após a equipe atacante cometer uma violação.

Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os árbitros não deveriam intervir até,


e ao menos que, esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse de
bola ou esteja impossibilitada de continuar seu ataque, devido a uma
violação cometida pela equipe defensora.

Se uma punição disciplinaria tem que ser aplicada por conta de uma violação
nas Regras, os árbitros podem decidir interromper o jogo imediatamente se
isso não causar uma desvantagem para os adversários de quem cometeu a
falta. Do contrário, a punição deveria ser postergada até o final da situação
de jogo.

A Regra 13:2 não se aplica em caso de infração contra as Regras 4:2-3 ou 4:5-
6, onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente devido a
uma intervenção do cronometrista, do Delegado ou dos árbitros.

13.3. Se, uma violação que normalmente conduziria a um tiro livre segundo a
Regra 13:1a-b acontecer quando a bola estiver fora de jogo, então a partida

41
será reiniciada com o tiro respectivo, que corresponda a razão da existência
desta interrupção (por favor veja também a Regra 8:10c, onde há instruções
especiais durante os últimos 30 segundos do jogo).

13.4. Somando-se aos casos indicados na Regra 13:1a-b, um tiro livre será também
utilizado como forma de reiniciar o jogo naquelas situações em que a partida
for interrompida (ou seja, quando a bola está em jogo) mesmo quando
nenhuma infração às regras ocorreu.

a) Se uma equipe estiver em posse de bola no momento da interrupção, esta


equipe deverá manter a posse.
b) Se nenhuma equipe estiver em posse de bola, então a última equipe que
a detinha, deverá ter a posse novamente.

13.5. Se houver um tiro livre contra a equipe em posse de bola, ao apito dos
árbitros, o jogador que tem a bola nesse momento deve imediatamente,
apoiá-la ou soltá-la no solo, de maneira que possa ser jogada (8:8b).

A execução do tiro livre.

13.6. O tiro livre é normalmente executado sem qualquer toque de apito dos
árbitros (ver, contudo 15:5b) e, a princípio, do lugar onde a infração ocorreu.
Os seguintes casos são exceções a este princípio:

Nas situações descritas em 13:4a-b, o tiro livre será executado depois do


apito e, em principio, do lugar onde a bola estava no momento da
interrupção.

Se um Árbitro ou Delegado Técnico (da IHF ou de uma Confederação


Continental/Nacional) interromper o jogo devido a uma infração cometida
por um jogador ou oficial da equipe defensora e isto originar uma
advertência verbal ou uma punição disciplinar, então o tiro livre deveria ser
executado do lugar em que a bola estava quando a partida foi interrompida,
se esta for uma posição mais favorável do que a posição aonde a infração
ocorreu.

A mesma exceção desse parágrafo anterior se aplica se o cronometrista


interromper o jogo devido a uma infração segundo as Regras 4:2-3 ou 4:5-6.

42
Como indicado na Regra 7:11, os tiros livres originados por conta de jogo
passivo deverão ser executados do lugar onde a bola se encontrava quando a
partida foi interrompida.

Apesar dos princípios e procedimentos básicos indicados nos parágrafos


precedentes, um tiro livre nunca pode ser executado dentro da área de gol da
própria equipe ou dentro da linha de tiro livre da equipe adversária.
Em qualquer situação onde a localização da execução indicada em algum dos
parágrafos precedentes envolverem algumas das áreas mencionadas, a
localização para a execução deve ser transferida para o ponto mais próximo
imediatamente no lado de fora dessa área.

COMENTÁRIO:
Se a posição correta para a execução do tiro livre está sobre a linha de tiro livre da
equipe defensora, a execução deve ser feita essencialmente deste ponto preciso. No
entanto, quanto mais distante for essa localização da área de tiro livre da equipe
adversária, tanto maior será a margem de tolerância para que o tiro livre seja
executado de um lugar perto do ponto exato em que deveria ser realizado. Esta
margem aumenta paulatinamente até 3 metros, que se aplica no caso em que um
tiro livre deva ser executado no outro lado da quadra, justamente fora da própria
área de gol da equipe executante.

Esta margem recém-explicada não se aplica quando existir uma infração contra a
Regra 13:5, se esta punição foi sancionada de acordo com a Regra 8:8b. Em tais
casos, a execução sempre deveria ser realizada do lugar exato onde a infração foi
cometida.

13.7. Os jogadores da equipe executante não devem tocar nem cruzar a linha de
tiro livre da equipe adversária antes que o tiro livre tenha sido executado. Ver
também a restrição especial segundo a Regra 2:5.

Os árbitros devem corrigir as posições dos jogadores da equipe executante


que se encontram entre as linhas de tiro livre e da área de gol antes da
execução do tiro livre, se é que a posição incorreta tiver influência no jogo
(15:3, 15:6). Após esta correção, o tiro livre deverá ser executado na
sequência de um apito (15:5b). O mesmo procedimento se aplica (Regra 15:7,
2º parágrafo) se alguns jogadores da equipe executante ingressarem nessa
área restrita durante a execução do tiro livre (antes que a bola tenha saído da
mão do executante), sempre e quando a execução do tiro não for precedida
por um apito.

43
Nos casos onde a execução de um tiro livre tenha sido autorizada mediante
um apito, e os jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de
tiro livre antes que a bola tenha saído da mão do executante, deverá haver
um tiro livre favorável para a equipe defensora (Regra 15:7, 3º parágrafo;
13:1a).

13.8. Quando um tiro livre estiver sendo executado, os adversários devem manter
uma distância de pelo menos 3 metros do executante. Eles podem, no
entanto, posicionarem-se imediatamente fora de sua linha de área de gol se
o tiro livre estiver sendo executado na sua própria linha de tiro livre.
Interferir na execução do tiro livre será sancionado de acordo com as Regras
15:9 e 8:7c.

44
REGRA 14 – O TIRO DE 7 METROS.

As decisões para apitar um tiro de 7 metros.

14.1. Um tiro de 7 metros será concedido quando:

a) Uma clara chance de marcar um gol for impedida de forma


antirregulamentar, em qualquer lugar da quadra, por um jogador ou
oficial da equipe adversária;

b) Houver um apito não justificado no momento de uma clara chance de gol;

c) Uma clara chance de gol for impedida através da intervenção de uma


pessoa não participante do jogo. Por exemplo, um espectador entra na
quadra ou quando algum espectador detiver os jogadores usando um
apito (exceto quando se aplica o Comentário da 9:1).

d) Houver uma infração segundo as Regras 8:10c ou 8:10d (contudo, ver o


último parágrafo de 8:10).

Por analogia, esta regra também se aplica nos casos de “força maior”,
como uma repentina falha elétrica, que faça parar o jogo precisamente
durante uma clara chance de gol.
Veja o Esclarecimento nº 6 para a definição de “clara chance de gol”.

14.2. Se um jogador atacante retém completo controle da bola e do corpo apesar


de haver sofrido uma violação como as da Regra 14:1a, não há razão para
assinalar um tiro de 7 metros, mesmo se depois disso o jogador perder a
oportunidade de utilizar a clara chance de gol.

Sempre que houver uma decisão potencial de assinalar um tiro de 7 metros,


os árbitros deveriam sempre evitar a intervenção até que eles possam
determinar claramente se assinalar um tiro de 7 metros é devidamente
justificada e necessária. Se o jogador atacante converter um gol apesar da
intervenção ilegal dos defensores, então não há, obviamente, razão para
assinalar o tiro de 7 metros. Contrariamente, se aparentemente o jogador
perdeu a bola ou o controle do corpo por conta da violação, então não existe
mais aquela clara chance de gol e consequentemente um tiro de 7 metros
será assinalado.

45
14.3. Quando concederem um tiro de 7 metros, os árbitros podem solicitar um
time-out, porém, somente quando houver um atraso substancial, por
exemplo, devido a uma substituição do goleiro ou do executante e a decisão
de solicitar um time-out estaria alinhada com os princípios e critérios
estabelecidos no Esclarecimento nº 2.

A EXECUÇÃO DO TIRO DE 7 METROS

14.4. O tiro de 7 metros deve ser executado como um arremesso ao gol, dentro
dos três segundos após o apito do árbitro (15:7, 3º parágrafo; 13:1a).

14.5. O jogador que está executando o tiro de 7 metros deve posicionar-se atrás da
linha de 7 metros, não excedendo um metro desta linha (15:1, 15:6). Depois
do apito do árbitro, o executante não deve tocar nem cruzar a linha de 7
metros antes que a bola tenha saído de sua mão (15:7, 3º parágrafo; 13:1a).

14.6. Após a execução do tiro de 7 metros, a bola não deve ser tocada novamente
pelo executante ou por um de seus companheiros, até que ela tenha sido
tocada por um adversário ou a baliza (15:7, 3º parágrafo; 13:1a).

14.7. Quando um tiro de 7 metros estiver sendo executado, os companheiros do


executante devem posicionar-se fora da linha de tiro livre e permanecer
nesta posição até que a bola tenha saído de sua mão (15:3, 15:6). Se eles não
cumprirem isto, um tiro livre será assinalado contra a equipe do executante
do tiro de 7 metros (15:7, 3º parágrafo; 13:1a).

14.8. Quando um tiro de 7 metros está sendo executado, os jogadores da equipe


adversária devem permanecer fora da linha de tiro livre e, pelo menos, a 3
metros de distância da linha de 7 metros, até que a bola tenha saído da mão
do executante. Se eles não cumprirem isso, o tiro de 7 metros será recobrado
no caso de não ter resultado em gol, mas não haverá nenhuma punição
disciplinar.

14.9. Se o goleiro cruzar a linha de limitação, ou seja, a linha de 4 metros (1:7,


5:11), antes que a bola tenha saído da mão do executante, o tiro de 7 metros
deverá ser recobrado nos casos em que o gol não tenha sido marcado. No
entanto, nesta ação não se aplicará nenhuma punição ao goleiro.

14.10. Não será mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante estiver
pronto para executar o tiro de 7 metros, parado na posição correta e com a

46
bola na mão. Qualquer tentativa de efetuar uma substituição nesta situação
deverá ser penalizada como conduta antidesportiva (8:7c, 16:1b e 16:3d).

47
REGRA 15 – INSTRUÇÕES GERAIS PARA A EXECUÇÃO DOS TIROS (TIRO DE
SAÍDA, TIRO LATERAL, TIRO DE META, TIRO LIVRE E TIRO DE 7 METROS).

O Executante.

15.1. Antes da execução, o executante deve estar na posição correta descrita para
o tiro em questão. A bola deve estar na mão do executante (15:6).

Durante a execução, exceto no caso do tiro de meta, o executante deve ter


uma parte de um pé em constante contato com o solo, até que a bola tenha
sido liberada. O outro pé pode ser levantado e apoiado repetidamente (Ver
também Regra 7:6).

O executante deve permanecer na posição correta até que o tiro tenha sido
executado (15:7, 2º e 3º parágrafos).

15.2. Um tiro será considerado executado quando a bola sair da mão do


executante (Ver, no entanto, 12:2).

O executante não pode tocar a bola novamente até que ela tenha tocado
outro jogador ou a baliza (15:7, 15:8). Ver também outras restrições para a
situação segundo 14:6.

Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro, exceto um “gol


contra” direto, através de um tiro de meta (por exemplo, deixar a bola cair
dentro de sua própria meta).

Os Companheiros do Executante.

15.3. Os companheiros do executante devem ocupar as posições descritas para o


tiro em questão (15:6). Os jogadores devem permanecer nas posições
corretas até que a bola tenha saído da mão do executante, exceto segundo
10:3, 2º parágrafo.

Durante a execução, a bola não deve ser tocada por um companheiro nem
entregue na mão do mesmo (15:7, 2º e 3º parágrafos).

Os Jogadores Defensores.

48
15.4. Os jogadores defensores devem ocupar as posições descritas para o tiro em
questão e devem permanecer nesta posição até que a bola tenha saído da
mão do executante (15:9).

As posições incorretas por parte dos jogadores defensores em relação a


execução do tiro de saída, tiro lateral ou tiro livre não devem ser corrigidas
pelos árbitros se os jogadores atacantes não estiverem em desvantagem
quando executarem o tiro imediatamente. Se houver uma desvantagem,
então as posições devem ser corrigidas.

Toque de Apito para o Reinício.

15.5. O árbitro deve apitar para reiniciar o jogo:

a) Sempre, nos casos de um tiro de saída (10:3) ou tiro de 7 metros (14:4);


b) No caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre:
Para o reinício depois de um time-out;
Para o reinício com um tiro livre segundo a Regra 13:4;
Quando houver uma demora na execução;
Depois de uma correção na posição dos jogadores;
Depois de uma advertência verbal ou uma advertência.

Por questão de esclarecimento, o árbitro pode julgar apropriado, apitar para


reiniciar o jogo em qualquer outra situação.

A princípio, os árbitros não devem apitar para reiniciar o jogo a menos que (e
até que) os requisitos referentes às posições dos jogadores, segundo as
Regras 15:1, 15:3 e 15:4, sejam cumpridos (ver, no entanto, 13:7, 2º
parágrafo e 15:4, 2º parágrafo). Se os árbitros apitam para ordenar a
execução de um tiro, apesar das posições incorretas dos jogadores, então
estes jogadores estão completamente autorizados a participar.

Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro dos 3 segundos


seguintes.

Punições.

15.6. As violações cometidas pelo executante ou por seus companheiros antes da


execução de um tiro, tipicamente na forma de ocupar posições incorretas ou
da bola ser tocada por um companheiro, deverão ser corrigidas (Ver,
contudo, 13:7, 2º parágrafo).

49
15.7. As consequências das violações cometidas pelo executante ou por seus
companheiros de equipe (15:1-3) durante a execução de um tiro, dependem
primeiramente se a execução foi precedida por um apito ordenando o
reinício.

Em princípio, qualquer infração ocorrida durante uma execução que não foi
precedida por um apito de reinício será controlada através de uma correção e
uma repetição do tiro após um apito. No entanto, aplica-se aqui o conceito
de vantagem em analogia com a Regra 13:2. Se a equipe do executante
perder a posse imediatamente após a execução incorreta, então o tiro será
simplesmente considerado executado e o jogo continua.

Em princípio, qualquer violação ocorrida durante uma execução que


acontecer depois de um apito de reinício deve ser penalizada. Isto se aplica,
por exemplo, se o executante saltar durante a execução, segurar a bola por
mais de 3 segundos, ou se mover da posição correta antes que a bola tenha
saído de sua mão. Também se aplica aos companheiros de equipe se eles se
movem para posições ilegais depois do apito, mas antes que a bola tenha
saído da mão do executante (exceto Regra 10:3, 2º parágrafo). Em tais casos,
perde-se o tiro original e se concede um tiro livre favorável aos adversários
(13:1a) do lugar da infração (ver, no entanto, Regra 2:6). A lei da vantagem
segundo a Regra 13:2 aplica-se aqui; ou seja, se a equipe do executante
perder a posse da bola antes que os árbitros tenham a oportunidade de
intervir, o jogo continua.

15.8. A princípio, qualquer infração relacionada com a execução que seja produzida
imediatamente depois dessa execução, deve ser penalizada. Isto se refere a
uma violação da Regra 15:2, 2º parágrafo, ou seja, o executante toca a bola
uma segunda vez antes que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza. Pode
ser na forma de um drible, ou de agarrar a bola novamente no ar após seu
próprio passe ou apoiar a bola no solo e retomá-la. Isto será sancionado com
um tiro livre (13:1a) para os adversários. Como no caso de 15:7, 3º parágrafo,
a lei da vantagem também se aplica aqui.

15.9. Exceto como indicado nas Regras 14:8, 14:9, 15:4, 2º parágrafo e 15:5, 3º
parágrafo, os jogadores defensores que interferirem na execução de um tiro
dos adversários, por exemplo, ao não ocupar inicialmente uma posição
correta ou ao mover-se posteriormente para uma posição incorreta, deverão
ser punidos. Isto se aplica indiferentemente se acontecer antes da execução
ou durante a mesma (antes que a bola tenha saído da mão do executante).

50
Isto também se aplica independentemente se o tiro foi precedido por um
apito ordenando o reinício ou não. A Regra 8:7c se aplica em conjunto com as
Regras 16:1b e 16:3d.

Um tiro que foi afetado negativamente pela interferência de um defensor


deverá, a princípio, ser repetido.

51
REGRA 16 – AS PUNIÇÕES DISCIPLINARES

Advertência.

16.1. Uma advertência é a punição adequada para:

a) Ações que devam ser sancionadas progressivamente (8:3, comparar, no


entanto com 16:3b e 16:6d);
b) Condutas antidesportivas que devam ser sancionadas progressivamente
(8:7).

COMENTÁRIO:
Um jogador, individualmente, não deveria receber mais do que uma advertência e
os jogadores de uma equipe não deveriam receber mais do que 3 advertências no
total. Após isto, a punição deveria ser pelo menos uma exclusão por 2 minutos.
Um jogador que já foi excluído por 2 minutos não deveria ser advertido
posteriormente.
Não deveria ser aplicado mais do que uma advertência a todos os oficiais de uma
equipe.

16.2. O árbitro deverá comunicar a advertência ao jogador ou oficial infrator e ao


secretario/cronometrista mostrando um cartão amarelo (sinalização nº 13).

Exclusão.

16.3. Uma exclusão (2 minutos) é a punição adequada para:

a) Uma substituição errada, se um jogador adicional ingressa na quadra ou


se um jogador interfere ilegalmente no jogo a partir da área de
substituições (4:5-6); observe, no entanto, a Regra 8:10b (II);
b) Por infrações do tipo indicado na 8:3, se o jogador e/ou sua equipe já
havia recebido o número máximo de advertências (ver 16:1, Comentário);
c) Por infrações do tipo indicado na 8:4;
d) Por conduta antidesportiva por parte de um jogador, tal como indicado na
8:7, se o jogador e/ou sua equipe já havia recebido o número máximo de
advertências;
e) Por conduta antidesportiva por parte de um oficial de equipe, tal como
indicado na 8:7, se um oficial dessa equipe já havia recebido uma
advertência;

52
f) Por conduta antidesportiva de um jogador ou oficial de equipe, como
indicado na 8:8 (ver também 4:6);
g) Como consequência de uma desqualificação de um jogador ou de um
oficial de equipe (16:8, 2º parágrafo; ver, no entanto 16:11b);
h) Por conduta antidesportiva de um jogador cometida antes de que o jogo
tenha sido reiniciado, mas depois que ele tenha recebido uma exclusão
por 2 minutos (16:9a).

COMENTÁRIO:
Não é possível, sancionar os oficiais de equipe com mais de uma exclusão por 2
minutos no total.
Quando uma exclusão por 2 minutos for assinalada contra um oficial, de acordo
com a Regra 16:3e, permite-se ao oficial permanecer na área de substituição e
cumprir com suas funções. No entanto, o número de jogadores na quadra será
reduzido durante 2 minutos.

16.4. Depois de solicitar um time-out, o árbitro deverá comunicar claramente a


exclusão ao jogador infrator e ao secretário/cronometrista, mediante a
sinalização prescrita para tal circunstância, ou seja, um braço levantado com
dois dedos estendidos (sinalização nº 14).

16.5. Uma exclusão será sempre por 2 minutos do tempo de jogo; a terceira
exclusão do mesmo jogador também sempre implicará sua desqualificação
(16:6d).

O jogador excluído não está autorizado a participar do jogo durante o seu


tempo de exclusão e a sua equipe não está autorizada a substituí-lo na
quadra.

O tempo de exclusão começa quando o jogo for reiniciado por um apito.

Se o tempo de exclusão de um jogador não terminou ao finalizar o primeiro


período da partida, o tempo restante deverá ser transferido para o segundo
período. Esta mesma regra se aplica para as situações que vão desde o tempo
de jogo regulamentar para as prorrogações e entre as prorrogações. Uma
exclusão por 2 minutos que não for cumprida até final da prorrogação, indica
que o jogador não estará autorizado a participar no desempate subsequente,
como os tiros de 7 metros, conforme o Comentário da 2:2.

53
Desqualificação.

16.6. Uma desqualificação é a punição adequada para:

a) Infrações dos tipos indicados nas Regras 8:5 e 8:6;


b) Por conduta antidesportiva grave do tipo indicada na Regra 8:9, ou por
conduta antidesportiva extrema do tipo indicada na Regra 8:10 cometidas
por um jogador ou um oficial de equipe, seja dentro ou fora da quadra de
jogo;
c) Por conduta antidesportiva de qualquer um dos oficiais de equipe de
acordo com a Regra 8:7, se coletivamente eles já haviam recebido uma
advertência e uma exclusão por dois minutos de acordo com as Regras
16:1b e 16:3e;
d) Devido à terceira exclusão de um mesmo jogador (16:5);
e) Por conduta antidesportiva significante ou repetida durante um
procedimento de desempate tal como a execução de tiros de 7 metros
(2:2 Comentário e 16:10).

16.7. Depois de solicitar um time-out, os árbitros devem claramente comunicar a


desqualificação para o jogador ou oficial infrator e ao
secretário/cronometrista segurando ao alto um cartão vermelho (sinalização
nº 13, ver também Regra 18:8).

16.8. A desqualificação de um jogador ou de um oficial será sempre para todo o


restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve abandonar
imediatamente a quadra e a área de substituição. Depois de sair, o jogador
ou oficial não tem permissão para manter nenhuma forma de contato com a
equipe.

A desqualificação de um jogador ou oficial de equipe quer esteja dentro da


quadra ou fora durante o tempo de jogo, sempre acarreta uma exclusão por
2 minutos para a equipe. Isto significa que o número de seus jogadores na
quadra de jogo será reduzido em um (16:3f). A redução na quadra durará,
contudo, 4 minutos se o jogador for desqualificado nas circunstâncias
indicadas na Regra 16:9b-d.

Uma desqualificação reduz o número de jogadores ou oficiais disponíveis


para a equipe (exceto no caso contemplado em 16:11b). A equipe pode,
contudo, completar novamente o número de seus jogadores na quadra de
jogo quando expirar o tempo da exclusão por 2 minutos.

54
Como é indicado nas Regras 8:6 e 8:10a-b, as desqualificações de acordo com
essas regras devem ser informados por escrito às autoridades competentes
para haver uma ação posterior. Em tais casos, tanto o “oficial responsável
pela equipe” como o Delegado (ver Esclarecimento nº 7) deverão ser
informados imediatamente após a decisão.

Mais de uma violação na mesma situação.

16.9. Se um jogador ou oficial de equipe cometer, de forma simultânea ou


sucessiva, mais de uma violação antes que o jogo tenha sido reiniciado, e
estas violações requerem punições diferentes, então, em princípio somente a
mais severa destas punições deve ser ministrada.

Há, contudo, as seguintes exceções específicas, onde em todos os casos, a


equipe deve reduzir a quantidade de seus jogadores na quadra durante 4
minutos:

a) Se um jogador recém excluído por 2 minutos cometer uma conduta


antidesportiva antes de ser reiniciado o jogo, deve ser sancionado com
uma exclusão adicional de 2 minutos (16:3g); se a exclusão adicional for a
terceira individual, então o jogador será desqualificado;
b) Se um jogador recém desqualificado (diretamente ou devido a uma
terceira exclusão) cometer uma conduta antidesportiva antes de ser
reiniciado a partida, sua equipe receberá uma punição adicional de tal
forma que a redução durará 4 minutos (16:8, 2º parágrafo);
c) Se um jogador recém excluído por 2 minutos cometer uma conduta
antidesportiva grave ou extrema antes da partida ser reiniciada, deve ser
desqualificado (16:6b); estas punições combinadas originarão uma
redução durante 4 minutos (16:8, 2º parágrafo);
d) Se um jogador recém desqualificado (diretamente ou devido a uma
terceira exclusão) cometer uma conduta antidesportiva grave ou extrema
antes da partida ser reiniciada, sua equipe receberá uma punição
adicional de tal forma que a redução durará 4 minutos (16:8, 2º
parágrafo).

Infrações durante o tempo de jogo.

16.10. As punições por ações feitas durante o tempo de jogo estão estabelecidas
nas Regras 16:1, 16:3 e 16:6.

55
No conceito “tempo de jogo” estão incluídas todos os descansos, os time-
outs, os tempos técnicos e os períodos das prorrogações. Em todos os
outros procedimentos de desempate (tal como tiros de 7 metros), somente
se aplica a Regra 16:6.

Neste caso, qualquer forma de conduta antidesportiva significante ou


repetida impede a participação posterior do jogador implicado (ver Regra
2:2, Comentário).

Infrações fora do tempo de jogo.

16.11. As condutas antidesportivas, condutas antidesportivas graves, condutas


antidesportivas extremas ou quaisquer formas de ações particularmente
imprudentes (ver Regras 8:6-10) cometidas por um jogador ou oficial de
equipe que aconteçam dentro do recinto onde se está disputando a partida,
mas fora do tempo de jogo, deverão ser punidas como segue:

Antes da partida:

a) Uma advertência deve ser ministrada em caso de conduta antidesportiva


segundo as Regras 8:7-8;
b) Uma desqualificação para o jogador ou oficial culpado será a punição nos
casos de ações julgadas segundo as Regras 8:6 e 8:10a, mas a equipe tem
permissão de começar com 14 jogadores e 4 oficiais. A Regra 16:8, 2º
parágrafo, só tem validade para as infrações ocorridas durante o tempo
de jogo. De acordo com isto, essa desqualificação não acarretará uma
exclusão por 2 minutos.

As punições disciplinares relacionadas com as infrações cometidas antes do


começo da partida podem ser implementadas em qualquer momento
durante o jogo, sempre que se descubra que a pessoa culpada é um
participante da partida, desde que este fato não pôde ser estabelecido ainda
no momento do incidente.

Depois da partida:

c) Um Relatório escrito.

56
REGRA 17 – OS ÁRBITROS.

17.1. Dois árbitros com igual autoridade serão os responsáveis por cada partida.
Eles são auxiliados por um secretário e um cronometrista.

17.2. Os árbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe


desde o momento em que entram no recinto da partida até que o
abandonem.

17.3. Antes que comece a partida, os árbitros são responsáveis por inspecionar a
quadra de jogo, as balizas e as bolas, eles decidem quais bolas serão
utilizadas (1 e 3:1).

Os árbitros, também constatam a presença de ambas as equipes com seus


uniformes apropriados. Eles verificam a súmula de jogo e examinam o
equipamento esportivo dos jogadores. Além disso, se asseguram que o
número de jogadores e oficiais na área de substituições esteja dentro dos
limites regulamentários e conferem a presença e identidade do “oficial
responsável pela equipe” de cada uma das equipes. Qualquer irregularidade
deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9).

17.4. O sorteio deve ser efetuado por um dos árbitros na presença do outro árbitro
e do “oficial responsável pela equipe” de cada uma das equipes; ou na
presença de um oficial ou de um jogador (por exemplo, o capitão da equipe)
que atuará como representante do “oficial responsável pela equipe”.

17.5. A princípio, a partida inteira deve ser conduzida pelos mesmos árbitros.

É responsabilidade deles, assegurar que o jogo se desenvolva de acordo com


as regras, tendo o dever de penalizar qualquer infração (ver, contudo, Regras
13:2, e 14:2).

Se um dos árbitros ficar incapacitado de continuar na partida, o outro dará


prosseguimento sozinho.

NOTA: A IHF e as Confederações Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar


regulamentações diferentes em suas áreas de responsabilidade, com respeito à
aplicação dos parágrafos 1 e 3 da Regra 17:5.

57
17.6. Se ambos os árbitros apitam uma infração e concordam sobre qual equipe
deve ser penalizada, mas tem opinião diferente relacionadas a severidade da
punição, então a mais severa das duas punições deverá ser aplicada.

17.7. Se ambos os árbitros apitam uma infração, ou se a bola saiu da quadra, e os


dois árbitros mostram opiniões diferentes sobre qual equipe deveria ter a
posse da bola, então uma decisão conjunta encontrada por eles depois de
uma breve consulta, será aplicada. Se eles não encontrarem uma decisão
conjunta, prevalecerá a opinião do árbitro central.

Um time-out é obrigatório neste caso. Após a consulta, os árbitros deverão


sinalizar claramente a sinalização correspondente e a partida se reiniciará
depois de um apito (2:8d, 15:5).

17.8. Ambos os árbitros são responsáveis pelo controle do placar. Anotarão,


também, as advertências, as exclusões e as desqualificações.

17.9. Ambos os árbitros são responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso
de dúvida sobre a exatidão do tempo de jogo, os árbitros devem decidir
conjuntamente (ver também 2:3).

NOTA: A IHF e as Confederações Continentais e Nacionais têm o direito de aplicar


regulamentações diferentes em suas áreas de responsabilidade, com respeito à
aplicação das Regras 17:8 e 17:9.

17.10. Os árbitros são responsáveis por assegurar depois da partida que a súmula
de jogo seja corretamente preenchida.

As desqualificações do tipo indicado nas Regras 8:6 e 8:10, devem ser


explicadas no relatório de jogo.

17.11. As decisões dos árbitros ou Delegado fundamentadas em suas observações


dos fatos ou os seus julgamentos são finais.

Somente podem ser impetradas apelações contra decisões que não estejam
em conformidade com as regras. Durante a partida, somente os respectivos
“oficiais responsáveis pela equipe” estão autorizados a se dirigirem aos
árbitros.

58
17.12. Os árbitros tem o direito de suspender uma partida temporariamente ou
definitivamente. Antes de suspender uma partida definitivamente, os
árbitros devem fazer todos os esforços possíveis para continuá-la.

17.13. O uniforme preto está reservado primeiramente para os árbitros.

17.14. Os árbitros e os Delegados podem usar equipamento eletrônico para sua


comunicação pessoal. As regras para sua utilização são determinadas pela
respectiva Federação.

59
REGRA 18 – O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA.

18.1. Em principio, o cronometrista tem a responsabilidade principal de controlar o


tempo de jogo, os time-outs e os tempos de exclusão dos jogadores
excluídos.

O secretário tem a responsabilidade principal de controlar a lista de


jogadores, a súmula de jogo, a entrada de jogadores que chegam após a
partida ter começado e o controle para a entrada de jogadores que não estão
autorizados a participar.

Outras tarefas, tais como o controle do número de jogadores e oficiais de


equipe na área de substituições e a saída ou entrada de jogadores suplentes,
assim como a contagem do número de ataques depois que um jogador
recebeu atendimento médico dentro da quadra, são consideradas como de
responsabilidade compartilhada. Estas decisões são consideradas com base
na observação dos fatos feita por eles.

Geralmente, somente o cronometrista (e, quando for o caso, o Delegado


Técnico da Federação responsável) deveria interromper o jogo quando fosse
necessário.

Consulte também o Esclarecimento nº 7 que diz respeito aos procedimentos


adequados para as intervenções do secretário/cronometrista quando
estiverem cumprindo algumas funções indicadas anteriormente.

18.2. Se não existir um placar eletrônico com cronômetro disponível, o


cronometrista deve manter os “oficiais responsáveis” de ambas as equipes
informados sobre o tempo jogado ou o que falta jogar, especialmente depois
dos time-outs.

Se não existir um placar eletrônico com sinal automático de fim de jogo, o


cronometrista assume a responsabilidade de finalizar o primeiro período e a
partida (ver 2:3).

Se o placar eletrônico não é capaz de mostrar também os tempos de exclusão


(pelo menos três por cada equipe durante as competições I.H.F.), o
cronometrista deverá escrever o final do tempo de exclusão, junto como

60
número do jogador excluído, em um cartão que ficará sobre a mesa de
controle.

61
INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

AS SINALIZAÇÕES
DA IHF
AS SINALIZAÇÕES DA I.H.F.
Quando se apita um tiro livre ou um tiro lateral, os árbitros devem indicar
imediatamente a direção para onde o tiro deve ser executado (sinalização 7 ou 9).

Logo após isso, se corresponder, a sinalização apropriada e obrigatória deveria


ser mostrada, para indicar qualquer punição individual (sinalização 13-14).

Se for conveniente explicar as razões por que um tiro livre ou tiro de 7 metros
foi aplicado, então a sinalização 1–6 e 11 poderiam ser mostradas como caráter
informativo. A sinalização 11 deveria, contudo, sempre ser mostrada naquelas
situações onde um tiro livre por jogo passivo não foi precedido pela sinalização nº
17.
As sinalizações nº 12, 15 e 16 são obrigatórias naquelas situações onde são
aplicáveis.
As sinalizações nº 8, 10 e 17 serão usadas caso os árbitros as considerarem
necessárias.

ÍNDICE DAS SINALIZAÇÕES PÁGINA

1. Invasão da área de gol 52


2. Duplo drible 52
3. Sobre-passos, segurar a bola por mais de 3 segundos 53
4. Deter, segurar ou empurrar 53
5. Golpear 54
6. Falta de ataque 54
7. Tiro lateral – direção 55
8. Tiro de meta 55
9. Tiro livre – direção 56
10. Manter a distância de 3 metros 56
11. Jogo passivo 57
12. Gol 57
13. Advertência (amarelo) - Desqualificação (vermelho) - Informação de
relatório escrito (azul) 58
14. Exclusão (2 minutos) 58
15. Time – Out 59
16. Permissão para 2 pessoas (que estão autorizadas a participar) entrar na
quadra de jogo durante um time – out 59
17. Gesto de pré-passivo 60

63
1
Invasão da área de gol.

2
Duplo drible.

3
Sobrepassos ou segurar a
bola por mais de três
segundos.

64
4
Deter, segurar ou empurrar.

5
Golpear.

6
Falta de ataque.

65
7
Tiro de lateral – Direção.

8
Tiro de meta.

9
Tiro livre – Direção.

10
Manter a distância de 3
metros.

66
11
Jogo passivo.

12
Gol.

13
Advertência (Amarelo)
Desqualificação (Vermelho)
Informação de relatório
escrito (Azul).

67
14
Exclusão (2 Minutos).

15
Time-Out.

16
Permissão para 2 pessoas
(que estão autorizadas a
participar) entrar na quadra
de jogo durante um time –
out.

68
17
Sinal de Pré-Passivo.

69
INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

ESCLARECIMENTOS
DAS REGRAS DE
JOGO
ESCLARECIMENTOS DAS REGRAS DE JOGO

ÍNDICE DOS ESCLARECIMENTOS PÁGINA

1. Execução de Um Tiro Livre Após o Apito Final da Partida (2:4-6) 63


2. Time – Out (2:8) 64
3. Tempo Técnico (2:10) 65
4. Jogo Passivo (7.11-12) 67
5. Tiro de Saída (10:3) 71
6. Definição de Clara Chance de Gol (14:1) 72
7. Intervenção Feita Pelo Cronometrista ou Delegado (18:1) 73
8. Jogador Lesionado (4:11) 75

73
1. EXECUÇÃO DE UM TIRO LIVRE APÓS O APITO FINAL DA PARTIDA (2:4-6).

Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre após o
tempo de jogo ter acabado não está realmente interessada em tentar converter
um gol, seja porque o resultado da partida já está definido ou porque a posição de
tal tiro está demasiadamente longe da baliza adversária. Mesmo que tecnicamente
as regras requeiram que este tiro livre seja executado, os árbitros deveriam
compreender e considerar o tiro executado se um jogador, que está
aproximadamente na posição correta, simplesmente deixar a bola cair ao solo ou
entregá-la na mão dos árbitros.

Naqueles casos em que for evidente que a equipe quer tentar converter um gol, os
árbitros devem tentar de encontrar um balanço entre permitir essa oportunidade
(mesmo que seja muito pequena) e assegurar que a situação não culmine numa
excessiva perda de tempo e “encenações teatrais”. Isto significa que os árbitros
devem manter os jogadores de ambas as equipes prontos e em suas respectivas
posições, para que o tiro livre possa ser executado sem demoras. As novas
restrições indicadas na Regra 2:5 que dizem respeito às posições dos jogadores e as
substituições devem ser obedecidas (4:5 e 13:7).

Os árbitros também devem estar alertas para sancionar outras infrações cometidas
por parte das duas equipes. Avanços persistentes dos jogadores defensores devem
ser sancionados (15:4, 15:9; 16:1b, 16:3d). Além disso, os jogadores atacantes
frequentemente violam as regras durante a execução; por exemplo, quando um ou
mais jogadores cruzam a linha de tiro livre depois do apito, mas antes da execução
(13:7, 3º parágrafo), ou quando o executante se move ou salta ao lançar (15:1,
15:2, 15:3).

É muito importante não validar nenhum gol convertido ilegalmente.

74
2. TIME – OUT (2:8).

À parte das situações indicadas na Regra 2:8, onde é obrigatório solicitar um time-
out, os árbitros deverão julgar a conveniência de solicitá-lo também em outras
oportunidades. Algumas situações típicas em que, apesar de não ser obrigatório,
pode-se solicitar um time-out em circunstâncias normais são:

a) Existem influências externas, por exemplo, a quadra deve ser secada.


b) Um jogador parece estar lesionado.
c) Uma equipe está claramente gastando tempo, por exemplo, quando demora na
execução de um tiro ou quando um jogador lança a bola longe ou não a libera.
d) Se a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre a quadra de jogo (11:1) e a bola for
rebatida para muito longe do local do tiro lateral correspondente, causando
uma demora inusitada.
e) Substituir um jogador de quadra por um goleiro para executar um tiro de meta.

Quando se determina a necessidade de solicitar um time-out, nestas e em outras


circunstâncias, os árbitros deveriam considerar antes de tudo, se a parada do jogo,
sem um time-out, criaria uma desvantagem injusta para uma das equipes. Por
exemplo, se uma equipe está vencendo por uma larga margem ao final da partida,
então poderia não ser necessária solicitar um time-out para uma breve limpeza de
piso. Da mesma forma, se a equipe que estaria em desvantagem por não haver um
time-out, é a equipe que, por alguma razão, causou ela mesma, a demora ou a
perda de tempo, então, não há obviamente razão para solicitar um time-out.

Outro fator importante é a duração esperada desta interrupção. A duração de uma


interrupção causada pela lesão de um jogador é frequentemente difícil de estimar,
assim, é mais seguro solicitar um time-out. Inversamente, os árbitros não deveriam
apressar-se em solicitar um time-out só porque a bola saiu da quadra de jogo. Em
tais casos, a bola frequentemente volta pronta para ser jogada quase que
imediatamente. Se isto não ocorrer, os árbitros deveriam se concentrar em colocar
a bola reserva rapidamente em jogo (3:4), precisamente para evitar as solicitações
desnecessárias de time-out.

A obrigatoriedade em solicitar um time-out em conexão com um tiro de 7 metros


foi removida. Todavia, em algumas ocasiões, pode ser necessário solicitar um time-
out baseado em um juízo subjetivo de acordo com os princípios recém discutidos.
Isto pode envolver situações onde uma das equipes claramente demora na
execução, incluindo, por exemplo, uma substituição do goleiro ou do executante.

75
3. TEMPO TÉCNICO (2:10).

Cada equipe tem o direito de receber um tempo técnico de 1 minuto de duração


em cada período do tempo de jogo regular (mas não nas prorrogações).

A equipe que deseja solicitar um tempo técnico deverá fazê-lo através de um oficial
de equipe que colocará o cartão verde na mesa na frente do cronometrista. É
recomendável que o cartão verde possua aproximadamente 15 x 20 cm e tenha
uma grande letra T em cada lado.

Uma equipe pode solicitar seu tempo técnico somente quando tiver a posse da
bola (quando a bola está em jogo ou durante uma interrupção). Desde que a
equipe não perca a posse de bola antes que o cronometrista tenha tempo de
apitar, (neste caso o cartão verde deveria retornar para a equipe requisitante) será
concedido o tempo técnico imediatamente.

O cronometrista, então, interrompe o jogo apitando e pára o cronômetro (2:9). Ele


faz a sinalização de time-out (nº 15) e aponta com o braço estendido à equipe que
requereu o tempo técnico.
O cartão verde é colocado sobre a mesa, no lado da equipe que o requereu e deve
permanecer ali durante o tempo técnico.

Os árbitros tomam conhecimento do tempo técnico e o cronometrista inicia, em


um cronômetro separado, o controle da duração do tempo técnico. O secretário
anota na súmula o tempo de jogo em que o tempo técnico foi solicitado para a
equipe correspondente.

Durante o tempo técnico, os jogadores e oficiais de equipe permanecem nas


imediações de suas áreas de substituição, seja dentro ou fora da quadra. Os
árbitros permanecem no centro da quadra, mas um deles pode aproximar-se da
mesa para realizar consultas breves.

Para o propósito das punições segundo a Regra 16, um tempo técnico se define
como parte do tempo de jogo (16:10), de tal forma que tanto as atitudes
antidesportivas como outras infrações são sancionadas da maneira normal. Neste
contexto, é irrelevante se o jogador ou oficial implicado se encontram dentro ou
fora da quadra de jogo. Da mesma forma, uma advertência, exclusão ou
desqualificação segundo as regras 16:1-3 e 16:6-9 pode ser dada por conduta
antidesportiva (8:7-10) ou por ações do tipo indicadas na Regra 8:6b.

76
Depois de 50 segundos, o cronometrista faz soar um sinal acústico indicando que o
jogo será reiniciado em 10 segundos.

As equipes são obrigadas a estar preparadas para reiniciar o jogo quando o tempo
técnico expirar. A partida será reiniciada pelo tiro que correspondia à situação
quando o tempo técnico foi concedido; ou, se a bola estava em jogo, por meio de
um tiro livre a favor da equipe requisitante do tempo técnico, a executar-se no
lugar em que se encontrava a bola no momento da interrupção.

Quando o árbitro apitar, o cronometrista libera o tempo no cronômetro.

NOTA: A IHF e as Confederações Continentais e Nacionais podem aplicar


regulamentos derivados e de acordo com a Nota na Regra 2:10, cada equipe tem o
direito de receber um máximo de três tempos técnicos durante o tempo de jogo
regular, mas não durante o período extra. Não mais do que dois tempos técnicos
podem ser cedidos em cada período do tempo regular de jogo. Entre dois tempos
técnicos de uma equipe, o adversário deve ter pelo menos uma vez a posse de bola.
3 cartões verdes, numerados 1, 2 e 3 respectivamente, estão disponíveis para cada
equipe.

As equipes recebem os cartões numerados “1” e “2” no primeiro período da partida


e os cartões nº “2” e “3” no segundo período, desde que não tenham recebido mais
do que um tempo técnico no primeiro período. No caso de terem recebido dois
tempos técnicos no primeiro período, receberão somente o cartão verde nº “3”.

Durante os últimos 5 minutos do tempo regular da partida, somente um tempo


técnico por equipe será concedido.

77
4. JOGO PASSIVO (7.11-12).

A. Linhas gerais.

As aplicações das regras relacionadas ao jogo passivo têm por objetivo prevenir
métodos pouco atrativos de se jogar e demoras intencionais durante o transcurso
da partida. Isto requer que os árbitros reconheçam e julguem os métodos passivos
de maneira consistente durante a partida.

Os métodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de


uma equipe, por exemplo, quando a bola estiver se movendo lentamente na
quadra durante a fase de construção ou durante a fase de finalização do ataque.

As formas passivas de jogar são tipicamente usadas mais frequentemente nas


seguintes situações:
Uma equipe ganha por pequena margem perto do final da partida;
Uma equipe tem um jogador excluído;
Quando a habilidade do adversário é superior, especialmente na defesa.

Os critérios mencionados nas seguintes especificações raramente aplicam por si só,


mas sim devem geralmente ser julgados em sua totalidade por parte dos árbitros.
Em particular, deve ser tomado em conta o impacto de um trabalho defensivo ativo
realizado em conformidade com as regras.

B. A Utilização do Sinal de Pré-Passivo:

O sinal de pré-passivo deveria ser mostrado particularmente nas seguintes


situações:

B1. Sinal de Pré-passivo quando as substituições forem realizadas lentamente ou


quando a bola for movimentada lentamente na quadra:

Os indicadores típicos desta situação são:


Os jogadores estão parados nas imediações do centro da quadra, esperando
as substituições ser completadas;
Um jogador está demorando na execução de um tiro livre (fingindo não saber
o lugar correto), de um tiro de saída (através de uma lenta reposição de bola
feita pelo goleiro, com um passe errado até o centro ou por caminhar
lentamente com a bola até o centro), de um tiro de meta ou de um tiro

78
lateral, depois de a equipe ter sido previamente advertida pelo uso de tais
práticas lentas;
Um jogador estiver parado quicando a bola;
A bola for jogada para trás na própria meia quadra de jogo, mesmo quando
os adversários não estão exercendo nenhuma pressão.

B2. Sinal de Pré-passivo em relação a uma substituição tardia, durante a fase de


construção do ataque:

Os indicadores típicos desta situação são:


Todos os jogadores já ocuparam as devidas posições no ataque;
A equipe começa a fase de construção com passes preparatórios;
Logo após essa etapa ter começado, a equipe realiza uma substituição.

COMENTÁRIO:
Uma equipe que tentou um contra-ataque rápido partindo da sua própria meia
quadra, mas falhou em conseguir uma oportunidade imediata de marcar um gol
depois de alcançar a meia quadra do adversário, deve ter a oportunidade de
realizar uma rápida substituição de jogadores nesse estágio.

B3. Durante uma fase de construção excessivamente longa:

Em princípio, uma equipe deve sempre ter permissão para realizar uma fase de
construção com uma etapa de passes preparatórios antes que ela possa começar
uma ação de ataque.

Os indicativos típicos de uma fase de construção excessivamente longa são:


A equipe atacante não realiza nenhuma ação de ataque objetiva.

COMENTÁRIO:
Uma ação de ataque objetiva existe particularmente quando a equipe atacante
utiliza métodos táticos para mover-se de tal forma que seus jogadores ganhem
uma vantagem espacial sobre os defensores, ou quando aumentam o ritmo de
ataque em comparação com a fase de construção:

Seus jogadores estão recebendo repetidamente a bola enquanto estão


parados ou distanciando-se da baliza;
Quicam repetidamente a bola enquanto estão parados;
Quando, confrontado por um oponente, o jogador atacante afasta-se
prematuramente esperando que os árbitros interrompam o jogo; ou não
ganha nenhuma vantagem espacial sobre o defensor;

79
Ações defensivas ativas: a existência de métodos ativos de defensa impedem
os atacantes de aumentar o ritmo, porque os defensores bloqueiam as
trajetórias da bola, ou o caminho dos jogadores;
Um critério especial para fases de construção excessivamente longas é
quando a equipe atacante não consegue aumentar claramente o ritmo para
passar da fase de construção para a fase de finalização.

C. Como deveria ser utilizado o Sinal de Pré-Passivo:

Se um árbitro (pode ser o árbitro central ou de gol) reconhece a ocorrência do jogo


passivo, deve levantar seu braço (sinalização nº 17) para indicar que, em seu juízo,
a equipe que está em posse da bola não está tentando chegar a uma posição de
arremesso à baliza. O outro árbitro deveria também mostrar a mesma sinalização.

O sinal de pré-passivo informa que a equipe que está em posse da bola não está
fazendo nenhuma tentativa para criar uma oportunidade de gol, ou que está
atrasando repetidamente o reinício do jogo.

A sinalização se mantém até que:


O ataque tenha finalizado, ou
O sinal de pré-passivo já não tenha mais validade (ver comentário abaixo)

Um ataque começa quando a equipe toma posse da bola e se considera finalizado


quando a equipe converte um gol ou perde a posse.

O sinal de pré-passivo normalmente tem validade durante o resto do ataque. No


entanto, durante o curso de um ataque há duas situações onde o julgamento de
jogo passivo já não é mais válido, e o sinal de pré-passivo deve cessar
imediatamente:

a) A equipe em posse arremessa ao gol e a bola retorna diretamente até a


equipe atacante após rebater na baliza ou no goleiro, ou resulta em um tiro
lateral para esta mesma equipe;
b) Um jogador ou um oficial da equipe defensora recebe uma punição
progressiva conforme a Regra 16, devido a uma infração ou a uma conduta
antidesportiva.

Nestas duas situações, a equipe em posse deve ter a permissão para uma nova fase
de construção.

80
D. Depois de mostrar o Sinal de Pré-Passivo:

Depois de mostrar o sinal de pré-passivo, os árbitros deveriam permitir que a


equipe em posse de bola tenha algum tempo para mudar sua atuação. A respeito
disso, os árbitros devem ter em conta os níveis de destreza de acordo com as
diferentes idades e categorias de jogo.

A equipe advertida deveria ter dessa forma a possibilidade de preparar uma ação
de ataque à baliza.

Se a equipe em posse de bola não faz uma tentativa reconhecida de alcançar uma
posição de onde possa realizar um arremesso à baliza, (critérios para tomada de
decisão ver D1 e D2), então um dos árbitros decide que isto é jogo passivo no
momento em que nenhum arremesso ao gol for executado depois de 6 passes
(7:11-12).

As seguintes ações não são consideradas como passes:


Se uma tentativa de passe não pôde ser controlada devido a uma falta
cometida pelo jogador defensor.
Se uma tentativa de passe for rebatida por um jogador defensor em direção
à linha lateral ou de fundo.
Uma tentativa de arremesso for bloqueada por um adversário.

Critérios para tomada de decisão depois de mostrar o sinal de pré-passivo

D1. A equipe atacante:

Não há claro aumento no ritmo;


Não há ações de ataque em direção à baliza;
Ações um contra um, onde não se ganha vantagem espacial;
Demoras ao jogar a bola (por exemplo, porque a trajetória dos passes está
sendo bloqueada pela equipe defensora).

D2. A equipe defensora:

A equipe defensora tenta impedir um aumento no ritmo ou uma ação de


ataque mediante métodos defensivos ativos e regulamentários.
Se a equipe defensora tenta interromper uma sequencia de passes da equipe
atacante cometendo infrações de acordo com a Regra 8:3, então este
comportamento tem que ser consistentemente punido progressivamente.

81
D3. Notas com relação ao número máximo de passes:

D3a. Antes da execução do 6o passe:

Se os árbitros apitarem um tiro livre ou tiro lateral para a equipe atacante


depois que o sinal de pré-passivo tiver sido mostrado, isto não interrompe a
contagem dos passes.
Do mesmo modo se um passe ou arremesso a baliza for bloqueado por um
jogador de quadra da equipe defensora e a bola volta para a equipe atacante
(mesmo sendo um tiro de meta), isto não interrompe a contagem dos passes.

D3b. Depois da execução do 6o passe:

Se um tiro livre, um tiro lateral (ou um tiro de meta) for concedido para a
equipe atacante depois do 6o passe, a equipe tem a possibilidade de
combinar esse tiro com um passe adicional para finalizar o ataque.
O mesmo se aplica se o tiro executado depois do 6o passe for bloqueado pela
equipe defensora e a bola for diretamente para a equipe atacante ou
atravesse a linha lateral ou de fundo. Neste caso, a equipe atacante tem a
possibilidade de finalizar o ataque fazendo um passe adicional.

E. Apêndice:

Indicações de uma redução do ritmo


Ações laterais e não em profundidade em direção à baliza;
Frequentes correrias diagonais em frente aos defensores sem exercer
nenhuma pressão sobre eles;
Não há ações em profundidade, tais como confrontar-se com o adversário 1
contra 1 ou passar a bola a jogadores posicionados entre as linhas de área de
gol e da área de tiro livre;
Repetidos passes entre dois jogadores sem nenhum claro incremento do
ritmo ou ação em direção à baliza;
Passar a bola entre todas as posições em quadra (extremos, pivôs e
armadores) sem nenhum claro aumento do ritmo ou ações reconhecíveis em
direção à baliza.

Indicações de ações 1 contra 1 onde não se ganha vantagem espacial


Ações 1 contra 1 onde é obvio que não há lugar para uma penetração (vários
adversários bloqueiam o caminho a essa penetração);
Ações 1 contra 1 sem o propósito de penetrar em direção a baliza;

82
Ações 1 contra 1 onde o objetivo é simplesmente obter um tiro livre (por
exemplo, permitir ser “agarrado” ou desistir da ação 1 contra 1 mesmo
quando houve a possibilidade de penetração).

Indicações de métodos defensivos ativos em conformidade com as regras

Tratar de não cometer infrações para evitar interromper o jogo;


Obstruir as trajetórias dos atacantes, talvez usando dois defensores;
Movimentos para frente, para bloquear as trajetórias de passe;
Movimento dos defensores para frente, forçando os atacantes a se mover
para trás em seu campo;
Provocar que o ataque passe a bola para trás, para posições inofensivas.

83
5. TIRO DE SAÍDA (10:3).

Para a interpretação da Regra 10.3, como um princípio normativo, os árbitros


deveriam ter em conta o objetivo de encorajar às equipes a executar o tiro de saída
de forma rápida. Isto significa que os árbitros deveriam evitar ser rigorosos e não
deveriam buscar motivos para interferir ou sancionar as equipes que tratam de
executá-lo rapidamente.

Por exemplo, os árbitros devem evitar anotar os gols em seus cartões ou realizar
outras tarefas que lhes impeçam de verificar rapidamente a posição dos jogadores
em campo. O árbitro central deve estar preparado para apitar no exato momento
em que o executante alcança a posição correta, desde que não haja nenhuma clara
necessidade de corrigir a posição dos outros jogadores. Os árbitros devem ter em
mente que os companheiros do jogador executante podem mover-se e cruzar a
linha central logo que soar o apito. (Este caso é uma exceção do princípio básico da
execução dos tiros).

Apesar de a regra mencionar que o executante deve colocar um pé sobre a linha


central, com uma tolerância de 1,5 metros para cada lado, os árbitros não
deveriam ser excessivamente exigentes com relação a uns poucos centímetros. O
principal é evitar as situações injustas e as incertezas para o adversário com
respeito a onde e quando se executa o tiro de saída.

Além do mais, a maioria das quadras de jogo não tem o ponto central marcado e
em alguns casos tem a linha central interrompida por anúncios publicitários no
centro. Nestas situações, tanto o executante como o árbitro, necessitarão estimar a
correta posição e qualquer insistência na exatidão seria irreal e inapropriada.

84
6. DEFINIÇÃO DE “CLARA CHANCE GOL” (14:1).

Para os propósitos da Regra 14:1, uma clara chance de gol existe quando:

a) Um jogador que tem o domínio da bola e o corpo equilibrado, se encontra perto


da área de gol da equipe adversária com a possibilidade de arremessar ao gol,
sem que nenhum jogador seja capaz de impedir o arremesso por meios legais.

Isto também se aplica se o jogador ainda não tem controle da bola, mas está
pronto para uma recepção imediata da mesma, sempre e quando não haja um
jogador adversário em posição de evitar a recepção da bola por meios legais.

b) Um jogador que tem domínio da bola e o corpo equilibrado estiver correndo (ou
driblando) sozinho em contra-ataque em direção ao goleiro, sem que nenhum
jogador da equipe adversária seja capaz de colocar-se a sua frente e parar o
contra-ataque.

Isto também se aplica se o jogador ainda não tem controle da bola, mas está
pronto para uma recepção imediata da mesma, e o goleiro adversário por meio
de uma colisão como se indica no Comentário da Regra 8:5 impede a recepção
da bola. Neste caso especial, as posições dos jogadores defensores são
irrelevantes.

c) Um goleiro abandona sua área de gol e um adversário, que está com a bola
dominada e seu corpo equilibrado, tem uma clara e desimpedida oportunidade
de arremessar a bola dentro da baliza vazia.

85
7. INTERVENÇÃO FEITA PELO CRONOMETRISTA OU DELEGADO (18:1).

Se o cronometrista ou um Delegado intervém quando a partida já está


interrompida, então o jogo se reinicia com o tiro que corresponda à razão da
interrupção.

Se o cronometrista ou um Delegado interromper a partida quando a bola está em


jogo, aplicam-se as seguintes regulações:

A. Substituição ilegal ou entrada ilegal de um jogador (Regras 4:2-3, 5-6)

O cronometrista (ou Delegado) deve interromper a partida imediatamente,


sem ter em conta o conceito da “vantagem” que se indica nas Regras 13:2 e
14:2. Se esta interrupção evitar uma clara chance de gol, e se essa
interrupção foi devido a uma infração cometida pela equipe defensora, o
jogo se reiniciará mediante a execução de um tiro de 7 metros de acordo com
a Regra 14:1a. Em todos os outros casos, a partida se reinicia com um tiro
livre.

O jogador culpado será sancionado de acordo com a Regra 16:3. No entanto,


no caso de entrada ilegal segundo a Regra 4:6 durante una clara chance de
gol, o jogador será sancionado de acordo com a Regra 16:6b em conjunção
com a Regra 8:10b.

B. Interrupção por outras razões, por exemplo, conduta antidesportiva na


área de substituições

a) Intervenção do cronometrista

O cronometrista deveria esperar até a próxima interrupção no jogo e nesse


momento informar aos árbitros.

Se apesar disto o cronometrista interromper a partida enquanto a bola


estiver em jogo, a partida se reiniciará com um tiro livre favorável a equipe
que tinha a bola no momento da interrupção.

Se a interrupção foi causada por uma violação cometida pela equipe


defensora e por conta disso uma clara chance de gol foi impedida, então
deve-se conceder um tiro de 7 metros de acordo com a Regra 14:1b.

86
(O mesmo se aplica se o cronometrista interromper o jogo devido a um
pedido de tempo técnico, e os árbitros o recusam porque a oportunidade é
incorreta. Se uma clara chance de gol for evitada por esta interrupção, então
se deve conceder um tiro de 7 metros.)

O cronometrista não tem o direito de punir disciplinarmente um jogador ou


oficial de equipe. O mesmo se aplica aos árbitros se é que eles não
observaram pessoalmente a infração. Em tais casos, só podem dar uma
advertência informal. Se a infração informada relaciona-se com as Regras 8:6
ou 8:10, devem enviar um relatório escrito.

b) Intervenção do Delegado

Os Delegados Técnicos da IHF, de uma Confederação Continental ou


Nacional, que estejam com funções durante a partida, têm o direito de
informar aos árbitros sobre uma decisão que esteja em contradição com as
regras de jogo (exceto em caso de uma decisão dos árbitros baseada em suas
observações dos fatos) ou da existência de uma infração na área de
substituições.

O Delegado pode interromper a partida imediatamente. Neste caso, o jogo se


reinicia com um tiro livre para a equipe que não cometeu a infração que
levou a esta interrupção. Se a interrupção foi causada por uma falta
cometida pela equipe defensora e tal intervenção impediu uma clara chance
de gol, então deve-se conceder um tiro de 7 metros de acordo com a Regra
14:1a.

Os árbitros estão obrigados a aplicar uma punição disciplinar de acordo com


as instruções do Delegado.

Os feitos relacionados com infrações das Regras 8:6 ou 8:10 devem ser
relatados por escrito.

87
8. JOGADOR LESIONADO (4:11).
Se um jogador parecer estar lesionado dentro da quadra, as seguintes
medidas devem ser tomadas:

a) Se os Árbitros estão totalmente seguros de que um jogador lesionado


precisa de atendimento médico dentro da quadra, eles imediatamente
mostram as sinalizações nos 15 e 16. Então esse jogador tem que obedecer
as instruções da Regra 4:11 2o parágrafo após receber o atendimento.

Em todos os outros casos, os árbitros pedirão aos jogadores que se


levantem e que recebam atendimento médico fora da quadra. Se não for
possível para o jogador em questão, os árbitros mostrarão as sinalizações
nos 15 e 16. A Regra 4:11 2o parágrafo será aplicada.

Infrações a estas disposições serão punidas como atitude antidesportiva.

Se um jogador, que tem que deixar a quadra de jogo por três ataques, for
punido com uma exclusão por 2 minutos, então ele tem permissão de
reentrar na quadra após expirar sua exclusão não importando o número de
ataques jogados.

Se uma equipe se recusar a ministrar o tratamento necessário ao jogador, o


“responsável pela equipe” será punido progressivamente (ver Regra 4:2, 3o
parágrafo).

b) O cronometrista e o secretário ou Delegado serão responsáveis por contar o


número de ataques. Eles informam a equipe em questão tão logo seja
possível ao jogador reentrar na quadra.

Um ataque começa com a posse de bola e termina quando um gol for


marcado ou a equipe atacante perder a bola.

Se uma equipe estiver de posse de bola quando seu jogador precisar


atendimento, este ataque será considerado como primeiro ataque.

c) A Regra 4:11 2o parágrafo não se aplica no seguintes casos:


- se a necessidade de tratamento da lesão dentro da quadra de jogo foi
resultado de uma ação ilegal de um adversário que foi punido
progressivamente pelos árbitros;

88
- se a cabeça do goleiro for atingida pela bola e o tratamento dentro da
quadra for necessário.

89
INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

REGULAMENTO DA
ÁREA DE
SUBSTITUIÇÃO
REGULAMENTO DA ÁREA DE SUBSTITUIÇÃO.

1. As áreas de substituições estão situadas fora da linha lateral, à esquerda e à


direita do prolongamento da linha central e se estendem até o final dos
respectivos bancos de suplentes (compatível com a fileira de cadeiras, que
também é permitida), e também se estendem por trás dos bancos suplentes se
houver espaço (Regras de Jogo: Ilustração1).

As regulamentações para os eventos/competições organizados pela IHF ou


Confederações Continentais prescrevem que os bancos de suplentes e também
as respectivas áreas dos “treinadores” deverão começar a uma distância de 3,5
m da linha central. Isto também se recomenda para jogos de todos os níveis.

Nenhum tipo de objetos devem ser colocados ao longo da linha lateral em


frente dos bancos de suplentes (no mínimo, por 8 metros da linha central).

2. Somente os jogadores e oficiais de equipe inscritos na súmula de jogo estão


autorizados a permanecer na área de substituição (4:1-2).

Nos casos em que seja necessária a presença de um intérprete, este deverá


situar-se atrás da área de substituições.

3. Os oficiais de equipe presentes na área de substituição devem estar


completamente vestidos com roupas esportivas ou roupa civil. As cores que
podem causar confusão com os jogadores de quadra da equipe adversaria não
serão permitidas.

4. O secretário e o cronometrista deverão colaborar com os árbitros para controlar


a ocupação da área de substituição, antes e durante a partida.

Se antes de começar a partida houver uma infração das Regras referente à área
de substituição, o jogo não deve começar até que as infrações tenham sido
sanadas. Se uma infração a estas Regras acontecer durante o transcurso da
partida, o jogo não deve continuar após a próxima interrupção até que a
questão seja resolvida.

5. Durante a partida, os oficiais de equipe têm o direito e o dever, de dirigir e


ocupar-se de sua equipe mantendo um espírito ético e desportivo de acordo
com a estrutura das Regras. A princípio deveriam sentar no banco de suplentes.

91
No entanto, aos oficiais é permitido deslocarem-se dentro da “área de
treinadores”. A “área de treinadores” é a área diretamente em frente dos
bancos e, se for possível, também diretamente por trás dos mesmos.

Os movimentos e a posição dentro da “área de treinadores” são permitidos com


o propósito de dar conselhos táticos e prover cuidados médicos. Em princípio,
somente um oficial de equipe de cada vez, tem permissão para ficar de pé ou
movimentar-se. Contudo, sua posição ou seu comportamento não deve
interferir nas ações dos jogadores que estão na quadra. No caso e uma infração
a estes regulamentos, o oficial será punido progressivamente.

Por suposto, se permite que um oficial abandone a “área de treinadores” para


imediatamente entregar o “cartão verde” e requerer um tempo técnico. Não
obstante, os oficiais não têm permissão para abandonar a área de treinadores
com o cartão verde e ficar de pé, na mesa de controle, esperando um momento
para solicitar o tempo técnico.

O “oficial responsável pela equipe” pode, em situações especiais, abandonar a


“área de treinadores”, por exemplo, para um contato necessário com o
secretário ou cronometrista.
Em princípio, os jogadores que se encontram na área de substituição deveriam
ficar sentados no banco de suplentes.

Não obstante, aos jogadores é permitido:

Movimentarem-se atrás do banco de suplentes para aquecer, sem bola, e


sempre que haja espaço suficiente e que isso não confunda os adversários.

Não é permitido aos jogadores ou oficiais:

Interferir ou insultar os árbitros, Delegados, secretário/cronometrista,


jogadores, oficiais de equipe ou espectadores, comportando-se
provocativamente ou protestando de qualquer outra maneira antidesportiva
(verbalmente, com gestos ou expressões faciais).
Abandonar a área de substituição de modo a influenciar a partida.

Geralmente se espera que os oficiais de equipe e os jogadores permaneçam


dentro da área de substituição de sua equipe. No entanto, se um oficial de
equipe abandonar a área de substituição e se posicionar em outro lugar, perde o
direito a guiar e conduzir sua equipe e deve retornar à área de substituição para
recuperar seus direitos.

92
Geralmente, os jogadores e oficiais de equipe permanecem sob a jurisdição dos
árbitros durante a partida, e as regras normais para as punições disciplinares
também se aplicam se um jogador ou oficial decide ocupar uma posição longe
da quadra e fora da área de substituição. Por consequência, as condutas
antidesportivas, condutas antidesportivas graves e as condutas antidesportivas
extremas serão sancionadas da mesma maneira como se a infração tivesse
acontecido na quadra ou na área de substituições.

6. Em caso de infrações ao Regulamento da Área de Substituição, os árbitros ou os


Delegados são obrigados a agir de acordo com as Regras 4:2 3o parágrafo, 16:1b,
16:3d ou 16:6b-d (advertência, exclusão ou desqualificação).

93
HANDBALL
FEDERATION

GUIA GERAL E
INTERPRETAÇÕES

94
Substituições de Jogadores e Oficiais (Regras 4:1 – 4:2)

No evento em que a equipe não ultrapassou o número máximo permitido de


jogadores (Regra 4:1) ou oficiais (Regra 4:2), será autorizado:
- Registrar alguém como oficial que foi inicialmente registrado como jogador.
- Registrar alguém como jogador que foi inicialmente registrado como oficial.

O número máximo de jogadores e oficiais respectivos não deve ser excedido.


A função original do jogador ou do oficial na súmula deve ser excluída. Não é
permitido substituir um jogador ou um oficial da sua função original que
previamente já tenha sido excluído. Além do mais não é permitido excluir um
participante que já tenha determinada função de modo a fazer uma substituição
em conformidade com o número máximo permitido. Não é permitido registrar uma
pessoa como jogador e oficial.

A IHF, as Confederações Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar variações


deste regulamento em suas áreas de responsabilidade.

Punições pessoais resultadas da mudança de função (advertência, exclusão) devem


ser consideradas em ambas, na cota pessoal e na cota respectiva do “jogador” e
“oficial”.

Marcações da quadra de jogo (Regra 1, Regulamento da Área de Substituição


Seção 1)
A linha de limitação da “área do treinador” é feita com o propósito de informação.
Esta linha tem 50 cm de comprimento e é desenhada a uma distância de 350 cm
(para fora da quadra, paralela a linha central). Ela começa a uma distância de 30 cm
para fora da linha lateral (dimensões recomendadas).

97
Tempo Técnico (Regra 2:10, Esclarecimento no 3)

O início dos últimos cinco minutos do tempo de jogo começa quando o cronometro
indica 55:00 ou 05:00.

Substituição dos jogadores (Regra 4:4)

Os jogadores devem sempre sair e entrar na quadra sobre as linhas de substituição


de sua equipe. Jogadores lesionados que saírem da quadra quando o tempo de
jogo esteja interrompido, são exceções.
Estes jogadores não devem ser forçados a sair da quadra sobre a linha de
substituição, quando for obvio, que eles precisam de atendimento médico dentro
da área de substituição ou nos vestiários. Além do mais os árbitros deveriam
permitir que o jogador substituto entrasse na quadra antes que o jogador
lesionado tenha saído visando o mínimo de interrupção.

Jogadores adicionais (Regra 4:6, 1º parágrafo)


Se um jogador adicional entrar na quadra sem uma substituição, deverá haver uma
exclusão de 2 minutos para o jogador.

Se não for possível identificar o jogador faltoso, os seguintes passos devem ser
tomados:
- O Delegado ou os Árbitros respectivamente aconselham o “oficial responsável” a
indicar o jogador faltoso.
- O jogador indicado deve receber uma exclusão por 2 minutos como punição.
- No caso em que o “oficial responsável” se recusar a indicar o jogador faltoso, o
Delegado ou os Árbitros respectivamente devem indicar um jogado. O jogador
indicado deve receber uma exclusão por 2 minutos como punição pessoal.
Nota:
- Somente jogadores de quadra que estiverem na quadra no momento da
interrupção podem ser indicados como “jogador faltoso”.
- No caso em que o “jogador faltoso” recebe a terceira exclusão, ele deve ser
desqualificado de acordo com a Regra 16:6d.

98
Objetos proibidos, capacetes, proteção facial e proteção de joelho (Regra 4:9)

Todos os tipos e tamanhos de máscaras e capacetes são proibidos. Não somente


máscaras inteiriças, mas também proteções que cubram parte do rosto são
proibidas.

Com relação aos protetores de joelho, não é permitido usar peças metálicas.
Objetos de plástico devem ser completamente cobertos.

Com relação aos protetores de tornozelo, todas as partes feitas de metal ou


plástico devem ser cobertas.

Protetores de cotovelo são permitidos somente se forem feitos de material macio.

As federações e os árbitros não tem permissão para conceder nenhuma exceção.


Contudo, se um oficial responsável por equipe se dirigir ao Delegado ou ao árbitro
em caso de dúvida, eles farão a decisão com base na regulamentação da Regra 4:9
e também com o auxílio do “Guia”. Neste contexto, ser “não perigoso” ou ceder
“nenhuma vantagem indevida” são os princípios mais importantes.

Esta decisão foi tomada em coordenação com a Comissão Médica da IHF.

Para recomendação adicional (ações recomendadas para Árbitros e Delegados),


veja apêndice 1 e apêndice 2.

Cola (Regra 4:9)

É permitido usar cola. É permitido colocar cola no tênis, se isso não colocar em
perigo a saúde do adversário.
Contudo, não é permitido colocar cola no dorso das mãos ou no punho. Isto coloca
em perigo a saúde do adversário, já que a cola pode entrar em contato com os
olhos e rosto do jogador. De acordo com a Regra 4:9, esta prática não é permitida.
As Confederações Continentais e Nacionais tem o direito de adotar restrições
adicionais para este tema.

Atendimento a jogadores lesionados (Regra 4:11)

Nos casos onde vários jogadores da mesma equipe se lesionam, por exemplo,
devido a uma colisão, os árbitros ou o Delegado podem dar permissão para pessoas
autorizadas adicionais entrar na quadra para atender estes jogadores lesionados.

99
Além disso, os árbitros e o Delegado monitoram os paramédicos que podem entrar
na quadra.

Goleiro lesionado (Regra 6:8)

O goleiro é atingido por uma bola no jogo e fica incapacitado de reagir. Geralmente
nestes casos a proteção ao goleiro deve ter prioridade. Em se tratando de reiniciar
o jogo, diferentes situações são possíveis:

a) A bola passa pela linha lateral, pela linha de fundo ou fica parada ou rolando
dentro da área de gol.
A aplicação correta das Regras: Interrupção imediata do jogo, um tiro lateral
ou tiro de meta de acordo com os casos acima deveria ser indicado para
reiniciar o jogo.
b) Os árbitros interrompem o jogo antes que a bola passe pela linha lateral ou a
linha de fundo ou mesmo antes que a bola fique parada ou rolando dentro da
área de gol.
A aplicação correta das Regras: Reiniciar o jogo com o tiro que corresponda à
situação.
c) A bola está no ar sobre a área de gol.
A aplicação correta das Regras: Esperar um ou dois segundos até que uma
equipe obtenha a posse de bola, interromper o jogo, reiniciar o jogo com um
tiro livre para a equipe de posse da bola.
d) Os árbitros apitam no momento que a bola ainda está no ar.
A aplicação correta das Regras: Reiniciar o jogo com um tiro livre para a
equipe que tinha por último a posse da bola.
e) A bola rebate vinda do goleiro que está incapaz de reagir diretamente a um
jogador atacante.
A aplicação correta das Regras: Interromper o jogo imediatamente, reiniciar o
jogo com um tiro livre para a equipe em posse da bola.

Nota: Em tais casos um tiro de 7 metros nunca será possível. Os árbitros


interromperam o jogo deliberadamente para a proteção do goleiro. Além do
mais, não é questão de um “apito injustificado” segundo a Regra 14.1b.

100
Passos ao começar a driblar (Regra 7:3)

Em combinação com a Regra 7:3 c, d – pisar com seu pé pela primeira vez depois
de receber uma bola no ar, não é considerado como um passo (contato zero).
Contudo, “recepção de bola” significa receber um passe.

Driblar e segurar a bola no ar durante um salto não é considerado como


“recepção de bola” de acordo com a Regra. Tocar o solo depois que o drible
começou é, portanto sem exceção, considerado como um passo.

Contar o número de passes depois do sinal de pré-passivo (7:11)

Veja o treinamento de apoio no apêndice 3.

Intervenção feita por Jogador Extra ou Oficial (Regras 8:5, 8:6, 8:9, 8:10b)

Nos casos onde jogadores extras ou oficiais intervirem, as decisões sobre


punição e continuidade do jogo estarão sujeitas aos seguintes critérios:

-jogador ou dirigente
- impedir uma clara chance de gol
Devido aos critérios mencionados, as seguintes situações poderiam ocorrer:
a) Durante uma clara chance de gol, um jogador extra que não esteve
envolvido num processo de substituição, aparece dentro da quadra.
Aplicação correta das Regras: Tiro de 7 metros, desqualificação a ser relatada por
escrito.
b) Substituição incorreta: O cronometrista/Delegado apita durante uma clara chance
de gol.
Aplicação correta das Regras: 7 metros e 2 minutos de exclusão.
c) Durante uma clara chance de gol, um oficial de equipe entra na quadra.
Aplicação correta das Regras: Tiro de 7 metros, Desqualificação relatada por
escrito.
d) Igual à letra “c”, mas não havia uma clara chance de gol.
Aplicação correta das Regras: Tiro-livre, punição progressiva.

101
Outras medidas após uma desqualificação a ser relatada por escrito (Regras 8:6,
8:10a, b)

Os critérios para este novo e mais alto nível de punição estão definidos nas Regras
8:6 (por comportamento ilegal) e 8:10 (por comportamento antidesportivo); ver
regra 8:3 seção 2.
Como as consequências de uma punição de acordo com as regras 8:6 ou 8:10,
durante o jogo, não diferem da penalidade de acordo com as regras 8:5 e 8:9
(desqualificação que não será relatada por escrito) a IHF adicionou a seguinte
provisão suplementaria para ambas as Regras:
“... eles devem enviar um relatório escrito após o jogo, de modo que as autoridades
responsáveis estejam em posição de tomar uma decisão a respeito de outras
medidas posteriores.”

Esta provisão suplementaria embasa o princípio para a autoridade responsável


decidir sobre as medidas posteriores pretendidas. De maneira nenhuma a
redação da regra “...estejam em posição” pode ser interpretada como um
critério da autoridade responsável, se medidas maiores forem tomadas. Isto
significaria uma mudança de determinação dos feitos dos árbitros. Qualquer
aprimoramento na punição de desqualificação não deveria ser relatado por
escrito como pretendido pela IHF, e, portanto não seria mais necessário.

Critérios de desqualificação para não ser relatado ou ser relatado por escrito
(Regras 8:5, 8:6)

Os seguintes critérios auxiliam para distinguir entre as Regras 8:5 e a Regra 8:6:

a) O que define “particularmente imprudente”?


• Ações de agressão ou similares a agressão
• Ação cruel ou irresponsável sem nenhum senso de comportamento
apropriado
• Golpes desenfreados
• Ações malevolentes
b) O que define “particularmente perigoso”?
• Ações contra um adversário desprotegido
• Ações sérias e de extremo risco que colocam em risco a saúde do
adversário

102
c) O que define “ação premeditada”?
• Ações maliciosas cometidas intencionalmente ou deliberadamente
• Ação voluntariosa contra o corpo do adversário somente para destruir a
ação do oponente
d) O que define “ação maliciosa”?
• Ações furtivas e escondidas contra um adversário despreparado
e) O que define “sem nenhuma relação com a situação de jogo”?
• Ações cometidas longe do jogador em posse da bola
• Ações sem nenhuma relação com a tática de jogo

Jogador de quadra entra na área de gol (8:7f)

Se uma equipe está jogando sem o goleiro e perde a bola, um jogador de


quadra dessa equipe que entrar na própria área de gol para ganhar vantagem
será punido progressivamente.

Cuspir (Regras 8:9, 8:10a)

Cuspir em alguém é considerado uma ação similar a uma agressão e deve ser
punida de acordo com 8:10a (desqualificação a ser relatada por escrito). A
diferenciação entre “cuspir e atingir” (punição de acordo com Regra 8:10) e “
cuspir e não atingir” (tentativa, punida de acordo com Regra 8:9), que foi
introduzida previamente, permanece sem modificação.

Últimos 30 segundos (Regra 8:10c, 8:10d)

Os últimos 30 segundos de jogo ocorrem durante o tempo de jogo


regulamentar (Final do 2º tempo) e também no final do segundo tempo de
ambos períodos extras. O início dos últimos 30 segundos do jogo começam
quando o cronometro mostrar 59 minutos e 30 segundos (ou 69:30, 79:30)
ou 0 minuto e 30 segundos.

Não respeitar a distância (Regra 8:10c)

“Não respeitar a distância” somente conduz a uma desqualificação + tiro de 7


metros, se um tiro durante os últimos 30 segundos de jogo (!) não puder ser
executado.

103
Se um tiro for executado e bloqueado por um jogador posicionado muito
perto, uma punição progressiva normal deverá ser aplicada durante os
últimos 30 segundos do jogo também, já que a bola já saiu da mão do
executante (ver Regra 15:2 1o parágrafo).

A Regra é aplicada se a infração for cometida durante os últimos 30 segundos


do jogo ou no mesmo tempo que soar o apito final (ver Regra 2:4, 1o
parágrafo). Neste caso, os árbitros farão uma decisão com base em suas
próprias observações dos fatos (Regra 17:11).

Se o jogo for interrompido durante os últimos 30 segundos devido a uma


interferência que não for diretamente relacionada com a preparação ou
execução de um tiro (por exemplo, falta de substituição, conduta
antidesportiva na área de substituição) a Regra 8:10 será aplicada.

Desqualificação durante os últimos 30 segundos do jogo (Regra 8:10d)

Nos casos de uma desqualificação de um defensor de acordo com a Regra 8:5


e 8;6 durante os últimos 30 segundos do jogo, somente as infrações de
acordo com a Regra 8:6, Comentário conduzem a uma desqualificação a ser
relatada por escrito + tiro de 7 metros. As infrações do defensor de acordo
com a Regra 8:5 durante os últimos 30 segundos do jogo conduzem a uma
desqualificação sem ser relatada por escrito + tiro de 7 metros.

Ganhando uma vantagem durante os últimos 30 segundos (8;10d, último


parágrafo)

Os árbitros interrompem o jogo e concedem um tiro de 7 metros por fim,


quando o jogador que recebeu um passe não marcar um gol ou continua o
jogo fazendo outro passe.

A Regra 8:10d é aplicada se a infração for cometida durante o tempo de jogo


ou no mesmo tempo que soar o apito final (ver Regra 2:4, 1o parágrafo).
Neste caso, os árbitros farão uma decisão com base em suas próprias
observações dos fatos (Regra 17:11).

A desqualificação de um goleiro de acordo com a Regra 8:5 Comentário (sair


da área de gol) conduz a um tiro de 7 metros durante os últimos 30 segundos
do jogo se as condições da Regra 8:5, último parágrafo, forem encontradas
ou uma infração for cometida de acordo com a Regra 8:6.

104
Execução do tiro de lateral (Regra 11:4)

Um tiro de lateral é executado em direção a qaudra de jogo como um trio


direto que passa sobre a linha lateral.

Execução de um trio (Regra 15)

A Regra 15:7, 3o parágrafo e a Regra 15:8 incluem exemplos de possíveis


faltas quando se está executando um tiro. Driblar e colocar a bola no solo
(antes de pegá-la de novo) é uma infração, tanto quanto manter a bola em
contato com o solo enquanto estiver executando um tiro (exceção: Tiro de
meta).

Neste caso, as faltas também serão tratadas de acordo com o regulamento


da Regra 15:7 e 15:8 (correção ou punição).

Jogadores / Oficiais Desqualificados (Regra 16:8)

Jogadores e Oficiais desqualificados devem deixar a quadra e a área de


substituição imediatamente e não devem ter nenhum contato com sua
equipe depois disso.
Nos casos em que os árbitros reconhecerem outra infração cometida por um
jogador ou oficial desqualificado, depois de recomeçar o jogo, deve ser
relatado por escrito.

Não é possível, contudo, aplicar outra punição no jogo contra o jogador ou


oficial envolvido, e além do mais, o comportamento deles não deve conduzir
a uma redução no número de jogadores na quadra. Isto também será válido
no caso em que o jogador desqualificado entrar na quadra.

Espectadores se comportando de maneira a colocar em risco os jogadores


(Regra 17:12)

A Regra 17:12 também será aplicada se os espectadores estiverem se


comportando de maneira a colocar em risco os jogadores, por exemplo
usando canetas de lazer ou atirando diferentes tipos de objetos. Neste caso,
as seguintes medidas devem ser tomadas:

- Se necessário o jogo será suspenso imediatamente e não será continuado;


- É pedido aos espectadores para parar de perturbar o jogo;

105
- Se necessário, os espectadores serão removidos da arquibancada
correspondente e o jogo será recomeçado somente quando todos os
espectadores envolvidos tenham deixado o ginásio;
- Solicitar a equipe da casa que tome medidas de segurança adicionais;
- Relatório escrito.
Se o jogo já foi suspenso quando a irregularidade foi detectada, a Regra 13:3
(por analogia) será aplicada.
Se o jogo for suspenso no momento de uma clara chance de gol, a Regra
14:1c será aplicada.
Em todos os outros casos, um tiro livre será marcado para a equipe que tinha
a posse de bola, do local onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.

Apêndices:

1) Ações recomendadas para os árbitros e Delegados relacionadas com o


banimento das máscaras faciais e outros objetos proibidos (Regra 4:9).
2) Equipamentos de uso permitidos e não permitidos (4:9), documentação
ilustrada.
3) Apoio de treinamento “6 passes”.

Apêndice 1

Conselhos Adicionais ao banimento das máscaras faciais e outros objetos


proibidos (Regra 4:9).

O PRC da IHF regularmente recebe pedidos de homologação e até mesmo para


concessão de exceções relacionadas a certos tipos de máscaras faciais, apesar de
terem sido incluídas notas adicionais no Guia e Interpretações, indicando
explicitamente o banimento total das máscaras faciais.

Falando em geral, o principal argumento dos que pedem essas exceções é na


verdade interpretações pessoais relacionadas as máscaras faciais, normalmente
com fotos documentais correspondentes, de que não há risco para a saúde dos
jogadores. Mesmo assim, a Comissão Médica da IHF sentencia em sua
recomendação que todos os tipos e tamanhos de máscaras faciais, devem ser

106
banidas. Assim, não há espaço para interpretações mesmo se a proteção facial em
questão não ofereça risco para os outros.

Contudo, de tempos em tempos, certos clubes, equipes ou jogadores alegando a


não existência de perigo aos outros, pretendem redefinir o citado banimento e
causam adicionais problemas no processo de decisão dos árbitros e Delegados
Técnicos que trabalham em jogos importantes.

Devido ao acima mencionado o PRC da IHF lança aqui as seguintes recomendações,


incluindo o esquema anexo para os árbitros e cronometrista ou Delegados
Técnicos, de modo a aperfeiçoar as disposições estipuladas na Regra 4:9 e 17:3, 2º
parágrafo, e as declarações aplicáveis, incluídas no Guia e Interpretações.

Um jogador usando máscara facial pretende participar do jogo!

As medidas a serem tomadas pelos árbitros dependem principalmente se é a


primeira vez e, quando aplicável, da identificação de repetição.

No caso em que a infração for identificada pela primeira vez , o jogador faltoso e o
“oficial da equipe A ” devem basicamente ser avisados do banimento do uso de
máscara facial. O jogador em questão deve ser informado para corrigir o problema
e somente estará autorizado a participar do jogo se o problema for corrigido. Se o
jogador for informado pela primeira vez, ele não deve ser punido.

Se um jogador é reincidente, apesar do aviso anterior, a primeira identificação de


repetição é considerada como uma conduta antidesportiva mais severa e deve ser
punida com uma exclusão por 2 minutos de acordo com 8:8a (exceto por razões
específicas da Regra, como na situação 1.2 abaixo). Além disso, o jogador é
informado novamente para corrigir o problema.

Se a infração for identificada como repetida uma segunda vez, deve ser
considerada como conduta antidesportiva séria e o jogador faltoso deverá receber
uma desqualificação (sem relatório escrito) de acordo com 8:9.

Na opinião do PRC da IHF, os seguintes cenários, que em parte podem ser


considerados hipotéticos, podem ocorrer.

107
1.1 Se a infração de acordo com 4:9 for reconhecida antes do início do jogo
(durante o aquecimento) o jogador e o “oficial da equipe A” são informados
sobre o banimento de acordo com 17:3, 2º parágrafo.
O jogador deve ser informado sobre a remoção de sua máscara (4:9; Guia e
Interpretações).
O jogador e o “oficial da equipe A” deverão ser informados que caso tal infração
4:9 ocorrer uma segunda vez, será considerado comportamento antidesportivo
de acordo com 17:5, 2º parágrafo, e a introdução de 8:7, resultará em punição
progressiva ao jogador de acordo com 8:8a ou 8:9.

1.2 No caso em que um jogador usando uma máscara facial entrar assim mesmo
na quadra no começo do jogo, o jogo não deve ser iniciado.
O jogador faltoso deverá receber uma advertência de acordo com 16:11, 2º
parágrafo, ponto a. O jogador com a máscara deverá sair da quadra de jogo. Ele
somente poderá participar do jogo se o problema for solucionado.

1.3 No caso em que um jogador usando uma máscara facial entrar na quadra de
jogo durante a partida, os árbitros ou o secretário/Delegado respectivamente
deve solicitar um time-out para interromper o jogo imediatamente devido ao
potencial risco de colocar em perigo outros.
De acordo com 8:8a (comportamento provocativo) o jogador faltoso deverá ser
punido com uma exclusão por 2 minutos (16:3 f).
O jogador deve então sair da quadra de jogo para solucionar o problema. Esse
jogador terá permissão para participar novamente no jogo depois de expirar sua
exclusão por 2 minutos e após ter corrigido o problema.
O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversária de acordo
com 13:1a (tiro de 7 metros se o jogo foi interrompido em uma clara chance de
gol; (14.1a)).

1.4 No caso em que um jogador usando uma proteção facial entrar na quadra
pela segunda vez durante um jogo, os árbitros ou o cronometrista/Delegado
respectivamente devem solicitar um time-out para interromper o jogo
imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros. A má
conduta repetida do jogador é considerada conduta antidesportiva séria de
acordo com 8:9.
O jogador faltoso deve ser desqualificado de acordo com 16:6b.

108
O disposto em 16:7 e 16:8, parágrafos 1 – 4 tem que ser observado.
O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversária de acordo
com 13:1a (tiro de 7 metros se o jogo foi interrompido em uma clara chance de
gol; (14.1a)).

2.1 No caso em que a infração não foi reconhecida ou identificada pelos árbitros
antes do início do jogo (durante o aquecimento), o jogador que estiver dentro da
quadra depois que o jogo foi iniciado deverá ser informado para corrigir o
problema de acordo com 4:9.
O jogo não pode ser iniciado enquanto o jogador faltoso estiver na quadra.
O jogador e o “oficial responsável pela equipe A” são informados que no caso em
que tal infração 4:9 ocorra uma segunda vez, será considerada como atitude
antidesportiva de acordo com 17:5, 2º parágrafo, e com a introdução de 8:7,
resultará em punição progressiva para o jogador de acordo com 8:8a ou 8:9.
Então o tiro de saída deve ser cobrado como sempre (10:1, 1º parágrafo).

2.2 No caso em que um jogador usando uma máscara facial entrar na quadra
durante o jogo, com a infração não reconhecida previamente pelos árbitros ou
cronometrista/Delegado respectivamente, um time-out deve ser solicitado para
interromper o jogo imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo
outros.
O jogador deve ser informado para corrigir o problema de acordo com 4:9.
O jogador e o “oficial responsável pela equipe A” são informados de que caso tal
infração 4:9 ocorra uma segunda vez, será considerada como comportamento
antidesportivo de acordo com 17:5, 2º parágrafo, e com a introdução de 8:7ff,
resultará em punição progressiva para o jogador de acordo com 8:8a ou 8:9.
O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversária de acordo
com 13:1 a (tiro de 7m se o jogo foi interrompido no momento de uma clara
chance de gol (14.1a)).

2.3 No caso em que um jogador usando uma máscara facial entrar na quadra de
jogo de novo apesar da informação prévia, os árbitros ou o secretário/Delegado
respectivamente deve solicitar um time-out para interromper o jogo
imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros.
De acordo com 8:8a (comportamento provocativo) o jogador faltoso deverá ser
punido com uma exclusão por 2 minutos (16:3 f).

109
O jogador deve então sair da quadra de jogo para solucionar o problema.
Esse jogador terá permissão para participar novamente no jogo depois de expirar
sua exclusão por 2 minutos e após ter corrigido o problema.
O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversária de acordo
com 13:1a (tiro de 7 metros se o jogo foi interrompido em uma clara chance de gol;
(14.1a)).

2.4 No caso em que um jogador usando uma máscara facial entrar na quadra de
novo durante um jogo, os árbitros ou o cronometrista/Delegado respectivamente
deve solicitar um time-out para interromper o jogo imediatamente devido ao
potencial risco de colocar em perigo outros.
A má conduta repetida do jogador é considerada conduta antidesportiva séria de
acordo com 8:9.
O jogador faltoso deve ser desqualificado de acordo com 16:6b.

O disposto em 16:7 e 16:8, parágrafos 1 – 4, tem que ser observado.


O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversária de acordo
com 13:1a (tiro de 7 metros se o jogo foi interrompido em uma clara chance de gol;
(14.1a)).

110
JOGADOR COM MÁSCARA FACIAL – RECOMENDAÇÕES PARA ÁRBITROS e DELEGADOS

O jogador com máscara


SIM facial foi informado no NÃO
aquecimento?
EXCEÇÃO
Uma infração antes
de começar o jogo de
Jogador usando máscara Jogador usando máscara
acordo com a Regra
facial pela primeira vez facial entra pela primeira
16:11 somente
entra no começo da partida vez durante a partida
conduz a uma
(tiro de saída)!
advertência ou
desqualificação

Notifique o jogador e o Notifique o jogador e o Notifique o jogador e o


oficial responsável A oficial responsável A oficial responsável A

Se a infração ocorrer
pela segunda vez
Jogador usando máscara
Jogador usando
facial ingressa na quadra Apesar do aviso prévio
máscara facial entra no
de jogo durante a partida
começo da partida (tiro
Uma exclusão, e em
de saída)
caso de outra infração,
uma desqualificação
Advertência será aplicada
ao jogador de
acordo com a
regra 16:11a. Jogador usando máscara Jogador usando máscara
facial ingressa na quadra facial ingressa na quadra
de jogo pela segunda vez de jogo pela segunda vez
durante a partida. durante a partida.

Jogador usando
máscara facial ingressa
pela segunda vez na Jogador recebe uma exclusão de 2
partida min de acordo com a Regra 8:8a

Jogador ingressa outra vez com máscara facial durante a


partida

O jogador será desqualificado de acordo com a Regra 8:9

111
Apêndice 2
Recomendação adicional sobre o banimento de máscaras faciais e outros objetos
não permitidos (Regra 4: 9)

Não
Capacetes Todo tipo de capacete
permitido
Máscaras Não Também máscaras que cubram somente parte
faciais permitido do rosto
Proteção de
Permitido Fita, material macio
nariz
Faixas para a
Permitido Material elástico
cabeça
Lenço de
Permitido Material elástico
cabeça
Bracelete de Na parte superior do braço, aproximadamente 5
Permitido
capitão cm de largura, de uma só cor
Proteção para
Permitido Material macio, fino, curta
cotovelo
Proteção de
Permitido Material macio, fino, curta
punho
Fitas para Não
dedos permitido
Não
Luvas
permitido
Proteção de
Permitido Material macio, sem metal
joelho
Proteção do
Permitido Partes duras cobertas
tornozelo
Camiseta para
jogador de
quadra Permitido Cor igual como o goleiro
atuando como
goleiro

As seguintes normas são regras vinculadas para eventos organizados pela IHF e as
Confederações Continentais.
São também recomendações usadas para jogos em todos os níveis de
competição.

Camisetas
mangas largas
Mesma cor da cor principal da camiseta.
debaixo da Permitido
Material fino.
camiseta de
jogo
Camiseta para o
jogador de Cor idêntica a da camiseta do goleiro. Buracos
quadra que Permitido para ver números na frente e atrás, cobertos
atua como com material transparente
goleiro
Bermudas
debaixo dos Permitido Mesma cor dos calções. Material fino.
shorts
Calças longas
Não
debaixo dos
Permitido
shorts
Não
Calças longas Exceção: Goleiros
Permitido
Meias Da mesma cor e altura

Padronizada, vestidos com


roupa civil ou desportiva;
Roupas dos cor do uniforme, diferente da cor da
oficiais camisa dos jogadores de quadra
da equipe adversária
Exemplos

Equipamento Permitido Não permitido

Capacetes

Proteções para a cabeça

Máscaras

Proteção para o nariz

Faixas para a cabeça

Lenços de Cabeça

Bracelete ou faixa de capitão

Proteção para cotovelos

Fitas para os dedos


Proteção de joelhos

Proteção para os tornozelos

Para eventos organizados pela IHF e as Confederações Continentais

Camiseta manga larga debaixo


do uniforme de jogo

Camiseta para o jogador de


quadra que atua como goleiro

Bermudas debaixo dos shorts

Meias
Apêndice 3

Apoio de Treinamento para “Jogo passivo”

Apoio de Treinamento para a mudança de Regras do “Jogo Passivo”


Esta ação é considerada como passe? (Situações antes da execução do 6o passe!)
Ação do Continuação do
N° Ação do Defensor Ação do Atacante 2 Decisão
Atacante 1 jogo
Passe para o Recebe a bola com O passe é
1 Sem contato com a bola Continua o jogo
companheiro controle contado
Passe para o Recebe a bola com O passe é
2 Toca a bola Continua o jogo
companheiro controle contado
Passe para o Tocar/Bloquear a bola; a bola O passe é
3 Sem contato com a bola Continua o jogo
companheiro volta para o atacante 1 contado
Desvia a bola para fora da
Passe para o Tiro lateral para Não se conta o
4 linha lateral ou linha de Sem contato com a bola
companheiro o ataque passe
fundo
Passe para o Falta sobre o atacante 1 Não consegue ter o Tiro livre para o Não se conta o
5
companheiro durante o passe controle da bola ataque passe
Passe para o Não consegue ter o Tiro livre para o Não se conta o
6 Falta sobre o atacante 2
companheiro controle da bola ataque passe
Arremesso Goleiro bloqueia a bola/bola Atacante consegue ter o Anula-se o sinal
7 Segue o jogo
ao gol rebate na baliza controle da bola de pré-passivo
Arremesso Goleiro bloqueia a bola/bola Bola passa sobre a linha Tiro lateral para Anula-se o sinal
8
ao gol rebate na baliza lateral o ataque de pré-passivo
Arremesso Gol / Tiro de
9 Sem ação Sem ação Acaba o ataque
ao gol saída
Arremesso Goleiro defende e controla a Perda da bola /
10 Sem ação Tiro de meta
ao gol bola ataque finalizado
Arremesso Goleiro bloqueia a bola/bola Companheiro do goleiro Perda da bola /
11 Segue o jogo
ao gol rebate na baliza consegue controlar a bola ataque finalizado
Defensor bloqueia a bola,
Arremesso Tiro lateral para Não se conta o
12 que sai pela linha Sem ação
ao gol o ataque passe
lateral/fundo
Arremesso O passe é
13 Defensor bloqueia a bola Obtém o controle da bola Segue o jogo
ao gol contado
Arremesso Atacante 1 consegue O passe é
14 Defensor bloqueia a bola Segue o jogo
ao gol controlar a bola contado
Arremesso O passe é
15 Sem ação Obtém o controle da bola Segue o jogo
ao gol contado
Apoio de Treinamento para a mudança de Regras do “Jogo Passivo”
Situações depois da execução do 6o passe!

Ação Atacante 1
Continuação do
N° depois do 6o Ação do Defensor Ação do Atacante 2 Decisão
jogo
passe
Obtém o controle da Tiro livre para a
1 Arremesso ao gol Sem ação Jogo passivo
bola defesa
Obtém o controle da É permitido UM
2 Arremesso ao gol Defensor toca a bola Segue o jogo
bola passe adicional
Atacante obtém o É permitido UM
3 Arremesso ao gol Defensor bloqueia a bola Segue o jogo
controle da bola passe adicional
Atacante 1 obtém o É permitido UM
4 Arremesso ao gol Defensor bloqueia a bola Segue o jogo
controle da bola passe adicional
Defensor bloqueia a bola que
Tiro lateral para o É permitido UM
5 Arremesso ao gol vai para fora da linha Sem ação
ataque passe adicional
lateral/fundo
Falta sobre atacante 1 durante Não tem contato Tiro livre para o É permitido UM
6 Arremesso ao gol
o passe com a bola ataque passe adicional
Atacante obtém o
Goleiro bloqueia a bola/bola Anula-se o sinal
7 Arremesso ao gol controle da bola Segue o jogo
rebate na baliza de pré-passivo
outra vez
Goleiro bloqueia a bola/bola Bola passa sobre a Tiro lateral para o Anula-se o sinal
8 Arremesso ao gol
rebate na baliza linha lateral ataque de pré-passivo

9 Arremesso ao gol Sem ação Sem ação Gol / tiro de saída Acaba o ataque

Goleiro defende e segura a Perda da bola /


10 Arremesso ao gol Sem ação Tiro de meta
bola ataque finalizado
Goleiro bloqueia a bola/bola Defensor obtém o Perda da bola /
11 Arremesso ao gol Segue o jogo
rebate na baliza controle da bola ataque finalizado
INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

GUIA PARA A
CONSTRUÇÃO DAS
BALIZAS E DA
QUADRA DE JOGO
GUIA PARA A CONSTRUÇÃO DAS BALIZAS E DA QUADRA DE JOGO.

a) A quadra de jogo (figura 1) consiste em um retângulo que mede 40 x 20 m.


Deveria ser verificada medindo-se o comprimento de suas duas diagonais que,
partindo do lado externo de um dos cantos até o lado externo do canto oposto
deveriam medir 44,72 m. O comprimento das diagonais para cada metade da
quadra de jogo deveria medir 28,28 m, medidas a partir do lado externo de um
dos cantos até o ponto médio exterior da linha central.

A quadra de jogo está marcada com linhas de marcação que recebem o simples
nome de “linhas”. A largura da linha de gol (entre os postes da baliza) tem 8 cm,
igual aos postes. Todas as outras linhas tem uma largura de 5 cm. As linhas que
separam duas áreas adjacentes da quadra de jogo podem ser substituídas por
mudanças nas cores de ditas áreas.

b) A área de gol em frente a cada baliza, consiste de um retângulo de 3 x 6 m


conectado com dois quartos de círculo que se marcam com um raio de 6 m. Se
constrói marcando uma linha reta de 3 m de comprimento paralela a linha de
gol e a uma distância de 6 m, medida desde o lado exterior da linha de gol até o
lado anterior da linha da área de gol. Esta linha continuará em ambos extremos
com dois quartos de círculo que tem como centro o vértice posterior interno dos
respectivos postes da baliza e tem um raio de 6 m. As linhas e os quartos de
círculo que demarcam a área de gol se chamam linha de área de gol. A distância
exterior entre os pontos onde os dois quartos de círculo encontram a linha de
fundo medirá 15 m (figura 5).

c) A linha descontinua de tiro livre (linha de 9 m) é marcada de forma paralela e


concêntrica a linha de área de gol, a uma distância que esteja 3 metros mais
distante da linha de gol. Os segmentos de linha, assim como os espaços entre
eles, medem 15 cm. Os segmentos deveriam ser marcados de forma tal que
acabem em ângulo reto e de forma radial. As medições dos traços curvos são
tomadas sobre a quina externa (figura 5).

d) A linha de 7 metros, de 1 m de comprimento, marca-se diretamente em frente


ao gol, de forma paralela a linha de gol e a uma distância de 7 m desde o lado
exterior da linha de gol até o lado anterior da linha de 7 metros (figura 5).

e) A linha de restrição do goleiro (linha de 4 metros) marca-se diretamente em


frente à baliza e tem comprimento de 15 cm. Ela é paralela à linha de gol e está
a uma distância de 4 m, medidos desde o lado exterior da linha de gol até o lado
anterior da linha de 4 metros, o que significa que a largura de ambas as linhas
está incluído na medição (figura 5).

f) A superfície de jogo deveria estar rodeada por una zona de segurança de pelo
menos 1m de largura nas linhas laterais e de 2 m de largura atrás das linhas de
fundo.

g) A baliza (Figura 2) está colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas


devem estar firmemente fixadas ao piso ou a parede que está atrás delas. As
medidas interiores são de 3 metros de largura e 2 metros de altura. A baliza
deve ser um retângulo, o que significa que as diagonais internas têm um
comprimento de 360,5 cm. (com um máximo permitido de 361 cm e um mínimo
de 360 cm, quer dizer que a diferença máxima deve ser de 0,5 cm em cada uma
das balizas). O lado posterior dos postes deve estar alinhado com o lado exterior
da linha de gol (e da linha de fundo), o que significa que o lado anterior dos
postes da baliza está colocado 3 cm a frente da linha de fundo.

Os postes da baliza e o travessão horizontal que os une, deveriam ser feitos de


um material uniforme (por exemplo: madeira, metal leve ou material sintético)
e ter uma seção quadrada de 8 cm, com as bordas arredondados de raio de 4 +/-
1 mm. Nos três lados que são visíveis da quadra de jogo, os postes da baliza e os
travessões devem ser pintados com listras de duas cores que contrastem
claramente entre elas e com o fundo da quadra. As duas balizas colocadas na
mesma quadra de jogo devem possuir as mesmas cores.

Nos ângulos entre os postes e o travessão, as listras serão pintadas da mesma


cor e medem 28 cm para cada lado. Todas as outras listras coloridas medem 20
cm de comprimento. As balizas devem ter uma rede, chamada “rede do gol”,
que deve ser fixada de tal forma que a bola lançada dentro da baliza não possa
voltar imediatamente ou passar através dela. Se for necessário, pode-se utilizar
uma rede adicional (cortina) que se colocará dentro da baliza e por detrás da
linha de gol. A distância entre a linha de gol e a rede adicional deveria ser de
aproximadamente 70 cm (60 cm no mínimo).

h) A profundidade da rede da baliza por detrás da linha de gol deveria ser de 0,9 m
na parte superior e 1,1 m. na parte inferior; ambas medidas com uma tolerância
de +/- 0,1 m. O tamanho das malhas da rede não deveria ser maior que 10 x 10
cm. A rede deveria estar fixada aos postes e ao travessão pelo menos a cada 20
cm. Permite-se que a rede da baliza e a rede adicional sejam atadas juntas de
forma tal que nenhuma bola possa ficar entre as duas redes.
i) Atrás da baliza, no centro da linha de fundo e a uma distância de 1,5 m dela,
deveria haver uma rede vertical, como uma barreira, com um comprimento de 9
- 14 metros e a uma altura de 5 m medidos desde o piso.

j) No centro das áreas de substituições, sobre uma das linhas laterais, coloca-se a
mesa do cronometrista. A mesa, cujo comprimento máximo é de 4 m, deveria
ser colocada de 30 a 40 cm acima do nível do piso da quadra de jogo para
permitir uma segura visão da quadra.

k) Todas as medidas sem especificações de tolerância devem corresponder as


normas ISO (International Standard Organization -ISO 2768-1: 1989).

l) As balizas de handebol são padronizadas pelo Comitê Europeu de Padronização


(CEN Comité Européen de Normalisation) como EN 749 em conexão com EN
202.10-1.

FIGURA 5: A ÁREA DE GOL E SEUS ARREDORES


ANOTAÇÕES
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE GINÁSTICA

REGULAMENTO TÉCNICO 2017


GINÁSTICA ARTÍSTICA MASCULINA

TORNEIO NACIONAL

GENERALIDADES

PARTICIPANTES:
É aberta a participação no TORNEIO NACIONAL de GINÁSTICA ARTÍSTICA MASCULINA
(TNGAM) a qualquer entidade filiada ou não à Federação.
No estado em que não houver federação, as entidades estão isentas da exigência acima e
deverão fazer as inscrições diretamente com a CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE GINÁSTICA (CBG).

As categorias seguirão a seguinte tabela:


CATEGORIA FAIXA ETÁRIA OBSERVAÇÃO
Pré-Infantil 09 a 11 anos Completos no ano da competição
Infantil 12 a 14 anos Completos no ano da competição
Juvenil 15 a 17 anos Completos no ano da competição
Adulta 18 anos e acima Completos no ano da competição

Informações Importantes:
• A participação em relação às diversas séries obrigatórias nos aparelhos é opcional, ou seja, de
acordo com o nível técnico de cada ginasta.
• O ginasta que competiu em um nível superior NÃO poderá retornar ao nível anterior.
• O Ginasta inscrito em um determinado nível NÃO poderá alterar de nível.
• Os ginastas que participaram do Campeonato Brasileiro, somente poderão participar no Nível
INTERMEDIÁRIO ou AVANÇADO.
• No NIVEL AVANÇADO - Os ginastas poderão executar movimentos de DIFICULDADE no
máximo “C”.

COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES:


Número ilimitado de ginastas.

PROGRAMAÇÃO:
a) CI – Participam todos os ginastas.

PREMIAÇÃO
Equipe:
- Será premiada a entidade que participar com o maior número de ginastas.
- Serão premiadas com Troféus as entidades classificadas do 1º ao 3º lugar, de acordo com a regra
para obtenção de pontos – Equipe.
Individual Geral:
o o
- Serão premiados com medalhas os ginastas classificados do 1 ao 6 lugar em cada nível por
categoria.
- Todos os ginastas não premiados receberão medalha de participação.
Certificados:
- Para todas as Delegações.

Av. Dr. Edézio Vieira de Melo, 419 - Suíça


Aracaju – Sergipe – Brasil - CEP: 49.050-240
Telefones: 55.79.3211-1206 / 55.79.3211-1207
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Regra para obtenção de pontos - EQUIPE:

As entidades receberão pontos de acordo com a classificação individual geral de seus ginastas em
cada NÍVEL, independente da categoria, conforme a tabela abaixo:
Classificação Pontos
o
1 15
o
2 12
o
3 09
o
4 07
o
5 06
o
6 05
o
7 04
o
8 03
o
9 02
o
10 01

∗ Serão computados somente os 10 melhores resultados de cada entidade por NÍVEL.


∗ O resultado final por equipes será a soma dos resultados de cada nível (nível iniciante +
nível intermediário + nível avançado).
∗ Em caso de empate será considerado campeão o clube que tiver o maior número de primeiros
lugares, persistindo o empate serão considerados os segundos lugares e assim sucessivamente.
∗ É direito de o treinador optar pela passagem de nível, independente da pontuação, exceto quando
o ginasta participou de algum Campeonato Brasileiro.

ARBITRAGEM
- A banca de arbitragem poderá ter árbitros estaduais.
- A banca de arbitragem poderá ser reduzida.
- A convocação da arbitragem é de responsabilidade da CBG.

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NÍVEL INICIANTE
OBRIGATÓRIO
Aparelhos SOLO, SALTO, PARALELA e BARRA.
Séries 01, 02, 03 e 04
Categorias Pré-infantil, Infantil, Juvenil e Adulta
A participação em relação aos níveis técnicos nos aparelhos é opcional, ou seja, de
acordo com o nível técnico de cada ginasta.
O técnico deverá informar aos árbitros o nível que o ginasta irá executar através de um
Informações formulário próprio assinado, e este será avaliado por este nível.
gerais Quando o ginasta retirar (não tentar executar) qualquer movimento da série será
penalizado em 0,50 p. + o valor da parte
Quando o ginasta acrescentar qualquer movimento à série será penalizado em 0,50 p.
As partes das séries têm exercícios principais e se estes não forem válidos por qualquer
motivo, o ginasta perderá o valor total da parte.
PREMIAÇÃO
Classificação geral por NÍVEL
independente da categoria
(vide tabela específica).
O resultado final por equipes
Por equipes será a soma dos resultados
Troféus do 1º ao 3º lugar
de cada nível (nível iniciante +
nível intermediário + nível
avançado).
Medalhas 1º ao 6º
Individual geral Por categoria Na categoria que houver menos que 10 participantes a
premiação será do 1º ao 3º
Medalha de
Para todos os ginastas não premiados
participação
Certificado Para todos os participantes
PROGRAMAÇÃO
CI Programa obrigatório Todos participam
CONFIGURAÇÃO DOS APARELHOS
Aparelhos Medidas
Solo Tablado oficial ou pista de 15 metros
1,15m, 1,25m ou 1,35m do chão (livre para toda equipe) Permitido usar dois
Salto
trampolins
Paralela Livre para a toda equipe até 180 cm do colchão
Barra 2,20 m do colchão

NÍVEL INTERMEDIÁRIO
OBRIGATÓRIO
Aparelhos SOLO, COGUMELO, ARGOLAS, SALTO, PARALELA E BARRA – FIXA.
Séries 01, 02, 03 e 04
Categorias Pré-infantil, Infantil, Juvenil e Adulta
A participação, em relação aos níveis técnicos nos aparelhos é opcional, ou seja, de acordo com o
Informações nível técnico de cada ginasta.
gerais O técnico deverá informar aos árbitros o nível que o ginasta irá executar através de um formulário
próprio assinado, e este será avaliado por este nível.

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Quando o ginasta retirar (não tentar executar) qualquer movimento da série será penalizado em
0,50 p. + o valor da parte
Quando o ginasta acrescentar qualquer movimento à série será penalizado em 0,50 p.
As partes das séries têm exercícios principais e se estes não forem válidos por qualquer motivo, o
ginasta perderá o valor total da parte.
PREMIAÇÃO
Classificação geral por NÍVEL
independente da categoria (vide
tabela específica).
Por equipes O resultado final por equipes Troféus do 1º ao 3º lugar
será a soma dos resultados de
cada nível (nível iniciante + nível
intermediário + nível avançado).

Medalhas 1º ao 6º
Individual geral Por categoria Na categoria que houver menos de 10 participantes a premiação será
do 1º ao 3º

Medalha de
Para todos os ginastas não premiados
participação
Certificado Para todos os participantes
PROGRAMAÇÃO
CI Programa obrigatório Todos participam
CONFIGURAÇÃO DOS APARELHOS
Aparelhos Medidas
Solo Tablado ou pista de 15 metros
Diâmetro 45 a 65 cm
Cogumelo
Altura 55 a 85 cm do colchão
Argolas 2,20 m do colchão
1,15m, 1,25m ou 1,35m do chão (livre para toda equipe). Permitido usar dois
Salto
trampolins
Paralela Livre para a toda equipe até 180 cm do colchão
Barra 2,20 m do colchão

NÍVEL AVANÇADO
LIVRE
SOLO, CAVALO C/ ALÇAS, ARGOLAS, SALTO, PARALELA E BARRA –
Aparelhos
FIXA.
Categorias Infantil, Juvenil e Adulta
COMPOSIÇÃO DA NOTA DE APRESENTAÇÃO
Nota D Seis melhores elementos (Saída + 5 elementos)
Nota E 10,00 pontos

Três GRUPOS DE ELEMENTOS


Grupo de (SAÍDA + 2 GRUPOS)
elementos
Saída A 0,50 p.

Aplicam-se as seguintes regras para provas curtas:


4 elementos – 9 pontos
3 elementos – 8 pontos
Deduções 2 ou menos – 6 pontos
específicas
Aplicam-se as restrições FIG com relação a elementos proibidos para juvenis em todas as
categorias
Aplica-se o sistema de bonificações e adaptações CBG conforme tabelas abaixo
Apresentar movimento de Dificuldade superior a “C” (– 1,00p) além de não ser considerado.

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PREMIAÇÃO
Classificação geral por NÍVEL
independente da categoria
(vide tabela específica).
O resultado final por equipes
Por equipes será a soma dos resultados de
Troféus do 1º ao 3º lugar
cada nível (nível iniciante +
nível intermediário + nível
avançado).
Medalhas 1º ao 6º
Individual geral Por categoria Na categoria que houver menos de 10 participantes a
premiação será do 1º ao 3º

Medalha de
Para todos os ginastas não premiados
participação
Certificado Para todos os participantes
PROGRAMAÇÃO
CI Programa livre Todos participam

CONFIGURAÇÃO DOS APARELHOS


Aparelhos Medidas
Solo Tablado oficial ou pista de 15 metros
Cavalo com alças 1,00 m do colchão, permitido o uso de tampa de plinto
Argolas 2,40 m do colchão
1,15m, 1,25m ou 1,35m do chão (livre para toda equipe). Permitido
Salto
usar dois trampolins
Paralela Livre para a toda equipe até 180 cm do colchão
Barra 2,40m do colchão
Salto sobre a mesa
CI
Requisitos Nota final Conforme tabela específica do salto
específicos
Valor

SISTEMA ESPECIAL DE BONIFICAÇÕES


Aparelho Movimento Bonificação Categoria
Solo B+A, C+A, C+B, B+B ou vice versa 0,10 INFANTIL
para MORTAIS
C+C, C+A e C+B ou vice-versa JUVENIL
Solo 0,10
para MORTAIS ADULTA
Cavalo Giro 01 alça 0,20
Cavalo SDB 0,10
Paralela Stuts 0,10 TODAS
Paralela Diamidov 0,10
Paralela Luftroll 0,10

PARA TODOS OS NÍVEIS E CATEGORIAS


Saídas cravadas em todos os aparelhos serão bonificadas em 0,10p.
(Inclusive no Salto)

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ELEMENTOS ADAPTADOS CBG


Aparelho Movimento Dificuldade Grupo elementos Categoria

Paralela Felge ao apoio Valor B IV


Barra Quipe afastado Valor A III
Barra Quipe ao apoio Valor A III TODAS
Argolas, Saída mortal Gr. Valor A V
paralela e barra /Carp.

REGULAMENTO TÉCNICO 2014


GINÁSTICA ARTÍSTICA MASCULINA
PROGRAMA OBRIGATÓRIO
SOLO
SÉRIE 01 - Nota de partida – 11,00 pontos.
Valor de Dificuldade – 5,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
Posição fundamental, elevação dos braços acima da cabeça, chute com uma
1. 0,50
das pernas, avião (2 seg.) e retornar a posição fundamental.
2. Corrida sobre passo rodante salto levemente selado aterrissagem. 1,00
3. Rolamento para trás com as pernas estendidas e afastadas. 0,50
Descer a posição sentada, com as pernas em grande afastamento, flexão do
4. 0,50
tronco à frente (cachorrinho) (2 seg.)
Esquadro afastado (2 seg.), elevação do quadril, sem as pernas tocarem o
5. chão até o apoio dos pés unidos no solo. 1,00
Levantar-se até a posição fundamental.
Chute com uma das pernas passagem pela parada de mãos no impulso
6. 0,50
seguido de rolamento à frente à posição fundamental.
Corrida sobre passo Reversão com as pernas unidas, salto à posição
7. 1,00
fundamental.

SÉRIE 02 - Nota de partida – 12,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 6,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
Posição fundamental, elevação dos braços acima da cabeça, chute com uma
1. 0,50
das pernas, avião (2 seg.) e retornar a posição fundamental (A-C)
2. Corrida sobre passo rodante flic salto levemente selado aterrissagem 1,00
3. Oitava à parada de mãos com os braços estendidos 0,50
Descer a posição sentada, com as pernas em grande afastamento, flexão do
4. 0,50
tronco à frente (cachorrinho) (2 seg.)
Esquadro afastado (2 seg.), elevação do quadril, sem as pernas tocarem o
5. 1,00
chão até o apoio dos pés afastados no solo.
6. Parada de mãos à força rolamento à frente à posição fundamental (C-A) 1,50
Corrida sobre passo Reversão com as pernas unidas, salto à posição
7. 1,00
fundamental.

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SÉRIE 03 - Nota de partida – 13,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 7,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
Posição fundamental elevação lateral dos braços acima da cabeça, chute
1. 0,50
com uma das pernas, AVIÃO (2 seg.) e retornar a posição fundamental (A-C).
2. Rodante um flic seguido de 0,50
3. Mortal grupado para trás a posição fundamental 1,00
4. Oitava à parada de mãos com os braços estendidos 0,50
Descer a posição sentada, com as pernas em grande afastamento, flexão do
5. 0,50
tronco à frente (cachorrinho) (2 seg.)
Esquadro afastado (2 seg.), elevação do quadril, sem as pernas tocarem o
6. 0,50
chão até o apoio dos pés afastados no solo.
Parada de mãos a força subindo com afastamento das pernas (2 seg.),
7. 1,50
rolamento à frente imediato salto direção C-A
Corrida sobre passo REVERSÃO ao passo seguido de ESTRELA,
8. 1,00
coreografia qualquer (A-C)
9. Corrida seguida de mortal para frente grupado a posição fundamental. 1,00

SÉRIE 04 - Nota de partida – 14,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 8,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
Posição fundamental, elevação dos braços acima da cabeça, chute com uma
1. 0,50
das pernas, avião (2 seg.) e retornar a posição fundamental (A-C).
2. Rodante flic seguido de 0,50
3. Mortal estendido à posição fundamental 1,00
4. Oitava a parada de mãos com braços estendidos 0,50
Descer a posição sentada, com as pernas em grande afastamento, flexão do
5. 0,50
tronco à frente (cachorrinho) (2 seg.)
6. Esquadro afastado (2 seg.) seguido de 1,00
Parada de mãos a força (2 seg.) rolamento à frente com as pernas
7. 1,00
estendidas até a posição fundamental coreografia qq (C-B ou C-D).
Mortal para frente grupado a posição fundamental
8. 1,00
Coreografia qq (B-D ou D-B)
9. Corrida sobre passo reversão ao passo seguido de 1,00
10. Reversão com pernas unidas salto P.F. 1,00

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COGUMELO
SÉRIE 01 - Nota de partida – 11,00 pontos.
Valor de Dificuldade – 5,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
01 01 Volteio 1,25
02 01 Volteio 1,25
03 01 Volteio 1,25
04 01 Volteio 1,25
Finalizar lateralmente

SÉRIE 02 - Nota de partida – 12,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 6,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
01 01 Volteio 1,00
02 01 Volteio 1,00
03 01 Volteio 1,00
04 01 Volteio 1,00
05 01 Volteio 1,00
06 01 Volteio 1,00
Finalizar lateralmente

SÉRIE 03 - Nota de partida – 13,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 7,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
01 01 Volteio 0,875
02 01 Volteio 0,875
03 01 Volteio 0,875
04 01 Volteio 0,875
05 01 Volteio 0,875
06 01 Volteio 0,875
07 01 Volteio 0,875
08 01 Volteio 0,875
Finalizar lateralmente

SÉRIE 04 - Nota de partida – 14,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 8,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
01 01 Volteio 0,80
02 01 Volteio 0,80
03 01 Volteio 0,80

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04 01 Volteio 0,80
05 01 Volteio 0,80
06 01 Volteio 0,80
07 01 Volteio 0,80
08 01 Volteio 0,80
09 01 Volteio 0,80
10 01 Volteio 0,80
Finalizar lateralmente

O COGUMELO será demarcado com uma fita na forma de e este servirá como referência técnica e
de julgamento. Sendo assim o cogumelo passa a ter as seguintes partes: (As mãos deverão estar em
cima de uma das linhas)

A largura da fita deverá ser de 10,00 cm.


O volteio terá seu início e término no apoio facial.

ARGOLAS
SÉRIE 01 - Nota de partida – 11,00 pontos.
Valor de Dificuldade – 5,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
1. Da suspensão, total flexão de cotovelos (2seg), retorno lento até a suspensão 1,00
2. Subida carpada até a vela descida lenta até a canoinha dorsal (2 seg.) 1,00
3. Retorno carpado até a vela (2 seg.) 0,50
4. Tomada de impulso, balanço completo 0,75
5. Balanço completo 0,75
6. Saída em mortal estendido para trás 1,00

SÉRIE 02 - Nota de partida – 12,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 6,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
1. Da suspensão, total flexão de cotovelos (2 seg), retorno lento até a suspensão. 1,00
2. Subida carpada até a vela descida lenta até a canoinha dorsal (2 seg) 1,00
3. Retorno carpado até a vela (2 seg.) 0,50
4. Tomada de impulso, balanço completo. 0,75
5. Balanço atrás, enloque 1,00
6. Balanço completo 0,75
7. Saída em mortal estendido para trás 1,00

SÉRIE 03 - Nota de partida – 13,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 7,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.

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Parte Elemento Valor


Elevação até o apoio com auxílio do técnico, apoio com corpo e cotovelos
1. 1,00
estendidos (2 seg)
2. Rolamento carpado para frente à vela 0,50
3. Descida até a suspensão dorsal com corpo em canoinha (2 seg) 1,00
4. Retorno carpado até a vela (2 seg) 0,50
5. Tomada de impulso, balanço completo 0,50
6. Balanço atrás, enloque 1,00
7. Balanço completo 0,50
8. Desloque 1,00
9. Saída em mortal estendido para trás 1,00

SÉRIE 04 - Nota de partida – 14,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 8,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
1. Elevação até apoio 1,50
2. Apoio com corpo e cotovelos estendidos (2 seg) 0,50
3. Esquadro (2 seg) 1,00
4. Elevação carpado à parada de ombros (2 seg.) 1,00
5. Retornar carpado ao apoio estendido e rolamento carpado para frente à vela 0,50
6. Descida até a suspensão dorsal com corpo em canoinha (2seg) 1,00
7. Retorno carpado até a vela (2 seg) 0,50
8. Tomada de embalo enloque 0,50
9. Balanço completo 0,50
10. Desloque 0,50
11. Saída em mortal estendido para trás 0,50

SALTO

NIVEL Saltos OBSERVAÇÕES


Dois saltos iguais
INICIANTE Reversão
Nota final = melhor salto
1º Reversão Nota final = média dos dois
INTERMEDIARIO
2º Livre (pode repetir o 1º salto) saltos
Dois saltos diferentes
AVANÇADO Livre Nota final = média dos dois
saltos

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PARALELA
SÉRIE 01 - Nota de partida – 11,00 pontos.
Valor de Dificuldade – 5,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
1. Corrida de impulso, balanço suspensão 2x (abrindo o quadril) 1,00
2. Imediata dominação traseira ao apoio braquial, balanço à frente, 0,50
Dominação dianteira, afastamento das pernas e apoio nos barrotes, , extensão
3. 0,50
total do corpo à frente,
4. Esquadro com pernas unidas (2 seg.). 1,00
5. Lançamento à frente com extensão do quadril 0,50
6. Balanço completo no apoio de mãos 2x 1,00
Saída lateral sobre o barrote, apoio de ambas as mãos neste barrote a posição
7. 0,50
final.

SÉRIE 02 - Nota de partida – 12,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 6,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
Corrida de impulso, quipe ao afastamento das pernas estendidas e apoio nos
1. 0,50
barrotes.
2. Esquadro com as pernas unidas (2 seg), 1,00
3. Lançamento à frente com extensão do quadril, balanço para trás, 0,25
Descida à suspensão (extensão total do corpo altura do barrote), seguido de
4. 0,50
balanço completo abrindo o quadril embaixo,
5. Imediato balanço atrás ao apoio braquial, balanço à frente, 0,50
Dominação dianteira, afastamento das pernas e apoio nos barrotes, extensão
6. 0,25
total do corpo à frente, passagem do apoio de mãos à frente
7. Esquadro afastado (2 seg), 1,00
8. Parada de mãos à força com pernas afastadas (2 seg) 1,00
9. Balanço completo à parada de mãos passageira 0,50
10. Balanço à frente, com saída à frente com ½ volta 0,50

SÉRIE 03 - Nota de partida – 13,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 7,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Opção 1
Parte Elemento Valor
Quipe ao apoio, balanço para trás, (pés na altura dos ombros) imediata
1. 1,00
descida à suspensão,
2. Balanço completo na suspensão, 0,50
3. Imediata dominação traseira ao apoio braquial, 0,50
Balanço à frente, dominação dianteira, afastamento das pernas e apoio nos
4. 0,50
barrotes
5. Esquadro unido (2 seg.), 1,00
6. Parada de mãos à força com pernas afastadas (2 seg.). 1,00
7. Balanço completo à parada de mãos (2 seg.). 1,00

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8. Saída em mortal grupado para trás 1,50


Opção 2
Parte Elemento Valor
Quipe ao apoio, balanço para trás, (pés na altura dos ombros) imediata
1. 1,00
descida à suspensão,
2. Balanço completo na suspensão, 0,50
3. Imediata dominação traseira ao apoio braquial, 0,50
Balanço à frente, dominação dianteira, afastamento das pernas e apoio nos
4. 0,50
barrotes
5. Esquadro unido (2 seg.), 1,00
6. Parada de mãos à força com pernas afastadas (2 seg.). 1,00
7. Balanço completo à parada de mãos (2 seg.). 1,00
8. Balanço à frente, balanço atrás com imediato mortal para frente grupado. 1,50

SÉRIE 04 - Nota de partida – 14,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 8,00 pontos.
Valor de Apresentação – 6,00 pontos.
Opção 1
Parte Elemento Valor
1. Quipe ao apoio, 1,00
2. Balanço para trás a parada de mãos (2 seg.) 1,00
3. Descida à suspensão, Moy ao apoio braquial, 1,00
4. Balanço para trás, imediata dominação traseira, 0,50
5. Esquadro unido (2 Seg.), 1,00
6. Parada de mãos à força pernas afastadas (2 seg.). 1,00
7. Balanço completo à parada de mãos (2 seg.). 1,00
8. Saída em mortal grupado para trás 1,50

Opção 2
Parte Elemento Valor
1. Quipe ao apoio, 1,00
2. Balanço para trás a parada de mãos (2 seg.) 1,00
3. Descida à suspensão, Moy ao apoio braquial, 1,00
4. Balanço para trás, imediata dominação traseira, 0,50
5. Esquadro unido (2 Seg.), 1,00
6. Parada de mãos à força pernas afastadas (2 seg.). 1,00
7. Balanço completo à parada de mãos (2 seg.). 1,00
Balanço à frente, balanço atrás imediata saída em mortal
8. 1,50
grupado para frente.

BARRA

As séries que são compostas por câmbios na suspensão terão como referência a altura da
Barra.

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SÉRIE 1 – Nota de partida – 11,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 5,00 pontos.
Valor de Execução – 6,00 pontos.
Parte Elemento Valor
1. Subida em oitava 1,00
2. Lançamento atrás 0,50
3. Giro de quadril 1,00
4. Descer a frente (sublançamento) balanço para trás 0,50
5. Balanço para frente, balanço para trás 1,50
6. Soltar a barra atrás ombros altura horizontal da barra a PF 0,50

SÉRIE 2 – Nota de partida – 12,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 6,00 pontos.
Valor de Execução – 6,00 pontos.
Elemento Valor
Parte
1. Subida em oitava 1,00
2. Lançamento atrás na horizontal (pés linha dos ombros) 1,00
3. Giro de quadril 1,00
4. Descer a frente (sublançamento) balanço para trás 0,50
5. Balanço para frente ½ cambio 0,50
6. Balanço misto completo 0,50
7. Troca para tomada dorsal atrás 0,50
8. Balanço completo 0,50
9. Soltar a barra atrás ombros altura horizontal da barra a P.F. 0,50

SÉRIE 3 – Nota de partida – 13,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 7,00 pontos.
Valor de Execução – 6,00 pontos.
Elemento Valor
Parte
1. Tomada de impulso para frente, balanço para tras 0,50
2. Balanço para frente ½ cambio 0,50
3. Balanço para frente troca para tomada palmar 0,50
Balanço para trás com troca simultânea das mãos para
4. 0,50
tomada dorsal balanço para frente
5. Quipe 2,00
6. Lançamento atrás na horizontal (pés linha dos ombros) 1,00
7. Giro de quadril 1,00
8. Descer à frente (sublançamento) balanço para trás 0,50
9. Soltar a barra atrás ombros altura horizontal da barra a PF 0,50

SÉRIE 4 – Nota de partida – 14,00 pontos.


Valor de Dificuldade – 8,00 pontos.
Valor de Execução – 6,00 pontos.

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Parte Elemento Valor


1. Tomada de impulso para frente, balanço para tras, 0,25
2. Quipe, 1,00
3. Lançamento atrás na horizontal (pés linha dos ombros), 0,50
4. Giro LIVRE HORIZONTAL, seguido de suspensão, 1,25
5. Balanço para frente ½ cambio, 0,25
6. Balanço para frente troca para tomada palmar, 0,25
Balanço para trás com troca simultânea das mãos para
7. 0,25
tomada dorsal balanço para frente,
8. Quipe afastado, 1,00
9. União das pernas à frente balanço atrás balanço para frente, 0,25
10. Quipe, 1,00
11. Lançamento atrás na horizontal (pés linha dos ombros), 0,50
12. Saída em mortal estendido para trás 1,50

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REGULAMENTO TÉCNICO
GINÁSTICA ARTÍSTICA FEMININA
TORNEIO NACIONAL 2017

1. GENERALIDADES

O Torneio Nacional é uma competição que tem como objetivo massificar a participação
visando o nível de desenvolvimento das ginastas independente da faixa etária.

Está subdividida em 3 níveis de desenvolvimento como segue:


• Iniciante
• Intermediário
• Avançado

2. QUALIFICAÇÃO OPCIONAL DE NÍVEL

• É direito e da responsabilidade do treinador optar pelo nível de sua ginasta como


também pela passagem de nível, independente da pontuação;
• A ginasta que competiu em um nível superior nunca poderá retornar ao nível
anterior;
• Para um maior incentivo na participação, a competição é por nível mas para a
premiação individual estão previstas medalhas por nível e categorias;
• Para a pontuação da equipe serão considerados os 10 melhores resultados de
cada nível independente da categoria.

3. PARTICIPANTES

• É aberta a participação no TNGAF a qualquer entidade filiada à federação ou de alguma


forma ligada a esta.
• A Federação não poderá competir com a Seleção Estadual.
• Nos Estados em que não houver federação, as entidades estão isentas da exigência
acima e deverão fazer as inscrições diretamente com a CBG.
• Não poderão participar do TNGAF ginastas que participaram de Campeonatos Brasileiros
nos dois anos anteriores ao ano vigente. CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE
GINÁSTICA.

Exceção:

- Ginastas da categoria Pré-Infantil B 2016 ficam liberadas para participar no Nível Iniciante e
Intermediário.

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- Ginastas das Categorias Pré Infantil A e Infantil B 2016 ficam liberadas para participar do Nível
Intermediário e Avançado.
- Ginastas das Categorias Infantil A e Juvenil B 2016 ficam liberadas para participar do Nível
Avançado.

3.1 SOBRE AS CATEGORIAS

CATEGORIAS FAIXA ETÁRIA OBSERVAÇÃO


Pré-Infantil 09 e 10 anos Completos no ano da competição
Infantil 11 e 12 anos Completos no ano da competição
Juvenil 13 a 15 anos Completos no ano da competição
Adulta 16 anos e acima Completos no ano da competição

4. APARELHOS

4.1 MEDIDAS DOS APARELHOS

PROVAS MEDIDAS
Iniciante – 1,10 m ou 1,20 m
SALTO SOBRE A MESA Intermediário – 1,20 m ou 1,25 m
Avançado – 1,25 m (Oficial)
PARALELAS ASSIMÉTRICAS FIG
TRAVE DE EQUILÍBRIO FIG
SOLO Tablado ou Pista de 12 a 14 m

Observação: Caso a competição feminina e masculina ocorra simultaneamente e o local contar


com um tablado oficial, este será dividido em 2, isto é ½ tablado para o feminino e ½ tablado
para o masculino.

4.2 ESPECIFICIDADE DOS APARELHOS

PROVAS TODOS OS NÍVEIS


TEMPO DE SÉRIE Trave Máximo de 1’30’’
Solo Máximo de 1’30’’

Música: É permitida a utilização da mesma música para toda a equipe.

Observação: É necessário que os organizadores reservem um espaço para o


aquecimento corporal dos ginastas.

5. PROGRAMAÇÃO

Cl – Todos os ginastas participam.

6. COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES

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Número ilimitado de ginastas.

7. PREMIAÇÃO

7.1 EQUIPE

• TROFÉU MASSIFICAÇÃO: Será premiada a entidade que participar com o maior número
de ginastas.
• Serão premiadas com Troféus as entidades classificadas do 1º ao 3º lugar, de acordo
com a regra para obtenção de pontos – Equipe.

7.2 INDIVIDUAL GERAL

• Serão premiadas com medalhas as ginastas classificadas do 1º ao 6º lugar em cada nível


por categoria.

Observação1: Na categoria em que houver menos do que dez participantes, haverá


premiação Individual Geral até o 3º colocado.

Observação2: Todas as ginastas não premiadas receberão medalha de participação.

7.3 EQUIPE – REGRA PARA PONTUAÇÃO

As entidades receberão pontos de acordo com a classificação do Individual Geral de suas


ginastas em cada Nível, independente da Categoria, conforme a tabela abaixo:

Classificação Pontos
1º 15
2º 12
3º 09
4º 07
5º 06
6º 05
7º 04
8º 06
9º 02
10º 01

Observação: Em caso de empate será considerado campeão o clube que tiver o


maior número de primeiros lugares, persistindo o empate serão considerados os
segundos lugares e assim sucessivamente.

8. ARBITRAGEM
• A banca de arbitragem poderá ser reduzida.
• A convocação da arbitragem é de responsabilidade da CBG.

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REGULAMENTO TÉCNICO
GINÁSTICA ARTÍSTICA FEMININA
TORNEIO NACIONAL 2017

NÍVEL INICIANTE

1. INFORMAÇÕES GERAIS

• A ginasta deve realizar uma das séries apresentadas no regulamento podendo optar por
níveis diferentes em cada aparelho;

• A série deve ser composta exclusivamente pelos elementos descritos em cada aparelho;

• Quando a ginasta retirar (não tentar realizar) qualquer elemento da série, será penalizada
com uma Dedução Neutra de 0,50 pontos por elemento faltante e não receberá o
valor respectivo;

• Elementos adicionais terão os descontos de execução previstos no Código de Pontuação


e acarretarão em uma Dedução Neutra de 0,50 pontos por elemento adicional;

• Se um elemento não atingir as especificações descritas não será considerado, perdendo


seu valor total, porém não acarretará na Dedução Neutra por elemento faltante;

• Antes da apresentação da ginasta o técnico deve anunciar à banca de arbitragem qual


série será realizada.

2. SALTO SOBRE A MESA

1.00 – Reversão para frente (Grupo 1)


Nota D = 5,00
Altura da Mesa: 1,10 m ou
Nota E = 10,00
1,20 m
2 Saltos
NF = Nota do Melhor Salto

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3. BARRAS PARALELAS ASSIMÉTRICAS

Série 1
D 5.00
E 6.00
Nota máxima = 11.00
1. Subida de oitava à força 1,00
2. Lançamento com pernas unidas 0,50
3. Giro de quadril 1,00
4. Subida grupada ao apoio dos pés 0,50
5. Balanço para frente 0,50
6. Balanço para trás 0,50
7. Balanço para frente 0,50
8. Saída – soltar barrote atrás 0,50

Série 2 D 6.00

Nota Máxima = 12.00 E 6.00


1. Kipe ao apoio facial 1,50
2. Lançamento com pernas unidas acima da horizontal 0,50
3. Giro de quadril para trás 1,00
4. Subida grupada ao apoio dos pés 0,50
5. Oitavão 1,50
6. Saída – sublançamento para frente com pernas unidas ou afastadas 1,00

Série 3 D 7.00

Nota Máxima = 13.00 E 6.00


1. Kipe ao apoio facial 1,00
2. Lançamento com pernas unidas acima da horizontal 1,00
3. Giro de quadril para trás 1,00
4. Lançamento para trás ao balanço e kipe ao apoio facial 1,00
5. Subida grupada ao apoio dos pés ou giro de sola 1,00
6. Kipe ao apoio facial 1,00
7. Saída – sublançamento para frente com pernas unidas ou afastadas 1,00

4. TRAVE DE EQUILÍBRIO

Série 1 D 5.00

Nota máxima = 11.00 E 6.00


1. Entrada livre – SEM VALOR x
2. Posição inicial do giro + equilíbrio sobre um pé em ½ ponta 2” (passé) 0,50
3. Salto galope ou tesoura 1,00
4. Salto grupado 1,00
5. Equilíbrio facial - avião 0,50
6. Parada de mãos (não é necessário que chegar na vertical) 1,00

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7. Saída – Rodante 1,00

Série 2 D 6.00

Nota máxima = 12.00 E 6.00


1. Entrada livre – SEM VALOR x
2. Giro de 180 graus sobre um pé 0,50
3. Salto galope + salto grupado 1,00
4. Equilíbrio facial- avião 1,00
5. Parada de mãos chegando na vertical 1,00
6. Reversão lateral - Estrela/roda 1,50
7. Saída – Reversão para frente 1,00

Série 3 D 7.00

Nota máxima = 13.00 E 6.00


1. Entrada em Esquadro com afastamento lateral das pernas 1,00
2. Giro de 180 graus sobre um pé 0,50
3. Salto em grande afastamento antero posterior das pernas (leap) 1,00
4. Sissone ou espacato + salto grupado 1,00
5. Equilíbrio facial- avião 0,50
6. Reversão Lenta para trás 1,00
7. Reversão lateral - Estrela/roda 1,00
8. Saída – mortal grupado para frente 1,00

5. SOLO

Série 1 D 5.00

Nota máxima = 11.00 E 6.00


1. Rodante + Flic 1,00
2. Reversão para frente alternada ou com chegada simultânea dos pés 1,00
3. Reversão Lenta para trás/ponte para trás 1,00
4. Salto em grande afastamento antero posterior das pernas (leap) 1,00
5. Salto em grande afastamento lateral das pernas (jump) 1,00

Série 2 D 6.00

Nota máxima = 12.00 E 6.00


1. Rodante + Flic +Flic + salto estendido 1,00
2. Reversão alternada + reversão com chegada simultânea dos pés 1,00
3. Mortal para frente grupado 1,00
4. Estrela sem mãos 1,00

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5. Passagem de dança – 2 saltos 1 deles em grande afastamento 1,00


antero posterior das pernas
6. 2 Saltos em grande afastamento lateral e ou antero posterior das 1,00
pernas (jump)

Série 3 D 7.00

Nota máxima = 13.00 E 6.00


1. Sequencia acrobática para trás com mortal 2,00
2. Reversão alternada + reversão com chegada simultânea dos pés 1,00
3. Mortal para frente grupado 1,00
4. Estrela sem mãos ou reversão para frente sem mãos 1,00
5. Passagem de dança – 2 saltos diferentes, um deles em grande
1,00
afastamento antero posterior das pernas
6. 2 Saltos diferentes em grande afastamento lateral e ou ântero posterior
1,00
das pernas (jump)

REGULAMENTO TÉCNICO
GINÁSTICA ARTÍSTICA FEMININA
TORNEIO NACIONAL 2017

NÍVEL INTERMEDIÁRIO

1. INFORMAÇÕES GERAIS

• A ginasta deve realizar uma das séries apresentadas no regulamento podendo optar por
níveis diferentes em cada aparelho;

• A série deve ser composta exclusivamente pelos elementos descritos em cada aparelho;

• Quando a ginasta retirar (não tentar realizar) qualquer elemento da série, será penalizada
com uma Dedução Neutra de 0,50 pontos por elemento faltante e não receberá o
valor respectivo;

• Elementos adicionais terão os descontos de execução previstos no Código de Pontuação


e acarretarão em uma Dedução Neutra de 0,50 pontos por elemento adicional;

• Se um elemento não atingir as especificações descritas não será considerado, perdendo


seu valor total, porém não acarretará na Dedução Neutra por elemento faltante;

• Antes da apresentação da ginasta o técnico deve anunciar à banca de arbitragem qual

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série será realizada.

2. SALTO SOBRE A MESA

1º salto = 1.00/1.20 (Grupo 1)


Nota D = 5,00

2º salto = Livre
Altura da Mesa: 1,20 m
Nota D = Código de Pontuação
ou 1,25 m
2 Saltos diferentes
NF = Média dos 2 Saltos

Nota E = 10,00

3. BARRAS PARALELAS ASSIMÉTRICAS

Série 4 D 8.00

Nota máxima = 14.00 E 6.00


1. Kipe ao apoio facial 1.00
2. Impulso para trás acima horizontal 0.50
3. Giro Livre acima horizontal 1.50
4. Kipe ao apoio facial 1.00
5. Subida grupada ao apoio dos pés ou giro de sola 0.50
6.Kipe ao apoio facial para o BS 1.00
7.Impulso para trás acima horizontal 0.50
8. Oitavão 1.00
9.Sublançamento a frente com pernas unidas ou afastadas 1.00

Série 5 D 9.00

Nota Máxima = 15.00 E 6.00


1. Kipe ao apoio facial 1.00
2. Impulso para trás acima horizontal 1.00
3. Giro Livre acima horizontal 1.00
4. Kipe ao apoio facial 1.00
5.Subida grupada ao apoio dos pés ou giro de sola 0.50
6.Kipe ao apoio facial para o BS 1.00
7.Impulso para trás acima horizontal 1.00
8.Saída em mortal para trás 2.50

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4. TRAVE DE EQUILÍBRIO

Série 4 V 8.00

Nota máxima = 14.00 E 6.00


1.Entrada em Esquadro com afastamento lateral das pernas 0.50
2.Giro de 360º sobre 1 dos pés 1.00
3.Salto espacate (Split) com grande afastamento antero posterior das pernas 1.50
(Leap) + salto jump
4.Reversão lenta para frente ou trás 1.50
5.Flic flac 2.50
6.Saída – mortal grupado ou carpado para frente 1.00

Série 5 V 9.00

Nota máxima = 15.00 E 6.00


1.Entrada em Esquadro com afastamento lateral das pernas 1.00
2.Giro de 360º sobre 1 dos pés 1.00
3.Sequencia de dança - 2 saltos diferentes, um deles com grande 1.50
afastamento ântero posterior de pernas ou lateral
4.Ponte para frente marcando 2” no equilíbrio facial - avião 1.50
5.Sequencia acrobática sendo 1 elemento com fase de voo 2.00
6.Saída em mortal para trás vindo de 1 elemento acrobático no mínimo A 2.00

5. SOLO

Série 4 D 8.00

Nota máxima = 11.00 E 6.00


1.Rodante, Flic, mortal para trás grupado 2.00
2.Reversão com chegada simultânea dos pés, mortal para frente grupado 1.50
3.Rodante Flic, Flic, Flic, salto estendido 1.00
4.Estrela sem mãos ou reversão para frente sem mãos 1.00
5.Passagem de dança – 2 saltos diferentes,1 deles em grande afastamento
1.00
antero posterior das pernas (Leap)
6.Dois Saltos diferentes em grande afastamento lateral e ou ântero posterior
das pernas (jump) 1.00
7.Giro no mínimo 360 graus sobre um dos pés 0.50

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Série 5 D 9.00

Nota máxima = 15.00 E 6.00


1.Rodante, flic, mortal para trás estendido 2.50
2.Reversão alternada + reversão com chegada simultânea dos pés + mortal
2.50
para frente grupado
3.Estrela sem mãos ou reversão para frente sem mãos 1.00
4.Passagem de dança – 2 saltos diferentes, com grande afastamento ântero
1.00
posterior ou lateral de pernas (Leap ou hop)
5.Dois Saltos diferentes em grande afastamento lateral e ou antero posterior
das pernas (jump) 1.00
6.Giro no mínimo B sobre um dos pés 1.00

REGULAMENTO TÉCNICO
GINÁSTICA ARTÍSTICA FEMININA
TORNEIO NACIONAL 2017

NÍVEL AVANÇADO

1. INFORMAÇÕES GERAIS

A avaliação será baseada nos seguintes fatores:

1.1 Valor de Dificuldade (VD)

Serão considerados 6 ELEMENTOS: Os 5 VD de maior valor mais a SAÍDA


(PA/TRA/SO):
Na TRAVE e no SOLO serão considerados:
• 3 acrobáticos
• 2 de dança
• 1 elemento livre

O Painel D sempre reconhecerá o VD do elemento, exceto quando não reúne os requisitos


técnicos próprios do elemento.

• Elemento A = 0,10

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• Elemento B = 0,20
• Elemento C = 0,30
• Elemento D ou mais = 0,40

1.2 Requisitos de Composição (RC)

No máximo 2,00 pontos = 4 requisitos x 0,50 pontos cada um.


Os Requisitos estão descritos abaixo, no seu respectivo aparelho.
Na série livre, um elemento pode cobrir mais de um RC, no entanto um elemento não
pode ser repetido para cobrir outro RC.

1.3 Exercício Curto:

Dedução Neutra quando se realiza:


• 5 elementos: - 1,00 ponto
• 4 elementos: - 3,00 pontos
• 3 elementos: - 5,00 pontos
• 1 ou 2 elementos: - 8,00 pontos
• Se não realizar elementos: - 10,00 pontos

O critério de aplicação de exercício curto é sobre o número de VD total, independente


da regra de número mínimo de elementos acrobáticos e de dança (TRA/SO).

2. SALTO

Altura da Mesa: 2 saltos iguais ou diferentes NF = Nota do melhor salto


1,25 m Nota D = Código de Pontuação NE = 10,00

3. BARRAS PARALELAS ASSIMÉTRICAS

VD – Valor de
5 elementos de maior dificuldade + Saída
Dificuldade
Um giro circular próximo a barra, mínimo B. 0,50
4 x 0,50 cada Um giro gigante para trás 0,50
No máximo 2,00 Um lançamento a parada 0,50
Um elemento com 180° de giro no mínimo B 0,50

A avaliação dos elementos será de acordo com o Código de Pontuação.

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4. TRAVE DE EQUILÍBRIO

5 elementos de maior dificuldade + Saída


• 3 acrobáticos
VD – Valor de
• 2 de dança
Dificuldade
• 1 elemento livre

Uma sequencia acrobática com dois elementos de voo 0,50


Giro (Grupo 3) 0,50
4 x 0,50 cada
Sequencia de dança - 2 saltos diferentes, um deles com
No máximo 2,00 0,50
grande afastamento ântero posterior de pernas ou lateral
Elementos acrobáticos em diferentes direções (F/L e T) 0,50
A avaliação dos elementos será de acordo com o Código de Pontuação.

5. SOLO

5 elementos de maior dificuldade + Saída


VD – Valor de • 3 acrobáticos
Dificuldade • 2 de dança
• 1 elemento livre
Passagem de dança com 2 saltos diferentes (leaps ou
hops), 1 deles com grande afastamento antero 0,50
posterior ou lateral das pernas
4 x 0,50 cada
Uma linha acrobática com mortal de no mínimo 180°
No máximo 2,00 0,50
de giro no eixo longitudinal
Uma linha acrobática com dois mortais diferentes 0,50
Uma linha acrobática com mortal para frente 0,50
A avaliação dos elementos será de acordo com o Código de Pontuação.

Observação: Número máximo de linhas acrobáticas com mortal = 3.

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