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LADINO

Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS


Armaduras leves; Armas simples, besta de mão, espada curta,
PV 1º nível: 8 + mod de
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Constituição Testes de Resistência: Destreza e Inteligência; Perícias: Escolha
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,
mod de Constituição Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação.

Nível Bônus Prof. Ataque Furtivo Especialização: Escolha duas perícias que
1º seja proficiente ou uma perícia e as
1º +2 1d6
ferramentas de ladino. Seu bônus de
2º +2 1d6 proficiência é dobrado para elas.
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,
3º +2 2d6 quando acertar alguém que tenha
4º +2 2d6 vantagem no ataque pode adicionar o
dano do ataque furtivo. A arma tem de
5º +3 3d6 ter a propriedade acuidade ou à distância.
6º +3 3d6 Não precisa ter vantagem se houver outra
criatura inimiga do alvo (como um
7º +3 4d6 aliado) a 1,5 m de distância do alvo,
8º +3 4d6 desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha
9º +4 5d6 desvantagem no ataque. O dano aumenta
10º +4 5d6 conforme a tabela.
Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de
11º +4 6d6 dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem passar mensagens secretas
12º +4 6d6
durante uma conversa aparentemente
13º +5 7d6 normal. Somente outra criatura que
conheça a gíria de ladrão entende as
14º +5 7d6 mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
15º +5 8d6 para transmitir a mensagem do que falar
a ideia claramente. Você também entende
16º +5 8d6 um conjunto de sinais secretos e símbolos
17º +6 9d6 usados para transmitir mensagens curtas
e simples, como uma área perigosa, um
18º +6 9d6 território de uma guilda de ladrões ou até
19º +6 10d6 mesmo indica lugares seguros para
ladinos se esconderem.
20º +6 10d6
Ação Astuta: Pode usar uma ação bônus
EQUIPAMENTO 2º no seu turno para Correr, Desengajar ou
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa; Esconder-se.
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta; Arquétipo de Ladino: Escolha entre
(a) Pacote de assaltante ou (b) Pacote de 3º Assassino, Ladrão ou Trapaceiro
masmorra ou (c) pacote de exploração Arcano.
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino. Ataque Furtivo (2d6)

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Desenvolvido por BigGod
Aumento de Atributo: Aumente um Característica do Arquétipo de Ladino
4º atributo em dois ou dois em um 13º
Ataque Furtivo (7d6)
(Máximo 20).

Sentido Cego: Se for capaz de ouvir, fica


Esquiva Sobrenatural: Quando um 14º ciente da localização de qualquer criatura
5º inimigo que você possa ver lhe acertar escondida ou invisível até 3 metros de
um ataque, pode usar sua reação para você.
reduzir o dano sofrido pela metade.
Ataque Furtivo (3d6) Mente Escorregadia: Você adquire
15º proficiência nos testes de resistência de
Especialização: Escolha duas perícias que Sabedoria.
6º seja proficiente ou um perícia e as Ataque Furtivo (8d6)
ferramentas de ladino. Seu bônus de
proficiência é dobrado para elas.
Aumento de Atributo: Aumente um
16º atributo em dois ou dois em um
Evasão: Quando for alvo de um efeito que (Máximo 20).
7º exija um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, não sofre Característica do Arquétipo de Ladino
dano se passar e somente metade se 17º
falhar. Ataque Furtivo (9d6)
Ataque Furtivo (4d6)
Sagacidade: Nenhum ataque tem
18º vantagem contra você, exceto se você
Aumento de Atributo: Aumente um estiver incapacitado.
8º atributo em dois ou dois em um
(Máximo 20).
Aumento de Atributo: Aumente um
19º atributo em dois ou dois em um
Característica do Arquétipo de Ladino (Máximo 20).
9º Ataque Furtivo (5d6) Ataque Furtivo (10d6)

Aumento de Atributo: Aumente um Golpe de Sorte: Se falhar em um ataque


10º atributo em dois ou dois em um
20º contra um alvo ao seu alcance, pode
(Máximo 20). transformar a falha em um acerto. Ou se
falhar em qualquer teste, pode tratar a
rolagem como se tivesse tirado um 20
Talento Confiável: Toda vez que fizer um
11º natural. Só pode usar isso uma vez por
teste que possa adicionar seu bônus de
descanso curto ou longo.
proficiência, você trata um resultado no
d20 de 9 ou menos como sendo sempre
um 10.
Ataque Furtivo (6d6)

Aumento de Atributo: Aumente um


12º atributo em dois ou dois em um
(Máximo 20).

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ASSASSINO LADRÃO
3º Nível – Proficiência Bônus e Assassinato 3º Nível – Proficiência Bônus e
Ganha proficiência com kit de disfarce e kit Assassinato
do envenenador. Pode usar a ação bônus concedida pela
Tem vantagem em ataques contra Ação Astuta para fazer um teste de
criaturas que não tiveram seu turno no Destreza (Prestidigitação) usando as
combate ainda. Além disso, qualquer ferramentas de ladino para desarmar
acerto contra uma criatura surpresa é um armadilhas, abrir uma fechadura ou a ação
acerto crítico. Usar Objeto.
9º Nível – Especialista em Infiltração Escalar não custa movimento adicional.
Pode criar identidades falsas para você sem Além disso, quando fizer um salto longo,
chance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 po o alcance que pode saltar aumentar um
para estabelecer uma história, profissão e numero de metros iguais a 1,5 vezes seu
afiliações para esta identidade. Não pode mod de Destreza.
usar uma identidade de outra pessoa. Por 9º Nível – Furtividade Suprema
exemplo, pode adquirir roupa apropriada, Tem vantagem no teste de Destreza
cartas de recomendação e um certificado (Furtividade) se não se mover mais do que
claramente oficial para se estabelecer como a metade do seu deslocamento em um
um membro de uma casa mercante de uma turno.
cidade remota, para então se introduzir 13º Nível – Usar Dispositivo Mágico
sutilmente na companhia de outros Você pode ignorar todas as classes, raças e
comerciantes ricos. níveis exigidos para o uso de qualquer
13º Nível – Impostor item mágico.
Pode imitar sem erros o modo de falar de 17º Nível – Reflexos de Ladrão
outra pessoa, sua escrita e até seu Você pode realizar dois turnos durante a
comportamento. Deve gastar 3 horas primeira rodada de qualquer combate.
estudando estes três comportamento da Você realiza seu primeiro turno na sua
pessoa, ouvindo-a falar, examinado seu iniciativa e depois realiza o segundo na
modo de escrever e observando seus ordem de sua iniciativa menos 10. Não
modismo e peculiaridades. Este ardil não é pode usar esta habilidade se estiver
discernível para o observador casual. Se surpreso.
uma criatura cautelosa suspeita que algo
esta errado, você tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganação) que
fizer para evitar detecção.
17º Nível – Ataque Mortal
Quando acertar uma criatura surpresa, ela
faz um teste de resistência de Constituição
(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bônus
de proficiência). Se falhar, ela sofre o dobro
de dano do seu ataque.

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TRAPACEIRO ARCANO 13º Nível – Trapaceiro Versátil
Magias Conhecidas: Aprende da lista de Com uma ação bônus pode escolher uma
Mago. Você aprende 3 truques: mãos criatura a 1,5 m da sua mão espectral (da
mágicas e mais dois truques a sua magia mãos magicas). Fazendo isso, ganha
escolha da lista de mago. No nível 10 vantagem nos ataques contra o alvo até o
aprende outro truque a sua escolha. final do seu turno.
Começa com três magias de nível 1 à 17º Nível – Ladrão de Magia
sua escolha, mas 2 devem ser de Quando uma criatura conjurar uma magia
Encantamento ou Ilusão. As magias que que o alvo seja você ou você esteja na área de
aprender devem ser também de efeito da magia, pode usar sua reação para
Encantamento ou Ilusão, exceto nos forçar a criatura a fazer um teste de
níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um resistência usando o mod de atributo de
nível nesta classe, pode trocar uma conjuração dela. A CD é igual as magias que
magia conhecida por outra, mas deve ser você pode conjurar. Se falhar, você nega o
de Encantamento ou Ilusão, exceto se a efeito da magia contra você e rouba o
magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20. conhecimento da magia se ele for de pelo
Recupera todos os espaços de magia com menos 1º nível e de um nível que você possa
um descanso longo. conjurar (não precisa ser da lista de mago).
Atributo de Conjuração: Inteligência é o Pelas próximas 8 horas você conhece a magia
atributo de conjuração. e pode conjurá-la usando seus espaços de
CD de resistência a magia = 8 + bônus magia. A criatura alvo não pode conjurar esta
de proficiência + mod Inteligência. magia até terminar as 8 horas. Só pode usar
Ataque com magia = bônus de esta habilidade uma vez por descanso longo.
proficiência + mod Inteligência
3º Nível – Mãos Mágicas Trapaceiras
Quando conjurar mão mágicas, pode
CONJURAÇÃO DO TRAPACEIRO ARCANO
criar uma mão espectral invisível que
pode fazer as seguintes tarefas: Truques Magias -Espaços de Magia
• Pode guardar um objeto que a mão Nível Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
esta segurando em um compartimento 3º 2 3 2 - - -
vestido ou carregado por outra 4º 2 4 3 - - -
criatura. 5º 2 4 3 - - -
• Pode retirar um objeto de 6º 2 4 3 - - -
compartimento vestido ou carregado 7º 2 5 4 2 - -
por outra criatura. 8º 2 6 4 2 - -
• Pode usar as ferramentas de ladrão 9º 2 6 4 2 - -
para abrir fechaduras e desarmar 10º 3 7 4 3 - -
armadilha à distância. 11º 3 8 4 3 - -
Pode fazer uma destas tarefas sem ser 12º 3 8 4 3 - -
notado por uma criatura se obter sucesso 13º 3 9 4 3 2 -
em um teste de Destreza (Prestidigitação) 14º 3 10 4 3 2 -
contra um teste de Sabedoria (Percepção) 15º 3 10 4 3 2 -
da criatura. 16º 3 11 4 3 3 -
Além disso, pode usar a ação bônus da 17º 3 11 4 3 3 -
Ação Astuta para controlar a mão. 18º 3 11 4 3 3 -
9º Nível – Emboscada Mágica 19º 3 12 4 3 3 1
Se estiver escondido quando conjurar 20º 3 13 4 3 3 1
uma magias em uma criatura, ela tem
desvantagem em qualquer teste de
resistência contra a magia neste turno.

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