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ESTRUTURA DAS TÉCNICAS

O seguinte modelo visa auxiliar os jogadores na criação mais fácil de suas próprias técnicas de hatsu. Ele contribui
não apenas para a estética e estrutura do texto, mas também facilita o entendimento, estabelecendo uma
padronização para a criação das habilidades.

Termos importantes
Salvaguarda.
Teste de Atributo.

Atributos
Deve usar um dos atributos abaixo para substituir a parte de “Atributo” na estrutura da técnica. Os mais comuns de serem
utilizados são Agilidade, Força nessa exata ordem de mais utilizados. Habilidades que afetem a mente do oponente costumam
usar “Sabedoria”, habilidades relacionadas ao medo, intimidação, paixão e enfeitiçar uma criatura usam “Presença”, e por fim
habilidades que o Narrador julgue que são rápidas demais para serem evitadas podem vir a usar “Constituição”. Em alguns
casos o Espírito pode ser utilizado, mas ele não é muito comum.
Abaixo segue a ordem mais utilizada dos atributos em Salvaguardas:
1º - Agilidade
2 º - Força
3º - Constituição
4º - Sabedoria
5º - Presença
6º - Espírito

Técnica em área
“Descrição da técnica”. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Salvaguarda de XXX (Escolha
um Atributo). Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.

Técnica em área (Com condições)


“Descrição da técnica”. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar uma Salvaguarda de XXX (Escolha
um Atributo). Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Se uma criatura falhar na primeira Salvaguarda ela deve realizar uma nova Salvaguarda de XXX (Escolha um
Atributo) para não sofrer a condição “Condição” (Capítulo 11.2) até o fim do próximo turno dela.
Efeitos utilizados: Adicionar Condição (Pag. 135), Condição/Efeito em área (Pag. 136).

Técnica em área (Com condições e duração estendida)


“Descrição da técnica”. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar uma Salvaguarda de XXX (Escolha
um Atributo). Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Se uma criatura falhar no primeiro Salvaguarda ela deve realizar uma nova Salvaguarda de XXX (Escolha um
Atributo) para não sofrer a condição “Condição” (Capítulo 11.2) até o fim da duração. Uma criatura que falhou no
teste pode repetir a Salvaguarda no fim de cada um dos turnos dela para tentar encerrar a condição.
Efeitos utilizados: Adicionar Condição (Pag. 135), Condição/Efeito em área (Pag. 136), Duração Prolongada
(Pag. 137).

Técnica em área (Com duração estendida)


“Descrição da técnica”. No início de cada um dos turnos do usuário, todas as criaturas devem realizar uma
Salvaguarda de XXX (Escolha um Atributo). Sofrendo todo dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Efeitos utilizados: Duração Prolongada (Pag. 137), Dano Contínuo (Pag. 139).
Técnica de alvo único
Uma técnica de alvo único que não causa efeitos ou condições precisa apenas da descrição e seu dano será adicionado junto a
tabela a qual a técnica pertence.

“Descrição da técnica”.

Técnica de alvo único (Com condição)


“Descrição da técnica”. A criatura atingida deve realizar uma Salvaguarda de XXX (Escolha um Atributo) para não
sofrer a condição “Condição” (Capítulo 11.2) até o fim do próximo turno da criatura.
Efeitos utilizados: Adicionar Condição (Pag. 135).

Técnica de alvo único (Com condição e Duração Estendida)


“Descrição da técnica”. A criatura atingida deve realizar uma Salvaguarda de XXX (Escolha um Atributo) para não
sofrer a condição “Condição” (Capítulo 11.2) até o fim da duração da técnica.
Uma criatura que falhou no teste pode realizar uma nova Salvaguarda de XXX (Escolha um Atributo) no fim
de cada um dos turnos dela para tentar encerrar a condição.
Efeitos utilizados: Adicionar Condição (Pag. 135), Duração Prolongada (Pag. 137).

Técnica de alvo único (Com efeito)


“Descrição da técnica”. A jogada de ataque dessa técnica é realizada com vantagem.
Efeitos utilizados: Adicionar Vantagem/Desvantagem (Pag. 136)

Técnica de alvo único (Salvaguarda)


“Descrição da técnica”. A criatura que for alvo dessa técnica deve realizar uma Salvaguarda de XXX (Escolha um
Atributo). Sofrendo todo dano se falhar ou metade ser obtiver sucesso.

Técnica de alvo único (Salvaguarda e Efeito)


“Descrição da técnica”. A criatura que for alvo dessa técnica deve realizar uma Salvaguarda de XXX (Escolha um
Atributo) com desvantagem. Sofrendo todo dano se falhar ou metade ser obtiver sucesso.
Efeitos utilizados: Adicionar Vantagem/Desvantagem (Pag. 136).

CRIAÇÃO DE TÉCNICAS
Quando se trata de criação de técnicas, também existem alguns termos que devem ser seguidos para manter certo
nível de padronização. Vamos aprender alguns deles antes de mostrarmos um exemplo prático.

Duração: Quando se trata de duração, nós temos alguns termos sempre utilizados para que seja fácil a criação das
habilidades. Você deve utilizar os seguintes.
Duração Prolongada (Pag. 136): Até (X) minutos. Onde o X é o número de minutos.
Instantâneo: Nesse modelo a ativação e resultado da técnica acontece instantaneamente.
Especial: Para quando a técnica cumpre os critérios de técnica especial (Pag. 128).
Concentração Crucial (Pag. 144): Quando uma técnica possui “Duração Prolongada” ela pode adicionar
concentração para reduzir o custo da técnica, para isso você deve usar o modelo “Até x minutos, Concentração”

Alcance: O alcance da técnica depende do seu grau, a técnica pode ser uma jogada de ataque especial corpo-a-corpo
ou a distância, e seu alcance vai ser alterado dependendo do grau (pag. 134).
Linha: Quando uma técnica for linha, você deve usar o seguinte modelo “Até X metros, Linha”.
Cone: Quando uma técnica for Cone, você deve usar o seguinte modelo “Até X metros, Cone”.
Esfera: Quando uma técnica for Esfera, você deve usar o seguinte modelo “Até X metros de raio, Esfera”.
Cilindro: Quando uma técnica for Cilindro, você deve usar o seguinte modelo “Até X metros de raio, Cilindro”.
Requisito: O requisito da técnica pode ser alterado dependendo de vários fatores, sendo os mais comuns os
seguintes.
Nome do Hatsu: A primeira coisa a ser adicionada no requisito é o nome do hatsu.
Categoria: Caso a técnica não precise do hatsu para ser executa, a categoria será a primeira a ser adiciona.
Técnica Dependente (Pag. 144): Caso a técnica possua uma técnica dependente, ela irá entrar logo após o
Nome do Hatsu ou Categoria e sempre entre aspas “Nome da Técnica Dependente”.
Ação utilizada: E por último irá vir a ação utilizada para executar a técnica. As ações utilizadas devem ser
Ação Bônus, Ação e Reação. É possível checar qual ação cada técnica pode usar a partir da Pag. 133.

Dano: O dano é a parte mais simples da criação de técnicas. O dano é adicionado usando efeito, inicialmente uma
técnica possui 0 de dano até você escolher adicionar dano a ela, porém seu máximo de dano é igual a 3 vezes o grau
da técnica (Pag. 134). A seguir segue os tipos de dano mais comuns e sua estrutura.
Nenhum: Quando nenhum dano for adicionado a técnica, ela irá contar como “Nenhum”.
Dano Adicional (Pag. 139): Quando uma técnica causar dano, ela irá constar como “xd10 de dano
Contundente” ou “xd6 de dano de Fogo”. O dano adicionado é diferente caso ela cause dano em alvo individual
ou em área.

Categorias: Aqui irá ficar as categorias utilizadas na técnica, você deve adicionar todas as categorias que são
utilizadas para fazer a execução da técnica possível. Caso uma técnica use aprimoramento e transmutação, mas
possua uma “Técnica Dependente” que cuida da transmutação, ela irá adicionar apenas o aprimoramento
Categoria: Você irá adicionar a categoria utilizada, onde a primeira, e principal, irá ficar em negrito, como
“Emissão” e a segunda normal, ficando algo como “Emissão, Aprimoramento”.

EXEMPLO DE TÉCNICA
Na técnica abaixo, podemos ver o que foi citado acima. Dessa forma é possível ver que temos alguns elementos que formam a
técnica.
Descrição: Você desfere vários socos na direção do oponente que enviam projéteis finos de aura para todos os lugares ao redor
dele. Quando os projéteis chegam a certa distância do oponente eles se transformam em vórtices de onde vários punhos saem e
acertam ele de todos os lados.
Mecânica: O alvo deve realizar uma Salvaguarda de Agilidade. Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiver sucesso.
Se a criatura falhar na primeira Salvaguarda, ela deve realizar uma Salvaguarda de Constituição para não receber a
condição “Atordoado” até o fim do próximo turno dela.
Duração: A duração está marcada como “Instantâneo”.
Alcance: O Alcance do exemplo é de linha “Até 21 metros, Linha”.
Requisito: Ela é uma técnica que necessita do hatsu específico para ser utilizada e não algo que pode ser usado por qualquer
emissor. Assim como possui uma “Técnica Dependente” e por fim necessita de uma “Ação” para ser executada.
Dano: A técnica recebeu o efeito de “Dano Adicional (Pag. 139), com os pontos de aura restantes até atingir o limite da técnica
após a adição de sua condição “Atordoado”, atingindo 12 dados de dano.

Remote Barrage
Você desfere vários socos na direção do oponente que enviam projéteis finos de aura para todos os lugares ao
redor dele. Quando os projéteis chegam a certa distância do oponente eles se transformam em vórtices de
onde vários punhos saem e acertam ele de todos os lados. O alvo deve realizar uma Salvaguarda de Agilidade.
Sofrendo todo dano se falhar ou metade se obtiver sucesso.
Técnica Se a criatura falhar na primeira Salvaguarda, ela deve realizar uma Salvaguarda de Constituição para
Aprimorada não receber a condição “Atordoado” até o fim do próximo turno dela.
(5º Grau) Duração Instantâneo
Alcance Até 21 metros, Linha
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Requisito Life Breaker “Remote Transmitter”, Ação
Pontos de Aura
Dano 12d8 de dano Contundente
Categoria Emissão
Ataque Combinado Impossível

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