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Subcapitulo 1: Raças.............................................................
Humanos..........................................................................
Sereianos.........................................................................
Kujas................................................................................
Meio gigante....................................................................
Gigantes..........................................................................
Okama.............................................................................
Skypeans.........................................................................
Shandians........................................................................
Tritões..............................................................................
Longarm Tribe..................................................................
Longleg Tribe...................................................................
Mink.................................................................................
Birkan..............................................................................
Lunarianos…...................................................................
Tontattas..........................................................................
Subcapítulo 2: Ofícios...........................................................
Arqueólogo.......................................................................
Artista...............................................................................
Carpinteiro........................................................................
Cientista............................................................................
Cozinheiro.........................................................................
Ferreiro..............................................................................
Gatuno...............................................................................
Médico...............................................................................
Navegador.........................................................................
Vantagens de Ofício..........................................................
Subcapitulo 3: Classes...........................................................
Estilos de luta Corpo-a-Corpo.......................................
Boxer.................................................................................
King Boxer.........................................................................
Artes Marciais....................................................................
Jao Kun Do........................................................................
Diable Jumbe ....................................................................
Perna Negra.......................................................................
Taekwondo.........................................................................
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Estilos de luta com espadas...........................................
Ittoryu.................................................................................
Nittoryu..............................................................................
Santtoryu...........................................................................
Rokutoryu..........................................................................
Hachittoryu........................................................................
Kessui................................................................................
Capitulo 4: Habilidades..........................................................
Capitulo 5: Debufs.................................................................
Capitulo 7: Rokushiki..............................................................
Kami-e...............................................................................
Geppou..............................................................................
Soru...................................................................................
Rankyaku..........................................................................
Shigan...............................................................................
Tekkai................................................................................
Rokougan..........................................................................
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Capítulo 8: Haki…..................................................................
Busoshoku Haki ................................................................
Kenbunshoku Haki.............................................................
Haoshoku Haki...................................................................
Capitulo 9: Meito....................................................................
Wado Ichimonji...................................................................
Yoru....................................................................................
Sandai Kitetsu.....................................................................
Shusui.................................................................................
Emma..................................................................................
Subcapitulo 5: Embarcações...................................................
Estaleiro..............................................................................
Equipamentos do barco......................................................
Cômodos.............................................................................
South Blue.........................................................................
Baterilla...............................................................................
Centaurea...........................................................................
Ilha Karate..........................................................................
Reino Briss.........................................................................
Reino Torino.......................................................................
East Blue...........................................................................
Alabasta.............................................................................
Arlong Park........................................................................
Baratie...............................................................................
Ilha Dawn..........................................................................
Ilha Mirrorball....................................................................
Ilha Navio de Guerra.........................................................
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Ilha Conomi.......................................................................
Ilhas Gecko.......................................................................
Ilhas Organ........................................................................
Loguetown.........................................................................
Meshi.................................................................................
Monte Colubo....................................................................
Tequila Wolf.......................................................................
Terminal Cinza...................................................................
Vila Cocoyasi......................................................................
Vila Gosa............................................................................
Vila Shimotsuki...................................................................
Vila Syrup...........................................................................
West Blue..........................................................................
Ilusia...................................................................................
Las Camp...........................................................................
Ohara..................................................................................
Toroa..................................................................................
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Capítulo 1: Entenda o jogo
Batalha
Iniciativa
Ataques Corpo-a-Corpo
Ataques a Distancia
Ataques Mágicos
Acerto de Skill
Defesas
Danos
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Capítulo 2: Criando um personagem
O primeiro passo que cada jogador deve seguir antes de SE AVENTURAR PELOS MARES é imaginar
e criar seu personagem. O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e
imaginação. Você começará escolhendo a raça (como Mink ou Tritão), em seguida Malefícios e Benefícios
(como Caolho ou Destino (Veja no Capítulo 10)) e por fim uma “Classe” (como Boxer ou Taekwondo). Seu
personagem está quase pronto, agora é hora de distribuir os Atributos em sua Ficha de Personagem.
Um personagem normalmente começaria no Nível 0, mostrando o quão inexperiente em Combates ou até
mesmo para a vida. Então se começa no Nível 1, ganhando qualquer pontos ou bonificação de Vida e Stamina.
Crie uma história, descrevendo como ganhou tal Malefício ou que ele fazia antes de entrar para a pirataria
(ou Marinha e etc…). Caso sua história não seja condizente com o que você começou ou ganhou, será anulado
até que seja provado. Ex.: “O personagens X foi transformado geneticamente vítima de experimentos, o
transformando em um animal humanoide. Com isso ele poderá ter Diable Jumbe.”. O jogador apenas quis dar
a desculpa de “ser um experimento vivo” (requisito de Diable Jumbe (Veja no Sub-Capítulo 3)).
Evoluindo um Personagem
Habilidades e Pontos de Atributo
As habilidades vão funcionar de uma maneira muito simples, no Nível 1 você ganhar 4 pontos de
habilidades, você pode criar 4 habilidades de Nivel 1, ou duas habilidade de Nível 2. Não serão permitidos
aos terem uma habilidade no Nível 3 no 1º Nível de Personagem. Estilos de luta contam como habilidade
nesse quesito. Para mais detalhes, leia o Capítulo 4.
• Obs.: habilidades feitas por meio de pontos de habilidade só poderam ser criadas no Nível 1.
Atributos
Evolução de nível : A cada nível serão dados 10 pontos para distribuir entre os atributos, podem colocar-
se no máximo 3 pontos em um atributo individual vindo desses 10 pontos. Existem 8 atributos básicos, e cada
personagem tem inicialmente 24 pontos para gastar nos mesmos. Na base, mínimo 2 pontos e máximo 5.
• FORÇA: Determina a força física de seu personagem. É um atributo essencial para lutadores, uma vez
que afeta a força de seus golpes, e também é necessária para situações que necessitem de força bruta ou um
movimento brusco. Também determina o limite de carga que o personagem pode carregar.
• DESTREZA: Determina o quão rápido é o manejo de seu personagem, incluindo a velocidade de seus
golpes e de manejo de instrumentos. É o atributo utilizado para a rolagem de ataque, bem como a velocidade
de execução de determinadas tarefas.
• AGILIDADE: Determina a velocidade de seu personagem, bem como o tempo de sua reação. É o
atributo que afeta esquivas, e será necessário para testes que necessitem que o personagem seja veloz ou
precise fazer manobras acrobáticas.
• CONSTITUIÇÃO: Determina a resistência e o físico de seu personagem. É o atributo que afeta testes
de resistência e diretamente seu HP, sendo principalmente essencial para se manter na linha de frente. Em
certos casos usa-se o Modificador de Constituição pra reduzeir danos.
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• CARISMA: Determina o quanto os outros gostam de seu personagem. Um personagem carismático
geralmente atrairá bastante atenção e saberá como interagir com cada pessoa. É o atributo que será usado em
todo tipo de interação social e também é utilizado para controlar seus familiares.
• PERCEPÇÃO: Determina o quanto o seu personagem pode notar as coisas ao seu redor. Personagens
com percepção alta conseguem notar ataques furtivos e coisas diferentes no cenário assim como ilusões.
Testes envolvendo visaoe audição usa-se Modificador de Percepção.
• VONTADE: Determina o quão “espirituoso” é o seu personagem em uma luta. Podendo ser usada
para determinada se um personagem ainda ficará consciente, mesmo não estando em condições para tal
ação, Além de ser usado para se impor soberano com o Haoshoku Haki. Diferente de outros atributos este é
sempre igual ao seu Nível + pts adicionais ( até 1 por Nível ).
Atributos secundários
Atributos Secundários são o que define acerto em ataques ou bloqueio e etc em rolagens. São eles:
Força de Vontade
--> Calculado por: (Vontade + 1/2 Carisma)
Intimidar
--> Calculado por: (Carisma + 1/2 Percepção)
• ACERTO: Medidor de quanta precisão você tem para golpes corpo a corpo em relação a esquiva do
alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de combate corpo a corpo.
• PONTARIA: Medidor de quanta precisão você tem para golpes a distância (Projéteis, disparos,
lançamentos) em relação a esquiva do alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de disparo.
• ESQUIVA: Medidor do quão rápido o seu personagem é para se mover de forma a tentar-se esquivar
dos ataques direcionados a si. Narrativamente mede a agilidade do personagem.
• BLOQUEIO: Medidor do quão hábil você é para realizar bloqueios. Caso algum personagem bloquear
usando somente o corpo, ou o ataque é em uma área maior que meio usado para bloquear (escudos,
manoplas, etc.), ele levará o dano mas será reduzido pela sua constituição.
• DIPLOMACIA: Medidor do quão Carismático seu personagem é, serve pra persuadir ou interagir com
alguém. O teste oposto a Diplomacia usa-se Inteligência+½ Carisma.
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• FORÇA DE VONTADE: Medidor do quão seu personagem pode resistir a grandes golpes e
permanecer em pé, podendo até resistir a vontade do Haoshoku Haki. Tendo duas ramificações em
relação a Carisma e a outra sobre Constituição.
• INTIMIDAR: Medidor do quão seu personagem possa amedrontar, ou força alguém a dizer algo, pode
ser usado tbm para se “impor” soberano com o Haoshoku Haki. Tendo duas ramificações em relação
a Carisma era a outra sobre Vontade. Se você intimidar alguém e a diferença for igual ou superior a
10, o alvo também terá 2×desvantagem e -5 contra você, ao invés de só não poder esquivar.
HP
HP, do inglês, Health Points, ou Pontos de Saúde, é auto explicativo e define o quão saudável o seu
personagem está. Existem várias formas de se diminuir o HP de alguém. A primeira dela, e a mais comum de
todas, é utilizar o atributo Dano ao acertar um ataque contra o seu alvo. A segunda forma mais famosa de
diminuir o HP de alguém, é utilizar formas narrativas e aplicar algum efeito que reduza o HP do oponente
(envenenamento, sangramento, etc). Se o HP de seu personagem chegar a 0 ele automaticamente ficará
Inconsciente. Se o Dano causado a um mesmo jogador for igual ou maior que ¾ do total ele ficará Morrendo.
Hp inicial = 20 + Constituição
Ganha 10 + Constituição por Nível.
SP
SP, do inglês, Stamina point, ou ponto de vigor, tem seu nome auto explicativo. Defini o quão alto o vigor
de seu personagem, muitas habilidades não usufruem de magia e sim do corpo então acabou entrando no
sistema. Se o SP de seu personagem chegar a 0 ele automaticamente fica Fatigado.
Sp inicial = 20 + Destreza.
Ganha 10 + Destreza por Nível.
A cada 5 Níveis você poderá criar +1 habilidade, ela poderá ter vários efeitos e varias funcionalidades para
varias situações. Ou você poderá adquirir Benefícios ao invés. Nos Níveis 40, 50 e 60 as habilidades existentes
podem ser aprimoradas até o Lv 7.
Subcapitulo 1: Raças
A Raça que você escolher contribui para a identidade de seu personagem de uma forma importante,
estabelecendo sua aparência geral. Também responsável por proporcionar bônus base na construção de um
personagem. Cada Raça tem suas próprias características e/ou costumes únicos. Além disso são elas que
determinam a Resistência (no Capítulo 7 Explica como funciona ) e Ataques Básicos (ou desarmados) que
cada personagem terá. São elas:
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Humanos
Constituem 75% da população mundial, não possuem nada de especial em comparada com as outras raças.
Porém, são uma raça que consegue se adaptar a muitos ambientes e situações distintas, fazendo com que sua
habilidade de improviso em batalhas possa salvar a sua vida em momentos difíceis.
Sereianos
Sereianos são seres que vivem principalmente em baixo d’água. Diferentemente dos tritões, sereianos
possuem a parte de cima do corpo com características predominantemente humanas e a parte inferior com
características de animais marinhos. (Não podem ir para a terra antes de seus 30 anos)
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Kujas
São humanos completamente normais podendo por vezes variar tamanhos, Long Arm ou Long Leg etc. se
um dos seus progenitores assim o for. São naturais de Amazon Lily, uma ilha no Calm Belt onde todos seus
seus habitantes são do sexo feminino. Todas elas são guerreiras onde a beleza é contada como a sua força e
não aparência. Possuem uma imperatriz que geralmente é uma Shichibukai. Todas elas possuem uma aptidão
desde a nascença ao Busoshoku Haki, tendo 25% mais facilidade de o treinar.
Meio gigante
Um meio gigante possui uma estrutura física muito superior a de um humano normal. Podendo alcançar entre
2,50 metros e o máximo de 10 metros de altura e pesar até 300 Kg. Este tipo de humanos são completamente
aleatórios, podendo obter um gene de um parente ou simplesmente por pura sorte e crescimento em massa no
seu corpo ou artificial. São verdadeiramente seres intimadores, porém em consequência do seu tamanho
exagerado, são mais lentos e alvos fáceis mas com uma resistência e poder maior.
Gigante
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São seres ainda muito superiores aos meio gigantes, onde comparando com um humano não chega a ser maior
que os seus pés. Os Gigantes possuem uma altura variando entre os 25 metros e 50 metros e um peso até 1
tonelada e meia, possuindo uma força extremamente anormal capaz de destruir prédios com um só soco entre
outros edifícios de alta dimensão. São seres com uma resistência, durabilidade e força muito altos, porém
como nada é perfeito são ainda mais lentos que os meio gigantes.
Okama
Okama são pessoas que nasceram do sexo masculino, mas adotaram vários traços femininos, que vão desde o
simples crossdressing até a mudança de sexo biológico. O Reino Kamabakka é o reino okama, embora os
okama vivam em todo o mundo. Lutam de forma graciosa e carismática.
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Skypeans
Eles treinam seu cabelo a crescer como a antena de um inseto de uma idade jovem. Seu estilo de asas é muito
diferente de Birkans, e mais semelhantes ás asas dos Shandians. As asas tendem a ter penas mais curtas que
são ligeiramente menos em número do que as dos Shandians, frequentemente estas penas são mais espessas e
mais arredondadas. Elas são tão estreitas e unidas que, por vezes, as asas parecem ser unificadas. No entanto,
a principal diferença entre Shandians e Skypieans é que muitas vezes têm Skypieans tons de pele mais claros.
Eles usam roupas mais civilizadas do que os Shandians e Birkans.
Shandians
Suas roupas geralmente se assemelha a de nativos americanos e sua pele é muitas vezes decorada com
tatuagens que cobrem grandes áreas de seus corpos. As asas são semelhantes ao dos Skypieans na direção
para cima e na forma, no entanto, tendem a ter mais diversas penas, que são mais e têm uma forma mais
definida do que o Skypieans. Pelos seus hábitos e tarefas diárias de cultura e vida semelhante á de nativos
americanos possuem uma personalidade mais séria e um físico geralmente superior ao de Skypieans.
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Tritões
Tritões (ou Homens-peixe) são uma das duas espécies de humanoides que habitam e governam os mares
(sendo a outra os próprios humanos). Em termos de liderança, o Rei Netuno é o rei da Ilha dos Tritões. Fisher
Tiger, Jinbei e Arlong foram ditos terem o maior respeito entre os seus povos. Eles são classificados como
criaturas do tipo C, “Grande Selvagens”. ( Obs.: Quando escolher essa raça, diga qual animal marinho ele é,
o Mestre dirá os bônus do animal escolhido )
Longarm Tribe
Como seu nome sugere, todos os membros da Longarm Tribo visto até agora tem duas articulações do
cotovelo em cada braço, o que resulta em eles terem braços anormalmente longos. Fora isso, eles têm a mesma
aparência que os seres humanos normais. O estilo de combate da tribo gira em torno de seus braços longos e
sua junta extra.
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Longleg Tribe
Como seu nome sugere, eles são uma raça de indivíduos de pernas muito longas e por isso eles são muito altos
e ultrapassam severamente o de um humano médio. As incríveis pernas longas dos Longleg Tribe não os
atribuem só com a altura, mas com incrível força também, e aqueles que são atingidos pelas pernas de um
lutador dessa raça considera-os como chicotes de metal. Como esperado, as pernas são a parte mais importante
da forma de luta da tribo. Portanto, mirar nelas parece ser sua fraqueza mais visível. No entanto, devido à
velocidade de um lutador treinado pode mover suas pernas, um único golpe nem sempre basta.
Mink
Eles vivem em Zuo e têm ficado isolados lá por 1.000 anos. A Tribo Mink é composta de humanoides com
características animais. Cada individuo com características de um animal diferente, semelhante aos Homens
Peixes. Até agora, os traços animalísticos das minks foram todos de mamíferos. Na lua cheia minks alcançam
o ápice de poder com uma nova forma, aumentam de tamanho e suas pelagens ficam brancas. Essa forma o
chamam de Sulong. ( Obs.: Quando escolher essa raça, diga qual animal ele é, o Mestre dirá os bônus do
animal escolhido )
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Birkan
Os Birkans, assim como os Shandians e os Skypieanos, são uma raça baseada no céu, tendo como diferença
apenas a forma de suas asas, que são muito maiores que a dos Skypieanos e Shandians. Os Birkans tem um
toque de variabilidade em sua aparência, como nenhum Birkan realmente se parece com o outro, assim como
os humanos. Birkans formam grandes guerreiros e são muito propensos ao Mantra ( Kenbushoku Haki ), tendo
25% de facilidade ao treinar.
Lunarianos
Os Lunares são uma raça de pessoas da Red Line com capacidade de criar fogo de seus corpos. Embora
principalmente de aparência humana, os lunares possuem alguns traços distintivos: um par de asas plumadas
negras nas costas (parecidas com as asas dos habitantes da Ilha do Céu, mas significativamente maiores),
cabelos brancos e pele morena. Além disso, os lunares têm uma nuvem de fogo visível, que queima de forma
quase constante na parte superior das costas, embora se apague em certos momentos. Os lunares eram
conhecidos como uma tribo de “deuses” enquanto moravam no topo da Red Line. De acordo com Barba
Branca, costumava existir um “Reino dos Deuses” na Red Line muito antes de Mary Geoise estar lá .No
entanto, sob circunstâncias ainda desconhecidas, os lunares quase foram extintos. Resistência a danos físicos,
permitindo que eles prosperem em qualquer ambiente natural. Entretanto, parece que, em certos pontos, a
durabilidade comum de um lunar se perde quando a chama em suas costas se apaga, embora eles ganhem
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velocidade extra em troca. Ainda não está claro se a chama de um lunar se apaga somente quando eles querem,
ou se há algum limite de tempo.
Tontattas
Os anões do Reino Tontatta são criaturas bastantes pequenas, grandes o suficiente para caber em uma palma
da mão. A maioria deles apresentam narizes pontudos e rabos felpudos, são considerados fadas pelo seu
pequeno tamanho porém são bem fortes. Os Tontatta são extremamente fortes para seu tamanho, sendo
capazes de facilmente dominar um humano fraco, a ponto de lançar-los longe. Eles têm seu próprio tipo de
artes marciais conhecidas como Combate Tontatta .
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Subcapitulo 2: Ofícios
Inicialmente você poderá escolher uma Perícia para ser inserido na ficha de seu personagem. Tal Perícia
determinará alguns testes e conhecimentos básicos, funcionando da seguinte maneira:
Ao alcançar 2 Perícias relacionadas a algum dos Ofícios abaixo, será dada ao Jogador a opção de adquirir
o Ofício em questão, inserindo-o em sua ficha. Não será obrigatório, entretanto, tendo em mente que você
poderá acabar desbloqueando algum ofício indesejado sem querer, mas é recomendado que Adquira algum
antes do nível 3, já que, em tal nível, certos conteúdos lhe serão desbloqueados. Você poderá começar sua
ficha com um Ofício, desde que pelo menos duas Perícias iniciais sejam relacionadas a ele. Aqui está uma
lista dos Ofícios ou Profissões que seus personagens poderão obter, de acordo com as suas Perícias. É
importante lembrar que a Profissão irá compor a personalidade da sua personagem e seguirá com ela até o
fim. Cada ofício tem uma característica e bonificação própria e poderá ajuda-lo de formas diferentes no futuro.
Arqueólogo
Estuda as sociedades, podendo ser tanto as que ainda existem, quanto as já extintas, através de seus
restos materiais. Possui facilidade para aprender línguas novas, conhece e entende sobre praticamente todos
os assuntos relacionados a historia e a línguas mortas ou esquecidas, juntamente com o fato de poder
identificar idade e talvez o próprio nome de um artefato antigo, além de seu preço.
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Artista
É um personagem dotado de habilidades, artísticas e teatrais, sua função à primeira vista é divertir as
pessoas. O artista consiste de várias facetas, ele pode ser tanto um palhaço como um malabarista ou um ator.
Faz gracejos, momices, pilhérias e trejeitos, combinados com malabarismos, para divertir o público ou como
um dramaturgo para faze-lo chorar. Também pode cantar, dançar, pintar, fotografar ou até mesmo expressar
sua arte em belas roupas.
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Carpinteiro
O carpinteiro executa os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para
construção civil, construção naval, entre outros. É o único com habilidade e conhecimento suficiente, para
concertar, construir e criar as mais variadas engenhocas envolvendo madeira, prego e etc... Deve ter noções
de geometria e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira maciça),
o que o diferencia da marcenaria.
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Cientista
São as pessoas focadas em adquirir e transmitir conhecimento. Através dos diversos âmbitos da ciência,
estes personagens se esforçam para tornar a vida mais confortável, as armas mais potentes, os navios mais
modernos e qualquer campo em que a ciência possa ser aplicada para agregar uma funcionalidade adicional.
Por esta razão, cientistas são extremamente versáteis e se adaptam muito bem aos outros domínios, uma vez
que sua necessidade pelo saber é insaciável e precisam estar sempre adquirindo mais conhecimento, ou seja,
é possível que um ferreiro e um cientista trabalhem em conjunto para confeccionar um ciborgue, ou colaborar
com um médico para criar remédios ou substâncias diferenciadas, sem que os dois necessariamente tenham
entendimento pleno das áreas alheias ou ofícios especiais.
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Cozinheiro:
É o responsável por elaborar os pratos e cuidar da cozinha do navio, sendo o único capaz de elaborar
refeições, completas e saborosas em pouquíssimo tempo e com quase qualquer ingrediente a sua mão. Afinal,
uma dieta equilibrada e saborosa é tão necessária dentro de um navio quanto as velas do mastro, pois é ela
que manterá os tripulantes do navio fortes e saudáveis.
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Ferreiro
O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço por “forjar” o metal, para criar armas como espadas, bastões,
rifles, balas e etc. Ferreiro é uma profissão muito interessante, “pois você pode criar armas excepcionais usando metais,
pedras raras e até mesmo couro, invadindo um pouco do espaço do artesão, para poder criar objetos mortíferos de
diversas formas diferentes. Além de balas estranhas, por exemplo, balas de veneno. O resultado é claro dependerá de
sua experiência e da matéria-prima que ele tiver em mãos.
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Gatuno
Personagens desse ofício vivem no melhor estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e
fazendo o menor esforço possível. É um ladrão e larápio que tenta conseguir dinheiro passando a perna nos
outros. Ele tem que ser muito rápido e certeiro (agilidade e destreza) para invadir lugares ou roubar as pessoas
sem ser detectado, ou ter um alto carisma para “pescar” suas vítimas. Geralmente possuem conexões e
maiores conhecimentos do submundo do crime, encontrando locais que vendam coisas “interessantes” mais
facilmente que seus colegas.
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Médico
Ele se ocupa da saúde humana e/ou animal, prevenindo, diagnosticando e curando as doenças, o que
requer conhecimento detalhado de disciplinas acadêmicas por detrás das doenças e do tratamento. A diferença
entre os dois é mais funcional, pois o medico utiliza poções e conhecimentos sobre medicina, para salvar os
seus pacientes, eles tendem a abandonar o lado espiritual do mundo se pregando somente a esses
conhecimentos. Enquanto o curandeiro usa ervas e rituais religioso para auxilia-lo. Os médicos se dão bem
na maioria das culturas exceto as menos desenvolvidas e religiosas, já os curandeiros são o oposto disso.
Então se por acaso escolher essa profissão, deve optar na ficha pelo termo Medico ou Curandeiro, não poderá
escolher os dois.
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Navegador
É aquele que domina a ciência, arte, ou prática de planejar e executar uma viagem de um ponto de partida
até seu ponto de destino. Consegue prever com grandiosa precisão sobre os aspectos climáticos do momento,
e como se localizar com precisão no mar usando somente a bússola e um mapa. A figura do navegador é
indispensável para qualquer tripulação.
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Vantagens de Ofício
Cada membro de uma tripulação, tanto pirata quando marinha, tem suas próprias funções que possam se
auto beneficiar ou ajudar seus companheiros. Cada ofício da uma vantagem única para cada personagem. São
elas:
• Arqueólogo: São os únicos capazes de encontrar o caminho para uma Ilha do Céu, além de que têm uma
bonificação de + 50% no Valor por um Tesouro.
• Artista: Têm facilidade em encantar o público (+ 2 em testes de Carisma a cada 5 níveis usando instrumentos
musicais). Suas melodias podem inspirar seu bando durante uma cena (INSPIRAR só afeta aliados possam
ouvir a melodia. Cada personagem afetado ganha 1d6 (no máximo 4 para usar em qualquer teste exceto dano.
A cada 10 níveis o dado aumenta (até 1d20)).
• Carpinteiro: Apenas Carpinteiros de Ofício poderão personalizar seus navios, arquitetando-os de maneira
diferente dos encontrados na Loja ou recebidos por aventura. Carpinteiros podem consertar seus navios e
também são os únicos capazes de manusear a Lendária Madeira Adam. Seus trabalhos seram reduzidos pela
metade em compraram a personagens não carpinteiros.
• Cientista: Tem facilidade para trabalhar com veneno e compostos químicos, podendo criar seus armamentos
a partir de suas propriedades, ou até mesmo projetar armas que envolvam outros fatores tecnológicos. Tais
armas deverão, entretanto, ser construídas por Armeiros, ainda assim.
• Cozinheiro: Suas refeições possuem efeitos revigorantes, podendo diminuir a exaustão física e acabar com
os efeitos mentais negativos, mas não remove outras condições. Conseguem preencher, com uma refeição, o
SP de qualquer um que a coma por completo. Restaura o SP em 3d6 + 2 ×(Culinária + Nutrição).
(Obs.: Esse “Benefício” só se aplica for fora de uma Cena)
• Ferreiro: Tem um bônus na produção de armaduras e armas. Enquanto demais jogadores têm uma restrição
de 10 turnos na aventura para cada peça produzida, armeiros tem suas restrições diminuídas pela metade.
Além de poder usar menos metais mas, mantendo a mesma qualidade. ND para criar algo é igual a 10 +
Penalidade dada pelo Mestre.
• Gatuno: Afinidade com o mercado negro, sabendo localizar locais de venda e troca de mercadorias e
informações pelas cidades. Nesses locais, consegue comprar produtos por preços 20% menores caso utilize
Lábia, Intimidação ou Sedução, e podem vender objetos roubados por preços 20% maiores (30% de acréscimo
caso utilize Falsificação).
• Médico: Possuem conhecimentos aprimorados do corpo humano, sabendo influenciá-los de diversas formas,
com isso, são capazes de criar maneiras de interromper ou reproduzir os Efeitos Negativos encontrados aqui
e os únicos capazes de curar feridas graves. Cura 25% para um alvo ferido (se houver instrumentos médicos),
além de remover todas as condições que afligem algum personagem curado.
• Navegador: São os únicos capazes de guiar um navio pelo mar aberto, para a terra dos deuses, ou para a Ilha
de Tritões. Além disso, todas as viagens guiadas por um Navegador de ofício terão redução de 25% na
quantidade total de tempo.
Subcapitulo 3: Classes
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Basicamente, estilos de luta são habilidades passivas e sem gasto de mana que fornecem aprimoramentos
em seus atributos conforme o estilo. Cada jogador poderá ter apenas 2 estilos de luta, estilos melhorados assim
como Diable Jumbe e Santorryu, contam apenas como um único estilo. Em certos casos podem se abrir
exceções, como com Estilo Racial, que podem ser aprendidos com seu povo. Estilos de luta que não
apresentam o custo de habilidade para tê-los considera-se que necessitam de apenas 1 ponto, ou seja a pessoa
que quiser ter Santtoryu deve preencher todos os pré-requisitos, ( já que Ittoryu e Nittoryu Custam 1 ponto
cada ) e pagar 2 Pontos de Habilidade.
No nível 1 só serão permitidos 3 estilos de luta (contando com melhorados) e devem ser explicados na sua
ficha.
King Boxer
Um Estilo melhorado do boxe, que permite o usuário aplicar socos extremamente fortes e precisos, capazes
de devastar praticamente qualquer coisa a sua frente.
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Artes Marciais
Um Estilo de luta assim como o Boxer e o Taekwondo, busca aprimorar as técnicas de combates desarmados,
tanto para ataque quanto pra defesa usando socos e chutes.
Jao Kun Do
É um estilo de combate que usa unicamente as pernas. O diferencial é que antes de cada golpe ele mexe a
perna tão rápido que o adversário não consegui prever de onde vira o próximo golpe.
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Diable Jumbe
Uma evolução do Estilo Perna Negra. Girando no ar ou movendo a perna com grande velocidade o atrito com
o ar faz com que sua perna comece a pegar fogo. Então os chutes, além de saírem mais potentes, ainda
incendeiam o alvo. Causa 1d8 +2 +1/2 Destreza de chamas, no Lv 5 aumenta para 1d10 +5 +1/2 Destreza, no
Lv 10 aumenta para 1d20+10+Destreza e no Lv 20 aumenta para 2d20 +20 +Destreza +1/2 Força (Batendo
sem usar habilidades). (Obs.: Somente 1 membro poderá obter esse estilo de luta.)
Pré-requisitos: Perna Negra, Destreza 50 e história plausível de como você virou um “experimento” vivo.
Custo: 3 Pontos de Habilidades.
Bônus: + 4 Força | + 5 Destreza | + 4 Agilidade (+ Os Pontos de Perna Negra)
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Perna Negra
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes, especialização na qual o
usuário abdica do uso das mãos em combate é uma evolução do taekwondo, seus movimentos são mais rápidos
e mais precisos.
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Taekwondo
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes.
É uma técnica de luta na qual se utiliza uma espada pode ser usada tanto com duas mãos quanto com uma
mão, dependendo do usuário.
Pré-requisitos: Destreza 8.
Bônus: + 3 Destreza | + 2 Força | + 2 Agilidade
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Nittoryu
É uma técnica de luta na qual se utiliza duas espadas uma em cada mão respectivamente.
Santtoryu
É uma técnica de luta na qual utiliza-se 3 espadas sendo uma levada a boca e 2 em ambas as mãos
tornandose uma técnica muito eficaz capaz de defender e atacar ao mesmo tempo.
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Rokutoryu
Rokutoryu (estilo de seis espadas). O usuário desse estilo é capaz de manejar 6 espadas. Por essência, o
Rokutoryu é uma técnica de combate a espada que incide sobre a força do usuário, juntamente com o número
de espadas, juntamente com a destreza dos braços que as empunha. Todos esses fatores tornam essa técnica
muito versátil.
Pré-requisitos: Possuir mais de seis braços, Ambidestria, Flexibilidade e Santtoryu ou força 30.
Bônus: + 4 força (+ Os Pontos de Santtoryu)
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Hachittoryu
Hachitoryu (estilo de Oito Espadas) é o estilo de luta onde se utiliza oito espadas. Ele exerce oito espadas ao
mesmo tempo, é necessária grande destreza e força para manejar todas ao mesmo tempo.
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Kessui
Esse é um estilo vantajoso, por consistir em manusear uma espécie de espada com duas lâminas uma em cada
extremidade, basicamente, um usuário de armas duplas especializado em ataques giratórios que se beneficiam
de ambos os lados com laminas ou se aproveitando do alcance da arma de “haste”.
Pré-requisitos: Nittoryu.
Bônus: + 2 Força | + 3 Destreza | + 2 Constituição (+ Os Pontos de Nittoryu)
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Os atiradores, utilizam armas de disparo como rifles e pistolas. O usuário precisa ter uma boa mira e também
uma incrível agilidade para acompanhar seu alvo e recarregar suas armas.
Sniper Style
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Sniper Style é um estilo que permite a atiradores uma amplitude de armas de média e longa distância, além
de rápido manuseio de ambas para recarregar e afins.
Um estilo de luta, que foca na manipulação do tempo e seus arredores, usando um instrumento chamado
Clima Tact.
Sumô
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Estilo de combate em que os usuários se aproveitam do seu tamanho avantajado do próprio corpo para usar
ataques corpo a corpo como tapas e empurrões.
Rope Action
O usuário traz cordas e pode usá-las de forma complexa para atacar os adversários, prender, ou defender.
Combinado com acrobacias, este estilo é bastante versátil e formidável. A quantidade de cordas que o usuário
mantém parece ser infinito, e ele parece tirá-los de algum “depósito de cordas”, porque parece não haver
espaço suficiente no seu corpo para realizar essa quantidade ridícula.
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Estilo de Luta Personalizado
Um estilo em que o personagem possa ter mais liberdade em criar suas técnicas e habilidades ousadas, tendo
limite sua própria imaginação. ( O Mestre pode adicionar bônus dependendo do estilo. )
Pré-requisitos: Genialidade.
Custo: 3 pontos.
Bônus: + 5 divididos em qualquer atributos (+ Os Pontos de Estilos Anteriores, caso tenha)
Obs.: Pode adicionar até no máximo 2 pontos em cada atributo. Apenas 3 membros da Party podem obter.
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Combate Tontatta
Estilo de luta compartilhado entre todos os combatentes Tontattas. Apesar de ter força razoavelmente grande,
eles compensam o tamanho com movimento que envolvam saltos e rolagens no ar, equipados com suas
lanças.
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Okama Kenpo
É um estilo que usa principalmente chutes e é levado diretamente de dança do bailado, portanto, a maioria
das suas posições são poses de balé em vez de posições de artes marciais.
Newkama Kenpo
Newkama Kenpo é uma nova forma de Okama Kenpo introduzida por Emporio Ivankov. Ele o descreve como
a forma final de luta do Reino Kamabakka, não só usando o balé como danças . Como a “rainha” do reino
Kamabakka e proclamada a “maior okama”, Ivankov é provavelmente um mestre desse estilo.
• Pode-se aprender o estilo culinário Newkama kenpo.
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Gujutsu Sereiano
É um estilo de luta utilizado apenas pelos Sereianos, bem similar ao Jujutsu tritão usado pelos tritões. É
utilizado debaixo de água e envolve a capacidade dos sereianos de serem tão habilidosos e ágeis na água
quando vão realizar seus movimentos de combate, como técnicas mais avançadas de estilos marciais.
Combate Sereiano
Combate Sereiano é um estilo de luta utilizado pelo Sereianos. Ele utiliza tridentes e espadas (e possivelmente
outras armas relacionadas) para entregar ataques rápidos e poderosos.
Pré-requisitos: Sereiano
Custo: 2 Pontos e Habilidade
Bônus: + 4 Agilidade | +2 Força | + 3 Destreza
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Jujutsu Tritão
Fishman Jujutsu é uma outra arte marcial praticada pelos tritões. É um modelo subaquático que gira em
torno de manipulação de água, como se fosse um material moldável. Como o tritões são capazes de fazer
isso é algo desconhecido, mas proporciona uma enorme vantagem em combate em mar aberto.
Karate Tritão
Fishman Karate é uma arte marcial praticada por certos Tritões. Sendo bastante mortal em terra, Fishman
Karate tem uma série de movimentos devastadores sub-aquáticos, concebidos para ser usados junto a força
dos tritões, juntamente com a mobilidade que passa debaixo d’água e em alguns casos, é adaptado a certos
tritões usando suas antenas, dentes, caudas e etc.
Pré-requisitos: Ser Tritão ( Humanos Nv 5 podem aprender mas, apenas com um professor)
Custo: 2 Pontos de Habilidade.
Bônus: + 2 Força | + 3 de Constituição | + 2 Destreza
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Electro
Os usuários de Electro pode canalizar a eletricidade em partes de seus corpos para chocar qualquer coisa que
tocam. Todos os Minks parecem ser capazes de usá-lo, incluindo crianças e idosos, e parece ser do
conhecimento comum para eles. Este poder também pode ser canalizado através de armas. Após um certos
níveis cada Mink pode aumentar a intensidade da eletricidade.
~Experiência Necessária~
Nível 01 - 000/025
Nível 02 - 025/050
Nível 03 - 050/085
Nível 04 - 085/120
Nível 05 - 120/155
Nível 06 - 155/190
Nível 07 - 190/260
Nível 08 - 260/330
Nível 09 - 330/400
Nível 10 - 400/400
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Capítulo 3: Perícias
Determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente
carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As Perícias são Habilidades que
evoluem com treinamento e elas governam tudo, desde a habilidade de se mover silenciosamente de um ladino
ao conhecimento mágico. As perícias podem ser adquiridas com o decorrer da história, podem ser
apresentados logo no início caso tenha história pra isso. São elas:
• Marcenaria: você tem a habilidade de se transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Você
possuir o dom da criatividade e saber desenhar em perspectiva, além de ter um vasto conhecimento do
uso das ferramentas e materiais dessa área. A marcenaria está mais ligada ao trabalho artesanal.
(Ferramentas de entalhador consistem de uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.)
Atividade
-Criar uma pequena figura de madeira ND 15
-Entalhar um padrão intrincado na madeira ND 25
• Acrobacia: você exerce grande habilidade em equilíbrio e coordenação motora. Abrange uma tentativa
de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo,
equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança.
• Arrombamento: você é especialista em abrir cofres e invadir locais fechados. Seu conhecimento de
alvenaria permite a você identificar pontos fracos em paredes de tijolos. Você causa dano dobrado a
essas estruturas com seus ataques com arma.
Atividade
-Fazer um pequeho buraco em uma parede de pedra ND 20
-Encontrar pontos fracos em uma parede de pedra ND 15
• Astronomia: você conhece a ciência natural que estuda corpos celestes e fenômenos que se originam
fora da atmosfera planetária, e pode se basear nela para navegar durantes as noites. Terá vantagem em
testes de Navegação.
• Botânica: você conhece tudo sobre as plantas, tanto pra culinária quanto pra química e medicina. (Um
kit de botânica contém bolsas para guardar ervas, cortadores e luvas de couro para coletar plantas,
almofariz, e vários frascos de vidro.)
Atividade
-Cultivar ervas preciosas ND 15
-Encontrar plantas ND 20
• Carpintaria: você é profissional especialista em trabalhos com madeira em estado bruto ou maciço,
com a função de beneficiar a madeira em peças para uso em construções, desde móveis, ferramentas,
artigos para construção civil, construção naval, entre outros. (Ferramentas de carpinteiro incluem uma
serra, um martelo, pregos, uma machadinha, um esquadro, uma régua, uma plaina, e um formão.)
Atividade
-Construir uma estrutura simples de madeira ND 15
-Desenhar urna estrutura complexa de madeira ND 20
-Encontrar pontos fracos em uma parede de madeira ND 15
-Arrombar urna porta ND 15
• Ciências Proibidas: você conhece ou tem base sobre coisas que não deveriam ser descobertas, como
por exemplo o fator linhagem.
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• Cirurgia: você é especialista em procedimentos cirúrgicos fazendo intervenção manual ou instrumental
em um corpo, afim de diagnósticar ou curar lesões de forma mais eficiente.
• Costura: você sabe confeccionar roupas e fazer tecidos a partir de matérias primas. Assumindo que
você tenha acesso a tecido e linha suficiente, você pode criar uma vestimenta para uma criatura como
parte de um descanso longo.
Atividade
-Reutilizar tecido ND 10
-Consertar um buraco em uma peça de tecido ND 10
-Costurar uma vestimenta comum ND 15
-Copiar uma vestimenta ND 25
• Criação de Projéteis: você sabe criar artifícios mecânicos explosivos como mísseis ou arremessavais
como facas, shurikens e etc.
• Criptografia: você estudou e sabe escrever e ou ler em línguas praticamente indecifráveis como por
exemplo a dos Poneglifos.
• Dança: você é um ótimo dançarino e conhece praticamente todos os passos de várias danças.
• Diagnose: você é perito em analisar com detalhes a anatomia e, alguns casos, a função de um corpo. E
apontar com precisão a presença de tumores, coágulos, doenças degenerativas e traumas.
• Disfarse: você tem a capacidade de se misturar com a multidão sem ser reconhecido. Um disfarce
inteligente pode melhorar a apreciação de uma performance por parte do público, desde que o disfarce
seja devidamente projetado para provocar a reação desejada. O disfarce certo pode fazer com que você
pareça mais amedrontador, se você quiser assustar alguém ao se passar por uma vitima da praga ou
intimidar uma gangue de brutamontes usando a aparência de um valentão. Em certas situações, um
disfarce pode aumentar sua habilidade de tecer mentiras convincentes. (Um kit de disfarces inclui
maquiagem, peruca, pequenos adereços, e algumas peças de roupa.)
Atividade
-Cobrir ferimentos ou mareas de distinção ND 05
-Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa ND 20
-Copiar a aparência de um humanoide ND 35
(Copiar alguém que tenha uma Diferença de altura gritante resulta em falha automática)
• Engenharia: você sabe oferecer soluções práticas para problemas concretos, além de criar projetos para
facilitar seus trabalhos. A cada 1 hora que você se dedicar em planejar fazer ou criar algo, a dificuldade
cai em 2 (até no máximo 5). Diferente de outras Perícias esta custa o dobro de pontos para ser obtida.
• Falsificação: você sabe usar um kit de falsificação para duplicar documentos e para tornar mais fácil a
cópia de um selo pessoal ou assinatura. (Um kit de falsificação inclui vários tipos diferentes de tinta,
uma variedade de pergaminhos e papéis, diversas penas, selos e cera para selar, folhas de ouro e
prata, e pequenas ferramentas para esculpir imitações de selos em cera derretida.)
Atividade
-Imitar escrita à mão ND 20
-Duplicar um selo de cera ND 25
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• Farmácia: você é especialista em química voltada na fabricação de drogas benéficas (dependendo do
uso, é claro)
• Física: você sabe analisar as relações e propriedades da natureza e seus fenômenos em seus aspectos
gerais, além de descrever e explicar a maior parte de suas consequências.
• Forja: você sabe usar ferramentas de forja permitem a você trabalhar com metal, aquecendo-o para
moldar sua forma, reparar danos, ou trabalhar lingotes de metal cru e transformá los em itens úteis. A
cada passo de tamanho (pequeno, médio, grande, etc…) a Dificuldade alimenta em +5. (Ferramentas
de forja incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.)
Atividade
-Afiar uma lâmina cega ND 10
-Reparar um objetivo de metal ND 15
-Partir um objeto de metal ND 20
-Forjar objetos ND 10
• Furtividade: você sabe usar o ambiente ao seu favor afim de esconder-se de inimigos, esgueirarse por
guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
• Geografia: você compreende a relação do homem com o meio ambiente, as condições climáticas e as
características do espaço geográfico. Além de conhecer o próprio ambiente e detalha-los em um mapa.
• Hipnose: você sabe por uma ou várias pessoas em um estado alterado de consciência que possibilita o
acesso ao subconsciente, no qual se encontram emoções, sentimentos, hábitos e memórias de longo
prazo que as pessoas não podem controlar no nível consciente.
• História: você sabe e tem conhecimento geral sobre acontecimentos passados em um determinado
local.
• Ilusionismo: você é especialista na arte performativa que tem como objetivo entreter o público dando
a ilusão de que algo impossível ou sobrenatural ocorreu.
• Instrumentos Musicais: você conhece e sabe tocar algum instrumento musical como flauta ou piano.
Como parte de um descanso longo, você pode compor uma nova canção e letra para seu instrumento.
Você poderia utilizar esta habilidade para impressionar um nobre ou espalhar rumores escandalosos
com uma canção cativante.
Atividade
-Identificar uma canção ND 15
-Improvisar uma canção ND 20
• Lógica: você conhece e sabe usufruir das formas do pensamento em geral (dedução, indução, hipótese,
inferência etc.) e das operações intelectuais que visam à determinação do que é verdadeiro ou não.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou momentos seguintes. Saber o clima é muito
importante para que se aventura pelos mares. Sabendo quando será a hora de navegar sem se arriscar
pelos tempestuosos mares da Grand Line.
• Mineração: você consegue descobrir locais propensos a minerais, além de poder obte-los sem causar
tantos (ou nenhum) estrago no minério.
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• Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir, além de conseguir ler mapas com
precisão. Ferramentas de navegação ajuda você a determinar um curso correto através da observação
das estrelas. Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando
seu senso de direção. (Ferramentas de navegação incluem um sextante, um compasso, pinças, uma
régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.)
Atividade
-Determinar um curso ND 10
-Descobrir sua posição em uma carta náutica ND 15
• Nutrição: você reconhece todos os segredos para promover, recuperar e manter a saúde por meio da
alimentação, tendo conhecimento sobre os nutrientes de cada alimento e sabendo identificar a
qualidade dos mesmos. Não significa que você saiba cozinhar
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão. Concede
Vantagem em teste de pescaria.
• Pilotagem: Você sabe os fundamentos para pilotar os veículos e por isso pode aprender rapidamente
como manobrar qualquer um com um pouco de prática.
Atividade
-Pilotar em terreno ou águas difíceis ND 20
-Avaliar as condições do veículo ND 15
-Fazer uma manobra difícil em alta velocidade ND 30
• Pintura: você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe render
dinheiro. (Ferramentas de pintor incluem um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, e
uma paleta.)
Atividade
-Pintar um retrato preciso ND 15
-Recriae um retrato com perfeição ND 30
-Criar uma pintura com uma mensagem escondida ND 20
• Prestidigitação: você tem a habilidade de iludir usando as mãos afim de esconder coisas sem ser
notado, servindo até pra bater carteiras.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que
se deve fazer ou não fazer em caso de acidentes com vítimas.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o
comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Química: você consegue misturar diferentes substâncias para gerar novas, ou mesmo criá-las do zero
com os devidos compostos. Além disso, tem a capacidade de reconhecer suas propriedades e
composições.
• Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima além de conseguir ser sensual
e atrativo. É como lábia e intimidação, mas utiliza a sensualidade.
• Toxicologia: você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e
como neutralizá-los.
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• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sentar, guardar e atacar.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
• Zoologia: você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia,
anatomia, ecologia, geografia e evolução.
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Capítulo 4: Habilidades
É possível aprender qualquer tipo de habilidade seja as criando ou as copiando desde que seja apresentado
treinamento pra aprender ou aperfeiçoar tal técnica. caso deseje criar habilidade deve cumprir alguns
requerimentos.
Para aprender certas habilidades é necessário seguir alguns requerimentos, sendo eles ver o movimento
com clareza, ter o estilo (classe), ter pontos o suficiente para aprende-la (O mestre irá dizer os pontos
necessários para tal). O Acerto vai depender do quão difícil seja realizado tal proeza, quanto mais alto for a
dificuldade mais estrago causará.
Cada Nível de habilidade adiciona um “debuff” -10% Resistência. Em casos de habilidade com armas o
primeiro “debuff” será 15% ao invés de 10%.
Aqui está o quadro explicativo sobre como criar habilidades. O objetivo deste tópico é sanar todas ou o
máximo possível de dúvidas que os players venham a ter na hora de criar suas habilidades, porém, antes do
quadro de técnicas em si deixaremos algumas considerações antes. Para evoluir as habilidades deve seguir a
tabela.
Após a sessão o mestre colocará a quantidade de experiência obtida pela habilidade, caso queira, quando
ganhar um ponto de habilidade poderá transformar ele em pontos de experiencia para a habilidade. 1 Ponto
de habilidade é igual a 15 XP para a habilidade.
Tabela de Evolução
000/050XP 01°Nível
000/100XP 02ºNível
000/160XP 03ºNível
000/240XP 04ºNível
000/330XP 05ºNível
Técnicas de fácil execução, neste nível suas técnicas tendem a ser bem simplórias, com fáceis
movimentações e execuções, um jab de direito ou um corte horizontal por exemplo. Você consegue adicionar
o básico de seu ofício e perícias neste nível para gerar um diferencial, algo que separe essas técnicas de simples
golpes. Não é possível gerar golpes devastadores nesse nível, a menos que sua raça justifique isso, como os
gigantes que podem rachar o chão ou quebrar leves estruturas.
• Ataques em Linha: 6 metros no máximo e dará +15 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo, deve tirar
19 ou 20 no dado para afetar o alvo.
• Ataques em Área: 3 metros de raio no máximo e dará +10 de dano no ataque.
Nível 2:
Ao alcançar esse nível suas técnicas adquirem um poder (narrativo) maior, seu corpo e mente começam
a ser moldados pelas batalhas e isso se traduz em técnicas mais ousadas, com um maior uso de seu
conhecimento tanto em perícias quanto em ofícios além do corpo mais forte, ágil ou resistente, por mais que
ainda sejam técnicas simples em essência, o boa utilização delas em combate pode ser a chave para vitória.
• Ataques em Linha: 9 metros no máximo e dará +30 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar
entre 18 e 20 no dado para afetar o alvo +15 de dano.
• Ataques em Área: 4,5 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque.
Nível 3:
Gradativamente você vem adquirindo conhecimento e poder até culminar neste primeiro pico de poder,
aqui você começa a abandonar os limites humanos engatinhando para algo superior. Seus golpes já são
capazes de quebrar paredes e causar danos internos ao oponente, sua velocidade começa a ser difícil de
acompanhar e sua precisão é muito melhor do que quando iniciou sua aventura pelos mares e ilhas. Para
aqueles que optaram por ser menos combativos, sua sociabilidade ou a falta dela garantiu a capacidade de
convencer ou intimidar alvos com bem menos esforço. Neste ponto você é capaz de criar uma técnica superior
as normais podendo realizar até mesmo golpes que movem o ar, gerando lâminas cortantes, ou ‘soco voador’,
porém apenas com uma técnica suprema. Além disso suas técnicas já são superiores as de nível anterior e isso
se caracteriza por um aura peculiar que emana de seu ataque ou corpo.
• Ataques em Linha: 12 metros no máximo e dará +45 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar
entre 17 e 20 no dado para afetar o alvo +25 de dano.
• Ataques em Área: 6 metros de raio no máximo e dará +30 de dano no ataque.
Nível 4:
Ao chegar no quarto nível suas técnicas tomam um nível diferente, o poder destrutivo delas aumentam,
podendo demolir paredes por completo, triturar solos em área, mas ainda sendo vetado de ataques que
desabam edificações por exemplo. Com exceções de determinadas raças como gigantes e afins. Neste ponto
seus golpes movem o ar com mais facilidade, gerando lâminas cortantes, ou socos voadores capazes de
surpreender um oponente caso ele baixe a guarda. Também as técnicas por aqui já começam a tomar uma
forma, uma imagem, um desenho ou até mesmo uma marca.
• Ataques em Linha: 15 metros no máximo e dará +60 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar
entre 15 e 20 no dado para afetar o alvo +30 de dano.
• Ataques em Área: 7,5 metros de raio no máximo e dará +40 de dano no ataque.
Nível 5:
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No nível cinco sua força começa a ser temida por oponentes mais fracos e respeitada por aqueles que
estão no mesmo patamar. Suas técnicas alcançaram um patamar completamente novo, o estrago que você é
capaz de causar no ambiente ou no oponente é impressionante, toda sua experiência e colocada em prática
nessas técnicas, podendo utilizar tanto a aura do nível 3 quanto a marca do nível 4 para junto de seus estilo de
combate e todo conhecimento por meio de perícias/ofícios gerar uma técnicas poderosa, criativa e decisiva
para um combate.
• Ataques em Linha: 18 metros no máximo e dará +75 de dano no ataque ou 2 Debuffs no alvo deve
tirar entre 13 e 20 no dado para afetar o alvo 35 de dano.
• Ataques em Área: 9 metros de raio no máximo e dará +50 de dano no ataque e pode dar 1 Debuff nos
alvos deve tirar entre 18 e 20 no dado para afetar.
Neste nível suas ilusões são extremamente simples e disformes. Basicamente consciente em ludibriar o
inimigo com borrões similares a fumaça e de baixa abrangência, geralmente muito perto do usuário da ilusão.
Ainda sim, oponentes que tenham o atributo correspondente igual ou superior ao seu serão capazes de ver
através delas. O uso de objetos para utilização e melhor funcionalidade das ilusões são fundamentais para o
sucesso delas.
Nível 2:
Neste ponto as ilusões ganham características mais sólidas a deformidade de antes ganha um aspecto mais
nítido embora as ilusões ainda não sejam perfeitas. Aqui se destaca atingir muito mais do que a visão do
usuário, a partir do nível 2 de ilusão você já pode atingi-lo por meio da audição, utilizando-se de sons sempre
muito específicos para introduzi-lo a ilusão ou o adicionando de forma moderada em meio as ilusões visuais,
tornando a ilusão mais impactante, mesmo assim oponentes que tenham atributos similares ou superiores aos
seus são capazes de resistir as suas ilusões. O uso de objetos para aplicação de ilusões continua necessário.
Nível 3:
Ilusões perfeitas, neste nível as imagens que você gera por meio de suas técnicas são fixas e totalmente
semelhantes ao objeto/pessoa que você queira duplicar. Neste ponto ainda é impossível criar ilusões que
possam abranger todo o ambiente, mas é capaz de, com os elementos certos dar a impressão de que há muitos
oponentes pelo local, por exemplo ao usar a fumaça do ambiente para gerar vultos ao redor do oponente,
induzindo-o a pensar que ou você se move muito rápido ou que está cercado por vários oponentes.
Nível 4:
A utilização de ilusão por meio do som torna-se mais forte, fazendo o oponente acreditar estar ouvindo
coisas que não existam ao custo de fortes restrições. A partir daqui os oponentes de níveis similares ao do
usuário podem resistir as ilusões mas não são mais capazes de evita-las, isso só é possível para aqueles com
atributos superiores ao do usuário da técnica.
Nível 5:
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A partir deste nível suas ilusões adquirem um novo patamar de poder. As imagens já podem abranger
pequenos ambientes com facilidade, os sons podem confundir o oponente e agora você é capaz de fazê-lo
sentir frio ou calor por meio delas, fora isso todas as coisas presentes nos níveis anteriores se mantém com
exceção da necessidade do oponente possuir atributos superiores para não ser afetado pelas técnicas.
Nível 1:
Seu aprimoramento pode fazer coisas simples como aumentar temporariamente um status de seu
personagem nada muito forte. Pode dar um aumento de +6 em atributo dividindo igualmente entre os atributos
escolhidos e apenas duram um pequeno limite de tempo sendo ele apenas 3 rodadas. Causa Fadiga ao terminar
sua última rodada.
Nível 2:
A regra continua porem agora em vez de +6 recebe +12 para ser distribuídos nos atributos escolhidos, o
limite de tempo continua o mesmo de 3 rodadas. Ainda nesse nível causará Fadiga após terminar sua última
rodada.
Nível 3:
A partir de agora consegue deixar suas habilidades ficarem ativas por um período maior de tempo sendo
ele 5 rodadas, a bonificação de +12 continua.
Nível 4:
Chegando quase no seu ápice de maestria, o nível de seu atributo recebe a bonificação de +20 ao em vez
de +12, mas a duração continua sendo de 5 rodadas.
Nível 5:
No seu ápice de desenvolvimento onde o usuário tem total controle sobre a habilidade, você por fim
receberá agora +30, que poderá ser dividido entre qualquer atributos a sua escolha( no mínimo 10 em cada
um desses atributos). E seu tempo de duração passa a ser é sua própria concentração.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a um personagem, cada aplicação de uma condição tem
sua própria duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam no personagem. Ou o personagem tem a
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condição ou não. As seguintes definições especificam o que acontece a uma personagem quando ele é sujeita
a uma condição.
Afogado
O personagem leva 6d10 + 6 - Modificador da Constituição (até 10) de dano por turno, além de não poder
fazer outras ações que não sejam para sair desse estado. Se o personagem ficar mais de 2 rodadas nesse
estado ele fica Inconsciente.
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Agarrado
O personagem fica Desprevenido e Imóvel, e não poderá realizar ações que não sejam se soltar. O ND para
sair do teste é igual a 15 + Modificador de Força do “agressor”.
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Alucinado
O jogador perde o controle sobre seu personagem por tempo indeterminado. O personagem fica sobre
controle do mestre.
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Amedrontado
O personagem tenta fugir de todas as maneiras do local, sofrendo Desvantagem em todos os testes que não
envolvam correr. A condição termina se a fonte de medo não estiver mais a vista.
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Atordoado
O personagem não pode realizar ações ou reações, como atacar e esquivar. Ele não pode se mover e somente
pode falar hesitantemente. Ataques contra o personagem Atordoado possuem Vantagem.
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Asfixiado
O personagem recebe 7d10 + 6 - Modificador de Constituição (até 10) de dano por turno ou até respirar
novamente. Quando o personagem Asfixiado estiver com 1/5 da vida ou ficar mais de duas rodadas com
essa condição, ele fica Inconsciente, podendo até morrer de asfixia.
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Cego (Temporário)
Um personagem Cego falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
Ataque contra o personagem possuem Vantagem, e os ataques do personagem sofrem Desvantagem.
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Congelado
O personagem permanece Imóvel até o gelo derreter ou alguém liberta-lo.
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Debilitado
O personagem sofre 2× Desvantagem em testes defensivos e ofensivos. Se ficar debilitado novamente, em
vez disso fica Inconsciente.
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Desmembrado
• Mão Esquerda/Direita
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Terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -3 em qualquer ação que precise de duas mãos seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca as duas mãos perderán -6 em rolagens.
• Braço Esquerdo/Direito
Terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -5 em qualquer ação que precise de dois braços seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca os dois perderá -10 em rolagens.
• Pé Esquerdo/Direito
Tomará 1d4 de dano sempre que por o pé no chão, terá dificuldade de locomoção e perderá -3 em atributos
para tentar andar e caso perca os dois não poderá se locomover.
• Perna Esquerda/Direita
Não poderá se locomover sozinho apenas pode andar se arrastando no chão e caso perca as duas não poderá
se locomover mais.
• Sem cabeça
Morte instantânea não importado se tem ponto de vida alto ou baixo.
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Desidratado
O personagem levará 6d6 + Modificador de Constituição no primeiro turno em que estiver Desidratado, fica
Exausto além de sofre Desvantagem em tudo. Tomará o dano novamente (só que metade do dano anterior)
se fizer algum esforço enquanto estiver com essa condição, a não ser que o personagem beba bastante água.
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Eletrocutado
O personagem que for eletrocutado ficará 1d2 +1 rodadas Atordoado, além de tomar 3d10 +10 de dano no
primeiro turno. ( Em certos casos essa condição pode ser usada como Marcadores causando 3d6 + 3 × a
Quantidade de Marcadores. )
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Embriagado
O personagem recebe um -5 em todos os atributos e terá Desvantagens em testes que envolvam equilíbrio e
a visão. 5 ou menos no D20 é considerado falha automático. Se ficar Embriagado novamente, em vez disso
10 ou menos é considerado falha automático.
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Enjoado
O personagem só pode realizar uma ação padrão simples ou de movimento (que não envolva correr) por
rodada. O personagem também recebe Desvantagem.
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Envenenado
O personagem leva dano correspondente ao veneno por rodada, esse dano é em forma de Marcadores de
Veneno que podem variar de 3d4 + 2 × quantidade de Marcadores até 8d10 + 7 × quantidade de Marcadores
ou até usar antídoto para se curar. Alguns venenos podem causar efeitos diferentes além de dano, como:
Força Debilitada-temporária.( Veja no Capítulo 10), Inconsciente, Imóvel, Enjoado, etc.
Exausto
O personagem fica Debilitado, Lento e Vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica
Inconsciente.
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Fatigado
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O personagem fica Fraco e Vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso ficará
Exausto.
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Fraco
O personagem sofre Desvantagem em testes físicos (Força, Constituição, Agilidade, etc…). Se ficar Fraco
novamente, em vez disso fica Debilitado.
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Imóvel
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
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Inconsciente
O personagem fica Indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Falha automaticamente em testes
defensivas e pode sofrer golpes de misericórdia. Balançar alguém nesse estado pode acordá-lo. Qualquer
ataque que atinja o personagem é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 m dele.
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Indefeso.
O personagem falha automaticamente em testes Defensivos (Esquiva conta) e pode sofrer Golpes de
Misericórdia.
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Lento
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo) e ele não
pode correr ou fazer investidas.
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Machucado
O personagem tem menos da metade dos pontos de vida. Fica mais vulnerável a receber debuffs físicos
como: Sangrando, Desmembrado e etc.
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Molhado
Usuário de Akuma recebe -40 ( -40 no nv1, -35 no nv2, -25 no nv3 e -10 no nv4.), fica Imóvel e recebe
desvantagem em todos os testes e não poderá utilizar sua Akuma por completo, até que esteja totalmente
seco. Kairoseki pode dar esse debuff.
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Morrendo
O personagem com 0 pontos de vida não morre ainda. Um personagem morrendo fica Inconsciente e, se
terminar mais de três rodadas (não necessariamente consecutivas) morrendo na mesma cena, morre. Esta
condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV.
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Petrificado
Caso o personagem fique petrificado a parte é dado como morto, caso uma parte do corpo que esteja
petrificada seja quebrada aquela parte é como uma parte morta do corpo que foi amputada.
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Queimado (New Rework)
O personagem afetado ganha Marcadores de Queimadura que indicam o quão afetado pelas chamas esta.
Cada marcador causa 3d8 +5 × a quantidade de Marcadores de Queimadura por rodada ou até o alvo apagar.
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Lava, magma e outros materiais incandescentes causam 6d8 +5 × a quantidade de Marcadores de
Queimadura por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na caldeira de uma fundição)
causa 7d10 +7 ×3 de dano de fogo por turno e o dano persiste por um turno adicional. Por exemplo, se um
personagem fica uma rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 12d20 +12 ×3 de dano de fogo. ( o
dano pode ser reduzido igual ao seu modificador de constituição × Nível de Haki ( Lv5 no máximo )
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Sangrando (New Rework)
O personagem afetado ganha Marcadores de Sangramento que indicam o quão feio são seus ferimentos.
Cada marcador causa 3d6 +3 × a quantidade de Marcadores de Sangramento de dano por rodada e a
dificuldade de rolagens de atributos físicos aumenta. O sangramento continuará até que faça uma bandagem
(usa-se uma ação completa e perde a chance de realizar reação durante o processo).
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Surpreendido
Não ciente de seus inimigos. O personagem não poderá realizar reações durante um ataque.
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Surdo
O personagem falha automaticamente em qualquer teste que requeira o uso da audição.
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Vulnerável
O personagem recebe 3× desvantagem em testes defensivos.
Capítulo 6: Akuma no Mi
As Akuma no Mi são frutas misteriosas e especiais espalhadas por todo o mundo, conhecidas por conceder
aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, bem como uma incapacidade permanente de
nadar. Como um todo, as Akuma no Mi abrangem centenas de poderes diferentes, desde os simples até os
capazes de destruição em massa.
Elas são amplamente agrupadas em três categorias: Paramecia, Logia e Zoan. Serão apresentadas mais
adiantes algumas informações sobre a funcionalidade das mesmas. Obs.: Categorias (fraca, média e forte) não
determina o quão forte seja sua Akuna no Mi, basicamente isso quer dizer que é um nível de dificuldade de
aprendizado. Já o “Nível de Força” da Akuma no Mi vai depender de usuário pra usuário.
Lista de Akuma no Mi
Logia
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Categoria Fraca---3 Frutas
Ame Ame no Mi (Fruta do Doce)
Permite ao usuário criar, controlar e se transformar em melaço, podendo também torná-lo extremamente duro.
Além disso, quem a come se torna imune a ataques e cortes.
Paramecia
Categoria Fraca---24 Frutas
Ami Ami no Mi (Fruta da Rede)
O usuario cria redes grudentas e resistentes, como cola, com as mãos, bafo e seu corpo também se transforma
em rede, conseguindo também a manipular e podem ser removidas com um grande calor, também pode
complementar a rede com algum item que comer ou beber.
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O usuário desta Akuma tem a capacidade de criar um campo a prova de som. O campo faz que os sons do
exterior não possam ser percebidos do interior e vice versa. O usuário também pode usar os poderes deste
fruto para cancelar todos os ruídos provenientes de ações do próprio usuário, tornando-se muito útil para
situações que exigem discrição.
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Esta fruta dá a seu usuário a capacidade de criar e controlar um muco extremamente pegajoso e inflamável.
O muco é muito pegajoso, podendo, por exemplo, erguer um navio sem se romper e também pode cobrir o
corpo de seu usuário e servir como uma espécie de armadura para ele.
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Suke Suke no Mi (Fruta da Invisibilidade)
Permite ao usuário tornar a si mesmo ou qualquer coisa que toca invisível. A fraqueza dessa fruta é que o
usuário pode ter sua presença revelada se for manchado por água, sal, sangue, etc. ou se for descoberto através
de outros sentidos (audição, olfato, e etc).
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Uma fruta do tipo Paramecia que transforma o corpo do utilizador em uma fornalha, podendo consumir e
derreter minerais e metais diversos. A principal característica desta fruta é a habilidade de solidificar o minério
fundido no estômago do usuário e moldá-lo em qualquer coisa que o usuário desejar, incluindo armas de
metal. Também é possível lançar o minério fundido extremamente quente para fora de seu corpo como forma
de ataque. O usuário também pode transformar as pessoas em estatuas de metal, isso caso possua a matéria
prima necessária. É concedido a imunidade de ser queimado por minério fundido. Para utilizar de suas
habilidades de criação de armas ou expelir minério fundido o usuário precisa consumir minérios ou já possuir
algum armazenado no estômago.
Zoan---20 Frutas
Hito Hito no Mi (Fruta do Humano) ✓
Permite ao usuário se transformar em um humano e/ou um humano híbrido, podendo variar o tamanho e a
massa muscular do usuário.
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Uma Uma no Mi (Fruta do Cavalo)
• Modelo Cavalo:Permite ao usuário se transformar em um cavalo.
• Modelo zebra: permite ao usuário se transformar em uma zebra.
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• Model Pegasus: Permite ao usuário se transformar no Mítico cavalo alado Pegasus tanto completo
como híbrido. Permite ao usuário a capacidade de voar.
Uo Uo no Mi (Fruta do Peixe)
• Model Senryuu: Permite ao usuário se transforma no dragão oriental. A fruta permite que seu
consumidor se transforme em um enorme dragão oriental azul escuro, atingindo facilmente várias
dezenas de metros de comprimento. Uma das principais habilidades da fruta é a capacidade de criar
nuvens de chamas , que pode permitir ao seu consumidor fazer vôo aparente pousando sobre elas e até
mesmo fazer as coisas flutuarem, chegando a fazer uma ilha do tamanho de Onigashima levitar.
Experiência ~ Energia:
Akuma Fraca:
Level 0: 000/025 ~ 050 de Energia
Level 1: 000/050 ~ 100 de Energia
Level 2: 000/200 ~ 200 de Energia
Level 3: 000/500 ~ 300 de Energia
Level 4: 000/900 ~ 400 de Energia
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Akuma Média:
Level 0: 000/050 ~ 075 de Energia
Level 1: 000/100 ~ 150 de Energia
Level 2: 000/250 ~ 250 de Energia
Level 3: 000/550 ~ 350 de Energia
Level 4: 000/950 ~ 450 de Energia
Akuma Forte:
Level 0: 0000/0150 ~ 100 de Energia
Level 1: 0000/0300 ~ 200 de Energia
Level 2: 0000/0450 ~ 300 de Energia
Level 3: 0000/0750 ~ 400 de Energia
Level 4: 0000/1150 ~ 500 de Energia
Todos os usuários começam com uma certa quantidade Energia e podem conseguir mais assim que seu
nível de habilidade com a akuma subir, este sistema de Energia e experiência funciona como limitador de uso,
as habilidades vão ficar mais poderosas e amplas conforme avançar. Ao chegar no nível máximo para todos
os tipos, Paramecia, Zoan e Logia terão uma masterização ganhando melhorias específicas. Além de que agora
o level está ligado a quantidade de energia. É preciso entender que não é simplesmente porque o usuário
comeu a fruta que ele já possui o controle sobre ela, sendo assim visando um auxílio para o usuário de Akuma
saber o que poderá realizar tanto em ações quanto às criações de técnicas, segue esse padrão:
Level 0: Você acabou de adquirir sua Akuma e está engatinhando em seus usos. Pode SIM usar de seus
poderes, mas isso ainda demanda muita concentração. Os usos podem não atingir os resultados preteridos,
dependendo dos seus objetivos. Um exemplo com a mera mera no mi, você poderia lançar fogo pelas mão,
mas não tem controle algum e elas vão pra várias direções, podendo acertar até um aliado. (Desvantagem em
todas as ações feitas com o poder da Akuma no Mi)
Level 1: Você conseguiu “aperfeiçoar” o que antes era complicado de fazer com sua Akuma,
apresentando um conhecimento de como adaptar seu poder, mas ainda sendo habilidades simples, como
disparar uma bola de fogo sem ela se explodir antes da hora. Continue treinando.
Level 2: Você já atingiu um bom conhecimento acerca daquilo que pode fazer. É um usuário mediano e
decente de toda a força que tem. Alguns detalhes ainda escapam ao seu uso, mas seus poderes já são sólidos
e confiáveis, como pequenas bolas de fogo condensadas sem explodir na hora.
Level 4: Parabéns, apenas poucos chegam aqui. Toda a extensão do poder da Akuma está aos seus pés,
tendo como restrição apenas dois pilares: Criatividade e Bom Senso. Nesse níve o akumado “desperta” sua
fruta, maximizando seus poderes. Mesmo chegando nesse nível não garante que o usuário despertará logo,
seus corpos e almas devem estar 100% conectados para que realmente alcance o Ápice. O despertar de cada
tipo de Akuma são diferentes: Logias transformam todo o ambiente ao redor no seu elementos, como se aquele
lugar sempre foi daquele jeito ( reflorestar um deserto por exemplo ); Paramecia modificam o ambiente para
que o usuário possa ter mais liberdade com seus poderes ( transformar todos terreno em fios para ampliar a
área dos deus ataques ); E por fim Zoan, o usuário luta com a verdadeira essência do animal, se perder o
animal toma seu controle, mas se ganhar tera total liberdade e atributos maximizados, além de alcançar a
“semi-imortalidade”.
Utilização simples: Algo que é feito naturalmente ou que possa ser feito sem muita dificuldade. Ex: Banhar
uma parte do corpo (Logia), criar algo que cubra a mão ou em uma quantidade que seja igual ou inferior a
um braço (Paramecia), Usar algum sentido aguçado proveniente da Akuma (Zoan), etc.
Utilização mediana: Precisando de concentração para utilizar, causando um leve cansaço no usuário. Ex:
Banhar o corpo todo(Logia), criar algo que seja do tamanho do corpo do usuário ou que cubra o usuário,
transformar-se numa forma completa(Zoan), etc.
Utilização complexa: Exige bastante concentração e força de vontade para conseguir utilizar com sucesso.
Exige ao máximo do usuário, por isso gasta-se mais após o uso. Ex: Técnicas, movimentos e golpes que
utilizem quantidade maior que o corpo do usuário(Logia e Paramecia), Transformações híbridas ou
anormais(Zoan), etc.
Categoria fraca:
Utilização simples: 05
Utilização mediana: 10
Utilização complexa: 15
Categoria média:
Utilização simples: 10
Utilização mediana: 20
Utilização complexa: 30
Categoria forte:
Utilização simples: 15
Utilização mediana: 30
Utilização complexa: 45
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Além disso seria levado em conta a forma que está sendo utilizado os poderes, se o mestre detectar que
as habilidades estão sendo utilizadas de maneira fútil apenas com o objetivo de gastar energia para assim
receber experiencia, ele poderá desconsiderar estes usos.
Zoans:
Este tipo ganhará pontuação tendo foco em atributos físicos, além disso ganhará vantagens condizentes
com o animal que se transforma (pode ser algum sentido aguçado dentre Visão, Olfato, Tato, Audição e
Paladar, capacidade de voar, aceleração, e etc). Estas Akumas podem conseguir alcançar o nível Despertar,
que é o equivalente Zoan para a masterização de paramecia e Logia, porém, ao contrário das outras, esta
normalmente dá a mesma capacidade independente de qual Zoan específica seja.
Paramecia:
O tipo Paramecia, via de regra, não lhe confere bonificação nos atributos. Você receberá vantagens de
acordo com a Akuma recebida e apenas em alguns casos específicos poderá ganhar um bônus percentual em
pontos. Este tipo também possui a possibilidade de masterização, elevando as vantagens já recebidas e/ou
provendo novas; de acordo com que a Akuma é elevada ao máximo do seu potencial.
Logia:
Este tipo não garantirá nenhuma pontuação, os usuários de Logia têm seu corpo transformado em
determinado elemento, portanto você ganhará vantagens, possibilidade de dano ou efeito caso alguém encoste
no usuário (dano para caso Elemental como fogo, eletricidade, magma e etc e efeito podendo ser absorção
no caso do pântano, visão embaçada caso da névoa, ficar grudento caso da doce e etc).
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Capítulo 7: Rokushiki
Sistema de Rokushiki
Rokushiki é uma técnica de arte marcial que transforma o corpo humano em uma verdadeira arma
mortífera. Seu aprendizado requer que o usuário passe por um longo período de treinamento, acredita-se que
seu domínio equivale à força de cem homens. É próprio do Governo Mundial, embora outros grupos também
possam aprender com certas limitações. Mesmo que Rokushiki possam ser usados como habilidades, eles
não são somados aos bônus por níveis de habilidade.
Requisitos:
• Ter no mínimo a patente Capitão (para Marinheiros) ou Agente especial (para Agentes).
• Piratas, Caçadores de Recompensa, Revolucionários e até Civis poderão optar por aprender apenas
um Rokushiki.
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• Rokougan somente pode ser aprendido assim que se obtiver todos os outros Rokushikis, ou seja,
somente os Agentes do Governo podem aprende-lo. Inclusive conhecer os todos os estilos de
Rokushiki é um dos requisitos básicos para que um Agente do Governo possa se tornar um membro
da Cipher Pol 9 (CP9).
Rokushikis
Kami-e: O Kami-e (Papel de desenho) faz com que os usuários suavizem seus movimentos, afim de evitar
eventuais ataques, flutuando como um pedaço de papel.
Geppou: O Geppou (Passo da lua) Permite que os usuários utilizem o ar como piso para seus saltos, o que
lhes permite permanecer no ar por muito mais tempo.
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Soru: O Soru (Lâmina) garante ao usuário a capacidade de se mover em uma velocidade muito alta.
Utilizado majoritariamente para esquivas ou se aproximar de seu alvo.
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Rankyaku: O Rankyaku (Tempestade da perna) é uma técnica de ataque de longo alcance, em que o usuário
chuta com alta velocidade e força, lançando uma lâmina afiada de ar que pode cortar objetos e prejudicar
gravemente um corpo humano. A força do golpe é proporcional à pontuação do utilizador.
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Shigan: O Shigan (Pistola de dedo) é uma técnica de combate corporal, no qual o usuário pressiona o dedo
em um determinado alvo com muita velocidade, de tal forma que o impacto é tão forte e concentrado que se
assemelha a um tiro.
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Tekkai: O Tekkai (Corpo de Ferro) endurece os músculos dos usuários tornando-os duros como o ferro, a
fim de reduzir ou anular o dano sofrido em ataques físicos.
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Rokougan: Rokougan (Arma dos seis reis) é a habilidade secreta, última e mais poderosa do Rokushiki.
Consiste numa maciça onda de energia que é lançada contra o oponente e ignora completamente sua
resistência. Ele deve fechar as duas mãos em forma de punho e coloca-las uma sobre a outra e, após isto, se
concentrar na sua energia interior e envia-la contra seu oponente. Seu aprendizado somente é possível ao se
obter todos os Rokushikis.
Uma vez adquirida a habilidade de um determinado Rokushiki até o level 5, é possível especializar-se
nela, criando uma variação de acordo com as habilidades do seu próprio personagem, amplificando-a e
transformando-a em uma habilidade única. Mas atenção: só se é possível realizar isso como UMA habilidade.
Geppou:
Nível 1: + 03 Esquiva.
Nível 2: + 06 Esquiva.
Nível 3: + 09 Esquiva.
Nível 4: + 12 Esquiva.
Nível 5: + 15 Esquiva.
Soru:
Nível 1: + 06 Esquiva/½Acerto.
Nível 2: + 12 Esquiva/½Acerto.
Nível 3: + 18 Esquiva/½Acerto.
Nível 4: + 24 Esquiva/½Acerto.
Nível 5: + 30 Esquiva/½Acerto.
Soru pode ser usado também para atacar, porém, sua bonificação é reduzida pela metade.
Rankyaku:
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Nível 1: + 10 Dano, + 1 Dado Extra.
Nível 2: + 20 Dano, + 1 Dado Extra.
Nível 3: + 30 Dano, + 1 Dado Extra.
Nível 4: + 40 Dano, + 2 Dado Extra.
Nível 5: + 50 Dano, + 3 Dado Extra.
Shigan:
Nível 1: + 15 Dano, + 1 Multiplicador de Crítico.
Nível 2: + 25 Dano, + 2 Multiplicador de Crítico.
Nível 3: + 35 Dano, + 3 Multiplicador de Crítico.
Nível 4: + 45 Dano, + 4 Multiplicador de Crítico.
Nível 5: + 55 Dano, + 5 Multiplicador de Crítico.
Ataques realizados com Shigan nunca levarão em consideração bonificações provenientes de armas.
Tekkai:
Nível 1: + 05% Resistência, + 05 Bloqueio.
Nível 2: + 10% Resistência, + 05 Bloqueio.
Nível 3: + 15% Resistência, + 10 Bloqueio.
Nível 4: + 20% Resistência, + 15 Bloqueio.
Nível 5: + 25% Resistência, + 20 Bloqueio.
Rokougan:
Nível 1: + 10%, + 20 Dano.
Nível 2: + 20%, + 30 Dano.
Nível 3: + 30%, + 40 Dano.
Nível 4: + 40%, + 50 Dano.
Nível 5: + 50%, + 60 Dano.
OBS: Só pode ser usado uma única vez a cada 5 turnos
Funcionamento do Dano do Rokougan: Debuff de resistência em progressão de 20% por nível. (chegando
ao máximo de 100% De debuff de resistência no nível 5) e só o dano do Rokougan atravessa a resistência
do adversário.
EXEMPLO:
Atacante sem Haki:
150 Dano no Rokougan
Defensor:
75% de resistência - 100% De Debuff = -25%
Dano total: 187 (foi acrescentado 25% de dano extra por ter excedido a resistência do alvo)
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Defensor:
75% de resistência - 125% De Debuff = -50%
Dano total: 225 (foi acrescentado 50% de dano extra por ter excedido a resistência do alvo)
~Experiência e Level~
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Só valerão a exp onde o jogador os use com uma finalidade real. Uso sem propósito, apenas para ganhar
exp, não renderão pontos.
Level 1: 00/15
Level 2: 00/25
Level 3: 00/35
Level 4: 00/45
Level 5: 00/55
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Capítulo 8: Haki
Os Hakis do armamento e da observação vão ser adquiridos mediante a tempo de jogo, nenhum
personagem irá começar o jogo com nenhum desses dois Hakis. Os Hakis poderão ser aprendidos a parti do
nível 10, e não adianta colocar na história que teve alguém que ensinou, porque não vai rolar. Os Hakis só
serão aprendidos mediante ao ensinamento de alguém na história, logo, se ninguém lhe ensinar, você não
aprenderá.
“Haki é um poder que está adormecido em todas as criaturas do mundo… Presença, Espírito de
Luta e Intimidação… Não é diferente dos sentidos humanos… No entanto, a maioria das pessoas
não percebem este poder dentro de si, ou talvez… Ao tentar desperta-lo acabam morrendo… O
ato de não duvidar. Isso faz a força!” –Silvers Rayleigh–
Tipos de Haki
• Kenbunshoku Haki: Conhecido como “Haki da Observação”, permite que o usuário seja capaz de sentir
a presença de outras criaturas, mesmo privado de sua visão ou quando este está fora do seu alcance visual. O
usuário pode usar esse Haki para previr os movimentos de seu oponente, fazendo o ataque ser bem mais
facilmente evitado. Essa ‘premonição’ faz com que o usuário seja capaz de ter uma imagem de qual será o
próximo movimento de seu adversário, e também sentir qual seria o dano se o ataque efetivamente acertasse.
É dito que esse Haki também pode ser usado para sentir a natureza e emoções de outras pessoas, bem como
também sentir a força dos outros.
• Busoshoku Haki: Conhecido como “Haki do Armamento”, permite que o usuário utilize a força de seu
espírito para criar a essência de uma armadura invisível à sua volta. Essa armadura invisível pode ser usada
para movimentos ofensivos e defensivos, podendo ser transferido para as armas de seu usuário, ou utilizado
sobre o próprio corpo. Esse tipo de Haki também tem a habilidade de vencer os poderes de uma Akuma no
Mi, como aquelas que alteram a composição corporal, como Paramecias e Logias. No entanto, diferente do
Kairoseki, esse Haki não impede que o usuário de uma fruta utilize seus poderes.
• Haoshoku Haki: Conhecido como “Haki do Rei”, é o mais raro de ser visto, e não pode ser adquirido
através de treinamento. Apenas uma pessoa em um milhão terão esse poder. Esse tipo de Haki possibilita seu
usuário a impor sua vontade contra os outros. Entretanto, para melhor funcionamento deste Haki, treinamento
também é necessário.
Os níveis do Haki para serem upados funcionarão da seguinte forma: A partir do nível 10 como foi dito,
você poderá aprende-lo, então a partir dai, a cada nível PAR, você ganhará um nível de Haki para evolui-lo,
porém irá requerer tempo de treinamento, para aperfeiçoa-lo. Bônus de haki não se somam com outros bônus
temporários, independentemente da fonte do bônus.
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Bousoshoku Haki: Ao alcançar nível 15 Você terá a oportunidade de aprende-lo como descrito, mas
caso não tenha alguém para ensinar a você só irá adquirir quando for treinado. Visto isso segue a tabela de
bônus nas skills. A cada nível IMPAR aumenta sua resistência em 5% e causa ao oponente 5% de Debuff
para o mesmo. (Obs.: Debuff do haki pode ser somado com o de habilidades. Ex: habilidade Lv 1=debuff
15% Resistência)
Nível 01 = +05 CON/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário professor)
Nível 02 = +03 FOR e +07 CON/ Treinamento de 8 horas por dia durante 02 dias.
Nível 03 = +06 FOR e +09 CON/ Treinamento de 8 horas por dia durante 04 dias.
Nível 04 = +09 FOR e +11 CON/ Treinamento de 8 horas por dia durante 06 dias.
Nível 05 = +12 FOR, +14 CON e Vantagem nas rolagens de ACERTO/ Treinamento de 8 horas por dia
durante 08 dias.
Nível 06 = +16 FOR, +18 CON e Vantagem nas rolagens de ACERTO/ Treinamento de 8 horas por dia
durante 10 dias.
Nível 07 = +18 FOR, +20 CON, Vantagem nas rolagens de ACERTO e +5% do HP do alvo em Dano/
Treinamento de 8 horas por dia durante 12 dias.
Nível 08 = +22 FOR, +22 CON, Vantagem nas rolagens de ACERTO e +10% do HP do alvo em Dano/
Treinamento de 8 horas por dia durante 14 dias.
Nível 09 = +26 FOR, +26 CON, Vantagem nas rolagens de ACERTO e +15% do HP do alvo em Dano/
Treinamento de 8 horas por dia durante 16 dias.
Nível 10 = +30 FOR, +30 CON, Vantagem nas rolagens de ACERTO e +20% do HP do alvo em Dano/
Treinamento de 8 horas por dia durante 20 dias.
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Kenbunshoku Haki: Ao alcançar nível 15 você terá a oportunidade de aprende-lo como descrito, mas
caso não tenha alguém para ensinar a você só irá adquirir quando for treinado. Visto isso segue a tabela de
bônus nas skills.
Nível 01 = +05 PER/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário professor)
Nível 02 = +07 PER e +03 AGI/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 02 dias.
Nível 03 = +09 PER e +06 AGI/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 04 dias.
Nível 04 = +11 PER e +09 AGI/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 06 dias.
Nível 05 = +14 PER e +12 AGI/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 08 dias.
Nível 06 = +18 PER e +16 AGI/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias.
Nível 07 = +22 PER e +18 AGI/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias.
Nível 08 = +24 PER, +24 AGI e Vantagem em Testes Defensivos ( esquiva conta )/ Treinamento de 8 horas
por dia, durante 14 dias.
Nível 09 = +27 PER, +27 AGI e 2×Vantagem em Testes Defensivos/ Treinamento de 8 horas por dia,
durante 16 dias.
Nível 10 = +30 PER, +30 AGI e 3×Vantagem em Testes Defensivos/ Treinamento de 8 horas por dia,
durante 20 dias.
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Haoshoku Haki: O mestre decide quem possui. A partir do nível 7, o usuário pode “imbuir” o haoshoku
haki em seus golpes. Durante o ataque se você acertar se inicia uma rolagem de vontade, se o oponente perder
por mais 10 ele cai. Caso ele ganhe, ele permanece em pé.
Diferente dos outros Haki, este tem seus requisitos: Malefício Obsessão 7 e um motivo plausível para tal
Malefício.
(Obs.: A constituição dada pelo haki só pode ser usada para resistir ao haki.)
Nível 02 = +06 VON, +04 CON/ Treinamento de 8 h por dia, durante 2 dias.
Nível 03 = +08 VON, +06 CON/ Treinamento de 8 h por dia, durante 4 dias.
Nível 04 = +10 VON, +08 CON/ Treinamento de 8 h por dia, durante 6 dias.
Nível 05 = +13 VON, +11 CON/ Treinamento de 8 h por dia, durante 8 dias.
Nível 06 = +15 VON, +13 CON/ Treinamento de 8 h por dia, durante 10 dias.
Nível 07 = +18 VON, +16 CON, +Vantagem em Intimidação/ Treinamento de 8 h por dia, durante 12 dias.
Nível 08 = +20 VON, +18 CON, +Vantagem em Intimidação/ Treinamento de 8 h por dia, durante 14 dias.
Nível 09 = +24 VON, +22 CON, +Vantagem em Intimidação/ Treinamento de 8 h por dia, durante 16 dias.
Nível 10 = +28 Todos os Atributos e +Vantagem em Intimidação/ Treinamento de 8 h por dia, durante 20
dias.
Capítulo 9: Meito
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A lâmina é normalmente uma qualidade que se destaca acima de todas as outras espadas em sua força e
nitidez. Uma Meito é por vezes associado ao guerreiro que o exerce e se torna parte de sua identidade
.Independentemente de quem é dono, no Japão possuir uma Meito é considerado com um grande símbolo de
respeito e representa uma grande honra para o seu portador. Muitas vezes, para guerreiros que perderam uma
batalha e perderam a sua Meito, tomadas pelo vencedor, elas perderam sua honra com a espada, além do
perdedor perder a honra de carregar uma Meito.
-Saijo O Wazamono-
As Saijo O Wazamono, ou as 12 lâminas supremas, são espadas de qualidade impecável. Conhecidas por
sua extrema durabilidade e afiação, capazes de cortar navios imensas rochas sem perder seu fio. Por enquanto
foram reveladas poucas dessas 12 espadas. São elas:
Yoru
Misturado com as habilidades de Mihawk, Yoru tem um tremendo poder, como foi visto destruindo o carro-
chefe de Don Krieg com um único ataque. Enquanto Yoru é a lâmina mais afiada do mundo, também é gentil.
Isso foi demonstrado quando Mihawk desviou o curso das balas que estavam apontadas para ele com apenas
um leve toque da espada. Ele também pode lançar um ataque massivo de ar comprimido ou energia que pode
atingir uma distância extremamente longa, enviando ondas em espiral no oponente com precisão pontual e
capaz de cortar uma montanha de gelo de longe.
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Murakumogiri
É um bisento que foi usado pelo Yonkou Edward Newgate, mais conhecido como Barba
Branca, até sua morte. É uma das 12 lâminas de grau Saijo O Wazamono. Com os poderes e
as habilidades de combate enormes Barba Branca, e sua Bisento é uma arma formidável e
poderosa o suficiente. Como prova, permite-lhe competir com a espada de Shanks geralmente
provoca uma lágrima do tipo atmosférico no céu durante seus confrontos. Além disso, a
Bisento é muito resistente, desde que ele conseguiu parar os ataques de magma de Akainu sem
ser derretido, ou a carga de duas mãos de John sem tremer. Murakumogiri é a única Meitou
conhecida que não é uma espada.
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Shodai Kitetsu
É uma das 12 Saijo Ô Wazamono. É parte das espadas amaldiçoadas criado por Kitetsu com a Nidai Kitetsu
e a Sandai Kitetsu. Shodai Significa “Primeira geração”, porque é a primeira Kitetsu a espada de uma série
de Kitetsu.
Ace
Como uma das 12 Meito de Grau Saijo O Wazamono, a qualidade da lâmina Ace está entre as melhores, sendo
uma das armas mais poderosas já criadas, rivalizada apenas por algumas outras armas selecionadas, como a
Murakumogiri do Barba Branca. Foi usado pelo Rei dos Piratas Roger durante a maioria, senão todas as suas
grandes façanhas, do Incidente de God Valley às suas batalhas com o Barba Branca, e nunca foi mostrado
sofrendo qualquer dano, o que serviu como prova de sua imensa durabilidade. Roger frequentemente imbuía
a espada com Busoshoku Haki, bem como Haoshoku Haki.
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-O Wazamono-
As Ô Wazamono, ou as 21 lâminas grandes em português, são espadas de muito boa qualidade. Existem
21 no mundo. Elas são de uma classe abaixo da Saijo Ô Wazamono mas superiores a Ryo Wazamono. Elas
são muito poderosos e resistente, mas não tanto como a Saijo Ô Wazamono, mas mais do que a Ryo
Wazamono.
Wado Ichimonji
Como uma O Wazamono Wado Ichimonji é uma lâmina poderosa quando usada por um espadachim
competente. Também é extremamente durável, como mostrado quando um poderoso remate de Dracule
Mihawk Yoru quebrou dois de espadas de Zoro, esta é a única que não quebrou. Uma grande façanha como
Mihawk pode cortar grandes navios de guerra e até mesmo icebergs gigantes com sua espada.
Shusui é projetado para aumentar tremendamente o potencial de dano e poder destrutivo do usuário. Em um
ponto, Zoro comentou que o maior atributo de Shusui é a sua durabilidade, alegando que, mesmo que um
dinossauro pisasse nele, a lâmina não dobraria um milímetro. Ele demonstrou claramente bloqueando o braço
de Oars com a lâmina na posição horizontal. Além disso, o poder absoluto da lâmina sozinha foi o suficiente
para redirecionar um dos socos de Oars, embora seja capaz de lidar com golpes pesados, e sendo
extremamente dura, a Shusui tem alguns grandes problemas por si só. Assim como a Sandai Kitetsu, ela
acabou por ser uma “criança problemática”, Zoro descreve Shusui como tendo um “temperamento” que a
torna mais difícil de manejar.
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Nidai Kitetsu
Pouco se sabe sobre as capacidades da Nidai Kitetsu. No entanto, ela é poderosa o suficiente para se tornar
das vinte e uma Ō Wazamono no mundo, a par com a Wado Ichimonji e a Shusui, sendo superada apenas
pelas 12 espadas de grau Saijō Ō Wazamono. Como todas as espadas criadas por membros da escola Kitetsu,
diz-se que ela é amaldiçoada e trará uma morte horrível a todos os seus donos.
Enma é uma katana moderadamente curvada, cuja aparência se assemelha de várias maneiras à sua lâmina
irmã, Ame no Habakiri. Como elas sendo O Wazamono e obras-primas do lendário ferreiro Shimotsuki
Kouzaburou, Enma e Ame no Habakiri estão entre as melhores espadas do mundo, como demonstrado por
Kozuki Hiyori, que a considerou como um substituto digno para a lendária Shusui. Tenguyama Hitetsu
descreve seu poder como sendo capaz de atravessar as “profundezas do inferno”, paralelo à Ame no Habakiri
ser capaz de cortar o “céu”. Nas mãos do mestre samurai Oden, Enma e Ame no Habakiri se tornou as únicas
armas conhecidas que já feriu o quase invulnerável Kaido, dando-lhe sua única cicatriz.
A espada era uma herança de família e a melhor espada na loja, em Loguetown. Yubashiri era extremamente
leve, forte, espada e Zoro comentou que era uma “boa katana” depois de ver como era fácil de usar. Seu peso
leve permitiu ações e reflexos rápidos, mantendo a sua nitidez para poder cortar. ( Obs.: já que é como um
realidade alternativa no RPG, a espada não foi destruída )
Sandai kitetsu
Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte. Como todas as espadas criadas por
Kitetsu, diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte horrível a todos os seus donos.
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Benefícios
Os Benefícios são “Vantagens” que cada jogador possa adicionar aos seus personagens gastando seus
Pontos de Habilidades. Esses Benefícios são bem variados, dependendo da escolhida alguns dos Benefícios
só podem ser obtidos no início da criação do personagem. Também podem ser obtidos por outros meios além
de gastar pontos. Os Benefícios são:
Ambidestria (4)
O personagem sabe usar muito bem as duas mãos. Poderá empunhadur duas armas ao mesmo tempo, mesmo
que não sendo Leve. Também poderá sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente,
seria capaz de sacar ou guardar apenas uma. Ainda assim sofre Penalidades com relação ao dano.
Destemido (7)
Você não sofre os efeitos de Aparência Perigosa e Presença Intimidadora dos oponentes, além de não ter
nenhum medo a ser explorado pelos oponentes. (Vantagem em Intimidar anula este Benefício, a não ser pelo
fato de não lhe imporem redutores).
Empatia (10)
O personagem é capaz de perceber mentiras, controles mentais, ilusões de uma forma geral e com grande
velocidade, e também tem uma ótima sagacidade para detectar algo falso no ambiente. Recebe +3 a cada 5
níveis em testes de percepção para notar ilusões e detectar algo incomum no cenário, e pode rolar um dado
para descobrir se alguém está mentindo ou não.
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Algum familiar seu é bem conhecido, seja ele um caçador, pirata, revolucionário ou até mesmo um grande
marinheiro, isso pode te ajudar bastante nas suas viagens ou até te trazer algumas coisas ruins, lembre-se de
colocar na sua história o grau de parentesco e sua relação com ele.
Flexibilidade (2)
Consegue passar por lugares pequenos e sair de armadilhas com mais facilidade, pois seus ossos tem uma
certa flexibilidade.
Genialidade (5)
Tem bônus inicial de +3 em testes de Perícia em até 3 Perícia, além de ser um gênio e poder criar diversas
estratégias, identificar pontos fracos e montar equipamentos especais com facilidade, além de ter facilidade
para aprender as coisas e agir conforme o planejado. (Ajuda a fazer coisas com perícias e pegar perícias novas)
Indomável (8)
E impossível influenciar o personagem por meio de palavras ou ações comuns. (Apenas um membro por
tripulação pode obter este Benefício)
Inventor (7)
Você é um inventor natural, podendo modificar equipamentos existentes ou criar novos, pórem com uma
Chance de Falhar. Irá ser rolada sua inteligência para saber se passou no teste, com ND imposta por Mestre.
Testes são baseados em Modificador de Inteligência.
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Resistência a Maldições (10)
Você tem vantagens em testes que envolvam qualquer tipo de maldição que lhe aflija, você ignora o “1d20
puro” e adiciona +2 de bônus a cada 8 níveis.
Malefícios
Acrescentar malefícios em um personagem é uma das maneiras de se adquirir pontos de habilidades e
deixa os personagens parecerem únicos. Cada personagem pode ter até 3 malefícios escolhidas por ele (o
Mestre pode conceder mais, dependendo da história do personagem), mas poderá obter por outros meios
também. Então, escolha com sabedoria. Os malefícios são:
Abandonado (3)
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Seu personagem foi criado só, seus pais o abandonaram ou foram mortos por algum motivo (Exijo na história)
e com isso você sempre sobreviveu só. ( Esse Malefício não conta no limite de Malefícios iniciais )
Albinismo (4 À 8)
Fator genético de coloração branca da pele, esse tipo de pessoa é muito sensível a luz e calor sendo afetados
por esses fatores mais facilmente do que pessoas de pele escura. Recebe dano se exposto por muito tempo ao
sol. 1 de dano a cada 2 turnos de exposição direta.
• 4: Recebe 1d8+3 de dano por turno de exposição direta.
• 6: 2D8+7 de dano por turnos de exposição direta.
• 8: 3D8+10 de dano por turnos de exposição direta e 1d8 de dano por turnos de exposição indireta.
Altruísmo (10)
O personagem e altruísta, ele se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riqueza pessoal.
Caso não ajude alguém recebe -10 em todos os testes que o personagem faça por ele mesmo.
Amnésia (6)
Seu personagem não lembra de boa parte de sua historia. Deve fazer sua historia, mais o mestre ficará livre
para inventar alguns fatos dela. (Caso não tenha uma história pro seu personagem ou tenha só uma base, o
Mestre pode ceder esse Malefício sem contar do limite de Malefícios iniciais)
Andrógeno (5)
Seu personagem é muito parecido com o sexo oposto, ele pode chegar a sofrer por isso, ou ate mesmo receber
coisas boas. Em alguns casos pode não ser tratado como Malefício. (Personagens Okamas ganham esse
“Malefício” automaticamente)
Anosmia/Ageusia (4)
Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. Por isso, você não poderá
detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas
vantagens você nunca será afetado por gambás, e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham
na frente.
Avareza (6)
Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio. Faça
um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este teste terá
um redutor de -5 ou mais (decisão do Mestre). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se houver
necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente.
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Baixa Destreza Manual (5/12)
Você tem uma coordenação motora extraordinariamente ruim. Por 5 pontos, o personagem recebe -¼ da
Destreza ao invés do normal; por 12 pontos, o personagem recebe -¾ da Destreza ao invés do normal. Você
também se atrapalha muito na hora de comer, amarrar uma gravata apropriadamente, e assim por diante.
Bestial (10)
O personagem pensa e reage como um animal selvagem. Ele não conhece os padrões da moral civilizada e
não conhece o conceito de propriedade. Ele luta contra ou foge daqueles que o assustam ou ameaçam. Falha
automática em testes para socializar.
Carente (6/9)
Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem vem em dois níveis:
• Carente(6): Você reage com +2 em todos os testes em grupo. Porém, quando estiver sozinho, você se
aborrece e se distrai facilmente, e ganha -5 em todos os testes.
• Gregário(9): Você é medíocre quando estiver sozinho e usa testes com -5 se estiver em um grupo
com até quatro pessoas. -10 caso esteja sozinho.
Caolho (7)
Não possui um dos olhos. Possui -5 e 2×Desvantagem em testes de Percepção Envolvendo a visão.
Cleptomania (6)
O personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que ele
possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, ele deve fazer um teste de autocontrole, se falhar terá
que afanar o objeto sugerido pelo mestre.
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Seu personagem tem um coração de puro e não consegue matar as pessoas ou as ver passando algum tipo de
necessidade. Você irá ajudar todos que puder ajudar, e sempre que puder, e não conseguirá matar ninguém
sem um teste de Vontade, e não deixará que seus amigos matem também.
Covarde (5)
Esta sempre procurando uma chance de fugir de um desafio, mesmo que seja de forma humilhante. ( Se
personagem sofrer 3 vezes o debuff Apavorado, ele adquire esse Malefício. )
Destino (5 à 9)
Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso, com exceção de que este sempre o leva
a algo ruim – mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar uma certa honra em lidar bem com
ele. Uma morte destinada e trágica pode ser o grande fim de um herói! Este tipo de Destino vem em três
níveis:
• Pequena Desvantagem(5): Você está destinado a ter somente uma pequena participação em uma
grande historia e não se dará tão bem. Você com certeza terá pelo menos uma experiência trágica ou
falha em percebe, porém estas coisas normalmente não resultam em sua morte, exceto nas
circunstancias mais heroicas e desesperadas.
• Grande Desvantagem(7): Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento desastroso.
Por exemplo, poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o dia ou executar o
único oficial competente em um vilarejo sob ataque, perdendo a batalha para invasores bárbaros.
Ainda assim você sobreviverá
• Enorme Desvantagem(9): A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista por aí. Ela
sabe onde você está e estará se aproximando o tempo todo. Você irá morrer ou ser arruinado e sua
queda se repercutirá terrivelmente para os outros.
Distraível (7)
O personagem é de certa forma muito distraído, qualquer coisa tira sua atenção isso lhe acarretará redutores
de -5 para se concentrar em algo, testes de Vontade para manter-se focado em algo e bônus em testes de
percepção para notar detalhes irrelevantes, -7 em testes de Percepção para coisas realmente necessárias de se
perceber.
Dívida (7)
Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de dificuldade, salvou sua vida de um animal
ou de mercenários, essa pessoa poderá te cobrar esse favor a qualquer momento e poderá ser qualquer coisa.
Fantasia (1 à 5)
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a única pessoa que acredita naquilo,
geralmente verdades criadas pela própria pessoa, tipo a terra é quadrada esse é um caso clássico de fantasia -
1. Já algo que afete muito seu convívio social custara mais pontos como: eu sou o super-man isso seria uma
fantasia de -4, pois você acreditaria ser a prova de balas.
Fobia (5 a 15)
De acordo com a normalidade de ser encontrada. Ao encontrar sua Fobia você rola 1d20: 20 você pode agir
normalmente, 19 à 11 você é forçado a correr para longe, gritando, de 10 à 2 você paralisa e com 1 você
desmaia.
• 05 - Dificilmente se encontra
• 10 - Encontra-se normalmente
• 15 - Facilmente é encontrado
Fotofobia (4)
Você não gosta de luz. Você não consegue ver bem na luz e mesmo em um dia nublado sua visão é prejudicada
por isso. Por conta disto, você acaba se tornando uma pessoa muito mais noturna.
Fúria (10)
Facilmente perde a cabeça com provocações mínimas. Sempre que ficar em fúria você receberá Inteligência
-¼ e Força +¼. Pode ser stackada 4 vezes, cada 2 rodadas ela é “ativada” automaticamente. Se zerar a
inteligência você adquire a desvantagem “bestial”.( a desvantagem é ativável e o bônus é dado apenas em
rolagens. Necessito história para esse Malefício.)
Gula (7)
Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode suportar apenas por compulsão. Isso
pode causar fadiga pós refeição, obesidade entre outros males.
Ingênuo (4)
O personagem não compreende nenhum tipo de comentário inteligente ou tentativas de seduzi-lo. Ele também
não entende o significado de coloquialismos nem tem qualquer noção de boas maneiras, o que impõe uma
penalidade de -5 carisma em testes.
Inveja (4)
Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em
melhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto por um rival, e odiará se
alguma outra pessoa estiver em evidência. (Este Malefício combina bem com Megalomania).
Lerdo (7)
Seu personagem é mais lento que os outros e recebe -¼ Agilidade ao invés do normal.
Lucas (3)
Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. Isto não é uma simples brincadeira. Pregar
peças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma – tem que ser perigoso! Pode não haver
nenhuma necessidade de fazer isto (de fato, provavelmente não há), mas você sente que precisa travar uma
batalha de inteligência e destreza. Ex: Irritar garotas de TPM.
Magreza (7)
Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo é muito abaixo do seu peso e sofre problemas de
equilíbrio e resistência física. Diminua 30% do seu peso ideal, sofre -5 em teste de equilíbrio e mais 1 dado
de possibilidade de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteção alguma.
Maneta(Braço) (6)
Você só tem um braço, e assim não poderá usar armas de duas mãos, empunhar duas armas (ou uma arma e
um escudo) ao mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois braços. Você recebe -10 em
tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço mas que normalmente são feitas com dois (ex: a
maioria dos testes de Escalada e Luta Livre). Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de somente
uma mão. Em todos os casos, o Mestre tem a decisão final.
Maneta(Mão) (4)
Você tem apenas uma mão. Para a maioria dos casos, use as regras sob Maneta (Braço) (acima). A diferença
é que você pode aparar desarmado com um braço sem mão, e possivelmente prender algo nele (ex: um
escudo).
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O personagem é mal humorado, nunca ri de piadas e as detesta, esse tipo de pessoa é muito malvista e sempre
fica solitária, pois não suporta o senso de humor, facilmente se irrita a ponto de perder o controle e tomar
atitudes severas como ridicularizar alguém por ter contado uma piada ou bater em alguém que o incomode
por mais de 3 vezes.
Megalomania (5)
Você acredita ser um super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é
conquistar. Você deve escolher um objetivo muito grande normalmente conquistar ou terminar uma tarefa
fantástica. Você jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo.
Monstruoso (5)
Algo no seu corpo não possui aparência natural, ou até mesmo todo seu corpo, -5 de Carisma caso a pessoa
possa ver a parte monstruosa e se importe.
Mudez (6)
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, isso poder causar certo preconceito
com ele e terá muita dificuldade em se comunicar.
No Limite (4)
Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Pilotar um veículo em chamas, encarar
uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Você não poderá fugir do desafio. Muitas
pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento.
Obsessão (3 à 7)
Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. Isto difere-se da Compulsão porque não é um hábito
diário, mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. E também diferente do Fanatismo
porque não implica necessariamente numa crença. Você deve transformar todas as suas ações em tentativas
de atingir seu objetivo. O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um
objetivo de curto-prazo (ex: assassinar alguém) custa 3 pontos, enquanto que um objetivo de longo-prazo (ex:
se tornar Rei Dos Piratas) custa 7 pontos. Quando o objetivo for atingido, você deverá substituí-lo por um
novo, ou recomprar a Obsessão.
( obs.: ao contrário de outros Malefícios este não proporciona pontos. Veja no capítulo 8 )
Paranoia (3)
Você perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos estão conspirando alguma coisa contra sua pessoa.
Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos mas mesmo assim, ficará de olho neles, só
por precaução.
Perneta (6)
Você perdeu uma de suas pernas. Para um humano, isto significa que você tem somente uma perna, e recebe
-5 e desvantagem em qualquer teste que exija o uso das suas duas pernas. Através de muletas ou uma perna
de pau, você será capaz de ficar de pé e andar devagar.
Pobreza (5)
Não precisa de dinheiro e fama para ser feliz, na verdade acredita que não deve ficar esnobando e mostrando
oque tem por ai, sempre que recebe dinheiro o doa para algum necessitado, não tem problemas em receber
bebidas e presentes de outros mas não cobra de ninguém.
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Você tem algum ponto fraco, e todo golpe naquele ponto causará o dobro de dano.
• 07: O ponto é pequeno e específico, deve ser rolado 1d20 acima de 15 para atingi-lo.
• 11: O ponto é médio, deve ser rolado 1d20 acima de 10 para atingi-lo.
• 15: O ponto é grande, deve ser rolado 1d20 acima de 5 para atingi-lo.
Preconceito (3)
Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você. Você pode ser
preconceituoso em relação à classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie (escolha um destes).
Preguiça (6)
O personagem tem uma aversão muito grande ao trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento em
qualquer emprego são reduzidas a metade. -5 em qualquer teste que dependa de movimentos.
Sádico (4)
Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles.
Tarado (3)
Seu personagem é um completo pervertido(a), e fica dando em cima sempre que pode do sexo oposto.
Teimosia (2)
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente!
Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe
em planos perfeitamente razoáveis.
Timidez (2)
Seu personagem é tímido e não consegue ser ativo socialmente, normalmente vive quieto, e fica muito
envergonhado ao receber qualquer tipo de bronca, não consegue discutir com uma pessoa sobre quem está
certo, ou bater boca com alguém em tom muito alto.
Trapalhão (4)
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue carregar
qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.
Viciado (5)
Você é viciado em álcool ou em drogas. Os efeitos das drogas ou álcool nunca podem ser citados com
benefícios. Caso fique 2d4+1 dias sem seu vício, você perde 3 pontos de todos os atributos por dia, até 3 deles
ficarem negativos. Quando isso acontecer, você é curado do seu vício e volta ao normal, até consumi-lo de
novo.
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Voto (?)
Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Qualquer que seja o juramento,
você o levará a sério e se não agir assim, ele não será uma desvantagem. Esta desvantagem é especialmente
adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos. O valor preciso de um Voto é decidido pelo Mestre, mas
deveria estar diretamente relacionado ao transtorno que ele causa a você.
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• Fisting: prazer com a inserção da mão ou antebraço na vagina (brachio vaginal) ou no ânus (brachio
procticus).
• Flatofilia: prazer erótico em escutar, cheirar e apreciar gases intestinais próprios e alheios.
• Frotteurismo: prazer em friccionar os órgãos genitais no corpo de uma pessoa vestida.
• Galaxiafilia: atração sexual pelo aspecto leitoso da Via Láctea.
• Gerontofilia: atração sexual de não-idosos por idosos.
• Hipofilia: desejo sexual por equinos.
• Imagoparafilia: prazer em imaginar-se com alguma parafilia.
• Lactofilia: fetiche por observar ou sugar leite saindo dos seios
• Lolicon: O personagem é um adorador de garotinhas, e um completo pedófilo, 1d20 acima de 15 para
não assediar uma garotinha.
• Kosupurefilia: excitação sexual por cosplay.
• Maieusofilia: ver pregnofilia
• Masoquismo: prazer ao sentir dor ou imaginar que a sente.
• Menofilia: atração ou excitação por mulheres menstruadas.
• Outro: Diga seu Fetiche que eu direi quem tu és.
• A ameaça de observadas habilidades de combate de uma pessoa (como afirmado por Aokiji)
• Atos criminosos inspiradores quando provocado ou incitando outros a agir "criminalmente" (por
exemplo, Barba Branca destruindo navios da Marinha que seguiram sua frota para reconhecimento e
Dragon levando sua organização para conquistar nações filiadas com o Governo Mundial).
~Tabela de Recompensa~
❖ 4.500.000R por cada roubo relacionado ao próprio Governo Mundial.
❖ 2.000.000R por cada ato criminoso que inspira outros a cometerem crimes.
❖ 1.200.000R por cada ilha atormentada.
❖ 200.000R por cada navio da marinha derrubado.
❖ 70.000R por derrotar grupo de marinheiros.
❖ 45.000R por patente ao derrotar cada marinheiro de Capitão até capitão de guerra.
❖ 25.000R por nível de habilidade.
❖ 20.000R por nível.
❖ 15.000R por patente ao derrotar cada marinheiro de Suboficial até Capitão-tenente.
Armas de Fogo
Granadas
Bazuca
Pistola de Pederneira
Espingarda
Rifle
Sabre
Lança Tontatta
Clima Tact
Clima Tact I
Clima Tact II
Soco Inglês
Manopla Simples
Facas de Arremesso
Shuriken
Kunai
Chakram
Empunhaduras
Adaga
Tanto
Kama
Kukri
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Dano: 3d20 + 15 + 2× Modificador de Força + 2× Nível.(Dano é com o par)
Crítico: 18/×3.
Preço: 60.000 Rogérios.(O Par)
Estaleiro
Legenda:
Jangada - R0 : Pode ser “facilmente” construída, com ou sem uma vela improvisada, cabem no máximo 2
pessoas com bastante risco de naufragar.
Bote – R50.000: Pequeno barco com uma vela e sem capacidade para armas, par de remos incluso. (PP:3,
T:pequeno, S:lento)
Escuna – R3.000.000: Pequena embarcação de transporte com cabine. (PP:6, T:pequeno, S:média)
Clipper – R5.000.000: Rápida embarcação com 3 mastros, depósito e cabine. (PP:7, T:pequeno, S:rápido,
WPS:1)
Corveta – R10.000.000: Navio com 2 mastros, depósito, quarto, cozinha e cabine. (PP:8, T:médio, S:média,
WPS:3)
Caravela – R14.600.000: Navio de carga que pode ter armas, 5 cômodos e cabine. (PP:9, T:médio, S:média,
WPS:5)
Bergantin – R17.000.000: Navio de combate com 5 cômodos e cabine. (PP:10, T:médio, S:lento, WPS:6)
Veleiro – R18.300.000: Navio com 3 mastros e 7 cômodos. (PP:11, T:grande, S:média, WPS:5)
Brigue – R19.000.000: Grande navio de carga com 8 cômodos e depósito. (PP:13, T:grande, S:lento,
WPS:6)
Cargueiro – R21.000.000: Navio de carga com 10 cômodos. (PP:16, T:grande, S:lento, WPS:9)
Fragata – R24.000.000: Grande navio de combate com 12 cômodos. (PP:19, T:grande, S:rápido, WPS:9,
CNN:1)
Fluyt – R29.600.000: Grande navio rápido com 15 cômodos. (PP:21, T:grande, S:muito rápido, WPS:12,
CNN:2)
Galeão – R35.300.000: Grande navio de carga com 18 cômodos. (PP:25, T:grande, S:média, WPS:11,
CNN:2)
Equipamentos do barco
--Canhão – R330.000: Canhão simples e básico, dispara balas de canhão.
--Morteiro – R1.000.000: parecido com o canhão mas seu alcance é maior e pode disparar projéteis
explosivos ou incendiários.
--Arpão – R230.000: É um lança arpão, bom para abordagem ou até para pesca em grande escala.
--Ariete – R330.000: Estrutura reforçada que é colocada na frente do navio que o permite investir contra
outras embarcações(não consome espaço de armas da embarcação)
Revestimento de Metal - Proteção extra feita de metal que melhora a proteção e resistência da embarcação,
os custos varias com o tamanho do navio.
Revestimento de Resina - Revestimento que permite à embarcação submergir e viajar por tempo
determinado sob as águas. Custo varia com tamanho da embarcação.
Pequeno ->R1.500.000
Médio -> R3.500.000
Grande -> R5.000.000
Muito Grande -> R7.000.000
Madeira de Adão - O navio construído com essa madeira tem uma duração quase que lendária, melhor
madeira para se fazer navios. Custo varia com o tamanho.
Pequeno-> R2.000.000
Médio -> R6.000.000
Grande -> R10.000.000
Muito Grande -> R15.000.000
Quebra Gelo - Ferramenta para as embarcações navegarem por mares gelados sem sofrerem danos ao navio.
Custo vario com o tamanho.
Banheiros: Local de asseio, dependendo das outras instalações pode ter água corrente.
Sala de Máquinas: Local onde pode ficar a calefação, filtragem ou algum sistema mecânico do navio.
Enfermaria: Local para tratar dos feridos, inclui cabine reservada pequena para o médico.
Sala do Tesouro: Local seguro para guardar tesouros, guardado por chave.
Sala Secreta: Local ainda mais seguro que somente o capitão tem acesso.
Cômodos Extras
Vigia: Guarita que é coloca em algum mastro, vem em três versões que variam de conteúdo.
Low - R5.000: pequeno espaço de madeira para uma única pessoa.
Medium - R15.000: guarita médica com cobertura simples incluso luneta.
High - R50.000: Pequeno cômodo alocado em um dos mastros, com bastante espaço e luneta melhorada(um
tipo de telescópio).
Estufa: Local próprio dentro da embarcação onde se pode cultivar alguns alimentos.
Aquário: Local onde podem ser guardado animais aquáticos vivos, tanto para consumo quanto para exposição.
Low - R15.500: Apenas um tanque onde os animais são postos Medium - B40.000: Tanque próprio para
sustentar a vida marinha.
High - R80.000: Tanque com capacidade para grandes animais, e com sistema de alimentação para o
crescimento. Acho que eles preferem aqui ao mar.
Dock System: Com esse sistema um cômodo vago pode ser usado para o “Dock System” onde utilitários
podem ser colocados e selecionados quando necessários. - Requer: Casa de Máquinas e 1 Comodo Vazio.
1 - R30.000: Com espaço pra um único utilitário.
3 - R95.000: Com espaço para três utilitários.
6 - R200.000: Com espaço para seis utilitários.
Remodelagem de Cômodo - R6.000: Permite alterar um cômodo para outro tipo de espaço.
Utilitários
Mini barco - R10.000
Mini submarino – R180.000
Weaver – R650.000
Mini Helivoador – R400.000
Embarcações/Acessórios Extras
Submersível - B600.000: O “navio” vira um tipo de submarino que agora pode viajar por sob a água.
Propulsor - B1.000.000: O navio tem um sistema que o permite ganhar um “boost” momentâneo de
velocidade. - Requer: Sala de Máquinas
Canhão Especial – B150.000: O navio tem um canhão especial que dispara algum tipo de energia. (fogo,
laser, etc) - Requer: Sala de Máquinas e espaço para Canhões especiais.
Hélices Traseiras – B200.000: Sistema de movimento para quando sem vento, gastando combustível permite
se movimentar. -Requer: Sala de Máquinas.
Pás Cinéticas - B350.000: Com o mínimo de inercia permite ao navio se movimentar sem ventos, com o
ciclo da água nas pás.
Mundo
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O mundo (Sekai) de One Piece é o cenário ficcional da série.
No Capítulo 392, um modelo geocêntrico baseado no mundo de One Piece com 6 satélites ou planetóides
(que inclui a lua de seu mundo) pode ser visto na Árvore do Conhecimento, um dos quais tinha um segundo
corpo orbitando-a. Este planetoide também possui a mesma inclinação que a Terra. A primeira coisa que
precisa ser mencionada é o momento em que a história se passa. One Piece é uma aventura pirata, a idade na
história lembra os tempos coloniais do mundo real. É claro que há uma série de diferenças com o mundo real,
aqui e ali, mas as idades podem ser grosseiramente comparadas entre si. No mundo de One Piece, parece
haver três grandes tipos diferentes de ambientes que todo mundo vive. O primeiro é o Mar Azul, que é o
oceano enorme que cobre a maior parte do mundo de One Piece. O próximo é o Sky Ocean, que como o nome
indica é um ambiente no céu. O terceiro não foi dado um nome oficial até agora, mas desde que a Ilha dos
Tritões está no fundo do oceano, o terceiro ambiente é o fundo do oceano.
North Blue
Flevance
Hospital
Um hospital com a aparência de uma casa gigante com portões de ferro forjado para as paredes de esgrima.
Tal como acontece com muitos outros edifícios da cidade, o hospital era branco devido ao Chumbo Branco.
O hospital também serviu como uma academia para jovens estudantes promissoras, incluindo Trafalgar
Law. O pai de Law foi o maior médico do país, e quando o Chumbo Branco eclodiu, o hospital funcionou
com pouco equipamento e médicos devido à crescente número de mortes e falta de assistência do mundo
exterior. Os pais de Law foram mortos a tiros dentro do hospital, e o prédio foi incendiado, matando sua
irmã Lami.
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Ilha Minion
Ilha Minion é uma ilha no North Blue. É o lugar onde Trafalgar Law obteve seus poderes da Ope Ope no
Mi e Donquixote Rocinante morreu pelas mãos de seu irmão mais velho Donquixote Doflamingo.
Ilha Rubeck
A Ilha Rubeck é uma ilha do North Blue. Trinta anos atrás, era o local onde um pirata chamado Diez
Ilha Swallow é uma ilha do North Blue. É encontrado ao sul da Ilha Minion e da Ilha Rubeck .
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Lvneel
O Reino Lvneel é um reino no North Blue. Este é o lugar onde Montblanc Noland nasceu e onde ele foi
executado. Este é também o lar ancestral de Montblanc Cricket. Não se sabe se Lvneel era um afiliado do
Governo Mundial, já que o rei afirmou que ele teve de pedir permissão a Mariejois para entrar na Grand
Line.
Lvneel apareceu em pleno flashback de Wiper, durante o Arco Skypiea. Parecia ter colinas verdes com
edifícios que se assemelhava a um estilo arquitetônico do norte europeu.
Lvneel reaparece na história quando Donquixote Rosinante e Trafalgar Law visitam-no para procurar uma
cura para a doença de Law.
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Notice
É a cidade natal dos Piratas Bellamy, que ficaram entediados com o lugar e deixara-o para ter uma vida de
pirataria em algum momento de sua juventude
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Pouco depois desse recrutamento, os Piratas deixaram Spider Miles para um outro esconderijo, mudando
sua base de operação mais próxima da Red Line.
South Blue
Baterilla
Baterilla é uma ilha no South Blue . Dizia-se que Gol D. Roger estava agindo menos como um pirata e
mais como um pai, enquanto na ilha e o Governo Mundial procurou a ilha por quaisquer sinais de seu
filho. Portgas D. Rouge viveu aqui e deu à luz a criança que ela teria o nome “Gol D. Ace” depois de
sofrer ele em seu ventre por 20 meses para proteger a criança contra os fuzileiros navais e funcionários do
governo. Depois de dar à luz a Ace , ela morreu da gravidez prolongada. Em um flashback de nascimento
Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e mangá
Dois anos atrás, o Exército Revolucionário e uma força desconhecida lutaram pelo controle do país. A
vitória foi liderada pelo exército revolucionário. Com a queda do Centaurea, o exército revolucionário
declarou que outro país tenha caído.
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Ilha Karate
Ilha Karate é uma ilha no South Blue, onde as pessoas podem dominar vários tipos de artes marciais. Nada
se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e
mangá Jerry da CP6 foi treinar nesta ilha, a fim de dominar a arte do boxe.
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Reino Briss
O Reino Briss é um reino localizado no South Blue que foi mencionado uma vez no Arco Jaya. O Navio St.
Briss foi feito nesse país. A única coisa que se sabe sobre este país é que, como outros países desta região do
South Blue, segue-se o costume de cobrir os dentes com alcatrão para ajudar a preservá-los.
A geografia desse país ainda é desconhecida.
Reino Torino
O Reino Torino é uma ilha no South Blue, que alguns chamam de “Ilha do Tesouro”. É uma ilha
relativamente pequena com uma grande árvore que cresce no meio dela. Tony Tony Chopper foi enviado
para lá por Bartholomew Kuma durante os eventos no Arquipélago Sabaody. Ele passou dois anos
treinando lá. Os habitantes humanos do Reino Torino são pessoas com excesso de peso vestidas apenas
com saias de capim. Elas deixam o cabelo preso, e aparentemente têm a inteligência de um homem das
cavernas estereotipado. Alguns ostentam uma tatuagem de olho em qualquer um dos seus braços e, todos
os adultos parecem usar um colar simples. Apesar disso, foi revelado que eles têm uma vasta biblioteca
de livros sobre diferentes ervas e seus fins medicinais, bem como as armas que sugerem uma natureza
mecânica. Isto implica que eles têm uma cultura avançada, apesar de sua aparentemente baixa
East Blue
Alabasta
O Reino de Alabasta (Arabasuta ōkoku) é um reino do deserto no Paraíso. Foi a quarta ilha que os
Chapéus de Palha visitaram na Grand Line e esses eventos resultaram no aumento da recompensa de
Luffy e Zoro para B100,000,000 e B60,000,000, respectivamente.
Alabasta é um reino estabelecido com uma longa história. Ele está localizado em Ilha Sandy (Sandi
Airand); mais ou menos na primeira parte da Grand Line . Ilha Sandy é uma ilha de Verão. É sem dúvida
uma das maiores ilhas que os Chapéus de Palha visitaram na Grand Line, contendo várias cidades e vilas e
um rio enorme.
Informações do Reino :
A arquitetura de Alabasta é muito semelhante aos edifícios árabes. No entanto os estilos variam entre as
cidades
Alubarna
A cidade capital de Alabasta em sua maioria é composta de construções brancas, e simples. O palácio é
grande e se assemelha a arquitetura de Enies Lobby, porém mais colorido .O plano da cidade de Alubarna
é redondo e semelhante aos antigos planos de design do Iraque durante a era do califado Abássida. Devido
as influências árabes sobre Alabasta, é possível que a cidade de Alubarna tenha sido concebida com base
em Bagdá.
Yuba
Erumalu
Erumalu é uma cidade antiga. Era conhecida como a Cidade Verde, mas é agora toda as ruínas. A própria
cidade reside numa região que não possui grandes quantidades de chuva.
Rainbase
Rainbase é uma das poucas cidades prósperas ativas. O casino, Rain Dinners está lá, e sob ela é a base de
Crocodile. Um edifício em forma de pirâmide, parece que é um casino normal, e age como um. Nos
bastidores, o Crocodile estava secretamente planejando contra o rei.
Katorea
Katorea é uma cidade que foi vista brevemente. É apenas ao nordeste de Nanohana, a uma curta diCrocodil
A única vista é mostrado em uma cena de Filler onde Chopper acidentalmente cai no sono na parte de trás
de uma caravana e viaja lá, onde ele encontra o camelo. Enquanto Nanohana é a cidade que é famosa por
seu perfume, Katorea é onde o referido perfume é feito.
Ido
Ido é uma cidade Filler. Esta cidade foi visitada por um grupo de vigaristas liderados por Camus, que foi até
lá para aproveitar a cidade e conseguir comida de graça, enquanto disfarçado como homens do Exército
Rebelde.
Tamargueira
Tamarisk é uma cidade situada em Alabasta. Este é o lugar onde Hina chegou afim de capturar os Chapéus
de Palha.
Marcos
Marcos são lugares memoráveis ao redor Alabasta.
Deserto de Sandora
O Deserto de Sandora é um grande deserto que compõe a maior parte da terra de Alabasta que não é
habitada perto oásis.
Rio de Sandora
O Rio Sandora é um grande rio que atravessa Alabasta, da direita para o centro.
O símbolo de Alabasta é um sol que consiste em um círculo com 8 formas curvas de queda em torno dele.
Foi revelado pela primeira vez no capítulo 130. Quando Vivi lê sobre a guerra no jornal de Alabasta, um
flashback da bandeira do reino sendo queimado é mostrada. A bandeira carrega o sinal do sol. O escudo de
um soldado Alabasta no Capítulo 182 também mostra este símbolo. Além disso, ele é visto nas mangas do
sobretudo de Sanji e no ventilador de Igaram quando ele disfarçado de Vivi (embora este último apenas tem
5 formas ao redor do círculo).
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Arlong Park foi a base de operações dos Piratas Arlong. Ele foi localizado nas Ilhas Conomi. Este edifício,
ostenta diversas histórias e sua a Jolly Roger no topo, foi visivelmente colocada na costa para mostrar que
eles não tinham medo da lei. Todo o edifício foi destruído por um Gomu Gomu no Ono de Luffy. quebrando
assim a base de Arlong e seus Piratas. Arlong Park foi construído no litoral, próximo do mar, onde a piscina
do lado de fora estava ligada aos mares exteriores, para Mohmoo poder ir para dentro e fora dele, com um
par de portas de aço que mantém- no fechado. O próprio edifício foi modelado após o edifício principal em
no Parque Sabaody e continha dois quartos notáveis. O primeiro foi o quarto de armas, no primeiro andar,
onde a Wado Ichimonji de Zoro foi mantida quando foi capturada dele, até que ela foi devolvida a ele por
Nami; também é onde a Kiribachi, juntamente com várias outras katanas, foram mantidos. A segunda foi a
sala de mapas, na parte superior no quinto andar, onde Nami foi forçada a fazer mapas para os piratas, e
Arlong com a intenção de manter Nami no quarto para o resto de sua vida. Luffy
podia sentir a tristeza que Nami sofreu no quarto, e que a caneta que ela usou era ensanguentada.
O Projeto do Arlong Park em geral se assemelhava com o Parque Sabaody, uma semelhança que Nami
notou. Isto foi devido a infância e o desejo da equipe para tornar-se aceitos na sociedade humana, e de
modo a refletir a crueldade do Arquipélago Sabaody no tráfico de escravos.
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Baratie
Baratie, é um Restaurante que fica em alto Mar, na região de Sambas no East Blue, e foi fundada e dirigida
por Zeff, um antigo pirata.
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O Baratie é um grande navio, tem uma forma oval e mastros, mas tem um peixe como figura de proa,
também existem armas nas laterais do navio que são muito úteis em combate. Além disso ele tem quatro
níveis, que são: O Andar Inferior (É onde fica o restaurante principal), Plataforma Média (É a cozinha
principal), Upper Deck, As “Barbatanas” que se dobram os lados abaixo servem para estabilizar o
restaurante durante o mau tempo e também usado como uma plataforma nas batalhas para evitar o próprio
restaurante para receber os danos colaterais. O Baratie foi atacado por piratas do Don Krieg, após alguns
momentos depois de Sanji dar um pouco de comida a Gin, ele voltou a sua tripulação e informou ao seu
capitão. Alguns momentos depois Gin retorna com Don Krieg pedindo-lhes comida , os empregados
recusaram-se, mas Zeff, o dá, assim Don Krieg, depois de comer. ataca e diz que este era o disfarce perfeito
para atacar navios e outras embarcações, assim, os cozinheiros prepararam-se para lutar contra os Lobos do
Mar (é o apelido dado a armada e ao arsenal de armas Don Krieg). Mais tarde, depois de uma longa e
demorada batalha entre Luffy e Don Krieg, o Baratie foi defendido com sucesso.
Dois Anos Mais tarde, o Baratie passou por uma grande reforma com uma sobremesa navio , novo
submarino chamado “Sister Anko”,placa de extensão e recipiente de aquecimento chamado “Nasugasira”.
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Ilha Dawn
A Ilha Dawn é uma ilha localizada no East Blue e onde o Reino de Goa está situado. É a ilha de onde
Luffy partiu para a sua jornada a pirataria, bem como a terra natal de seu pai, Monkey D. Dragon. Este é
também é o lugar onde Portgas D. Ace viveu após a morte de sua mãe e a casa de Sabo e sua família.
A ilha contém uma montanha baixa, pelo menos uma aldeia, e um enorme ferro-velho com uma floresta
em sua borda. É, sobretudo, rural. Não se sabe quantas aldeias há ou quantas pessoas vivem lá. O Reino de
Goa se estende por toda a ilha.
Vila Foosha: Uma vila rural sonolenta com moinhos de vento na periferia da principal rua. Conhecida
como casa e local de nascimento de Luffy, é onde ele se reuniu com Shanks pela primeira vez, inspirandoo
a ser um pirata. Esta vila é liderada pelo prefeito, Woop Slap. É onde Makino é dono de um bar e Gyoru
tem uma loja de peixes.
Mt. Colubo: Uma montanha de baixa altitude fortemente florestada que repousa atrás da Vila Foosha. É
notável como a casa de vários bandidos de montanha, como a família Dadan. Ambos Luffy e Ace
cresceram nesta área, como instruído por Monkey D. Garp sob a supervisão de Curly Dadan.
Terminal Cinza : Um enorme ferro-velho que está cheio de doença e crimes, cheira mal devido à queima
do sol. Colocada à beira do Mt. Colubo. Sabo viveu aqui até que ser criado por Dadan com Luffy e Ace.
Cidade Goa: A capital do Reino de Goa
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Grande Portão: Um enorme portão que conecta o Terminal Cinza até Edge Town.
Borda da Cidade
Centro da Cidade
A Ilha Mirrorball é uma ilha localizada no East Blue. Ela também aparece na mini-série “Paraíso de Dança
do Jango”
A Ilha Mirrorbal é o cenário do primeiro curta de One Piece: O Carnaval Dançante de Jango. É também o
lugar onde Jango e Fullbody se encontraram pela primeira vez.
A sede da Doskoi Panda, uma marca popular no East Blue, está na Ilha Mirrorball.
A ilha tem uma cúpula em torno de si e uma bolha espelhada pendurada no céu.
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Warship Island, também conhecido como “Gunkan Island” e “Battleship Island”, que tem o mesmo
significado, é um dos lugares vistos somente no anime , visitado no Arco Ilha Navio de Guerra. A ilha, que
Ninho do Dragão
Ninho do Dragão é uma área encontrada no Arco Ilha Navio de Guerra. A cada 1000 anos, esta grande
área de terra, sobe para fora do oceano. Isto é onde os Sennenryus se retambém
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Ilhas Conomi
Ilhas Conomi é o arquipélago onde Nami viveu até se juntar aos Piratas do Chapéu de Palha.
Era uma ilha simples e pacífica até que os Piratas Arlong assumiram, estabelecendo muitas regras rígidas.
Por exemplo, para viverem, os adultos tiveram que pagar B 100,000 e crianças B 50,000. A partir daí,
Arlong e sua tripulação juntaram forças, a fim de dominar todo o East Blue, subornando funcionários
corruptos da Marinha como Nezumi, de modo que nenhuma atenção fosse dada a eles. No entanto, a ilha
foi salva quando Luffy derrotou Arlong e destruiu o Arlong Park. Esta ilha é notável por suas plantações
de arroz e principalmente de laranjas.
Ilhas Gecko
As Ilhas Gecko é o arquipélago, onde a Vila Syrup está localizada. É a terceira ilha que os Piratas do
Chapéu de Palha visitaram. Não se sabe quantas cidades têm aqui, mas há pelo menos uma grande cidade,
já que Merry disse a Kaya que Kuro partiu para outra cidade. Há também uma pequena vila, Vila Syrup,
casa de Yasopp e Usopp. As Ilhas Gecko tem duas colinas inclinadas, uma floresta e um marco acidentado.
Parece ser uma grande ilha, quando vista à distância.
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Ilhas Organ
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As Ilhas Organ é o arquipélago, onde Town está localizada.
Quarenta anos atrás, estas ilhas estavam vazias. Boodle e seu povo fugiram daqui de outra cidade que foi
destruída por piratas e decidiu se estabelecer aqui. Eles construíram uma nova cidade, agora chamada
Orange Town. Quando Buggy atacou as Ilhas Organ , os cidadãos e o prefeito Boodle retiraram-se para a
colina nos arredores da cidade.
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Loguetown
Loguetown é uma cidade portuária das Ilhas Polestar (Porusutā Shoto?) no East Blue, cobrindo quase toda a
ilha em que está, salvo por algumas colinas íngremes. Ela é conhecida por ser “a cidade do começo e do
fim”, pois nela , foi onde o Rei dos Piratas Gol D. Roger nasceu e foi executado. Quase todos os navios,
especialmente os navios piratas, passam para estocar suprimentos para a Grand Line, uma vez que
Loguetown está em uma localização conveniente, muito perto de Reverse Mountain, apenas fora da vista da
Red Line. O Vice-Almirante (ex-capitão) Smoker apareceu pela primeira vez nessa cidade. Loguetown está
situado a norte do Calm Belt e a nordeste da entrada da Reverse Moutain. Por isso, muitos piratas do East
Blue param ali para estocar suprimentos e vender espólios, antes de entrar na Grand Line. Desde que
Smoker se tornou o capitão da base marinha local, muitos piratas foram capturados antes de chegar a Grand
Line. Normalmente, o tempo está ensolarado e luminoso, ocasionalmente, parcialmente nublado. Enquanto
os Chapéus de Palha estavam em Loguetown, uma grande tempestade, diferente de qualquer outro evento
climático conhecido, ocorreu à direita em torno da área.
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Meshi
Meshi é um restaurante localizado na Vila Syrup.Do lado de fora, Meshi se parece com um restaurante
normal. O seu interior não é muito grande, tornando o restaurante um lugar desconfortável, onde muitas
pessoas não podem almoçar ao mesmo tempo. Luffy, Zoro e Nami, liderados por Usopp foram para Meshi
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a fim de encontrar algo para comer, logo que chegaram a Vila Syrup. Lá, os Chapéu de Palha conhecem
Usopp melhor, e este último falou com eles sobre Kaya.
Monte Colubo
Mt. Colubo é um local da Ilha do Amanhecer no East Blue. É uma montanha atrás da Vilha Foosha. É a
casa de Curly Dadan e sua gangue de Bandidos. É uma das várias montanhas no reino, como Higuma
também veio de uma dessas montanhas. Depois que Ace nasceu, Garp levou Ace para Mt. Colubo para
viver com Dadan. Doze anos atrás, após a morte de Higuma e da partidade de Shanks da Vila Foosha, Garp
levou Luffy para Mt. Colubo também.
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Tequila Wolf
Tequila Wolf é um país do East Blue, é o local de construção de uma ponte em massa, em vez de uma ilha.
A ponte está em construção ao longo dos últimos 700 anos, a pedido do Governo Mundial .A enorme
façanha está sendo realizado por vários escravos que são criminosos ou pessoas de países que não são
aliados ao Governo Mundial. O objetivo desta tarefa aparentemente impossível é conectar várias ilhas em
Como a ponte foi iniciada há 700 anos, esta data que desde os primeiros tempos do Governo Mundial, um
século depois que o Século Vazio terminou.
No anime, as aventuras de Nico Robin nesta ilha foram estendidas e envolviam personagens Fillers, tais
como Soran.
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Terminal Cinza
O Terminal Cinza é um ferro-velho maciço localizado na Ilha do alvorecer em Mt. Colubo perto da Vila
Foosha, apenas fora do grande portão de Goa. Repleto de produtos não desejados e pessoas ejetadas da
cidade de Goa, é uma comunidade sem lei, sem assistência médica adequada, deixando muitos devastado
pela doença. Sabo viveu aqui em segredo, juntamente com vários outros refugiados. Muitos, ou,
eventualmente, todos os habitantes do Terminal cinza fazem seus meios de subsistência com a venda de
diversas mercadorias encontradas na favela ou as montanhas circundantes aos cidadãos de Edge Town. A
fim de passar na inspeção pelo Governo Mundial, em preparação para a chegada de um Nobre Mundial, a
família real planejava queimar o Terminal Cinza e todos os seus habitantes. Com a falsa promessa de
nobreza, eles contrataram o Bluejam Pirates para colocar pólvora e óleo ao redor do Terminal. Com a sua
tarefa completa, os piratas colocaram o Terminal cinza no fogo, tirando qualquer sorte de escapar, mas
foram deixados para morrer como o rei trancou as portas com eles ainda estão presos no inferno. No
entanto, graças à assistência de Dragon e os revolucionários, muitos habitantes foram capazes de fugir para
a segurança do seu navio. Após a inspeção terminou, e São Jalmack partiu, o reino voltou para seus velhos
hábitos, e do Terminal cinza voltou a ser um local de despejo de lixo. Não se sabe se o lugar era habitado
novamente ou se ele ainda está deserto.
Vila Cocoyasi
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Vila Cocoyasi é a aldeia onde Nami, assim como sua irmã, Nojiko, cresceram com Bellemere. A aldeia é
também o lugar mais próximo do Arlong Park, e é aí que a maioria dos personagens importantes do arco
vive, incluindo Nami. Quando os Chapéus de Palha chegaram, eles estavam perigosamente perto de serem
destruídos como a Vila Gosa . Quando Arlong foi derrotado, esta vila foi o local da celebração seguinte.
Mais tarde eles são vistos olhando para nova generosidade de Nami. A plantação de tangerinas está
localizada no quintal de Bell-mère. Ela foi criada por Bell-mère, que sempre trabalhou lá e às vezes
cozinhava usando tangerinas como ingredientes . Desde que ela e suas filhas eram pobres, elas ganhavam a
vida com a venda de laranjas delas. Depois de Bell-mère morreu, o jardim foi cuidado por Nami e Nojiko.
Nami também escondeu 93,000,000 de Beli destinado a comprar a Vila Cocoyasi de volta de Arlong . Mais
tarde Capitão Nezumi, sob a ordem de Arlong, saquearam o bosque para procurar o dinheiro roubado de
Nami. Quando Nami partiu, ela tomou algumas árvores de tangerina com ela como uma lembrança de sua
mãe. O bosque está atualmente sob os cuidados de Nojiko.
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Vila Gosa
A Vila Gosa era uma vila próxima da Vila Cocoyasi na região das Ilhas Conomi.
Como a vila era incapaz de pagar completamente o tributo mensal para Arlong, todos os edifícios da vila
foram literalmente virados de cabeça pra baixo por Mohmoo, uma vaca marinha gigante de propriedade dos
Piratas Arlong, duas a três semanas antes de Roronoa Zoro, Johnny, e Usopp chegarem lá. O único cidadão
conhecido é Chabo.
A Vila Shimotsuki é uma vila no East Blue, onde o dojo em que Roronoa Zoro treinou está localizado.
Dojo Isshin
O Dojo Isshin (Isshin Dojo?) é uma escola de kenjutsu. Seu proprietário é Koshiro, que é um espadachim
habilidoso e pai de Kuina. É o lugar onde Zoro treinou seu Santoryu.
É revelado que 12 anos antes da história atual a cidade foi visitada por Monkey D. Dragon e os
revolucionários, e que o dojo ajudou-os dando suprimentos às pessoas feridas do Terminal Cinza.
A Vila Syrup é a terra natal de Usopp, e é uma área tranquila. A vila está localizada nas Ilhas Gecko . Há
duas passagens, uma ao norte e outra ao sul, que fornecem as únicas maneiras de entrar na vila, já que a
área costeira é praticamente um precipício. Esta é a principal localização do Arco Vila Syrup.
Mansão de Kaya
A Mansão de Kaya é a casa em que Kaya e seu servo, Merry vivem. Ela se encontra ao fundo da vila e
pertencia ao pai de Kaya, mas desde que seus pais morreram, ela herdou toda a mansão e fortuna. Ela é
protegida por guardas. Kuro pretendia tomá-la após manipular Kaya a assinar um testamento para ele em
herança e depois matá-la. A mansão apareceu pela primeira vez no Capítulo 23 e Episódio 9. Uma mansão
semelhante aparece também em Little East Blue.
West Blue
Ilusia
A rainha de Ilusia de cem anos foi brevemente mencionado durante o anime-somente do arco-íris Névoa
Arc.
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Las Camp
Las Camp é um mar no West Blue. Após a morte de Barba Branca, piratas foram relatados por atacarem
uma ilha deste mar, e os marinheiros estavam tendo problemas para lidar com eles.
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Ohara foi uma ilha localizada no West Blue. A ilha consistia principalmente de arqueólogos, e é também o
local de nascimento de Nico Robin, nascida em 1494. A ilha foi completamente destruída oito anos mais
tarde por um Buster Call.
Ohara era um país de 5000 anos de idade, quando a Árvore do Conhecimento foi plantada na própria ilha.
Por milênios, os estudiosos e arqueólogos prosperaram lá, aprenderam sobre a história, um ato permitido
pelo Governo Mundial. Nico Olvia, um arqueóloga, deixou a ilha em uma expedição para descobrir mais
sobre o Século Perdido, e encontrou Jaguar D. Saul. Saul ajudou-a a escapar, e acabou em Ohara, onde fez
amizade com a filha de Olivia, Nico Robin. Depois que o governo descobriu que os estudiosos estavam
estudando os Poneglyphs e o Século Perdido, ordenou a destruição da ilha através do Buster Call. Entre os
vice-almirantes enviados para realizar o ataque estavam Sakazuki e Kuzan, um amigo de Saul. O governo,
então, utilizou propaganda para demonizar os cidadãos de Ohara, afirmando que eles estavam tentando
usar o conhecimento proibido para a destruição global. O único sobrevivente de Ohara é Nico Robin.
Ohara era notável pela Árvore do Conhecimento, uma árvore gigantesca de 5.000 anos de idade. Ela tinha
uma biblioteca e era cercada por casas. Fora isso, Ohara é pequena demais para ter qualquer outro local.
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Toroa
Toroa é uma ilha do West Blue. Não se sabe muito sobre o local, exceto que ele é a ilha natal de um pirata
chamado Byron, o qual era descente de uma longa linhagem de músicos. Ele eventualmente partiu de
Toroa rumo à Grand Line, onde foi capturado e vendido como escravo.
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A Rota dos Chapéus de Palha
Saga East Blue
Ilha Dawn
Ilha Goat
Ilha Yotsuba na região de (Shells Town)
Ilha Organ
Ilha dos Animais Raros
Ilha Gecko
Baratie
Ilhas Conomi
Ilha Polestar (Loguetown)
Saga Alabasta
Reverse Mountain (Red Line)
Ilha Cactus (Whisky Peak)
Little Garden
Ilha Drum (Bighorn → Cocoa Weed → Drum Rockies (Castelo Drum)
Ilha Sandy(Alabasta) (Nanohana → Deserto Sandora →Erumalu → Deserto de Sandora → Yuba →
Rainbase → Alubarna))
Saga Water 7
Long Ring Long Land
Water 7
Enies Lobby
Saga Yonko
Zou
Totto Land (Ilha Cacau → Ilha Whole Cake (As Madeiras Sedutoras, Cidade Doce))
Reino Germa
País de Wano
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Facções
Nesse mundo de One Piece, os grupos que lutam são divididos em facções, cada grupo é uma organização
oficial(ou não) que tem uma função. meta, finalidade e é dividida em cargos com responsabilidades
diferentes.
Piratas
São como um grupo liberal que faz o que quer, quando quer e tem diversos objetivos, como riquezas,
liberdade, caos, variando de bando para bando. Como inimigo natural tem a marinha e alguns caçadores
de recompensa.
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Marinha
É como a policia nesse mundo, regulando a lei do governo mundial em todas as ilhas pelo mundo,
buscando justiça, mas tendo em mente que todo sistema é falho e não perfeito. Inimigos naturais dos
piratas. Facilidade para aprender Rokushiki.
As funções/cargos da marinha
A hierarquia da marinha segue os padrões abaixo seguindo as ordens do Almirante-de-Frota que é o poder
maior na marinha, mas essas ordens podem vir de um lugar maior, no caso do Estado que é representado
pelos líderes do Governo Mundial.
• Almirante-de-Frota: 1.300.000R
• Almirante: 1.106.000R
• Vice-Almirante: 946.000R
• Contra-Almirante: 806.000R
• Capitão de Mar e Guerra: 586.000
• Capitão: 496.000R
• Capitão-Tenente: 416.000R
• Primeiro Tenente: 355.500R
• Segundo Tenente: 295.500R
• Comandante: 245.000R
• Suboficial: 190.500R
• Primeiro-Sargento: 150.000R
• Segundo-Sargent: 110.000R
• Terceiro-Sargento: 70.500R
• Cabo: 40.500R
• Marinheiro: 20.000R
Exército Revolucionário
É uma organização militar poderosa, liderada por Monkey D. Dragon, que se opõe ao Governo Mundial,
embora seus verdadeiros alvos sejam os corruptos e depravados Nobres Mundiais de Mary Geoise que
controlam o governo mundial para seu próprio b É como uma resistência para a Marinha nas coisas que
eles são abusivos e buscam um equilíbrio melhor no mundo lutando contra piratas abusivos. Facilidade
para aprender Haki.
As funções/cargos do exército
O líder supremo do exército revolucionário é o Marechal e eles não recebem ordens de ninguém mais e
não tem filiação alguma com o governo.
• Marechal
• General
• Coronel
• Tenente-Coronel
• Major
• Capitão
• Primeiro Tenente
• Segundo Tenente
• Aspirante
• Subtenente
• Primeiro-Sargento
• Segundo-Sargento
• Terceiro-Sargento
• Soldado
Caçadores de Recompensa
São como mercenários, eventualmente o governo mundial emite cartazes de procurado e esses indivíduos
caçam esses procurados e os entregam para coletar as recompensas, oficialmente não existe nenhuma
organização que regula esses caçadores, mas no submundo ela existe.
-Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
misericórdia é um acerto crítico 4× automático ( somado ao crítico natural ). Além de sofrer dano, a vítima
tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 a 25 em 1d100) para personagens e
NPCs importantes e de 75% (1 a 75 em 1d100) para NPCs secundários.
-Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do
movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe Vantagem e +5 no teste de ataque, mas sofre
Desvantagem e -10 em testes defensivos até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não
pode fazer uma investida em terreno difícil.
-Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo
que você pode realizar qualquer quan tidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente,
executada no turno do persona gem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer
mesmo for a do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver
atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido no estacionamento, ou um teste de
Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações. No entanto, algumas reações especiais,
como bloqueios e esquivas, são uma exceção à regra.
-Investida Poderosa. Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +1d de dano do ataque (se
você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3+Modificador de Força
metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).
-ND para Testes. Certos tipos de ações (Agarrar, Empurrar, etc) para serem concretizadas deram feitos testes
com base no D20. ND quer dizer Nível de Dificuldade. O ND é igual a 12+Modificador de Atributo. Ex.:
Dilam com Força 30 quer dar um mata leão em Dargos que tem Força 25. Então
-Escalada, Natação E Rastejamento. Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro de deslocamento
custa 1,5 metro adicional (3 metros adicionais em terrenos difíceis), a menos que um personagem tenha um
deslocamento de escalada ou de natação. À critério do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia
ou um com poucos lugares para segurar-se exigirá sucesso em um teste de Força (Atletismo). Da mesma
forma, nadar qualquer distância em águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo).
-Deslocamento.
.Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo (36m ou 24 quadrados) e extremo
(90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o
dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em
alcance curto com –5 no teste de ataque.
Agradecimentos
Criador do sistema: Igor Amora (Gishath)
Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Reedição Hardcore Final: Frank Coutinho (ArthoriosYGO)
Aviso: Deu mó trabalhão para mudar e adicionar coisas novas aqui, espero que gostem, mesmo sendo
muito complexo. Aceito sugestões para os próximos REWORKS. “Eu sinto muito obrigado” pelas pessoas
que estavam (estão) comigo, que fazem esse jogo acontecer. Cada cena engraçado, ou triste as vezes, são
confortáveis para mim.
😁😉😁😉😁