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PRÓLOGO
HISTÓRIA Era Antiga (EA)

192 EA - A nova era: O cego Regente Tar-


Grande parte da informação histórica é
Alund, chamado "o Profeta", tem uma visão
elaborada pela Confraria e mantida dentro
em uma noite de lua nova: é a chegada dos
da Mão Branca em Fivestar. A cronologia
Cinco em Aumyr e o início de uma Nova
relatada neste manual abrange eventos
Era para os Nativos.
desde as brumas do tempo até 2372 EC,
um ano que conduzirá Aumyr a uma nova 344 EA - A chuva de meteoros
era cheia de descobertas e aventuras. O
Mestre também poderá consultar a Uma chuva de meteoros apocalíptica
seguinte cronologia para identificar devasta a área da cidade de Khoralis,
possíveis ganchos ou soluções narrativas destruindo grande parte do território e
para suas sessões de jogo. transformando-o em uma estranha
paisagem com colinas baixas. Depois de
ERAS cem anos, o solo se tornou alterado: a terra
ficou fértil e luxuriante, dura, mas também
A Confraria estabeleceu as regras para o
particularmente maleável.
cálculo dos anos, estações do ano e todas
as convenções métricas, nominais e oficiais 453 EA - Fundação do Meentum
de Aumyr.
A tradição fala de como uma poderosa
Cada ano é dividido em 12 meses e cada xamã nativa, conhecido como "a Primeira
mês tem 30 dias. Para tornar o cálculo dos Matriarca", coloca nesta grande caverna a
anos homogêneo, os meses e dias da primeira pedra do que mais tarde se
semana não têm um nome oficial e adotam tornaria Meentum, a grande cidade
uma numeração cardinal, mesmo que subterrânea dedicada à Grande Mãe.
muitas regiões usem seu próprio calendário
secundário. Era Comum (EC)

Cada Era é composta de um ciclo de anos 0 EC - Chegada dos Cinco


mais ou menos longos, com base em um ou
mais eventos significativos estabelecidos A História dos Cinco, um dos volumes
pela Confraria. Um exemplo escrito de uma preservados no Palazzo di Fivestar, retrata
data estendida pode, portanto, ser definido um portal dimensional e cinco aventureiros
da seguinte maneira: que emergem dele, envoltos em vários
halos de luz. Eles vagaram pelas terras em
3/10/2370 EC (ou seja, terceiro dia do busca de um lugar para descansar, depois
décimo mês do ano 2370, da época comum) retornaram ao ponto de abertura do portal,
construíram um refúgio lá e abriram muitos
Era Primordial (EP) outros portais para mundos externos,
iniciando assim a colonização do planeta.
É uma era de renovação, neste período,
criaturas de todos os tipos começaram a Fundação da Fivestar: A pedra
povoar o planeta. Os nativos lutavam em fundamental da futura cidade é colocada
um mundo selvagem e sem limites, e sua pelos Cinco Viajantes.
curiosidade os levou a explorar seus
segredos. Foi nesse período que os nativos 8 EC - A chegada dos elfos
entraram em contato com o conhecimento
perdido dos Askari, e alguns pensam que Os primeiros elfos que chegaram a Aumyr
aprenderam parte dos mistérios. através de viagens planares sentiram

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grandes poderes cercados na floresta de 64 EC - O pântano de Nordur
Nayalis e fascinados por este local,
escolheram-no como adequado para A primeira evidência de um posto
colonização permanente. avançado da Irmandade remonta a essa
data, que descobre minerais e plantas
20 EC - O novo mundo interessantes nessa área para o
tratamento de certas doenças.
Alguns exploradores nativos relatam
visitantes estranhos e entende-se o 75 EC - A descoberta dos nativos
verdadeiro significado da profecia de Tar-
Alund. Os regentes começam a treinar Uma expedição de elfos, humanos, anões e
tropas de guerreiros com o objetivo de halflings chega à vila de Jundarai. É
preservar e defender a ilha de Inkari de apenas uma questão de tempo até que
qualquer invasão externa. cheguem a Khoralis e descubram os
nativos e sua civilização milenar. Desde
24 EC - As Crônicas do Mágico então, a estrutura da capital permaneceu
quase inalterada, embora hoje abrigue
Descoberta das Crônicas do Mágico em muitas raças diferentes.
Veloras, uma série de notas de um
feiticeiro determinado a construir sua casa 91 EC - Fundação de Damodar
nas montanhas. Ele relata que se
estabeleceu perto de um antigo templo de Os primeiros habitantes fundaram a
pedra guardando uma fonte de água cidade perto de um local conhecido como "A
misteriosa. Primeira Pedra".

26 EC - Kaphnur fundação 110 EC - Desastre na ilha dos mortos

Construção do primeiro posto avançado da Um evento mundial que viu uma horda de
cidade de Kaphnur por uma expedição mortos-vivos invadir o mundo da superfície.
exploratória da Irmandade. A areia Durante esse ano nefasto, uma grande
produzida aqui é muito rara, permitindo massa de refugiados, desesperados e
criar um vidro mágico muito resistente e aflitos, se instala em uma área que mais
semi invisível. tarde se tornaria o centro da cidade de
Silverstone. A invasão se originou do
32 EC - Fivestar subsolo, mais precisamente da ruína de
Askari em Gherzul. Ninguém sabe a causa
Normod fundou a Academia Cinzenta. subjacente dessa invasão e, ao longo dos
séculos, foram feitas muitas suposições
41 EC - O Vale Amaldiçoado
sobre alguma revolta divina poderosa ou o
Nestes anos, todo o Vale dos Três Rios, um uso de um artefato poderoso nas
território perto de Feldris, é de fato um profundezas da ruína.
pântano gigantesco, cheio de bruxas,
188 EC - Mardok
necromantes, criminosos, loucos, párias e
eremitas solitários. Os poucos que desejam A cidade de Nimirdaz foi palco de um dos
se aventurar em seus pântanos precisam eventos mais significativos da história
lidar com criaturas misteriosas, gêiseres moderna. Mardok, uma semi-divindade
mortais e inúmeros perigos. assustadora de outro plano, destruiu
quase completamente a cidade e causou
62 EC - Fundação de Atanis
estragos na parte sul da ilha. Um exército
Atanis foi fundada por uma aliança de de habitantes do continente, aventureiros,
proprietários de terras, descendentes dos nativos e outras criaturas enfrentou
primeiros a se estabelecerem na área de unicamente a ameaça ancestral, e a alma
confluência entre os três rios. da criatura foi presa em um Cubo das

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Eras, um poderoso artefato de propriedade 240 EC – Fundação de Brean
de alguns membros da Roda Eterna.
Brean é fundada por um grupo de
191 EC - Fundação de Nayalis aventureiros, usando as muitas riquezas
extraídas das montanhas Emerald, nas
Fundação da cidade de Nayalis. No mesmo proximidades.
ano, é encontrado um artefato poderoso e
antigo conhecido como A Semente do 245 EC - Costa dos Sete
Mundo. Ele será mantido por quase mil
anos em um local secreto e inacessível. Nestes anos, o litoral de Viriana é apenas
um acampamento de nômades, ex-escravos
201 EC - O caminho para o portal de Pendor, libertos e criminosos. A
população é dividida em uma miríade de
A área correspondente à futura cidade de pequenas aldeias e um grupo de monges
Highpine abriga um grande posto guerreiros conhecidos como "Viajantes da
comercial, estrategicamente localizado Sede" se instala no deserto.
perto de um dos cinco portais de Aumyr.
Um grupo de mercenários monitora o tráfico 265 EC - A Confraria
de mercadorias para outras regiões.
Nas criptas da cidade de Fivestar, um
204 EC - Ilhas dos Espíritos grupo de poderosos arcanistas dá vida a
uma organização chamada The Confraria.
As Crônicas do Mágico relatam como nessa
data o território de Veloras é destruído por 341 EC - Fundação Pendor
um feitiço poderoso que destrói grande
parte da costa do interior. Este incidente A cidade de Pendor fica em um lugar
fará com que as Ilhas dos Espíritos se estratégico, perto dos desertos de
formem. Thanaros. Era uma vez um posto avançado
de nômades para a Via della Sete, um
206 EC - Fundação de Veloras refúgio para caravanas e lar de muitas
empresas. Durante séculos, será um centro
Um grupo de exploradores se instala em de diferentes poderes políticos e religiosos.
uma área nas montanhas adequada para
o controle de mercadorias por caravana, 341 EC - Pontos de luz
fundando a cidade de Veloras. Acredita-se
que eles tenham sido estudiosos por causa Para proteger melhor o novo assentamento
da enorme quantidade de informações de Silverstone, o único ponto de luz dentro
históricas sobre a região que eles de um raio de vários quilômetros de
transmitiram através de pergaminhos que desolações infestadas por mortos-vivos, um
permaneceram intactos até hoje. governo temporário composto por paladinos
e ex-aventureiros é estabelecido.
231 EC - O Reino de Orog-Mar
347 EC - A vila nas ruínas
Alguns exploradores da Guarda Lobo
descobrem que a área em torno da futura Na área onde a cidade de Elerin teria
cidade de Dunmere hoje é de domínio de surgido, é possível encontrar um posto de
Orog-Mar, um poderoso chefe de orquestra pesca construído em outro antigo
das montanhas. assentamento de provável origem Askari,
considerando as inúmeras descobertas
240 EC – 1ª Destruição de Kaphnur encontradas e catalogadas pela Sociedade
de Dorne.
A cidade de Kaphnur é inundada por um
rio de magma de fontes próximas, o
desastre é rápido e inevitável.

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513 EC - Tratado da União Nordur por uma congregação de Bruxas
Cinzentas, estabelecida nos grandes
Qualquer religião pode ser professada em pântanos ao norte da região. Dizem que
Fivestar, desde que não opere em segredo. durante esses anos os habitantes foram
vítimas da paranóia e da loucura,
540 EC - Ataque dos gigantes
enquanto o poder das Bruxas levou as
Alguns gigantes das Montanhas Sombrias pessoas a se matarem.
próximas são provocados pelas atividades
mágicas perversas realizadas nos
pântanos e destroem os assentamentos #813 CE
dos vales perto de Feldris. Grandes
pedregulhos voam no céu, terminando em #O expurgo
acampamentos, aldeias, ruínas e cidades,
destruindo tudo. Os vales gradualmente se O grupo de bruxas cinzentas de Nordur
tornam terreno fértil e o território desaparece depois que um grupo de heróis
pantanoso se retira para as fronteiras derrota as bruxas em seus abrigos. O
orientais da região. governo da cidade é posteriormente
entregue à população restante.
540 EC - Prisão Kartaren

A área de Kartar abriga uma prisão para


criminosos perigosos, dada a natureza #821 CE
desolada das terras pelas quais está
#A idade das casas
cercada. A prisão é uma construção mágica
auto-suficiente e é governada por um grupo A epidemia de Great Laangor é curada por
de ex-mercenários. um poderoso mago, cujo nome não é
registrado em crônicas históricas.
656 EC - A grande epidemia
Posteriormente e por quase mil anos, a
Uma grande epidemia eclode na área de cidade experimentou uma era de esplendor
Laangor, e mata grande parte da e crescimento comercial. Outras famílias se
população da região. As origens da sucedem no poder, como a família Arakis
epidemia permanecem desconhecidas até (poderosos bruxos e guerreiros), a família
hoje, mas alguns historiadores suspeitam Orthen (estrategistas e comerciantes) e a
que a infecção possa ter tido origens extra- família Marthen (druidas e curandeiros).
planares.

676 EC - A roda grande


#830 CE
Durante uma escavação em Elerin, a
#Exército de Beonur
Grande Roda é encontrada e trazida à luz,
além de numerosos fragmentos de metal Um grupo de bárbaros e mercenários
desconhecido. As conclusões dizem liderados pelo herói Beonur destrói os orcs
respeito particularmente à Confraria, que das montanhas Nordavind em seu posto
se apressa para proteger a área. avançado. O evento será lembrado como o
último grande feito do herói antes de sua
aposentadoria em Torregrigia.
#790 CE

#As Bruxas Cinzentas


#900 EC
Os anais mostram pistas que levam a
#O cerco de Brean
pensar em um controle oculto da cidade de

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Começa uma invasão anã que sitiará a com a Aumar, vendo a expansão contextual
cidade de Brean por cinco anos. Os anões da cidade de Feldris.
das Montanhas Esmeralda, liderados por
Wortus Malagar, tomam posse da cidade
cavando túneis e entrando pelo subsolo.
#1113 CE
Seu objetivo é trazer de volta a riqueza
roubada em décadas de saques por #A ira de Kartaros
aventureiros e criminosos nas montanhas.
O dragão vermelho Kartaros invade a
cidade de Kartar, destrói quase
completamente todas as casas e cria seu
#902 CE
próprio covil em um complexo de cavernas
#Nascimento da Irmandade Vermelha e cavernas subterrâneas. O dragão será
derrotado após várias batalhas, por um
Alguns heróis de Silverstone encontraram punhado de heróis enviados pela
uma organização escolhida de lutadores Companhia de Dorne.
especialistas em artes de escritório, que
mais tarde se tornaria a Irmandade
Vermelha. No mesmo ano, as Runas do
#1120 CE
Véu são erguidas.
#Fundação de Elerin

A cidade de Elerin é fundada. Um esforço


#950 CE
conjunto entre o conhecimento da
#Ventos de guerra Irmandade e a Sociedade de Dorne ajuda a
reconstruir parte da Grande Roda, que é
A cidade de Brean experimenta um período usada para cobrir o Núcleo.
de domínio dos anões, mas vários
distúrbios internos entre raças empurram a
população à beira da guerra civil.
#1202 CE

#A Semente do Mundo
#1013 CE
Uma cabala de conjuradores das trevas
#O reino de Argonos leais a uma divindade extraplanar
desconhecida, destrói a Semente do Mundo
Damodar se expande para se tornar a e corrompe a cidade de Nayalis por mais
capital da região, sob o reinado do Rei- de trezentos anos, transformando o
Herói Argonos. território da cidade em uma imensa
masmorra ao ar livre, cheia de mortos-
vivos e outras aberrações.

#1105 CE

#As terras da colheita #1234 CE


Nestes anos, é possível encontrar um #Ondas negativas
primeiro assentamento de pastores e
agricultores, dada a terra fértil e as A região de Jhert novamente vê uma
abundantes colheitas. A partir desses grande invasão de mortos-vivos do
anos, a área estará sujeita a intensa subsolo. A existência de Gherzul é
exploração agrícola em pé de igualdade descoberta. A cidade de Silverstone

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aumenta de tamanho, ganhando
popularidade como refúgio e lugar seguro.
#1512 CE

#O Despertar
#1289 CE
Em um dia conhecido como O Despertar, a
#A cidade camponesa cidade de Nayalis é expurgada do mal por
um grupo de poderosos elfos mágicos e
Um grupo de comerciantes fundou a cidade druidas. A Semente do Mundo, uma vez
de Feldris. Poucos se lembram da agitação retornada ao seu estado original, é
do passado e muitos aventureiros ajudam entregue à Irmandade. A cidade será
a proteger as fronteiras da região, na reconstruída por um grupo de druidas e
sombra das Montanhas Enevoadas. guardas florestais, que construirão a
maioria dos edifícios ainda visíveis hoje.

#1300 CE
#1538 CE
#Dinheiro sangrento
#Cidade livre de Viriana
Após várias ditaduras de poderosos
comerciantes em Brean, são feitos acordos Uma noite do décimo mês, uma grande
com anões e outras raças das montanhas frota enviada por Pendor chega à cidade a
próximas. Fundadas várias empresas partir do oeste, iniciando um cerco
comerciais de escavadeiras e entalhadores marítimo. Graças à existência das
de pedras preciosas, a Mercatus adquire o cavernas próximas, a maioria dos
poder e o controle oculto da cidade. habitantes da cidade consegue se proteger
do cerco. A vitória, no entanto, consagra
Viriana como uma Cidade Livre.
#1350 CE

#As minas de Kartar


#Corrupção de Pendor
Durante os duzentos anos após a derrota
Enquanto Viriana é considerada uma
do dragão de Kartaros, a cidade se
Cidade Livre, Pendor é corrompido pelo
recuperou gradualmente, construindo
controle das antigas famílias de escravos
novas áreas e descobrindo o acesso a um
da cidade. Será apenas uma questão de
complexo de minas subterrâneas, que mais
tempo até que o governo caia e seja
tarde seriam conhecidas como minas de
colocado sob o controle do povo.
Kartar.

#1541 CE
#1412 CE
#La Brace
#Os tesouros nas cavernas
Um ex-aventureiro, Kor Modan, funda La
A descoberta de inúmeros tesouros nas
Brace em Dunmere. O local é o primeiro
cavernas próximas a Viriana leva a pensar
acampamento base para organizar
que a área é usada pelos piratas para
expedições às montanhas próximas, um
enterrar tesouros. As descobertas ajudam
refúgio protegido e seguro.
a atrair cada vez mais aventureiros para a
cidade, até que ela cresce em fama.

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#1557 CE Um poderoso grupo de bandidos e piratas
do Mar da Noite se une sob uma bandeira
#Altaspira e ajuda a trazer Damodar de volta ao
controle da população.
Um grupo de bruxos fundou a escola
Altaspira em Elerin. Os historiadores 1762 CE
escrevem sobre como todo o edifício em
forma de chama apareceu de um portal #Fundação Dunmere
como resultado de um ritual desconhecido.
Alguns clãs de bárbaros da montanha e
velhos guerreiros se estabelecem em um
vale da montanha e ajudam a fundar
#1566 CE Dunmere. A construção do Salão dos
Heróis começou em memória de todos
#Diário de Arvath Lindale
aqueles que deram suas vidas pela
É encontrado o diário do famoso explorador liberdade dos clãs e da população.
falecido Arvath Lindale, no qual ele
descreve a descoberta da cidade perdida
de Lornat. O diário é mantido pela #1789 CE
Confraria.
#A cidade na poeira

O florescimento do comércio, especialmente


#1710 CE graças à riqueza extraída das minas, leva
a cidade de Kartar a ser declarada capital.
#Expansão de Atanis
Posteriormente, o governo se estabeleceu
Com o passar dos anos e sob a orientação na Fortaleza, adquirindo controle total.
de ferro de alguns idosos, a Atanis cresce e
se torna um dos principais exportadores de
trigo, queijos, carne e gado. O grande poder #1820 CE
dos proprietários de terras é consolidado e
logo se formam brechas entre aqueles que #Aumar: Guerra Civil
cultivam a terra e aqueles que a possuem.
Durante inúmeros confrontos, a maioria
dos antigos proprietários de terra de Atanis
morre ou é morta. Muitos suspeitam da
#1717 CE Confraria como parte integrante da
conspiração destinada a derrubar o antigo
#A noite dos terrores
governo em favor de uma alternativa
Durante a noite chuvosa que será democrática ou não oligárquica.
lembrada para sempre como "Noite dos
Terrores", o monarca de Damodar é
assassinado e a cidade entra em um #1845 CE
período sombrio, governado por uma seita
de assassinos. #A Seita dos Sussurros

A cidade de Pendor é invadida por


criaturas parecidas com cobras do subsolo.
#1722 CE A Seita Sussurrante é criada, um culto
místico subterrâneo dedicado à sua
#Fora das trevas
adoração cujos membros assombram a
cidade por algumas décadas.

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#1897 CE #1979 EC

#Sussurros mortais #Os rituais do sonho

Um grupo de aventureiros encontra e A área do pântano Nordur se expande e o


destrói o covil da Seita Sussurrante em território central começa a se solidificar,
Pendor, um labirinto de salas cheias de graças ao composto de lama e cinzas dos
cobras e outras criaturas não mortos. A área ritual é formada, dotada de
mencionáveis. Acontece que sua influência poderosas energias divinas.
foi tão grande que ele subornou os próprios
representantes do governo. No ano
seguinte, um novo grupo de Anciãos é
#1983 EC
eleito, com base na vontade popular
#A tragédia dos amantes

Data da provável tragédia dos amantes,


#1901 EC
uma lenda de Merosh que fala de traição e
#A cidade em chamas vingança. A partir dessas histórias serão
formadas as crenças locais que levarão a
O rio de lava Kaphnur se solidifica, cidade de Veloras a ser conhecida também
formando o terreno sobre o qual a primeira como Cidade dos Amantes.
cidade real será construída, construída
sobre os restos da cidade anterior. Pedra
de lava e obsidiana são usadas para as
#2081 CE
estruturas.
#Nascimento do consórcio

Nasce em Damodar a primeira Organização


#O fim da caçada
Portuária e de Controle Mercantil do
Arrus Highpine, a última nobre das casas Comércio Marítimo Noturno, que mais tarde
de Laangor, é misteriosamente morta será chamada de Consórcio.
durante uma viagem de caça na floresta.
Nos anos seguintes, foi estabelecido o
governo da Assembléia, que tomou posse #2099 CE
do Castelo de Highpine.
#A queda de Pendor

O crescente fluxo de novos habitantes de


#1956 CE Viriana, atraído por novas possibilidades
de vida e comércio, levou o governo de
#As Terras do Povo
Thanaros a abandonar os Palácios Pendor
A parte norte da cidade de Atanis, e a se mudar permanentemente para
originalmente o lar dos proprietários de Viriana. A maioria dos prédios da antiga
terras opulentos, é demolida e depois capital não é utilizada: dizem que alguns
cedida à população, tornando-se a Terre foram incendiados ou destruídos pelos
del Popolo. Os líderes das cidades vizinhas próprios proprietários, por razões
se reúnem para formar um governo federal, desconhecidas.
criado para representar de maneira justa
toda a população da região.
#2101 CE

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#Segunda Grande Destruição de Kaphnur AVISO

Um abismo profundo envolve o centro da


cidade de Kaphnur, e tudo é destruído na
área circundante. Desta vez, os edifícios Esta entrada ainda não está completa
foram reconstruídos usando também o
vidro mágico criado usando a areia
próxima. Todo o terreno da Cidade Velha #Dia da União (15/04)
se torna uma masmorra ao ar livre, antes
de ser patrulhado e colocado em segurança Recorda-se o dia em que a Irmandade, ao
pela Irmandade Vermelha. estipular o Tratado da União, permitiu a
profissão de qualquer religião em Aumyr,
desde que não operasse em segredo. Para
a ocasião, o Distrito dos Deuses de
#2219 CE
Fivestar é invadido todos os anos por
#A mão branca milhares de fiéis de todos os credos,
prontos para trocar cultura e sabedoria. A
Forte expansão da cidade de Fivestar, cada ano, o evento é guardado por uma
divisão em bairros, construção da Mão guarnição mista de magos e clérigos
Branca. especializados em localizar perigos
potenciais escondidos na multidão.

#2372 CE
#Fundação (07/08)
#Matriarca Ajani
Representa o maior aniversário do
Ajani Raktar é nomeado Matriarca do continente, o dia em que os Cinco
Meentum. chegaram a Aumyr. Em todas as capitais é
possível ouvir magicamente no ar o
discurso do Conselho da Irmandade,
#Feriados proferido do alto de uma das torres do
Palácio de Fivestar, pouco antes da meia-
AVISO noite.

Esta entrada ainda não está completa #O torneio Skyreel (cinco anos)

O Torneio Skyreel é um torneio mágico de


classe mundial que ocorre a cada cinco
#Festa do pôr-do-sol anos na Ilha de Skyreel.

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REGRAS INTRODUTÓRIAS
Toda vez que seu personagem tentar jogadores por ela, julga os resultados e
realizar uma ação (isto é, usar uma distribui os pontos de bônus.
perícia), jogue três dados para determinar
o resultado. A isso se chama teste de Personagem: Qualquer ser – pessoa,
habilidade. Ele obterá sucesso na tarefa animal, constructo etc. – interpretado pelo
em questão se o resultado dos dados for Mestre ou por um jogador.
igual ou inferior ao número que regula a
Personagem do Mestre (PdM): Qualquer
ação, normalmente uma perícia ou um
personagem interpretado pelo Mestre.
atributo. Caso contrário, ele obterá um
fracasso. Personagem do jogador (PdJ): Um
personagem criado e interpretado por um
Por exemplo, se o personagem estiver
jogador.
fazendo um teste de Força e tiver Força 12,
um resultado igual ou inferior a 12 indicará Parâmetros: O conjunto de valores
um sucesso. Dessa maneira, quanto maior numéricos que descrevem um
for o parâmetro contra o qual o personagem personagem, um item do equipamento etc.
faz o teste, mais fácil será obter sucesso.
Grupo: Coletivo para os PdJs que
Independente do valor contra o qual se participam de uma mesma aventura.
está jogando, um resultado de 3 ou 4 é
sempre um sucesso, ao passo que um Mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
resultado de 17 ou 18 é sempre um um cenário. “Mundo” pode indicar um
fracasso. “planeta”, mas também pode se referir a
uma região e período histórico... ou a um
Em geral, é o jogador quem faz as jogadas universo inteiro.
de dados para as ações de seu
personagem. No entanto, o Mestre sempre Aventura: A “unidade” básica de jogo nos
pode optar por fazer as jogadas em RPGs, representando uma única missão
segredo. Consulte Quando o Mestre Faz os ou enredo. Pode exigir várias sessões de
Testes (mais adiante). jogo ou apenas uma.

GLOSSÁRIO Encontro: Uma “cena” de uma aventura,


normalmente a reunião dos PdJs e de um
AUMYR é um RPG e, como acontece em ou mais PdMs num mesmo lugar.
qualquer sistema, tem seu próprio
linguajar. Para ajudar você a compreender Campanha: Uma série contínua de
os conceitos e termos usados neste jogo (e aventuras. A campanha normalmente tem
também em outros RPGs), começaremos um elenco fixo de personagens dos
com algumas definições: jogadores e o mesmo Mestre (ou equipe de
Mestres). Pode passar de um mundo de
RPG (RolePlaying Game): Significa “jogo jogo a outro, seguindo uma certa lógica.
de interpretação”. Os jogadores
interpretam indivíduos imaginários, Raça: A espécie à qual seu personagem
chamados de personagens, em cenários pertence. Personagens não humanos
fictícios, e tentam atuar de acordo com a (elfos, anões, halflings, askarianos ou
personalidade desses personagens. nativos) são comuns em Aumyr.

Mestre; Mestre de Jogo (MJ): O árbitro


que escolhe a aventura, conduz os

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QUANDO FAZER UM TESTE tiver um nível de habilidade (NH) 9 em
Arrombamento, então o jogador deverá
Para não atrasar a sessão com infinitas fazer o teste contra 9 menos 5, que é igual
jogadas de dados, o Mestre só deve exigir a 4, se estiver no escuro.
um teste de habilidade quando...
Equipamentos específicos podem oferecer
• A vitalidade, riqueza, os amigos, a modificadores que facilitam ou dificultam
reputação ou os equipamentos de um PdJ uma determinada situação.
estão em risco. Isso inclui perseguições,
combate (mesmo que um alvo parado Por exemplo, a aventura pode descrever
sofra um ataque à queima-roupa!), um cadeado que oferece um bônus de +10
espionagem, ladinagem, entre outras para ser aberto, pois é primitivo e malfeito.
“atividades de aventureiro”. Se o NH em Arrombamento do personagem
for 9, então ele fará o teste contra 9 + 10 =
• Um PdJ tenta adquirir aliados, 19. Uma vez que o maior resultado possível
informações, novas habilidades, posição em 3d é 18, aparentemente o sucesso
social ou riqueza. estaria garantido. Não exatamente.
Consulte Sucesso Decisivo e Falha Crítica.
O Mestre não deve pedir testes para...
Os modificadores são sempre
• Tarefas muito triviais, como atravessar a
cumulativos, exceto quando indicado o
rua, caminhar até o centro da cidade,
contrário.
alimentar o cachorro, encontrar um
mercadinho ou acender uma vela. Por exemplo, se o personagem tentasse
abrir aquele cadeado primitivo no escuro,
• O trabalho diário num emprego
os dois modificadores seriam aplicáveis: o
mundano e nada aventureiro.
jogador faria o teste contra 9 - 5 + 10 = 14.
QUANDO O MESTRE FAZ OS TESTES
NH BÁSICO VS. NH EFETIVO
Há dois tipos de circunstâncias nas quais
O nível de habilidade básico de um
o Mestre deve fazer o teste pelo PdJ e não
personagem é seu nível real em uma
pode deixar o jogador ver o resultado:
determinada perícia, conforme registrado
1. Quando não há como o personagem na planilha de personagem. O nível de
saber ao certo se obteve sucesso ou não. habilidade efetivo de um personagem
quando ele realiza uma tarefa é igual ao
2. Quando o jogador não deve saber o que NH básico acrescido dos possíveis
está acontecendo. modificadores que se aplicam à tarefa.

MODIFICADORES Nos exemplos de Arrombamento


anteriores, o NH básico é 9 em todos os
Muitas vezes, as regras especificam casos, mas o NH efetivo foi de 4, 19 e 14
modificadores para alguns testes de nas diferentes situações.
habilidade. Esses bônus e penalidades
afetam o número contra o qual o jogador O personagem não poderá fazer um teste
faz o teste – o “número-alvo” –, e não o de habilidade se seu NH efetivo for inferior
resultado dos dados. Os bônus sempre a 3, a menos que esteja tentando uma
melhoram suas chances, ao passo que as jogada de defesa.
penalidades sempre as reduzem.
GRAU DE SUCESSO OU FRACASSO
Por exemplo, quando o personagem usar a
perícia Arrombamento no escuro, pode ser Depois de calcular o NH efetivo, aplicando
que o Mestre peça que ele faça o teste com todos os modificadores ao NH básico,
uma penalidade de -5. Se o personagem jogue 3d para determinar o resultado.

14
Se a soma dos dados for igual ou inferior • O resultado 10 pontos ou mais acima do
ao NH efetivo, o personagem terá obtido NH efetivo é uma falha crítica: 16 contra
sucesso e a diferença entre o resultado e o NH 6; 15 contra NH 5; e assim por diante.
NH efetivo será a margem de sucesso.
Quando o jogador obtém uma falha
Exemplo: Um personagem com NH efetivo crítica, o Mestre determina o que
18 obtém 12 nos dados e é bem-sucedido; acontece. Sempre algo ruim! Quanto
sua margem de sucesso é 6. maior o resultado, pior deve ser o
desastre.
Se o resultado for superior ao NH efetivo,
o personagem terá fracassado, e a TENTATIVAS REPETIDAS
diferença entre o resultado e o NH efetivo
será a margem de fracasso. Em algumas situações, o personagem só
tem uma chance para acertar (desarmar
Exemplo: Um personagem com NH efetivo 9 uma armadilha, saltar sobre uma fenda,
obtém 12 nos dados e fracassa; sua remover um apêndice inflamado, agradar
margem de fracasso é 3. o rei com uma canção). Em outras, é
possível repetir a tentativa até conseguir
Preste sempre atenção à margem de (abrir um cadeado, fisgar um peixe,
sucesso ou fracasso, pois muitas regras analisar um veneno).
usam esse valor para calcular resultados
relevantes durante a sessão de jogo. Existem ainda outras situações nas quais
o personagem não saberá se obteve
SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA sucesso até ser tarde demais (traduzir um
antigo mapa do tesouro, fazer um pedido
O sucesso decisivo é um resultado
num restaurante francês, construir um
especialmente positivo.
navio).
• O resultado 3 ou 4 nos dados é sempre
E, por fim, existem aquelas situações nas
um sucesso decisivo.
quais o personagem pode sair machucado
• O resultado 5 nos dados será um como resultado de um fracasso, mas pode
sucesso decisivo se o personagem tiver NH se dar o luxo de fracassar algumas vezes
efetivo de 15+. (escalar um muro, impressionar os
membros de uma tribo selvagem).
• O resultado 6 nos dados será um
sucesso decisivo se o personagem tiver NH O Mestre deve usar o bom senso para
efetivo de 16+. fazer a distinção entre esses casos e
definir qual deles corresponde à situação
Quando o jogador obtém um sucesso na qual os personagens se encontram.
decisivo, o Mestre determina o que
acontece. Sempre algo bom! Quanto DISPUTAS
menor o resultado, melhor deve ser a
Em algumas ocasiões, é possível que dois
bonificação oferecida.
personagens precisem comparar
A falha crítica é um resultado atributos, perícias ou outras
especialmente ruim. características a fim de resolver uma
competição.
• O resultado 18 nos dados é sempre uma
falha crítica. Contudo, o personagem com a maior
pontuação nem sempre vence... embora
• O resultado 17 nos dados será uma essa seja uma boa aposta. A “Disputa” é
falha crítica se o personagem tiver NH uma maneira rápida de lidar com essas
efetivo de 15 ou menos; caso contrário, situações competitivas sem representá-las
trata-se de um fracasso comum. em detalhes.

15
Em uma Disputa, cada competidor faz um Disputa Normal
teste de habilidade contra a característica
que está sendo testada – com todos os Uma “Disputa Normal” é uma competição
modificadores aplicáveis – e depois lenta, com muitas idas e vindas.
compara o resultado com o do oponente.
Por exemplo, uma disputa de braço de
Há duas maneiras diferentes de fazer essa
ferro. Cada personagem faz seu teste de
comparação.
habilidade. Se um deles obtiver sucesso e o
DISPUTA RÁPIDA outro fracassar, o vencedor será óbvio. Se
os dois vencerem ou fracassarem, a
A “Disputa Rápida” é uma competição que posição relativa de cada competidor
termina num curto período de tempo, permanecerá inalterada e eles vão jogar
geralmente um segundo ou até mesmo novamente.
instantaneamente. Entre os exemplos,
temos dois inimigos lutando para se Em algum momento, um dos personagens
apossar de uma arma ou dois será bem-sucedido e o outro irá fracassar.
arremessadores de facas verificando quem Nesse ponto, aquele que foi bem-sucedido
consegue chegar mais próximo do centro será o vencedor. A duração de cada
do alvo. tentativa em tempo de jogo depende da
atividade em questão e fica a critério do
Cada competidor faz seu teste de Mestre. Em uma situação de combate,
habilidade. Se um deles obtiver sucesso e cada tentativa leva um segundo, mas em
o outro fracassar, o vencedor será óbvio. uma disputa de pesquisa bibliotecária, na
Se os dois forem bem-sucedidos, o qual o destino do mundo depende de
vencedor será aquele com a maior margem quem encontrar primeiro uma referência
de sucesso; se os dois fracassarem, o obscura, cada tentativa pode representar
vencedor será aquele com a menor alguns dias.
margem de fracasso. Um empate indica
que ninguém venceu (nos exemplos TESTES DE REAÇÃO
anteriores, os dois lutadores agarraram a
Quando os PdJs encontram um PdM cuja
arma ao mesmo tempo ou as facas
reação a eles não é predeterminada
chegaram à mesma distância do centro do
(consulte Reações Predeterminadas, a
alvo).
seguir), o Mestre deve fazer um “teste de
Margem de Vitória reação” jogando 3d. Quanto maior o
resultado, melhor a reação. O Mestre,
O valor pelo qual o vencedor derrotou o então, interpreta o PdM de acordo com as
perdedor muitas vezes é importante: um diretrizes da Tabela de Reações.
sucesso por 5 contra um fracasso por 5
geralmente é mais significativo que um O Mestre deve fazer a jogada em segredo.
sucesso por 2 contra um sucesso por 1! Os jogadores não devem saber, por
exemplo, se um velho fazendeiro de
A “margem de vitória” do vencedor será a aparência amistosa está dando um
diferença entre sua margem de sucesso e conselho honesto ou conduzindo os heróis
a margem de sucesso do perdedor, se os a uma armadilha.
dois obtiverem sucesso; ou a soma de sua
margem de sucesso com a margem de O teste de reação não é um teste de
fracasso do perdedor, se um obtiver habilidade. Existem três diferenças
sucesso e o outro fracassar; ou ainda a importantes:
diferença entre a margem de fracasso do
1. Não existe um “número-alvo”
vencedor e sua própria margem de
contra o qual jogar.
fracasso se os dois fracassarem.

16
2. O resultado alto é bom, e não ruim 4 a 6: Ruim. O PdM dá pouca importância
aplicados diretamente ao resultado dos para os PdJs e irá prejudicá-los (como no caso
dados. Bônus no teste de reação é anterior) se isso lhe trouxer algum benefício.
qualquer fator que torne os PdMs mais
7 a 9: Fraca. O PdM não se deixa
amistosos, ao passo que penalidade é algo impressionar. Ele pode fazer ameaças, exigir
que conduz os PdMs contra os PdJs. subornos pesados para conceder ajuda ou algo
similar.
3. Os modificadores de reação são
aplicados diretamente ao resultado dos 10 a 12: Neutra. O PdM ignora os PdJs tanto
dados. Bônus no teste de reação é quanto possível. Ele está totalmente
qualquer fator que torne os PdMs mais desinteressado. As transações prosseguirão
amis- tosos, ao passo que penalidade é tranquila e rotineira- mente, contanto que os
protocolos sejam cumpridos.
algo que conduz os PdMs contra os PdJs.
13 a 15: Boa. O PdM gosta dos PdJs e será
Comportamento adequado dos jogadores!
prestativo dentro dos limites corriqueiros da
Eis a chance de recompensar a boa normalidade. Os pedidos razoáveis serão
interpretação. Uma boa abordagem deve concedidos.
valer um bônus de +1 ou mais! Uma
abordagem totalmente inadequada e que 16 a 18: Muito Boa. O PdM tem os PdJs em
antagonize o PdM deve resultar numa alta conta e é bastante prestativo e amistoso,
oferecendo ajuda e termos favoráveis na
penalidade de -1 ou -2 nos testes de
maioria das transações.
reação do grupo. Não diga aos jogadores
que eles “estragaram tudo”: só interprete o 19 ou mais: Excelente. O PdM fica
personagem ofendido e deixe-os descobrir extremamente impressionado com os PdJs e
por si mesmos. vai ajudá-los da melhor maneira possível,
dentro dos limites de suas capa- cidades.
Os testes de reação aleatórios são ótimos Talvez até mesmo arrisque sua vida, riqueza ou
quando acrescentam um toque de reputação.
imprevisibilidade ao jogo – o que é
AVALIAÇÃO DE DANO
bastante divertido para o Mestre também!
Entretanto, nunca substitua a razão e a Faz-se uma “avaliação de dano” quando é
lógica por jogadas aleatórias de dados. preciso saber qual foi a extensão do dano
causado a um adversário durante um
TABELA DE REAÇÕES
combate. As avaliações de dano usam o
Jogue 3d e aplique os modificadores formato “dados + acréscimos”
apropriados.
Muitas coisas podem influenciar a lesão
0 ou menos: Desastrosa. O PdM odeia os final que será provocada pelo ataque do
PdJs e faz o possível para prejudicá-los. Tudo é personagem. A armadura reduz o dano
possível: ataque, traição, humilhação pública sofrido por quem a usa. Alguns ataques
ou ignorar um pedido que pode significar a causam mais dano quando atravessam a
vida ou a morte de alguém.
armadura. Todos esses detalhes são
1 a 3: Muito Ruim. O PdM antipatiza com os explicados nas regras de combate.
PdJs e tentará prejudicá-los se isso lhe for
conveniente: pode atacá-los, fazer ofertas
totalmente injustas numa transação, e assim
por diante.

17
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Existem muitos clichês e lugares comuns personagem tenha força, aparência,
no gênero “fantasia medieval”. Boa parte riqueza, status social etc. abaixo da
deles se refere, como é de se imaginar, às média; ou escolhendo desvantagens,
criaturas que povoam essas ambientações: limitações específicas como visão ruim ou
orcs malignos, elfos graciosos, anões medo de altura.
ranzinzas, humanos ambiciosos, halflings
fanfarrões ... Enfim, uma miríade de As duas coisas mais importantes que o
opções. Neste capítulo vamos analisar as jogador deve saber sobre seu personagem
escolhas mais importantes a serem feitas são quem ele é e qual será o papel dele
pelos jogadores durante a criação de um durante as aventuras. É importante saber
personagem para aventuras no Mundo de que tipo de aventura o Mestre está
Aumyr, trazendo não apenas uma série de planejando e que tipos de personagens ele
novas possibilidades, mas também vai permitir. Depois, é só começar a
algumas regras oficiais de Aumyr®, que preencher os detalhes. Existem várias
permitem compatibilizar o realismo do maneiras de fazer isso.
sistema com o alto nível de fantasia deste
O jogador pode escolher as habilidades
tipo de cenário.
que desejar, gastar os pontos de
Ao jogar RPG, você interpreta ou- tra personagem e elaborar um conceito de
pessoa: um “personagem” criado por personagem que combine com essas
você. GURPS permite que o joga- dor habilidades. Um bom personagem é muito
decida exatamente que tipo de he- rói irá mais que uma coletânea de habilidades,
interpretar. Um minerador de asteroides? mas o processo de “comprá-las” pode ser
Um mago? Um viajante do tempo uma fonte de inspiração.
profissional? É possível se inspi- rar em
Por outro lado, o jogador talvez determine
qualquer herói ou heroína da fic- ção ou
primeiro os aspectos essenciais do
criar do zero um “eu” diferente. Quando
personagem: o conjunto de elementos que
descobrimos o papel que dese- jamos
o definem, como sua história pessoal,
interpretar, é hora de dar vida a esse
aparência, comportamento, aptidões e
personagem!
perícias. É só pensar na maneira como ele
adquiriu essas qualidades e depois
PERSONAGEM
investir os pontos em características que
O Mestre (a pessoa que “conduz” o jogo) combinem com elas.
deve dar ao jogador um certo número de
PONTOS DE PERSONAGEM
pontos de personagem para ele “comprar”
habilidades para o personagem. Por
Os pontos de personagem são a “moeda”
exemplo, quanto mais forte o jogador
usada durante a criação dos personagens.
quiser que o personagem seja, mais
Tudo que melhora as habilidades do
pontos terá de gastar. O jogador também
personagem custa pontos: o jogador deve
pode comprar características sociais,
gastar o número de pontos indicado na
como riqueza, e habilidades especiais
descrição da habilidade para poder anotá-
chamadas de vantagens.
la em sua planilha e usá-la durante o
Se quiser mais habilidades do que pode jogo. Tudo que reduz as capacidades do
pagar com os pontos determinados pelo personagem tem um custo negativo, isto
Mestre, o jogador talvez consiga alguns é, devolve pontos.
pontos a mais fazendo com que seu
Por exemplo, um personagem de 125 pode continuar acumulando desvantagens
pontos que gasta 75 pontos em vantagens até ter pontos suficientes para comprar
e escolhe -15 pontos em desvantagens quaisquer vantagens e perícias que o
ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75 jogador queira. Na prática, a maioria dos
+ 15 = 65). Mestres impõe um limite ao número de
pontos em desvantagens que um
PONTOS INICIAIS personagem pode ter. Uma regra
adequada é limitar as desvantagens a 50%
O Mestre decide com quantos pontos
dos pontos iniciais. Por exemplo, -75
serão criados os PdJs (personagens dos
pontos em uma aventura de 150 pontos.
jogadores). Isso vai depender do grau de
competência que o Mestre quiser lhes dar.
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
Seguem-se alguns exemplos de níveis de
poder, com uma sugestão de pontos Quatro parâmetros, chamados de
iniciais para os heróis: “atributos”, definem as habilidades
básicas do personagem. São eles: Força
Fraco (menos de 25 pontos): Crianças
(FR), Destreza (DS), Inteligência (IN) e
pequenas, escravos não sapientes, zumbis
Vitalidade (VT).
etc.
O valor 10 em qualquer atributo é gratuito
Médio (25-50 pontos): Pessoas comuns,
e representa a média dos seres humanos.
como plebeus ou escravos sapientes.
Valores mais altos custam pontos de
Competente (50-75 pontos): Soldados, personagem: 10 pontos para aumentar a
nobres, fidalgos ricos... Qualquer um que FR ou a VT em um nível, 20 para
tenha uma vantagem clara sobre as aumentar a DS ou a IN em um nível. Da
pessoas “comuns” do cenário. É a mesma maneira, valores menores que 10
pontuação ideal para os personagens têm um custo negativo: -10 pontos para
iniciar no mundo de Aumyr. cada nível de FR ou VT, -20 pontos para
cada nível de DS ou IN (lembre-se de que
Excepcional (75-100 pontos): Generais, esses valores em pontos negativos indicam
conjuradores experientes etc. que o jogador ganha mais pontos para
gastar em outras coisas!).
Heroico (100-200 pontos): Pessoas que
se encontram no auge realista da A maioria dos personagens tem valores de
capacidade física, mental e/ou social. Por atributo que variam entre 1 e 20, sendo
exemplo, soldados de elite, os melhores que a maioria dos seres humanos normais
conjuradores do mundo e reis. tem valores que variam entre 8 e 12.
Valores acima de 20 são possíveis, mas
Fenomenal (200-300 pontos): Criaturas
normalmente reservados a criaturas
lendárias e ou semi-deuses.
divinas; consulte o Mestre antes de
Lendário (300-500 pontos): Deuses e comprar um atributo tão alto. No outro
dragões. extremo da escala, 1 é o valor mínimo
para um ser humano.
Esse valor inicial de pontos às vezes é
chamado de nível de poder da campanha. As escolhas do jogador em relação aos
atributos básicos vão determinar as
LIMITE DE DESVANTAGENS habilidades do personagem – seus pontos
fortes e fracos – durante todo o jogo.
A desvantagem é qualquer coisa que Escolha-os com cuidado.
tenha um custo negativo, inclusive valores
baixos de atributos, status social reduzido 6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão
e todas as deficiências relacionadas em baixo num atributo limita enormemente o
Desvantagens. Em teoria, o personagem estilo de vida do personagem.

19
7: Ruim. As limitações do personagem DESTREZA (DS) ±20 pontos/nível
são claras e evidentes para qualquer um
que o conheça. Este é o menor valor que A Destreza é uma medida da agilidade,
um personagem pode ter para ainda ser coordenação e capacidade motora fina.
considerado capaz. Ela controla a habilidade básica do
personagem na maior parte dos esportes,
8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores lutas, perícias para a operação de veículos
são limitantes, mas estão dentro da e perícias artesanais que exigem um toque
média dos seres humanos. O Mestre pode delicado. A DS também ajuda a
proibir que os atributos de aventureiros determinar a Velocidade Básica (uma
em atividade tenham valores abaixo de 8. medida do tempo de reação, adiante) e o
Deslocamento Básico (quão rápido o
10: Média. A maioria dos seres humanos personagem é capaz de correr).
se dá muito bem com um valor de atributo
10! INTELIGÊNCIA (IN) ±20 pontos/nível

11 ou 12: Acima da média. Estes valores Em termos gerais, a Inteligência mede a


são superiores, mas dentro do que se capacidade intelectual do personagem,
espera de um ser humano. incluindo a criatividade, intuição,
memória, percepção, raciocínio, sanidade
13 ou 14: Excepcional. Atributos nestes e força de vontade. Ela governa a
valores ficam evidentes para quem habilidade básica do personagem em
conhece o personagem, manifestando-se todas as perícias “mentais”: ciências,
como músculos protuberantes, graça interações sociais, magia etc. Todo
felina, diálogos sagazes ou uma saúde de conjurador, magistrado ou inventor
ferro. precisa, antes de tudo, de um valor
elevado de IN. Os valores de algumas
15 ou mais: Impressionante. Um valor
características secundárias, como
de atributo tão alto chama
Vontade e Percepção, se baseiam no valor
constantemente a atenção e é provável
de IN.
que determinará as opções profissionais
do personagem. VITALIDADE (VT) ±10 pontos/nível

FORÇA (FR) ±10 pontos/nível A vitalidade mede a energia e a saúde. Ela


representa o vigor, a resistência (a
A Força mede a constituição e as
venenos, doenças, radiação etc.) e a
capacidades físicas. É crucial para
“persistência” física de uma pessoa. Um
personagens guerreiros, pois permite que
valor elevado de VT é bom para qualquer
o personagem cause e absorva mais dano
tipo de personagem, especialmente para
durante o combate corpo a corpo. Todos
guerreiros. A VT determina o número de
os aventureiros podem se beneficiar de
Pontos de Fadiga (adiante) e entra no
um alto valor de FR para erguer e
cálculo da Velocidade Básica (adiante) e
arremessar objetos ou se mover
do Deslocamento Básico.
rapidamente quando estiverem
carregando alguma coisa. A Força não é
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
tão “restrita” quanto outros atributos.
Valores maiores que 20 são comuns entre “Atributos Secundários” são medidas que
animais grandes, monstros de cenários de dependem diretamente dos valores de
fantasia e constructos. Atributos Primários do personagem. É
possível aumentar ou diminuir essas
medidas ajustando os atributos.

20
PONTOS DE VIDA (PV) ESQUIVA (ES)

O número de Pontos de Vida (PV) O valor da defesa Esquiva do personagem


representa a capacidade do corpo do é igual à sua Velocidade Básica + 3,
personagem de sofrer lesões. O ignorando-se as frações. Por exemplo, um
personagem tem um número de Pontos de personagem com uma Velocidade Básica
Vida igual à sua FR. Por exemplo, FR 10 de 5,25 terá uma Esquiva de 8. Para
corresponde a 10 PV. escapar de um ataque, é preciso obter um
resultado igual ou inferior à Esquiva num
VONTADE (VON) teste com 3d.

A Vontade mede a capacidade do DESLOCAMENTO BÁSICO (DB)


personagem de resistir ao estresse
psicológico (lavagem cerebral, medo, O Deslocamento Básico é a velocidade
hipnose, interrogatório, sedução, tortura terrestre medida em metros por segundo,
etc.) e sua resistência a ataques ou seja, quão rápido o personagem é
sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). A capaz de correr (embora ele possa ir um
Vontade de um personagem é igual à sua pouco mais rápido se “disparar” em linha
IN. Vontade não é o mesmo que reta). O Deslocamento Básico começa com
resistência física: para isso, é preciso um valor igual à Velocidade Básica,
comprar VT! ignorando-se as frações. Por exemplo,
Velocidade Básica 5,75 produz
PERCEPÇÃO (PER) Deslocamento Básico 5. Uma pessoa
comum tem Deslocamento Básico 5;
A Percepção (Per) representa a prontidão
portanto, é capaz de correr mais ou menos
geral do personagem. O Mestre faz um
5 metros por segundo sem nenhuma
“teste de Sentidos” contra a PER do
carga.
personagem para ver se ele detectará
alguma coisa. A PER de um personagem é BASE DE CARGA (BC)
igual à sua IN.
A Base de Carga representa o peso
PONTOS DE FADITA (PF) máximo que o personagem consegue
levantar acima da cabeça com uma mão
Os Pontos de Fadiga (PF) representam o
em um segundo. Esse valor é igual a (FR x
“estoque de energia” do corpo. O
FR)/10 kg, arredondado para o número
personagem tem um número de PF igual à
inteiro mais próximo.
sua VT. Por exemplo, um personagem com
VT 10 tem 10 PF. Por exemplo, 7,29 kg tornam-se 7 kg. Na
média, os seres humanos têm FR 10 e uma
VELOCIDADE BÁSICA (VB)
BC de 10 kg.
A Velocidade Básica (VB) é uma medida
DANO (DN)
dos reflexos e da agilidade física do
personagem. Ela ajuda a determinar sua A FR do personagem determina quanto
velocidade de corrida, suas chances de se dano ele causa em combate desarmado ou
esquivar de um ataque e o momento no com uma arma de combate corpo a corpo.
qual ele agirá durante o combate (um Dois tipos de dano derivam da FR:
valor elevado de Velocidade Básica
permitirá que o personagem aja antes de Dano por Golpe de Ponta (abreviado
seus oponentes. Para calcular a VB de um como GP) é o dano básico de um soco,
personagem, some seus valores de VT e chute ou mordida, ou de um ataque com
DS e divida o resultado por 4. Não uma arma de ponta, como uma lança ou
arredonde esse valor, 5,25 é melhor que 5. um florete.

21
Dano por Golpe em Balanço (abreviado APARÊNCIA
como GeB) é o dano básico causado por
armas que descrevem um arco durante os A aparência é, em grande parte, um “efeito
golpes, como o machado, o porrete ou a especial”: o jogador pode escolher a
espada, ou qualquer coisa que funcione aparência que quiser para seu
como uma alavanca para multiplicar a FR. personagem.

Consulte a tabela a seguir para saber qual A aparência é expressa em níveis. A maior
é o dano básico causado pelo personagem, parte das pessoas tem uma aparência
expresso no formato “dados + acréscimos”. “comum”, que custa 0 pontos. A beleza
concede um bônus de reação, o que é uma
FORÇA (FR) GdP GeB vantagem e, portanto, custa pontos. A
1 1d-6 1d-5 aparência desagradável impõe uma
2 1d-6 1d-5 penalidade de reação, o que é uma
3 1d-5 1d-4
4 1d-5 1d-4 desvantagem e concede pontos de
5 1d-4 1d-3 personagem.
6 1d-4 1d-3
7 1d-3 1d-2 Hediondo (-16 pontos): O personagem
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1 tem alguma característica repugnante,
10 1d-2 1d talvez uma doença de pele grave ou um
11 1d-1 1d+1 glaucoma... De preferência, várias coisas
12 1d-1 1d+2
ao mesmo tempo. Penalidade de -4 nos
13 1d 2d-1
14 1d 2d testes de reação.
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2 Feio (-8 pontos): Como no caso anterior,
17 1d+2 3d-1
mas não tão grave. Talvez apenas cabelos
18 1d+2 3d
19 2d-1 3d+1 sebosos ou dentes tortos. Penalidade de -2
20 2d-1 3d+2 nos testes de reação.

Na planilha de personagem, o dano por Sem Atrativos (-4 pontos): O


GdP é anotado ao lado do dano por GeB, personagem tem algo de antipático, mas
os dois separados por uma barra. nada que possa ser apontado com
Exemplo: para um personagem com FR precisão. Penalidade de -1 nos testes de
13, anote “Dano 1d/2d-1”. reação.

IMAGEM E APARÊNCIA Comum (0 pontos): Uma aparência


comum. A maioria das pessoas tem esse
Definem as características “sociais” nível de aparência.
intrínsecas do personagem: aparência,
educação e porte. As características com Atraente (4 pontos): O personagem não
pontuações positivas (por exemplo, uma poderia participar de concursos de beleza,
Aparência acima da média e Voz mas definitivamente tem uma boa
Melodiosa) são consideradas vantagens e aparência. Bônus de +1 nos testes de
obedecem a todas as regras normais das reação.
vantagens. Outras características (por
exemplo, uma aparência abaixo da média, Elegante (12 pontos): O personagem
Hábitos Detestáveis) têm valores negativos poderia entrar em concursos de beleza.
e são tratadas como desvantagens. Bônus de +4 nos testes de reação feitos
Algumas outras características (como por pessoas que se sentem atraídas por
peso, altura e ser destro ou canhoto) membros do sexo do personagem e um
apenas dão profundidade ao personagem. bônus de +2 para todas as outras.

22
Muito Elegante (16 pontos): O Mestre). Ele também recebe um bônus de
personagem poderia vencer concursos de +2 em qualquer teste de reação feito por
beleza, e com regularidade. Bônus de +6 alguém que possa ouvir sua voz.
nos testes de reação feitos por pessoas
que se sentem atraídas por membros do ANTECEDENTES SOCIAIS
sexo do personagem e um bônus de +2
para todas as outras. Ser tecnologicamente avançado é uma
vantagem, assim como ter facilidade para
Carisma (5 pontos/nível): O personagem aprender novos idiomas. Uma
tem uma aptidão natural para inadequação nessas áreas pode ser uma
impressionar e liderar outras pessoas. desvantagem incapacitante.
Qualquer um pode conseguir um carisma
ilusório por meio da boa aparência, boas Nível Tecnológico (NT)
maneiras e inteligência, mas o carisma
real funciona independentemente desses O “nível tecnológico” é um número que
fatores. Cada nível concede um bônus de indica o grau de desenvolvimento
+1 em todos os testes de reação feitos por tecnológico. Em Aumyr o Nível Tecnológico
seres sapientes com quem o personagem geral é 3, embora algumas nações já
interage ativamente (em conversas, consigam um NT 4 ou mesmo NT5.
discursos etc.), além de um bônus de +1 Quanto mais avançada a sociedade, maior
nos testes de Influência e +1 em Liderança seu NT. O Mestre sempre dirá qual é o NT
e Oratória. O Mestre pode definir que o médio do mundo de jogo. Os personagens
Carisma não afeta os membros de raças também têm um NT, que é igual ao da
muito diferentes. tecnologia com a qual estão
familiarizados. A não ser que o
Hábitos Detestáveis (-5, -10, -15 pts): O personagem seja especialmente primitivo
personagem normalmente (ou sempre) se ou avançado, seu NT pessoal será o
comporta de uma maneira considerada mesmo do mundo.
repugnante por outras pessoas. Um
NÍVEIS DE TECNOLOGIA EM AUMYR
Hábito Detestável vale -5 pontos para
cada penalidade de -1 nos testes de
NT0 – Idade da Pedra (Pré-História em diante).
reação das pessoas que percebem esse Contagem; tradição oral.
problema. Especifique o comportamento NT1 – Idade do Bronze. Aritmética; escrita.
quando criar o personagem e defina com o NT2 – Idade do Ferro. Geometria; papiros.
Mestre seu valor em pontos. Exemplos: NT3 – Idade Média. Álgebra; livros.
Cheiro ruim, coçar-se constantemente ou NT4 – Era da Navegação. Cálculo; impressoras
cantarolar sem afinação alguma concedem de tipos móveis.
-1 nos testes de reação e, portanto, valem - NT5 – Revolução industrial. Calculadoras
mecânicas; telégrafo.
5 pontos cada. Ficar o tempo todo fazendo
NT6 – Era Mecanizada (1880+). Calculadoras
trocadilhos irritantes ou cuspindo no chão
elétricas; telefone e rádio.
poderia impor penalidades de -2 nos testes
de reação e, por isso, valeria -10 pontos.
O NT pessoal do personagem pode diferir
Hábitos de -15 pontos (-3 nos testes de
do NT médio da campanha. O mundo DE
reação) ficam a cargo da imaginação dos
Aumyr tem um NT médio de 3, mas os
jogadores suficientemente depravados
cidadãos de uma nação avançada
para querer algo assim!
poderiam ter NT5, ao passo que os de
uma região sub- desenvolvida teriam NT1.
Voz Melodiosa (10 pontos): O
personagem tem uma voz clara, atraente e
NT Baixo -5 pts/NT abaixo do Padrão
ressonante. Ele recebe um bônus de +2
nas perícias que envolvam falar ou cantar O NT pessoal do personagem é inferior ao
(naturalmente, com a aprovação do NT da campanha. Ele começa sem
23
nenhum conhecimento (ou nível Com Sotaque (2 pontos para fala, 2
predefinido em perícias) relacionado com pontos para escrita): O personagem
equipamentos acima do seu NT pessoal. consegue se comunicar de maneira clara.
Ele poderá aprender perícias tecnológicas Ele sofrerá uma penalidade de -1 ao
baseadas em DS (relacionadas a veículos, utilizar perícias que dependem do idioma.
armas etc.) durante a campanha, se
encontrar um professor, mas diferenças Materna (3 pontos para fala, 3 pontos
fundamentais de pensamento vão impedi- para escrita): O personagem consegue
lo de aprender as perícias tecnológicas utilizar o idioma como um falante nativo.
baseadas em IN. O personagem recebe gratuitamente um
idioma neste nível.
NT Alto 5 pontos/NT acima do Padrão
ALFABETIZAÇÃO
O NT pessoal do personagem é maior que
o NT da campanha. Ele pode começar a O nível de compreensão da escrita que o
aventura com perícias relacionadas a personagem tem do idioma de- termina
equipamentos de NT igual ou inferior ao seu grau de alfabetização nesse idioma:
seu NT pessoal. Muito útil quando o
personagem também tem acesso a Analfabeto: Nenhum nível de com-
equipamento de NT alto, mas o preensão da língua escrita indica que o
conhecimento de um médico ou personagem não sabe ler o idioma em
magistrado de NT alto pode ser muito útil questão.
em um cenário de NT baixo, mesmo sem
equipamento especializado! Semialfabetizado: Um nível Rudimentar
de compreensão da língua escrita indica
IDIOMAS que o personagem tem de ler devagar. Ele
precisa fazer um teste de IN para entender
O Sistema presume que a maioria dos o básico!
personagens seja capaz de ler e escrever
em sua língua “materna”. Essa habilidade Alfabetizado: Um nível de compreensão
não custa nenhum ponto, mas o jogador igual ou superior a Com Sotaque indica
deve anotar a língua materna do que o personagem é capaz de ler e
personagem em sua planilha. Por escrever na velocidade normal.
exemplo: “Elfico (Materna) [0]”.
Em seu idioma natal, o personagem
NÍVEIS DE COMPREENSÃO recebe gratuitamente o nível Materno de
escrita. Apresentar um nível inferior a
O custo em pontos para se aprender um esse é uma desvantagem: -1 ponto para
idioma adicional depende do “nível de Com Sotaque, -2 pontos para Rudimentar,
compreensão” do personagem: uma -3 pontos para Nenhum.
medida de quão bem ele entende aquele
idioma como um todo. Existem quatro RIQUEZA & INFLUÊNCIA
níveis de compreensão:
A próxima característica a ser deter-
Nenhum (0 pontos): O personagem não minada é a posição do personagem em
conhece o idioma. sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem?
De quais privilégios ele desfruta? Como as
Rudimentar (1 ponto para fala, 1 ponto outras pessoas reagem à sua presença?
para escrita): O personagem sabe o
suficiente para se virar no dia a dia, mas RIQUEZA
sofrerá uma penalidade de -3 ao utilizar
perícias que dependem do idioma. A riqueza é relativa. A riqueza pessoal é
medida em “níveis de riqueza”. O nível

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“Médio” não custa pontos e permite que o Rico (20 pontos): O valor de recursos
personagem tenha um estilo de vida iniciais do personagem é 5 vezes a média.
comum em seu mundo de jogo. As regras Ele, de fato, vive muito bem.
a seguir se aplicam a personagens muito
ricos ou muito pobres, ou então a Muito Rico (30 pontos): O valor de
personagens que não precisam trabalhar recursos iniciais do personagem é 20
para viver. vezes a média.

Riqueza (Variável) Podre de Rico (50 pontos): O valor de


recursos iniciais do personagem é 100
Riqueza acima da média é uma vantagem, vezes a média. Ele pode comprar quase
pois significa que o personagem começa tudo que quiser sem precisar se
com duas ou mais vezes o valor médio de preocupar com o preço..
recursos iniciais do mundo de jogo em
questão. Já a Riqueza abaixo da média é REPUTAÇÃO
uma desvantagem, pois significa que o
personagem começa com apenas uma É possível que o personagem seja tão
fração do valor médio de recursos iniciais. conhecido, que sua reputação se torna
uma vantagem ou uma desvantagem. Isso
Falido (-25 pontos): O personagem não afeta os testes de reação feitos pelos
tem em- prego, fonte de renda, dinheiro PdMs.
ou qualquer bem além das roupas do
corpo. Ele é incapaz de conseguir trabalho Os detalhes da reputação do personagem
ou não existem empregos disponíveis. ficam inteiramente a cargo do jogador. Ele
pode ser conhecido por sua bravura,
Pobre (-15 pontos): O valor de recursos ferocidade, por comer cobras verdes ou
iniciais do personagem é apenas 1/5 da por qualquer coisa que o jogador queira.
média da sociedade na qual ele vive. No entanto, o jogador deve especificar.
Alguns em- pregos não estão disponíveis
para ele e nenhum dos que ele venha a Especifique o modificador no teste de
encontrar pagará um bom salário. reação das pessoas que vierem a
reconhecer o personagem. Isso vai
Batalhador (-10 pontos): O valor de determinar o custo básico da reputação.
recursos iniciais do personagem é apenas Esse custo é de 5 pontos de personagem
1/2 da média da sociedade na qual ele para cada +1 de bônus nos testes de
vive. Todo tipo de emprego está disponível reação (até um máximo de +4), ou de -5
para ele (ele pode ser um médico ou um pontos de personagem para cada +1 de
ator de cinema Batalhador), mas ele não bônus nos testes de reação (até um
ganha muito bem. máximo de +4), ou de -5 pontos de
personagem para cada penalidade de -1 (
Médio (0 pontos): O personagem tem o até um máximo de -4).
nível de recursos predefinido, como
explicado anteriormente. IMPORTÂNCIA

Confortável (10 pontos): O personagem O lugar ocupado formal e


trabalha para viver, mas seu estilo de vida reconhecidamente pelo personagem na
é melhor que o da maioria das pessoas. sociedade é diferente de sua fama e
Seu valor de recursos iniciais é duas vezes fortuna pessoais.
a média.
Status (5 pontos/ nível): O Status é uma
medida da posição social. Na maioria dos
cenários, o nível de Status varia entre -2

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(escravo ou indi- gente) e 8 (imperador ou acidente ocorrer com qualquer um dos
rei-deus pode- roso), sendo que um braços (ou mãos) do personagem,
homem comum tem Status 0 (homem livre presuma que foi com o esquerdo.
ou cidadão co- mum). Se o jogador não
comprar Status, seu personagem terá DEFESAS AMPLIADAS (Variável)
Status 0. Cada nível 5 pontos/nível de
Status custa 5 pontos. Por exemplo, O personagem tem uma aptidão incomum
Status 5 custa 25 pontos, ao passo que para evitar ataques! Pode ser devido à
Status -2 custa -10 pontos. observação cuidadosa que ele faz do
oponente, a concentração do chi ou
Status maior que 0 indica que o qualquer outra coisa que combine com
personagem é membro de uma classe seu passado. Existem três versões desta
dominante de sua cultura. Como vantagem:
consequência, os outros membros de sua
cultura o consideram com reverência, o Aparar Ampliado (5 ou 10 pontos): O
que concede um bônus nos testes de personagem recebe um bônus de +1 em
reação. Status inferior a Zero indica que o seu valor de Aparar. O jogador pode
personagem é um servo ou escravo, ou comprar esta vantagem para as mãos
simplesmente muito pobre. nuas (5 pontos), para qualquer perícia
com Armas de Combate Corpo a Corpo (5
VANTAGENS pontos) ou para todas as tentativas de
Aparar (10 pontos).
A “vantagem” é uma característica útil que
resulta em uma “superioridade” mental, Bloqueio Ampliado (5 pontos): O
física ou social sobre alguém que, em personagem receberá um bônus de +1 em
outros aspectos, tem as mesmas seu valor de Bloqueio ao usar a perícia
habilidades que seu personagem. Cada Escudo.
vantagem tem um custo em pontos de
personagem. Esse valor é fixo para Esquiva Ampliada (15 pontos): O
algumas vantagens, ao passo que outras personagem recebe um bônus de +1 em
podem ser compradas em “níveis”, a um seu valor de Esquiva.
custo diferenciado por nível (por exemplo,
DESTEMOR (2 pontos/nível)
Visão Aguçada custa 2 pontos/nível;
portanto, se quiser adquirir o nível 6, o
Não é fácil assustar nem intimidar o
jogador deverá pagar 12 pontos de
personagem! Adicione o nível de Destemor
personagem). As vantagens com custo
do personagem ao atributo Vontade toda
“Variável” são mais complicadas: para
vez que ele fizer uma Verificação de Pânico
maiores detalhes, leia a descrição da
ou tentar resistir a um poder sobrenatural
vantagem desejada.
que induza o medo. O nível de Destemor
também deve ser subtraído dos testes de
O Mestre tem a palavra final em relação
Intimidação feitos contra o personagem.
às vantagens que combinam ou não com
um determinado conceito de personagem.
DURO DE MATAR (2 pontos/nível)
LISTA DE VANTAGENS
É incrivelmente difícil matar o
personagem. Cada nível nesta vantagem
AMBIDESTRIA (5 pontos)
concede um bônus de +1 nos testes de VT
O personagem é capaz de lutar e agir feitos para o personagem sobreviver na
igualmente bem com qualquer uma das condição -1 x PV Inicial ou pior, e também
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na em qualquer teste de VT no qual um
DS por estar usando a mão inábil. Se um fracasso resultaria em morte instantânea

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(por parada cardíaca, envenenamento manter em pé. Durante o combate, ele
etc.). Se o bônus desta vantagem fizer a recebe um bônus de +4 nos testes de DS e
diferença entre a vida e a morte, o das perícias com base em DS para se
personagem vai desmaiar, aparentemente manter em pé ou não ser nocauteado. Por
morto (ou incapacitado), mas voltará a si último, o personagem recebe um bônus de
decorrido o período de tempo normal. +1 nos testes de Acrobacia e Escalada.
Consulte Recobrando a Consciência.

EMPATIA (15 pontos)

O personagem tem uma “sensibilidade”


especial para as outras pessoas. Quando
conhece ou encontra alguém depois de
uma longa separação, ele pode pedir ao
Mestre que faça um teste de IN em seu
lugar. O Mestre lhe dirá, então, o que o
personagem “sente” em relação àquela
pessoa. Em caso de fracasso no teste, o
Mestre deve dar uma informação falsa
para o jogador! Este talento é excelente
para identificar impostores, possessões
por espíritos etc., e para descobrir a quem
realmente os PdMs devem lealdade.

EMPATIA COM ANIMAIS (5 pontos)

O personagem tem um talento incomum MODIFICADORES RACAIS


para compreender as motivações dos
animais. Quando o personagem encontra São características únicas, as quais
um animal, o Mestre deve fazer um teste somente os membros de uma determinada
de IN por ele e dizer o que o personagem raça compartilham em comum.
está “sentindo”. Isso revela o estado
emocional da criatura – amigável, Modificadores Raciais de Atributos
assustada, hostil, faminta etc. – e se ela se Os modificadores raciais de Atributo são
encontra sob controle sobrenatural. O utilizados para determinar os valores
personagem também pode aplicar suas médios de um exemplar comum da raça
perícias de Influência aos animais, do não humana em relação aos humanos
mesmo modo que faria com seres normais (Atributo Médio = 10), devendo
sapientes, o que normalmente garante ser tratados como um caso especial de
uma reação positiva. vantagem ou desvantagem racial.

Modificadores raciais de Atributo são


EQUILÍBRIO PERFEITO (15 pontos)
comprados de acordo com a tabela normal
Em condições normais, o personagem em Aumyr®, lendo-se os valores
sempre consegue manter o equilíbrio, por superiores a dez como um bônus e os
mais estreita que seja a superfície sobre a inferiores como uma penalidade. Esses
qual ele está caminhando (corda bamba, bônus e/ou penalidades aplicam-se a
bordas, galhos de árvore etc.), sem todos os membros da raça em questão.
precisar jogar os dados. Se a superfície
Por exemplo, uma raça com um bônus de
estiver úmida, escorregadia ou instável, o
+3 na Força possui uma Força média de 13
personagem receberá um bônus de +6 nos
ao custo de 30 Pontos de Personagem.
testes para verificar se consegue se

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Quando um personagem estiver ser comprada da maneira usual, embora o
aumentando ou diminuindo o valor de um bônus fornecido pelo Talento Racial
Atributo, deverá pagar o custo respectivo também se aplique aos testes com valores
antes de aplicar o modificador racial. predefinidos. Além disso, o Talento Racial
ainda oferece os seguintes benefícios:
Por exemplo, se ele integra uma raça cuja
Força média é 13 (Força+3) e quer ter tal  Um bônus equivalente ao seu nível nos
Atributo em nível 16, primeiro precisa Testes de Reação feitos por qualquer criatura
gastar 30 Pontos de Personagem para capaz de perceber a aptidão natural da raça
para aquela perícia específica, desde que tal
elevar sua Força até 13 e somente então
fato, a critério do Mestre, pudesse
somar o bônus racial. Se mais tarde esse
impressioná-la positivamente.
mesmo personagem desejar usar Pontos de  Redução de 10% no tempo necessário
Experiência para aumentar a sua Força ao aprendizado da perícia para cada nível de
para 17, isso lhe custará mais 20 Pontos Talento Racial.
de Personagem (o dobro da diferença do
custo necessário para elevar uma Força 13 O custo de um nível de Talento Racial é
para 14). igual à metade do custo para aprender a
perícia em Nível de Habilidade equivalente
A Regra do 12 a Destreza (se for física) ou Inteligência (se
Sempre que o uso de uma vantagem racial for mental). O custo de dois níveis é igual
depender de um sucesso em um teste de à metade do custo para aprendê-la em
determinado Atributo, o personagem Nível de Habilidade equivalente a Destreza
deverá levar em consideração o seu ou Inteligência+1 e assim por diante, até
próprio nível individual nesse Atributo ou um máximo de +4.
12, o que for maior, desde que a média
racial do atributo seja inferior a 12. Por fim, vale frisar que o bônus concedido
pelo Talento Racial se aplica à TODAS as
Exemplo: Noção do Perigo exige um especialidades da perícia e é cumulativo
sucesso em um teste de Inteligência para com os bônus provenientes de outras
ser ativada. Se determinada raça possui fontes, como por exemplo o deferido por
tal vantagem, mas a média racial do uma vantagem ou item mágico.
Atributo em questão é igual a 9, os testes
serão feitos contra 12 ou a Inteligência Talento Racial em Grupos de Perícias:
particular do indivíduo, o que for maior. Certas raças demonstram aptidão para
Entretanto, um indivíduo de Inteligência 11 um largo espectro de atividades
pertencente à uma raça cuja média da intimamente relacionadas, como por
Inteligência seja 15 fará seus testes contra exemplo as que envolvem o uso da lógica e
11 – considere que ele perdeu sua da matemática (Astronomia, Física,
proficiência instintiva quando a média Engenharia e etc.). Para simular tal
racial de Inteligência foi elevada para além habilidade é possível adquirir um Talento
de 12. Racial para um grupo específico de
perícias, cujo custo é o seguinte:
Aptidões Raciais
É preciso distinguir o “Talento Racial” das  Até seis perícias: 5 Pontos/Nível.
“Perícias Racialmente Aprendidas”:  7 a 12 perícias: 10 Pontos/Nível.
 Acima de 13 perícias: 15
Talento Racial: representa uma aptidão Pontos/Nível.
natural da raça para a execução de
determinadas tarefas e é expresso em O Talento Racial em grupos de perícias
níveis (por exemplo, “+3 em Ferreiro” ou funciona exatamente da mesma maneira
“+1 em Oratória”). Contudo, isso não que o Talento Racial em uma única
significa que a perícia em questão seja perícia.
aprendida automaticamente. Ela precisa

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Perícias Racialmente Aprendidas: Uma até então e depois somar o bônus ao
perícia racialmente aprendida consiste em resultado final. Por outro lado, o nível de
um nível automático de proficiência que habilidade das perícias racialmente
todo membro da raça possui. Na maioria aprendidas é aumentado de acordo com
dos casos trata-se de uma habilidade as regras padrão do GURPS para a
inata ou instintiva. As perícias compra de perícias, seja durante a criação
racialmente aprendidas são expressas na do personagem, seja no decorrer da
forma de “Alquimia em Intelecto” ou campanha.
“Poesia em Intelecto+2”, por exemplo.

Note que:

 O Nível de Habilidade efetivo de


cada indivíduo na perícia em questão irá
variar conforme os valores de seus
Atributos;
 A “Regra do 12” não se aplica às
perícias racialmente aprendidas.
 O custo em pontos da perícia
racialmente aprendida é o padrão para o
aprendizado da perícia.

Se a perícia demandar especialização,


cabe ao Mestre definir previamente aquela
que será aplicável à todos os membros da
raça ou permitir que o jogador selecione a
de sua preferência.

Efeitos da Experiência: Um Talento


Racial jamais poderá ser aprimorado
através do emprego de Pontos de
Experiência. Quando o jogador decidir
elevar o nível de habilidade do
personagem em alguma perícia na qual ele
possua esse tipo de benefício, deverá
calcular o novo Nível de Habilidade
somente com base nos pontos investidos

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