Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PRÓLOGO
HISTÓRIA Era Antiga (EA)
3
grandes poderes cercados na floresta de 64 EC - O pântano de Nordur
Nayalis e fascinados por este local,
escolheram-no como adequado para A primeira evidência de um posto
colonização permanente. avançado da Irmandade remonta a essa
data, que descobre minerais e plantas
20 EC - O novo mundo interessantes nessa área para o
tratamento de certas doenças.
Alguns exploradores nativos relatam
visitantes estranhos e entende-se o 75 EC - A descoberta dos nativos
verdadeiro significado da profecia de Tar-
Alund. Os regentes começam a treinar Uma expedição de elfos, humanos, anões e
tropas de guerreiros com o objetivo de halflings chega à vila de Jundarai. É
preservar e defender a ilha de Inkari de apenas uma questão de tempo até que
qualquer invasão externa. cheguem a Khoralis e descubram os
nativos e sua civilização milenar. Desde
24 EC - As Crônicas do Mágico então, a estrutura da capital permaneceu
quase inalterada, embora hoje abrigue
Descoberta das Crônicas do Mágico em muitas raças diferentes.
Veloras, uma série de notas de um
feiticeiro determinado a construir sua casa 91 EC - Fundação de Damodar
nas montanhas. Ele relata que se
estabeleceu perto de um antigo templo de Os primeiros habitantes fundaram a
pedra guardando uma fonte de água cidade perto de um local conhecido como "A
misteriosa. Primeira Pedra".
Construção do primeiro posto avançado da Um evento mundial que viu uma horda de
cidade de Kaphnur por uma expedição mortos-vivos invadir o mundo da superfície.
exploratória da Irmandade. A areia Durante esse ano nefasto, uma grande
produzida aqui é muito rara, permitindo massa de refugiados, desesperados e
criar um vidro mágico muito resistente e aflitos, se instala em uma área que mais
semi invisível. tarde se tornaria o centro da cidade de
Silverstone. A invasão se originou do
32 EC - Fivestar subsolo, mais precisamente da ruína de
Askari em Gherzul. Ninguém sabe a causa
Normod fundou a Academia Cinzenta. subjacente dessa invasão e, ao longo dos
séculos, foram feitas muitas suposições
41 EC - O Vale Amaldiçoado
sobre alguma revolta divina poderosa ou o
Nestes anos, todo o Vale dos Três Rios, um uso de um artefato poderoso nas
território perto de Feldris, é de fato um profundezas da ruína.
pântano gigantesco, cheio de bruxas,
188 EC - Mardok
necromantes, criminosos, loucos, párias e
eremitas solitários. Os poucos que desejam A cidade de Nimirdaz foi palco de um dos
se aventurar em seus pântanos precisam eventos mais significativos da história
lidar com criaturas misteriosas, gêiseres moderna. Mardok, uma semi-divindade
mortais e inúmeros perigos. assustadora de outro plano, destruiu
quase completamente a cidade e causou
62 EC - Fundação de Atanis
estragos na parte sul da ilha. Um exército
Atanis foi fundada por uma aliança de de habitantes do continente, aventureiros,
proprietários de terras, descendentes dos nativos e outras criaturas enfrentou
primeiros a se estabelecerem na área de unicamente a ameaça ancestral, e a alma
confluência entre os três rios. da criatura foi presa em um Cubo das
4
Eras, um poderoso artefato de propriedade 240 EC – Fundação de Brean
de alguns membros da Roda Eterna.
Brean é fundada por um grupo de
191 EC - Fundação de Nayalis aventureiros, usando as muitas riquezas
extraídas das montanhas Emerald, nas
Fundação da cidade de Nayalis. No mesmo proximidades.
ano, é encontrado um artefato poderoso e
antigo conhecido como A Semente do 245 EC - Costa dos Sete
Mundo. Ele será mantido por quase mil
anos em um local secreto e inacessível. Nestes anos, o litoral de Viriana é apenas
um acampamento de nômades, ex-escravos
201 EC - O caminho para o portal de Pendor, libertos e criminosos. A
população é dividida em uma miríade de
A área correspondente à futura cidade de pequenas aldeias e um grupo de monges
Highpine abriga um grande posto guerreiros conhecidos como "Viajantes da
comercial, estrategicamente localizado Sede" se instala no deserto.
perto de um dos cinco portais de Aumyr.
Um grupo de mercenários monitora o tráfico 265 EC - A Confraria
de mercadorias para outras regiões.
Nas criptas da cidade de Fivestar, um
204 EC - Ilhas dos Espíritos grupo de poderosos arcanistas dá vida a
uma organização chamada The Confraria.
As Crônicas do Mágico relatam como nessa
data o território de Veloras é destruído por 341 EC - Fundação Pendor
um feitiço poderoso que destrói grande
parte da costa do interior. Este incidente A cidade de Pendor fica em um lugar
fará com que as Ilhas dos Espíritos se estratégico, perto dos desertos de
formem. Thanaros. Era uma vez um posto avançado
de nômades para a Via della Sete, um
206 EC - Fundação de Veloras refúgio para caravanas e lar de muitas
empresas. Durante séculos, será um centro
Um grupo de exploradores se instala em de diferentes poderes políticos e religiosos.
uma área nas montanhas adequada para
o controle de mercadorias por caravana, 341 EC - Pontos de luz
fundando a cidade de Veloras. Acredita-se
que eles tenham sido estudiosos por causa Para proteger melhor o novo assentamento
da enorme quantidade de informações de Silverstone, o único ponto de luz dentro
históricas sobre a região que eles de um raio de vários quilômetros de
transmitiram através de pergaminhos que desolações infestadas por mortos-vivos, um
permaneceram intactos até hoje. governo temporário composto por paladinos
e ex-aventureiros é estabelecido.
231 EC - O Reino de Orog-Mar
347 EC - A vila nas ruínas
Alguns exploradores da Guarda Lobo
descobrem que a área em torno da futura Na área onde a cidade de Elerin teria
cidade de Dunmere hoje é de domínio de surgido, é possível encontrar um posto de
Orog-Mar, um poderoso chefe de orquestra pesca construído em outro antigo
das montanhas. assentamento de provável origem Askari,
considerando as inúmeras descobertas
240 EC – 1ª Destruição de Kaphnur encontradas e catalogadas pela Sociedade
de Dorne.
A cidade de Kaphnur é inundada por um
rio de magma de fontes próximas, o
desastre é rápido e inevitável.
5
513 EC - Tratado da União Nordur por uma congregação de Bruxas
Cinzentas, estabelecida nos grandes
Qualquer religião pode ser professada em pântanos ao norte da região. Dizem que
Fivestar, desde que não opere em segredo. durante esses anos os habitantes foram
vítimas da paranóia e da loucura,
540 EC - Ataque dos gigantes
enquanto o poder das Bruxas levou as
Alguns gigantes das Montanhas Sombrias pessoas a se matarem.
próximas são provocados pelas atividades
mágicas perversas realizadas nos
pântanos e destroem os assentamentos #813 CE
dos vales perto de Feldris. Grandes
pedregulhos voam no céu, terminando em #O expurgo
acampamentos, aldeias, ruínas e cidades,
destruindo tudo. Os vales gradualmente se O grupo de bruxas cinzentas de Nordur
tornam terreno fértil e o território desaparece depois que um grupo de heróis
pantanoso se retira para as fronteiras derrota as bruxas em seus abrigos. O
orientais da região. governo da cidade é posteriormente
entregue à população restante.
540 EC - Prisão Kartaren
6
Começa uma invasão anã que sitiará a com a Aumar, vendo a expansão contextual
cidade de Brean por cinco anos. Os anões da cidade de Feldris.
das Montanhas Esmeralda, liderados por
Wortus Malagar, tomam posse da cidade
cavando túneis e entrando pelo subsolo.
#1113 CE
Seu objetivo é trazer de volta a riqueza
roubada em décadas de saques por #A ira de Kartaros
aventureiros e criminosos nas montanhas.
O dragão vermelho Kartaros invade a
cidade de Kartar, destrói quase
completamente todas as casas e cria seu
#902 CE
próprio covil em um complexo de cavernas
#Nascimento da Irmandade Vermelha e cavernas subterrâneas. O dragão será
derrotado após várias batalhas, por um
Alguns heróis de Silverstone encontraram punhado de heróis enviados pela
uma organização escolhida de lutadores Companhia de Dorne.
especialistas em artes de escritório, que
mais tarde se tornaria a Irmandade
Vermelha. No mesmo ano, as Runas do
#1120 CE
Véu são erguidas.
#Fundação de Elerin
#A Semente do Mundo
#1013 CE
Uma cabala de conjuradores das trevas
#O reino de Argonos leais a uma divindade extraplanar
desconhecida, destrói a Semente do Mundo
Damodar se expande para se tornar a e corrompe a cidade de Nayalis por mais
capital da região, sob o reinado do Rei- de trezentos anos, transformando o
Herói Argonos. território da cidade em uma imensa
masmorra ao ar livre, cheia de mortos-
vivos e outras aberrações.
#1105 CE
7
aumenta de tamanho, ganhando
popularidade como refúgio e lugar seguro.
#1512 CE
#O Despertar
#1289 CE
Em um dia conhecido como O Despertar, a
#A cidade camponesa cidade de Nayalis é expurgada do mal por
um grupo de poderosos elfos mágicos e
Um grupo de comerciantes fundou a cidade druidas. A Semente do Mundo, uma vez
de Feldris. Poucos se lembram da agitação retornada ao seu estado original, é
do passado e muitos aventureiros ajudam entregue à Irmandade. A cidade será
a proteger as fronteiras da região, na reconstruída por um grupo de druidas e
sombra das Montanhas Enevoadas. guardas florestais, que construirão a
maioria dos edifícios ainda visíveis hoje.
#1300 CE
#1538 CE
#Dinheiro sangrento
#Cidade livre de Viriana
Após várias ditaduras de poderosos
comerciantes em Brean, são feitos acordos Uma noite do décimo mês, uma grande
com anões e outras raças das montanhas frota enviada por Pendor chega à cidade a
próximas. Fundadas várias empresas partir do oeste, iniciando um cerco
comerciais de escavadeiras e entalhadores marítimo. Graças à existência das
de pedras preciosas, a Mercatus adquire o cavernas próximas, a maioria dos
poder e o controle oculto da cidade. habitantes da cidade consegue se proteger
do cerco. A vitória, no entanto, consagra
Viriana como uma Cidade Livre.
#1350 CE
#1541 CE
#1412 CE
#La Brace
#Os tesouros nas cavernas
Um ex-aventureiro, Kor Modan, funda La
A descoberta de inúmeros tesouros nas
Brace em Dunmere. O local é o primeiro
cavernas próximas a Viriana leva a pensar
acampamento base para organizar
que a área é usada pelos piratas para
expedições às montanhas próximas, um
enterrar tesouros. As descobertas ajudam
refúgio protegido e seguro.
a atrair cada vez mais aventureiros para a
cidade, até que ela cresce em fama.
8
#1557 CE Um poderoso grupo de bandidos e piratas
do Mar da Noite se une sob uma bandeira
#Altaspira e ajuda a trazer Damodar de volta ao
controle da população.
Um grupo de bruxos fundou a escola
Altaspira em Elerin. Os historiadores 1762 CE
escrevem sobre como todo o edifício em
forma de chama apareceu de um portal #Fundação Dunmere
como resultado de um ritual desconhecido.
Alguns clãs de bárbaros da montanha e
velhos guerreiros se estabelecem em um
vale da montanha e ajudam a fundar
#1566 CE Dunmere. A construção do Salão dos
Heróis começou em memória de todos
#Diário de Arvath Lindale
aqueles que deram suas vidas pela
É encontrado o diário do famoso explorador liberdade dos clãs e da população.
falecido Arvath Lindale, no qual ele
descreve a descoberta da cidade perdida
de Lornat. O diário é mantido pela #1789 CE
Confraria.
#A cidade na poeira
9
#1897 CE #1979 EC
10
#Segunda Grande Destruição de Kaphnur AVISO
#2372 CE
#Fundação (07/08)
#Matriarca Ajani
Representa o maior aniversário do
Ajani Raktar é nomeado Matriarca do continente, o dia em que os Cinco
Meentum. chegaram a Aumyr. Em todas as capitais é
possível ouvir magicamente no ar o
discurso do Conselho da Irmandade,
#Feriados proferido do alto de uma das torres do
Palácio de Fivestar, pouco antes da meia-
AVISO noite.
Esta entrada ainda não está completa #O torneio Skyreel (cinco anos)
11
12
REGRAS INTRODUTÓRIAS
Toda vez que seu personagem tentar jogadores por ela, julga os resultados e
realizar uma ação (isto é, usar uma distribui os pontos de bônus.
perícia), jogue três dados para determinar
o resultado. A isso se chama teste de Personagem: Qualquer ser – pessoa,
habilidade. Ele obterá sucesso na tarefa animal, constructo etc. – interpretado pelo
em questão se o resultado dos dados for Mestre ou por um jogador.
igual ou inferior ao número que regula a
Personagem do Mestre (PdM): Qualquer
ação, normalmente uma perícia ou um
personagem interpretado pelo Mestre.
atributo. Caso contrário, ele obterá um
fracasso. Personagem do jogador (PdJ): Um
personagem criado e interpretado por um
Por exemplo, se o personagem estiver
jogador.
fazendo um teste de Força e tiver Força 12,
um resultado igual ou inferior a 12 indicará Parâmetros: O conjunto de valores
um sucesso. Dessa maneira, quanto maior numéricos que descrevem um
for o parâmetro contra o qual o personagem personagem, um item do equipamento etc.
faz o teste, mais fácil será obter sucesso.
Grupo: Coletivo para os PdJs que
Independente do valor contra o qual se participam de uma mesma aventura.
está jogando, um resultado de 3 ou 4 é
sempre um sucesso, ao passo que um Mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
resultado de 17 ou 18 é sempre um um cenário. “Mundo” pode indicar um
fracasso. “planeta”, mas também pode se referir a
uma região e período histórico... ou a um
Em geral, é o jogador quem faz as jogadas universo inteiro.
de dados para as ações de seu
personagem. No entanto, o Mestre sempre Aventura: A “unidade” básica de jogo nos
pode optar por fazer as jogadas em RPGs, representando uma única missão
segredo. Consulte Quando o Mestre Faz os ou enredo. Pode exigir várias sessões de
Testes (mais adiante). jogo ou apenas uma.
13
QUANDO FAZER UM TESTE tiver um nível de habilidade (NH) 9 em
Arrombamento, então o jogador deverá
Para não atrasar a sessão com infinitas fazer o teste contra 9 menos 5, que é igual
jogadas de dados, o Mestre só deve exigir a 4, se estiver no escuro.
um teste de habilidade quando...
Equipamentos específicos podem oferecer
• A vitalidade, riqueza, os amigos, a modificadores que facilitam ou dificultam
reputação ou os equipamentos de um PdJ uma determinada situação.
estão em risco. Isso inclui perseguições,
combate (mesmo que um alvo parado Por exemplo, a aventura pode descrever
sofra um ataque à queima-roupa!), um cadeado que oferece um bônus de +10
espionagem, ladinagem, entre outras para ser aberto, pois é primitivo e malfeito.
“atividades de aventureiro”. Se o NH em Arrombamento do personagem
for 9, então ele fará o teste contra 9 + 10 =
• Um PdJ tenta adquirir aliados, 19. Uma vez que o maior resultado possível
informações, novas habilidades, posição em 3d é 18, aparentemente o sucesso
social ou riqueza. estaria garantido. Não exatamente.
Consulte Sucesso Decisivo e Falha Crítica.
O Mestre não deve pedir testes para...
Os modificadores são sempre
• Tarefas muito triviais, como atravessar a
cumulativos, exceto quando indicado o
rua, caminhar até o centro da cidade,
contrário.
alimentar o cachorro, encontrar um
mercadinho ou acender uma vela. Por exemplo, se o personagem tentasse
abrir aquele cadeado primitivo no escuro,
• O trabalho diário num emprego
os dois modificadores seriam aplicáveis: o
mundano e nada aventureiro.
jogador faria o teste contra 9 - 5 + 10 = 14.
QUANDO O MESTRE FAZ OS TESTES
NH BÁSICO VS. NH EFETIVO
Há dois tipos de circunstâncias nas quais
O nível de habilidade básico de um
o Mestre deve fazer o teste pelo PdJ e não
personagem é seu nível real em uma
pode deixar o jogador ver o resultado:
determinada perícia, conforme registrado
1. Quando não há como o personagem na planilha de personagem. O nível de
saber ao certo se obteve sucesso ou não. habilidade efetivo de um personagem
quando ele realiza uma tarefa é igual ao
2. Quando o jogador não deve saber o que NH básico acrescido dos possíveis
está acontecendo. modificadores que se aplicam à tarefa.
14
Se a soma dos dados for igual ou inferior • O resultado 10 pontos ou mais acima do
ao NH efetivo, o personagem terá obtido NH efetivo é uma falha crítica: 16 contra
sucesso e a diferença entre o resultado e o NH 6; 15 contra NH 5; e assim por diante.
NH efetivo será a margem de sucesso.
Quando o jogador obtém uma falha
Exemplo: Um personagem com NH efetivo crítica, o Mestre determina o que
18 obtém 12 nos dados e é bem-sucedido; acontece. Sempre algo ruim! Quanto
sua margem de sucesso é 6. maior o resultado, pior deve ser o
desastre.
Se o resultado for superior ao NH efetivo,
o personagem terá fracassado, e a TENTATIVAS REPETIDAS
diferença entre o resultado e o NH efetivo
será a margem de fracasso. Em algumas situações, o personagem só
tem uma chance para acertar (desarmar
Exemplo: Um personagem com NH efetivo 9 uma armadilha, saltar sobre uma fenda,
obtém 12 nos dados e fracassa; sua remover um apêndice inflamado, agradar
margem de fracasso é 3. o rei com uma canção). Em outras, é
possível repetir a tentativa até conseguir
Preste sempre atenção à margem de (abrir um cadeado, fisgar um peixe,
sucesso ou fracasso, pois muitas regras analisar um veneno).
usam esse valor para calcular resultados
relevantes durante a sessão de jogo. Existem ainda outras situações nas quais
o personagem não saberá se obteve
SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA sucesso até ser tarde demais (traduzir um
antigo mapa do tesouro, fazer um pedido
O sucesso decisivo é um resultado
num restaurante francês, construir um
especialmente positivo.
navio).
• O resultado 3 ou 4 nos dados é sempre
E, por fim, existem aquelas situações nas
um sucesso decisivo.
quais o personagem pode sair machucado
• O resultado 5 nos dados será um como resultado de um fracasso, mas pode
sucesso decisivo se o personagem tiver NH se dar o luxo de fracassar algumas vezes
efetivo de 15+. (escalar um muro, impressionar os
membros de uma tribo selvagem).
• O resultado 6 nos dados será um
sucesso decisivo se o personagem tiver NH O Mestre deve usar o bom senso para
efetivo de 16+. fazer a distinção entre esses casos e
definir qual deles corresponde à situação
Quando o jogador obtém um sucesso na qual os personagens se encontram.
decisivo, o Mestre determina o que
acontece. Sempre algo bom! Quanto DISPUTAS
menor o resultado, melhor deve ser a
Em algumas ocasiões, é possível que dois
bonificação oferecida.
personagens precisem comparar
A falha crítica é um resultado atributos, perícias ou outras
especialmente ruim. características a fim de resolver uma
competição.
• O resultado 18 nos dados é sempre uma
falha crítica. Contudo, o personagem com a maior
pontuação nem sempre vence... embora
• O resultado 17 nos dados será uma essa seja uma boa aposta. A “Disputa” é
falha crítica se o personagem tiver NH uma maneira rápida de lidar com essas
efetivo de 15 ou menos; caso contrário, situações competitivas sem representá-las
trata-se de um fracasso comum. em detalhes.
15
Em uma Disputa, cada competidor faz um Disputa Normal
teste de habilidade contra a característica
que está sendo testada – com todos os Uma “Disputa Normal” é uma competição
modificadores aplicáveis – e depois lenta, com muitas idas e vindas.
compara o resultado com o do oponente.
Por exemplo, uma disputa de braço de
Há duas maneiras diferentes de fazer essa
ferro. Cada personagem faz seu teste de
comparação.
habilidade. Se um deles obtiver sucesso e o
DISPUTA RÁPIDA outro fracassar, o vencedor será óbvio. Se
os dois vencerem ou fracassarem, a
A “Disputa Rápida” é uma competição que posição relativa de cada competidor
termina num curto período de tempo, permanecerá inalterada e eles vão jogar
geralmente um segundo ou até mesmo novamente.
instantaneamente. Entre os exemplos,
temos dois inimigos lutando para se Em algum momento, um dos personagens
apossar de uma arma ou dois será bem-sucedido e o outro irá fracassar.
arremessadores de facas verificando quem Nesse ponto, aquele que foi bem-sucedido
consegue chegar mais próximo do centro será o vencedor. A duração de cada
do alvo. tentativa em tempo de jogo depende da
atividade em questão e fica a critério do
Cada competidor faz seu teste de Mestre. Em uma situação de combate,
habilidade. Se um deles obtiver sucesso e cada tentativa leva um segundo, mas em
o outro fracassar, o vencedor será óbvio. uma disputa de pesquisa bibliotecária, na
Se os dois forem bem-sucedidos, o qual o destino do mundo depende de
vencedor será aquele com a maior margem quem encontrar primeiro uma referência
de sucesso; se os dois fracassarem, o obscura, cada tentativa pode representar
vencedor será aquele com a menor alguns dias.
margem de fracasso. Um empate indica
que ninguém venceu (nos exemplos TESTES DE REAÇÃO
anteriores, os dois lutadores agarraram a
Quando os PdJs encontram um PdM cuja
arma ao mesmo tempo ou as facas
reação a eles não é predeterminada
chegaram à mesma distância do centro do
(consulte Reações Predeterminadas, a
alvo).
seguir), o Mestre deve fazer um “teste de
Margem de Vitória reação” jogando 3d. Quanto maior o
resultado, melhor a reação. O Mestre,
O valor pelo qual o vencedor derrotou o então, interpreta o PdM de acordo com as
perdedor muitas vezes é importante: um diretrizes da Tabela de Reações.
sucesso por 5 contra um fracasso por 5
geralmente é mais significativo que um O Mestre deve fazer a jogada em segredo.
sucesso por 2 contra um sucesso por 1! Os jogadores não devem saber, por
exemplo, se um velho fazendeiro de
A “margem de vitória” do vencedor será a aparência amistosa está dando um
diferença entre sua margem de sucesso e conselho honesto ou conduzindo os heróis
a margem de sucesso do perdedor, se os a uma armadilha.
dois obtiverem sucesso; ou a soma de sua
margem de sucesso com a margem de O teste de reação não é um teste de
fracasso do perdedor, se um obtiver habilidade. Existem três diferenças
sucesso e o outro fracassar; ou ainda a importantes:
diferença entre a margem de fracasso do
1. Não existe um “número-alvo”
vencedor e sua própria margem de
contra o qual jogar.
fracasso se os dois fracassarem.
16
2. O resultado alto é bom, e não ruim 4 a 6: Ruim. O PdM dá pouca importância
aplicados diretamente ao resultado dos para os PdJs e irá prejudicá-los (como no caso
dados. Bônus no teste de reação é anterior) se isso lhe trouxer algum benefício.
qualquer fator que torne os PdMs mais
7 a 9: Fraca. O PdM não se deixa
amistosos, ao passo que penalidade é algo impressionar. Ele pode fazer ameaças, exigir
que conduz os PdMs contra os PdJs. subornos pesados para conceder ajuda ou algo
similar.
3. Os modificadores de reação são
aplicados diretamente ao resultado dos 10 a 12: Neutra. O PdM ignora os PdJs tanto
dados. Bônus no teste de reação é quanto possível. Ele está totalmente
qualquer fator que torne os PdMs mais desinteressado. As transações prosseguirão
amis- tosos, ao passo que penalidade é tranquila e rotineira- mente, contanto que os
protocolos sejam cumpridos.
algo que conduz os PdMs contra os PdJs.
13 a 15: Boa. O PdM gosta dos PdJs e será
Comportamento adequado dos jogadores!
prestativo dentro dos limites corriqueiros da
Eis a chance de recompensar a boa normalidade. Os pedidos razoáveis serão
interpretação. Uma boa abordagem deve concedidos.
valer um bônus de +1 ou mais! Uma
abordagem totalmente inadequada e que 16 a 18: Muito Boa. O PdM tem os PdJs em
antagonize o PdM deve resultar numa alta conta e é bastante prestativo e amistoso,
oferecendo ajuda e termos favoráveis na
penalidade de -1 ou -2 nos testes de
maioria das transações.
reação do grupo. Não diga aos jogadores
que eles “estragaram tudo”: só interprete o 19 ou mais: Excelente. O PdM fica
personagem ofendido e deixe-os descobrir extremamente impressionado com os PdJs e
por si mesmos. vai ajudá-los da melhor maneira possível,
dentro dos limites de suas capa- cidades.
Os testes de reação aleatórios são ótimos Talvez até mesmo arrisque sua vida, riqueza ou
quando acrescentam um toque de reputação.
imprevisibilidade ao jogo – o que é
AVALIAÇÃO DE DANO
bastante divertido para o Mestre também!
Entretanto, nunca substitua a razão e a Faz-se uma “avaliação de dano” quando é
lógica por jogadas aleatórias de dados. preciso saber qual foi a extensão do dano
causado a um adversário durante um
TABELA DE REAÇÕES
combate. As avaliações de dano usam o
Jogue 3d e aplique os modificadores formato “dados + acréscimos”
apropriados.
Muitas coisas podem influenciar a lesão
0 ou menos: Desastrosa. O PdM odeia os final que será provocada pelo ataque do
PdJs e faz o possível para prejudicá-los. Tudo é personagem. A armadura reduz o dano
possível: ataque, traição, humilhação pública sofrido por quem a usa. Alguns ataques
ou ignorar um pedido que pode significar a causam mais dano quando atravessam a
vida ou a morte de alguém.
armadura. Todos esses detalhes são
1 a 3: Muito Ruim. O PdM antipatiza com os explicados nas regras de combate.
PdJs e tentará prejudicá-los se isso lhe for
conveniente: pode atacá-los, fazer ofertas
totalmente injustas numa transação, e assim
por diante.
17
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Existem muitos clichês e lugares comuns personagem tenha força, aparência,
no gênero “fantasia medieval”. Boa parte riqueza, status social etc. abaixo da
deles se refere, como é de se imaginar, às média; ou escolhendo desvantagens,
criaturas que povoam essas ambientações: limitações específicas como visão ruim ou
orcs malignos, elfos graciosos, anões medo de altura.
ranzinzas, humanos ambiciosos, halflings
fanfarrões ... Enfim, uma miríade de As duas coisas mais importantes que o
opções. Neste capítulo vamos analisar as jogador deve saber sobre seu personagem
escolhas mais importantes a serem feitas são quem ele é e qual será o papel dele
pelos jogadores durante a criação de um durante as aventuras. É importante saber
personagem para aventuras no Mundo de que tipo de aventura o Mestre está
Aumyr, trazendo não apenas uma série de planejando e que tipos de personagens ele
novas possibilidades, mas também vai permitir. Depois, é só começar a
algumas regras oficiais de Aumyr®, que preencher os detalhes. Existem várias
permitem compatibilizar o realismo do maneiras de fazer isso.
sistema com o alto nível de fantasia deste
O jogador pode escolher as habilidades
tipo de cenário.
que desejar, gastar os pontos de
Ao jogar RPG, você interpreta ou- tra personagem e elaborar um conceito de
pessoa: um “personagem” criado por personagem que combine com essas
você. GURPS permite que o joga- dor habilidades. Um bom personagem é muito
decida exatamente que tipo de he- rói irá mais que uma coletânea de habilidades,
interpretar. Um minerador de asteroides? mas o processo de “comprá-las” pode ser
Um mago? Um viajante do tempo uma fonte de inspiração.
profissional? É possível se inspi- rar em
Por outro lado, o jogador talvez determine
qualquer herói ou heroína da fic- ção ou
primeiro os aspectos essenciais do
criar do zero um “eu” diferente. Quando
personagem: o conjunto de elementos que
descobrimos o papel que dese- jamos
o definem, como sua história pessoal,
interpretar, é hora de dar vida a esse
aparência, comportamento, aptidões e
personagem!
perícias. É só pensar na maneira como ele
adquiriu essas qualidades e depois
PERSONAGEM
investir os pontos em características que
O Mestre (a pessoa que “conduz” o jogo) combinem com elas.
deve dar ao jogador um certo número de
PONTOS DE PERSONAGEM
pontos de personagem para ele “comprar”
habilidades para o personagem. Por
Os pontos de personagem são a “moeda”
exemplo, quanto mais forte o jogador
usada durante a criação dos personagens.
quiser que o personagem seja, mais
Tudo que melhora as habilidades do
pontos terá de gastar. O jogador também
personagem custa pontos: o jogador deve
pode comprar características sociais,
gastar o número de pontos indicado na
como riqueza, e habilidades especiais
descrição da habilidade para poder anotá-
chamadas de vantagens.
la em sua planilha e usá-la durante o
Se quiser mais habilidades do que pode jogo. Tudo que reduz as capacidades do
pagar com os pontos determinados pelo personagem tem um custo negativo, isto
Mestre, o jogador talvez consiga alguns é, devolve pontos.
pontos a mais fazendo com que seu
Por exemplo, um personagem de 125 pode continuar acumulando desvantagens
pontos que gasta 75 pontos em vantagens até ter pontos suficientes para comprar
e escolhe -15 pontos em desvantagens quaisquer vantagens e perícias que o
ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75 jogador queira. Na prática, a maioria dos
+ 15 = 65). Mestres impõe um limite ao número de
pontos em desvantagens que um
PONTOS INICIAIS personagem pode ter. Uma regra
adequada é limitar as desvantagens a 50%
O Mestre decide com quantos pontos
dos pontos iniciais. Por exemplo, -75
serão criados os PdJs (personagens dos
pontos em uma aventura de 150 pontos.
jogadores). Isso vai depender do grau de
competência que o Mestre quiser lhes dar.
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
Seguem-se alguns exemplos de níveis de
poder, com uma sugestão de pontos Quatro parâmetros, chamados de
iniciais para os heróis: “atributos”, definem as habilidades
básicas do personagem. São eles: Força
Fraco (menos de 25 pontos): Crianças
(FR), Destreza (DS), Inteligência (IN) e
pequenas, escravos não sapientes, zumbis
Vitalidade (VT).
etc.
O valor 10 em qualquer atributo é gratuito
Médio (25-50 pontos): Pessoas comuns,
e representa a média dos seres humanos.
como plebeus ou escravos sapientes.
Valores mais altos custam pontos de
Competente (50-75 pontos): Soldados, personagem: 10 pontos para aumentar a
nobres, fidalgos ricos... Qualquer um que FR ou a VT em um nível, 20 para
tenha uma vantagem clara sobre as aumentar a DS ou a IN em um nível. Da
pessoas “comuns” do cenário. É a mesma maneira, valores menores que 10
pontuação ideal para os personagens têm um custo negativo: -10 pontos para
iniciar no mundo de Aumyr. cada nível de FR ou VT, -20 pontos para
cada nível de DS ou IN (lembre-se de que
Excepcional (75-100 pontos): Generais, esses valores em pontos negativos indicam
conjuradores experientes etc. que o jogador ganha mais pontos para
gastar em outras coisas!).
Heroico (100-200 pontos): Pessoas que
se encontram no auge realista da A maioria dos personagens tem valores de
capacidade física, mental e/ou social. Por atributo que variam entre 1 e 20, sendo
exemplo, soldados de elite, os melhores que a maioria dos seres humanos normais
conjuradores do mundo e reis. tem valores que variam entre 8 e 12.
Valores acima de 20 são possíveis, mas
Fenomenal (200-300 pontos): Criaturas
normalmente reservados a criaturas
lendárias e ou semi-deuses.
divinas; consulte o Mestre antes de
Lendário (300-500 pontos): Deuses e comprar um atributo tão alto. No outro
dragões. extremo da escala, 1 é o valor mínimo
para um ser humano.
Esse valor inicial de pontos às vezes é
chamado de nível de poder da campanha. As escolhas do jogador em relação aos
atributos básicos vão determinar as
LIMITE DE DESVANTAGENS habilidades do personagem – seus pontos
fortes e fracos – durante todo o jogo.
A desvantagem é qualquer coisa que Escolha-os com cuidado.
tenha um custo negativo, inclusive valores
baixos de atributos, status social reduzido 6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão
e todas as deficiências relacionadas em baixo num atributo limita enormemente o
Desvantagens. Em teoria, o personagem estilo de vida do personagem.
19
7: Ruim. As limitações do personagem DESTREZA (DS) ±20 pontos/nível
são claras e evidentes para qualquer um
que o conheça. Este é o menor valor que A Destreza é uma medida da agilidade,
um personagem pode ter para ainda ser coordenação e capacidade motora fina.
considerado capaz. Ela controla a habilidade básica do
personagem na maior parte dos esportes,
8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores lutas, perícias para a operação de veículos
são limitantes, mas estão dentro da e perícias artesanais que exigem um toque
média dos seres humanos. O Mestre pode delicado. A DS também ajuda a
proibir que os atributos de aventureiros determinar a Velocidade Básica (uma
em atividade tenham valores abaixo de 8. medida do tempo de reação, adiante) e o
Deslocamento Básico (quão rápido o
10: Média. A maioria dos seres humanos personagem é capaz de correr).
se dá muito bem com um valor de atributo
10! INTELIGÊNCIA (IN) ±20 pontos/nível
20
PONTOS DE VIDA (PV) ESQUIVA (ES)
21
Dano por Golpe em Balanço (abreviado APARÊNCIA
como GeB) é o dano básico causado por
armas que descrevem um arco durante os A aparência é, em grande parte, um “efeito
golpes, como o machado, o porrete ou a especial”: o jogador pode escolher a
espada, ou qualquer coisa que funcione aparência que quiser para seu
como uma alavanca para multiplicar a FR. personagem.
Consulte a tabela a seguir para saber qual A aparência é expressa em níveis. A maior
é o dano básico causado pelo personagem, parte das pessoas tem uma aparência
expresso no formato “dados + acréscimos”. “comum”, que custa 0 pontos. A beleza
concede um bônus de reação, o que é uma
FORÇA (FR) GdP GeB vantagem e, portanto, custa pontos. A
1 1d-6 1d-5 aparência desagradável impõe uma
2 1d-6 1d-5 penalidade de reação, o que é uma
3 1d-5 1d-4
4 1d-5 1d-4 desvantagem e concede pontos de
5 1d-4 1d-3 personagem.
6 1d-4 1d-3
7 1d-3 1d-2 Hediondo (-16 pontos): O personagem
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1 tem alguma característica repugnante,
10 1d-2 1d talvez uma doença de pele grave ou um
11 1d-1 1d+1 glaucoma... De preferência, várias coisas
12 1d-1 1d+2
ao mesmo tempo. Penalidade de -4 nos
13 1d 2d-1
14 1d 2d testes de reação.
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2 Feio (-8 pontos): Como no caso anterior,
17 1d+2 3d-1
mas não tão grave. Talvez apenas cabelos
18 1d+2 3d
19 2d-1 3d+1 sebosos ou dentes tortos. Penalidade de -2
20 2d-1 3d+2 nos testes de reação.
22
Muito Elegante (16 pontos): O Mestre). Ele também recebe um bônus de
personagem poderia vencer concursos de +2 em qualquer teste de reação feito por
beleza, e com regularidade. Bônus de +6 alguém que possa ouvir sua voz.
nos testes de reação feitos por pessoas
que se sentem atraídas por membros do ANTECEDENTES SOCIAIS
sexo do personagem e um bônus de +2
para todas as outras. Ser tecnologicamente avançado é uma
vantagem, assim como ter facilidade para
Carisma (5 pontos/nível): O personagem aprender novos idiomas. Uma
tem uma aptidão natural para inadequação nessas áreas pode ser uma
impressionar e liderar outras pessoas. desvantagem incapacitante.
Qualquer um pode conseguir um carisma
ilusório por meio da boa aparência, boas Nível Tecnológico (NT)
maneiras e inteligência, mas o carisma
real funciona independentemente desses O “nível tecnológico” é um número que
fatores. Cada nível concede um bônus de indica o grau de desenvolvimento
+1 em todos os testes de reação feitos por tecnológico. Em Aumyr o Nível Tecnológico
seres sapientes com quem o personagem geral é 3, embora algumas nações já
interage ativamente (em conversas, consigam um NT 4 ou mesmo NT5.
discursos etc.), além de um bônus de +1 Quanto mais avançada a sociedade, maior
nos testes de Influência e +1 em Liderança seu NT. O Mestre sempre dirá qual é o NT
e Oratória. O Mestre pode definir que o médio do mundo de jogo. Os personagens
Carisma não afeta os membros de raças também têm um NT, que é igual ao da
muito diferentes. tecnologia com a qual estão
familiarizados. A não ser que o
Hábitos Detestáveis (-5, -10, -15 pts): O personagem seja especialmente primitivo
personagem normalmente (ou sempre) se ou avançado, seu NT pessoal será o
comporta de uma maneira considerada mesmo do mundo.
repugnante por outras pessoas. Um
NÍVEIS DE TECNOLOGIA EM AUMYR
Hábito Detestável vale -5 pontos para
cada penalidade de -1 nos testes de
NT0 – Idade da Pedra (Pré-História em diante).
reação das pessoas que percebem esse Contagem; tradição oral.
problema. Especifique o comportamento NT1 – Idade do Bronze. Aritmética; escrita.
quando criar o personagem e defina com o NT2 – Idade do Ferro. Geometria; papiros.
Mestre seu valor em pontos. Exemplos: NT3 – Idade Média. Álgebra; livros.
Cheiro ruim, coçar-se constantemente ou NT4 – Era da Navegação. Cálculo; impressoras
cantarolar sem afinação alguma concedem de tipos móveis.
-1 nos testes de reação e, portanto, valem - NT5 – Revolução industrial. Calculadoras
mecânicas; telégrafo.
5 pontos cada. Ficar o tempo todo fazendo
NT6 – Era Mecanizada (1880+). Calculadoras
trocadilhos irritantes ou cuspindo no chão
elétricas; telefone e rádio.
poderia impor penalidades de -2 nos testes
de reação e, por isso, valeria -10 pontos.
O NT pessoal do personagem pode diferir
Hábitos de -15 pontos (-3 nos testes de
do NT médio da campanha. O mundo DE
reação) ficam a cargo da imaginação dos
Aumyr tem um NT médio de 3, mas os
jogadores suficientemente depravados
cidadãos de uma nação avançada
para querer algo assim!
poderiam ter NT5, ao passo que os de
uma região sub- desenvolvida teriam NT1.
Voz Melodiosa (10 pontos): O
personagem tem uma voz clara, atraente e
NT Baixo -5 pts/NT abaixo do Padrão
ressonante. Ele recebe um bônus de +2
nas perícias que envolvam falar ou cantar O NT pessoal do personagem é inferior ao
(naturalmente, com a aprovação do NT da campanha. Ele começa sem
23
nenhum conhecimento (ou nível Com Sotaque (2 pontos para fala, 2
predefinido em perícias) relacionado com pontos para escrita): O personagem
equipamentos acima do seu NT pessoal. consegue se comunicar de maneira clara.
Ele poderá aprender perícias tecnológicas Ele sofrerá uma penalidade de -1 ao
baseadas em DS (relacionadas a veículos, utilizar perícias que dependem do idioma.
armas etc.) durante a campanha, se
encontrar um professor, mas diferenças Materna (3 pontos para fala, 3 pontos
fundamentais de pensamento vão impedi- para escrita): O personagem consegue
lo de aprender as perícias tecnológicas utilizar o idioma como um falante nativo.
baseadas em IN. O personagem recebe gratuitamente um
idioma neste nível.
NT Alto 5 pontos/NT acima do Padrão
ALFABETIZAÇÃO
O NT pessoal do personagem é maior que
o NT da campanha. Ele pode começar a O nível de compreensão da escrita que o
aventura com perícias relacionadas a personagem tem do idioma de- termina
equipamentos de NT igual ou inferior ao seu grau de alfabetização nesse idioma:
seu NT pessoal. Muito útil quando o
personagem também tem acesso a Analfabeto: Nenhum nível de com-
equipamento de NT alto, mas o preensão da língua escrita indica que o
conhecimento de um médico ou personagem não sabe ler o idioma em
magistrado de NT alto pode ser muito útil questão.
em um cenário de NT baixo, mesmo sem
equipamento especializado! Semialfabetizado: Um nível Rudimentar
de compreensão da língua escrita indica
IDIOMAS que o personagem tem de ler devagar. Ele
precisa fazer um teste de IN para entender
O Sistema presume que a maioria dos o básico!
personagens seja capaz de ler e escrever
em sua língua “materna”. Essa habilidade Alfabetizado: Um nível de compreensão
não custa nenhum ponto, mas o jogador igual ou superior a Com Sotaque indica
deve anotar a língua materna do que o personagem é capaz de ler e
personagem em sua planilha. Por escrever na velocidade normal.
exemplo: “Elfico (Materna) [0]”.
Em seu idioma natal, o personagem
NÍVEIS DE COMPREENSÃO recebe gratuitamente o nível Materno de
escrita. Apresentar um nível inferior a
O custo em pontos para se aprender um esse é uma desvantagem: -1 ponto para
idioma adicional depende do “nível de Com Sotaque, -2 pontos para Rudimentar,
compreensão” do personagem: uma -3 pontos para Nenhum.
medida de quão bem ele entende aquele
idioma como um todo. Existem quatro RIQUEZA & INFLUÊNCIA
níveis de compreensão:
A próxima característica a ser deter-
Nenhum (0 pontos): O personagem não minada é a posição do personagem em
conhece o idioma. sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem?
De quais privilégios ele desfruta? Como as
Rudimentar (1 ponto para fala, 1 ponto outras pessoas reagem à sua presença?
para escrita): O personagem sabe o
suficiente para se virar no dia a dia, mas RIQUEZA
sofrerá uma penalidade de -3 ao utilizar
perícias que dependem do idioma. A riqueza é relativa. A riqueza pessoal é
medida em “níveis de riqueza”. O nível
24
“Médio” não custa pontos e permite que o Rico (20 pontos): O valor de recursos
personagem tenha um estilo de vida iniciais do personagem é 5 vezes a média.
comum em seu mundo de jogo. As regras Ele, de fato, vive muito bem.
a seguir se aplicam a personagens muito
ricos ou muito pobres, ou então a Muito Rico (30 pontos): O valor de
personagens que não precisam trabalhar recursos iniciais do personagem é 20
para viver. vezes a média.
25
(escravo ou indi- gente) e 8 (imperador ou acidente ocorrer com qualquer um dos
rei-deus pode- roso), sendo que um braços (ou mãos) do personagem,
homem comum tem Status 0 (homem livre presuma que foi com o esquerdo.
ou cidadão co- mum). Se o jogador não
comprar Status, seu personagem terá DEFESAS AMPLIADAS (Variável)
Status 0. Cada nível 5 pontos/nível de
Status custa 5 pontos. Por exemplo, O personagem tem uma aptidão incomum
Status 5 custa 25 pontos, ao passo que para evitar ataques! Pode ser devido à
Status -2 custa -10 pontos. observação cuidadosa que ele faz do
oponente, a concentração do chi ou
Status maior que 0 indica que o qualquer outra coisa que combine com
personagem é membro de uma classe seu passado. Existem três versões desta
dominante de sua cultura. Como vantagem:
consequência, os outros membros de sua
cultura o consideram com reverência, o Aparar Ampliado (5 ou 10 pontos): O
que concede um bônus nos testes de personagem recebe um bônus de +1 em
reação. Status inferior a Zero indica que o seu valor de Aparar. O jogador pode
personagem é um servo ou escravo, ou comprar esta vantagem para as mãos
simplesmente muito pobre. nuas (5 pontos), para qualquer perícia
com Armas de Combate Corpo a Corpo (5
VANTAGENS pontos) ou para todas as tentativas de
Aparar (10 pontos).
A “vantagem” é uma característica útil que
resulta em uma “superioridade” mental, Bloqueio Ampliado (5 pontos): O
física ou social sobre alguém que, em personagem receberá um bônus de +1 em
outros aspectos, tem as mesmas seu valor de Bloqueio ao usar a perícia
habilidades que seu personagem. Cada Escudo.
vantagem tem um custo em pontos de
personagem. Esse valor é fixo para Esquiva Ampliada (15 pontos): O
algumas vantagens, ao passo que outras personagem recebe um bônus de +1 em
podem ser compradas em “níveis”, a um seu valor de Esquiva.
custo diferenciado por nível (por exemplo,
DESTEMOR (2 pontos/nível)
Visão Aguçada custa 2 pontos/nível;
portanto, se quiser adquirir o nível 6, o
Não é fácil assustar nem intimidar o
jogador deverá pagar 12 pontos de
personagem! Adicione o nível de Destemor
personagem). As vantagens com custo
do personagem ao atributo Vontade toda
“Variável” são mais complicadas: para
vez que ele fizer uma Verificação de Pânico
maiores detalhes, leia a descrição da
ou tentar resistir a um poder sobrenatural
vantagem desejada.
que induza o medo. O nível de Destemor
também deve ser subtraído dos testes de
O Mestre tem a palavra final em relação
Intimidação feitos contra o personagem.
às vantagens que combinam ou não com
um determinado conceito de personagem.
DURO DE MATAR (2 pontos/nível)
LISTA DE VANTAGENS
É incrivelmente difícil matar o
personagem. Cada nível nesta vantagem
AMBIDESTRIA (5 pontos)
concede um bônus de +1 nos testes de VT
O personagem é capaz de lutar e agir feitos para o personagem sobreviver na
igualmente bem com qualquer uma das condição -1 x PV Inicial ou pior, e também
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na em qualquer teste de VT no qual um
DS por estar usando a mão inábil. Se um fracasso resultaria em morte instantânea
26
(por parada cardíaca, envenenamento manter em pé. Durante o combate, ele
etc.). Se o bônus desta vantagem fizer a recebe um bônus de +4 nos testes de DS e
diferença entre a vida e a morte, o das perícias com base em DS para se
personagem vai desmaiar, aparentemente manter em pé ou não ser nocauteado. Por
morto (ou incapacitado), mas voltará a si último, o personagem recebe um bônus de
decorrido o período de tempo normal. +1 nos testes de Acrobacia e Escalada.
Consulte Recobrando a Consciência.
27
Quando um personagem estiver ser comprada da maneira usual, embora o
aumentando ou diminuindo o valor de um bônus fornecido pelo Talento Racial
Atributo, deverá pagar o custo respectivo também se aplique aos testes com valores
antes de aplicar o modificador racial. predefinidos. Além disso, o Talento Racial
ainda oferece os seguintes benefícios:
Por exemplo, se ele integra uma raça cuja
Força média é 13 (Força+3) e quer ter tal Um bônus equivalente ao seu nível nos
Atributo em nível 16, primeiro precisa Testes de Reação feitos por qualquer criatura
gastar 30 Pontos de Personagem para capaz de perceber a aptidão natural da raça
para aquela perícia específica, desde que tal
elevar sua Força até 13 e somente então
fato, a critério do Mestre, pudesse
somar o bônus racial. Se mais tarde esse
impressioná-la positivamente.
mesmo personagem desejar usar Pontos de Redução de 10% no tempo necessário
Experiência para aumentar a sua Força ao aprendizado da perícia para cada nível de
para 17, isso lhe custará mais 20 Pontos Talento Racial.
de Personagem (o dobro da diferença do
custo necessário para elevar uma Força 13 O custo de um nível de Talento Racial é
para 14). igual à metade do custo para aprender a
perícia em Nível de Habilidade equivalente
A Regra do 12 a Destreza (se for física) ou Inteligência (se
Sempre que o uso de uma vantagem racial for mental). O custo de dois níveis é igual
depender de um sucesso em um teste de à metade do custo para aprendê-la em
determinado Atributo, o personagem Nível de Habilidade equivalente a Destreza
deverá levar em consideração o seu ou Inteligência+1 e assim por diante, até
próprio nível individual nesse Atributo ou um máximo de +4.
12, o que for maior, desde que a média
racial do atributo seja inferior a 12. Por fim, vale frisar que o bônus concedido
pelo Talento Racial se aplica à TODAS as
Exemplo: Noção do Perigo exige um especialidades da perícia e é cumulativo
sucesso em um teste de Inteligência para com os bônus provenientes de outras
ser ativada. Se determinada raça possui fontes, como por exemplo o deferido por
tal vantagem, mas a média racial do uma vantagem ou item mágico.
Atributo em questão é igual a 9, os testes
serão feitos contra 12 ou a Inteligência Talento Racial em Grupos de Perícias:
particular do indivíduo, o que for maior. Certas raças demonstram aptidão para
Entretanto, um indivíduo de Inteligência 11 um largo espectro de atividades
pertencente à uma raça cuja média da intimamente relacionadas, como por
Inteligência seja 15 fará seus testes contra exemplo as que envolvem o uso da lógica e
11 – considere que ele perdeu sua da matemática (Astronomia, Física,
proficiência instintiva quando a média Engenharia e etc.). Para simular tal
racial de Inteligência foi elevada para além habilidade é possível adquirir um Talento
de 12. Racial para um grupo específico de
perícias, cujo custo é o seguinte:
Aptidões Raciais
É preciso distinguir o “Talento Racial” das Até seis perícias: 5 Pontos/Nível.
“Perícias Racialmente Aprendidas”: 7 a 12 perícias: 10 Pontos/Nível.
Acima de 13 perícias: 15
Talento Racial: representa uma aptidão Pontos/Nível.
natural da raça para a execução de
determinadas tarefas e é expresso em O Talento Racial em grupos de perícias
níveis (por exemplo, “+3 em Ferreiro” ou funciona exatamente da mesma maneira
“+1 em Oratória”). Contudo, isso não que o Talento Racial em uma única
significa que a perícia em questão seja perícia.
aprendida automaticamente. Ela precisa
28
Perícias Racialmente Aprendidas: Uma até então e depois somar o bônus ao
perícia racialmente aprendida consiste em resultado final. Por outro lado, o nível de
um nível automático de proficiência que habilidade das perícias racialmente
todo membro da raça possui. Na maioria aprendidas é aumentado de acordo com
dos casos trata-se de uma habilidade as regras padrão do GURPS para a
inata ou instintiva. As perícias compra de perícias, seja durante a criação
racialmente aprendidas são expressas na do personagem, seja no decorrer da
forma de “Alquimia em Intelecto” ou campanha.
“Poesia em Intelecto+2”, por exemplo.
Note que:
29