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Limpar Ficha

Nome Posição Igual, Odiado, Tolerado.


Raça Humano Social
Gênero Masc Vantagens Nenhuma
Idade 40 anos Confiável: Em um mundo onde
não-humanos não podem ser
confiados, os humanos parecem mais
confiáveis. Os humanos têm um
Criminoso inerente +1 em testes de Carisma,
Sedução e Persuasão contra outros
Perícia humanos.
Paranoia Praticada
Essencial Ingenuidade: Os humanos são
inteligentes e, no geral, têm soluções
brilhantes para problemas difíceis. Os
Seja um assassino, um ladrão, um falsificador, ou
humanos ganham um inerente +1 em
um contrabandista, todos os criminosos Paranoia
Dedução. Praticada +1
compartilham de uma Paranoia Praticada que os
Cegamente Teimoso: Parte da grande
Prestidigitação
mantém longe de problemas. Toda vez que um
força da raça humana é a sua
Criminoso chega a 10 metros de uma armadilha
(isso inclui armadilhas experimentais, Armadilha
Arrombar Fechaduras
interminável disposição de seguir em
frente, mesmo em situações que
INT de Homem
Rápidas 10 de ArmasATORD e emboscadas),
6 eles Sabedoria das Ruas
verdadeiramente ameaçam a sua vida.
podem fazer imediatamente uma jogada de Paranoia
REF com7 ND para identificar
Praticada CORRER 24 a
a armadilha, Falsificação
Um humano pode invocar a sua
coragem e jogar novamente uma
DESde Furtividade
jogada
9 SALTO
dos participantes da
4 Ludibriar
emboscada ou o ND definido pelo Mestre. Mesmo
jogada fracassada de Resistir Coerção Reputação
CORPO
que não sejam 7 bem-sucedidos naPV 30 da
identificação
ou Coragem por três vezes por sessão
Furtividade
de jogo. Eles ficam com o resultado
armadilha, eles ainda sabem que algo está errado.
VEL 8 EST 30 Intimidar
maior das duas jogadas, mas se ainda Pontos de
assim fracassarem, não podem usar
EMP 7 FAR 70 Lâminas Pequenas
novamente a habilidade para fazer a
Melhoria
CRI 5 REC 6 jogada.
Atletismo
VON 5 Soco 1d6+2 Consciência Arma Primária
SORTE 2 Chute 1d6+6 Estilete Nilfigaardiano
Precisão da Arma +2
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo 1d6+2 CO/PE
Consciência 1 Arco e Flecha Alquimia Durabilidade 5
Negócios Atletismo 1 Criar Mãos 1
Dedução +1 Besta Disfarce
Alcance NC
Educação Prestidigitação 1 Primeiros Socorros
Efeito Porte Velado
Nórdico Furtividade 1
Porte M
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras 1
Anão Perícias de Corpo Melhoria 1
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso 0,5
Etiqueta social Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas 1 Coragem Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação 1 Cabeça 5
Ludibriar
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco 3
Belas Artes
Resistir a Magia B. direito 3
Apostar
Resistir a Coerção
Aparência e Estilo B. esquerdo 3
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana P. direita 3
Esquivar/Escapar
Liderança P. esquerda 3
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão Notas
Cavalgar
Apresentação
Velejar Jaquetão, Calça Cavalaria, Capuz Duplo
Sedução
Lâminas Pequenas 1
Cajado/Lança
Esgrima
Arma de Suporte Escudo
Local PP DANO
Segurado
Notas

Equipamento
Nome Notas Peso
Bolsa carrega 30 kg de itens pequenos 1 Fardo
Estilete Nilfgaardiano 0,5
Penalidades
Bainha na Manga Bainhas pequenas para lâminas pequenas que são presas no 0,1
braço. (ND:15 em Consciência para notar.)
Ferramenta de Ladrão Permite que arrombe fechaduras ou cadeados 1
Clorofórmio O clorofórmio força qualquer pessoa que o respira a fazer um 0,1
teste de resistência a Atordoamento em -2 ou ficar
Um pássaro treinado
inconsciente até conseguir um sucesso. Usar clorofórmio
Calça requer um ataque de curta distância com um pano embebido 0,5
Jaquetão
em clorofórmio. Também pode ser despejado num recipiente. Coroas 250
Cada garrafa contém 25 doses. 1
Capuz Coisas Valiosas
1

Componentes
Nome Peso
Feitiços/Invocações/Sinais Vigor
Nome Custo Efeito ALC Duração Estamina
Atual Usado

Foco

Notas

Hexes
Nome Custo Efeito

Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes
Vida Antiga
Roupas Extravagante
Nasceu no Norte, em Ebbing (+1 Dedução). Você nasceu na servidão e viveu em alojamentos simples.
Personalidade Arrogante Você não tinha muito e trabalhava sempre. A sua família tem um segredo profundo e sombrio que se
descoberto poderia destruir a todos e manchar seu nome para sempre. Você deve proteger esse segredo
Estilo de com a sua vida. Seus pais foram envenenados. Pode ter sido o trabalho de um profissional rival, ou pode
Desarrumado ter sido uma forma de tirá-los do caminho.
Cabelo

Trejeitos Capa Misteriosa

Pessoa
Amante
Importante

Valor Dinheiro

Sentimentos
Não se pode confiar
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento

10 Você treinou com um professor. Ganhe +1 em qualquer perícia INT ou comece uma
nova perícia INT em +2.

20 Ajudou um mago poderoso, ele te deve um favor.

30 Fez um inimigo, um soldado. Causou um ferimento terrível nele. Ele sabe algo sobre
você.

40 Tragédia Romante. Amante cometeu suicídio. (PQ?)

50

60

70

80

90

100

110

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200

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