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Ciclo da Herança : Guia Para Alagaësia

Homebrew feito para sua utilização em Dungeon and Dragons 5e, guia explicado para como
jogar no cenário da Alagaesia.

CRÉDITOS DA IMAGEM, RAFAEL LOPEZ


Sumário
Introdução ao Homebrew Capítulo 2: Classes
Escolhendo uma classe.................................................................13
Notas do autor.................................................2 Argetlam...........................................................................................14
Diferenças notáveis.........................................3 Dragão..........................................................................................19
Como jogar.........................................................3 Eldunarí........................................................................................26
Barbaros...........................................................................................27
Parte 1 Bardos...............................................................................................28
Clerigos.............................................................................................30
Capítulo 1: Raças...............................................4 Conjuradores...................................................................................31
Escolhendo uma raça......................................................................4 Druidas.............................................................................................34
Anões...................................................................................................5 Guerreiro..........................................................................................36
Draconatos.........................................................................................6 Ladinos.............................................................................................37
Elfos.....................................................................................................7 Monge...............................................................................................38
Meio-elfos...........................................................................................8 Paladino............................................................................................39
Humanos............................................................................................9 Patrulheiro.......................................................................................40
Ra'zacs..............................................................................................10
Tieflings............................................................................................11 Capítulo 3: Personalidades e antecedentes
Urgals................................................................................................12 Detalhes do personagem..............................................................41
Antecedentes...................................................................................43
Capítulo 4: Equipamento
Equipamento no geral e inicial....................................................44
Capítulo 5: Opcões de personalização
Multiclasse.......................................................................................49
Talentos............................................................................................49
Parte 2
Capítulo 6: Conjurações
O que é uma Magia?.......................................................................51
Conjurando uma Magia................................................................28
Descrição de Magias.....................................................................28
Capítulo 7: Combate
Combate aéreo................................................................................52
Combate Mágico contra Físico...................................................53
Embate com Magias......................................................................53
Combate Mental..............................................................................53
Parte 3
Capítulo 8: Animais e bestas
Montanhas Beor.............................................................................54
Vroengard.........................................................................................57
Seres Místicos................................................................................59
Capítulo 9: Armas Lendárias
Armas e Itens lendários................................................................61
Mapa...................................................................65

Nota de importância
Futuras atualizações modificarão o Sumário.

1 SUMÁRIO
Guia Para Alagaësia : Notas do autor

E
ste é um homebrew criado com o intuíto de
criar um universo adaptado para o cenário
de Alagëisa, onde todas as informações aqui
contidas foram baseadas dos livros. Sou
responsável por juntar o sistema de D&D
com o universo de Eragon, ou, O ciclo da
Herança. Bom, a idéia inicial era apenas
fazer mesas focados nesse universo mas utilizando o sistema
de D&D sempre a risca, mas percebi que sem adaptações não
havería a imersão que eu julgava necessária. Fiz alterações
em:
Alterações
Raças
Classes
Magias
Combates
Itens

Estes contidos no Livro Do Jogador, do mestre e outras


retiradas de outros livros oficiais de Dungeon and Dragons 5ª
Edição.

Considerações finais
Bom, gostária também de apontar o
trabalho que deu para fazer todas as
alterações para o seu encaixe no sistema de
D&D 5e. Também ressaltando que essa
versão não é e não está prevista para ser a
ultima versão que sairá sobre o cenário
criado. Deixo claro, que todos que
conseguiram por suas mãos nesse
conteúdo estão abertos para fazer
alterações que encaixem em suas mesas. Eu
encorájo que o façam, pois a partir disso
os utilizadores poderão dar seu feedback
para alterações necessárias do sistema.
Obrigado a todos que deram uma chance
de tentar esta loucura. Não recomendo o
sistema para iniciantes em D&D.

Beatszu, O Impaciente

I . H | NOTAS DO AUTOR 2
Introdução ao Homebrew
Descrever os resultados leva a outro ponto de decisão, o que
Diferenças Notáveis retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1.
O que a maioria dos jogadores notará vão ser as mudanças Esse padrão se mantém se os aventureiros estão
nas raças que foram escolhidas a dedo, para que possam cautelosamente explorando uma ruína, conversando com um
seguir a linha de acontecimentos e lógica do sistema. Cada príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
raça que não é apresentada nos livros e foi adaptada contra um poderoso dragão. Em certas situações,
particularmente em combate, a ação é mais bem estruturada
especialmente para este conteúdo tem suas explicação do e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e
porque foi posta e o que a torna "digna" de estar neste resolver ações.
cenário. Adaptei raças parecidas a linha cronologica dos Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível,
adaptando às circunstâncias da aventura. Com frequência, a
livros. Que demonstram raças exclusivas, como, os Urgals e ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos
Ra'zacs, tendo isso em mente, tomei a liberdade de adicionar jogadores e do Mestre, contando com as descrições verbais
raças do Livro Do Jogador para que os jogadores tenham do Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam
de usar música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar
mais liberdade de escolha e que torne mais dinâmica a a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso
jogatina. Utilizando de raças ja conhecidas por todos e às de vozes diferentes para os vários aventureiros, monstros e
adaptando para o cenário, onde é obrigatório que se tenha outros personagens que vivem no jogo. Algumas vezes, um
Mestre pode dispor de um mapa e usar marcadores ou
uma explicação de seu surgimento. miniaturas para representar cada criatura envolvida na cena
e ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um está.
Foram adicionadas novas classes que seguem personagens e
acontecimentos dos livros, taís como, Argetlam que se
traduzindo ficaria perto de Cavaleiro de Dragão. As três
classes conjuradoras, Mago, Feiticeiro e bruxo foram
reduzidas para apenas uma, Conjurador.
As Magias foram totalmente reformuladas para atender ao
máximo as exigências atribuidas pelos livros. Futuramente
neste guia ficará bm nítido aos leitores quais serão estas
mudanças, são tão bruscas que alguns poderiam chamar de
arrojadas.
Foram criadas e adaptadas sistemas de combate, tanto
físicos, magicos e mentais.
Itens da saga estão disponiveis para utilização dos jogadores
e NPC's.

Como jogar
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo
com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente.
É o que o Mestre diz aos jogadores, onde os aventureiros
estão e os arredores, apresentando um escopo básico de
opções para eles (quantas portas os conduzem para fora do
cômodo, o que está sobre a mesa, quem está na taverna e
assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo:
"Nós seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um
aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, enquanto
que um segundo examina um símbolo esotérico cravado na
parede e um terceiro mantém a vigília à aproximação de
monstros. Os jogadores não têm que agir em turnos, mas o
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas
ações.
Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um
aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, o
piso pode esconder uma armadilha mortal, ou pode haver
alguma outra circunstância mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide
o que acontece, geralmente contando com a jogada dos
dados para determinar o resultado de uma ação.
3. O Mestre narra os resultados das ações dos
aventureiros.

3 I . H | Diferenças Notáveis
Capítulo 1: Raças

T
odas as raças tem suas peculiariedades e é Tendência
isso que as torna unicas. As cidades são A maioria das raças tem predisposição para certas
plantadas pela diversidade racial nos mundos tendências, descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias
de D&D, linguas diferentes enchem os becos e para os personagens, mas considere qual o motivo de seu
ruas das grandes cidades, as comidas exalam anão ser caótico, por exemplo, em desacordo com a
cheiros encantadores que mantem sociedade anã que é leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu
aventureiros apegados e presos as tavernas. O personagem.
comércio que fluí e chama a atenção de capitães e marujos
porto afora para se aventurar em águas perigosas e trazerem Tamanho
os tesouros mais peculiares. Os personagens da maioria das raças são Médios, uma
categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40
Escolhendo uma raça metros de altura. Membros de algumas poucas raças são de
tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de altura), o que
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, significa que certas regras do jogo afetam eles de forma
mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings, diferente. O mais importante dessas regras é que
e inúmeras outras espécies fantásticas. Seu personagem personagens Pequenos tem problemas ao empunhar armas
pertence a um desses povos. pesadas, como explicado no capítulo 5.
Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para
ser um aventureiro controlado por um jogador. Anões, elfos, Deslocamento
halflings e humanos são as raças mais comuns em um grupo Seu deslocamento determina quão longe você pode moverse
de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio- quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9).
orcs e tieflings são aventureiros menos comuns. Drow, uma
sub-raça dos elfos, também são incomuns.
Idiomas
Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever
personagem. Estabelece qualidades fundamentais que certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas
existem ao longo da carreira de aventuras do seu comuns no multiverso D&D. No universo do Ciclo da
personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo
de personagem que você quer jogar. Por exemplo, um halfling Herança adicionas alguns idiomas que devem ser
poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo, um anão administrados pelo mestre.
faz um guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da
magia arcana.
Sub-raças
A raça do seu personagem não só afeta seus valores de Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-
habilidade e traços raciais, mas também fornece sugestões raça têm os traços da raça parente em adição àqueles
para a construção da história do seu personagem. A descrição especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-
de cada raça nesse capítulo inclui informações para ajudar raças variam significativamente de raça para raça e de um
você a interpretá-la como um personagem, incluindo
personalidade, aparência física, características da sociedade mundo para outro. No cenário de campanha de Dragonlance,
e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são por exemplo, os anões da montanha e os anões da colina
sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, vivem juntos como diferentes clãs do mesmo povo, mas nos
embora aventureiros possam divergir bastante dos padrões
da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu Reinos Esquecidos, eles vivem distantes, em reinos
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a separados, e chamam a si mesmos de anões do escudo e
escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu
personagem. anões dourados, respectivamente.
Traços Raciais
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns
aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem
entre os traços da maioria das raças.
Aprimoramento de valor de habilidade
Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um
personagem.
Idade
A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça
é considerado adulto, bem como a expectativa de vida da
raça. Essa informação pode ajudar você a decidir com
quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você
pode escolher qualquer idade para seu personagem, o que
pode explicar alguns de seus valores de habilidade. Por
exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem ou
muito velho, sua idade pode explicar um valor de Força ou
Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade
avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou
Sabedoria.
PARTE 1 | RAÇAS 4
Clãs
Numeração Nomes
1 Dûrgrimst Ingeitum
2 Dûrgrimst Ragni Hefthyn
3 Dûrgrimst Ebardac
4 Dûrgrimst Quan
5 Dûrgrimst Feldûnost
6 Dûrgrimst Nagra
7 Dûrgrimst Az Sweldn rak Anhûin
8 Dûrgrimst Vrenshrrgn
9 Dûrgrimst Ledwonnû
10 Dûrgrimst Gedthrall
11 Dûrgrimst Fanghur
12 Dûrgrimst Knurlcarathn
13 Dûrgrimst Urzhad

Deuses
Gûntera
Gûntera, Deus dos deuses. Ele era marido da deusa Kílf. Os
anões fazem sacrifícios para garantirem seu apoio. Gûntera
era contra a criação de pessoas para habitarem Alagaësia,
mas depois de Helzvog criar os anões, acabou criando os
elfos.
Helzvog
Criador dos anões, é o deus mais amado. Helzvog é
responsavel pela criação dos anões pelas rochas e pedras.
Kílf
Kílf, deusa da água. Parceira de Gûntera.
Anões Morgothal
É o deus do fogo. Acredita-se que é o criador dos dragões
Anões (Knurlan em anão, singular Knurla e Dvergar na juntamente a seu irmão Urûr.
lingua antiga uma vez sabida por todas as criaturas) são a
unica raça originaria da Alagaësia. Conhecidos por serem Sindri
amantes de pedras preciosas e quaisquer rochas, tem vidas Deusa da terra. Criadora dos humanos a partir da terra.
longas e vivem com abundância, seus lares são localizados
pelas Montanhas Beor e algumas de suas cidades são Urûr
escondidas por milhões de toneladas de pedras e terra. Se Deus dos céus e do ar. Um dos criadores dos dragões, um
organizam entre clãs e cultuam variados deuses. irmão não consegue viver sem o outro.
Clãs e Reinos Traços raciais dos anões
A sociedade anão é dividída entre 13 clãs contendo um só rei. Todas informações necessárias estão disponiveis no Livro
Sendo os clãs: do Jogador. Essas características são exclusivas apenas à
Anões das Montanhas e Anões das Colinas, mestres estão
abertos a fazerem modificações para suas mesas.

5 PARTE 1 | ANÕES
Traços raciais dos Draconatos
Todas informações necessárias estão disponiveis no
Livro do Jogador. Essas características são exclusivas
apenas à Draconatos sem variantes.

Draconatos
Draconatos na Alagaësia foram descobertos a partir de rituáis
necromânticos. Imensa energia é necessária para fazer as
transmutações de corpo. Nos rituais, sangue de dragões são
utilizados para transmutar humanóides em criaturas estranhas
e com caracteristicas draconicas. Normalmente, nesses rituais
são necessarios dezenas de magicos com grandes vitalidades,
onde normalmente varios desses morrem. Grupos de magicos
tentam fazer transmutações a centenas de anos e apenas
alguns dão em sucesso. Por serem animais divindos de rituais
os Elfos, Anões e Urgals tentam eliminar as criaturas quando
uma fica a vista de alguma civilização.
São extremamente raros e de todas transmutações surgem
com características diferentes, cada seguindo as
características do dragão que teve seu sangue utilizado.
Infelizmente, ou felizmente tem suas vidas relativamente
curtas, dando sequencia a sua idade anterior como
humanóide. Humanos após suas transformaçóes normalmente
sobrevivem apenas mais 20 anos em seu ápice, elfos até 80 e
urgals até 12.
Essas informações foram criadas expecificamente para essa
adaptação, em cenários diferentes de Dungeon and Dragons é a
história original do Livro dos Jogadore que é aplicada. Não há
aparições nos livros do Ciclo da Herança. Completamente
ficcional.

PARTE 1 | DRACONATOS 6
enorme erro, trataram os dragões como meras criaturas.
Acabaram matando um jovem drgão a sangue frio, causando
assim uma enorme guerra chamada Du Fyrn Skulblaka. A
Elfos guerra durou varios anos, até que um elfo chamado Eragon
Humanóides em aparência, tem traços bem angulares, (o primeiro cavaleiro) achou um ovo e o criou o dragão que
sombrancelhas bem feitas e orelhas pontudas em conjunto saiu de sua casa como seu próprio. Quando o dragão cresceu
com seus rostos finos e marcados. São geralmente altos e eles agiram como o meio de causar a paz entre os dois povos,
magros. fundando em seguida os Cavaleiros de dragões que
manteriam a paz na Alagaësia. Elfos ganharam sua
A maioria dos elfos tem habilidades superiores as outras imortalidade após o pacto causado com dragões, provando
raças envolvendo magia, tinham inata sabedoria de seus assim que o pacto afetou toda sua civilização.
verdadeiros nomes, dando-os assim uma consideravel
vantagem sob outras criaturas de Alagaësia. Também são Elfos não dormem, e sim sonham acordados, mas durante
conhecidos por serem extremamente sábios e inteligentes, este período suas reações são iguais a de um humani
que por via pode ser por causa de suas longas vidas ou dormindo.
apenas por sua união com os dragões.
Elfos são originarios de Alalëa, mas eventualmente cruzaram
os mares em seus barcos pratas, buscando novas terras ou Cultura
para eviar conflitos. Em seua chegada cometeram um Ambos sexos tem direitos iguais perante a sociedade elfica,
ambos podem ser lideres e guerreiros. Esse fato se dá por
serem fisicamente extremamente parecidos, diferentemente
de humanos. Se dão como sociedade agnóstica, quase ao
ponto de ateísmo. Amam artes e músicas, em especial
poesias.
São estritamente vegetarianos, acreditando que todas as
criaturas devem ser respeitadas. Tem uma imensa paixão
pela natureza, que se evidência em sua arquitetura.
Casamentos não eram segurados pelos elfos, muito pelo
contrário, encontravam parceiros para até quando os
convinham, tornando assim crianças muito raras em seus
meios.
Relacionamentos entre elfos e humanos eram extremamente
raros, devido a suas diferetens cuturas, tradições, mas mais
importante por sua diferença de vidas.
Traços raciais elficos
Todas informações estão disponíveis no Livro do Jogador.
Traços permitidos para utilização são apenas, Elfos da
floresta e Alto elfos, mestres estão abertos a fazerem
modificações para suas mesas.

7 PARTE 1 | ELFOS
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma
altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga
na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de
resistência contra encantamento.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em
duas perícias, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e
um idioma adicional, à sua escolha.
Nomes de Meio-Elfos
Meio-elfos Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos quanto
élficos. Como se quisessem enfatizar que não se encaixam
Meio-elfos são híbridos entre humanos e elfos. De acordo em nenhuma das sociedades, meio-elfos que crescem entre
com os livros e conteudos externos os meio-elfos são humanos geralmente adotam nomes élficos, e os que
extremamente raros. Crhistopher Paolini diz o seguinte: crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes humanos.
"Eles existiram, embora muitos não tendo a habilidade
de se procriar. Por agora se algum exitir; Digamos que se
sim, eles teriam se tornado extremamente habilidosos Comportamento perante a natureza
em adentrar e se misturar a ambos os elfos e humanos se Fica majoritarimente a mercê da criação que foi feita perante
escolhecem viver entre essas sociedades. Eles tem vidas o meio-elfo em questão. Quando criados por elfos, a uma
extensas, porem não possuem a habilidade de serem grande possibilidade de ser ou se tornar vegetariano pelo
imortais como os elfos." resto de sua vida e apresentaria uma grande compaixão pela
natureza e todas formas vivas num geral. Criações humanas
Traços raciais dos meio-elfos levam os meios-elfos a tratarem a natureza da mesma fora
Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em como humanos comuns.
comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seus valores de inteligência aumenta em 1
em conjunto com um aumento de 1 em força.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo
que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20
anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto,
raramente ultrapassam os 400 anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia neutra da sua
herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto
sua expressão criativa, demonstrando e não demonstrando
afeto pelos seus lideres de acordo com suas escolhas.
PARTE 1 | MEIO-ELFOS 8
Humanos Muitos obtinham poderes mágicos e ou psíquicos, os
Humanos não são nativos da Alagaësia, é contado que são tornando assim Conjuradores, herbolários e outros
originários de um continente desconhecido bem para o longe Cavaleiros de Dragões.
mirando os mares à Oeste. Sua primeira aparição foi no que Mercantes viajentes eram as formas de obter informações
hoje é chamado de Surda no ano de 5596, 20 viajantes mais facilmente, pois muitos não saiam de suas cidades de
apenas foram de encontro com anões e fizeram trocas nascença.
comerciais, onde nunca mais foram vistos. Humanos eram a maioria no Império de Broddring. Alguns
Em 7203, O Rei Palancar atracou na cidade de Teirm, serviam no império. Mas em maioria eram apenas simples
quando ainda eram os elfos que tinham posse sob a cidade. plebeus.
Após algum tempo voltou a mar aberto em direção a Surda
com o intuíto de coloniza-la, mas uma tempestade o jogou ao Traços Raciais dos Humanos
norte em direção ao mar aberto, quando reganhou a vista da
terra, foi em direção A Espinha e desceu a costa para perto Todas informações estão disponíveis no Livro do Jogador.
de Teirm novamente. Estabeleceu acampamento no que Traços permitidos para utilização são apenas para
atualmente se formou a cidade de Kuasta. Elfos não felizes humanos sem variantes, mestres estão abertos a fazerem
com a demontração de desrespeito por sua terra utilizaram modificações para suas mesas.
dos Cavaleiros de Dragão para demonstrar sua força,
mostraram onde cada raça ja habitante da Alagaësia estavam
situados assim obrigando Os Broddrings a se moverem para
áreas inabitadas, Palancar intimidado não teve reação a não
ser concordar.
Os Broddrings ficaram no poder do que era chamado o
Vale Palancar por diversos anos, fizeram três guerras contra
os elfos que se provaram ser a raça mais poderosa do
continente, após um tempo declararam um tratado de paz
com os elfos sem a opinião do rei que estava com estágios
inicias de demencia, até que sua familia foi desbancada do
trono e Palancar foi morto por um de seus filhos. A torre de
vigilia dos Cavaleiros, Edoc'sil (agora Ristvak'baen), foi
construída para manter seus olhos sob o Vale Palancar.
O Reino dos Broddrings, que agora é chamado de
Império foi tomado por Galbatorix formando um dos se
não o império mais forte do continente, entretando o Reino
ainda existia durante a batalha dos Cavaleiros,
Cultura
A cultura humana era agrária: a maioria eram fazendeiros e
plebeus, enquanto sua técnologia era bem primitiva.
Diferentes regiões tem costumes e tradições diferentes. Taís
como Kuasta, que era tão isolada pela Espinha que seus
habitantes eram considerados estranhos. Todos humanos
tem suas surpestições e crenças. Alguns humanos acreditam
em Angvard, Deus da Morte.

9 PARTE 1 | HUMANOS
Traços Raciais dos Ra'zacs
Ra'zacs Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
Ra'zacs fazem parte de uma das antigas raças que aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1.
acompanharam os humanos cruzando os mares para Idade. Ra'zacs que sofreram rituais para que
Alagaësia. São criaturas que se alimentam majoritariamente continuassem até em sua morte na forma bíped podem viver
de humanos e é acreditado que vieram da mesma terra natal até cerca de 50 anos.
que os humanos. Seu bafo tem o poder de paralizar humanos Tendência. Tendem a representar ameaça a todos
a um estágio de sono profundo, contudo, e ineficaz contra humanóides e normalmente se afiliam a formas que
elfos e causam efeitos quase nulos em anões. consigam apoiar suas necessidades.
Quando seus ovos racham, são considerados Pupas. Tamanho. Ra'zacs tem sua estátura parecida a de um
Desenvolve uma forma de exoesqueleto, permitindo assim humano médio, variando entre 1,60 a 1,85. Pesa
que consigam se misturar entre bípeds através do continente consideravelmente menos por causa de sua estrutura óssea e
e facilita sua caça por sua presa favorita, humanos. Durante a suas penas, pesando entre 45 a 60 quilogramas. Seu
forma de Pupas eles vestem capas para esconder sua forma tamanho é Médio.
real. Após seu 20º aniversário seus exoesqueletos são Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
desfeitos e se tornam Lethrblakas, criaturas que lembram metros.
enormes passáros que após diversos anos podem atingir o Bafo sonolento. Você pode utilizar sua ação para exalar
tamanho de dragões jovens. Ra'zacs montam em Lethrblakas seu bafo.
para viagem de grandes distancias, utilizam de seus pais Quando utiliza seu bafo, ele atinge uma distancia de 1,5m
como modos de locomoção entre o continente. Lethrblakas ou 5 feet. Causando sono em seu oponente, onde deve fazer
tem a inteligência de um dragão, diferentemente dos Ra'zacs um teste de resistência. A CD do teste é determinada por 8 +
e prosuzem sons que muitos não seriam de suportar. seu modificador de constituição + sua proficiência. Anões
fazem o teste com vantagem e elfos são ímunes. Com
fracasso a criatura caí em um sono profundo por 1 turno e
em uma falha apenas se sente um pouco cansada.
Após utilizar seu bafo sonolento, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso longo.
Resistência a Sonolência. Você possui resistência ao tipo
magia e possíveis poções utilizadas contra você.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Ra'zac.
O Ra'zac é uma junção de estalidos complexos e torna seu
sotaque para a lingua comum bem aparente. A linguagem
soa áspera e quadrada para a maioria das criaturas, incluindo
vários gritos estranhos.

PARTE 1 | RA'ZACS 10
Tieflings Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
Tieflings são híbridos entre urgals e humanos, como os compleição dos humanos quando um de seus pais são Urgals
meios-elfos, porém em sua nascença apresentam comuns. Já quando forem Kulls eles tendem a ser um pouco
características exóticas e diferentes as suas raças maiores que humanos. Seu tamanho é Médio.
progenitoras. E se provam ser muito mais inteligêntes que Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
Urgals e um pouco mais resistentes que humanos. metros.
Quando umas das duas raças está carregando a criança da Visão no Escuro. Graças a sua herança magica e
raça oposta, feitiços e rituais são proferidos pelas tribos ritualistica, você tem uma visão superior no escuro e na
Urgals para que a criança prospere. Esses ritos modificaram penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
as crias e ás fez ter características vantajosas, como visão no se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
escuro e resistência a fogo. Os mesmos ritos são feitos desde Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
a primeira criança híbrida, mas modificando esses ritos pode cinza.
vir a gerar humanóides com características diferentes. Resistência Furiosa. Você possui resistência a dano de
Raça adaptada dos livros, estou dando a liberdade de fogo.
utilizarem variantes de acordo com suas mesas seguindo Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Urgal.
a lógica a cima
Nomes de Tieflings
Os nomes Tieflings originam principalmente das mistura
entre culturas, Urgals e humana. Entre os Urgals a guera é
de extrema importância para demonstrar sua força e nomes
ligando a guerra e a ferocidade pode dar um bom nome do
ponto de vista Urgal, ja pelo ponto de vista humano, um nome
humano qualquer pode ser bem servido, mas normalmente
dão nomes que façam jús as características de sua cria.
Nomes Urgals Masculinos: Uluthrek, Tarok, Klayr,
Kulkar, Kulkarvek, Kaorn, Yorbov, Harkit
Nomes Urgals Femininos: Zhâda, Aktar, Akunys, Dormin,
Hezke, Neturyan
Nomes Humanos Masculinos: Horst, Jeod, Tyberius, Filip,
Bert, Ansel, Roy
Nomes Humanos Femininos: Carmen, Myra, Vanya,
Kera, Camelia
Traços Raciais dos Tieflings
Os tieflings compartilham certos traços raciais como
resultado de sua mistura e ritos que modificaram seus
corpos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta
em 2.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os
humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata a
alinhamento nenhum, suas escolhas e vivências definem para
que lado miram. Mas devido um certo desconforto de
variados raças ao modo com nascem, podem tender a evitar o
modo civilizado.

11 PARTE 1 | TIEFLINGS
Urgals
Os Urgals (ou Ulgragra em sua linguagem) são ciraturas
originarias da Alagaësia. São considerados maléficos pela
maioria dos humanos, mas em sua essência realmente não
são. Embora muitos não tenham formação, eles compensam
isso com sua força bruta, alem de terem habilidades
excepcionais em combate e em comando. Sua linguagem é
simples e gutural. Poucas palavras são conhecidas por
estrageiros a sua cultura e em sua maioria apenas
relacionadas a batalhas.
Humanos e anões normalmente acham que apenas são
bestas viciadas por sangue, porém, sua cultura é envolta na
arte da guerra, onde quando mais mortes confirmadas o
macho tiver, mais prestígio ele terá. Seus chifres suas
características mais orgulhosas, onde perder seu chifre seria
um sinal de perda de masculinidade.
Sua raça também contém os Kulls, são a elite de sua raça,
normalmente aparecem pela seleção de grandes machos com
grandes fêmeas, gerando enormes soldados de 2,50 até 2,70.
Urgals conseguem manter distancias absurdas a pé, sendo
mais lentos que cavalos, porém, conseguindo os acompanhar
pela su resistência.
Urgals tem 3 divindades. Rahna, A Deusa Mãe; Svarvok, Tamanho. Urgals são maiores e mais largos que os
Deus da Guerra; Ahno o brincalhão, filho de Svarvok. humanos, medindo entre 2,00 metros e 2,25 metros. Seu
tamanho é Médio.
Nomes de Urgals Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Seus normes normamente estão atrelados a sua ferocidade e 15 metros.
a guerra, onde sobrenomes com status de nobreza Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
normalmente vem com titulos de de nobreza, tal qual, Nar. Intimidação.
Nomes Urgals Masculinos: Uluthrek, Tarok, Klayr, Imortalidade temporaria. Quando você atinge 0 pontos de
Kulkar, Kulkarvek, Kaorn, Yorbov, Harkit vida e morre seu coração palpita mais uma vez jorrando
Nomes Urgals Femininos: Zhâda, Aktar, Akunys, Dormin, sangue contendo adrenalina para seus membros o deixando
Hezke, Neturyan invulneravel por 1 rodada a qualquer ataque e na rodada
seguinte você dispenca no chão desmaiado. Você não pode
Traços Raciais dos Urgals usar essa característica novamente até completar um
descanso longo.
Seu personagem apresenta características comuns a outros Sede de guerra. Quando você está muito animado para
de mesma raça. demonstrar suas habilidades em combate e entra em total
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força concentração acaba ganhando vantagem sob ataques corpo-a-
aumenta em 3, seu valor de Constituição aumenta em 1 e seu corpo por 1 rodada. Você não pode usar essa característica
valor de inteligência diminui em 1. novamente até completar um descanso curto.
Idade. Os Urgals amadurecem entre 16 anos e vivem Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Urgal.
entorno do mesmo tempo que um humano. Urgal é um idioma ríspido que contem sua própria escrita.
Tendência. Urgals tem uma tendência inata ao caos devido
a sua cultura e não são fortemente inclinados ao bem.

PARTE 1 | URGALS 12
Capítulo 2: Classes

A
ventureiros são pessoas extraordinárias, A classe dá a você uma variedade de características especiais,
motivados pela ânsia e pela excitação de uma como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou
vida que os outros nunca ousariam levar. Eles as magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere
são heróis, compelidos a explorar os lugares apenas duas ou três características, mas à medida que os
sombrios do mundo e a aceitar os desafios que níveis evoluem, os números aumentam, ganhando novas
homens e mulheres mais fracos não características e aumentando o poder das já existentes. Cada
conseguiriam enfrentar. classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que
A classe é a definição principal de o quê um personagem se ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada
pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um característica.
personagem. As classes modificam a forma de um Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma
personagem perceber e interagir com o mundo, bem como classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o
seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do caminho do clérigo, embora continue progredindo como
universo. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento
através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de marcial e mágico, avançando simultaneamente como
combate, e ver a si próprio como apenas um peão em um guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar classes
cenário muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode desta forma, denominada multiclasse, podem ser
se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou encontradas no capítulo 5.
de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. Onze classes básicas – listadas na tabela Classes – são
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou encontradas exclusivamente neste guia e definem um
exércitos de mercenários, o clérigo pode conhecer vários espectro de típicos aventureiros. Conteúdos não inclusos
outros sacerdotes, paladinos e devotos à causa de seu deus. aqui estão no Livro do Jogador

Classes
Dado
de Habilidade Proficiêcias
Classes Descrição Vida Primária e resistência Proficiência em armas e armaduras
Argetlam O escolhido para montar um dragão e fazer de suas d8 Força e Força e Armaduras leves e escudos, armas
batalhas épicas inteligência inteligência simples e armas marciais
Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode d12 Força Força e Armaduras leves e médias, escudos,
entrar em fúria durante uma batalha constituição armas simples e marciais
Bardo Um místico inspirador que possui poderes que d8 Carisma Destreza e Armaduras leves, armas simples, bestas
ecoam a música da criação Carisma de mão, espadas longas, rapieiras,
espadas curtas
Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha magia divina a d8 Sabedoria Sabedoria e Armaduras leves e médias, escudos,
serviço de um poder maior Carisma armas simples
Conjurador Poderosos formandos nos estudos das magias d8 Inteligência Inteligência Armaduras leves, escudos, armas
e Sabedoria simples e marciais
Druida Um sacerdote adorador da natureza que pode se d8 Sabedoria Inteligência Armaduras leves e médias, escudos,
transformar em animais e Sabedoria armas simples
Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma vasta gama d10 Força ou Força e Todas as armaduras, armas simples e
de armas e armaduras destreza Constituição marciais
Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia d8 Destreza Destreza e Armaduras leves, armas simples, bestas
para sobrepujar os obstáculos e inimigos Inteligência de mão, espadas longas, rapieiras,
espadas curtas
Monge Um mestre das artes marciais, utilizando o poder d8 Destreza e Força e Armas simples, espadas curtas
corporal para atingir a perfeição física e espiritual Sabedoria Destreza
Paladino Um guerreiro divino vinculado a um juramento d10 Força e Sabedoria e Todas as armaduras, escudos, armas
sagrado carisma Carisma simples e marciais
Patrulheiro . Um guerreiro que utiliza de poderio marcial e magia d10 Destreza e Força e Armaduras leves, escudos, armas
natural para combater ameaças nos limites da sabedoria Destreza simples e marciais
civilização

13 PARTE 1 | CLASSES
Argetlam

C
om uma cor tão vibrante, um dragão e seu A vida de um Cavaleiro do Dragão é solitária, no entanto, o
cavaleiro urgem do meio das nuvens em direção vínculo entre o dragão e o cavaleiro permite um
a um Lethrblaka, se chocam no ar e fazem os companheiro, não importa aonde a vida os leve.
desestabilizar, os dois vão em direção ao chão,
tendo tempo para se recomporem e tomarem Criando um Cavaleiro de Dragões
distância de suas mortes, novamente uma Ao construir seu cavaleiro dragão, pense no tipo de dragão
batalha se recomeça. As duas criaturas se com o qual você está ligado. A cor de um dragão determina
encontram de frente para a outra se encarando, e então, o muitas das habilidades que um cavaleiro recebe através de
enorme passaro preto vai em direção a criatura escamada e seu vínculo com o dragão. Pense na relação entre dragão e
seu cavaleiro, se esquivando de uma patada, o Lethrblaka cavaleiro. Você e seu dragão continuam a servir a ordem dos
consegue prender seu bico nos torso do humanóide, cavaleiros do dragão? Ou você e seu companheiro decidiram
causando a ele uma dor enorme que sua montaria acaba atacar sozinhos e tentar fazer isso por conta própria.
sentindo também, em contra-ataque a mandibula do dragão O que o levou a se tornar um aventureiro? Você e seu
que de tão grande parece uma gruta se abre e engolfa seu dragão desejam descobrir locais antigos não vistos pelos
oponente penoso de um fogo azulado que acaba o fazendo homens nesta época? Você e seu parceiro estão construindo
entrar em chamas. Não aguentando o Lethrblaka solta seu um grande tesouro e começando pequenos fazendo trabalhos
bico do cavaleiro e cai em direção ao abraço da morte estranhos para os moradores próximos? Talvez você seja o
enquanto suas penas pegam fogo. campeão do povo da cidade em que nasceu e cresceu. Talvez
Independente da cor das escamas, raça ou lugar de você e seu dragão tenham sido expulsos de sua terra natal
nascimento. O Cavaleiro está ligado a seu dragão desde o por causa de algum crime cometido quando jovens. Talvez
nascimento. Juntos eternamente são inseparaveis. Maléficos você tenha sido expulso porque aqueles que estão perto de
ou bons, leais ou caóticos, o dragão e seu cavaleiro trabalham você temem suas habilidades e o dragão com o qual você
juntos para atingir um só objetivo, cada um dando um formou seu vínculo.
beneficio ao outro pela sua ligação.
Única alma Criação Rápida
Você pode fazer um cavaleiro dragão rapidamente, seguindo
Os ovos são levados de mãos em mãos, até que finalmente estas sugestões. Primeiro, faça da Força ou Destreza a sua
rache e encontre uma outra alma que o agrade. Quando o maior pontuação, dependendo se você quer se concentrar em
ovo se abre para uma criança, a partir daquele ponto suas armas brancas ou arco e flecha (ou armas com finesse). Sua
almas são grudadas magicamente se tornando apenas uma. pontuação mais próxima deve ser Inteligência, para alimentar
Cavaleiro e dragão se tornam inseparaveis e são ligados sua habilidade inata de conjuração. Segundo, escolha o seu
telepaticamente. antedecente Forasteiro.
O dragão concede ao seu cavaleiro habilidades mágicas
inatas, vindas diretamente da ascendência mágica do dragão. Restrições
O Cavaleiro do Dragão pode explorar os sentidos de seu Devido à natureza do vínculo com o cavaleiro do dragão,
companheiro escamado, permitindo que ele veja mais longe, Draconatos são incapazes de se tornar cavaleiros de dragões,
ouça melhor e cheire mais nitidamente do que uma pessoa pois um dragão potencialmente vinculado não eclodiria pelo
normal seria capaz. que parece ser outro dragão.
Devido à natureza do vínculo entre Dragão e Cavaleiro, a
morte de um dos pares resulta em uma perda catastrófica
para o membro sobrevivente. O resultado mais provável de Características de classe
uma perda nessa escala é a loucura, com o potencial de Como Cavaleiro de Dragões, você ganha as seguintes
morte imediata dos sobreviventes do par. No entanto, em características.
alguns casos, com uma vontade muito forte, o membro
sobrevivente sairá do outro lado relativamente ileso, apesar Pontos de vida
da dificuldade de viver com o que é essencialmente meia Dados de vida: 1d8 por nível de Cavaleiro.
alma. Pontos de vida no primeiro nível: 8 + Modificador de
Constituição
Vida aos ventos Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
Cavaleiro e Dragão, almas gêmeas, nascidas para serem Modificador de constituição por nível de Cavaleiro após 1.
irmãos. Um dragão e um cavaleiro vivem em aventura, Proficiências
viajando de um lugar para outro explorando o mundo Armadura: Armaduras leves e escudos.
conhecido e fazendo o bem para aqueles que os rodeiam, ou Armas: Armas simples e armas marciais.
fazendo chover destruição sobre os infelizes o suficiente para Testes de Resistências: Força e Inteligência.
serem pegos em seu caminho.
Dragão e Cavaleiro vivem uma vida de liberdade, não
sendo mantidos por nada além dos relacionamentos que eles
formam com aqueles que os rodeiam.
PARTE 1 | ARGETLAM 14
(a) Uma arma marcial, um escudo ou (b) Duas armas
simples.
Equipamento (a) Um pacote de aventureiro ou (b) Um pacote de
Você começa com o equipamento a seguir, em conjunto com explorador.
o de seu antecedente.
(a) Armadura de couro, Arco longo, 20 flechas e uma sela
exótica.

Argetlam
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Estilo de luta, Alma atada, Mente Mesclada Magias Simples
2º +2 Sangue de um Dragão —
3º +2 Arquétipo de Cavaleiro —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 Ataque Extra Magias Complexas
6º +3 — —
7º +3 Característica de Arquétipo de Cavaleiro —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade —
9º +4 Senso Dracônico —
10º +4 Característica de Arquétipo de Cavaleiro Magias Mortais
11º +4 Ataque Extra —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 — —
14º +5 Golpe Dracônico —
15º +5 Característica de Arquétipo de Cavaleiro —
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 — —
18º +6 Característica de Arquétipo de Cavaleiro —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Únidos Ficamos —

Combate com Duas Armas


Estilo de luta Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
Você adota um estilo particular de luta como sua ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
mesmo que mais tarde possa escolher novamente. a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício.
Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com Proteção
armas de longo alcance. Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
Defesa impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um deve estar empunhando um escudo.
bônus de +1 em CA.

15 PARTE 1 | ARGETLAM
Incremento no Valor de Habilidade
Alma Atada
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º,
O grupo conhecido como Cavaleiros de Dragões viajam para 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar uma pontuação de
muitas vilas e cidades em todo o mundo conhecido, trazendo habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar duas de
ovos para serem trazidos antes das crianças recém-nascidas. sua escolha em 1. Como normal , você não pode aumentar
Quando um ovo choca para uma criança, os dois ficam uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse
ligados à alma e à mente. As habilidades de um cavaleiro recurso.
dragão derivam desse vínculo, mas também há desvantagens.
Por causa desse vínculo, a morte de um dos pares ligados à Ataque Extra
alma resulta em uma perda catastrófica para o membro
sobrevivente do par. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
Mas o vínculo ao longo da vida vale a pena para o par, já uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno.
que a imortalidade quase flui entre ambos, dragão e O número de ataques concedidos a você pelo seu ataque
cavaleiro. Em um dado de porcentagem, uma rolagem de 1- extra aumenta para três quando você alcança o 11º nível
15 significa morte; 16-80 significa insanidade permanente, nesta classe.
81-100 significa nenhum efeito. Restaurar o parceiro para a
vida restaura a insanidade. Se ambos os membros do casal Senso Dracônico
sofrem a morte, ambos devem ser restaurados à vida. Um não Por causa de seu vínculo com seu dragão, quando você atinge
pode ser ressuscitado sem o outro. o 9º nível, sua fusão mental permite que você compartilhe os
Um Cavaleiro do Dragão também ganha proficiência na sentidos de seu dragão. Quando suas mentes estão fundidas,
linguagem Draconica também por causa do vínculo com seu você obtém uma visão cega de até 10 (30 feet) metros e uma
dragão. visão no escuro de 18 metros (60 feet). Sua percepção passiva
também corresponde à de seu dragão, ou a percepção passiva
Mente Mesclada de seus dragões corresponde à sua, dependendo de qual é
Dragão e Cavaleiro formam um vínculo especial desde o maior.
nascimento, e mente e alma são unidas por fortes magias.
Começando no primeiro nível, um cavaleiro dragão e seu Golpe Dracônico
companheiro podem falar telepaticamente por causa desse Quando você atinge o 14º nível, o vínculo entre você e seu
vínculo, mas também podem fundir suas mentes para se dragão se fortalece significativamente. Por causa disso, você
tornarem como uma mente com dois corpos. Essa fusão tem a capacidade de imbuir sua arma com o elemento
mental concede habilidades especiais tanto ao dragão quanto relacionado ao tipo de dragão com o qual você está ligado.
ao cavaleiro à medida que seu vínculo se torna mais forte. A
fusão da mente com o dragão exige concentração nos dois Golpe Dracônico
extremos, e a quebra dessa concentração acaba com as Dragão Tipo de Dano
habilidades que vêm da sua mente. A habilidade Senso
Dracônico do 9º nível é o resultado da habilidade do par em Preto Ácido
Mente Mesclada. Azul Relâmpago
Latão Fogo
Sangue de um Dragão
Bronze Relâmpago
Por causa de seu vínculo com seu dragão, a partir do 2º nível,
agora você tem sangue de um dragão correndo em suas veias. Cobre Ácido
Isso evita que você fique doente de qualquer doença. Ouro Fogo
Suas habilidades concedidas a você em níveis mais Verde Veneno
altos são geradas pelo seu sangue de dragão. (Sem
dragão, sem as próximas habilidades). Vermelho Fogo
Prata Gélido
Arquétipo de Cavaleiro Branco Gélido
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que foca em diferentes
áreas do seu vínculo com seu dragão. Escolha Cavaleiro Como uma ação bônus, você pode imbuir a arma que está
Dracônico, ou Parente Dracônico, ambos detalhados no final empunhando com o elemento correspondente ao tipo de
da descrição da classe. O arquétipo escolhido concede dragão ao qual está ligado. Os inimigos atingidos pelo seu
recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível. Ataque Dracônico recebem 2d8 extras de dano elementar e,
em um teste de resistência à Constituição falhado (CD = 8 +
bônus + Inteligência + Proficiência) - eles também são vítimas
de um efeito baseado na natureza do seu ataque.

PARTE 1 | ARGETLAM 16
Efeito do Golpe Ligação de aço
Dragão Tipo do Dano Quando você alcança o 3º nível e escolhe esse arquétipo, seu
vínculo com seu dragão cresce e você e seu dragão começam
Ácido CA é reduzida por 1 a compartilhar a consciência situacional no campo de
Veneno Alvo se torna envenenado batalha. Quando você está montando as costas do seu dragão
em combate, luta como um e protege as fraquezas um do
Relâmpago Atordodado por 1 round outro. Quando seu companheiro é atingido por um ataque
Fogo 1d6 de dano de fogo extra corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu
Gélido Deslocamento diminuído pela metade, bônus de proficiência à CA dele(a) pelo resto da rodada.
desvantagem em testes de Dex/Str Além disso, se seu mestre utilzar a regra alternativa de
flanqueamento encontrada no Dungeon Master's Guide
Esses efeitos duram até o próximo turno. Você pode usar (Página 251); você e seu dragão não podem ser flanqueados
essa habilidade uma vez por um descanso curto, e seu ataque por seus inimigos.
dracônico dura um minuto.
Força Dracônica
Únidos Ficamos No 7º nível, você tem uma conexão tão forte com as antigas
linhagens de dragões que sente a força dos dragões fluindo
Quando você alcança o 20º nível, a ligação da alma entre em suas veias. Você recebe um +1 imediato no seu CA e pode
dragão e cavaleiro tornou-se quase perfeita e o par pode usar sua força de dragão para tirar vantagem de qualquer
confiar nas forças um do outro e sofrer as fraquezas um do teste usando a habilidade Força. Essa habilidade pode ser
outro. usada uma vez por descanso curto, e você ganha um uso
Quando você e seu dragão começarem a fundir mentes a adicional no 12º nível e outro uso no 15º nível.
partir de sua capacidade de fusão mental, poderá optar por
fortalecer a conexão para que seus pontos de vida se Investida Dracônica
combinem em uma grande piscina e, quando a fusão Quando você atinge o 10º nível, você e seu dragão se tornam
terminar, cada um de vocês receberá pontos de vida iguais. um time poderoso no campo de batalha. Se você e seu dragão
Por causa dessa união, a saúde que você compartilha é uma correm pelo menos 10 pés em linha reta em direção a um
benção e uma maldição. Qualquer condição a que um dos inimigo e um de vocês usa a ação de ataque, o alvo recebe
membros do vínculo esteja sujeito, o outro também será 1d10 desse ataque e deve ter sucesso em um teste de
afetado por essa condição. Essa habilidade pode ser usada resistência ou será derrubado. O CD para este teste de
uma vez por um longo descanso entre os dois pares de resistência é igual a 10 + Modificador de Força + bônus de
vínculos. proficiência. Essa habilidade pode ser usada duas vezes por
descanso longo.
Arquétipos de Cavaleiro Vingança
Cavaleiros de dragões diferentes escolhem abordagens Começando no 15º nível, sempre que seu companheiro
diferentes para aperfeiçoar seu vínculo com seu dragão. No dragão for atingido por um ataque, você pode usar uma
terceiro nível, você se concentra em um atributo mais reação para atacar imediatamente o atacante do seu dragão,
específico de seu vínculo com seu dragão. O arquétipo do dando que você esteja ao alcance e possa vê-lo.
cavaleiro dragão que você escolhe emular reflete sua
abordagem. Corações de Anciões
Quando você atingir o 18º nível, poderá aproveitar a força das
Cavaleiro Dracônico antigas linhagens de dragões. Usando uma ação, você pode
O Cavaleiro Dracônico é um guerreiro que escolhe fortalecer gastar até metade dos seus Dados de Vida e adicioná-los aos
seu vínculo enquanto cavalga e luta com seu dragão em seus pontos de vida atuais; e seu ataque dracônico também
combate. Dragão e Cavaleiro são fortes quando separados no causa dano duplo por um minuto. Você deve terminar um
campo de batalha, mas quando lutam juntos, são uma força a descanso longo antes de poder usar o Corações de Anciões
ser considerada. Um cavaleiro de dragão prefere lutar nas novamente. Esses dados de acerto são usados como seriam
costas do dragão, mas lutará ao seu lado quando necessário. usados durante um descanso curto ou longo.

Armadura Escamada Parente Dracônico


Ao longo dos anos, seu dragão trocou escamas que foram O cavaleiro de dragões que escolhe focar seu vínculo em uma
afrouxadas por seu crescimento. Como Cavaleiro, você ganha abordagem mais reflexiva do seu dragão é conhecido como
conhecimento para criar armaduras das escamas de seu um Parente Dracônico. Os Parentes Dracônicos se
dragão. Você agora ganha proficiência com armaduras média, concentram em usar seus laços para se tornarem mais
e o CA dessa armadura é 14 + Dex modifier (Max 2). Sua parecidos com seus companheiros escamados. Um Parente
armadura escamada também oferece resistência ao tipo de Dracônico prefere lutar ao lado de seu dragão como aliado,
dano do ataque do sopro do seu dragão. Essa armadura não é bem como nas costas do dragão.
considerada mágica.

17 PARTE 1 | ARGETLAM
Sopro do Dragáo
Tipo do
Escamas a mostra Dragão Dano Arma de Sopro
começando no 3º nível quando você escolhe esse arquétipo,
seu vínculo com seu dragão concede à sua pele uma porção Preto Ácido 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
da força das escamas de um dragão. Seu CA quando não usa (teste de DES)
armadura é 10 + seu modificador de Destreza + seu Azul Relâmpago 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
modificador de Constituição. No 8º nível, suas Escamas a (teste de DES)
Mostra também oferece resistência ao tipo de dano do ataque Latão Fogo 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
da respiração do seu dragão. (teste de DES)
Bronze Relâmpago 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
Conhecimento Ancião (teste de DES)
Ao atingir o 3º nível, você sente as memórias dos dragões
antigos chamando por você. Uma vez por descanso, você Cobre Ácido 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
pode recorrer ao conhecimento antigo dos dragões do (teste de DES)
passado para obter vantagem em qualquer teste de Ouro Fogo Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
inteligência. DES)
Verde Veneno Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
Reflexos de Dragão DES)
No 7º nível, seu vínculo com seu dragão cresceu e você pode
sentir sua velocidade e reflexos sendo aprimorados pelo Vermelho Fogo Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
DES)
sangue de dragão em suas veias. Você ganha +10 na sua
velocidade quando não está usando armadura, e pode usar Prata Gélido Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
uma reação para usar essa velocidade para ter vantagem em DES)
qualquer teste usando a habilidade Destreza. Essa habilidade White Gélido Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
pode ser usada em um terço seu nível de Cavaleiro. Todos os DES)
usos gastos são recuperados após um descanso longo.
Forma Dracônica
Presença assustadora Ao atingir o 18º nível, você pode assumir a forma de um
No 10º nível, como uma ação, escolha uma criatura que esteja dragão por um curto período de tempo. Enquanto você se
a menos de 6 metros de você e ciente de você. Esta criatura concentra, você se torna como um dragão com as seguintes
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria habilidades. Seu dano desarmado se torna 2d12 e você pode
igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de imbuir suas garras na habilidade do Golpe dracônico.
proficiência ou ficar com medo de você por 1 minuto. Uma Além disso, agora você tem uma capacidade de rugir.
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada Quando você ruge, os inimigos a menos de 10 metros ou 30
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em ft de você devem ter sucesso em um teste de resistência à
um sucesso. Se um teste de resistência de criatura for bem Constituição ou ficarão com medo de você pelo resto da
sucedido ou o efeito terminar, a criatura ficará imune à sua rodada. Os inimigos não podem fazer nada por sua vez,
presença assustadora pelas próximas 24 horas. Você pode exceto tentar se afastar o mais longe possível de você. Você
usar sua presença assustadora uma vez por descando curto. também pode usar seu Sopro do Dragão (Não gasta de seus
pontos de vida por sua forma ser de um dragão) mais uma
Sopro do Dragão vez. Você também ganha uma velocidade de vôo de 30 pés.
No 15º nível, você pode usar sua ação para expirar energia Utilizar essa habilidade acaba gastando muita energia e
destrutiva. Sua ligação dracônica determina o tamanho, a quando voltar a sua forma humanóide, você terá 15 pontos de
forma e o tipo de dano da expiração. Quando você usa seu vida a menos.
sopro, cada criatura na área da sorpo deve fazer um teste de
resistência, cujo tipo é determinado pelo seu vínculo
dracônico. O CD deste teste de resistência é igual a 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Você
perde 10 Pontos de vida, por estar utilizando uma grande
energia vital para castar tal Conjuração. Uma criatura recebe
5d6 de dano em uma falha e metade do dano em uma
rolagem bem-sucedida.
Depois de usar seu Sopro, você não poderá usá-lo
novamente até concluir um descanso curto ou longo.

PARTE 1 | ARGETLAM 18
Dragões

O
s verdadeiros dragões são répteis alados de
linhagem antiga e poder assustador. Eles são Traços de Dragões
conhecidos e temidos por sua astúcia e Como dragão, você ganha as seguintes características que
ganância predatórias, os dragões mais antigos são verdadeiras entre dragões de todas as cores.
são representados como algumas das criaturas Pontos de Habilidade. Os Pontos de Habilidade do seu
mais poderosas do mundo. Os dragões Dragão serão escolhidos usando o mesmo método usado
também são criaturas mágicas cujo poder para outros jogadores. Além disso, os dragões ganham +2 em
inato alimenta suass temíveis Armas de Sopros e outras Força e +1 em Destreza.
habilidades sobrenaturais. Essas habilidades se apresentam
à medida que o dragão envelhece e se fortalece. Os dragões
se tornam grandes o suficiente para serem montados aos 6
anos de idade, lembre-se disso ao criar seu personagem. Dragão
(Algumas Características foram modificadas, ou seja, não são
fiéis aos livros, se não ficariam extremamente Bônus de
desbalanceadas.) Nível Proficiência Características
1st +2 Arma de Sopro
Predadores Pitorescos 2nd +2 —
Existem dois tipos principais de dragões, cromáticos e 3rd +2 Habilidade do tipo de Dragão
metálicos. Os dragões cromáticos são pretos, azuis, verdes,
vermelhos e brancos. Os dragões metálicos são latão, bronze, 4th +2 Incremento no Valor de
ouro e prata. Cada dragão colorido diferente tem habilidades Habilidade
e características diferentes. 5th +3 Ataque Extra
A cor de um dragão determina seu Sopro, bem como 6th +3 —
outras habilidades que eles recebem quando ganham níveis
mais altos. Além das várias habilidades que os dragões 7th +3 Habilidade do tipo de Dragão
recebem, sua cor também determina o local onde o dragão 8th +3 Incremento no Valor de
faz seu covil e a possível localização de um ovo. Habilidade
9th +4 Sensos Dracônicos
Moralidade Conjunta
10th +4 Crescimento
Normalmente, o alinhamento de um dragão é aprendido com
o comportamento de outros dragões do mesmo tipo; no 11th +4 Ataque Extra
entanto, quando um dragão e um cavaleiro se unem, eles 12th +4 Incremento no Valor de
crescem juntos e compartilham experiências que ajudam a Habilidade
desenvolver seu alinhamento juntos. Muitas vezes, um dragão 13th +5 Presença Assutadora
e um cavaleiro compartilham o mesmo alinhamento, ou terão
um alinhamento muito semelhante um ao outro. 14th +5 —
15th +5 Habilidade do tipo de Dragão
Características de Classe 16th +5 Incremento no Valor de
Habilidade
Como um dragão, você ganha as seguintes características
17th +6 —
Pontos de Vida 18th +6 Habilidade do tipo de Dragão
Dado de Vida: 1d12 por nível de Dragão 19th +6 Habilidade do tipo de Dragão
Dados de vida no 1º nível: 12 + seu modificador de
constituição 20th +6 Únidos Ficamos
Dados de vida em níveis mais altos: 1d12 (or 7) + seu
modificador de constituição por nível de Dragão
Proficiências
Armadura: Escamas (16) Idade. Os dragões crescem rapidamente e são capazes de
Armas: Presas (1d10), Garras (2d6), Rabo (1d8) caminhar dentro de um curto período de tempo após a
Testes de Resistência: Destreza, Constituição eclosão. E a maioria dos dragões é grande o suficiente para
Perícias: Escolha dois de, Acrobacias, Atletísmo, Arcana, ser montada aos seis anos de idade. Dragão e cavaleiro
Natureza, Percepção começam a voar juntos desde bem jovens, até que seja quase
uma segunda natureza.

19 PARTE 1 | DRAGÕES
Alinhamento. O alinhamento de um dragão pode ser Dragões são Conjuradores de sangue
qualquer coisa, desde o Leal bom até o Caótico Mal; no Eles conseguem conjurar algumas magias, mesmo
entanto, o alinhamento de um dragão é quase sempre o não tendo noção de que estão fazendo até
mesmo de se Cavaleiro. É incrivelmente difícil para dois fazerem. Normalmente eles conjuram algumas
seres com almas ligadas ter uma grande diferença em magias quando tem algo de muita importância
moralidade. envolvida ou então valores sentimentáis estão no
Tamanho Com a idade de seis anos, o dragão tem um meio. Como curar seu cavaleiro a beira da morte,
tamanho Grande. não sabendo que ia conjurar a magia e mesmo
assim sendo feita.
Deslocamento Seu deslocamento básico de caminhada é
de 10 mts ou 30 ft. Seu deslocamento básico de vôo é de 14
mts ou 45 ft.
Arma de Sopro. Você pode usar sua ação para exalar Caçadores de Covís
energia destrutiva. Sua origem dracônica determina o
tamanho, a forma e o tipo de dano da expiração. Cada tipo diferente de dragão prefere um tipo diferente de
Quando você usa sua arma de Sopro, cada criatura na área covil. Enquanto muitos dragões se contentam em morar onde
da expiração deve fazer um teste de resistência, cujo tipo é o cavaleiro mora, muitas vezes ficam muito mais confortáveis
determinado pela sua origem dracônica. O CD deste teste de em encontrar um covil no qual possam viver e guardar seus
resistência é igual a 8 + seu modificador de Constituição + tesouros. Pergunte ao seu Mestre os diferentes tipos de tocas
seu bônus de proficiência. Uma criatura recebe 2d6 de dano do tipo do seu dragão.
ao falhar no teste e metade do dano de uma rolagem bem
sucedida. Terrenos de preferência
O dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e Dragões diferentes têm diferentes terrenos prediletos.
5d6 no 16º nível. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria
Depois de usar Breath of the Dragon, você não poderá usá- relacionado ao seu terreno preferido, seu bônus de
lo novamente até concluir um descanso curto ou longo. proficiência é dobrado se você estiver usando uma habilidade
Sopro do Dragáo em que você é proficiente.
Tipo do
Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno preferido,
Dragão Dano Arma de Sopro você obtém os seguintes benefícios:
Preto Ácido 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo
(teste de DES) Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
Azul Relâmpago 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha Mesmo quando você está envolvido em outra atividade
(teste de DES) enquanto viaja (como procurar, navegar ou rastrear),
permanece alerta ao perigo.
Latão Fogo 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
(teste de DES)
Se você estiver viajando sozinho, poderá se mover
furtivamente em um ritmo normal.
Bronze Relâmpago 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha
(teste de DES) Sensos Dracõnicos
Cobre Ácido 1,5 a 10 mts ou 5 a 30 ft em linha No 9º nível, seus sentidos dracônicos são aprimorados para
(teste de DES) torná-lo o melhor predador. Enquanto você se concentra,
Ouro Fogo Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de obtém visão cega de 20 mts ou 60 ft, visão escura de 40 mts
DES) ou 120 ft e sua Percepção Passiva se torna 16. Perder a
Verde Veneno Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
concentração faz com que você perca esses efeitos.
DES)
Vermelho Fogo Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
Crescimento
DES) No 10º nível, você cresceu significativamente, dobrando o
Prata Gélido Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de dano causado pelos Presas (agora 2d10), Garras (agora 4d6)
DES) e Rabo (agora 2d8). Além disso, seu deslocamento aumenta
para 12 mts ou 40 ft e seu deslocamento no ar aumenta para
White Gélido Cone de 3 mts ou 15 ft (teste de
DES)
20 mts ou 60 ft. Sua classe de armadura também aumenta
para 18.
Resistência a danos. Você tem imunidade ao tipo de dano
associado à sua arma de Sopro.
Languages. Você pode falar, ler e entender Comum e
Dracônico. Porém, só pode se comunicar mentalmente com
seu Cavaleiro e com pessoas que a deixem entrar em suas
mentes, elfos são receptivos a esse tipo de contato, outras
raças não.

PARTE 1 | DRAGÕES 20
Por causa do tempo que seu tipo de dragão passou nos
pântanos, você desenvolveu sangue que limpa seu corpo de
Presença Assustadora toxinas. Quando você alcança o 7º nível, você e seu Cavaleiro
No 13º nível, criaturas que estão a 10 metros de você e têm resistência a danos causados por veneno e tem vantagem
cientes de você devem ter sucesso em um teste de resistência nos testes de resistência de Constituição relacionados ao
de Sabedoria igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu veneno.
bônus de proficiência ou ficar com medo de você por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no Lute pela sua vida
final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre Quando um dragão negro está perto da morte, recebe uma
si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma segunda chance como uma tentativa de escapar ou continuar
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, ela estará lutando para acabar com sua presa. Quando você atingir o
imune à sua presença assustadora pelas próximas 24 horas. 18º nível, poderá usar sua segunda chance e usar
À medida que você envelhece e cresce, sua presença imediatamente até metade dos seus dados de acerto. Você
assustadora se torna mais poderosa. Uma criança não pode deve esperar até descansar bastante para restaurar esses
lançar esse recurso, mas um jovem dragão pode usar dados de vida e não poderá usá-los durante esse período.
presença assustadora em um alvo. Um dragão adulto pode
lançar essa habilidade em qualquer alvo em um raio de 30 Dragões Azuis
mts ou 90 ft; e um dragão ancião pode lançar essa habilidade
em qualquer alvo em um raio de 90 metros ou 300 ft. (Esta Os dragões azuis chamam o deserto de lar, encontrando
regra se aplica de maneira diferente dos dragões conforto nas areias movediças. Dragões azuis são
encontrados no Manual do Monstro.) estrategistas brilhantes, esperando seus inimigos e presas
para encontrar a oportunidade perfeita para o ataque.
Únidos Ficamos As escamas de um dragão azul variam de um azul
iridescente a um índigo profundo, polido pela areia em que
Quando você alcança o 20º nível, a ligação da alma entre vivem. À medida que o dragão envelhece, suas escamas se
dragão e cavaleiro tornou-se quase perfeita e o par pode tornam mais espessas e mais duras, e seu couro zumbe e
confiar nas forças um do outro e sofrer as fraquezas um do crepita com eletricidade estática
outro.
Quando você e seu dragão começarem a fundir mentes a Terreno de Preferência
partir de sua capacidade de fusão mental, poderá optar por Deserto. (consulte a seção Terreno preferencial listado
fortalecer a conexão para que seus pontos de vida se acima)
combinem em uma grande piscina e, quando a fusão
terminar, cada um de vocês receberá pontos de vida iguais. Palpebra Interna
Por causa dessa união, a saúde que você compartilha é uma Como um dragão azul, seu tipo de dragão vive grande parte
benção e uma maldição. Qualquer condição a que um dos da vida nos desertos, com ventos fortes soprando areia fina
membros do vínculo esteja sujeito, o outro também será por toda parte. Seu tipo desenvolveu pálpebras internas para
afetado por essa condição. Essa habilidade pode ser usada evitar cegueira no deserto. Quando você atingir o 3º nível,
uma vez por um longo descanso entre os dois pares de poderá compartilhar isso com o seu cavaleiro. Você é imune à
vínculos. cegueira, exceto por meios mágicos, e seu cavaleiro do
dragão tem resistência à cegueira, exceto por meios mágicos.
Dragões pretos Descarga
Os dragões negros normalmente podem ser encontrados em Como um dragão azul, suas escamas acumulam uma carga
pântanos ou ruínas, e tendem a se afastar da civilização. de eletricidade estática. Começando no 7º nível, quando um
Dragões negros são criaturas solitárias, evitando outros inimigo ataca você, sua eletricidade estática descarrega e tem
dragões que são mais fortes que eles. uma chance de atordoá-lo. A criatura deve fazer um teste de
Quando choca, um dragão preto tem escamas pretas resistência à Constituição. O CD deste teste de resistência é
brilhantes. À medida que envelhece, suas escamas se tornam igual a 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de
mais espessas e cheias, ajudando-a a se misturar aos proficiência. Em uma falha no salvamento, o atacante fica
pântanos e ruínas destruídas que são o seu lar. atordoado por 1 rodada. Você deve terminar um breve curto
para que sua cobrança se acumule novamente.
Terreno de Preferência
Pantanal. (consulte a seção Terreno preferencial listado Tempestade de Areia
acima) Ao chegar ao 15º nível, você ganha a capacidade de criar uma
poderosa tempestade de areia com suas asas e sua
Anfíbio habilidade mágica inata. Você pode se concentrar para
Dragões negros eclodem com a capacidade natural de formar uma tempestade de areia que machuca e cega seus
respirar debaixo d'água. A partir do 3º nível, essa habilidade inimigos. Enquanto você mantiver sua concentração, uma
pode ser compartilhada de dragão para cavaleiro. Você tempestade de areia se forma em um círculo ao seu redor
também oferece vantagens em testes de furtividade à sua com um raio de 5 mts ou 15 ft. Deve haver terra ou areia para
equipe quando estiver em um pântano. você usar essa habilidade. Uma criatura dentro da
tempestade de areia recebe 1d6 de dano a cada turno que
Sangue Purificador termina na tempestade de areia.

21 PARTE 1 | DRAGÕES
Dragão Vermelho
Relâmpago Acorrentado Dragões vermelhos encontram suas casas nas montanhas e /
Quando você atingir o 18º nível, poderá usar seus chifres e ou cavernas em todo o mundo. Eles preferem o calor e
espinhos para direcionar uma tempestade com raios. Esta gostam de viver perto de vulcões ou minas anãs profundas.
tempestade de raios forma entre 5 alvos de sua escolha. As escamas de um dragão vermelho são escarlates
Cada alvo sofre 6d6 de dano por raio e fica atordoado por brilhantes, tornando-se um vermelho profundo e opaco e
uma rodada. Você deve terminar um descanso longo antes de ficando tão grossos e fortes como metal à medida que o
poder usar o Relâmpago Acorrentado novamente. dragão envelhece.
Dragão Verde Terreno de Preferência
Montainhas. (consulte a seção Terreno preferencial listado
Dragões verdes são mais frequentemente encontrados em acima)
florestas e selvas ao redor do mundo. A maioria dos dragões
verdes são melhores quando lutam no chão, mas também são Escamas queimadas
capazes em combate aéreo. O fogo de um dragão vermelho queima profundamente em
Um dragão verde recém-eclodido tem escamas tão escuras sua barriga, e esse calor irradia para fora, fazendo com que
que quase ficam pretas, mas com o tempo essas escamas se suas escamas fiquem muito quentes. No 3º nível, uma
tornam mais duras e mais leves. criatura que toca em você ou em suas escamas é queimada,
causando 1d8 de dano. Seu cavaleiro é imune a esse efeito, e
Terreno de Preferência qualquer um de seus companheiros pode receber imunidade
Floresta. (consulte a seção Terreno preferencial listado com o uso de um de seus feitiços.
acima)
Mestres do Ar
Língua prateada Dragões vermelhos têm as asas mais longas de qualquer tipo
O dragão verde é um mestre manipulador, usando sua língua de dragão. Por esse motivo, são excelentes voadores. No 7º
de prata para ganhar tesouros, ganhar favores e influenciar nível, você ganha +10 adicionais seu deslocamento de vôo.
aqueles que os rodeiam. No terceiro nível, você compartilha Isso permite muitas vantagens em combate aéreo, pois você
essa habilidade com o seu Cavaleiro. Você e seu Cavaleiro pode subir para altitudes mais altas mais rapidamente do que
têm vantagem nas tentativas de persuasão quando estão outros dragões.
mesclando mentes.
Ataque de Asa
Camuflagem Natural Quando você atinge o 15º nível, suas asas cresceram um
No 7º nível, você e seu cavaleiro desenvolveram um vínculo tamanho considerável. Você pode bater suas asas para criar
significativo e, por isso, o cavaleiro do dragão entende uma rajada de vento em uma direção por até 13 mts ou 40 ft.
completamente as maneiras pelas quais os dragões do seu Qualquer criatura capturada nessa rajada deve ter sucesso
tipo se camuflam naturalmente. Quando você está no seu em um teste de resistência com um CD de 8 + seu
terreno preferido, você, seu Cavaleiro e outros companheiros modificador de Força + seu bônus de proficiência.
ganham vantagem nos testes de furtividade. Um teste de resistência falhado faz com que a criatura seja
empurrada para trás e derrubada, levando 1d8 por 3 mts e 10
Intimidação ft que é lançada. Você pode usar essa rajada a qualquer
Quando você alcança o 15º nível, você se torna uma fera que momento, desde que mantenha a concentração e não faça
os homens temem. Quando você ou seu cavaleiro matam um outras ações a não ser bater as asas.
inimigo e há outras criaturas por perto, cada uma dessas
criaturas deve fazer um teste de resistência à Constituição Terremoto
com um CD igual a 8 + sua pontuação de Carisma + seu No 18º nível, você domina o terreno em que anda. Uma vez
bônus de proficiência. Ao em testes de falha, a criatura fica por um longo descanso, você pode criar um terremoto com
aterrorizada de você. os pés. Este terremoto causa 5d10 de dano e faz com que
qualquer um dentro do seu raio seja derrubado em um teste
Paciência de Destreza com falha. O CD para este teste de resistência é
Um dragão verde é paciente. No 18º nível, você provavelmente 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência.
já fez inimigos. Nesse nível, sua paciência é uma virtude. Um
inimigo que você lutou anteriormente, mas não matou,
descobrirá que você é o pior pesadelo. Quando você luta
contra um inimigo que você lutou anteriormente e não matou,
você causa 2d10 a essa criatura em todas as jogadas de
combate. Você também pode sacrificar seu turno por uma
rodada para aprender uma fraqueza daquele inimigo que
você pode compartilhar com seu grupo.

PARTE 1 | DRAGÕES 22
As escamas de um dragão de bronze são um marrom
opaco e manchado. À medida que envelhece, as escamas do
Dragão Branco dragão começam a brilhar, eventualmente assumindo um
brilho quente e polido.
Os dragões brancos preferem chamar a tundra fria de lar,
vivendo nas profundezas das terras nevadas e no alto das Terreno de Preferência
montanhas geladas. Deserto.
Os filhotes de dragões brancos têm escamas brancas
puras, mas à medida que envelhecem, muitas dessas Interrogador
escamas escurecem para azuis pálidos e cinzas frios para Um dragão de bronze fala com todos que o rodeiam e
ajudar a se misturar melhor com a neve e o gelo. Os dragões aprende o máximo possível de informações úteis. Quando
brancos típicos são os menos inteligentes dos tipos de você alcança o 3º nível, você e seu Cavaleiro aproveitam as
dragões, mas os dragões brancos ligados recebem uma verificações usando a habilidade Intuição ao falar com
inteligência muito mais alta do que outros dragões brancos. alguém.
Terreno de Preferência Troca de Forma
Tundra. No 7º nível, você pode magicamente se transformar em um
humanóide ou animal que tenha uma classificação de desafio
Andar Gélido não superior à sua ou de volta à sua verdadeira forma. Você
Devido à sua herança, você pode atravessar e escalar volta à sua verdadeira forma se você morrer. Qualquer
superfícies geladas sem precisar fazer uma verificação de equipamento que você esteja vestindo ou carregando é
habilidade. Além disso, um terreno difícil composto de gelo absorvido ou carregado pela nova forma (sua escolha).
ou neve não custa movimento extra. No terceiro nível, essa Na nova forma, você mantém o alinhamento, os pontos de
habilidade é compartilhada com o seu Cavaleiro. vida, os dados de vida, a capacidade de falar, as habilidades,
as pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além
Congelamento Instântaneo dessa ação. Suas estatísticas e recursos são substituídos
Enquanto houver água presente, no 7º nível, enquanto você pelos da nova forma. Você pode executar essa ação apenas
mantiver a concentração, poderá congelar uma quantidade de uma vez por um descanso longo, exceto para retornar à sua
água que preencha o espaço de três pés cúbicos, ou cerca de verdadeira forma. Você acaba gastando energia vital para
83 litros. fazer o feiticço e perde 20 Pontos de Vida.
Nevasca Tempestade de Areia
Ao chegar ao 15º nível, você ganha a capacidade de criar uma Ao chegar ao 15º nível, você ganha a capacidade de criar uma
poderosa nevasca com suas asas e sua habilidade mágica poderosa tempestade de areia com suas asas e sua
inata. Você pode se concentrar para formar uma nevasca que habilidade mágica inata. Você pode se concentrar para
cega e retarda seus inimigos. Enquanto você mantiver sua formar uma tempestade de areia que machuca e cega seus
concentração, uma nevasca se forma em um círculo ao seu inimigos. Enquanto você mantiver sua concentração, uma
redor com um raio de 15 pés. Os inimigos nesta nevasca têm tempestade de areia se forma em um círculo ao seu redor
sua velocidade reduzida pela metade e têm desvantagem nas com um raio de 5 mts ou 15 ft. Deve haver terra ou areia para
verificações de habilidade e testes de resistência usando a você usar essa habilidade. Uma criatura dentro da
habilidade Destreza. Você deve ter neve ou água por perto tempestade de areia recebe 1d6 de dano a cada turno que
para usar essa habilidade. termina na tempestade de areia.
Forma de Gelo Bafo Sonolento
No 18º nível, você pode usar suas magias frias para congelar No 18º nível, você pode expirar um gás do sono em um cone
um sólido de criatura. A criatura deve fazer um teste de de 18 metros ou 60 ft. Cada criatura nessa área deve ter
resistência à Constituição contra um CD igual a 8 + seu sucesso em um teste de resistência de Destreza com um CD
modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência. Em igual a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de
uma rolagem com falha, eles são congelados. A cada turno, proficiência. Ao rolar com falha, a criatura adormece por 10
eles podem tentar o teste de resistência novamente, em minutos. Esse efeito termina para uma criatura se ela sofrer
desvantagem. O fogo mágico lançado no gelo faz com que a dano ou alguém usar uma ação para despertá-la. Seu Bafo
criatura seja descongelada. A Forma de Gelo pode ser usado Sonolento pode ser usada apenas uma vez por um descanso
uma vez por um Descanso Longo. longo.
Dragão de Latão Dragão de Bronze
Os dragões de latão geralmente podem ser encontrados em Os dragões de bronze são moradores costeiros que se
desertos, mais frequentemente do que não em ruínas ou alimentam principalmente de plantas e peixes aquáticos. Eles
desfiladeiros, mas ocasionalmente em sistema de cavernas. assumem a forma de animais amigos para observar outras
Os dragões de bronze desejam conversar e coletam criaturas de interesse.
informações de muitas criaturas ao longo de sua vida.

23 PARTE 1 | DRAGÕES
Colinas e morros. (consulte a seção Terreno preferencial
listado acima)
Terreno de Preferência
Oceano, Costa. (consulte a seção Terreno preferencial listado
acima) Tiozão Piadista
Um dragão de cobre é um piadista natural e quase sempre
Anfíbio consegue que alguém ria. No terceiro nível, você tem
Dragões de Bronze eclodem com a capacidade natural de vantagem em testes de carisma que incluem algum tipo de
respirar debaixo d'água. A partir do 3º nível, essa habilidade piada. Seu Cavaleiro também ganha essa habilidade.
pode ser compartilhada de dragão para cavaleiro. Você
também oferece vantagens em testes de furtividade à sua Troca de Forma
equipe quando estiver embaixo d'água. No 7º nível, você pode magicamente se transformar em um
humanóide ou animal que tenha uma classificação de desafio
Troca de Forma não superior à sua ou de volta à sua verdadeira forma. Você
No 7º nível, você pode magicamente se transformar em um volta à sua verdadeira forma se você morrer. Qualquer
humanóide ou animal que tenha uma classificação de desafio equipamento que você esteja vestindo ou carregando é
não superior à sua ou de volta à sua verdadeira forma. Você absorvido ou carregado pela nova forma (sua escolha).
volta à sua verdadeira forma se você morrer. Qualquer Na nova forma, você mantém o alinhamento, os pontos de
equipamento que você esteja vestindo ou carregando é vida, os dados de vida, a capacidade de falar, as habilidades,
absorvido ou carregado pela nova forma (sua escolha). as pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além
Na nova forma, você mantém o alinhamento, os pontos de dessa ação. Suas estatísticas e recursos são substituídos
vida, os dados de vida, a capacidade de falar, as habilidades, pelos da nova forma. Você pode executar essa ação apenas
as pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além uma vez por um descanso longo, exceto para retornar à sua
dessa ação. Suas estatísticas e recursos são substituídos verdadeira forma. Você acaba gastando energia vital para
pelos da nova forma. Você pode executar essa ação apenas fazer o feiticço e perde 20 Pontos de Vida.
uma vez por um descanso longo, exceto para retornar à sua
verdadeira forma. Você acaba gastando energia vital para Quebra da Terra
fazer o feiticço e perde 20 Pontos de Vida. No 15º nível, você pode usar uma ação para escolher um
ponto a até 30 mts ou 90 ft de você. Pontas de pedra brotam
Trovoada do chão em um raio de 7 mts ou 20 ft centrado nesse ponto.
Quando você atingir o 15º nível, poderá usar sua ação para Você acaba gastando energia vital para fazer o feiticço e
formar um trovão em um ponto que poderá ser visto a menos perde 10 Pontos de Vida.
de 90 metros ou 300 ft de você. Cada criatura dentro de um
raio de 6 metros ou 18 ft centralizada nesse ponto deve fazer Bafo de Cansaço
um teste de resistência à Constituição contra um CD igual a 8 Quando você atingir o 18º nível, poderá expirar gás em um
+ seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência. cone de 18 metros ou 60 ft. Cada criatura nessa área deve ter
Em uma rolagem de falha, as criaturas recebem dano de sucesso em um teste de resistência à Constituição com um
trovão 3d10 e ficam surdas até o final do seu próximo turno. CD de 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por um descanso proficiência. Em um teste que falha, a criatura não pode usar
longo. reações, sua velocidade é reduzida pela metade e não pode
fazer mais de um ataque no seu turno. Além disso, a criatura
Sopro de Repulsão pode usar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas
No 18º nível, você expira energia de repulsão em um cone de não as duas. Esses efeitos duram 1 minuto. A criatura pode
10 metros ou 30 ft. Cada criatura nele deve ter sucesso no repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus
teste de resistência de força com um CD de 8 + seu turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com uma
modificador de Intelig~encia + seu bônus de proficiência. rolagem de sucesso.
Caso contrário, a criatura é empurrada 20 metros ou 60 ft
para longe de você. Você pode usar essa habilidade uma vez Dragões de Ouro
por um descanso longo.
Os dragões dourados fazem suas casas em lugares afastados,
Dragão de Cobre onde podem fazer o que bem entendem, sem despertar
suspeitas ou medo.
Dragões de cobre são incorrigíveis predadores, contadores de Um dragão criança dourado tem escamas de amarelo
piadas e charadas que vivem em colinas e montanhas escuro com manchas metálicas. Essas manchas crescem à
rochosas. medida que o dragão amadurece. À medida que um dragão
No nascimento, as escamas de um dragão de cobre são de de ouro envelhece, suas pupilas desaparecem até que seus
um marrom avermelhado com um tom metálico. À medida olhos se assemelhem a poças de ouro derretido.
que o dragão envelhece, suas escamas se tornam mais
acobreadas, posteriormente assumindo uma tonalidade Terreno de Preferência
verde à medida que envelhecem. Lagos, rio, ilhas. (consulte a seção Terreno preferencial
listado acima)
Terreno de Preferência

PARTE 1 | DRAGÕES 24
Terreno de Preferência
Devoradores de riquezas Picos de montanhas frias. (consulte a seção Terreno
Os dragões de ouro podem comer praticamente qualquer preferencial listado acima)
coisa, mas sua dieta preferida consiste em pérolas e pedras
preciosas. Felizmente, um dragão de ouro não precisa se Neblina
vangloriar de tanta riqueza para se sentir satisfeito. No terceiro nível, você cria uma parede de neblina como se
Presentes de tesouro que ele pode consumir são bem tivesse sido lançada através do feitiço de nuvem de neblina. O
recebidos por um dragão de ouro, desde que não sejam nevoeiro dura 30 segundos, a menos que seja disperso por
subornos. No 3º nível, um cavaleiro pode participar do meios mágicos. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
sustento de seu dragão, e o dragão não precisa de muito mais um descanso longo. Você acaba gastando energia vital para
do que 1d100 peças de ouro em uma semana para se sentir fazer o feiticço e perde 5 Pontos de Vida.
satisfeito, desde que seja dado como presente.
Troca de Forma
Troca de Forma No 7º nível, você pode magicamente se transformar em um
No 7º nível, você pode magicamente se transformar em um humanóide ou animal que tenha uma classificação de desafio
humanóide ou animal que tenha uma classificação de desafio não superior à sua ou de volta à sua verdadeira forma. Você
não superior à sua ou de volta à sua verdadeira forma. Você volta à sua verdadeira forma se você morrer. Qualquer
volta à sua verdadeira forma se você morrer. Qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando é
equipamento que você esteja vestindo ou carregando é absorvido ou carregado pela nova forma (sua escolha).
absorvido ou carregado pela nova forma (sua escolha). Na nova forma, você mantém o alinhamento, os pontos de
Na nova forma, você mantém o alinhamento, os pontos de vida, os dados de vida, a capacidade de falar, as habilidades,
vida, os dados de vida, a capacidade de falar, as habilidades, as pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além
as pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além dessa ação. Suas estatísticas e recursos são substituídos
dessa ação. Suas estatísticas e recursos são substituídos pelos da nova forma. Você pode executar essa ação apenas
pelos da nova forma. Você pode executar essa ação apenas uma vez por um descanso longo, exceto para retornar à sua
uma vez por um descanso longo, exceto para retornar à sua verdadeira forma. Você acaba gastando energia vital para
verdadeira forma. Você acaba gastando energia vital para fazer o feiticço e perde 20 Pontos de Vida.
fazer o feiticço e perde 20 Pontos de Vida.
Vento Gélido
Clarividência Quando você atinge o 15º nível, suas asas cresceram um
Quando você atingir o 15º nível, poderá usar sua ação para tamanho considerável. Você pode bater as asas para criar
vislumbrar o futuro. Você pode compartilhar esse uma rajada de vento em uma direção por até 10 metros ou 30
conhecimento com o seu Cavaleiro e aproveitar todas as ft. Qualquer criatura capturada nessa rajada deve ter sucesso
jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência em um teste de resistência com um CD de 8 + seu
até o final do seu turno. Essa habilidade pode ser usada uma modificador de Força + seu bônus de proficiência.
vez por um longo descanso. Um teste de resistência fracassado faz com que a criatura
seja empurrada para trás e derrubada, levando 1d8 e sendo
Bafo de enfraquecimento lançados por e 3 mts ou 10 mtd e 1d8 adicional de dano por
A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para expirar frio. Você pode usar essa rajada a qualquer momento, desde
gases em um cone de 30 mts ou 90 ft. Cada criatura nessa que mantenha a concentração e não faça outras ações a não
área deve ter sucesso em um teste de resistência com um CD
de 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de ser bater as asas. Esse vento sopra incêndios desprotegidos,
proficiência. Em uma rolagem de falha, a criatura tem e os incêndios cobertos têm 50% de chance de serem
desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em Força, apagados.
testes de Força e jogadas de resistência por 1 minuto. Uma Bafo Paralizante
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada No 18º nível, o dragão exala um gás paralisante em um cone
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em de 20 metros ou 60 ft. Cada criatura nessa área deve ter
um sucesso. sucesso em um teste de resistência à Constituição com um
CD de 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de
Dragão de Prata proficiência. Em uma falha na rolagem, uma criatura fica
paralisada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
O mais amigável e mais social dos dragões, um dragão de resistência no final de cada um dos seus turnos, encerrando
prata fica em seu lar nas montanhas geladas onde as nuvens o efeito sobre si mesma em um sucesso.
o cercam. As escamas de um dragão prateado criança são
cinza-azuladas com reflexos prateados. À medida que o
dragão se aproxima da idade adulta, sua cor brilha
gradualmente até que suas escamas individuais quase não
são visíveis. À medida que o dragão de prata cresce, suas
pupilas desaparecem até que seus olhos se assemelhem a
esferas de mercúrio.

25 PARTE 1 | DRAGÕES
Eldunarí

O
Eldunarí (plural Eldunarya, na Lingua Antiga O aumento é proporcional ao tamanho do Eldunarí quando
para "Coração dos Corações" ) é uma parte regurgitado.
corpórea de um dragão em formato de gema.
Eldunarís podem ser utilizados para Amarzenando Energia
amarzenarem a consciencia de um dragão fora Quanto maior for o Coração dos Corações, mais energia é
de seu corpo, deixando-os vivos até após sua conduzida do corpo e mais energia podería armazenar (teria
morte corpórea, assim se tornando também provavelmente um vasto conhecimento de magias), que
uma fortíssima ferramenta de comunicação enquanto o incentiva Cavaleiros a esperarem seus dragões serem bem
dragão se mantém vivo. Se um dragão não deposíta sua velhos para que possam finalmente o entregar a sua
consciencia em seu Eldunarí, se decomposirá juntamente companhia.
com seu corpo em sua morte, se for transmitida, a gema
toma a relusente coloração de suas escamas. Um dragão que
morreu, tem sua consciencia mantida em seu Eldunarí Comunicação
eternamente, o dragão em sí não consegue quebrar seu A vantagem príncipal é poder se comunicarem através de
coração dos corações para liberar sua consciencia no vazío distancias enormes. Vários Eldunarís podem se comunicar
seguindo seu companheiro cavaleiro, então outro ser tem de entre sí se estiverem perto o suficiente um do outro.
quebra-lo. Dragões conseguem transmitir sua vitalidade e sua
energia para outras criaturas de dentro de seu Eldunarí.
Após regurgitar seu coração, qualquer um podería utilizar
da força do dragão e conseguíria se comunicar diretamente
com ele mesmo estando a milhares de quilômetros. Quando
um dragão é levado para seu coração dos corações após a
morte, a energia de seu corpo é levado para em conjunto com
ele, após alguns anos as forças que podem armazenar são
indiscritiveis. Teóricamente, eles absorvem a energia do
ambiente ao seu redor ou por exemplo, a luz.
Após o Eldunarí ser regurgitado ele não pode crescer
novamente e não consegue voltar novamente ao corpo de seu
hospedeiro.

Seu uso
Possui diversas utilizações num cenário onde aventuras são
corríqueiras e bem presentes.
Capacidade Mental Aumentada
O Eldunári pode aumentar a capacidade mental tanto do
dragão ali contido e também de seu cavaleiro, se ainda existir.
Auemnta tanto a força, tanto o alcançe de efeitos mentáis,
fanzendo-os mais fortes contra ataques mentais.
PARTE 1 | DRAGÕES 26
Bárbaro

U
m humano alto membro de alguma tribo Como um bárbaro, você adquire as seguintes características
caminha em meio a uma nevasca, coberto por de classe.
peles e empunhando seu machado. Ele
gargalha à medida que avança em direção do Pontos de Vida
gigante do gelo que ousou caçar os alces que Dado de Vida: 1d12 de bárbaro
o seu povo arrebanhava. Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de
Uma meio-orc rosna para o último que Constituição
ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu
para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara Proficiências
de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
na direção do estomago de outro. Armas: Armas simples, armas marciais
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são Ferramentas: Nenhuma
definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional Testes de Resistência: Força, Constituição.
fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
um predador acuado, o assalto implacável de uma Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
tempestade, a turbulência agitada do mar.
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com ferozes Equipamento
espíritos animais. Outras provem de um reservatório turvo de Você começa com o seguinte equipamento, além do
raiva de um mundo cheio de dor. Para cada bárbaro, a fúria é equipamento concedido pelo seu antecedente:
um poder que preenche não apenas o frenesi de batalha, mas
também reflexos, resiliência e proezas de força incríveis. (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial
corpo-a-corpo
(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
Características de classe Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

Bárbaro
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos Fúrias Dano de Fúria
1º +2 Fúria, Defesa Sem Armadura — 2 +2
2º +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo — 2 +2
3º +2 Caminho Primitivo Magias Simples 3 +2
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade — 3 +2
5º +3 Ataque Extra, Movimento Rápido — 3 +2
6º +3 Característica de Caminho Primitivo — 4 +3
7º +3 Instinto Selvagem — 4 +2
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade — 4 +2
9º +4 Crítico Brutal (+1 dado) — 4 +3
10º +4 Característica de Caminho Primitivo — 4 +3
11º +4 Fúria Implacavel — 4 +3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade — 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (+2 dados) — 5 +3
14º +5 Característica de Caminho Primitivo — 5 +3
15º +5 Fúria Persistente — 5 +4
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade — 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (+3 dados) — 6 +4
18º +6 Força Indomável — 6 +4
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade — 6 +4
20º +6 Campeão Primitivo — Ilimitado +4

27 PARTE 1 | BARBAROS
Bardo

C
antarolando enquanto entrelaça os seus dedos A magia da sua canção os fortalece e encoraja.
em volta de um monumento antigo em uma ruina Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece
a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que as
couros gastos encontra o conhecimento que palavras dos seus companheiros serão bem recebidas.
brota de sua mente, conjurado através da magia
de sua música conhecimento do povo que Musicas e Magias
construiu o monumento e a saga mística é Bardos conjuram sua magias utilizando de notas musicais
descrita. que interpretam palavras na Lingua Antiga, porém, são
Um austero guerreiro humano bate sua espada obrigados a verbalizar tais encantamentos. A magia passa
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento do entoando entre as notas musicais e retirando a vitalidade de
seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus seu conjurador como fária com qualquer outra criatura.
companheiros.

Bardo
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) Magias Simples
2º +2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6) —
3º +2 Colégio de Bardo, Aptidão —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração —
6º +3 Habilidade de Colégio de Bardo, Canção de Proteção —
7º +3 — —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade Magias Complexas
9º +4 Canção do Descanso (d8 —
10º +4 Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Mágicos —
11º +4 — —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 Canção do Descanso (d10) —
14º +5 Habilidade de Colégio de Bardo, Segredos Mágicos —
15º +5 Inspiração de Bardo (d12) Magias Mortais
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 Canção do Descanso (d12) —
18º +6 Segredos Mágicos —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Inspiração Superior —

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu


Características de Classe modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
Como um bardo, você adquire as seguintes características de Proficiências
classe. Armaduras: Armaduras leves
Pontos de Vida Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo rapieiras, espadas curtas
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
Constituição Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer
PARTE 1 | BARDO 28
Equipamento
(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer
arma simples
(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga

29 PARTE 1 | BARDO
Clérigo

O
s braços e olhos erguem-se na direção do sol e Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
com uma prece em seus lábios, um elfo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
começa a brilhar com luz própria, que irradia Constituição
para curar seus surrados companheiros em Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
batalha. modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1°
Com um cântico de batalha, um anão
golpeia com seu machado por todos os lados, Proficiências
abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas Armaduras: Armaduras leves, Armaduras Médias e escudos
contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado. Armas: Todas Armas simples
Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos, um Ferramentas: Nenhuma
humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um momento Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina,
atrás se amontoavam sobre seus companheiros. Persuasão e Religião
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses Equipamento
que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for
seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas proficiente)
alguém investido de poder divino. (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se
for proficiente)
(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Características de Classe simples
Como um clérigo, você adquire as seguintes características (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
de classe. aventureiro
Um escudo e um símbolo sagrado
Pontos de Vida

Clérigo
Bônus de
Nível Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Conjuração, Domínio Divino Magias Simples
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divin —
3º +2 — —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) —
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino —
7º +3 — Magias
Complexas
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade, Destruir MortosVivos (ND 1), Característica —
de Domínio Divino
9º +4 — —
10º +4 Intervenção Divina —
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 — —
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) —
15º +5 — —
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino Magias Mortais
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina —
PARTE 1 | CLERIGO 30
Conjurador

O
elfo se vira e dá de cara com três guardas reais
o encarando. Com apenas algumas palavras o Características de Classe
Elfo faz com que um dos guardas começe a Como um Conjurador, você adquire as seguintes
sufocar, não entendendo a situação, os outros características de classe.
soldados ficam a postos esperando alguma
reação e então finalmente outro soldado vai Pontos de Vida
em direção a criatura de orelhas pontudas. A 6 Dado de Vida: 1d8 por nível de Conjuraodr
passos de distância o soldado percebe que após algumas Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
palavras ditas por seu inimigo deixou seus pés presos no Constituição
chão, sem saber o que fazer, fica se debatendo, até que o Elfo Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
retira sua brilhante espada da bainha e com um corte modificador de Constituição por nível de Conjurador após o
simples dególa o armadurado a sua frente. 1°
O terceiro combate em choque começa a correr na direção
contrária, porém, um projétil é lançado em sua direção Proficiências
acertando sua nuca e abrindo um corte de um lado do Armaduras: Armaduras leves
pescoço até o outro deixando rastros do que ja foram fortes Armas: Adagas, Dardos, Arco Curto, Chicote, maça,
tecidos e carne. Bordão
Ferramentas: Suprimentos de Caligrafía
Devoção ao conhecimento Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Conjuradores são pessoas levadas pelo desejo de obterem Perícias: Você pode escolher 2 entre essas perícias a
conhecimento, mais especificamente, conhecimento Mágico, frente. Atletismo, Arcana, Persuasão, Sobrevivência.
são devotos a ficarem anos de suas vidas estudando as ações Equipamento
e reações da magia em seu mundo. A maioria dos (a) um Bordão, (b) um chicote
Conjuradores tem a sede de ir atrás de pergaminhos (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de estudioso
perdidos contendo palavras da Lingua Antiga, para que Armadura de couro e uma adaga
possam abrir seu repertório mágico e aprimorar suas
habilidades.
Poucos se isolam das civilisações, talvez por que tenham
informações muito importantes que não arriscariam que
ninguem tenha acesso de jeito nenhum, ou talve seja só pelo
fato de terem enlouquecido.
Criando um Conjurador
Ao construir seu Conjurador, pense primeiramente que a
maioria das suas ações envolverão Magia. Sabendo disso,
tenha em mente que muitos adeptos de magias participão de
grupos exclusivos a Conjuradores, por exemplo, o Du Vrangr
Gata, que se alinhou diretamente com os Vardens. Tenha em
mente que o trabalho de aprendizagem sozinho pode ocorrer,
porém, são necessários alguns recursos, tais como
pergaminhos de ensinamento e ou uma introdução a Lingua
Antiga. Pense em sua relação com o mundo exterior. Você
pretende correr atrás de conhecimento e experiência? Ou
prefere servir a algum rei ou lorde?
Criação Rápida
Você pode fazer um Conjurador rapidamente, seguindo estas
sugestões. Primeiro faça da Inteligência ou Constituição a sua
maior pontuação, dependendo se você quer depender da sua
vitalidade ou quer tentar derrubar oponentes em combates
diretos de magia. Sua pontuação mais próxima deve ser
Destreza, para que possa empunhar suas armas com
sucesso. Segundo, escolha seu antecedente Sábio.
Restrições
Ra'zacs por terem um bloqueio nato a magia quando Pupas e
LethrBlakas não tem a capacidade de serem Conjuradores.

31 PARTE 1 | CONJURADOR
Conjurador
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Movimento de Elementos Magias Simples
2º +2 Magia Inerte —
3º +2 Aprendizagem Rápida —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 Ação Extra Magias Complexas
6º +3 Mente Etérea —
7º +3 Característica de Aprendizado —
8º +3 — —
9º +4 Torrente de Ar —
10º +4 Escudo Arcano, Movimento de Elementos Magias Mortais
11º +4 — —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 Característica de Aprendizado —
14º +5 — —
15º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
16º +5 — —
17º +6 Ação Extra —
18º +6 Característica de Aprendizado —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Ligação Mental —

Movimento de Elementos Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 12º, 15º e 19º
nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
Em seu 1º Nível você pode fazer o que muitos plebeus sua escolha em 2, ou pode aumentar duas de sua escolha em
gostariam de um dia fazer, manejar elementos, tais como, 1. Como normal , você não pode aumentar uma pontuação de
água, fogo, ar, terra e neve. Pode movimentar até 30 litros ou habilidade acima de 20 usando esse recurso.
1 ft cubico desses elementos por 1 minuto. Seu gasto de
energia vital é de 3 Pontos de Vida. Você utilizar essa Ação Extra
conjuração no 1º nível apenas uma vez por descanso curto, a
partir do 10º nível você poderá utilizar 2 vezes por descanso A partir do 5º nível você pode utilizar 2 ações por turno.
curto. O número de ações concedidos a você por sua ação extra
aumenta para três quando você alcança o 17º nível nesta
Magia Inerte classe.
Você pode conjurar uma magia simples sem ter um gasto de Mente Etérea
energia vital. Por Descanso Longo.
Você consegue abrir sua mente em um raio até 1 metro ou 3
Aprendizagem Rápida ft para identificar possiveis ameaças sem ser detectado ao
vasculhar intuições e mentes alheias. Essa conjuração dura
No 3º nível, você começa a aprender Palavras novas da 10 minutos e se recompõe após um descanso curto.
Lingua Antiga por sua vivência com um grupo e agora
algumas características de seu aprendizado está vindo tona.
Você ganha algumas habilidades que se destacam. Está
detalhado no final da descrição da classe. Seu aprendizado
concede recursos no 3º nível e novamento no 7º, 13º e 18º
nível.
Incremento no Valor de Habilidade
PARTE 1 | CONJURADOR 32
Ao atingir o 18º nível, você aprende grandes segredos que
envolve da forma em que magia e a energia vital flui pela
Torrente de Ar natureza, dito isso, você consegue utilizar da natureza para
construir desde cabanas até casas e monumentos. O gasto de
Você aprimorou uma de suas primeiras habilidades e agora Energia vital é medida de acordo com o tamanho da
consegue utilizar do ar como uma arma. Você consegue fazer contrução.
com que a pressão do ar diminua envolta de uma criatura,
gerando uma sucção e o fazendo perder 4d8 de Pontos de
Vidas. Você acaba gastando 10 Pontos de Vida para conjurar
a magia e pode utilizar 2 vezes por descanso longo.
Escudo Arcano
Utilizando essa habilidade seu personagem acaba ganhando
uma proteção a projéteis e armas de curto alcançe te dando
+4 CA por 1 minuto. Pode ser utilizado novamente após um
descanso curto.
Ligação Mental
Ao atingir o nível 20, você pode utilizar de magias para
espandir sua mente a distâncias enormes, te possibilitando
manter sua mente interligada com uma outra criatura por 8
horas, você consegue interligar sua mente com uma criatura
que o aceite, vocês quebram a barreira quando uma criatura
rejeitar a estadia da outra em sua mente. Vocês acabam
compartilhando pensamentos e algumas sensações. Para
conjurar uma magia que o possibilite fazer tal ação você
gastará 40 Pontos de Vida e só poderá utiliza-la novamente
após um descanso longo.

Aprendizagem Rápida
Você após extensas noite estudando conseguiu desenvolver
um método de aprendizagem mais rápida.
Características da aprendizagem
Seu personagem ganha características no 3º nível no 7º, 13º
e 18º.
Leitura rápida
A partir do 3º nível você consegue ler livros que demorariam
dezenas de horas para serem lidos em apenas algumas
horas, dependendo da espessura do livro.
Especialização em outros conteúdos
No 7º nível você pode atribuir mais uma perícia a sua ficha de
personagem. Com seus longos estudos em diversos
conteúdos, um lhe chamou a atenção e você acabou
adentrando afundo esta outras arte.
Locomoção em terrenos díficeis
No 13º nível você conseguiu informação suficiente para
aprender a se locomover em terrenos difíceis e locais que
anteriormente o atrasaria. Enquanto seu grupo estiver em
um raio de 5 metros de você, nenhum deles terá dificuldades
de se locomover.
Moldagem de natureza

33 PARTE 1 | CONJURADOR
Druida

E
rguendo um cajado retorcido envolto em Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
azevinho, uma elfa invoca a fúria da seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza.
tempestade e convoca raios explosivos de Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em que a
eletricidade para destruir os orcs Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um druida
carregando tochas que ameaçam sua após ser abandonado nas profundezas de uma floresta.
floresta. Se esgueirando, fora da vista, no Talvez, seu personagem teve um encontro dramático com um
alto da copa das árvores na forma de um espirito da natureza, ficando face-aface com uma águia
leopardo, um humano espreita para fora da selva, em direção gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a experiência. Ou
da estranha construção de um Templo do Elemental do Ar ainda, seu personagem nasceu durante uma tempestade ou
Maligno, mantendo os olhos fixos nas atividades dos erupção vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal
cultistas. Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um que, se tornar um druida era parte do destino do seu
meioelfo investe em direção a uma massa de soldados personagem. Você sempre foi um aventureiro como parte do
esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as seu chamado druídico ou você primeiro gastou um tempo
tolas criaturas o semblante falso de vida. Quer seja como um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez,
convocando as forças elementais da natureza, ou emulando sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você
as criaturas do mundo animal, os druidas são encarnações da ingressou na vida de aventuras com esperança de encontrar
resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles não se uma nova casa ou proposito.
consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem
como extensões da vontade indomável da natureza. Construção rápida
Você pode construir um druida rapidamente seguindo essas
Criando um druida sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Segundo,
escolha o antecedente eremita.

Druida
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Druídico —
2º +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem Magias Simples
3º +2 — —
4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 — —
6º +3 Característica de Círculo Druídico —
7º +3 — —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade —
9º +4 — Magias Complexas
10º +4 Característica de Círculo Druídico —
11º +4 — —
12º +4 Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 Magias da Besta —
14º +5 Característica de Círculo Druídico —
15º +5 — Magias Mortais
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 — —
18º +6 Corpo Atemporal —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Arquidruida —

PARTE 1 | DRUIDA 34
Corpo atemporal
Caracteristicas de Classe Começando no 18° nível, a magia primordial que você
Como um druida, você adquire as seguintes características controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para
de classe. cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
Pontos de vida Magias da Besta
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida A partir do 13º nível você pode conjurar magias na sua forma
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Bestial.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Arquidruida
modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
No nível 20 você pode utilizar da sua vitalidade para
Proficiências transformar sua besta em uma besta de tamanho ND 4 a
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos cada transformação. Fica a mercê do mestre designar o gasto
(druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de de energia vital.
metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões,
cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar
Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
Sobrevivência
Equipamento
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo
simples
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco
druídico

Forma Selvagem
A partir do 2º nível você pode se tranformar em uma besta
que tenha estudado por longos anos, isso te restringirá a
apenas um animal, até que faça um processo de limpeza do
seu organismo para retirar todas as características
espirituais de seu corpo, pode levar meses a anos.
Seu nível de druida determina o tamanho da besta em que
você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas
de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar
na sua besta de preferência que possui nível de desafio 1/4
ou inferior.
Vocé apresenta em seu corpo algumas caracteríticas do
animal que se transforma.
Poderá se transformar quantas vezes quiser, mas no
processo perderá Pontos de vida por estar utilizando de sua
vitalidade. O gasto está totalmente atrelado ao tamanho da
criatura e fica a mercê do mestre determinar a perda de
vitalidade por cada transformação.
Formas de besta
Nível ND max Exemplo Tamanho
2º 1/2 ou inferior Feldünost filhote Grande
4º 1 ou inferior Feldünost Jovem Gigante
8º 2 ou inferior Feldünost Adulto Gigante

35 PARTE 1 | DRUIDA
Gurreiro

U
ma humana em sua armadura de batalha Dado de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro
empunha seu escudo antes de ir ao encontro Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, Constituição
em seu corselete de couro batido, salpica os Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
goblins com flechas atiradas de seu modificador de Constituição por nível de Guerreiro após o 1°
primoroso arco. O meio-orc próximo, dá
ordens visando coordenar os ataques dos dois Proficiências
combatentes para obter a melhor vantagem. Armaduras: Todas Armaduras, escudos
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à Armas: Armas simples, armas marciais
clava de um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque Ferramentas: nenhum
mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em Testes de Resistência: Força, Constituição
sua brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção
suas defesas. e Sobrevivência
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre
com seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e Equipamento
arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem Você começa com o seguinte equipamento, além do
tática. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul equipamento concedido pelo seu antecedente:
um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas.
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20
flechas
Caracteristicas de Classe (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
Como um Guerreio, você adquire as seguintes características marciais
de classe. (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador
Pontos de vida

Guerreiro
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego —
2º +2 Surto de Ação (um uso) —
3º +2 Arquétipo Marcial —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade Magias Simples
5º +3 Ataque Extra —
6º +3 Incremento no Valor de Habilidade —
7º +3 Característica de Arquétipo Marcial —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade —
9º +4 Indomável (um uso) —
10º +4 Característica de Arquétipo Marcial —
11º +4 Ataque Extra (2) —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 Indomável (dois usos) —
14º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
15º +5 Característica de Arquétipo Marcial Magias Complexas
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) —
18º +6 Característica de Arquétipo Marcial —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Ataque Extra (3) —

PARTE 1 | GUERREIRO 36
Ladino

S
inalizando para seus companheiros esperarem, Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta,
puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um Proficiências
piscar de olhos. Ela então desaparece nas Armaduras: Armaduras leves
sombras, ao mesmo tempo em que seu Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
companheiro guerreiro se move para abrir a rapieiras, espadas curtas
porta com um chute. Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as Testes de Resistência: Destreza, Inteligênci
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
para encontrar a solução para praticamente qualquer Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a
chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Caracteristicas de Classe
Como um ladino, você adquire as seguintes características de (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
classe. (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma
espada curta
Pontos de vida (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino aventureiro ou (c) um pacote de explorador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão
Constituição

Ladino
Nível Bônus de Proficiência Ataque Furtivo Características Conjuramentos
1º +2 1d6 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego —
2º +2 1d6 Surto de Ação (um uso) —
3º +2 2d6 Arquétipo Marcial Magias Simples
4º +2 2d6 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 3d6 Ataque Extra —
6º +3 3d6 Incremento no Valor de Habilidade —
7º +3 4d6 Característica de Arquétipo Marcial —
8º +3 4d6 Incremento no Valor de Habilidade —
9º +4 5d6 Indomável (um uso) —
10º +4 5d6 Característica de Arquétipo Marcial —
11º +4 6d6 Ataque Extra (2) —
12º +4 6d6 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 7d6 Indomável (dois usos) —
14º +5 7d6 Incremento no Valor de Habilidade —
15º +5 8d6 Característica de Arquétipo Marcial —
16º +5 8d6 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 9d6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) —
18º +6 9d6 Característica de Arquétipo Marcial —
19º +6 10d6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 10d6 Ataque Extra (3) —

37 PARTE 1 | LADINO
Monge

S
eus punhos criam um borrão enquanto defletem Pontos de vida
uma revoada de flechas que vem vindo, uma Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
meio-elfa corre sobre uma barricada e se Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do Constituição
outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
golpes e enviando-os para o chão, até que, modificador de Constituição por nível de monge após o 1°
finalmente, apenas ela está de pé.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de Proficiências
sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui Armaduras: Nenhuma
em seus corpos. Se canalizada como um exibição Armas: Armas simples, espadas curtas
impressionante de maestria do combate, ou como um foco Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia ou um instrumento musical
infunde tudo que um monge faz. Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Chi Furtividade, História, Intuição e Religião
Chi é canalização de energia vital e a concentração e apenas Equipamento
um ponto, Monges aprendem a lidar com sua energia vital de Você começa com o seguinte equipamento, além do
uma forma diferente, conseguem aproveitar varias lacunas equipamento concedido pelo seu antecedente:
que são ignoradas por outros conjuradores. Usando seus
conhecimentos, conseguem conjurar magias usando menos (a) (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
energia vital. (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
Caracteristicas de Classe 10 dardos

Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Maciais Chi armadura Características Conjuramentos
1º +2 1d4 — — Defesa sem Armadura, Artes Marciais —
2º +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura Magias
Simples
3º +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis —
4º +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, —
Queda Lenta
5º +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante —
6º +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de —
Tradição Monástica
7º +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila —
8º +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade —
9º +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem —
Armadura
10º +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal —
11º +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica —
12º +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua Magias
Complexas
14º +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante —
15º +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal —
16º +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica —
18º +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio —
19º +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
PARTE 1 |—
MONGE 38
20º +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento —
Paladino

V
estido em uma armadura de placas que reluz a Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de Constituição
uma longa viagem, um humano larga sua Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
espada e escudo e coloca suas mãos em um modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°
homem fatalmente ferido. Radiação divina
brilha de suas mãos, o ferimento do homem se Proficiências
fecha e seus olhos se arregalam com espanto. Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos Armas: Armas simples, armas marciais
são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as Ferramentas: Nenhum
forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição,
sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
em um momento de desespero e aflição com os mortos como
únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço Equipamento
poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um Você começa com o seguinte equipamento, além do
guerreiro devotado em um campeão abençoado. equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
Caracteristicas de Classe marciais
Como um paladino, você adquire as seguintes características (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpoa-
de classe. corpo
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
Pontos de vida aventureiro
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Cota de malha e um símbolo sagrado

Paladino
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos —
2º +2 Estilo de Luta, Destruição Divina Magias Simples
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 Ataque Extra —
6º +3 Aura de Proteção —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade Magias Complexas
9º +4 — —
10º +4 Aura da Coragem —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 — —
14º +5 Toque Purificador —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado —
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 — —
18º +6 Aprimoramentos de Aura —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Característica de Juramento Sagrado —

39 PARTE 1 | PALADINO
Patrulheiro

A
pós se evadir de um cone de ar congelante, uma Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
elfa encontra-se de pé e saca seu arco das modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o
costas, disparando uma flecha no dragão 1°
branco. Ignorando a onda de medo que emana
do dragão, assim como ignorou o frio do seu Proficiências
sopro, ela envia uma flecha após a outro Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
tentando encontrar as brechas entre as Armas: Armas simples, armas marciais
espessas escamas do dragão. Ferramentas: Nenhuma
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das Testes de Resistência: Força, destreza
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais,
do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza,
através das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem Percepção e Sobrevivência
sua vigília interminável.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Caracteristicas de Classe equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um patrulheiro, você adquire as seguintes (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
características de classe. (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-
Pontos de vida a-corpo
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de aventureiro
Constituição Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Paladino
Nível Bônus de Proficiência Características Conjuramentos
1º +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural —
2º +2 Estilo de Luta Magias Simples
3º +2 Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade —
5º +3 Ataque Extra —
6º +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural —
7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta —
9º +4 — —
10º +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo —
11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro Magias Complexas
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade —
13º +5 — —
14º +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer —
15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro —
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade —
17º +6 — —
18º +6 Sentidos Selvagens —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade —
20º +6 Matador de Inimigos —

PARTE 1 | PATRULHEIRO 40
Capítulo 3: Personalidades e
Antecedentes

P
ERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR Esses breves resumos das nove tendências descrevem o
MUITO MAIS DO QUE SUA raça e classe. comportamento típico de uma criatura que a possua. Os
Eles são indivíduos com suas próprias histórias, indivíduos podem variar significantemente desse
interesses, conexões e capacidades que vão comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e
além do que sua raça ou classe podem definir. consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua
Esse capítulo apresenta os detalhes que tendência.
distinguem os personagens uns dos outros, Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode
incluindo o básico, como os nomes e a descrição física, as contar para fazer o que é correto como é esperado pela
regras de antecedentes e idiomas, até aqueles pontos mais sociedade. Dragões dourados e paladinos normalmente são
refinados, como os detalhes de sua personalidade e leais e bons.
tendência Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades. Muitos celestiais e alguns gigantes das nuvens
Detalhes do Personagem compartilham dessa tendência.
O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem
primeiras coisas que os outros jogadores na mesa de acordo com sua própria consciência, se importando pouco
aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos
características refletem o personagem que você tem em elfos e unicórnios são caóticos e bons.
mente. Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem
de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos
Nome monges e alguns conjuradores são leais e neutros.
Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter
A descrição racial do seu personagem inclui alguns exemplos distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o
de nomes para os membros daquela raça. Gaste um tempo que aparenta ser melhor conforme a situação. Muitos druidas
pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de uma lista. e humanso são neutros.
Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que
Sexo seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal
Você pode jogar com um personagem do sexo masculino ou acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos,
feminino. De acordo com as adequações do mestre sob sua são caóticos e neutros.
mesa, modificadores podem variar dependendo dos sexos Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que
escolhidos. Pense sobre como seu personagem se comporta conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
em relação à expectativa de comportamento sobre sexo e limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis
sexualidade. A liberdade de gênero deverá ser discutida com e hobgoblins são leais e maus.
o mestre, gêneros alternativos serão responsabilidade Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo
exclusiva do mestre. o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem
Outras Características Físicas com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou
sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e urgals são
Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu normalmente caóticos e maus.
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, você
pode incluir no seu personagem uma característica física Idiomas
incomum ou memorável, como uma cicatriz, uma tatuagem,
ou o fato de ser manco. Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por
padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou
Tendência mais idiomas, à sua escolha. Anote-os em sua ficha de
personagem.
Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padrão, ou
DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com a
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A permissão do Mestre, você pode escolher algum idioma da
tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a tabela Idiomas Exóticos ou um idioma secreto, como as
moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as gírias de ladrão ou druídico.
atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro).
Assim, nove tendências distintas são definidas dessas
possíveis combinações.

41 PARTE 1 | PERS E ANTEC


Traços de personalidade devem descrever as coisas que
Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias de idiomas seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que
com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma comum inclui ele não desgosta ou teme, sua atitude a maneirismos ou a
varios dialétos de acordo com as localizações de cidades e de influência exercida nas habilidades.
acordo com suas culturas. Criaturas que falam diferentes Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é
dialetos da mesma língua podem se comunicar entre si. observar sua habilidade mais alta, e a mais baixa, e definir
traços que condizem com eles. Seja ele negativo ou positivo:
Idiomas Padrão você quer trabalhar duro para elevar uma habilidade baixa,
Idioma Falado por Alfabeto por exemplo, ou pode ser pretensioso em relação a uma alta.
Anão Anões Anão
Ideais
Comum Humanos, Tielfings, Anões, Anão Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são
Elfos... suas maiores convicções, os princípios éticos e morais mais
Lingua Poucos seres, majoritariamente Liduen fundamentais de seu personagem, algo que o compele a agir.
Antiga elfos Kvaedhí Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas
Urgal Urgals, Tielfings Urgal convicções fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
Idiomas Exóticos
questões: Quais são os princípios que você nunca trai? O que
compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus
Idioma Falado por Alfabeto objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual
Ra'zac Ra'zacs Ra'zac você lutaria?
Nomade Humanos Anão Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a
tendência do seu personagem é um ótimo ponto de partida.
Goblin Goblinóides Anão Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de
Gigante Ogros, gigantes Anão ideais. Cinco delas são ligados a algum aspecto de tendência:
lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um
Dracônico Dragões Selvagens Dracônico pouco mais a ver com o antecedente em particular do que
Gigante Ogros, gigantes Anão com perspectivas éticas e morais.
Subcomum Comerciantes do Submundo Variação de
Anão Vínculos
Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos
Dialeto Devoradores de mente,
Subterrano observadores
— representam a conexão do personagem com pessoas, lugares
e eventos no mundo. Eles amarram você aos detalhes de seu
antecedente. Eles podem inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou
Características Pessoais levá-lo a agir até mesmo contra seus próprios interesses, caso
Construir a personalidade do seu personagem – com uma os vínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar muito
variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos parecidos com os ideais, guiando suas motivações e
que fornecem a uma pessoa sua identidade única ajudará a objetivos.
dar vida ao personagem durante o jogo. Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões:
Quatro categorias de características são explicadas aqui: Com quem você mais se importa? Com qual lugar você sente
traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além uma conexão especial? Qual é a sua posse mais preciosa?
dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu
tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto da história
que você possa imaginar para ele. ou personalidade do seu personagem. Você também pode
Cada antecedente apresentado mais à frente nesse ganhar novos vínculos ao longo de suas aventuras.
capítulo, possui sugestões de características que você pode
usar para atiçar sua imaginação. Você não está limitado às Defeitos
opções disponíveis, elas são apenas um bom ponto de Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Ele
partida. representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou
fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pessoa
Traços de Personalidade possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir
Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de contra seus melhores interesses. Mais significantes do que
personalidade é a maneira mais simples de demonstrar como traços negativos de personalidade, defeitos podem ser a
seu personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De
algo divertido e interessante sobre seu personagem. qual pessoa, conceito ou evento você tem pavor? Quais são
Eles devem ser auto descritivos e específicos. "Eu sou seus vícios?
inteligente" não é uma boa opção, por que isso descreve uma
grande variedade de personagens. "Eu leio meus livros à luz Inspiração
de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo
detalhista. Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar você por interpretar seu personagem de acordo
com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos.

PARTE 1 | DETALHES DO PERSONAGEM 42


Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de Além disso, muitos antecedentes concedem ao
personalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a personagem proficiência com uma ou mais ferramentas. As
você uma vantagem na negociação com o Príncipe dos ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capítulo 5.
Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de Caso um personagem venha a receber a mesma
defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode
sobre você. escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).
Ganhando Inspiração
Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por Idiomas
uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse Alguns antecedentes também permitem ao personagem
benefício quando interpretar seus traços de personalidade, aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos
ceder às suas desvantagens descritas por seus defeitos e por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.
vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu Características Sugeridas
personagem realmente é. Seu Mestre diz como você pode Um antecedente contém sugestões de características
obter inspiração durante o jogo. pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma
Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em
acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior. características que você mesmo criar.
Usando Inspiração Personalizando um antecedente
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando Você pode querer alterar um pouco algumas características
realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de de um antecedente para que ele se encaixe melhor no
habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada conceito do seu personagem ou de seu cenário de campanha.
específica. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e
recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou
inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você
Quando outro personagem faz algo que realmente contribua pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar
para a história, de uma maneira divertida e interessante, você seus recursos, como descrito no capítulo 5 (se você escolher
pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele a segunda opção, não poderá escolher nem mesmo os itens
personagem. sugeridos na descrição de sua classe).
Finalmente escolha dois traços de personalidade, um ideal,
um vínculo e um defeito.
Antecedentes Se você não encontrar uma característica que bata com o
Toda história tem um início. Os antecedentes de seus que você deseja, converse com seu Mestre para criar uma.
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram Informações adicionais de antecedentes
aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter encontradas no livro do jogador.
sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu
mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino
talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou
entreteve o público como um bufão.
Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas
sobre a identidade de seu personagem. A questão mais
importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que
mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente
e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos
para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua
um antecedente que indique riqueza, porque você não tem
mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que
compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias
que compartilham do seu mesmo antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta
concedem a você tanto benefícios concretos (características,
proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação.
Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta
concedem a você tanto benefícios concretos (características,
proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação.
Proficiências
Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em
duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 7.

43 PARTE 1 | ANTECEDENTES
Capítulo 4: Equipamento

U
ma das partes mais importantes é o seu Os membros do campesinato comercializam em bens,
equipamento, muitas ferramentas e armas trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos por
são necessáras nessa vida em que seguem. grãos e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
Ficam reféns de mercados e artesões, que direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um porto,
fazem de seu ofício uma arte, talvez sendo ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em
uma arte até util de mais, mas ainda uma arte. vez de por moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e
Ferreiros, entalhadores, marceneiros, aqueles que oferecem serviços profissionais para serem
armeiros e muitos outros. O ouro e joias são fatores de contratados que normalmente negociam em moedas.
importância para seu personagem e para os comerciantes.
Cunhagem
Equipamento Inicial Moedas comuns existem em várias denominações diferentes
Quando cria seu personagem, você recebe equipamentos com base no valor relativo do metal a partir do qual elas são
baseados em uma combinação de sua classe e de seu cunhadas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro
antecedente. Alternativamente, você pode começar com um (po), a peça de prata (pp) e a peça de cobre (pc). Mas alguns
número de peças de ouro com base na sua classe e gastá-los reinos tem suas variações de moedas, por exemplo, alguns
em itens das listas nesse capítulo. Veja a tabela Riqueza reinos interam chumbo nas ligas de prata de moedas para
Inicial por Classe para determinar a quantidade de ouro que render mais, e em outros lugares essa moeda de prata valerà
seu personagem tem para gastar menos.
Você decide como seu personagem adquiriu esse Durante o império as peças de ouro eram ou são chamadas
equipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou bens que de coroas. Fica a mercê do mestre nomear moedas e suas
o personagem adquiriu durante a sua formação. Você pode sessões.
ter sido equipado com uma arma, armadura e uma mochila Um marinheiro tem seu salário diario por volta de 6 a 9
como parte do serviço militar. Pode até ter roubado seu peças de prata por dia, que pode lhe render 2 refeições, uma
equipamento. A arma pode ser uma relíquia de família, estadia em uma estalagem e sobrará uma ou outra moeda
transmitida de geração em geração, até seu personagem ter para outros usos.
finalmente assumido a responsabilidade e seguido os passos Taxas de Câmbio padrão
dos aventureiros de seus antepassados. Moeda pc pp po
Riqueza Inicial por Classe Cobre (pc) 1 1/5 1/50
Classe Riqueza Inicial Prata (pp) 10 1 1/10
Argetlam 3d8 x 10 pp Ouro (po) 500 10 1
Bárbaro 3d6 x 10 pp
Bardo 4d8 x 10 pp Vendendo Tesouros
Clérigo 4d8 x 10 pp Oportunidades não faltam para encontrar tesouros,
Conjurador 3d8 x 10 pp
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que você explorar. Normalmente, é possível
Druida 3d8 x 10 pp vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
Guerreiro 3d8 x 10 pp retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
Ladino 4d8 x 10 pp interessados no que você trouxe.
Monge 3d6 x 5 pp Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra
Paladino 2d10 x 10 pp
geral, as armas não danificadas, armaduras e outros
equipamentos, valem metade de seu custo quando vendido
Patrulheiro 3d8 x 10 pp em um mercado. Armas e armaduras usadas por monstros
raramente estão em boas condições para vender
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático.
Riqueza Encontrar alguém para comprar uma poção ou um
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. pergaminho não é muito difícil, mas outros itens estão fora do
Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte, domínio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da mesma
animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro forma, além de alguns itens mágicos comuns, você
de seu personagem. normalmente não irá se deparar com itens mágicos ou
magias para comprar. O valor da magia vai muito além do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.

PARTE 1 | EQUIPAMENTOS 44
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu valor armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.
total no mercado, e você pode trocá-los por moedas ou usá-los
como moeda para outras transações. Para tesouros Armadura Média
excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir que você Armaduras médias oferecem mais proteção do que
encontre um comprador em uma grande cidade ou uma armaduras leves, mas também prejudicam mais o
comunidade maior, em primeiro lugar. movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2,
realizam transações por meio de escambo. Como joias e ao número base de seu tipo de armadura para determinar a
obras de arte, bens comerciais – barras de ferro, sacos de sal, sua Classe de Armadura
gado, entre outros – conservam o seu valor total no mercado Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta
e podem ser usados como moeda. consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos
bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm
Armaduras e Escudos acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma
armadura melhor.
Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados,
muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de
de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte
variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos
de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam
vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas. amortecidos pelas camadas exteriores.
A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e
armaduras encontradas no jogo e as separa em três talvez uma saia separada) de couro coberto com peças
categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras sobrepostas de metal, assim como as escamas de peixe. O
pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura conjunto inclui manoplas.
com um escudo. Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um peitoral
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e de metal usado com couro flexível em seu interior. Embora
outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente
usadas nos mundos de D&D. desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para
Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem
uma armadura ou amarrar um escudo no braço. restrições.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu Meia-Armadura. Essa armadura é composta de placas de
usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não
determina sua Classe de Armadura base. inclui proteção para as pernas além de caneleiras fixadas
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na com tiras de couro.
capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente.
Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na Armadura Pesada
coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o
deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas
usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o
valor listado. corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá podem gerir o seu peso e volume.
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione
Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado seu modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas
com uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de também não o penaliza se seu modificador de Destreza for
Armadura. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez. negativo.
Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com
Armadura leve pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
Armaduras médias oferecem mais proteção do que anéis é inferior à cota de malha e geralmente é vestida apenas
armaduras leves, mas também prejudicam mais o por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor.
movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a
adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
ao número base de seu tipo de armadura para determinar a usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
sua Classe de Armadura. amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas
de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro
são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em
óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e
mais flexíveis.

45 PARTE 1 | EQUIPAMENTOS
Armaduras mescladas são feitas para o combate e apenas,
Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de então aventureiros tomarão penalidade de andar sempre a
metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um metade do deslocamento normal, em terreno difícil se
preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis protegem locomoverá da mesma forma quando estiverem em uma
as articulações. jornada.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal É possível também aventureiros modificarem suas
moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de armaduras atuais, comprando e adicionando outra armadura
couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas que esteja listada a baixo, assim pagando apenas pela
de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de segunda armadura e a modificação e adaptação.
couro distribuem o peso ao longo do corpo.
Mescla de Armaduras
Armaduras podem ser mescladas e modificadas. Mestres
ferreiros e armeiros conseguem juntar dois tipos de
armaduras, fazendo-as propícias para o combate. Porém,
essas armaduras acabam se tornando mais pesadas e
indelicadas.
Armaduras
Nome Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 25 pp 11 + modificador de Des — — 4 kg
Couro 30 pp 11 + modificador de Des — — 6 kg
Couro Batido 65 pp 12 + modificador de Des — — 10 kg
Armadura Média
Gibão de Peles 30 pp 12 + modificador de Des (máx. +2) — — 8 kg
Camisão de Malha 75 pp 13 + modificador de Des (máx. +2) — — 10 kg
Brunea 85 pp 14 + modificador de Des (máx. +2) — Desvantagem 18 kg
Peitoral 340 pp 14 + modificador de Des (máx. +2) — — 10 kg
Meia-Armadura 565 pp 15 + modificador de Des (máx. +2) — Desvantagem 18 kg
Armadura Pesada
Cota de anéis 85 pp 15 — Desvantagem 14 kg
Cota de malha 130 pp 16 13 Desvantagem 18 kg
Cota de talas 210 pp 17 15 Desvantagem 22 kg
Placas 925 pp 19 15 Desvantagem 26 kg
Armaduras Mescladas
Acolchoada + Cota de anéis 240 pp 15 15 Desvantagem 18 kg
Acolchoada + Cota de malha 320 pp 15 15 Desvantagem 22 kg
Acolchoada + Peitoral 480 pp 17 15 Desvantagem 14 kg
Gibão + Cota de anéis 245 pp 16 15 Desvantagem 22 kg
Gibão + Cota de malha 325 pp 17 15 Desvantagem 28 kg
Gibão + Peitoral 520 pp 17 15 — 18 kg
Camisão + Meia-Armadura 710 pp 18 16 Desvantagem 28 kg
Escudos
Broquel 15 pp +1 — — 0.2 kg
Escudo de madeira 130 pp +2 — — 4 kg
Escudo de bronze 140 pp +2 — — 6 kg

PARTE 1 | EQUIPAMENTOS 46
Entrando e saindo de uma Armadura
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.
Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura.
Você se beneficia da CA da armadura só se despender o
tempo integral para vestir o conjunto da armadura.
Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma
armadura. Se alguém ajudá -lo, reduza esse tempo pela
metade.
Vestindo e Despindo uma Armadura
Categoria Vestir Remover
Armadura Leve 2 minutos 1 minuto
Armadura Média 5 minutos 2 minutos
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Armadura Mesclada 15 minutos 10 minutos
Escudo 1 ação 1 ação

Armas
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas,
refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais
prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere
uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a
capacidade de manejá -la efetivamente podem significar a
diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se
aventurando.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas
nos mundos de D&D, seu preço e peso, os danos que elas
causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade
especial que elas possuem. Cada arma é classificada como
corpo - a -corpo ou à distância. Uma arma corpo - a -corpo é
usada para atacar um alvo a 1,5 metro de você, enquanto que
uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma
certa distância.
Proficiência em Arma
Sua raça, classe e talentos podem conceder a você
proficiência com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias são simples e marciais. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficiência. Essas
armas simples incluem clavas, maças e outras armas
encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus.
Armas marciais, incluindo espadas, machados e alabardas,
exigem um treinamento mais especializado para serem
usada com eficácia. A maioria dos guerreiros usa armas
marciais, pois essas armas permitem que seus estilos de luta
e treinamentos tenham melhor proveito.
Proficiência com uma arma permite que você adicione seu
bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer
ataque que você realizar com essa arma. Se você realizar
uma jogada de ataque utilizando uma arma com a qual não
tenha proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência na
jogada de ataque.

47 PARTE 1 | EQUIPAMENTOS
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Um valor d e dano aparece entre parênteses com a
Propriedades das Armas propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a mãos para efetuar ataques corpo -a-corpo.
sua utilização, como mostrado na tabela Armas.
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com Armas improvisadas
a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance
de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que
para ambas as jogadas, ataque e dano. o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos,
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira,
quando você a usa para atacar. Essa propriedade também uma roda de carroça ou um goblin morto.
determina seu al cance ao realizar ataques de oportunidade Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma
com uma arma de alcance arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento
arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma
ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque determinada arma pode usar um objeto similar como se
corpo -a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência.
para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um
ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você
arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de
Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto
seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga
possui a propriedade acuidade.
Distância . Uma arma que pode ser usada para realizar
ataques à distância possui a distância mostrad a entre
parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A
distância lista dois números. O primeiro é a distância normal
da arma, o segundo indica a distância máxima da arma,
ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da
distância normal da arma, você possui desvantagem na
jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja
além da distância máxima da arma.
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser
usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca
com a arma, não enquanto apenas a segura.
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui
regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na
descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio,
tornando -a ideal para usar quando você está combatendo
com duas armas. Veja as regras para combate com duas
armas no capítulo 9.
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a
propriedade munição para realizar um ataque à distância,
apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez
que você atacar com a arma, você gasta uma peça de
munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro
recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode
recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto
para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma
de uma mão requer uma mão livre.
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas
de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma
arma pesada tornam -na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa
arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da
arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para
disparar, não importando quantos ataques você possua.

PARTE 1 | EQUIPAMENTOS 48
Armas
Nome Dano Peso Propriedades
Armas Simples
Ascûdgamln 1d10 perfurante 0.3 kg Versátil, Leve
Sling 1d6 perfurante 0.1 kg Munição (distância 4/55), leve, recarga

Armas Marciais
Hûthvír 1d10 cortante 0.5 kg Acuidade, leve

Capítulo 5: Opções de Personalização

A
combinação de valores de habilidade, raça, Pré-Requisistos de Multiclasse
classe e antecedentes definem as capacidades Classe Valor de Habilidade Mínimo
do seu personagem no jogo e, os detalhes Bárbaro Força 13
pessoais que você criou, diferenciam seu
personagem de todos os outros personagens. Bardo Carisma 13
Mesmo dentro da sua classe e raça, você terá
opções de afinar o que seu personagem é capaz Bruxo Carisma 13
de fazer. Mas, esse capítulo é para jogadores que – com a
permissão do Mestre – querem dar um passo adiante. Clérigo Sabedoria 13

Druida Sabedoria 13
Multiclasse Feiticeiro Carisma 13
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas
classes. Fazer isso, permite que você misture as habilidades Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
dessas classes para conceber um conceito de personagem
que poderia não ser refletido em uma das opções de classe Ladino Destreza 13
padrão.
Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em Mago Inteligência 13
uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao invés
de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
as classes são somados para determinar seu nível de
personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis de mago e Paladino Força 13 e Carisma 13
dois de guerreiro, você será um personagem de 5° nível.
À medida que você avança de nível, você pode permanecer, Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
primariamente, um membro da sua classe original, com
alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso Argetlam Destreza 13, Sabedoria 13 e Inteligência 13
completamente, nunca mais evoluindo a classe que você
deixou pra trás. Você pode, até mesmo, começar a progredir Talentos
em uma terceira ou quarta classe. Comparando com um
personagem de única classe do mesmo nível, você sacrificou Um talento representa um dom ou especialidade em uma
parte do seu foco em troca de versatilidade. área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele
Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira encarna treinamento, experiência e habilidades além do que
classe. uma classe permite.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a
Pré-Requisitos característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a
regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender característica para adquirir um talento, à sua escolha, em
aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser
classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na que a descrição do talento diga o contrário.
tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um Você deve atender aos pré-requisitos especificados no
bárbaro que decida fazer multiclasse com a classe druida, talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um
deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar
Sem o treinamento completo que um personagem inicial seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer
recebe, você deve ter um estudo rápido da sua nova classe, Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo
tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de
habilidade maior que a média. enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do
talento Imobilizador até restaurar sua Força.

49 PARTE 1 | Personalização
Estômago Fraco
Cruel De tanto vômitar, seu orgânismo se acostumou e fez com que
Os desafios e lutas que você enfrentou ao longo de sua vida o isso se tornasse algo benéfico. Agora os vômitos trazem
deixaram implacável no combate, saboreando a dor que você alivio.
infligi. Você Regenera 2 pontos de vida por Vômito.
Você tem um número de pontos de crueldade igual ao seu Você se limita a vômitar 3 vezes por dia, recuperando seus
modificador de proficiência. Uma vez por turno, sempre pontos de fraqueza estomacal após um descanso longo.
que você causar dano a uma criatura com um ataque, você Se estiver em combte, gasta metade de sua movimentação
pode gastar um ponto de crueldade para causar 1d6 de para vômitar.
dano adicional do tipo de dano de ataque a àquela Britadeira
criatura.
Você também pode gastar um ponto de crueldade ao Pré-requisitos: Proficiênte em ferramentas de pedreiro
acertar um golpe crítico contra uma criatura para Ao longo do tempo em seu antigo trabalho, foi possivel
recuperar 1d6 pontos de vida. adquirir habilidades e você sempre foi o melhor em escavar.
Enquanto faz um teste de Carisma (Intimidação) que Pode utilizar uma Pá como uma espada-longa.
envolve infligir dor, você pode gastar um ponto de Você tem a habilidade de cavar tuneís rapidamente, 1
crueldade para ganhar vantagem no teste. metro a cada 5 minutos. Este tunel tendo espaço
Você recupera seus pontos de crueldade gastos quando suficiente para passar 3 criaturas médias ao mesmo
termina um descanso longo. tempo.
Cacháceiro de Respeito Fúria Urgal
Por meio de um estilo de vida de bebida forte e competitiva, Pré-requisitos: Urgal
você aprendeu a engolir bebidas em um ritmo incrivelmente Sua Fúria é desigual.
acelerado. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode beber uma poção como uma ação bônus, em vez Aumente sua Força ou Constituição em 1, até um máximo
de como uma ação. de 20.
Você tem vantagem em qualquer teste de resistência Quando você acerta com um ataque usando uma arma
desencadeado pela ingestão de uma substância alcoólica simples ou marcial, você pode rolar um dos dados de dano
ou perigosa. da arma mais uma vez e adicioná-lo como dano extra do
tipo de dano da arma. Depois de usar essa habilidade,
Viajante Atemporal você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Pré-requisito: No mínimo ser conjurador de Magias
Complexas. Vontade Anciã
Você atingiu niveis exarcebantes de controle mental Você consegue sentir a respiração do maior dragão existente.
utilizando magia. Fazendo com que consiga ver a merda que Seus batimentos aquecem sua vontade em todos aspectos, a
falará no futuro e consegue "voltar no tempo" para corrigir neve que está retida nos picos dos gigantescos ossos passam
suas palavras. o calafrio da selvageria para seu corpo.
Uma vez por dia, você pode "voltar no tempo" e corrigir Se você falhar no 3 salvamento de morte, poderá rolar
suas palavras. mais um dado para se redimir.
Você recupera essa habilidade após um descanso longo.
Pulmões de Aço
Pré-requisito: Personagem deve ter histórico de fumante.
Por utilizar o tabaco e outras ervas a muito tempo, você
desenvolveu pulmoês mais fortes.
Vantagem em testes de Constituição contra qualquer
Conteúdo inalavel.
Dilacerador de Dragões
Pré-requisito: Matar um dragão
Você se tornou uma das pessoas mais perigosas e
possivelmente uma das mais bem treinadas nas artes da
matança, mas se destacou por matar uma enorme criatura e
agora é temído.
Você ganha +2 em Intimidação contra Dragões e
Cavaleiros.

PARTE 1 | Personalização 50
Capitulo 6: Conjurações
O que é uma Magia?
Magia, apropriadamente conhecida como gramarye, é a Exemplo
manipulação de energia. Os usuários de gramarye têm um Quando o Conjurador utilizar um feitiço que
poder inato que lhes permite usar sua energia, dirigida por restringe a movimentação de uma outra criatura, se
pensamentos (embora a maioria das pessoas acredite que essa criatura for mais forte que a força vital que
seja dirigida por palavras faladas), para manipular a natureza está sendo utilizada para o feitiço, ou então o
do mundo. Lançar um feitiço com magia custa tanta energia bloqueio magico for mais forte, o conjurador
quanto seria perdida para fazer a tarefa por meios poderá morrer ou desmaiar. Conjurações que
mundanos. Os mágicos também eram capazes de extrair contèm tal perigo são conjurações diretas, como,
Prender Pé. Não foi especificada a intensidade nem
energia de seus arredores com o conhecimento adequado, a forma, apenas a ação em sí. O conjurador e a
embora poucos soubessem disso. Os Argetlam usam gemas criatura ficarão brigando até ser solto ou então até
em suas espadas como reservas de energia. Dragões, assim o conjurador desmaiar por falta de força vital. Esses
como outros mágicos, podem complementar a força de um tipos de feitiços é feita a recomendação por
feiticeiro quando necessário. mestres do gramarye que sejam utilizados com
cautela e que sejam bem expecíficados. Prender Pé,
Conjurando uma Magia controle de força sob alvo

Magia é a arte de pensar, pois Brom mencionou que um


verdadeiro mestre de gramarye poderia usar a palavra para As Conjurações são infinitas, logo que são de criação dos
"água" e criar algo que parecia não ter nenhuma relação, jogadores. Os mestres devem ter a pratica de instruir seus
como uma pedra preciosa, embora a relação ficasse clara em jogadores para que não se matem facilmente, ele poderá
sua mente. Tal realização seria concluída pegando as delimitar quais ações são consideradas o que.
semelhanças entre a água e uma pedra preciosa e usando-as O mestre tem tanto a liberadade de julgar o custo vital de
como ponto focal. sua magia, tanto quanto a liberdade de a considera-la simples
As habilidades de um usuário de magia eram limitadas por ou complexa. É de recomendação que mestres tentem
seu conhecimento da Língua Antiga: quanto menor seu explicar e exemplificar em suas mesas os custos vitais em
vocabulário, menos talentos mágicos eles eram capazes de relação aos tipos de ações que seus jogadores fazem, e que na
realizar, ou então era o equívoco comum. Na verdade, as preparação da mesa, seja posto de forma concreta, exemplos
habilidades de um conjurador eram limitadas apenas por sua que ações Simples, Complexas e Mortais.
inventividade: quanto mais inteligente o conjurador, mais ele
poderia realizar com uma palavra e mais o que poderia fazer
sem a estrutura da Língua Antiga.
Conforme explicado por Oromis, o som em si não tinha
Descrição de Magias
controle sobre a magia. A maioria dos usuários de magia, no Magias Simples : Conjurações feitas apenas
entanto, continuou a falar palavras em voz alta, garantindo verbalmente, utiliza-se a lingua antiga.
que pensamentos perdidos não interrompessem os feitiços Fica a Mercê do Mestre Julgar quais conjurações são
que lançavam. classificadas simples. Ações simples necessitam apenas
Como a magia depende da energia vital do conjurador, um de Conjurações Simples
feitiço além da capacidade do conjurador poderia matá-los,
enquanto um feitiço próximo ao limite os deixaria Magias Complexas : Conjurações feitas
inconscientes. Além disso, quando a energia mágica foi apenas verbalmente, utiliza-se a lingua
liberada, ela não pôde ser desfeita. Portanto, se um antiga.
conjurador formulasse uma magia de modo que pudesse Fica a Mercê do Mestre Julgar quais conjurações são
haver apenas duas opções (sucesso ou morte) e um classificadas complexas. Ações complexas necessitam de
adversário mais forte pudesse impedir o sucesso da magia, o Conjurações complexas.
conjurador invariavelmente morreria. Isso poderia ser
contornado formulando feitiços como processos que Magias Mortais : Conjurações Mortais são
poderiam ser cancelados à vontade. feitas verbalmente e mentalmente. Onde
magias de enorme efeitos podem ser feitas.
Se o personagem souber fazer magias mortais ele pode
conjurar ambas magias simples e complexas verbalmente
e mentalmente.

51 PARTE 2 | Conjurações
Capitulo 7: Combate

O
intuíto do combate é de deixar o seu Uma luta contra a gravidade
oponenete ao chão humilhado, e que melhor
forma de fazer isso, do que utilizando a força Enquanto você está no ar, você não está apenas em uma luta
bruta. Não me leve errado, a inteligência é um com seus combatentes, mas também com as próprias forças
ponto importante para todo e qualquer da natureza. A gravidade o puxa enquanto você luta no ar e,
combate. Você deve conhecer a si mesmo e se não tomar cuidado, pode chegar perto demais do solo.
sua arma muito bem para depois conhecer e Uma criatura como um dragão ou um pégaso, aqueles que
adentrar a mente do inímigo. As batalhas ja são decídidas normalmente são usados em combate aéreo, estão
antes mesmo delas começarem. acostumados a voar e podem se sustentar pelas asas e pela
magia que permite que tais criaturas voem.
Durante o combate, uma criatura pode usar sua ação de
Combate Aéreo movimento para subir mais alto no céu ou para se
Ocasionalmente, durante uma aventura, alguém pode reposicionar no campo de batalha. Se você for solto no ar,
encontrar um companheiro voador que pode o cavalgar para como pode ocorrer no combate aéreo, você cai a uma taxa de
a batalha. Os poderosos Cavelaieros de Dragôes voam alto no 20 metros por rodada.
céu, lutando contra seus inimigos em terra e no ar. Os
Majestosos cavaleiros de Pegasus levam seus corcéis alados
para o alto e lutam contra o mal que não conhece limites.
As regras do Combate
Existem muitas maneiras diferentes pelas quais alguém Aéreo
pode se encontrar em um combate aéreo e, quando isso A seguir estão as regras de combate que projetei para
acontece, existem certas regras que os regem. montarias aéreas. Muitas das regras de combate
permanecem consistentes no ar, porém existem alguns
Movimento Unificado pontos que devem ser destacados para auxiliar no
Quando você está entrando em uma batalha aérea, esteja engajamento em combate aéreo.
montado ou não, você confia na velocidade de vôo única que
governa a si mesmo ou sua montaria. Quando você está Luta Aérea
montado, provavelmente não pode voar sem sua montaria, Quando você está em combate aéreo, as regras de luta se
portanto, há um movimento entre vocês dois. No entanto, aplicam da mesma forma que no solo.
esse movimento pode ser usado em qualquer um dos turnos
ou em ambos, se você ainda tiver alguma velocidade de Gravidade
movimento entre os turnos. Quando você está lutando com um alvo, você cai a uma
velocidade de 20 metros por rodada. ( Desmereci a fisica
Vantagem altitudinal para facilitar, mas se quiser, pode adicionar em sua mesa
aceleração...)
O combate aéreo é um jogo perigoso de estratégia e tempo.
Não se pode atacar uma criatura que não esteja dentro de seu Movimentação
alcance, então muitas vezes é benéfico, se não for Quando você está envolvido em um combate aéreo, é
absolutamente necessário, que sua montaria lute contra uma importante que você acompanhe sua altitude, além da
criatura para acertar algum ataque. A única exceção a esta localização no campo de batalha. A maneira mais fácil de
regra são os arcos e armas de longo alcance, embora o uso fazer isso é usar tokens em um tapete de jogo com um
de armas de longo alcance em combate aéreo sempre tenha medidor de altitude, mas isso pode ser ajustado pelo Mestre
desvantagem, a menos que seja guiado por magia. No para melhor se adequar ao seu grupo.
entanto, quando você está lutando no ar, você não consegue
fazer nenhum movimento e cairá do céu. Você deve escolher Caindo
cuidadosamente o momento em que lutará e atacará uma Danos de queda, citados da página 183 do Livro do Jogador.
criatura. "No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano
Por causa das restrições do combate aéreo e da por concussão para cada 3 metros que caiu, até um máximo
necessidade de agarrar seu alvo, a altitude é quase sempre de 20d6. A criatura cai de bruços, a menos que evite receber
uma vantagem. dano da queda."
Quando uma criatura está acima de outra criatura, eles
tiram vantagem em testes de ataque e testes de resistência
contra outra criatura. E uma criatura que está em uma
altitude mais baixa leva desvantagem em todos os testes de
ataque/defesa e testes de resistência. Por isso, o combate
aéreo é um jogo perigoso de estratégia e precisão.
Como o combate aéreo geralmente leva muito tempo, os
dois lados freqüentemente tentam aterrar seus alvos de
qualquer maneira possível, principalmente atacando as asas
do oponente.
PARTE 2 | Combate 52
Mestre: Você acerta, mas ele irá reagir, role seu d20+
Acabando o Combate modificador, contra o dele. Pela magia parecer ser fraca, ele
Normalmente, uma criatura se desligará do combate e aparenta não estar se esforçando muito. A rolagem dele foi 18
retornará ao solo muito antes de ficar incapacitada. total.
Normalmente, uma criatura será considerada derrotada
quando atingir 20% de seu máximo de pontos de vida e, neste Jogador: Tirei 20. Que este maguinho queime.
ponto, a criatura tentará retornar ao solo para não cair para a
morte.
A montaria não retornará ao solo se seu cavaleiro não
permitir que ela alcance o solo, deixe claro para os jogadores Embates Mentais
o que está acontecendo e as ramificações se eles não
tentarem pousar com segurança. Os combates mentais se constituem em dominar o seu
Se uma criatura for agarrada, é muito provável que ela seja inimigo, são duas mentes se chocando para ver qual ganha. O
morta sem ser capaz de fazer essa tentativa. No entanto, embate Mental ocorre da seguinte forma: Um mago de
quando uma criatura está incapacitada, ela não cai mais grande experiência pode invadir a mente de seu oponente,
rápido do que 20 metros por rodada, então seu cavaleiro porèm, seu oponente pode o bloquear e ou lutar contra e
pode fazer tentativas para estabilizar a montaria para que tentar invadir a mente do mago de volta.
possa alcançar o solo com segurança. Para entrar na mente de seu oponente são necessarios
testes. Para a invasão ocorrer, deve-se rolar 1 dado d20+
modificador de magia para a tentativa de invasão, outros
Combate Mágico contra magos podem ajudar a invasão, assim dando vantagem para
Físico o invasor. Para conseguir invadir com sucesso, deve
conseguir passar pelo menos 3 testes.
As magias por serem criadas momentaneamente e por Quem está sofrendo a invasão pode bloquear a invasão
jogadores, não tem uma estrutura. Se o combatente inimigo rolando dados de resistencia a invasão de seu oponente,
não tiver nenhuma forma de contra-atacar com magia, ela esses dados são d20+ modificador de magia, a resistência
acertará se passar a CA deste inimigo. tambem pode obter ajuda, tornando o teste em vantagem.
Após 4 testes sucedidos de bloqueio, o invasor tem sua
Exemplo mente exausta e não conseguírá fazer a invasão de nenhuma
Jogador: Quero lançar naquele licantropo uma magia causando
outra mente até um descanso curto.
Para contra-atacar mentalmente, apenas deve ser feitos
1d8 de dano necrótico. Ela irá retirar as sombras das arvores e
testes de ataque, no contra-ataque deve passar 4 vezes no
irão adentrar o alvo. duelo de testes rolando o d20+ modificador de magia.
Se qualquer um dos magos forem interrompidos por um
O mestre dirá qual o custo em Pontos de vida para fazer a ataque, o combate mental é parado.
magia, e o jogador deverá rolar o dado com seu modificador A criatura com sua mente invadida e violada não tem mais
de magia padrão do sistema. Se ultrapassar a CA do inimigo, o que fazer, o violador pode muito bem a deixar em paz, obter
a magia o causará dano. Lembre-se que magias não podem informações, a deamaiar e até a matar.
ser desfeitas.

Embates Mágicos
Os sistemas de acertos em combates como dito
anteriormente utilizam os modificadores e devem passar a
CA de seu oponente. Porém, ele sempre poderá fazer uma
reação a sua magia, se a mágia for acertar o alvo, ele e o
conjurador deverão fazer um teste com seus modificadores
de magia. O que está sendo atingido pela magia, deverá
obrigatóriamente gastar Pontos de Vidas para reagir, se ele
gastar 5 Pontos de vida a Menos que o conjurador gadtou em
sua magia, ele rolará o teste de reação com Desvantagem, e
se gastar 5 Pontos de Vida a mais, poderá rolar com
Vantagem.

Exemplo:
Jogador: Vou acertar o mago com um ataque causando 1d6 de
dano de fogo. Sairá uma rajada de ar que antes de chegar ao
alvo se acenderá.
Mestre: Ok. Você gastará 2 Pontos de Vida neste ataque.
Role seu d20+ modificador de magia.
Jogador: 23 Total.

53 PARTE 2 | Combate
Capitulo 8: Animais e Bestas
Montanhas Beor
Adult Urzhad Cold Tranquility. Urzhadn love the cold, if they are
approached when is cold, and or cold spells are utilized
Huge Bear, Unaligned
the Urzhad will not treat the adventurers as a threat. It
Armor Class 16 will even let you get close.
Hit Points 172(15d12 + 75)
Speed 60ft., burrow 30 ft. Actions
Multiattack. The Urzhad can use its Frightful Presence.
It then makes three attacks: one with its bite and two
STR DEX CON INT WIS CHA with its claws.
24 (+5) 12 (+1) 21 (+5) 7 (-2) 6 (-2) 6 (-3)
Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 18 (2d12 + 6) piercing damage.
Skills Perception +7, Intimidation +5,
Damage Immunities Bludgeoning Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft.,
Senses passive Perception 18, Darkvision 180 ft. one target. Hit: 17 (2d8 + 6) slashing damage.
Languages Ancient Language Frightful Presence. Each creature of the Urzhad's choice
Challenge 12 (8,400 XP) that is within 120 feet of the dragon and aware of it
must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or
Flank Fury. When attacked from behind, it gets furious become frightened for 1 minute. A creature can repeat
and focuses on killing the one who attacked it from the the saving throw at the end of each of its turns, ending
flank. the effect on itself on a success. If a creature's saving
throw is successful or the effect ends for it, the
creature is immune to the dragon's Frightful Presence
for the next 24 hours.

Urzhad
Urzhad (Urzhadn no plural) eram enormes ursos-das-
cavernas que viviam nas montanhas Beor. Eles eram uma
das cinco espécies nativas das montanhas Beor. O nome elfo
para Urzhad era Beorn (Beorya no plural), pelo qual as
montanhas foram nomeadas. De acordo com Orik, o nome
desta criatura foi usado como o nome de um dos clãs anões.
Como todos os ursos, os Urzhadn eram bestas solitárias e
ativas que viviam nas florestas da montanha. Um Urzhad
macho era chamado de Boars, as fêmeas eram Sows, assim
como os jovens eram Cubs.

PARTE 3 | Animais e Bestas 54


Shrrg também é descrito com presas como sabres, olhos
amarelos ardentes e corpos musculosos e pesados. Como
Shrrg seus primos menores, esses enormes caninos vinham em
São descritos como animais imensamente grandes, quase do cores diferentes, variando do clássico cinza-lobo ao branco e
tamanho de um cavalo. Mesmo sendo muito grandes, eles até preto.
ainda eram caçadores rápidos e ágeis. Eles foram capazes de
se mover com incrível cautela e cuidado antes de atacar sua
infeliz presa.

Adult Shrrg Actions


Large Wolf, Unaligned Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target
Armor Class 14 is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength
Hit Points 120 (16d8 + 48) saving throw or be knocked prone.
Speed 4ft.
Cold Breath (Recharge 5–6). The Shrrg exhales a blast of
freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that
STR DEX CON INT WIS CHA area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 9 (0) 7 (-2) 2 (-4) 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much
damage on a successful one.
Skills Perception +5, Stealth +3 Ambush. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 20 ft.,
Senses passive Perception 17, Darkvision 120 ft. one target. Hit: 26 (4d12 + 2) Bludgeoning damage.
Languages Ancient Language The Shrrg hide itself and jump on its target. If the
Challenge 10 (5,900 XP) target is a creature, it must succeed on a DC 14
Dexterity saving throw or be knocked prone.
Keen Hearing and Smell. The Shrrg has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
smell.

Eles foram servidos em grandes banquetes, como o


preparado para a chegada de Eragon e Saphira a Tarnag. Por
Nagra serem difíceis de caçar e terem grande ferocidade, foram
Um Nagra era uma espécie de porco selvagem gigante que caçados apenas pelos anões mais bravos.
mora nas montanhas Beor.

Adult Nagra Charge. If the boar moves at least 20 feet straight


Large Boar, Unaligned toward a target and then hits it with a tusk attack on
the same turn, the target takes an extra 9 (3d6)
Armor Class 15 slashing damage. If the target is a creature, it must
Hit Points 84(10d10 + 10) succeed on a DC 15 Strength saving throw or be
Speed 40 ft. knocked prone.
Lone Survivor. Nagras don't get intimidated if they are
STR DEX CON INT WIS CHA ambushed by multiple creatures.
19 (+4) 12 (+2) 15 (+3) 8 (-1) 4 (-3) 7 (-2)
Actions
Skills Athletics +6 Tusk. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
Damage Resistances cold target. Hit: 12 (3d6 + 3) slashing damage.
Damage Immunities Bludgeoning
Senses passive Perception 15 Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
Languages Ancient Language one target. Hit: 14 (2d8 + 6) bludgeoning damage.
Challenge 6 (2,300 XP)

55 PARTE 3 | Animais e Bestas


Os Fanghur são os animais sagrados do Clã Anão,
Dûrgrimst Fanghur, apesar do fato de os anões de Dûrgrimst
Fanghur Ragni Hefthyn, aparentemente pensam neles como pragas,
Os Fanghur são uma espécie de animais nativos reptilianos devido ao fato de que às vezes eles atacam e devoram os
das montanhas Beor e eram comumente conhecidos como Feldunosts de vários anôes. Eles atordoam suas presas com
víboras do vento. Eles são primos distantes dos dragões, um grito mental imobilizador e então os matam.
embora sejam menos inteligentes e não consigam soltar fogo.

Adult Fanghur Pack Tactics. These guys work together. Like super well,
you don't even know.
Large Fanghur, Chaotic Evil
Foment Madness. Any creature that isn't a Fanghur that
Armor Class 16
starts its turn within 30 feet of the Fanghur must
Hit Points 157(15d8 + 90)
succeed on a DC 18 Wisdom saving throw, or it hears
Speed 40 ft., fly 60 ft.
a faint buzzing in its head for a moment and has
disadvantage on its next attack roll, saving throw, or
STR DEX CON INT WIS CHA ability check.
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+5) 18 (+4) 6 (-2) Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one
Condition Immunities charmed, frightened, poisoned target. Hit: 17 (2d8 + 6) piercing damage.
Skills Stealth +4, perception +6
Damage Immunities Poison Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
Senses passive Perception 18 target. Hit: 13 (2d6 + 6) slashing damage.
Languages Ancient Language
Challenge 11 (7,200 XP) Tail. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one
target. Hit: 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage.

PARTE 3 | Animais e Bestas 56


Vroengard

Snalglí Challenge 8 ( 3,900 XP)


Large Elemental, Unaligned
Sassiness. When questioned, this creature will talk back
Armor Class 18 instead of answering.
Hit Points 87(6d12 + 15)
Speed 30 ft. Pack Tactics. These guys work together. Like super well,
you don't even know.

STR DEX CON INT WIS CHA Actions


12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 2 (-4) 8 (-1) 11 (+1) Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5ft., one
target. Hit 12 (1d8 + 4) piercing damage
Condition Immunities Charm, psychic Dissolve. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft.,
Senses Darkvision 60ft., passive Perception 7 one target. Hit 18 (2d8 + 2) acid damage
Languages Ancient Language

Snalglís
São enormes Caracóis situados em Vroengard, eles não são
criaturas inerentemente mágicas, mas não são afetados pela
maioria das magias. Sua carne é extremamente saborosa e é
a comida favorita dos dragões.

Sundavrblaka indistinguishable Appearance. While the creature


remains motionless, it is indistinguishable from nature.
Medium Beast, neutral
Flyby. The Sundavrblaka doesn't provoke opportunity
Armor Class 12
attacks when it flies out of an enemy's reach.
Hit Points 64(10d8 + 8)
Speed 10ft., fly 60 ft. Keen Hearing and Sight.. The Sundavrblaka has
advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on
hearing or sight.
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) Actions
Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
Condition Immunities weak-kneed, buzzed target. Hit: 14 (3d8 + 2) slashing damage.
Skills perception +6, stealth +4
Spike Throwing. Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
Senses passive Perception 20
range 20/120 ft., one target. Hit: 15 (2d12 + 3)
Languages Common, Ancient Language
piercing damage. That creature must succeed on a DC
Challenge 5 (1,800 XP)
15 Constitution saving throw or take 2d6 poison
damage and become poisoned for 1 minute.

Sundavrblaka
Sundavrblaka (que significa "melindrosa das sombras" na
Língua Antiga) eram grandes criaturas semelhantes a corujas
que Eragon encontrou na ilha de Vroengard. Eles tem plumas
farpadas e rostos manchados.

57 PARTE 3 | Animais e Bestas


Nidhwal Constrict. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft.,
one Large or smaller creature. Hit: 17 (2d10 + 6)
Huge Monstrosity, Neutral evil
bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing
Armor Class 17 damage. The target is grappled (escape DC 16) if the
Hit Points 163(16d12 + 59) serpent isn't already constricting a creature, and the
Speed speed 30ft., swim 60ft. target is restrained until this grapple ends.
Swallow. The Nidhwal makes one bite attack against a
Medium or smaller target it is grappling. If the attack
STR DEX CON INT WIS CHA hits, the target is also swallowed, and the grapple ends.
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+2) 12 (+1) While swallowed, the target is blinded and restrained, it
has total cover against attacks and other effects
Damage Immunities lightning outside the Nidhwal, and it takes 21 (6d6) acid
Skills perception +3, stealth +5 damage at the start of each of the Nidhwal's turns. A
Senses passive Perception 15 Nidhwal can have only one creature swallowed at a
Languages Ancient Laguage time.
Challenge 13 (10,000 XP) If the Nidhwal takes 30 damage or more on a single
turn from the swallowed creature, the Nidhwal must
Actions succeed on a DC 16 Constitution saving throw at the
end of that turn or regurgitate the creature, which falls
Multiattack. The Nidhwal makes two attacks: one with prone in a space within 10 feet of the serpent. If the
its bite and one to constrict. serpent dies, a swallowed creature is no longer
restrained by it and can escape from the corpse by
Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., using 15 feet of movement, exiting prone.
one target. Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage.
Foment Madness. Any creature that isn't a Nidhwal that
starts its turn within 30 feet of the Nidhwal must
succeed on a DC 12 Wisdom saving throw, or it hears
a faint buzzing in its head for a moment and has
disadvantage on its next attack roll, saving throw, or
ability check.

Nidhwal
Nïdhwal (pronuncia-se Nyed-whal), também conhecidas como
serpentes marinhas, eram criaturas inteligentes reptilianas
gigantes que viviam no Mar Ocidental. Glaedr comparou
Nïdhwal com os Fanghur, chamando-os de "primos dos
dragões", embora os Nïdhwalar se considerem
completamente diferentes dos dragões. Eles foram descritos
como sendo mais próximos dos dragões do que Fanghur em
termos de inteligência e, como Fanghur, podiam usar o poder
de suas mentes para incapacitar sua presa.

PARTE 3 | Animais e Bestas 58


Seres Místicos

Werecat Shapechanger. The Werecat can transform itself into a


Small humanoid (shapechanger), neutral cat boy and back to cat again.

Armor Class 16 Keen Smell. The werecat has advantage on Wisdom


Hit Points 33(6d8 + 6) (Perception) checks that rely on smell.
Speed 45 ft.
Actions
Multiattack. The werecat makes two attacks, only one of
STR DEX CON INT WIS CHA which can be a bite.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3)
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Condition Immunities None
Skills perception +6, stealth +5, persuasion + 5 Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 19 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Languages Common, Ancient Language Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Challenge 3 (700 XP) target. Hit: 10 (2d6 + 4) slashing damage.

Werecat
Os Werecats são criaturas sencientes com habilidades de
metamorfose, podendo assumir a aparência de um humano
peludo ou de um gato grande e peludo. Não se sabe se eles
migraram para a Alagaésia ou eram nativos da terra. Eles
eram muito raros: os poucos que estavam vivos durante a
época de Eragon raramente se revelavam.
Os Werecats também são potencialmente os mais
mortíferos de todas as raças porque muito pouco se sabe
sobre eles e seu conhecimento está acima de todas as outras
raças.
Lethrblaka
O Lethrblaka, conhecido como Nrech para os Urgals, é a
forma adulta dos Ra'zac. Na língua antiga, seu nome significa
"melindrosa de couro". Eles podiam caçar qualquer coisa na
Alagaësia.
Oromis declarou em que os Cavaleiros acreditavam
fortemente que os Lethrblaka seguiram os humanos até a
Alagaësia.
No entanto, eles são descritos como algo semelhante a um
dragão perverso, astuto e malvado, e provavelmente não são
realmente parentes dos dragões.
Uma das únicas coisas úteis contra Lethrblaka é a magia,
portanto, apenas um Cavaleiro de Dragão em seu dragão
teria uma chance justa de matá-los.

59 PARTE 3 | Animais e Bestas


Lethrblaka Paralyzing Breath. The Lethrblaka exhales paralyzing
whiff in a 30-foot cone. Each creature in that area must
Huge Lethrblaka, neutral Evil
succeed on a DC 22 Constitution saving throw or be
Armor Class 18 paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the
Hit Points 203(17d20 + 33) saving throw at the end of each of its turns, ending the
Speed 40 ft., fly 80 ft., climb 30 ft. effect on itself on a success.
Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft.,
one target. Hit: 20 (2d12 + 8) slashing damage.
STR DEX CON INT WIS CHA
Grab. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one
21 (+5) 20 (+5) 13 (+2) 19 (+4) 18 (+4) 10 (+0) target. Hit: 28 (3d12 + 8) Bludgeoning damage. The
target must succeed on a DC 20 Strenght saving throw
Condition Immunities charmed, poisoned, sleepy or be grabbed by the Lethrblaka. A creature can repeat
Saving throws Dex +8, Int +7, Wis +8, Cha +4 the saving throw at the end of each of its turns, so it
Skills Insight +6, Perception +8 can be released.
Damage Immunities Poison, psychic
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Lair actions
Perception 23
On initiative count 20 (losing initiative ties), the
Languages Common, Ra'zac, telepathy 120 ft.
dragon takes a lair action to cause one of the following
Challenge 18 (20,000 XP)
effects:
Legendary Resistence. (3/day) If the Lethrblaka fails a A strong wind blows around the Lethrblaka. Each
saving throw, it can choose to succeed instead. creature within 60 feet of the Lethrblaka must
succeed on a DC 15 Strength saving throw or be
Foment Madness. Any creature that isn't a Fanghur that pushed 15 feet away from the Lethrblaka and
starts its turn within 30 feet of the Fanghur must knocked prone. Gases and vapors are dispersed by
succeed on a DC 18 Wisdom saving throw, or it hears the wind, and unprotected flames are extinguished.
a faint buzzing in its head for a moment and has Protected flames; such as lanterns, have a 50
disadvantage on its next attack roll, saving throw, or percent chance of being extinguished.
ability check. A strong death scent is realeased from one part of its
lair, all creatures within 60 feet of the Lethrblaka
Actions must succed on a DC 16 constitution saving throw
Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., or stay sleepy for 1 minute.
one target. Hit: 18 (2d10 + 8) piercing damage.

Spirits No entanto, a feitiçaria tinha seus perigos. Se uma pessoa


Os espíritos eram uma raça de seres de energia sobrenatural tentasse invocar um espírito maior do que ele poderia
que habitavam a Alagaësia. Eles preferiram permanecer dominar, o espírito ganancioso possuiria o indivíduo, criando
neutros em todos os assuntos, embora em pelo menos uma uma sombra (algumas sombras também foram criadas por
ocasião tenham dado presentes a pessoas como flores feiticeiros ambiciosos ávidos por mais poder, permitindo-se
douradas para a libertação dos espíritos presos em Durza. ser possuídos por espíritos malignos). As sombras eram
Os espíritos não tinham forma ou aparência definida e imensamente poderosas (embora perversas) e só podiam ser
podiam, presumivelmente, assumir a aparência de qualquer mortas por um ataque que perfurou seu coração.
coisa que desejassem. Os espíritos que Eragon e Arya viram Fichas de Spirits podem ser encontradas no Livro
eram orbes de cores. Seu poder mágico também parecia Thasha's Cauldron of Everything
rivalizar com os dragões, embora eles parecessem ser
capazes de usá-lo mais fácil e conscientemente do que os
dragões eram capazes. Eles também possuíam grande força
mental, com a capacidade de simplesmente passar pelas
barreiras mentais de Eragon e, presumivelmente, de Arya,
embora ambos sejam muito hábeis em defender suas
mentes.
Algum tempo após a formação dos Cavaleiros do Dragão,
um grupo de humanos descobriu que eles podiam invocar os
espíritos e realizar os mesmos feitos que os mágicos através
deles. Eles se tornaram conhecidos como feiticeiros ou
feiticeiras.

PARTE 3 | Animais e Bestas 60


Capítulo 9: Armas Lendárias
Niernen Thrown. If a weapon has the thrown property, you can
throw the weapon to make a ranged attack. If the
Martial weapon, melee weapon, major tier, legendary
weapon is a melee weapon, you use the same ability
4lb. 1d10 piercing - thrown (20/60 ft.), versatile modifier for that attack roll and damage roll that you
(1d12) would use for a melee attack with the weapon. For
example, if you throw a handaxe, you use your
Strength, but if you throw a dagger, you can use either
You have a +3 bonus to attack and damage rolls made
your Strength or your Dexterity, since the dagger has
with this magic weapon.
the finesse property.
When you hit a dragon with this weapon, the dragon Versatile. This weapon can be used with one or two
takes an extra 3d6 damage of the weapon's type. For hands. A damage value in parentheses appears with the
the purpose of this weapon, "dragon" refers to any property—the damage when the weapon is used with
creature with the dragon type, including dragon turtles two hands to make a melee attack.
and wyverns.

Niernen Niernen ("Orquídea" na Língua Antiga) era uma arma


Os Dauthdaertya são doze armas criadas no final de Du Fyrn conhecida como Dauthdaert, na forma de uma longa lança.
Skulblaka pelos elfos. Eles foram forjados por meio de Sua característica mais notável era que ela era cercada por
encantamentos, esquecidos na época da Guerra dos um brilho esmeralda e a arma em si também era de um tom
Cavaleiros, bem como com materiais que os elfos não mais verde. Embora tenha sido considerada destruída após Du
se lembravam de manipular na época da Guerra dos Fyrn Skulblaka, a lança passou para as mãos da família
Cavaleiros, com o único propósito de matar Dragões. Isso Waldgrave que a mantinha em Belatona. Durante a batalha
tornava os Dauthdaertya e seus manejadores quase de Belatona, Lorde Bradburn deu ordem para que fosse
impermeáveis à Magia, incluindo a magia dos dragões. Os usado contra Saphira. Embora Saphira quase tenha morrido
elfos acreditavam que todos os doze Dauthdaertya foram no conflito, o soldado que a empunhava foi derrotado e a
perdidos ou destruídos depois que o pacto foi feito entre os arma passou para as mãos de Arya, que mais tarde a usou
elfos e os dragões. Todos os Dauthdaerya foram nomeados para lutar contra Thorn e matar Shruikan.
"em homenagem à mais bela das flores", incitando Arya a
comentar sobre a horrível incompatibilidade entre seus
nomes e seu propósito mortal.

Brisingr Finesse. When making an attack with a finesse weapon,


Martial weapon, melee weapon, major tier, legendary you use your choice of your Strength or Dexterity
modifier for the attack and damage rolls. You must use
2lb. 1d6 piercing - finesse, light the same modifier for both rolls.
You have a +3 bonus to attack and damage rolls made Light. A light weapon is small and easy to handle,
with this magic weapon. making it ideal for use when fighting with two
weapons.
You can use a bonus action to speak this magic
sword's command word (Brisingr), causing flames to
erupt from the blade. These flames shed bright light in
a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet.
While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire
damage to any target it hits. The flames last until you
use a bonus action to speak the command word
(Brisingr) again or until you drop or sheathe the sword.

Brisingr Durante o interrogatório de Rhunön, Eragon mencionou


Brisingr era uma espada de mão e meia com uma guarda que preferia empunhar uma espada e um escudo, mas
transversal curva e um punho ligeiramente mais longo do raramente tinha um escudo à sua disposição.
que o normal.

61 PARTE 3 | Armas Lendarias


O glifo para "fogo" na Língua Antiga, "Brisingr", estava
No final, Rhunön e Eragon concordaram que ele precisava de gravado na lâmina e na bainha. Tinha uma bainha azul-
"uma espada para todas as ocasiões", uma que pudesse usar escura, como a cor das costas de Saphira, com uma tampa
tão facilmente nos túneis de Farthen Dûr quanto em um de aço em forma de folha na ponta da bainha. A lâmina em si
grande campo de batalha. era de um azul iridescente mais claro, como a cor do pescoço
de Saphira. O aço brilhante continha padrões semelhantes a
cabos, assim como um padrão semelhante a chamas marcava
a transição entre a lombada macia da lâmina e suas bordas
duras.

Undbitr Once per turn, when you hit a creature with an attack
using this magic weapon, you can wound the target. At
Martial weapon, melee weapon, major tier, legendary
the start of each of the wounded creature's turns, it
3lb. 1d8 slashing - versatile (1d10) takes 1d4 necrotic damage for each time you've
wounded it, and it can then make a DC 15 Constitution
saving throw, ending the effect of all such wounds on
You have a +3 bonus to attack and damage rolls made
itself on a success. Alternatively, the wounded creature,
with this magic weapon.
or a creature within 5 feet of it, can use an action to
Hit points lost to this weapon's damage can be make a DC 15 Wisdom (Medicine) check, ending the
regained only through a short or long rest, rather than effect of such wounds on it on a success.
by regeneration, magic, or any other means. Versatile. This weapon can be used with one or two
hands. A damage value in parentheses appears with the
property—the damage when the weapon is used with
two hands to make a melee attack.

Undbitr Depois que Brom perdeu o Undbitr, ele pediu a Rhunön


Undbitr era a espada de Brom. Como todas as espadas de para forjar uma nova espada para ele. No entanto, como já
cavaleiros, foi forjada pela elfa ferreira Rhunön. Era da tinha feito o juramento de não forjar mais armas, ela recusou.
mesma cor azul-marinho de seu dragão. O Undbitr foi
perdido durante a Queda dos Cavaleiros do Dragão.

Tármelein Two-handed. This weapon requires two hands to use.


This property is relevant only when you attack with the
Martial weapon, melee weapon, major tier, legendary
weapon, not when you simply hold it.
4lb. 2d4 slashing - special. two-handed Special. If you attack with a double-bladed scimitar as
part of the Attack action on your turn, you can use a
You have a +3 bonus to attack and damage rolls made bonus action immediately after to make a melee attack
with this magic weapon. with it. This attack deals 1d4 slashing damage on a hit,
instead of 2d4.
When you damage a creature with an attack using this
magic weapon, the target can't regain hit points until
the start of your next turn.

Tármelein
O mestre original da lâmina, Arva, foi morto por Kialandí
enquanto defendia Ilirea de Galbatorix e dos Renegados. Ele
deu sua espada para sua irmã, Naudra, para se defender. Ela
escapou para Ellesméra junto com outro Dragão e Cavaleiro,
os quais morreram mais tarde. Ele residia em Ellesméra aos
cuidados de Lorde Fiolr, o companheiro de Naudra. É um
tesouro da casa de Valtharos.
Depois que Fírnen chocou para Arya, Rhunön retrabalhou
essa espada para melhor se adequar ao punho de Arya, sem
quebrar seu juramento. Não se sabe como Fiolr reagiu à
posse da espada por Arya, no entanto, pode-se presumir que
ele estava mais disposto a dar sua espada a um elfo e sua
rainha.

PARTE 3 | Armas Lendarias 62


Naegling This blade can store 10% of its victims Hit points
when slayen..
Martial weapon, melee weapon, major tier, legendary
Versatile. This weapon can be used with one or two
3lb. 1d8 slashing - versatile (1d10) hands. A damage value in parentheses appears with the
property—the damage when the weapon is used with
You have a +3 bonus to attack and damage rolls made two hands to make a melee attack.
with this magic weapon.

Naegling Por exemplo, Oromis afirmou em Brisingr que havia


Naegling era a espada de Oromis. Era um bronze dourado energia suficiente em Naegling para "mudar uma montanha
brilhante, que combinava muito com as escamas douradas de inteira".
Glaedr. Durante seus anos em Du Weldenvarden, Oromis e
Glaedr armazenaram cada pedacinho de seu excesso de
energia na gema, um diamante amarelo, no pomo, bem como
vários elfos que vinham duas vezes por semana para
derramar o máximo de sua força de vida que podiam. a joia.

Zar'roc When you attack a creature that has at least one head
with this weapon and roll a 20 on the attack roll, you
Martial weapon, melee weapon, major tier, legendary
cut off one of the creature's heads. The creature dies if
2lb. 1d6 piercing - finesse, light it can't survive without the lost head. A creature is
immune to this effect if it is immune to slashing
damage, doesn't have or need a head, has legendary
You have a +3 bonus to attack and damage rolls made
actions, or the DM decides that the creature is too big
with this magic weapon.
for its head to be cut off with this weapon. Such a
creature instead takes an extra 6d8 slashing damage
from the hit.
Finesse. When making an attack with a finesse weapon,
you use your choice of your Strength or Dexterity
modifier for the attack and damage rolls. You must use
the same modifier for both rolls.
Light. A light weapon is small and easy to handle,
making it ideal for use when fighting with two
weapons.

Zar'roc O punho de Zar'roc é em forma de lágrima, incrustada com


Zar'roc era a espada do caído Cavaleiro Morzan e já fora um rubi do tamanho de um pequeno ovo. O punho foi
empunhada por Eragon. Brom a guardou após a morte de enrolado com fio de prata. A lâmina em si era vermelho
Morzan e mais tarde a deu a Eragon. Murtagh, filho de sangue, enquanto sua bainha era da cor de vinho tinto. Tanto
Morzan e meio-irmão de Eragon, reclamou-a de Eragon, já a lâmina quanto a bainha estavam marcadas com um
que era seu por direito de nascimento, na Segunda Batalha "símbolo de aparência estranha" gravado em preto. Este
das Planícies Ardentes. O nome "Zar'roc" significava símbolo era um glifo no Liduen Kvaedhí que
"miséria" na Língua Antiga. O nome "miséria" presumivelmente traduzido como "miséria" para combinar
complementava as ações da espada, pois Zar'roc era com o nome da Língua Antiga de Zar'roc.
conhecida por massacrar muitos Dragões e seus Cavaleiros.

63 PARTE 3 | Armas Lendarias


Durza's sorrow The sword has 1d4 + 1 charges. If you score a critical
hit against a creature that has fewer than 70 hit points,
Martial weapon, melee weapon, major tier, Very rare
it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw
2lb. 1d8 piercing - finesse or be slain instantly as the sword tears its life force
from its body (a construct or an undead is immune).
The sword loses 1 charge if the creature is slain. When
You have a +2 bonus to attack and damage rolls made
the sword has no charges remaining, it loses this
with this magic weapon.
property.
Finesse. When making an attack with a finesse weapon,
you use your choice of your Strength or Dexterity
modifier for the attack and damage rolls. You must use
the same modifier for both rolls.

Durza's Sorrow No specifics are given as to when, where or how Durza


A lâmina era "longa, pálida, com um arranhão fino como um came by his sword. Its earliest known appearance in
fio enrolando-a". O arranhão havia sido infligido por Ajihad Alagaësia's history was in the duel between Durza and Ajihad,
em um duelo com Durza alguns anos atrás. A espada deve ter which took place at an unspecified time before the events of
sido incrivelmente durável para suportar a força que um Eragon, but presumably not before Ajihad joined the Varden
Espectro poderia colocar em um golpe. Não era, no entanto, some sixteen years earlier. Most likely the sword has been
igual às espadas dos Cavaleiros forjadas por Rhunön, já que forged by Durza himself using his black arts.
aquelas, entre outras propriedades que eles poderiam ou não
ter compartilhado com esta lâmina, nunca poderiam ser
arranhadas. A lâmina também era relativamente estreita,
estreita o suficiente para deslizar entre as costelas e
reforçada pela energia dos Espíritos em Carsaib, isso foi
mencionado por Oromis.

Volund You must be lawful good to hold this weapon, or else,


the hammer will randomly determine 2 minor
Martial weapon, melee weapon, major tier, very rare
detrimental properties.
2lb. 1d8 Bludgeoning - versatile (1d10) King's Heritage If this hammer accepts you, it will give
you the knowledge of all the previous dwarven kings.
You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made Ilumination While holding the hammer, you can use an
with this magic weapon. The shield spell provides no action to cause the hammer to glow blue or to quench
defense against the hammer, which passes through the glow. This glow sheds bright light in a 30-foot
that spell's barrier of magical force. When you hit a radius and dim light for an additional 30 feet.
fiend or an undead with the hammer, cold blue flames
erupt from its blade and deal an extra 2d6 radiant Versatile. This weapon can be used with one or two
damage to the target. hands. A damage value in parentheses appears with the
property—the damage when the weapon is used with
two hands to make a melee attack.

Volund
Volund é o nome do poderoso martelo de guerra forjado por
Korgan, o primeiro rei anão. Foi empunhado por Hrothgar
durante a Batalha de Farthen Dûr e a Batalha das Planícies
Ardentes.
Não se sabe para quem a posse de Volund foi revertida
durante o interregnum que existiu entre a morte de Hrothgar
e a coroação de Orik. Volund passou por gerações de reis
anões, incluindo Orik, o rei durante a última parte da Guerra
dos Cavaleiros.

PARTE 3 | Armas Lendarias 64


Tinkledeath When you roll a 20 on an attack roll with this weapon
against anything, that thing must succeed on a DC 12
Martial weapon, melee weapon, major tier, Very rare
Constitution saving throw or drop to 0 hit points.
6lb. 2d6 slashing - heavy. two-handed Heavy Creatures that are Small or Tiny have
disadvantage on attack rolls with heavy weapons. A
You have a +1 bonus to attack and damage rolls made heavy weapon's size and bulk make it too large for a
with this magic weapon. Small or Tiny creature to use effectively.
Two-handed. This weapon requires two hands to use.
This property is relevant only when you attack with the
weapon, not when you simply hold it.

Tinkledeath Ela a chamou de Tinkledeath por causa do som que fez


Tinkledeath, Albitr na Língua Antiga, era uma arma única de quando ela a tocou. Tinkledeath foi mostrado como sendo
propriedade de Ângela, a Herbalista. Descrita por Angela capaz de cortar 10 centímetros de granito como se fosse
como "o arquétipo de um plano inclinado", era o design papel e capaz de cortar um homem ao meio. Eragon usou a
exclusivo da espada que a tornava tão afiada. Era uma espada arma por um tempo sob o comando de Dras-Leona, mas não
feita de "nem metal nem pedra" e era afiada o suficiente para se sentiu confortável com ela.
cortar qualquer coisa com facilidade. Na verdade, Angela Tinkledeath também tinha uma bainha feita do mesmo
afirmou que era a lâmina mais afiada que existia, então material.
parece que a lâmina foi feita por magia.

65 PARTE 3 | Armas Lendarias

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