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PONTA CELESTE - 2 Gigantes de Pedra (143, 143), Wiglof e Hulda,

estão distraídos usando o Caldeirão Mágico.


CARACTERÍSTICAS GERAIS - Atacam se forem perturbados e sabem do castelo.
- Gigantes criaram o castelo para levar a guerra aos - Seu baú leva joias perfeitas (16.000po), mas há um
céus. globo mágico que só é removido com dissipar magia.
- O Culto mantém o castelo como refém de seu dono. - No Caldeirão há o ritual de Augúrio.
- O Castelo é feito inteiramente de gelo mágico. - Dependendo da abordagem, eles podem cooperar.
- Tetos de 9m, portas de 6mx30cm.
11. CÂMARA DA REZMIR
PÁTIO INFERIOR “Visão: Cama/ Mesa/ Baú// Som: Rezmir// Cheiro:
6. PORTÃO PRINCIPAL Dragonetes// Gosto: Carne// Tato: Tapete/ Calor//”
“Visão: Nuvens/ Castelo/ Gigantesco/ Pátios/
Caverna/ Torres/ Gelo/ Portão// Som: Wyvern// - Porta sempre trancada, aberta com Destreza CD25.
Cheiro: Veneno// Gosto: Água// Tato: Ventania/ - Rezmir (93) e 2 Dragonetes de Guarda (52, 58).
Frio//” - O tapete sufocador (32) surpreende quem pisa nele.
- O baú abre com a chave ou Destreza CD20. Se
6A. PASSAGEM falhar por +5 é injetado um veneno de Wyvern.
“Visão: Interior/ Estátuas// Som: Torres// Cheiro: - Investigação CD10 nota e Destreza CD15 desarma.
Por-tão// Gosto: Sensibilidade// Tato: Muralhas//” - O baú contém a Máscara, 4100po.
- Rezmir prefere sempre a morte do que a captura.
- 2 Golens de Pedras (170, 178) ataca sem senhas.
12. SALA DOS MAGOS VERMELHOS
6B. TORRES DO PORTÃO “Visão: Mesas/ Cadeiras/ Estantes/ Livros/ Pergami-
“Visão: Altura/ Caixa/ Alçapão// Som: Balestra// nhos/ Estátuas// Som: Azbara// Cheiro: Cavalos/
Chei-ro: Ogros// Gosto: Sede// Tato: Paredes/ Fras-cos/ Poções // Gosto: Carnes/ Peles// Tato:
Escadas//” Tapetes//”

- 3 Ogros (50, 68, 70) no topo da Torre, com uma - Azbara (39) está discutindo o livro com Rath Modar.
bales-tra (+7; 3d8). Balista: CA10 e 50PV. - Os Magos Vermelhos querem ajudar a trazer Tiamat
- Há um guincho em cada torre, vigiada por um Ogro de volta para derrotar Szass Tam.
(60, 69) que não deixa seu posto. - O culto precisa de magos poderosos para o ritual.
- Força CD15 e 2 rodadas para baixar a ponte. - Uma das estátuas é uma gárgula (54).
- Uma seção da parede desaparece para fugas.
7. PÁTIO INFERIOR - Há cartas provando a relação dos Magos Vermelhos
“Visão: Sombra/ Arcos/ Espaçoso/ Portas// Som: com o Culto do Dragão, assim como fala que nem
Cas-telo// Cheiro: Gripe// Gosto: Lábios// Tato: todos estão de acordo com tal plano.
Seco//” - O livro Além dos Portões de Ferro revela todo o
plano.
- Combates aqui alertam todos ao redor.
13. ARMAZÉM
8. ESTÁBULOS “Visão: Barris// Som: Ganchos// Cheiro: Carne//
“Visão: Estábulo// Som: Wyverns// Cheiro: Veneno// Gos-to: Rum/ Sal// Tato: Caixas//”
Gosto: Podridão// Tato: Portões//”
- Provém bastante suprimentos para quem quiser.
- 2 Wyverns (58, 60) atacam quem não conhecem.
- 4 arreios de jade e mithral (500po cada). 14. CÂMARA DOS CONVIDADOS
“Visão: Quarto/ Guarda-Roupa/ Armários/ Escrivani-
9. ALOJAMENTO DOS CULTISTAS nha// Som: Ventania// Cheiro: Limpo// Gosto: Álcool//
“Visão: Mesas/ Baús/ Cadeiras/ Estantes// Som: Cul- Tato: Cama/ Tapeçaria//”
tistas/ Ronco// Cheiro: Roupa Suja// Gosto: Chopes/
Frutas// Tato: Camas/ Panos//” - Quarto de tamanho humano.

- 10 Garra do Dragão (9, 13, 15, 15, 17, 18, 18, 19, 20, 15. COZINHA
21), metade estão dormindo, metade estão de pé. “Visão: Caos/ Mesões/ Estantes/ Prateleiras// Som:
Confusão/ Grifo// Cheiro: Kobolds/ Temperos/ Car-
10. CÂMARA DOS GIGANTES DE PEDRA nes// Gosto: Peixe/ bacon/ Ovelha// Tato: Fogão//”
“Visão: Arcos/ Mesão/ Cadeiras/ Baú// Som: Gigan-
tes// Cheiro: Caldeirão// Gosto: Componentes// Tato: - 20 Kobolds (0, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 6, 6, 6, 7, 7, 7,
Móveis//” 9, 9, 9, 9) e 1 Grifo (69).
- Há 130po em temperos.
“Visão: Caverna/ Oval/ Sem saída/ Sarcófago// Som:
16. PÁTIO SUPERIOR Portal// Cheiro: Incensos// Gosto: Magia// Tato: For-
“Visão: Vasto/ Vista/ Portas/ Inferior/ Caverna/ Tor- migamento//”
res// Som: Pouso/ Treino// Cheiro: Ogro// Gosto:
Ten-são// Tato: Frio/ Piso/ Wyvern//” - Anão lê ESCLAROTTA.
- Força CD30 consegue abrir o sarcófago para os
- 9 Ogro (46, 52, 53, 56, 60, 63, 67, 68, 69) querem a ossos.
se-nha. Ogros da área 20 vêm até aqui se houver briga. - Blagothkus é a palavra chave para voltar.
- Serão levados à Blagothkus.
22. TORRE DO GIGANTE DAS NUVENS
17. ALTA TORRE AZUL “Visão: 21m/ Largo/ Sem Janelas// Som: Sino// Chei-
“Visão: Alta/ Sem janelas// Som: Topo// Cheiro: O- ro: Ogro// Tato: Portas//”
gro// Gosto: Magia// Tato: Portão//”
- 3 Ogros estão no topo (54, 60, 64).
- 2 Ogro (55, 57) vigiam e alertam os outros se
entrarem. “Visão: Escadaria/ Mesa/ Cadeiras/ Estantes/
- Esclarotta ativa o portal para a área 21. Pratelei-ras/ Murais// Som: Sino// Cheiro: Ogros//
Gosto: Car-nes// Tato: Madeiras dos Móveis//”
18. TORRE DESMORONANDO
“Visão: 30m/ Ruína/ Sacada/ Sem Janela// Som: Der- - 4 Ogros Reais (47, 56, 64, 68).
retendo// Cheiro: Frio// Gosto: Curiosidade// Tato:
Rachaduras//” “Visão: Murais/ Baús/ Gigante// Som: Cantarolar//
Cheiro: Pentear// Gosto: Macieira// Tato: Cama de
- Atletismo CD10 para escalar até a sacada. Nuvens/ Peles de Urso//”
- A porta inferior está tapada por entulhos.
- O lar de uma vampira adormecida. - Blagothkus (131) que ficará furioso com a presença
dos aventureiros e 2 Ogros o penteando (55, 61).
19. TORRE DE CONTROLE - Ele estará falando do sequestro de seus filhos.
“Visão: Brilho/ Alavancas/ Céu aberto/ Runas// Som: - 1 Baú leva 12.000po e o outro 8000po e uma Sacola
Cristais// Cheiro: Graxa// Gosto: Magia// Tato: For- de Carga. Ambos estão destrancados.
migamento/ Escadas/ Joias//” - Se ele ajudar, mandará seus ogros e move o castelo.

- É impossível abrir a porta, pois foi selada com magia. 23. CÂMARA DOS CONVIDADOS GIGANTES
- Anão ou Gigante entende as runas: “Visão: Cômodas/ Mesas/ Estantes/ Cama/ Cadeiras//
- Alarme/ Ancoragem/ Deriva/ Retorno/ Direção/ Altu- Som: Vento// Cheiro: Velas// Tato: Gigante//”
ra/ Giro/ Névoa/ Tormenta (1min para carregar, causa
4d10 ou metade com (S) Destreza CD14). - Parede com rota de fuga.
- Esclarotta pode bloquear o acesso de alguém.
- Arcanismo CD15 identifica Esclarotta. 24. ALOJAMENTO DOS SERVOS
- Persuasão CD14 convence-a a ajuda-la. “Visão: Dormitório/ Roupas/ Panos// Som: Ronco//
- Se tentarem destruir a torre, ela ativa o alarme. Cheiro: Kobold// Gosto: Nojo// Tato: Apertado//”
- Se Blagothkus morrer o castelo é arremessado na
Espi-nha do Mundo, a Geleira de Miklos. Se ele ficar - 20 Kobolds (0, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6,
vivo, voltará para lá. 6, 7, 8, 9).
- Persuasão CD12 faz eles falarem da Vampira, da es-
20. ALOJAMENTO DOS OGROS posa do gigante, o tesouro é para Tiamat, Jos, Glazhael
“Visão: Dormitório/ Cômodas/ Estantes/ Prateleiras/ gosta de comida congelada.
Ogros// Som: Ronco// Cheiro: Sujeira// Gosto: Nojo//
Tato: Camas//” 25. CÂMARA PRINCIPAL
“Visão: Escuro// Som: Dragão// Cheiro: Restos//
- 12 Ogros (40, 49, 50, 53, 55, 59, 59, 60, 60, 66, 69, Gos-to: Sensível// Tato: Túneis Gelados/ Gelo fino//”
74)
- 30min encontra 300po e 800pp. Investigação CD20 - Encontram o tesouro.
encontra uma safira azul de 500po.
- Os ogros sabem de todos os convidados do Gigante. “Visão: Brilho/ Caverna Aberta/ Cegante/
- Persuasão CD19 fala da vampira, ou das viagens do Montantes// Som: Dragão// Cheiro: Prata// Gosto:
castelo, ou do controle do castelo por Blagothkus. Frio// Tato: Tesouro/ Neve//”

21. TUMBA DE ESCLAROTTA - Glazhael (193) trata-os como intrusos ou servos.


- Ele fala como os dragões são superiores a todos.
- Ele poupa os que lhe bajularem muito.
- Ele pode avisar da presença dos aventureiros.
- O tesouro está congelado.

GOLEM DE PEDRA
Constructo Grande, imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
22(+6) 9(-1) 20(+5) 3(-4) 11(0) 1(-5)
Imunidade a Dano psíquico, veneno; concussão, cor-
tante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam
de adamante.
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, en-
venenado, exausto, paralisado, petrificado.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 OGRO
Idiomas entende o seu criador, mas não fala. Gigante Grande, caótico e mau
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Classe de Armadura 11 (gibão de peles)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Arma Mágica. Os ataques do golem são mágicos. Deslocamento 12 m
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia
FOR DES CON INT SAB CAR
ou efeito que poderia alterar sua forma.
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
tes-tes de resistência contra magias e outros efeitos
Idiomas Comum, Gigante
mági-cos.
Nível de Desafio 2 (450 XP))
AÇÕES
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
pancada.
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 +
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
4) de dano de concussão.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com
de dano de concussão. Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m,
Lentidão (Recarrega 5–6). O golem afeta uma ou mais um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
criaturas que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria
CD 17 contra essa magia. Se falhar na resistência, um
alvo não poderá usar reações, seu deslocamento é
reduzido à metade e ele não pode realizar mais de um
ataque por turno. Além disso, o alvo só pode realizar
uma ação ou uma ação bônus num turno, mas não
ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. Um alvo pode
repetir o teste de re-sistência no final de cada um dos
turnos dele, terminan-do o efeito sobre si com um
sucesso.
tência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o
pro-jétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.

TAPETE SUFOCADOR
Constructo Grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d10)
Deslocamento 3 m
FOR DES CON INT SAB CAR
GIGANTE DE PEDRA 17(+3) 14(+2) 10(0) 1(-5) 3(-4) 1(-5)
Gigante Enorme, neutro Imunidade a Dano psíquico, veneno.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiça-
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) do, envenenado, exausto, paralisado, petrificado,
Deslocamento 12 m surdo.
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos percepção às cegas 18 m
23(+6) 15(+2) 20(+5) 10(0) 12(+1) 9(-1) Percepção passiva 6
Testes de Resistência Des +5, Con +8, Sab +4 Idiomas –
Perícias Atletismo +12, Percepção +4 Nível de Desafio 2 (450 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Gigante Aparência Falsa. Enquanto o tapete permanecer imó-
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) vel, ela é indistinguível de um tapete normal.
Susceptibilidade à Antimagia. O tapete fica
Camuflagem de Rocha. O gigante tem vantagem em incapacita-do enquanto estiver na área de um campo
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o tapete deve
em terreno rochoso. ser bem sucedi-do num teste de resistência de
Constituição contra a CD de resistência de magia do
AÇÕES conjurador, ou cairá incons-ciente por 1 minuto.
Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando
clava grande. uma criatura, o tapete sofre apenas metade do dano
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 cau-sado a ele e a criatura agarrada por ele sofre a
para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + outra me-tade.
6) de dano de concussão.
Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, AÇÕES
distância 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para a-
dano de concussão.
tingir, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. A-
certo: a criatura é agarrada (CD 13 para escapar). Até
REAÇÕES
esse agarrão acabar, o alvo fica impedido, cego e sofre
Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for ar-
risco de sufocar, e o tapete não pode sufocar outro
remessado no gigante, ele pode, com um teste de resis-
alvo. Além disso, no início de cada turno do alvo, ele
sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.
GRIFO
REZMIR Monstruosidade Grande, imparcial
Humanoide médio (meio-dragão negro), neutro e mal Classe de Armadura 12
Classe de Armadura 13 (15 com a máscara) Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) Deslocamento 9 m, voo 24 m
Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 18(+4) 15(+2) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 8(-1)
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 12(+1) 14(+2) Perícias Percepção +5
Teste de Resistência Des +6, Sab +4 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +9 Idiomas –
Imunidade à Dano ácido Nível de Desafio 2 (450 XP)
Imunidade à Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de
m, Percepção passiva 11 Sa-bedoria (Percepção) relacionados à visão.
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
AÇÕES
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode Ataques Múltiplos. O grifo realiza dois ataques: um
causar um dano extra de 10 (3d6) quando realiza um com seu bico e um com suas garras.
ata-que com arma, desde que Rezmir tenha vantagem Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atin-
no a-taque. gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
Imolação. Quando Rezmir é reduzido a 0 pontos de dano perfurante.
vida, seu corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para a-
tingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
AÇÕES dano cortante.
Hazirawn. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6)
de dano cortante.
Raio Cáustico. Ataque à Distância com Magia: +8
para atingir, alcance 27 m, um alvo. Acerto: 18 (4d8)
de dano ácido.
Sopro Ácido (Recarga 5-6). Rezmir sopra ácido em
uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros de
largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
resistência em Destreza contra CD 14, recebendo 22
(5d8) de dano ácido em uma falha no teste, ou metade
do dano em um teste bem-sucedido.
DRAGÃO BRANCO ADULTO
Dragão Enorme, caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)
Deslocamento 12 m, cavar 9 m, nadar 12 m, voo 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR
22(+6) 10(0) 22(+6) 8(-1) 12(+1) 12(+1)
Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +6, Car
+6
Perícias Furtividade +5, Percepção +11
Imunidade a Dano frio
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36
m, Percepção passiva 21
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar su-


perfícies congeladas sem precisar realizar um teste de
habilidade. Além disso, terreno difícil composto por
ge-lo ou neve não custa movimento extra para ele.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em
um teste de resistência, ele pode escolher obter
BLAGOTHKUS sucesso, no lugar.
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal
Classe de Armadura 17 (cota de talas) AÇÕES
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60) Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença
Deslocamento 12 m A-terradora, ele pode então, realizar três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras.
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2) atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de
Teste de Resistência Con +9, Sab +6, Car +6 dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de frio.
Perícias Arcanismo +7, Intuição +6, Intimidação +6, Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para a-
Percepção +6 tingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de
Sentidos Percepção passiva 16 dano cortante. Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Ar-
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante ma: +11 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto:
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP) 15 (2d8 + 6) de dano de concussão.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dra-
Olfato Aguçado. Blagothkus tem vantagem em testes gão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja
ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de
de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
Conjuração Inata. Blagothkus pode conjurar de forma resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
inata as seguintes magias (resistência à magia CD 15),
não exigindo componentes materiais: resistência no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se
3/dia cada: névoa obscurescente, levitação
Conjuração. Blagothkus é um conjurador de nível 5 o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará
que usa a Inteligência como sua habilidade de
conjuração (resistência à magia CD 15, +7 para imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas
24 horas.
ataques com ma-gia).
Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode
ex-pelir uma explosão gélida num cone de 18 metros.
AÇÕES
Cada criatura na área deve realiza um teste de
Ataques Múltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com resistência de Constituição CD 19, sofrendo 54 (12d8)
sua maça estrela. de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 desse dano caso obte-nha sucesso.
para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 +
8) de dano perfurante.
HAZIRAWN
Arma (Espada Grande), rara (requer sintonização)
Pontos de vida perdidos através do dano causado com
esta arma só podem ser recuperados através de um des-
MÁSCARA DO DRAGÃO NEGRO canso curto ou longo, não por regeneração, magia ou
Item maravilhoso, legendário, requer sintonização quaisquer outros meios.
A máscara remodela para caber em um portador
Uma vez por turno, quando você atingir uma
sintoni-zado a ela. Enquanto você estiver vestindo a
criatura com um ataque usando esta arma mágica, você
máscara e sintonizado a ela, você pode acessar as
seguintes pro-priedades. pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos da
Absorção de Danos. Você tem resistência aos danos criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano necrótico para
de ácido. Se você já tiver resistência aos danos de cada vez que você a feriu, e então ela pode fazer um
ácido de outra fonte, você ganha imunidade aos danos teste de resistên-cia de Constituição CD 15,
causados pelo ácido. Se você já tem imunidade a dano terminando o efeito de todos os ferimentos em si, com
ácido de outra fonte, você recupera pontos de vida um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou
igual a metade de qualquer dano ácido que você uma criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação
recebe. para realizar um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15,
Majestade Draconiana. Enquanto você não estiver u- terminando o efeito de tais ferimen-tos com um
sando nenhuma armadura, você pode adicionar seu bô- sucesso.
nus de Carisma à sua Classe de Armadura.
Baforada do Dragão. Se você tem um ataque de
bafora-da que requer descanso para recarregar, ganha
uma re-carga num resultado de 6.
Visão do Dragão. Você ganha a visão no escuro com
um raio de 18 metros, ou um adicional de 18 metros no
escuro se você já tem esse sentido. Uma vez por dia,
vo-cê pode obter percepção às cegas em uma faixa de
9 me-tros por 5 minutos.
Língua do Dragão. Você pode falar e entender Dracô-
nico. Você também tem vantagem em qualquer teste
de Carisma que você fizer contra dragões negros.
Resistência Legendária (1/Dia). Se você falhar um
tes-te de resistência, você pode optar por ter sucesso
em seu lugar.
Respiração da Água. Pode respirar debaixo de água.
alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível
enquanto estiver de posse do alvo.

BANIMENTO
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao
alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver
dentro do alcance, para outro plano de existência. O
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência que você
MOCHILA DE CARGA está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Item maravilhoso, incomum Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela
Esta mochila possui um espaço interior considerável- permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto,
mente maior que suas dimensões exteriores, grosseira- o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no
mente 60 centímetros de diâmetro na abertura e 120 espa-ço desocupado mais próximo, se o espaço dela
centímetros de profundidade. A mochila pode compor- estiver ocupado.
tar até 250 quilos, não excedendo um volume de 20 Se o alvo for nativo de um plano de existência dife-
me-tros cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, rente do que você está, o alvo é banido em um lampejo
independente do seu conteúdo. Recuperar um item da sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
mochila requer uma ação. aca-bar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece
Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou no lu-gar em que estava ou no espaço desocupado mais
rasga-da, ela se rompe e é destruída, seu conteúdo é próxi-mo, se o espaço dela estiver ocupado. Do
espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada contrário, o alvo não retorna.
do avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso, mas Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
a mochila deve ser arrumada antes de poder ser usada magia usando um espaço de magia de 5° nível ou supe-
novamente. Criaturas que precisem respirar dentro da rior, você pode afetar uma criatura adicional para cada
mochila po-dem sobreviver por um número de minutos nível do espaço acima do 4°.
igual a 10 dividido pela quantidade de criaturas
(mínimo 1 minu-to), a partir do momento que elas CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
começam a sufocar. 4° nível de conjuração
Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço Tempo de Conjuração: 1 ação
extradimensional criado por uma sacola prestativa de Alcance: 9 metros
Heward, um buraco portátil ou item similar destruirá Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata,
instantaneamente ambos os itens e abrirá um portal um pedaço de osso e um fio)
para o Plano Astral. O portal se origina onde um item Duração: 8 horas
foi co-locado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 Você conjura um cão de guarda fantasma em um
metros do portal é sugada para dentro dele e espaço desocupado que você possa ver, dentro do
arremessada num local aleatório no Plano Astral. O alcance, que permanece pela duração, até você dissipa-
portal então se fecha. O portal é de via única e não lo com uma ação ou até você se mover para mais de 30
pode ser reaberto. metros dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto
para você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura
INVISIBILIDADE MAIOR Pe-quena ou maior se aproximar a 9 metros sem,
4° nível de ilusão primeira-mente, falar a senha que você especifica
Tempo de Conjuração: 1 ação quando conjura a magia, o cão começa a latir muito
Alcance: Toque alto. O cão vê criatu-ras invisíveis e pode ver no Plano
Componentes: V, S Etéreo. Ele ignora ilu-sões.
Duração: Concentração, até 1 minuto No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a
in-visível até a magia acabar. Qualquer coisa que o você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu
modifica-dor de habilidade de conjuração + seu bônus
de profi-ciência. Se atingir, ele causa 4d8 de dano
perfurante

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