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Rupert Merriweather mo um mistério por hora.

A caixa por dentro está


Arkham vazia.
“22 milhas ao Norte de Boston/ Neve leve/ Ar- O diário é um relato das experiências condu-
kham/ Rio Miskatonic/ Margem Norte é mais rica/ zidas pela Irmandade Negra na velha fazenda on-
Arquitetura Vitoriana/ Pessoas/ Ponte/ Velho de eles se reuniam.
Porto Armazém/ Mendigos/ Centro Comercial/
Universidade” E Agora?
No final da tarde Rupert Merriweather está morto.
Hospital Investigadores podem agir como desejarem, mas
“Três andares/ Branca com fachada vermelha/ certamente algum deles irá querer ler o diário. Ou-
Jardim bem aparado/ Ambulâncias/ Senhora/ Ca- tros podem preferir pesquisar as inscrições na cai-
fé/ Cabelo cacheado (Marle)” xa. A biblioteca da Universidade Miskatonic ofe-
rece as melhores opções para pesquisa.
Agnes Se os investigadores conversarem com a viúva
62 anos/ camisa e saia/ cabelo curto/ olhos tristes ou o filho de Merriweather no hospital, fica claro
que eles nada sabem a respeito de suas experiên-
Bertrand cias com ocultismo, e nem sobre uma fazenda de
33 anos/ Engomadinho/ Terno/ Abalado. sua propriedade.
Investigando a doença de Merriweather com
Rupert Medicina, revela que ele sofria de uma doença al-
Senhor febril/ pouco cabelo e bigode/ inchado. tamente grave, porém de causa desconhecida.
Com Normal, sabe-se que a doença causava in-
O Terrível Segredo chaços gerais, febre de mais alto grau e náuseas.
Assim que um dos investigadores apanhar a Apesar de desconhecida se pode vê que é causada
caixa, antes de poder abri-la, Merriweather estre- por uma bactéria, sendo uma doença e não feitiço.
mece com um espasmo. Ele se contorce, geme e
começa a tossir violentamente. Um investigador Lendo o Diário
solícito pode tentar ajudá-lo, mas será atingido por Encadernado em couro preto, o diário possui in-
uma massa de sangue grosso e catarro expelido formações sobre experiências realizadas em 1987.
pelo velho. O personagem amigo do velho deve Embora a tinta esteja esmaecida, ainda é possível
testar Sanidade para uma perda de 0/1 pontos. ler as anotações. Ler o manuscrito inteiro demora
Alguém deve se apressar para chamar um médico. 4 horas e custa ao leitor 1D2 de Sanidade e acres-
centa mais 1% para a sua habilidade Mythos de
O Conteúdo da Caixa Cthulhu.
A caixa abre facilmente. Há vários símbolos
gravados na tampa e no lado de dentro do artefato. Pesquisas Adicionais em Arkham:
História ou Arqueologia identifica os hieróglifos Universidade
na tampa do artefato como símbolos utilizados no “Pequena/ Campistas/ Estacionamento/ Praça no
Império Médio do Egito. Um Normal em Histó- centro/ Prédios envolta/ Animais/ Vigias/.
ria permite que o investigador ao longo de três
horas (duas com o apoio de uma biblioteca sobre Biblioteca
egiptologia) consiga traduzir um pequeno trecho. “Orne/ Gótica/ Pórtico em arco verde/ Dois an-
Se nenhum dos jogadores passarem no teste, eles dares/ Calor/ Piso de Madeira/ Cheio de estantes
podem contratar um acadêmico na Universidade com um andaime/ Lustre/ Sala de Estar/ Leitores/
Miskatonic para fazer o trabalho por uma pequena Paredes/ Vitral/
taxa. Normal em Arqueologia revela que o obje-
to é autêntico, um legítimo artefato egípcio possí- Embora Arkham possua uma pequena biblioteca
velmente da Décima Quarta Dinastia (entre 1650 pública, a imensa Universidade Miskatonic é de
e 2000 a.C). longe a melhor fonte de informações. Apenas alu-
Os símbolos gravados no interior do artefato, nos e professores podem pegar livros empresta-
embora pareçam, não são de fato egípcios. Nor- dos, mas qualquer pessoa pode consultar no salão.
mal em Ocultismo revela que alguns dos estra- A biblioteca funciona de 8 da manhã até as 21 ho-
nhos hieróglifos se assemelham a símbolos atri- ras de segunda a sexta e nos finais de semana de 9
buídos ao povo Hanau-Epe, semi-lendários guer- às 18 horas.
reiros que viveram na Ilha da Páscoa. Estas inscri-
ções não podem ser traduzidas e permanecem co-
A fazenda se localiza no final da Boone Road.
Se o grupo tiver vindo de ônibus terá de andar até
História e Egiptologia o local (cerca de 5 quilômetros) ou tentar conven-
Quatro horas de Usar Biblioteca (ou duas se Tirar
cer algum morador a dar uma carona até o lugar
Normal) encontra uma cópia do livro “Tesouro
numa carroça. Uma estrada sinuosa e com buracos
dos Antigos”, mencionado por Daniel no diário.
conduz até a velha fazenda. A critério do guardião
um motorista pode ter de rolar Dirigir Automó-
Ocultismo veis para não atolar no meio do caminho.
Usar Biblioteca na sessão de ocultismo resulta na
obtenção de um livro sobre o fabuloso povo Ha- A Fazenda
nau-epe.
Estrada
“Rio/ Fazendas/ Floresta/ Neve/ Colina.
Jornais
“Fino/ 5 Andares/ Cheio de Janelas/ Out-doors/ Fazenda
Ponto de ônibus/ Relógio/ Modesta/ Balcão verde/ “A velha fazenda se localiza no topo de uma coli-
Charada/ Fotografias/ na, visível da estrada a cerca de 100 metros de
distância. É uma típica construção de alvenaria
Investigadores podem desejar checar o arquivo de do século XVIII, com telhado em formato de bico
jornais locais em busca de pistas. O Arkham Ad- e janelas lacradas com tábuas pregadas. A casa
vertiser mantém arquivos de edições antigas. É tem apenas um andar, uma grande lareira de tijo-
necessário Usar Biblioteca nos arquivos para lo- los domina a parede do aposento maior que serve
calizar edições datadas de março de 1877. como sala. As telhas parecem em mau estado de
conservação com inúmeras goteiras, já as portas
Polícia e Hospital são de madeira maciça.”
“Grande prédio/ Branco e vermelho/ Bandeiras/
Estacionamento/ Canhões/ Pouco movimento/ Em cada janela e no batente das portas foram ar-
(Anders) Machado de Assis/” ranhados curiosos símbolos, identificados através
de Ocultismo como símbolos de proteção usados
Investigadores podem desejar checar a polícia lo- para afastar maus espíritos e purificar o ambiente.
cal por informação do assassinato de Ellsowrth. O segredo de consagrar esses símbolos era conhe-
Para isso eles terão que ter acesso aos arquivos da cido apenas por Daniel Ellsworth.
guarda usando de alguma manobra interpessoal, A porta da frente está trancada, mas ela pode
seja Lábia, Crédito ou Direito. ser aberta facilmente com as chaves deixadas por
Um Normal se consegue o exame do médico Merriweather. A porta dos fundos se checada, está
legista. apenas encostada.
Inspecionando o gramado e arbustos ao redor
Ross Corners da propriedade, os investigadores encontram os
Cidade restos de um guaxinim oculto sob o mato com me-
“Noroeste/ Vegetação/ 3Km/ Um bairro/ 10 ca- io metro de altura repleto de ervas daninhas. Se os
sas/ Igreja e Posto de Gasolina/ Parada de ôni- investigadores virarem a carcaça para examiná-la,
bus/” perceberão que parte de seu peito foi arrancada e
o que sobrou está afundado para dentro. O
Armazém coração do pobre animal foi devorado. Uma
“Posto de Gasolina/ Sino/ Cabelo liso longo e loi- remexida e um rolamento de Medicina ou
ro/ Marcas de expressão/ Riso fácil/ Caipira/ História Natural revelam que as suas costelas
Quadro de aviso/ Criança varrendo/ Gordinho/ foram roídas e o co-ração inteiro foi devorado.
Nariz grande/ Cabelo Crespo/” Possivelmente isso foi obra de uma raposa, mas o
investigador se sente inquieto após notar as bordas
Após concluir suas pesquisas, os investigadores se lisas e perfeitas da ferida.
sentirão tentados a visitar a fazenda que pertencia
a Merriweather. Para chegar até o local, eles de- Aposento da Frente
vem seguir até Ross Corners, um vilarejo localiza- “Imundo/ fedor/ Armário/ Prateleiras com livro/
do a poucas milhas a oeste de Arkham. Eles po- Chuva/ Sofá/
dem usar automóveis, ou pegar um ônibus que pa-
ra no vilarejo a caminho da cidade de Worcester. No armário há restos de velhos mantos com o
símbolo da Capela da Contemplação de cores pre-
ta, branca e cinza. As vestimentas estão em péssi- O Porão
mo estado, roídas por traças ao longo de anos. Se um dos investigadores resolver descer os
A partir daqui o Guardião deve pedir um teste degraus e investigar o som de madeira estalando
de Escutar, a cada 5 minutos. Quem rolar um irá cair na armadilha de Jake. O vagabundo a-
Normal, ouve o som de madeira rangendo no po- guarda alguém entrar no porão para acertá-lo com
rão. o pé de mesa. Um rolamento de Encontrar bem
sucedido pode perceber a sombra do vagabundo
Aposento de Trás ao lado da entrada.
“A maior parte/ Lareira/ Caixa/ Não tão sujo/ O grupo pode tentar tratá-lo com Psicoanálise,
Poeira/ Cobertor/ Lata de Sopa/ Móveis/ Mesa re- mas mesmo assim, Jack continuará incoerente e
donda/ Tapete Vermelho/ Alçapão/. desconfiado. Em sua paranoia os investigadores
são os responsáveis pela situação, suspeita refor-
Ocultismo revela que estes glifos se diferem çada se ele presenciar o grupo organizando o ri-
dos demais por incluir símbolos da suposta lín- tual ou falando de coisas sobrenaturais.
guagem da caixa.
Sobre uma mesa redonda estão dispostos al- RED JAKE, Andarilho Aterrorizado
guns objetos: um abridor de latas, uma colher su- FOR 75 CON 70 TAM 75 INT 55 POD 50
ja, uma vela, uma caixa de fósforos e um baralho DES 60 APA 40 EDU 30 SAN 42 PV 15
com fotos de moças atraentes vestidas sumaria-
mente. Armas: Punho/Soco 65%, 1D3 +1D4
Há um tapete velho no chão encobrindo um an- Perna da Mesa 55%, 1D8 +1D4.
tigo círculo de pentagrama desenhado com giz no
assoalho. Os investigadores podem encontrá-lo Habilidades: Escalar 75%, Esconder 75%,
simplesmente levantando o tapete. Esquiva 55%, Furtividade 55%, Mitos de Cthulhu
Na bancada da lareira encontra-se uma velha 5%, Ofício (Carpintaria) 40%, Escutar 55%, Pulo
caixa. Dentro dela os investigadores acham várias 65%.
folhas de papel amareladas.
A Criatura que Espreita
A Caixa Embora a coisa seja cuidadosa para não fazer
Uma das latas contém três punhados de uma nenhum barulho, algum investigador pode desejar
substância marrom. Normal em Química identifi- explorar o alçapão no teto. Será necessária uma
ca os elementos da mistura como enxofre e óxido escada de mão ou alguém para erguer o investiga-
de cobre. Essa substância é usada durante o ritual, dor. A porta está emperrada com uma FOR 60.
quando é lançada no fogo. A criatura aguarda até que o intruso coloque a
A outra lata contém dois punhados de uma po- sua cabeça dentro da abertura do alçapão, então
eira prateada fina, semelhante a talco, sem cheiro ela rosna e faz uma investida contra o alvo, ten-
e que gruda na pele deixando uma sensação oleosa tando agarrá-lo. Ela é quase completamente invi-
como pó de grafite. Essa substância desafia qual- sível, e mesmo a luz de uma lanterna elétrica não
quer análise convencional. Normal em Mythos pode revelá-la, mas o investigador pode ouvir os
de Cthulhu a identifica como A Poeira de Ibn- passos da criatura e, com um rolamento bem-
Ghazi, “usada para tornar aquilo que é invisível, sucedido de Esquiva, é capaz de recuar e cair no
visível por alguns segundos”. chão da sala – perdendo 1D3 pontos de vida ao
aterrissar, mas evitando assim as garras do
Os Papéis Amarelados monstro.
Três outras páginas amareladas (escritas em Após o ataque ser esquivado, o alçapão se fe-
papel mais antigo quase se desmanchando) foram cha, e o som de um rosnado é ouvido no sótão.
arrancadas de um livro escrito em latim. As pági- Todos que testemunharem esse evento, incluindo
nas pertenciam ao “De Vermiis Mysteriis” e fo- a vítima do ataque, perdem 1/1D2 de Sanidade.
ram roubadas por Daniel Ellsworth na Ordem Se o alvo falhar no rolamento de Esquiva, o in-
Hermética do Crepúsculo Prateado. Uma rolagem vestigador leva o dano rolado pelo ataque do
de Latim conclui que se trata de um encantamen- monstro, e cai no chão da sala, sofrendo um adi-
to para “libertar o espírito aprisionado na pedra de cional de 1D3 pontos de dano. Todos que estive-
musgravite”. rem presentes na cena perdem 1/1D3 pontos de
Sanidade ao testemunharem o ataque bem-suce-
dido. A vítima, se ainda estiver viva, sofre feri-
mentos na cabeça e na face que deixarão marcas
permanentes. A APA do investigador diminui em No início da segunda hora do cântico, o mons-
1D20 pontos. tro se acalma e os investigadores podem realizar o
cântico sem nenhuma distração. Cerca de meia
Sobre a Criatura hora depois, qualquer um que fizer um rolamento
Se um punhado de poeira de Ibn-Ghazi for lan- bem-sucedido de Escutar ouve, do lado de fora,
çada sobre o monstro (exigindo um Rolamento de um fraco pedido de socorro – uma voz de mulher.
Arremessar), ele se torna temporáriamente visí- Um investigador que olhar para o lado de fora vê
vel (por 3 rodadas). Nesse estado, os investigado- alguma coisa a cinquenta metros de distância, ras-
res são capazes de ver como ele realmente é – tejando pela relva grossa em direção à casa. Um
uma forma humanoide com quase 2 metros de al- rolamento bem-sucedido de Encontrar, ou uma
tura, longos braços terminando em garras afiadas, luz artificial, revela que se trata de uma mulher de
protuberâncias ósseas correndo pela coluna dorsal meia-idade, nitidamente machucada. Ela levanta a
e uma aparência insectóide, lembrando um enor- cabeça e clama pela ajuda de quem está na casa.
me besouro. Sua face é uma massa de tentáculos Sua face está riscada de sangue.
flácidos escondendo uma boca arredondada e pro- Este é o cadáver inchado da esposa desapareci-
funda. Seus olhos são multifacetados. O corpo é da do fazendeiro, Eliza Buttons. Ela morreu a al-
dotado de um exoesqueleto resistentes formado guns dias, seu coração foi comido pela coisa que
por placas de quitina negra, oleosa e brilhante. habita o sótão. O monstro gastou 5 pontos de ma-
gia para animar o corpo para perturbar a cerimô-
nia. Qualquer um que saia é atacado, seja pelo ca-
O Ritual dáver animado ou, se o guardião preferir ser mais
No pôr do sol, bem antes dos investigadores pode- cruel, pelo próprio monstro.
rem começar a cerimônia, a criatura deixa a casa, Pode ser que o monstro tenha o corpo de Red
rosnando ao sair do sótão e vai até uma floresta na Jake, que será reanimado e usado para atacar um
proximidade. Todos percebem isso. Qualquer in- investigador que tentar ajudar a mulher. Se os ca-
vestigador que estiver do lado de fora pode ver a dáveres animados falharem em atrair os investiga-
coisa deixando a casa e sofre uma perda de 0/1D3 dores para fora da casa, o monstro os comanda a
Sanidade com a visão de um redemoinho fraco atacar a casa, empurrando as portas e janelas, gri-
girando pelo ar. Um ataque aos investigadores que tando, berrando, xingando e mordendo. Eles são
a veem provavelmente seria bem-sucedido, mas a perigosos, mas não são muito difíceis de destruir.
Criatura deseja rastrear e matar o andarilho que A perda de sanidade que eles provocam pode ser
fugiu de suas garras na noite passada. seu aspecto mais perigoso. Destruir um morto-vi-
Os primeiros vinte minutos da cerimônia ocor- vo resulta em recompensa de 1D6+1 de Sanidade
rem sem problemas. Então o monstro retorna, a- para cada investigador envolvido.
traído pelo cântico na casa, entrando no sótão com
um baque alto. Os investigadores o ouvem fun- E. Buttons, Cadáver, animado pela Criatura
gando fortemente ao redor de toda a casa, jogando FOR 55 CON 20 TAM 50 INT 0 POD 5
pedras contra as paredes ou arranhando os vidros. DES 9 Movimento 5 PV 07
Todos perdem 0/1 de Sanidade.
Dentro de instantes, a criatura solta um uivo Armas: Espancar 65%, dano 1D6
medonho, intercalado por grunhidos e maldições Perda de Sanidade: 1/1D6
feitas em uma voz áspera e gutural. A velha casa
balança e range, os repentinos solavancos abalam RED JAKE, Cadáver, animado pela Criatura
a sua fundação. Objetos nas prateleiras e na ban- FOR 55 CON 20 TAM 75 INT 0 POD 01
cada da lareira cai e rola pelo chão. Todos perdem DES 25 Movimento 5 PV 10
1/1D3 de Sanidade.
Os barulhos e a violência continuam por mais Armas: Espancar 65%, dano 1D6 +1D4
meia hora, então um cheiro horrível começa a des- Perda de Sanidade: 1/1D6
cer do sótão, seguido por uma gosma grossa e fe-
dorenta que vem do teto e escorre pelas paredes. O Clímax
Peça aos jogadores que façam um teste de Sorte.
Próximo de completar duas horas de ritual, a cha-
Os que falharem são borrifados por esse ácido
ma que brilha na lareira assume uma coloração es-
alienígena na e sofrem 1D2 pontos de dano de
verdeada. A criatura então reinicia seus ataques e
queimadura de primeiro e segundo grau. Isso po-
a casa inteira parece tremer diante de sua fúria. O
de deixar marcas, da forma que os jogadores dese-
monstro sobe novamente no telhado e furiosamen-
jarem.
te golpeia as telhas. As correntes que prendem os
símbolos de proteção de madeira balançam de um
lado para o outro como balanços.
Um novo e mais violento ataque faz com que
uma das correntes se desprenda do seu lugar,
caindo ruidosamente. Segue-se um instante dra-
mático, quando os investigadores percebem que a
proteção mística não existe mais e então, as telhas
estouram para o lado de dentro e um enorme bura-
co surge no telhado. Uma forma transparente se
move agilmente para dentro da casa e cai diante
dos investigadores. O monstro está dentro da casa.
O ritual está completo e seu efeito se fará sentir
em 3 rodadas.
Nesse ínterim, a criatura tentará matar o maior
número possível de investigadores. A luta infeliz-
mente é desigual já que armas convencionais cau-
sam pouco dano e o monstro estando parcialmente
invisível é difícil de ser percebido.
Um investigador pode tentar lançar um punha-
do da Poeira de Ibn-Ghazi – rolamento de Arre-
messar, contra o monstro. Em caso de sucesso a
forma da criatura poderá ser vista e o grupo pode-
rá conhecer o pesadelo que está enfrentando.
Na terceira rodada, o símbolo emite um brilho
fulgurante e a criatura perde a sua forma material
se transformando em uma nuvem oleosa de vapor
nauseante. Ela grita e rosna desesperada enquanto
é sugada para dentro do símbolo.
Os investigadores venceram.

A CRIATURA QUE ESPREITA NO SÓTÃO,


Quase Invisível
FOR 100 CON 90 TAM 85 INT 60 POD 100
DEX 90 Movimento 12 PV 18

Armas: Garras (2) 70%, 1D8 +1D6

Habilidades Especiais: Pode animar e controlar


um cadáver; é capaz de passar através de qualquer
objeto sem se ferir e sem dificuldade; cria um áci-
do fedorento.

Conclusão
Se a criatura for banida, os investigadores terão
conseguido colocar um fim em uma antiga mal-
dição e no processo salvar várias vidas. Eles rece-
bem 1D10+1 pontos de Sanidade. O grupo rema-
nescente terá de decidir o que fazer com os cada-
veres de Eliza Button, Ruivo e de seus compa-
nheiros que não tiveram a mesma sorte. Por outro
lado, se Jake Ruivo estiver vivo, e irremediável-
mente insano como lidar com ele? O grupo tam-
bém deve decidir o destino da fazenda e dos obje-
tos místicos que pertencerem a Irmandade Negra.

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