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Este cenário foi projetado para novos Guardiões e vocês consigam resolver as coi-sas e restaurar a boa
joga-dores. Conselhos para o Guardião estão inclusos fama dela. Ele se oferece para com-pensá-los pelo seu
no tex-to (Notas do Guardião) sobre como e quando tempo e trabalho. O senhorio lhes dá as chaves, o
usar os da-dos e regras, além de orientações sobre endereço, e $25 em dinheiro como adianta-mento e
como narrar o cenário. Após você ter lido este cenário mais 10$ por dia, mas pode subir facilmente pa-ra 20$.
e seus jogadores tiverem criado seus respectivos Ele sugere que conduzam algumas pesquisas antes
investigadores, vocês estarão prontos para começar. de irem para a casa. Podendo checar velhos artigos de
O ano é 1920 e o local é Boston, Massachusetts. jornal no Boston Globe, seguir para a Biblioteca Cen-
tral, ou ir para o Arquivo Público. Fica a Escolha.
O Sr. Steven Knott herdou a propriedade recente-
O SEGREDO DO GUARDIÃO mente e gostaria de ter algum lucro com o lugar, ou
O corpo de Walter Corbitt está enterrado no porão da alu-gando ou vendendo, mas tem se encontrado
Casa Corbitt. A mente de Walter Corbitt ainda vive, impossibili-tado de fazê-lo devido à terrível reputação
ciente de eventos dentro da casa. Ele assombra o lugar. da casa.
Corbitt conhece magias dos Mythos que preservam sua
identidade e permitem que ele anime seu corpo após a
morte. Às vezes, ele preda vampiricamente os residen-
BOSTON GLOBE
“O jornal é uma grande construção de alguns andares
tes da casa, afastando ou matando aqueles que desco-
com uma fachada feita de pedra com vários espelhos e
brem o seu segredo. Para resolverem o mistério
vidros com o nome “The Boston Globe”. Você vê
apresen-tado, os investigadores devem descobrir
alguns homens saindo de lá e outros mais velhos
Corbitt. En-quanto fazem isso, Corbitt estará ciente
entrando, também algumas mulheres com cafés e
dos investigado-res e tentará enganá-los ou assustá-los
lanches entran-do também. Olhando de fora, lá dentro
para que vão embora. Se isso falhar, ele tentará
parece até ser bem organizado.”
assassiná-los.
“Lá dentro você passa por um tapete antiderrapante
INTRODUÇÃO que diz bem-vindo e enxerga uma recepção aconche-
“Vocês foram todos convocados para o café & Bar Le gante com móveis estofados e fotografias na parede
Select na mesa 7 que fica na calçada, na parte as-sim como prêmios que o jornal já recebeu. Há
exterior, pelo Sr. Knott. Boston, como sempre, tá também um policial que fica de guarda bem a porta
muito movimen-tada, muitos carros na rua, muitas com um bi-gode grosso e desgrenhado, sua cara não é
pessoas fumando e executivos passando com suas nada boa. Uma mulher bem jovem de cabelo curto
maletas. Entregadores de jornais começando seus penteado para trás, testa longa, olhos apertados e
expedientes e crianças po-bres trabalhando de baixinha está con-versando com um homem forte e
engraxates nas calçadas, alguns policiais a cavalo e alto de barba Wolveri-ne, porém muito grande
lojas começando a abrir. O Le Se-lect por outro lado enquanto ele mexe em alguns arquivos.
já está bem movimentado, você vê vários homens
tomando seu café da manhã com chapeis na mesa O arquivo de recortes não está aberto ao público geral,
maleta ao pé, provavelmente pronto para irem ao e os investigadores terão que Persuadir Arty Wilmot
trabalho e algumas poucas mulheres tão bem arru- (um editor do Boston Globe) para ganharem acesso.
madas quanto e talvez mais apressadas até. O cheiro Ar-ty gosta do pequeno poder que tem e tentará negar
de café é impossível de não sentir, e as conversas das o a-cesso aos investigadores; interprete a sua
pes-soas vão se misturando umas com as outras pomposidade e encoraje os jogadores a se esforçarem
ficando meio impossível distinguir qual é qual, assim para ganhar a-cesso ao necrotério.
como as colônias e perfumes usados por eles. A mesa Primeiro, estabeleça um objetivo com os jogadores,
sete, está vazia e tem um papelzinho dobrado em cima algo parecido com “conseguir acesso ao arquivo de re-
dele que indica que a mesa está reservada. Você vê cortes”.
algumas gar-çonetes de cabelo preso passando entre Interprete a interação entre Arty e os
as mesas. (Eve-lyn Racine).” investigadores. Baseado em como a interação
acontecer, escolha uma das opções a seguir:
Um senhorio, Sr. Knott, pede que examinem uma
velha casa no centro de Boston, conhecida como a Se o investigador tentar convencer Arty
Casa Cor-bitt. Os antigos inquilinos, a família amiga-velmente, ele precisa de 2 Pontos em
Macario, se envol-veram em uma tragédia e o dono Crédito.
deseja entender os a-contecimentos misteriosos na casa Se o investigador for agressivo com Arty, ele
e esclarecer a ques-tão. O Sr. Knott não tem precisa de Intimidação.
conseguido alugar a casa desde a tragédia e espera que
Se o investigador usar argumentos racionais “Uma construção grande, se assemelha a Biblioteca
pa-ra com Arty, ele precisa de Central, só que aqui tem vários arquivos com pastas e
Convencimento. mais pastas e armários com gavetões e quase ninguém
Se o investigador tentar enganar Arty, ele de pessoas está no lugar, só alguns guardas armados
preci-sa de Bajulação. que fumam uns charutões grandões.”
A porta principal é fechada com uma fechadura “Vejo olha para o espelho como quem não quer nada
simples. Quatro ferrolhos adicionais parecem ter sido e se enxerga, (Descrever), mas seus olhos, eles estão
acrescenta-dos no ano passado ou no anterior. Se os ver-melhos, e então instantaneamente uma visão pisca
investigadores pensarem em testar as janelas do térreo, na sua vista, como se seu próprio corpo estivesse
descobrirão que todas elas foram vedadas com pregos decom-posto em ossos com profundos olhos
pelo lado de den-tro. vermelhos.”
3 pontos de Estabilidade.
INTERIOR DO TÉRREO
CÔMODO 1, Depósito CÔMODO 4, A Sala de Estar
“Esta sala está repleta de caixas e velharias, como “Este cômodo contém móveis convencionais: um
tan-ques de água enferrujados e velhas bicicletas. No rádio, sofá, poltronas e estantes apinhadas de
bugigangas. É impossível não notar a inusitada
quantidade de cruzes, figuras da Virgem e outros investi-gador que está inspecionando a janela para
artefatos católicos.” fazer um tes-te de Sentir Perigo de dificuldade 4: se
ele for bem-su-cedido, o jogador pode tentar um teste
O rádio liga, e quem falhar perde 2 de Estabilidade. de Atletismo de dificuldade 4 para evitar ser atingido
pela cama.
CÔMODO 5, A Sala de Jantar Se o investigador for atingido pela cama, ele ou ela
é arremessado através da janela. O vidro quebrado e a
“Esta é a sala de jantar, completa com uma longa
queda causam à vítima 1D6 pontos de dano.
mesa de mogno, um guarda-louça embutido e sete
Qualquer um que testemunhe a cama se mover por
cadeiras. Três lugares estão postos e não parecem ter
conta própria deve fazer um teste de Estabilidade. Os
sido usa-dos. Restos de sopa de arroz estão
que passarem devem perder um ponto de Estabilidade,
apodrecendo em uma terrina.”
e os que falharem perdem 5 pontos em Estabilidade
para determinar quantos pontos perderam
O quadro muda. 1 Ponto de Estabilidade.
CÔMODO 4, Banheiro
“Um banheiro com uma pia, banheira e um vaso
CÔMODO 6, A Cozinha sanita-rio com um tanque d’água no alto. toalhas e
Uma cozinha convencional, com geladeira de madeira, outros per-tences ainda estão aqui, adequados para
fogão e forno a lenha, além de uma magra despensa. uma família de quatro pessoas. Uma poça repugnante
Al-guns dos itens alimentícios ainda podem estar de água se acumulou na banheira, alimentada por
próprios para consumo — há sopa e carne enlatada, uma torneira gotejante que não se pode fechar
grãos de ar-roz, várias massas e algumas garrafas de direito.”
vinho caseiro. Os produtos que não estragaram foram
comidos por ra-tos, julgando pelos rastros que foram A torneira solta sangue. 2 de Estabilidade.
deixados para trás.
O PORÃO
Escorre várias gotas de sangue do teto, tirando 3
pontos de Estabilidade.
CÔMODO 1, Depósito
“A porta para o porão possui uma tranca e três fer-
rolhos, capaz de ser aberta apenas pelo lado das esca-
ANDAR SUPERIOR das. Abaixo está o depósito principal do porão. As
CÔMODO 1, Quarto Principal esca-das estão em condições precárias e a lâmpada
“Um quarto comum, com uma cama de casal, estante não fun-ciona. As paredes do porão estão forradas
de livros e uma janela. Aparentemente é o quarto de com tábuas bem justas.”
Vit-torio e Gabriela. Mais cruzes e muitas velas estão
no lugar, e um rosário e um breviário descansam Corbitt desligou a eletricidade do porão através da
sobre a mesa ao lado da cama.” caixa de fusíveis da cozinha, no térreo — se os
investigadores a ligarem de volta, Corbitt pode desligar
novamente quando for mais apropriado para ele.
SALA 2, Quarto das Crianças As escadas são perigosas; principalmente porque
“Este quarto contém duas camas pequenas, Corbitt pode fazê-las se mexer. Peça a cada
brinquedos e armários de roupas. Figuras de um investigador que estiver descendo as escadas para um
avião e de caubóis marcam este como o quarto das de cada vez, fazer um teste Atletismo de dificuldade 5.
crianças.” Eles podem combinar o teste.
Qualquer um que falhe perderá 1D6-1 pontos de vi-
SALA 3, Quarto Extra da, pois o investigador escorrega e cai no chão do
“Este cômodo contém um estrado de cama, armação porão.
de molas de cama e um armário. Embora Diga aos jogadores que nessa sala diminuta estão es-
abandonado, este aposento se parece com os outros palhadas ferramentas, canos, uma tampa de lixo, lenha,
dois quartos.” pregos, parafusos e assim por diante. Se um investiga-
dor vasculhar na bagunça, ele pode usar Coletar Evi-
Este já foi o quarto do próprio velho Corbitt. Ele ficou dência gastando 1 ponto.
no lugar por tanto tempo que a sua influência psíquica Com o uso da habilidade, o investigador encontra a
persiste e ele é capaz de realizar alguns feitos nesta faca de Corbitt (veja A Faca Flutuante) e pode apanhá-
sala. Quando o faz, um cheiro horrível se manifesta — la. Após ser pega, a faca irá tentar se soltar das mãos
um si-nal óbvio do Mythos! do investigador e atacá-lo (veja Dominando a faca).
Corbitt irá atrair os investigadores para inspeciona- As paredes estão forradas com tábuas de madeira, a
rem a janela no quarto extra, e então fará a cama voar habilidade Coletar Evidência ou Arquitetura irá
a-través do aposento em alta velocidade em direção a revê-la áreas ocas (cômodos 2 e 3).
um investigador desafortunado. Peça ao jogador do
Uma velha faca com um cabo ornamentado, cuja lâ- envolve lan-çar-se em grande número sobre o alvo,
mina está revestida com uma ferrugem estranhamente mordendo e arra-nhando no processo.
grossa. Esta é a adaga mágica de Corbitt e a ferrugem é Luta: -2
o sangue seco de suas vítimas como o uso de Sobrepujar: +1
Medicina pode mostrar. Se os jogadores a
encontrarem, Corbitt a usará para atacá-los. Se eles não Entalhadas nas paredes internas do buraco estão as
a descobrirem, ele ata-cará com ela se começarem a pala-vras “Capela da Contemplação” em letras
abrir a parede de madeira que esconde o seu corpo. irregulares e arranhadas (como parte do Coletar
A faca flutua no ar e apunhala um investigador. Isto Evidência).
custa um ponto de Magia por rodada para Corbitt. A Se os investigadores quebrarem essa parede, eles se
fa-ca pode fazer um ataque por rodada, sendo -1 de encontrarão no CÔMODO 4.
dano. Se o ataque for surpresa, um teste de Sentir A qualquer momento, tendo se movido ou não, Cor-
Perigo deve ser exigido. bitt pode conjurar o seu feitiço Dominação (veja Feiti-
Os investigadores podem tentar agarrar a faca no ar. ços de Corbitt). Ele não precisa se mover para conjurar
O objetivo do jogador é agarrar a faca. O jogador faz o feitiço. O tempo de conjuração do feitiço é “instan-
um teste de Briga de dificuldade 6, mas caso algo seja tâneo”. Acrescente +2 para determinar o turno dele na
usa-do a dificuldade é de 5. rodada caso ele esteja conjurando esse feitiço.
Se um investigador estiver segurando a faca, Conjurar o feitiço em combate requer que ele use a
Corbitt pode tentar libertá-la em rodadas futuras: cada ação dele na rodada. Ele pode decidir conjurá-lo
rodada de combate custa a Corbitt outro ponto de quando os investi-gadores estiverem atravessando a
Magia. Para se manter segurando a faca o jogador deve parede.
ser bem-su-cedido em um teste de Briga de 5 de
dificuldade.
CÔMODO 2, Um Compartimento
de Armazenamento Vazio
Um cômodo de armazenamento, projetado para CÔMODO 4, O Esconderijo
guardar carvão. A porta para a calha de carvão do “Deitada sem se mover e aparentemente morta em
exterior foi pregada firmemente Corbitt desligou a uma plataforma no centro da sala está uma figura
eletricidade do porão através da caixa de fusíveis. deforma-da e enrugada, ressequida, parecendo
madeira. O ho-mem mede aproximadamente um metro
e oitenta, é ma-gro e está nu, seus olhos enormes e
SALA 3, O Covil Oculto de Corbitt macabros e seu nariz se parece com a lâmina de uma
Se as tábuas no porão forem quebradas ou removidas,
faca. Algum tipo de corrente está ao redor de seu
um buraco por onde se pode passar rastejando é reve-
pescoço. Ele perdeu to-do o cabelo e suas gengivas se
lado um buraco entre as duas paredes de madeira. Odo-
encolheram, fazendo seus dentes parecerem muito
res desagradáveis emanam do ninho de ratos que está
longos. Dele, emana um cheiro profundo, doce e
no lugar.
inquietante, como o de milho a-podrecido. O chão é de
Um bando de ratos vive na parede. Se os investiga-
terra e há uma mesa no canto sudoeste com alguns
dores não derem espaço para os ratos fugirem, eles ata-
papéis meio-amassados em cima.”
cam quem tentar explorar esse espaço. Os ratos irão
usar seu Ataque em Bando contra um investigador.
Quando um dos ratos for morto, o restante fugirá. Os papéis na mesa viram pó se forem tocados. Do que
Ratos solitários não são oponentes dignos; contudo, os investigadores conseguem ver deles, parecem um
uma infestação de ratos pode ser assustadora. Assuma ho-róscopo. Se recuperarem com Arqueologia ou
que há dez ratos por bando. Um ataque bem-sucedido usaram Fotografia e fotografarem o material, o
de um investigador mata um ou dois ratos e Guardião deve-rá decidir sua verdadeira natureza em
normalmen-te espanta o resto do bando. algum cenário se-guinte.
Gastando 2 pontos de Estabilidade, Corbitt pode
mover o seu corpo por cinco rodadas de combate.
Bando de Ratos Dado o custo, ele reluta em se mover a menos que seja
Atletismo: 9 amea-çado. Quando ele se mover, quem falhar no teste
Vida: 5 perde 5 pontos de Estabilidade.
Briga: 3
Limiar de Acerto: 5 CONCLUSÃO
Se os investigadores resolverem o mistério e
Ataques Físicos: ratos atacam com dentes e garras.
derrotaram Corbitt, Sr. Knott, o senhorio, pagará a eles
Sobrepujar: como parte de um bando, eles podem ata-
imediata e alegremente.
car e sobrepujar um indivíduo, devido à sua
Se eles falharem em se livrar de Corbitt e simples-
quantidade, eles recebem +1 ao seu Briga. Tal ataque
mente informarem ao Sr. Knott que não havia nada er-
rado, ele passa a noite na casa para garantir isso e é
esfa-queado até a morte no porão pela adaga mágica de Finalmente, o senhorio pagará alegremente os
Cor-bitt. Os investigadores serão então procurados hono-rários e o bônus deles.
pela polí-cia e devem assim buscar provar a sua
inocência.
Claro que as coisas podem não acabar tão bem para
os jogadores. Tanto a faca quanto Corbitt são Walter Corbitt
perigosos e, dependendo das jogadas de dado, os Atletismo: 8
jogadores podem descobrir que suas investigações Vida: 9
acabam em morte ou loucura. Briga: 3
Um possível final seria descrever um breve epílogo Furtividade: 7
para cada jogador: talvez investigadores mortos sejam Sentir Perigo: 4
reanimados pela magia de Corbitt para consertar as pa- Armadura: 1d6+1
redes do porão antes que seus corpos se desfaçam em Estabilidade: 18
cinzas. Investigadores enlouquecidos fogem gritando
pela noite para nunca mais retornarem. Ataque Corpo-a-Corpo: (1d6-2) + (1d6-2). Teste de
Se os investigadores saírem vitoriosos, então você Vitalidade caso perca está delirante por 1d6+1 dias e
pode querer ignorar os efeitos contínuos do ataque de perde 1d6-2 de vida ao longo dos dias. Se for bem
Garra de Corbitt. suce-dido fica delirante por 1d6-1 dias, mas não perde
Se Corbitt for derrotado e destruído, cada investiga- vida.
dor participante ganha 4 pontos de Estabilidade.
Os Investigadores podem reivindicar para si o livro Perda de Estabilidade: +0.
corroído por insetos da Capela.