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A ASSOMBRAÇÃO

Este cenário foi projetado para novos Guardiões e vocês consigam resolver as coi-sas e restaurar a boa
joga-dores. Conselhos para o Guardião estão inclusos fama dela. Ele se oferece para com-pensá-los pelo seu
no tex-to (Notas do Guardião) sobre como e quando tempo e trabalho. O senhorio lhes dá as chaves, o
usar os da-dos e regras, além de orientações sobre endereço, e $25 em dinheiro como adianta-mento e
como narrar o cenário. Após você ter lido este cenário mais 10$ por dia, mas pode subir facilmente pa-ra 20$.
e seus jogadores tiverem criado seus respectivos Ele sugere que conduzam algumas pesquisas antes
investigadores, vocês estarão prontos para começar. de irem para a casa. Podendo checar velhos artigos de
O ano é 1920 e o local é Boston, Massachusetts. jornal no Boston Globe, seguir para a Biblioteca Cen-
tral, ou ir para o Arquivo Público. Fica a Escolha.
O Sr. Steven Knott herdou a propriedade recente-
O SEGREDO DO GUARDIÃO mente e gostaria de ter algum lucro com o lugar, ou
O corpo de Walter Corbitt está enterrado no porão da alu-gando ou vendendo, mas tem se encontrado
Casa Corbitt. A mente de Walter Corbitt ainda vive, impossibili-tado de fazê-lo devido à terrível reputação
ciente de eventos dentro da casa. Ele assombra o lugar. da casa.
Corbitt conhece magias dos Mythos que preservam sua
identidade e permitem que ele anime seu corpo após a
morte. Às vezes, ele preda vampiricamente os residen-
BOSTON GLOBE
“O jornal é uma grande construção de alguns andares
tes da casa, afastando ou matando aqueles que desco-
com uma fachada feita de pedra com vários espelhos e
brem o seu segredo. Para resolverem o mistério
vidros com o nome “The Boston Globe”. Você vê
apresen-tado, os investigadores devem descobrir
alguns homens saindo de lá e outros mais velhos
Corbitt. En-quanto fazem isso, Corbitt estará ciente
entrando, também algumas mulheres com cafés e
dos investigado-res e tentará enganá-los ou assustá-los
lanches entran-do também. Olhando de fora, lá dentro
para que vão embora. Se isso falhar, ele tentará
parece até ser bem organizado.”
assassiná-los.
“Lá dentro você passa por um tapete antiderrapante
INTRODUÇÃO que diz bem-vindo e enxerga uma recepção aconche-
“Vocês foram todos convocados para o café & Bar Le gante com móveis estofados e fotografias na parede
Select na mesa 7 que fica na calçada, na parte as-sim como prêmios que o jornal já recebeu. Há
exterior, pelo Sr. Knott. Boston, como sempre, tá também um policial que fica de guarda bem a porta
muito movimen-tada, muitos carros na rua, muitas com um bi-gode grosso e desgrenhado, sua cara não é
pessoas fumando e executivos passando com suas nada boa. Uma mulher bem jovem de cabelo curto
maletas. Entregadores de jornais começando seus penteado para trás, testa longa, olhos apertados e
expedientes e crianças po-bres trabalhando de baixinha está con-versando com um homem forte e
engraxates nas calçadas, alguns policiais a cavalo e alto de barba Wolveri-ne, porém muito grande
lojas começando a abrir. O Le Se-lect por outro lado enquanto ele mexe em alguns arquivos.
já está bem movimentado, você vê vários homens
tomando seu café da manhã com chapeis na mesa O arquivo de recortes não está aberto ao público geral,
maleta ao pé, provavelmente pronto para irem ao e os investigadores terão que Persuadir Arty Wilmot
trabalho e algumas poucas mulheres tão bem arru- (um editor do Boston Globe) para ganharem acesso.
madas quanto e talvez mais apressadas até. O cheiro Ar-ty gosta do pequeno poder que tem e tentará negar
de café é impossível de não sentir, e as conversas das o a-cesso aos investigadores; interprete a sua
pes-soas vão se misturando umas com as outras pomposidade e encoraje os jogadores a se esforçarem
ficando meio impossível distinguir qual é qual, assim para ganhar a-cesso ao necrotério.
como as colônias e perfumes usados por eles. A mesa Primeiro, estabeleça um objetivo com os jogadores,
sete, está vazia e tem um papelzinho dobrado em cima algo parecido com “conseguir acesso ao arquivo de re-
dele que indica que a mesa está reservada. Você vê cortes”.
algumas gar-çonetes de cabelo preso passando entre Interprete a interação entre Arty e os
as mesas. (Eve-lyn Racine).” investigadores. Baseado em como a interação
acontecer, escolha uma das opções a seguir:
Um senhorio, Sr. Knott, pede que examinem uma
velha casa no centro de Boston, conhecida como a  Se o investigador tentar convencer Arty
Casa Cor-bitt. Os antigos inquilinos, a família amiga-velmente, ele precisa de 2 Pontos em
Macario, se envol-veram em uma tragédia e o dono Crédito.
deseja entender os a-contecimentos misteriosos na casa  Se o investigador for agressivo com Arty, ele
e esclarecer a ques-tão. O Sr. Knott não tem precisa de Intimidação.
conseguido alugar a casa desde a tragédia e espera que
 Se o investigador usar argumentos racionais “Uma construção grande, se assemelha a Biblioteca
pa-ra com Arty, ele precisa de Central, só que aqui tem vários arquivos com pastas e
Convencimento. mais pastas e armários com gavetões e quase ninguém
 Se o investigador tentar enganar Arty, ele de pessoas está no lugar, só alguns guardas armados
preci-sa de Bajulação. que fumam uns charutões grandões.”

Retorne à interpretação novamente e incorpore o resul- Usar Biblioteca consegue o arquivo.


tado do uso da habilidade no que Arty dirá: Se os DELEGACIA CENTRAL
inves-tigadores tiverem a habilidade, Arty recua de “Um edifício de três andares de teto pontiagudo de
alguma forma que pareça apropriada para você e tijolos vermelhos que está aberto com alguns cavalos,
permite que e-les tenham acesso aos arquivos. carroças e carros da polícia inclusive alguns estão
fazendo suas rondas nesse exato momento, todos na
“Arty conduz vocês por alguns corredores e vocês ao frente da delegacia.”
longo do trajeto vão sentindo o cheiro do tabaco
consu-mido pelos redatores e as conversas altas dos “Lá dentro tem algumas cadeiras na qual estão algu-
jornalis-tas. Conforme vocês descem para o porão vai mas pessoas sentadas e guardas por todo esse salão.
ficando cada vez mais quente e um cheiro de mofo vai Tem um balconista que tá usando um boné da polícia
invadindo o nariz de vocês. No último degrau vocês e tem as sobrancelhas bem peludas e uma postura bem
enxergam uma pequena sala cheia de papéis mofados, firme, ele parece ter uns 30 anos e tem os olhos casta-
em sua grande maioria, outros carcomidos e alguns nhos.”
poucos intactos. Aqui embaixo é bem quente e quase
não se houve o ba-rulho lá de cima.” Conseguir acesso a estes registros irá se mostrar difícil,
exigindo que pelo menos um jogador tenha a
Os recortes pertinentes estão organizados pelos nomes habilidade necessária. Os jogadores podem conseguir
das ruas. isso das se-guintes formas:
Se um investigador gastou 1 ponto em uma inter-
pessoal para descer ao necrotério, Arty observa que os
 Direito: Estabelecer que um investigador pos-
arquivos do Globe só vão até o incêndio de 1878. Se a
sui um contato dentro das cortes que irá lhe
Casa Corbitt tiver sido mencionada antes disso, não há
con-ceder acesso. (Kim Debrun.)
registros no lugar.
 Trato Policial: Estabelecer que um investiga-
dor possui um contato dentro da polícia que irá
A BIBLIOTECA CENTRAL lhe conceder acesso. (Kim Debrun.)
“A biblioteca é um grande edifício no centro de  Burocracia: o jogador deverá apresentar um
Boston, ele tem três grandes pórticos que levam lá bom argumento sobre o porquê deveria ter
para dentro conduzidos por uma escadaria. Poucas aces-so.
pessoas transi-tam por aqui, e em sua maioria são  Bajulação: um piscar de olhos pode conseguir
senhores ou jovens acadêmicos.” acesso para um investigador charmoso.
 Convencimento: talvez isso envolva mostrar
“Lá dentro é enorme e rodeado por todos os lugares uma identidade falsa. Essa é uma abordagem
de estantes de livros. Os únicos lugares que não têm ar-riscada, dado o lugar.
livros são corredores de mesas que estão ocupadas,
algumas delas, por jovens estudantes ou prováveis Se eles fizerem o certo com suas habilidades, eles têm
professores. Não existe uma recepção, mas existe acesso a pista.
alguns curadores da Biblioteca que transitam
organizando livros e ao que parece tirando dúvidas
dos pesquisadores. Aqui dentro é bem silencioso, e VIZINHANÇA
parece ter pessoas bem-educadas. Todas as estantes “A rua é bem movimentada, porém ninguém parece
possuem placas que os separam por categorias ou pertencer ali, são todas pessoas que tão só transitando
tópicos.” por ali porque toda a rua, é composta por comércios,
por todos os lados e tá tudo sempre em movimento. A
Esta digna instituição possui alguns itens interessantes rua tem um trilho por qual tá passando um bonde. A
escondidos. Usar Biblioteca é necessário para encon- ca-sa da qual vocês estão investigando é diferente de
trar as pistas aqui, e ele leva 4 horas para se concluir a todo o resto, ele é bem velha e tem um jardim horrível
pesquisa. Caso o jogador queira gastar 1 Ponto ele pelo o tempo do qual já foi utilizado. De frente a ela
pode acelerar o processo levando metade do tempo. está a ú-nica pessoa que não está em movimento de
Eles tam-bém podem gastar mais 1 Ponto para ter todo esse ce-nário, um rapaz de terno e óculos e o
todas as pistas extras. cabelo bem repar-tido ao meio e liso. Ele tem os
lábios bem apertados e está uma banca de charutos
sentado sobre um guarda-sol.”
ARQUIVOS PÚBLICOS
A maior parte das pessoas que viviam nesta área antes deixe para os jogadores no-tarem ou não a pista. Nada
da Grande Guerra se mudou ou morreu. Novos escrito- mais pode ser conseguido com Vittorio.
rios e negócios substituíram as residências do século
XIX, e a casa em questão (a “Casa Corbitt”), com o “Gabriela Macário tem um cabelo enrolado divido no
seu descuidado jardim de entrada, é agora a única meio e usa um vestido escuro bonito, ela tem um olhar
residência privada do quarteirão. Se os investigadores bem vazio e parece não está sentindo nada ao seu re-
usarem a ha-bilidade História Oral, eles encontrarão o dor.”
Sr. Dooley, um vendedor de charutos e jornais, que
conhece a área. Gabriela Macário está consciente e é possível
Se os jogadores encontrarem Dooley e perguntarem conversar com ela se tiver passado em um teste de
sobre a Capela da Contemplação, ele é capaz de Psicanálise de dificuldade 4, caso alguém falhe o valor
apontar onde ela ficava, a alguns quarteirões de aumenta. Ela pode explicar que uma presença maligna
distância. Caso seja questionado sobre da casa, ele irá vive na casa. À noite, às vezes ela acordava e
se referir a ela como “a Casa Corbitt”. encontrava “aquilo” in-clinando-se sobre ela. Quando
Encoraje os jogadores a interpretarem e a conversa- estava irritada, a coisa podia fazer pratos e outros
rem com o Sr. Dooley. Tome por base os seguintes objetos saírem voando pelos cômodos. A coisa odiava
pon-tos e incorpore-os na conversa: principalmente o marido dela, Vittorio, e concentrava
sobre ele a sua fúria.
 A família Macario se mudou para a casa há O Guardião pode responder a mais perguntas, mas
dois anos. Gabriela é incapaz de dar informações específicas.
 Um ano após se mudarem, o pai teve um aci- O Guardião deve acabar a entrevista rapidamente,
dente sério e pouco depois disso ficou já que as perguntas dos investigadores vão perturbá-la
violenta-mente louco. bas-tante.
 Dizem que ele resmungava sobre uma assom- Os dois jovens filhos dos Macario estão sendo cui-
bração com olhos de fogo. dados por parentes em Baltimore. Os investigadores
 Um mês atrás, a velha senhora Macario, tam- po-dem visitá-los, mas eles não sabem nada além de
bém ficou louca. que eles sentem falta dos pais e que em sua antiga casa
 A Sra. Macario está com o marido dela no eles costumavam ter pesadelos com um estranho
Sana-tório Roxbury, a alguns quilômetros de homem de olhos flamejantes.
Boston.
 Os filhos foram acolhidos por parentes que CAPELA DA CONTEMPLAÇÃO
mo-ram em Baltimore. “O que restou da velha igreja fica no final de uma rua
tortuosa e suja. As ruínas estão tão deterioradas e
cheias de mato que os escombros de pedra cinza pa-
SANATÓRIO ROXBURY recem mais rochas naturais do que antigas paredes e
“Um prédio semelhante a um hospital de cinco fundação. Vocês passam por uma parede
andares muito bem arquitetado e com um grande desmoronada que traz símbolos pintados em branco,
jardim de gra-ma baixa bem de frente a ele. Não tem aparentemente pintados há pouco tempo — são três Y
quase ninguém em sua entrada, mas as portas estão dispostos em um triângulo de modo que o topo de
abertas e vocês ve-em uma recepção bonitinha com cada um deles toca os outros Y. No centro criado
sofás, quadros, plantas e algumas mesas, fora o pelas letras, foi pintado um olho aberto.”
balcão curvado que fica na en-trada, no qual tá uma
senhora com roupas brancas e um coque na cabeça. Enquanto os investigadores estiverem próximos dos
(Roberta.).” símbolos, descreva como eles começam a sentir ponta-
das em suas testas, como dores de cabeça, mas não
“Vittorio é um homem calvo de cabelo totalmente des- exa-tamente. Quando eles vão embora, a sensação
grenhado e em estado deplorável. O quarto fechado desapare-ce.
de-le está sujo com fezes na parede e sangue também. Encoraje os jogadores a explorarem as ruínas; tente
Ele mesmo está insano com uma bíblia na mão.” descrever a cena e pergunte o que eles estão fazendo.
Perambulando pela capela, eles encontram principal-
Vittorio Macário está bastante louco. Ele estará mente blocos de granito, vigas velhas e parcialmente
agarran-do uma bíblia contra seu peito. Em algum queimadas, e lixo antigo. Em certo ponto, eles devem
momento ele pode abrir a bíblia em um lugar aleatório se dar conta de que o solo sobre o qual estão está
(você decide onde) e apontar para uma passagem cobrindo tábuas frágeis. Peça teste de Sentir Perigo de
(aparentemente ci-tando-a), “Pela sua própria arma o dificul-dade 4; aqueles que falharem devem tentar um
diabo é ferido!”. Quem usar Teologia sabe que esta teste de Atletismo de dificuldade 5, se passou a
não é uma citação genuína da bíblia, e sim uma pista dificuldade é 4 para pular em segurança antes de
bem útil. Se for lem-brada mais tarde no cenário um caírem, conforme as tábuas cedem. É uma queda de 3
jogador atento pode no-tar que Corbitt só poderá ser metros porão adentro.
morto por sua própria ada-ga. Não exagere na dica — Cada investigador sofre dano de 1d6-1.
canto direito no fim da sala está um armário baixo,
“Você caiu em uma parte do porão que foi isolada do vedado com tábuas.”
resto, originalmente alcançada através de escadas se-
paradas, que agora estão enterradas sob toneladas de Se o armário for aberto com Arrombamento, três
escombros. Dentro deste aposento, seus olhos vagam livros encadernados são encontrados dentro dele — os
até próximo a um armário pequeno, ao lado dele, você diários de um certo W. Corbitt, um antigo habitante da
se assusta ao ver dois esqueletos vestindo casa, co-mo o endereço na folha de rosto do volume
esfarrapados mantos de seda; talvez eles tenham se atesta.
escondido da polícia e então pereceram no incêndio. Os Diários de Corbitt estão em inglês, embora algu-
Você não sabe dizer. São apenas escombros e restos mas frases estejam escritas de forma estranha. Os três
de móveis.” volumes precisam de um total de dois dias para serem
Se os jogadores vasculharem o armário, descobrirão lidos, acrescentando +1 na perícia Mythos do Cthulhu
que ele contém registros apodrecidos da igreja. Se eles e causando a perda de 1 ponto de estabilidade.
não pensarem em olhar embaixo do armário, peça um Os diários descrevem os vários experimentos ocul-
teste de Coletar Evidência — só fale sobre o diário e tistas de Corbitt, incluindo a invocação de algum
o tomo se um jogador usar a habilidade. espíri-to sobrenatural e outras magias, e claramente
Caso usem, permita que um jogador encontre um descrevem um feitiço chamado ‘Convocar o Abridor
pa-pel queimado (das atividades do culto) e um tomo. de Caminhos’ (um título alternativo para o feitiço
Caso Use 1 ponto em Coletar Evidência der-lhe a Invocar / Aprisionar Espreitador Dimensional). Não
outra fo-lha. existe nenhum outro fei-tiço nos diários. São
necessárias 2D6 semanas para se aprender o feitiço
“Junto ao papel está um enorme volume, escrito à depois que os diários forem lidos.
mão em latim, mas ele está tão apodrecido e corroído
por in-setos que seções inteiras não podem mais ser “Quando você se vira para trás, aquele cavalinho
entendi-das.” de brinquedo para crianças se balançarem, está
balançan-do, de uma maneira bem tranquila e sutil.”
O tomo é uma cópia do Liber Ivonis. A Leitura
Superfi-cial deste livro com o uso de Idioma: Latim e
Teste de Estabilidade, se falhar perde 2 pontos.
3 horas de leitura fornece 1 ponto dedicado para uma
destas ha-bilidades: Antropologia, Astronomia ou
Ocultismo. Sua Leitura Detalhada concede +1 em sua CÔMODO 2, Um segundo
graduação de My-thos de Cthulhu.
Depósito
“Esta sala contém móveis velhos que devem ter sidos
A VELHA CASA DE CORBITT quebrados para serem queimados em um forno a le-
“A construção de tijolos é ofuscada por prédios de es- nha.”
critórios maiores e mais novos de ambos os lados. A
ca-sa é de frente para a rua. No fundo há plantas A porta se fecha tranquilamente atrás dos investigado-
grandes e descuidadas, além de um caramanchão res, isso pode tirar 1 ponto de Estabilidade.
semi-desaba-do. Em ambos os lados da residência
existem acessos para os fundos.”
CÔMODO 3, Vestíbulo
“Estudando a casa, um observador se impressionaria “Aqui estão pendurados sobretudos, galochas,
com o modo como ela parece recuar para as sombras chapéus e guarda-chuvas. Vários sacos de carvão
conjuradas pelos prédios que a flanqueiam, e com para a forna-lha da sala de estar estão armazenados
como as janelas fechadas com cortinas escondem toda aqui. Vocês no-tam que a porta lateral está protegida
com-preensão sobre o que jaz dentro do lugar.” por três ferrolhos e duas trancas.”

A porta principal é fechada com uma fechadura “Vejo olha para o espelho como quem não quer nada
simples. Quatro ferrolhos adicionais parecem ter sido e se enxerga, (Descrever), mas seus olhos, eles estão
acrescenta-dos no ano passado ou no anterior. Se os ver-melhos, e então instantaneamente uma visão pisca
investigadores pensarem em testar as janelas do térreo, na sua vista, como se seu próprio corpo estivesse
descobrirão que todas elas foram vedadas com pregos decom-posto em ossos com profundos olhos
pelo lado de den-tro. vermelhos.”

3 pontos de Estabilidade.
INTERIOR DO TÉRREO
CÔMODO 1, Depósito CÔMODO 4, A Sala de Estar
“Esta sala está repleta de caixas e velharias, como “Este cômodo contém móveis convencionais: um
tan-ques de água enferrujados e velhas bicicletas. No rádio, sofá, poltronas e estantes apinhadas de
bugigangas. É impossível não notar a inusitada
quantidade de cruzes, figuras da Virgem e outros investi-gador que está inspecionando a janela para
artefatos católicos.” fazer um tes-te de Sentir Perigo de dificuldade 4: se
ele for bem-su-cedido, o jogador pode tentar um teste
O rádio liga, e quem falhar perde 2 de Estabilidade. de Atletismo de dificuldade 4 para evitar ser atingido
pela cama.
CÔMODO 5, A Sala de Jantar Se o investigador for atingido pela cama, ele ou ela
é arremessado através da janela. O vidro quebrado e a
“Esta é a sala de jantar, completa com uma longa
queda causam à vítima 1D6 pontos de dano.
mesa de mogno, um guarda-louça embutido e sete
Qualquer um que testemunhe a cama se mover por
cadeiras. Três lugares estão postos e não parecem ter
conta própria deve fazer um teste de Estabilidade. Os
sido usa-dos. Restos de sopa de arroz estão
que passarem devem perder um ponto de Estabilidade,
apodrecendo em uma terrina.”
e os que falharem perdem 5 pontos em Estabilidade
para determinar quantos pontos perderam
O quadro muda. 1 Ponto de Estabilidade.

CÔMODO 4, Banheiro
“Um banheiro com uma pia, banheira e um vaso
CÔMODO 6, A Cozinha sanita-rio com um tanque d’água no alto. toalhas e
Uma cozinha convencional, com geladeira de madeira, outros per-tences ainda estão aqui, adequados para
fogão e forno a lenha, além de uma magra despensa. uma família de quatro pessoas. Uma poça repugnante
Al-guns dos itens alimentícios ainda podem estar de água se acumulou na banheira, alimentada por
próprios para consumo — há sopa e carne enlatada, uma torneira gotejante que não se pode fechar
grãos de ar-roz, várias massas e algumas garrafas de direito.”
vinho caseiro. Os produtos que não estragaram foram
comidos por ra-tos, julgando pelos rastros que foram A torneira solta sangue. 2 de Estabilidade.
deixados para trás.
O PORÃO
Escorre várias gotas de sangue do teto, tirando 3
pontos de Estabilidade.
CÔMODO 1, Depósito
“A porta para o porão possui uma tranca e três fer-
rolhos, capaz de ser aberta apenas pelo lado das esca-
ANDAR SUPERIOR das. Abaixo está o depósito principal do porão. As
CÔMODO 1, Quarto Principal esca-das estão em condições precárias e a lâmpada
“Um quarto comum, com uma cama de casal, estante não fun-ciona. As paredes do porão estão forradas
de livros e uma janela. Aparentemente é o quarto de com tábuas bem justas.”
Vit-torio e Gabriela. Mais cruzes e muitas velas estão
no lugar, e um rosário e um breviário descansam Corbitt desligou a eletricidade do porão através da
sobre a mesa ao lado da cama.” caixa de fusíveis da cozinha, no térreo — se os
investigadores a ligarem de volta, Corbitt pode desligar
novamente quando for mais apropriado para ele.
SALA 2, Quarto das Crianças As escadas são perigosas; principalmente porque
“Este quarto contém duas camas pequenas, Corbitt pode fazê-las se mexer. Peça a cada
brinquedos e armários de roupas. Figuras de um investigador que estiver descendo as escadas para um
avião e de caubóis marcam este como o quarto das de cada vez, fazer um teste Atletismo de dificuldade 5.
crianças.” Eles podem combinar o teste.
Qualquer um que falhe perderá 1D6-1 pontos de vi-
SALA 3, Quarto Extra da, pois o investigador escorrega e cai no chão do
“Este cômodo contém um estrado de cama, armação porão.
de molas de cama e um armário. Embora Diga aos jogadores que nessa sala diminuta estão es-
abandonado, este aposento se parece com os outros palhadas ferramentas, canos, uma tampa de lixo, lenha,
dois quartos.” pregos, parafusos e assim por diante. Se um investiga-
dor vasculhar na bagunça, ele pode usar Coletar Evi-
Este já foi o quarto do próprio velho Corbitt. Ele ficou dência gastando 1 ponto.
no lugar por tanto tempo que a sua influência psíquica Com o uso da habilidade, o investigador encontra a
persiste e ele é capaz de realizar alguns feitos nesta faca de Corbitt (veja A Faca Flutuante) e pode apanhá-
sala. Quando o faz, um cheiro horrível se manifesta — la. Após ser pega, a faca irá tentar se soltar das mãos
um si-nal óbvio do Mythos! do investigador e atacá-lo (veja Dominando a faca).
Corbitt irá atrair os investigadores para inspeciona- As paredes estão forradas com tábuas de madeira, a
rem a janela no quarto extra, e então fará a cama voar habilidade Coletar Evidência ou Arquitetura irá
a-través do aposento em alta velocidade em direção a revê-la áreas ocas (cômodos 2 e 3).
um investigador desafortunado. Peça ao jogador do
Uma velha faca com um cabo ornamentado, cuja lâ- envolve lan-çar-se em grande número sobre o alvo,
mina está revestida com uma ferrugem estranhamente mordendo e arra-nhando no processo.
grossa. Esta é a adaga mágica de Corbitt e a ferrugem é Luta: -2
o sangue seco de suas vítimas como o uso de Sobrepujar: +1
Medicina pode mostrar. Se os jogadores a
encontrarem, Corbitt a usará para atacá-los. Se eles não Entalhadas nas paredes internas do buraco estão as
a descobrirem, ele ata-cará com ela se começarem a pala-vras “Capela da Contemplação” em letras
abrir a parede de madeira que esconde o seu corpo. irregulares e arranhadas (como parte do Coletar
A faca flutua no ar e apunhala um investigador. Isto Evidência).
custa um ponto de Magia por rodada para Corbitt. A Se os investigadores quebrarem essa parede, eles se
fa-ca pode fazer um ataque por rodada, sendo -1 de encontrarão no CÔMODO 4.
dano. Se o ataque for surpresa, um teste de Sentir A qualquer momento, tendo se movido ou não, Cor-
Perigo deve ser exigido. bitt pode conjurar o seu feitiço Dominação (veja Feiti-
Os investigadores podem tentar agarrar a faca no ar. ços de Corbitt). Ele não precisa se mover para conjurar
O objetivo do jogador é agarrar a faca. O jogador faz o feitiço. O tempo de conjuração do feitiço é “instan-
um teste de Briga de dificuldade 6, mas caso algo seja tâneo”. Acrescente +2 para determinar o turno dele na
usa-do a dificuldade é de 5. rodada caso ele esteja conjurando esse feitiço.
Se um investigador estiver segurando a faca, Conjurar o feitiço em combate requer que ele use a
Corbitt pode tentar libertá-la em rodadas futuras: cada ação dele na rodada. Ele pode decidir conjurá-lo
rodada de combate custa a Corbitt outro ponto de quando os investi-gadores estiverem atravessando a
Magia. Para se manter segurando a faca o jogador deve parede.
ser bem-su-cedido em um teste de Briga de 5 de
dificuldade.
CÔMODO 2, Um Compartimento
de Armazenamento Vazio
Um cômodo de armazenamento, projetado para CÔMODO 4, O Esconderijo
guardar carvão. A porta para a calha de carvão do “Deitada sem se mover e aparentemente morta em
exterior foi pregada firmemente Corbitt desligou a uma plataforma no centro da sala está uma figura
eletricidade do porão através da caixa de fusíveis. deforma-da e enrugada, ressequida, parecendo
madeira. O ho-mem mede aproximadamente um metro
e oitenta, é ma-gro e está nu, seus olhos enormes e
SALA 3, O Covil Oculto de Corbitt macabros e seu nariz se parece com a lâmina de uma
Se as tábuas no porão forem quebradas ou removidas,
faca. Algum tipo de corrente está ao redor de seu
um buraco por onde se pode passar rastejando é reve-
pescoço. Ele perdeu to-do o cabelo e suas gengivas se
lado um buraco entre as duas paredes de madeira. Odo-
encolheram, fazendo seus dentes parecerem muito
res desagradáveis emanam do ninho de ratos que está
longos. Dele, emana um cheiro profundo, doce e
no lugar.
inquietante, como o de milho a-podrecido. O chão é de
Um bando de ratos vive na parede. Se os investiga-
terra e há uma mesa no canto sudoeste com alguns
dores não derem espaço para os ratos fugirem, eles ata-
papéis meio-amassados em cima.”
cam quem tentar explorar esse espaço. Os ratos irão
usar seu Ataque em Bando contra um investigador.
Quando um dos ratos for morto, o restante fugirá. Os papéis na mesa viram pó se forem tocados. Do que
Ratos solitários não são oponentes dignos; contudo, os investigadores conseguem ver deles, parecem um
uma infestação de ratos pode ser assustadora. Assuma ho-róscopo. Se recuperarem com Arqueologia ou
que há dez ratos por bando. Um ataque bem-sucedido usaram Fotografia e fotografarem o material, o
de um investigador mata um ou dois ratos e Guardião deve-rá decidir sua verdadeira natureza em
normalmen-te espanta o resto do bando. algum cenário se-guinte.
Gastando 2 pontos de Estabilidade, Corbitt pode
mover o seu corpo por cinco rodadas de combate.
Bando de Ratos Dado o custo, ele reluta em se mover a menos que seja
Atletismo: 9 amea-çado. Quando ele se mover, quem falhar no teste
Vida: 5 perde 5 pontos de Estabilidade.
Briga: 3
Limiar de Acerto: 5 CONCLUSÃO
Se os investigadores resolverem o mistério e
Ataques Físicos: ratos atacam com dentes e garras.
derrotaram Corbitt, Sr. Knott, o senhorio, pagará a eles
Sobrepujar: como parte de um bando, eles podem ata-
imediata e alegremente.
car e sobrepujar um indivíduo, devido à sua
Se eles falharem em se livrar de Corbitt e simples-
quantidade, eles recebem +1 ao seu Briga. Tal ataque
mente informarem ao Sr. Knott que não havia nada er-
rado, ele passa a noite na casa para garantir isso e é
esfa-queado até a morte no porão pela adaga mágica de Finalmente, o senhorio pagará alegremente os
Cor-bitt. Os investigadores serão então procurados hono-rários e o bônus deles.
pela polí-cia e devem assim buscar provar a sua
inocência.
Claro que as coisas podem não acabar tão bem para
os jogadores. Tanto a faca quanto Corbitt são Walter Corbitt
perigosos e, dependendo das jogadas de dado, os Atletismo: 8
jogadores podem descobrir que suas investigações Vida: 9
acabam em morte ou loucura. Briga: 3
Um possível final seria descrever um breve epílogo Furtividade: 7
para cada jogador: talvez investigadores mortos sejam Sentir Perigo: 4
reanimados pela magia de Corbitt para consertar as pa- Armadura: 1d6+1
redes do porão antes que seus corpos se desfaçam em Estabilidade: 18
cinzas. Investigadores enlouquecidos fogem gritando
pela noite para nunca mais retornarem. Ataque Corpo-a-Corpo: (1d6-2) + (1d6-2). Teste de
Se os investigadores saírem vitoriosos, então você Vitalidade caso perca está delirante por 1d6+1 dias e
pode querer ignorar os efeitos contínuos do ataque de perde 1d6-2 de vida ao longo dos dias. Se for bem
Garra de Corbitt. suce-dido fica delirante por 1d6-1 dias, mas não perde
Se Corbitt for derrotado e destruído, cada investiga- vida.
dor participante ganha 4 pontos de Estabilidade.
Os Investigadores podem reivindicar para si o livro Perda de Estabilidade: +0.
corroído por insetos da Capela.

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