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INTRODUO................................. 3
Livros Recomendados.................. 3
Histrico de Publicao............... 3
Sobre o Autor................................. 3
Sob o capuz..................................... 3
rea................................................ 10
Melhoria........................................ 10
Tabela de rea Nivelada..............10
Informao................................... 11
Jato................................................. 11
Projtil........................................... 11
bvia.............................................. 11
Dano...............................................11
Resistvel....................................... 12
Melhoria de Arma........................ 12
Sob o Capuz: Imbuir....................13
O GRIMRIO DO FEITICEIRO.. 14
O PODER DA FEITIARIA........... 4
CONSTRUINDO UM FEITICEIRO............ 4
Vantagens........................................ 4
Mgicas de Feitio......................... 5
Sob o Capuz: Aptido em
Feitiaria.................................... 5
OPERANDO MGICAS.............................. 6
Mgicas Conhecidas..................... 6
Magia Improvisada....................... 7
Rituais Alternativos....................... 8
Mantendo Mgicas........................ 9
Mgicas Simultneas..................... 9
TIPOS DE MGICAS................................10
Mgicas de Ar............................... 15
Inventando Novas Mgicas........15
Mgicas de Animais.................... 16
Mgicas de Controle do Corpo.16
Mgicas de Comunicao e
Empatia......................................... 17
Telecinese (Uma Tarefa)..............17
Mgicas de Terra......................... 18
Mgicas de Encantamento........ 18
Mgicas de Fogo.......................... 19
Mgicas de Portal........................ 19
Mgicas de Cura.......................... 20
Nova Limitao: Tudo ou Nada.20
Mgicas de Iluso e Criao...... 21
Mgicas de Conhecimento ....... 22
Mgicas de Luz e Trevas ........... 23
Mgicas de Criar e Quebrar...... 23
Meta-Mgicas............................... 24
Terminao Prematura...............25
Cancelar Mgicas.........................25
Mgicas de Controle da Mente.26
Mgicas de Deslocamento......... 26
Mgicas de Necromancia.......... 27
Mgicas de Planta....................... 27
Mgicas de Proteo e Aviso..... 28
Mana..............................................28
Mgicas de Som........................... 29
Mgicas de Tecnologia............... 29
Mgicas de gua.......................... 30
Melhorando Mgicas....................30
Mgicas de Clima........................ 32
ITENS ENCANTADOS................. 33
CRIANDO UM ITEM ENCANTADO........33
Projetando.................................... 33
Sob o Capuz: Multiplicadores de
Forma.......................................35
Encantar o Item........................... 36
Sob o Capuz: Encantamento......37
Usando os Itens........................... 39
Alquimia........................................39
Ampliando Itens.......................... 40
ECONOMIA MGICA...............................40
Empregos de Encantamento.... 40
Comprando Itens Mgicos........ 40
AMOSTRA DE FEITICEIRO........ 42
Bryce a Audaciosa....................... 42
NDICE.......................................... 43
SOBRE GURPS
A Steve Jackson Games est comprometida a dar
suporte total aos jogadores de GURPS. Nosso endereo SJ Games P.O. Box 18957, Austin, TX 78760.
Por favor, incluir um envelope com o seu endereo e
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nossa equipe e nossos companheiros jogadores, visite nossos fruns em forums.sjgames.com. A pgina
da web para GURPS Thaumatology: Feitiaria pode
ser encontrada em gurps.sjgames.com/sorcery.
Bibliografias. Muitos dos nossos livros tm bibliografias extensas e ns estamos colocando-as online
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Erratas. Todo mundo comete erros, incluindo a
gente mas ns fazemos o melhor para consertar
nossos erros. Pginas com erratas atualizadas para
todos os nossos lanamentos GURPS, incluindo esse
livro, esto disponveis no nosso site veja acima.
SUMRIO
INTRODUO
LIVROS RECOMENDADOS
Este um suplemento independente que exige apenas
o GURPS Mdulo Bsico. Entretanto, aqueles que pretendem expandir seus grimrios vo encontrar inspirao nas escolas e mgicas do GURPS Magic; vo achar
o GURPS Thaumatology til por seus conselhos sobre
magia como poderes e vo considerar o GURPS Powers
e a srie GURPS Power-Ups valiosos por suas regras ex-
de ns pode tocar uma pequena parte dela, alguns mais que outros, e ns podemos usar essa
pequena parte para fazer algo que influencie o
mundo fsico. O que ns podemos fazer depende
inteiramente de que pequena parte de poder ns
podemos alcanar pessoalmente.
- Larry Correia, Hard Magic
INTRODUO
CAPTULO UM
O PODER DA
FEITIARIA
Enquanto a maioria dos sistemas de magia de
GURPS focada em um conjunto de percias, feitiaria
baseado inteiramente em vantagens. As mgicas de um
feiticeiro so uma extenso natural de sua mente e corpo; ele pode oper-las repetidamente e facilmente, com
esforo mnimo e uma chance pequena de qualquer coisa dar errado.
Entretanto, isso vem com um preo: Feiticeiros tendem a ser bem menos versteis que seus confrades pe-
CONSTRUINDO UM FEITICEIRO
VANTAGENS
Inserir feitiaria em um jogo
demanda a discusso de algumas
vantagens, tanto novas quanto
velhas, apresentadas aqui numa
ordem que melhor ilustra como o
sistema funciona.
Aptido em Feitiaria
(Feitiaria)
20 pontos por Feitiaria
1, +10 pontos/nvel
Limitaes Especiais
Os modificadores a seguir so
variantes um do outro; escolha
um ou o outro, nunca ambos.
O PODER DA FEITIARIA
Escolas Limitadas: Por convenincia, Feitiaria sepa- tambm no penaliza o feiticeiro se ele operar uma mra suas mgicas entre as mesmas escolas que GURPS gica de efeito em rea, apenas mgicas que o afetarem
Magic. Se voc pode operar mgicas de apenas uma des- diretamente. Em todos os casos, o valor de Abascanto
sas escolas, essa uma limitao de -40%. Duas escolas, sempre somado aos seus testes de resistncia.
Como a maioria dos mgicos, feiticeiros no podem
-30%; trs, -20%; e quatro (o mximo), -10%. Isso afeta
ter Abascanto, a menos que ele seja Desligvel (+100%)tanto as mgicas aprendidas quanto as improvisadas.
Escopo Limitado: A critrio do MJ, voc pode ser ca- que no caso precisa ser desligado para o feiticeiro poder
paz de limitar sua Aptido em Feitiaria de forma que ela operar mgicas- ou Ampliada (+150%).
no se alinhe perfeitamente com as escolas de
mgicas. Se o fizer, use os valores acima para
encontrar um valor razovel para a limitao.
Sob o Capuz: Aptido em Feitiaria
Por exemplo, Escopo Limitado, mgicas que
O valor de Aptido em Feitiaria foi estimado criando
alteram a mente poderia ser o equivalente a
uma Habilidade Modular personalizada (usando o GURPS
duas escolas (Comunicao e Empatia mais
Powers), custando 5 pontos base + 5 pontos por ponto de
Controle da Mente) alm de uma coleo mohabilidade, que pode simular qualquer coisa que o MJ condesta de mgicas de outras escolas, podendo
cordar que pode ser operado como uma mgica no cenrio
ento ser comparado a trs escolas (-20%).
(Veja Limites de Improvisao , pgs. 8-9). Ela foi modificada
com Limitada, Apenas Vantagens (-10%), Mgica (-10%), Fsica (+100%), e Tempo Reduzido 1 (+20%)- o ltimo permiTalento para Feitiaria
te configurao instantnea para que mgicas improvisadas
10 pontos/nvel ou 5 pontos/nvel
no precisem de mais tempo que as mgicas conhecidas- para
Essa vantagem o talento de poder para
chegar no custo final. Entretanto, Aptido em Feitiaria
feitiaria. Ela custa 10 pontos por nvel- ou
uma caracterstica prpria e deve ser tratada como tal! Apliapenas 5 pontos por nvel se a Aptido em
que qualquer modificador a Aptido em Feitiaria como um
Feitiaria do operador tem qualquer grau de
todo, no o adicione a esse construto de Habilidade Modular.
Escolas Limitadas ou Escopo Limitado. Essa
vantagem preenche o papel de Aptido Mgica em outros sistemas de magia.
Talento para Feitiaria somado a qualquer jogada
feita para operar um feitio ou usar aquele feitio aproGICAS DE EITIO
priadamente. Por exemplo, o valor do talento somado
Todo feiticeiro tem uma coleo de mgicas conhea percia Ataque Inato para atingir uma mgica de pro- cidas, os truques mgicos que ele pode confiar em qualjtil, a percia Engenharia para preparar um tnel com quer situao. Cada uma uma vantagem (ou conjunmagia e assim por diante. O valor do talento tambm to de vantagens) mais modificadores- o que o GURPS
somado a testes de Ocultismo ou Taumatologia quando Powers chama de habilidade. Veja o Captulo 2 para
forem feitos testes para responder perguntas sobre feiti- muitos exemplos.
aria. Some o valor mais alto entre Aptido em Feitiaria
Cada uma dessas mgicas comprada como uma hae Talento para Feitiaria a sua Vontade quando suas m- bilidade alternativa de Aptido em Feitiaria. Colocando
gicas precisarem resistir a contra-mgica.
de maneira simples, isso significa:
O MJ precisa determinar um nvel mximo de Talento
O custo total da mgica no pode ser maior que o
para Feitiaria na campanha. Para a maioria dos jogos, custo da Aptido em Feitiaria do operador. Por exemquatro nveis um limite razovel. Em um jogo cinema- plo, Eliminar Odor (pg. 16) tem o custo total de 63 pontogrfico ou exagerado, o MJ pode desejar aumentar o tos, por isso, apenas feiticeiros que gastaram 63+ pontos
limite para seis nveis, 10 nveis, ou sem limites!
em Aptido em Feitiaria podem aprender essa mgica,
Veja o GURPS Powers para maiores detalhes sobre isso pode significar ter tanto Aptido em Feitiaria 6 [70]
Talentos de poder de maneira geral.
ou maior no modificada, Aptido em Feitiaria 7 (EscoNota: Sempre que esse suplemento mencionar Ta- las Limitadas, Ar, gua e Clima, -20%)[64] ou maior, ou
lento sem qualificador, ele se refere a Talento para Fei- qualquer outra configurao.
tiaria.
O feiticeiro paga apenas 1/5 do custo total daquela
Veja MB pg. 34
Abascanto tem seu efeito habitual em mgicas de feitio. Entretanto, de certa forma mais fraco contra feiticeiros, pois muitas mgicas de feitio no necessitam
de um teste de operao. Apenas jogadas de operao
so penalizadas por Abascanto; ele no afeta testes para
usar a mgica, como Ataque Inato para te atingir. Ele
O PODER DA FEITIARIA
OPERANDO MGICAS
A menos que especificado o contrrio, todas as mgicas custam 1PF e no exigem nenhum ritual especfico,
apenas concentrao silenciosa. Com exceo de mgicas bvias (pg. 11), no h forma simples de dizer que
uma mgica est sendo operada alm de notar seus efeitos; por exemplo, se um feiticeiro opera Moldar Fogo
(pg. 19), qualquer um pode ver o fogo se movendo,
mas no pode automaticamente dizer que o feiticeiro
est por trs disso. Opcionalmente, o MJ pode declarar
que Rituais Alternativos (pg. 8) esto em uso, o que d
a aqueles que esto vendo ou ouvindo o feiticeiro uma
chance de perceber o que est acontecendo.
Muitas mgicas no exigem testes para operar (a
maior mudana de outros sistemas de magia!), porm
elas podem exigir um teste de uma percia secundria
para serem efetivas, como usar Ataque Inato para mirar. Some Aptido em Feitiaria a qualquer tipo de teste;
para mgicas distncia, subtraia as penalidades de distncia (MB pg. 550), a menos que especificado o contrrio.
O MT do objetivo no pode ser maior
que o MT do operador + Talento. Voc precisa ser capaz de perceber o objetivo, geralmente via viso ou tato, mas um sentido
diferente pode servir desde que voc seja
capaz de saber a localizao precisa do alvo
(como Localizao de Vida ampliada , pg.
17). Uma mgica que exige toque pode precisar de um teste de DX ou qualquer percia
de combate desarmado (golpear ou agarrar), mais Talento. O alvo pode se defender normalmente; se o ataque
falhar, a mgica e o PF so desperdiados.
Cada mgica lista sua durao. Aquelas com durao
fixa ou instantnea no podem ser mantidas e precisam
ser refeitas. Mgicas Indefinidas podem ser mantidas
(pg. 9) desde que o feiticeiro esteja disposto a faz-lo.
Permanente significa que os efeitos da mgica duram
para sempre - sem manuteno necessria mas ainda
podem ser desfeitos por Contra-Mgica (pg. 24) e contramedidas similares. Mgicas Verdadeiramente Permanentes so imunes a contra-mgicas e no podem
ser desfeitas; elas so muito raras fora dos encantamentos permanentes (veja o Captulo 3).
Tempos de operao so discutidos abaixo. Toda mgica precisa de no mnimo um segundo para ser operada; no existem Mgicas de Bloqueio em feitiaria. (O
equivalente em Feitiaria so as Melhorias defensivas,
operadas antes ou durante o combate, que concedem
um benefcio contnuo como Desviar Projtil, pg. 28).
MGICAS CONHECIDAS
O repertrio pessoal de mgicas de um feiticeiro
sua fora real. Entretanto, ele tem apenas um nmero
Esforo Adicional
Quando estiver operando uma mgica que tem nveis, o operador pode tentar
operar a mgica em um nvel mais alto;
por exemplo, um feiticeiro com Moldar Fogo 3 (pg. 19)
pode precisar operar Moldar Fogo 5 para controlar uma
chama gigantesca. Isso uma opo apenas para mgicas niveladas, no para mgicas com verses bsica e
ampliada ou que tenha mltiplas variaes. Quando
em dvida, veja o Custo Total da mgica para ter certeza
se est listado como X pontos/nvel ou X pontos para
o nvel 1 + Y pontos/nvel adicional.
Isso no aumenta o tempo de operao, mas logo antes de operar a mgica, o feiticeiro precisar fazer um teste de Vontade + Talento, com uma penalidade de -4 por
nvel adicionado. Ele pode usar Taumatologia baseada
em Vontade ao invs de Vontade, se for melhor.
Sucesso aumenta o nvel efetivo da mgica para esta
operao. Porm, se a mgica exige uma jogada de operao, o feiticeiro ainda precisa fazer essa jogada. possvel ser bem sucedido na jogada de esforo adicional,
mas falhar em operar a mgica! Por causa do esforo
adicional, a mgica custa +1 PF (2 PF, geralmente) para
operar e manter. Isso significa que se a jogada de operao fracassar, o feiticeiro perde um total de 2 PF. Um sucesso decisivo no teste de esforo adicional cancela esse
custo de +1 PF e d +(Talento) em todas as jogadas para
operar ou usar a mgica.
Fracasso significa apenas que o esforo adicional falhou; o feiticeiro imediatamente perde 1 PF pela tenso,
O PODER DA FEITIARIA
comprar uma mgica (fraca). Escolas Limitadas e Escopo Limitado no mudam isso; eles apenas restringem
o tipo de mgica que pode ser improvisada.
Exemplo: Ada, com Aptido em Feitiaria 1 [20], pode
improvisar qualquer mgica com um custo total de 1
ponto no mais que isso. Ela poderia improvisar uma
verso bsica de Atear Fogo mas no a verso ampliada.
Bob tem Aptido em Feitiaria 19 (Escolas Limitadas,
Fogo, -40%) [120], podendo ento improvisar qualquer
mgica de Fogo desde Atear Fogo (qualquer verso) at
Moldar Fogo 1 (pg. 19).
Tendo isso em mente, operar uma mgica improvisada funciona do mesmo jeito que operar
uma mgica normal: duas manobras Concentrar,
Se voc escolhe a magia, voc nunca
ou apenas uma se foi a ltima mgica que voc
vai ser capaz de voltar para a vida que
operou. Em outras palavras, improvisar uma mgica no mais difcil do que variar entre duas
voc costumava viver. Seu mundo vai
mgicas conhecidas.
Improvisao Radical
MAGIA IMPROVISADA
Para feiticeiros, magia improvisada
um ltimo recurso; essas mgicas so
significantemente mais fracas que qualquer coisa em seu grimrio normal. Um
feiticeiro iniciante no pode improvisar
nada alm de um truque a nvel de Qualidade! Mas o fato de improvisao ser
possvel concede ao feiticeiro flexibilidade o suficiente para compensar o quo
curta a sua lista de mgica geralmente .
Um feiticeiro pode improvisar qualquer mgica com um custo total menor
ou igual ao seu nvel de Aptido em Feitiaria. Note o contraste aqui diferente de mgicas conhecidas, o nvel que
determina o limite, no a quantidade de
pontos de personagem que foram gastos
na vantagem! Efetivamente, o feiticeiro
est gastando cada nvel de Aptido em
Feitiaria como se ele fosse um ponto
de personagem para temporariamente
O PODER DA FEITIARIA
gesticular e entoar.
O PODER DA FEITIARIA
MGICAS SIMULTNEAS
Via de regra, um feiticeiro pode apenas se focar
em uma mgica de cada vez. Ento enquanto ele est
mantendo (abaixo) uma mgica, ele no pode operar
ou manter uma mgica diferente. Essa uma troca
justa pela grande reduo de custo de cada mgica
afinal, o feiticeiro paga s 1/5 do custo para seu grimrio inteiro!
Tendo isso em mente, se o feiticeiro est disposto
a abrir mo de parte desse desconto, o limite pode ser
aumentado.
Para ser capaz de se focar em duas mgicas de
uma vez, o feiticeiro deve pagar o custo total (ao invs de 1/5 do custo) da sua mgica conhecida mais
cara. Para trs mgicas de uma vez, ele tem que pagar o custo total das suas duas mgicas mais caras.
Para quatro, ele paga pelas trs mais caras e assim
por diante. (Suas outras mgicas custam 1/5 do custo
como de costume).
Exemplo: Darren quer ser capaz de manter duas
mgicas ativas ao mesmo tempo, ento ele paga o
custo total de sua mgica mais cara. Suas vantagens
mgicas so: Aptido em Feitiaria 5 [60], Iluso
Complexa 1 [9*], Contra-Mgica 1 [12*], Ensebar 2
[60], Condicionamento [11*], Serralheiro [2*] e Moldar Fogo 2 [8*]. (Veja o Captulo 2 para todas as mgicas). Ele pagou 1/5 do custo pelas mgicas marcadas com *, mas custo total por Aptido em Feitiaria
e Ensebar 2 (sua mgica mais cara). Ele agora pode
operar Moldar Fogo e ento mant-la enquanto opera
Contra-Mgica, Ensebar ou improvisa uma nova mgica. Ou ele pode operar Iluso Complexa, mant-la
enquanto opera outra Iluso Complexa e ento mantm ambas as mgicas indefinidamente mas ele no
pode mant-las enquanto opera uma terceira Iluso
(ou outra mgica)! Para ser capaz de operar trs mgicas de uma vez ele precisaria pagar o custo total de
Exemplo: Cindy tem Aptido em Feitiaria 6 e precisa entrar rapidamente nos muros de Castelo Negro. Ela
pode improvisar qualquer mgica com um custo total
de 6 pontos ou menos, mas nenhuma das mgicas pr-desenvolvidas do MJ parecem apropriadas. Ela prope
Ataque de Corroso 3d (Acesso, Apenas na parede sul de
Castelo Negro, -80%; Feitiaria, -15%)[6]. O MJ brande
sua espada de espuma ameaadoramente e sugere que
ela reconsidere. Depois de um breve debate, eles concordam com Ataque de Corroso 1d (Acesso, Apenas em pedra trabalhada -30%; Feitiaria -15%)[6]. O MJ registra
a mgica no grimrio da campanha como uma mgica
de Terra/Criar e Quebrar Desgraa do Pedreiro.
Sob o Capuz
Feitiaria usa as regras padro de habilidades alternativas como definidas em GURPS Power-Ups 8:
Limitations mas com duas mudanas como um
efeito especial. Como um inconveniente, o feiticeiro
precisa sempre de um segundo inteiro para trocar de
mgicas, mesmo se estiver trocando entre vantagens
de ataque (que normalmente seria uma ao livre).
Entretanto, isso se equilibra por permitir que ele
mantenha cpias mltiplas da mesma mgica. Por
exemplo: Depois de pagar por Iluso Complexa uma
vez, ele pode usar dois espaos de HA para ter duas
iluses separadas agindo simultaneamente.
MANTENDO MGICAS
Qualquer mgica com durao Indefinida pode ser
mantida pelo tempo que o feiticeiro desejar. Isso custa 1
PF por minuto, mas no exige nenhuma concentrao
(ou qualquer outra ao especial) a menos que especificado o contrrio. Entretanto, enquanto mantm uma
mgica, um feiticeiro no pode operar outras mgicas...
A menos que ele pague a mais por Mgicas Simultneas.
Mgicas com uma durao fixa ou permanente so
dispare e esquea e no exigem manuteno. Uma vez
operada, elas permanecem at o fim de sua durao e
no afetam a habilidade de operao mgica do feiticeiro. Na verdade, ele nem pode cancel-las se quiser! por
isso que Cancelar Mgicas (pg. 25) uma das primeiras
poucas mgicas que a maioria dos Feiticeiros aprende.
O PODER DA FEITIARIA
TIPOS DE MGICAS
REA
A mgica afeta uma rea inteira ao invs de um objetivo especfico. Se a mgica precisa ser apontada (por
exemplo: usando Ataque Inato), o feiticeiro recebe um
bnus de +4 para faz-lo; aplique as regras de Disperso
se ele errar. A mgica preenche um cilindro que se estende do cho at 4 metros acima dele. (A mgica no precisa ser operada no cho, claro, ela pode preencher um
cilindro embaixo dgua, no cu, etc.) Calcule a distncia
do feiticeiro at a extremidade da rea.
O raio da rea depende da mgica de rea:
rea (Fixa): A mgica tem um raio especfico, como
explicado na sua descrio. Fica a critrio do MJ se o feiticeiro pode brincar com a mgica a fim de melhorar a
rea (veja pg. 30).
rea (Nivelada): O Nvel da mgica determina o raio
em questo de acordo com a Tabela de rea Nivelada
(Abaixo). O MJ deve sempre determinar um nvel mximo nessas mgicas! Alguns jogos podem suportar maldies poderosas o suficiente para afetar um pas, mas
para a maioria dos jogos, um limite de seis nveis (64
metros) mais que o suficiente.
rea (Especial): A rea varia, mas no usando a tabela abaixo. Ela pode ser baseada na margem de sucesso
(como em Mensagem Retida, pg. 29), ou pode ser baseada no nvel da mgica, mas de uma forma diferente
(como em Sorvedouro, pg. 31). Sempre leia a descrio
Se a vantagem bsica afeta apenas um alvo, adicione a Ampliao Efeito de rea. Para rea, Nivelada, a
mgica bsica deve cobrir um raio de dois metros, ento cada nvel adicional da mgica deve adicionar um
novo nvel de Efeito de rea. A menos que a vantagem j
conceda ao operador controle livre sobre a rea afetada
(ex.: Controlar ou qualquer coisa com a Ampliao rea
Seletiva), voc tambm precisa adicionar rea, Varivel
(+5%) uma variante que permite que o operador ajuste
o tamanho da rea.
MELHORIA
Uma mgica de Melhoria concede algum tipo de benefcio ao objetivo. A maioria das mgicas de Melhoria
tem uma distncia de 100 metros. Se o
feiticeiro operar uma melhoria nele mesmo, ou atravs de um toque no objetivo,
ABELA DE REA IVELADA
nenhum teste exigido.
Melhorar distncia mais difcil. O
Nvel da Mgica Raio
Nvel da Mgica Raio
feiticeiro precisa fazer um ataque dis1
2 metros
11
1,5 km
tncia comum no objetivo usando a percia
2
4 metros
12
3 km
Ataque Inato. Ele pode mirar em qualquer
ponto de impacto, mas se ele tiver RD, o
3
8 metros
13
6 km
objetivo tem que fazer um teste de HT com
4
16 metros
14
12 km
uma penalidade igual RD para a Melho5
32 metros
15
24 km
ria funcionar. (Ignore RD com a Limitao
Pele Resistente). Um objetivo com Abas6
64 metros
16
48 km
canto sempre tem que fazer um teste de
7
128 metros
17
96 km
HT Abascanto e qualquer RD aumenta
8
256 metros
18
192 km
a penalidade.
Se o alvo no quiser ser melhorado por
9
512 metros
19
384 km
qualquer razo, ele pode resistir mgica
10
1.024 metros
+1
x2
automaticamente.
Benefcios especficos de mgicas de
10
O PODER DA FEITIARIA
Dano
Apesar de toda mgica que cause dano ser deixada
sem limites aqui, isso apenas para permitir que o MJ
determine o nvel mximo possvel na campanha. Deve
sempre haver um nvel mximo! Geralmente justo descobrir o dano mais alto que um PJ ou PdM otimizado poderia causar distncia, e ento arredondar para cima
para o prximo dado quando estiver limitando mgicas
de feitio. Isso assume mgicas de alvo nico; ataques
com efeito de rea deveriam ser limitadas de 1/2 a 2/3
desse limite.
INFORMAO
O MJ, no o feiticeiro, faz a jogada dessa mgica. Se
a mgica for bem sucedida, ele vai usar a margem de
sucesso para medir quanta informao deve ser dada ao
jogador; veja a descrio da mgica para direcionamentos. Se a mgica fracassar, o MJ diz ao jogador que ela
fracassou mas em uma falha crtica, o MJ mente!
Qualquer mgica que concede informao vai geralmente se adequar a essa palavra-chave. O MJ o rbitro
final se uma nova mgica ou no de informao.
JATO
A mgica de ataque uma corrente estreita e contnua de energia ou matria. Para a maioria dos observadores, ela vai ser como uma mgica de Projtil, mas uma
mgica de Jato considerada um ataque corpo-a-corpo
para todos os propsitos. Por isso, ele pode usar manobras como Ataque Total (Duplo) e Finta, o ataque recebe
+4 para atingir com um Ataque Total (Determinado) e
nunca recebe penalidades por velocidade e distncia.
Veja Dano (abaixo) para uma nota importante.
PROJTIL
A mgica de ataque pode ser disparada num alvo
distante. Trate como um ataque distncia comum. A
menos que especificado o contrrio, ele tem Prec 3, Distncia 10/100, CdT 1, RCO 1 e apontado usando a percia listada (geralmente Ataque Inato) com Talento como
um bnus. Projteis que no causam dano so resistidos
com +3 depois da distncia de 1/2 D.
Ao contrrio das mgicas de projtil do GURPS Magic, um projtil de feitiaria no pode ser segurado.
Ele operado por uma manobra Concentrar seguida de
uma manobra Ataque ou apenas uma manobra Ataque
se for uma operao repetida e esse Ataque representa
arremessar morte mgica diretamente no alvo!
Veja Dano (acima) para uma nota importante.
BVIA
Qualquer um observando essa mgica, automaticamente percebe que o feiticeiro a operou e o que ela faz.
Isso independe do quo extravagante o efeito da mgica; uma mgica como Sorvedouro (pg. 31) cria um
redemoinho muito bvio na gua, mas um observador
no poderia perceber quem operou a mgica.
Quase todas as mgicas de Jato e de Projtil so bvias.
O PODER DA FEITIARIA
11
Todas as habilidades defensivas que usem a mecnica atacar/defender- incluindo Atribulao, Reteno
e Ataque Inato- precisa de Assinatura Inexistente para
no ser bvia. Obscurecer, que tambm bvia por definio, precisa da Ampliao Furtiva. Para tornar uma
mgica bvia adicione Visvel (GURPS Power-Ups 8:
Limitations pg 19) para tornar um efeito sutil extravagante.
Atribulaes e Ataques Inatos que afetam diretamente um objetivo precisam ter Imprecao
para se tornarem Disputas Rpidas. Algumas
vantagens j funcionam automaticamente, no
dando direito a resistncia (ex.: Empatia); para
transform-las em mgicas Resistveis, adicione
Requer (Atributo) vs. Teste de (Atributo); veja
o GURPS Power Ups 8: Limitations, pg. 17.
Corte de Cabelo (pg. 17) um exemplo do ltimo Telecinese modificada para que seus efeitos sejam resistveis. (Ironicamente, a limitao
Resistvel no til aqui, j que ela adiciona um
teste de resistncia sem oposio, no uma Disputa Rpida).
Objetos inanimados somam seu MT quando
resistem Atribulaes (e apenas Atribulaes). Por ser
um caso especial (e s afetar um subconjunto de mgicas Resistveis), no aparece nas regras gerais acima
ento especifique isso na descrio de qualquer mgica
que baseada numa Atribulao e pode afetar objetos.
A critrio do MJ, isso tambm pode se aplicar a seres-vivos com No-Vivo, Homogneo ou Difuso (como em
GURPS Powers, pg. 40), mas Feitiaria assume que
essa regra opcional s est em efeito para objetos, no
pessoas.
RESISTVEL
Todas as mgicas Resistveis exigem um teste de
operao. Se a mgica operada com sucesso, use a
margem de sucesso do operador numa Disputa Rpida contra a caracterstica listada do objetivo; o feiticeiro precisa ganhar para a mgica ser bem sucedida. Por
exemplo, Controlar Animal (pg. 16) tem um teste de
operao de IQ e uma mgica Resistvel (Vontade), ou
seja, uma Disputa Rpida da IQ do feiticeiro contra a
Vontade do alvo. Como de costume, o feiticeiro recebe
um bnus igual ao nvel de Talento e uma penalidade
de Velocidade/Distncia (MB pg. 550) (a menos que especificado o contrrio). Se o objetivo tiver Abascanto, o
nvel dessa vantagem aplicado como uma penalidade
para o feiticeiro e um bnus na resistncia do objetivo;
Susceptibilidade a Magia simplesmente age como penalidade no teste do objetivo.
O objetivo tem direito a um teste de resistncia mesmo se estiver inconsciente, distrado, etc. Um objetivo
disposto pode escolher abdicar de seu teste de resistncia. (Entretanto, se ele tiver Abascanto, o feiticeiro ainda
sofre uma penalidade igual ao nvel da vantagem) Se o
objetivo vivo ou senciente, a Regra do 16 se aplica; isso
no acontece se o objetivo for uma mgica. Uma resistncia bem sucedida permite ao objetivo saber que foi
alvo de algo estranho; ele pode perceber mais com um
teste bem sucedido de uma percia como Ocultismo ou
Taumatologia (ou IQ, se ele no tiver uma Percia apro-
12
MELHORIA DE ARMA
A mgica aprimora uma arma de alguma forma. De
maneira geral, trate-a como uma mgica de Melhoria
(pg. 10) que s pode afetar armas; a menos que a arma
seja senciente, ela no vai resistir. Se a arma mudar de
mo, a Melhoria de Arma vai com ela; a mgica operada na arma e no na pessoa que a empunha.
A melhoria na arma bvia, mesmo quando no est
sendo usada para atacar. Uma espada com um acompanhamento de queimadura vai estar coberta em chamas,
um arco magicamente preciso pode receber uma mira
verde brilhante, e assim por diante. Qualquer um que
puder ver a arma pode fazer um teste de uma percia
como Ocultismo ou Taumatologia para identificar a
mgica na arma. Entretanto, isso no necessariamente
implica que a mgica tenha a palavra-chave bvia (pg.
11); normalmente no h nenhum indicador que ligue a
O PODER DA FEITIARIA
arma ao operador.
22 pontos
Imbuir 2
26 pontos
Imbuir 3
34 pontos
O PODER DA FEITIARIA
13
CAPTULO DOIS
O GRIMRIO DO
FEITICEIRO
Essas mgicas do um gosto do tipo de poder que um
feiticeiro pode ter. Elas so inspiradas em suas contrapartes baseadas em Percias do GURPS Magic e foram
divididas nas mesmas escolas para facilitar o uso. Cada
escola representada por duas mgicas, escolhidas para
mostrar a variedade de construes exceto Meta-Mgicas, que tem trs.
Nada no sistema de feitiaria inerente ao GURPS
Magia; as mgicas e escolas desse livro, simplesmente
fazem um ponto de partida conveniente. Na verdade, as
habilidades construdas como poderes de outros livros
de GURPS podem dar excelentes mgicas de feitiaria
simplesmente mudando o modificador de poder. Considere a consulta de GURPS Powers, GURPS Psionic
Powers e GURPS Thaumatology: Chinese Elemental
Powers para mais.
14
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Algumas mgicas so construdas como mltiplas (geralmente interligadas) vantagens; veja Expulsar Zumbi (pg. 27) para um bom exemplo. Assuma que todas no custam PF para usar, aplique a limitao Feitiaria
apenas na vantagem mais cara; todas as outras devem assumir a limitao Mgica. O objetivo o feiticeiro
pagar s 1PF por mgica e no por vantagem.
Algumas mgicas menores so construdas como qualidades. Essas qualidades no podem assumir nenhuma das limitaes acima, por que qualidades no assumem modificadores! Entretanto, ao tornar a qualidade
uma mgica de feitiaria, ela automaticamente afetada pela limitao Feitiaria. Para equilibrar isso, o MJ
ou autor deve dar qualidade um pouco mais de poder ou versatilidade do que ela normalmente teria.
Via de regra, mgicas devem compreender apenas vantagens e qualidades. Desvantagens devem ser inclusas numa mgica atravs de Desvantagem Temporria (MB pg. 112). Dar valor total a desvantagem seria
injusto, uma vez que ela s aparece quando a mgica est ativa.
Percias no so planejadas para serem disponveis como habilidades alternativas; ao invs disso, uma
mgica que faz de algum melhor numa tarefa pode adicionar um Talento, um atributo limitado, ou (se
pontos numa percia so absolutamente necessrios aqui) uma Habilidade Modular limitada. O mesmo vale
para tcnicas mundanas apesar de que em certas circunstncias, uma tcnica de poder (que uma tcnica
que melhora sua habilidade de usar uma vantagem mgica de alguma forma) pode fazer sentido. O MJ deve
sempre examinar cada caso cuidadosamente.
MGICAS DE AR
Jato de Ar
Durao: Instantnea.
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
15
Eliminar Odor
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 63 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 minutos.
O objetivo e todo o equipamento que ele estiver carregando no produzem nenhum odor pela durao da
mgica. Isso no se limita apenas ao seu cheiro natural; a mgica pode mascarar o cheiro de algum que foi
borrifado por um gamb. Nenhuma outra propriedade
do objetivo se altera. Quando a mgica acaba, todos os
cheiros (incluindo aqueles adquiridos durante o efeito
da mgica) retornam.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Sem Cheiro, +470%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Fixa,
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente,
+20%; Feitiaria, -15%)[63]. Nota: Sem Cheiro Obscurecer 10 (Cheiro; Acesso, Apenas o odor do objetivo,
-5%; Defensiva, +50%; Mgica, -10%; Furtiva, +100%)
[47].
MGICAS DE ANIMAIS
Controlar Animal
16
Repelir Animal
MGICAS DE CONTROLE DO
CORPO
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Corte de Cabelo
tiver voando, ele passa 1 segundo perdendo altitude; assuma que ele cai 5 metros multiplicados pela gravidade
local em Gs a menos que regras mais detalhadas estejam
sendo utilizadas. Se isso no for suficiente para faz-lo
atingir algo, ele recupera o controle no prximo turno.
Parmetros: Atribulao 1 (DX; Acesso, Apenas pernas ou parte de suporte similar do corpo, -20%; Durao
Fixa, +0%; Imprecao 2, +150%; Sem perda de fadiga
por Ataque de Epilepsia, -20%; Assinatura Inexistente,
+20%; Ataque de Epilepsia, +100%; Durao Reduzida,
1/180, -40%; Feitiaria, -15%) [30].
MGICAS DE COMUNICAO E
EMPATIA
Essa limitao especial restringe sua TC a ser capaz de executar uma nica tarefa, Que deve envolver destreza manual de
alguma forma. Ao invs da sua TC agir como um par de mos,
ela age como qualquer ferramenta necessria para terminar a
tarefa. Em vez dos bnus habituais de +2 ou +4 de ter TC como
uma ferramenta, voc pode testar uma percia melhor e mais
apropriada ou o atributo em que ela baseada. Por exemplo,
com TC (Uma Tarefa, Arrombamento), sua TC vem com gazuas
grtis e pode fazer um teste do melhor valor entre sua IQ ou
Arrombamento para destrancar uma fechadura. O valor dessa
limitao determinado pelo MJ de -20% por uma tarefa til
como empunhar uma arma a -60% por um feito de valor limitado como cortar cabelo.
Trana Ps
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 28 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato (Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 minutos.
Localizao de Vida
Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 26 ou 56 pontos.
Jogada de Operao: Per. Use IQ para anlise.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
17
MGICAS DE TERRA
Carne para Pedra
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 56 ou 72 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Nove minutos.
A verso bsica (de 56 pontos) dessa mgica permite
que o objetivo passe atravs de terra, argila, lama e areia
como se elas no estivessem l. Ele no afunda automaticamente no cho; a terra sob os seus ps to slida
quanto ele desejar que seja. Ele vai precisar prender a
respirao em viagens longas (Essa mgica no concede
ar) e no ganha nenhuma habilidade de enxergar atravs
da terra. Ele pode carregar at Carga Leve enquanto estiver fazendo isso.
18
MGICAS DE ENCANTAMENTO
Encantar
Palavras-Chave: bvia.
Custo Total: 37 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Toque.
Durao: Verdadeiramente Permanente.
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Arma Penetrante
Divisor
Nvel
Divisor
(2)
(10)
(3)
(100)
(5)
Ignora RD
MGICAS DE FOGO
Atear Fogo
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 1 ou 4 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar a verso ampliada.
Distncia: Toque ou 100 metros.
Durao: Instantnea.
A verso bsica (de 1 ponto) dessa mgica deve ser
operada num objetivo que voc esteja segurando ou tocando e encarando intencionalmente. A verso ampliada
(de 4 pontos) pode ser operada a distncia, usando Ataque Inato (Olhar) para atingir; teoricamente, ela pode
ser esquivada, mas o objetivo deve saber de alguma forma que est sendo atacado.
Consulte Queimando Objetos (MB pg. 430) um
alvo classificado como Superinflamvel a Resistente incendeia imediatamente. Qualquer coisa mais resistente
a fogo pode incendiar se a mgica operada repetidamente e continuamente. Jogue 3d a cada 10 segundos de
Moldar Fogo
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 19 pontos/nvel.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: 100 metros.
Durao: Indefinida.
MGICAS DE PORTAL
Visita Planar
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 30 ou 50 pontos.
Jogada e Operao: IQ. Tempo de operao especial
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
19
(veja abaixo).
Distncia: Em si.
Durao: Indefinida.
Voc deixa seu corpo para trs, inconsciente, enquanto seu esprito visita outro plano de existncia. Enquanto estiver l, voc no pode operar mgicas ou afetar o
mundo de outra forma significativa. Essa mgica pode
ser mantida indefinidamente, mas seu corpo precisa beber, comer, dormir, etc. limitando efetivamente a durao
para mais ou menos um dia ou mais se seu corpo estiver sob o cuidado de amigos, em um hospital ou sendo
mantido de outra forma.
A verso bsica (de 30 pontos) dessa mgica permite
que voc visite um outro plano, escolhido quando voc
aprende a mgica. A verso ampliada (de 50 pontos) exParmetros: Atribulao 1 (Vontade; Tudo ou Nada,
pande para qualquer dimenso que voc for familiarizado. Voc pode se familiarizar com outros planos pe- abaixo, -10%; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Baseada
gando carona at l com outro feiticeiro usando essa em Vontade, +20%; Csmica, Imune a Contra-Mgica,
mgica, um mgico usando uma mgica equivalente, +50%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Fixa, +0%;
uma criatura com uma habilidade similar, etc. ou atra- Imprecao 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%;
vs de tomos de conhecimento que contm instrues Feitiaria, -15%; Estase Temporal, +1000%; Varivel,
detalhadas de para onde e como viajar.
Ao contrrio da maioria das mNova Limitao: Tudo ou Nada
gicas, Visita Planar leva 10 ou 11 seSua mgica ou funciona 100% ou no funciona de jeito nenhum.
gundos para operar ao invs de um ou
Os detalhes dependem da habilidade. Ataques que causam dano dedois. Voc pode acelerar isso, assuminvem especificar um limiar (geralmente um ferimento grave); se o
do uma penalidade de -1 para cada sedano suficiente para caus-lo, a mgica funciona, se no, o alvo
gundo omitido (mximo -10).
no sofre nenhum dano. Ataques com rea de efeito e essa limitao
Parmetros: Saltador (Dimenses;
so resistidos pelo objetivo com a melhor resistncia; se ele perder,
Melhorado, +10%; Acesso Limitado,
todos so afetados, mas se ele empatar ou vencer, ningum . E de-20%; Mgico, -10%; Projeo, No
fesas ou bloqueiam um ataque completamente ou o deixam passar.
pode afetar a nova dimenso, -50%)
Todos os exemplos apresentados aqui valem -10%; o MJ deve ajustar
[30]. A verso ampliada remove o Aceso valor para limiares que so mais difceis ou mais fceis de atingir.
so Limitado [+20]. Nota: A ampliao
Melhorado remove a falha automtica
Mgicas com Alto Custo em Fadiga
com 14+.
A critrio do MJ, uma mgica pode custar mais que 1 PF ou por
ter sido construda com uma vantagem que consome fadiga (como
Suspenso do Tempo
Cura) ou por que o MJ acha que a mgica precisa de nveis adicioPalavras-Chave: rea (Nivelada),
nais de Custa Fadiga a fim de equilibrar o jogo. Apesar disso no
Resistvel (Vontade, Especial).
quebrar o sistema, altera uma das principais intenes por trs dos
Custo Total: 141 pontos pelo nvel 1
feiticeiros que suas mgicas so equilibradas por custo em pontos
+ 5 pontos/nvel adicional.
de personagem, no por custo em fadiga. Ento, considere limitar
Jogada de Operao: Vontade.
mgicas super poderosas com outras limitaes, como Acesso, Uso
Distncia: Ilimitada.
Limitado e Gatilho. Se voc precisa aumentar o custo em PF, manDurao: 30 minutos.
tenha-o razovel; um custo de 2 PF suficiente para destacar uma
mgica como anormalmente difcil, e sob hiptese alguma uma
A rea afetada fica temporariamenmgica (mesmo uma que quebre o jogo) deve custar mais que 10 PF.
te congelada no tempo. Cada pessoa,
coisa, movimento da natureza, etc.,
completamente imobilizado (mesmo
em pleno ar) e nada que ningum fora da rea fizer vai
rea, +5%) [141]. Nveis adicionais adicionam Efeito de
afet-los. Qualquer um que entrar na bolha temporal
rea (+50%) [+5].
tambm paralisado. Aqueles dentro da rea se tornam
totalmente imunes a dano, veneno, envelhecimento e assim por diante. Essa mgica pode ento salvar a vida
GICAS DE URA
pessoas prestes a serem pegas num deslizamento de terra ou paralisar seus inimigos enquanto voc dispara al-
20
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Cura Superficial
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 32 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Toque.
Durao: Instantnea.
Aliviar Loucura
Iluso Complexa
Criar Objeto
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 56 pontos pelo nvel 1 + 4 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: IQ. Tempo de operao especial
(veja abaixo).
Distncia: Toque.
Durao: Indefinida.
Voc pode criar qualquer objeto simples e comum
que pese 1,5 kg ou menos; o objeto aparece na sua mo.
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
21
O MJ deve ser generoso ao determinar o que simples e comum; essa regra existe primariamente pra
evitar que os jogadores invoquem diamantes de 1,5kg,
tecnologia de prottipo e assim por diante. Note que
(ex.) uma arma carregada deve ser considerada um
nico objeto; voc no precisa criar a arma e as balas
separadamente!
Ao contrrio da maioria das mgicas, Criar Objeto exige 10 ou 11 segundos para operar ao invs dos
um ou dois segundos habituais. Se sua jogada falhar,
voc cria a coisa errada. A diferena depende da sua
margem de fracasso; se voc est tentando conjurar
uma espada larga, um fracasso por 1 pode lhe dar
uma espada curta, enquanto um fracasso por 5 pode
lhe dar uma espada de madeira de brinquedo! Se voc
fracassar, voc pode tentar de novo, mas tentativas repetidas custam 3 PF (em vez do 1 PF habitual) e sofre
uma penalidade cumulativa no teste de IQ, at que
voc seja bem sucedido ou espere uma hora.
Um objeto criado dura indefinidamente. Entretanto, se voc quiser operar essa mgica novamente, o
primeiro objeto some assim que voc comea a invocar o segundo. Se voc puder manter mgicas mltiplas (Mgicas Simultneas, pg. 9), voc pode manter
mltiplas verses de Criar Objeto ligadas para ignorar esse problema.
Nveis altos dessa mgica permitem que voc crie
objetos maiores e mais pesados. Porm, em hiptese
alguma voc pode criar um objeto que pese mais que
2xBC; Tem que ser sempre algo que voc pode segurar
com uma mo.
Nvel da Mgica
Peso
ST Mnima
1
1,5 kg
2,5 kg
3,5 kg
5 kg
7,5 kg
10 kg
15 kg
25 kg
12
35 kg
14
10
50 kg
16
22
MGICAS DE CONHECIMENTO
Detectar Magia
Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 7 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.
Adivinhao
Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 48 ou 98 pontos.
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 11 pontos pelo nvel 1 + 4 pontos/
nvel adicional.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: 100 metros.
Durao: Um minuto.
Raio Solar
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
23
Criao Inspirada
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 30 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Especial.
Ajuda um artfice a criar um trabalho uma arma,
armadura, pintura, planilha, etc. de qualidade impressionante. necessrio que seja uma criao mundana;
essa mgica no tem utilidade para encantamentos! O
feiticeiro precisa estar presente durante todo o processo
de criao (uma condio coberta automaticamente se
o criador e feiticeiro forem a mesma pessoa!), e precisa
operar essa mgica no fim do processo. Se a mgica for
bem sucedida, o criador sequer precisa jogar os dados;
em vez disso, trate como um sucesso decisivo automtico. Entretanto, o artfice imediatamente perde 6 PF devido a tenso mental e corporal.
O feiticeiro pode operar essa mgica apenas uma vez
por dia; o universo no tem tanta inspirao sobrando!
A critrio do MJ, essa mgica pode estar disponvel em
24
META-MGICAS
Contra-Mgica
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Remover Maldio
TERMINAO PREMATURA
Pela razo de que feiticeiros no tm uma forma simples
de terminar seus efeitos de durao fixa, a variante de Contra-Mgica (pg. 24) a seguir quase sempre presente. Inclusive,
Cancelar Mgicas no pertence a nenhuma escola de magia e
ento pode ser adquirida por mgicos que Aptido em Feitiaria limitada impediria de aprender Meta-Mgicas. Mesmo
feiticeiros que conhecem Contra-Mgica costumam aprender
Cancelar Mgicas, j que ela de certa forma mais verstil.
Cancelar Mgicas
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 10 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Em si.
Durao: Instantnea.
Voc pode imediatamente terminar um ou mais mgicas em
efeito que voc tenha operado. Elas no resistem; elas acabam
imediatamente. No aplique nenhuma penalidade de distncia; voc sempre o objetivo de Cancelar Mgicas, mesmo para
mgicas que no foram operadas na sua mente ou corpo. Cancelar Mgicas funciona em mgicas imunes a Contra-Mgica
mas apenas se elas forem as suas mgicas.
Essa mgica no desfaz nenhum efeito secundrio que possa ter sido causado pela mgica cancelada; ex.: se a sua fogueira mgica incendiou uma floresta, aquela pequena parte do
incndio tudo que desaparece quando voc desfizer a mgica.
Parmetros: Neutralizar Magia (Acesso, apenas as prprias
mgicas, -50%; Interrupo, -50%; Preciso, +20%; Feitiaria,
-15%) [10].
Resguardar
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 68 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Cinco horas.
O objetivo praticamente impossvel de detectar, ver,
ou profetizar com qualquer mgica de Informao, independente do sistema de magia usado para oper-la.
Resguardar reduz a margem de sucesso do adivinho em
10 para esses propsitos assim, uma mgica que for
bem sucedida por 0-9 falha completamente em encontrar o objetivo, enquanto uma que for bem sucedida por
10+ concede menos informaes que o normal e tem
uma grande desvantagem se for resistida.
Uma mgica como Detectar Magia (pg. 22) vai revelar a existncia de Resguardar, mas isso tudo e o operador precisa primeiro ver o objetivo com seus prprios
olhos para operar Detectar Magia.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Resguardar, +480%; Durao Estendida, 100x, +80%; Durao
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%.) [68]. Nota: Resguar-
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
25
dar Obscurecer 10 (Mgicas de Informao; Defensiva, +50%; Mgica, -10%; Furtiva, +100%) [48].
MGICAS DE CONTROLE DA
MENTE
Condicionamento
D um comando ao objetivo que deve fazer uma coisa especfica. Precisa ser algo que uma pessoa poderia
executar realisticamente, de maneira prtica; destrua
todas as rvores do mundo pode no ser vlido, mas
destrua todas as rvores dessa cidade poderia ser.
Se o objetivo falhar na resistncia, ele precisa tornar
esse comando como sua prioridade o tempo todo. Entretanto, ele livre para decidir como executar a tarefa e pode resolver a situao de forma inteligente; ex.:
Em vez de pegar um machado, ele poderia contatar uma
agncia de empregos e contratar um pequeno exrcito de lenhadores. Efetivamente, ele tem uma Obsesso
(MB pg. 151) sem jogada de autocontrole.
Uma vez que o objetivo completar a tarefa, o condicionamento acaba. A nica forma de remover o condicionamento com Remover Maldio (pg. 25); Contra-Mgica (pg. 24) no tem nenhum efeito.
Parmetros: Atribulao 1 (Vontade; Baseada em Vontade, +20%; Csmica, Imune Contra-Mgica, +50%;
Durao Estendida, Permanente, +150%; Imprecao 2,
+150%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%;
Ampliao Varivel, +65%) [54]. Nota: Ampliao Varivel concede +13% em ampliaes (+130%), mas limitada por Acesso, Apenas para Obsesso sem jogada de
autocontrole (-50%) por um custo final de +65%.
Terror
26
ra dentro de 24 horas, e qualquer um que for bem sucedido se torna imune a essa mgica por uma hora.
Cada nvel adicional dessa mgica impe uma penalidade de -1 na Verificao de Pnico. Por exemplo, com
Terror 4, o objetivo precisa fazer Verificaes de Pnico
com uma penalidade de -3.
Essa mgica no Resistvel; a chance de sucesso na
Verificao de Pnico substitui um teste de resistncia
normal.
Parmetros: Terror (Presena, +25%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [45]. Nveis adicionais adicionam -1 Verificao de Pnico [+15].
MGICAS DE DESLOCAMENTO
Ensebar
Serralheiro
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 10 pontos.
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Jogada de Operao: Nenhuma. Use IQ (com uma penalidade de -1) ou Arrombamento (com bnus de +4)
para abrir fechaduras.
Distncia: 10 metros.
Durao: Indefinida.
Voc pode destrancar uma porta sem sequer toc-la.
A porta precisa estar a uma distncia de 10 metros e
voc precisa ser capaz de v-la claramente. Jogue contra Arrombamento com um bnus de +4, ou contra IQ
com uma penalidade de -1 se voc no tiver a percia Arrombamento. (Some o Talento como de costume.) Essa
no uma tentativa instantnea. Demora o quanto o
MJ achar apropriado mais ou menos um minuto para
uma tranca comum, mas possivelmente mais ou menos
tempo para fechaduras particularmente mais fceis ou
difceis.
Enquanto essa mgica otimizada para destrancar
fechaduras, ela tambm pode ser usada em qualquer
tarefa onde um conjunto extra (e bem fraco) de mos
poderia ajudar. Tais tarefas recebem um bnus de +2 ou
+4, dependendo de quo til o MJ julga que a assistncia
seja.
Parmetros: Acessrio (Gazuas de TC) [1] + Telecinese 2 (Feitiaria, -15%) [9]. Nota: O bnus de +4 o habitual para uma tarefa de alta qualidade
para Arrombamento.
MGICAS DE NECRO-
MANCIA
MGICAS DE PLANTA
Roubar Vitalidade
Secar Plantas
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 19 pontos pelo nvel 1 + 3 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: Toque.
Durao: Indefinida.
Voc pode roubar PV de uma vtima para restaurar
os seus prprios. No h jogada de resistncia, mas o
objetivo precisa estar ou disposto ou completamente
imobilizado. Voc precisa estar tocando a vtima constantemente enquanto rouba a vitalidade. A cada dois segundos, a vtima perde uma quantidade de PV igual ao
nvel dessa mgica; para cada 3 PV que ela perder, voc
recupera 1 PV.
Parmetros: Parasita 1 (Feitiaria, -15%; Gasto Adicional de Tempo 1, -10%) [19 +3/nvel adicional].
Expulsar Zumbi
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
27
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas plantas ssseis, -30%; Tudo ou Nada, -10%; Efeito de rea, 2
metros, +50%; Desvantagens,Variantes de Recuperao
Lenta 1 e Muito Fora de Forma, +20%; Durao Estendida, Permanente, +150%; Durao Fixa, +0%; Imprecao 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria,
-15%; rea, Varivel, +5%)[44]. Nveis adicionais adicionam Efeito de rea (+50%) [+5].
Corpo de Madeira
Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 98 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 minutos.
O objetivo adquire a meta-caracterstica Corpo de
Madeira; veja a nota de rodap abaixo para os detalhes.
Roupas e equipamentos que no pesem mais que sua
BC mudam junto com ele. Ele no pode voltar ao normal por vontade prpria; ele precisa esperar a mgica
acabar ou ser anulada. (Isso no muda se o feiticeiro for
o objetivo).
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Corpo de
Madeira, +840%; Durao Estendida, 10x, +40%; Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiaria,
-15%)[98]. Notas: Corpo de Madeira Forma Alternativa (Corpo de Madeira*; Pode Carregar Objetos, Sem
Carga, +10%; Mgica, -10%) [84]. Se transformada em
um item mgico normalmente ativo, o usurio pode
se transformar a vontade, mas demora 10 segundos para
faz-lo.
*Uma meta-caracterstica da pg. 165 do GURPS
Magic: Velocidade Bsica -1 [-20]; Garras Cegas [3]; RD
2 (Semi-Ablativa , -20%) [8]; No Respira [20]; Imunidade Danos ao Metabolismo [30]; Tolerncia Ferimentos (Homogneo) [40]; ST de Levantamento 5 [15];
Entorpecido [-20]; e Afetado por Mgicas de Planta [0].
76 pontos.
Mana
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 25 pontos pelo nvel 1 + 15 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: Toque.
Durao: Cinco horas.
O feiticeiro precisa tocar um portal aqui definido
como uma porta, janela ou entrada similar que pode ser
aberta e fechada. Essa mgica tranca o portal, mesmo se
ele no tiver tranca, e o impede fisicamente de ser aberto. Tentativas de arrombar a tranca falham, pois a tranca
est essencialmente congelada no lugar.
Intrusos precisam derrubar a porta para entrar. Entretanto, cada nvel de Tranca Mgica depois do primeiro, concede RD+5 ao portal (incluindo sua tranca,
dobradias e tudo mais). Essa RD apenas impede tentativas de forar a porta, ela no concede RD de cobertura
para aqueles que ficarem atrs dela e nem ajuda se inimigos usaram efeitos de rea ou exploses para explodir
o portal completamente!
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas portais, -50%; Durao Estendida, 100x, +80%; Durao
Fixa, +0%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito Incmodo, pode ser
arrombada com Chave-Mestra, -5%; Paralisia, Variante,
+150%; Feitiaria, -15%) [25]. Nveis adicionais adicionam Vantagem, RD 5 limitada a tentativas de arrombamento (+150%)[15].
Desviar Projtil
Palavras-Chaves: Melhoria.
Custo Total: 75 pontos pelo nvel 1 + 63 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Trs minutos.
28
Qualquer ataque distncia feito contra o objetivo redirecionado de volta para que atinja o
atacante desde que o dano bsico do ataque (em
dados) seja menor que (Nvel de Desviar Projtil)
x2. Por exemplo. Desviar Projtil 3 pode desviar
qualquer ataque distncia que cause at 6d e
permite a passagem daqueles que causam 6d+1
ou mais. Converta todo dano para dados (como
em MB pg.: 269) para determinar isso.
Essa mgica protege contra todo tipo de ataque distncia que causa dano, desde armas arremessadas at mgicas de feixe de energia. Ela
tambm redireciona ataques distncia que no
causam dano; cada nvel de Desviar Projtil pode
repelir dois nveis de Atribulao ou 10 nveis de
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Reteno. Contra a maioria dos efeitos de rea e exploses, ela vai parar apenas o dano de fragmentao, no
a prpria exploso.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Desviar
Projtil 1, +630%, Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado,
10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria,
-15%)[75]. Nveis adicionais adicionam mais Desviar
Projtil para a ampliao Vantagem (+630%) [63]. Nota:
Cada nvel de Desviar Projtil Resistncia Dano 7
(Tudo ou Nada, -10%; Campo de Fora, +20%; Limitada, Ataques Distncia, -20%; Mgica, -10%; Reflexo,
+100%) [63] com cada RD 7 convertida para 2d como
em MB pg.: 269. As regras para Atribulao e Reteno
so da pg.: 168 do GURPS Powers.
MGICAS DE SOM
Mensagem Retida
Um som alto, como uma exploso ou trovo, preenche a rea. Todos dentro dela precisam resistir com um
teste de HT, Audio Protegida concede um bnus de
+5, Duro de Ouvido concede um bnus de +4, e aqueles
com Surdez so imunes. Se o operador estive na rea,
ele deve fazer a jogada tambm, mas com um bnus de
+5. Todos que falharem, ficam surdos por 10 minutos
vezes a margem de fracasso.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Desvantagem, Surdez, +20%; Durao Estendida, 10x, +40%; Base Auditiva, -20%; Imprecao 2,
+150%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito Incmodo,
Barulhento, -5%; Feitiaria, -15%; rea, Varivel, +5%)
[35] + Audio Protegida (Acesso, Apenas contra o prprio Estrondo, -80%) [1]. Nveis adicionais adicionam
Efeito de rea (+50%)[+5].
Estrondo
adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea (mas veja abaixo).
MGICAS DE TECNOLOGIA
Despertar Computador
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 45 pontos/nvel (mximo quatro nveis).
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: Toque.
Durao: Uma hora.
Essa mgica desperta o esprito dentro de um computador. Ele amigvel, honesto e prestativo com o feiticeiro, alm de ser capaz de se comunicar usando seus aparelhos perifricos (como o monitor e caixas de som) ou
telepaticamente com aqueles que o tocarem. O esprito
tem total acesso ao seu banco de dados e perifricos; trate como se ele tivesse um NH efetivo de 12 em qualquer
coisa envolvendo seu prprio hardware ou software. Ele
no pode descriptografar arquivos automaticamente,
porm, pode tentar faz-lo uma nica vez; jogue contra
a percia com uma penalidade de -5 alm de qualquer
penalidade que o mtodo de criptografia imponha. (Ou
resolva como uma Disputa Rpida contra o NH do criptgrafo, com o esprito jogando com -5).
Uma vez que a mgica acaba, o esprito desaparece e
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
29
Conservar Combustvel
MELHORANDO MGICAS
O MJ deve estar aberto aos feiticeiros fazerem ajustes e melhorias
nessas mgicas, especialmente se eles adicionarem mais nveis de Aptido em Feitiaria. As nicas exigncias so que o feiticeiro tenha
ganhado pontos de personagem para pagar pela melhoria, o custo
total da mgica no exceda o custo da sua Aptido em Feitiaria e
as mudanas no violem os limites da campanha em rea (pg. 10),
dano (pg. 11), etc. Qualquer mudana deve ser feita durante o tempo
entre aventuras; assuma que a pesquisa mgica dura no mnimo um
dia por ponto de personagem adicionado ao custo total da mgica
ou o dobro disso em campo, longe de livros e de instalaes de teste.
Exemplo: Cindy conhece Previso do Tempo (Ampliada) . Ela quer
reduzir o tempo de operao de 10 minutos adicionando Tempo Reduzido 5 (+100%) aumentando o custo total para 50, mas permitindo que a mgica seja operada em apenas 19 ou 20 segundos. O MJ
aprova a melhoria. Ela j pagou 25/5 = 5 pontos pela mgica ampliada, e o novo custo 50/5 = 10 pontos, ento ela vai ter que pagar a
diferena de 5 pontos usando pontos de personagem ganhos. O jogador apaga Previso do Tempo (Ampliada) [5] da sua planilha de
personagem e escreve Previso do Tempo (Ampliada e Acelerada)
[10] no lugar.
Descartando Mgicas
30
MGICAS DE GUA
Arma Congelante
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
Sorvedouro
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
31
MGICAS DE CLIMA
Previso do Tempo
Esfriar
Custo Total
Esfriar (22C)
Esfriar (44C)
Esfriar (66C)
Esfriar (88C)
Esfriar (111C)
32
Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 13 ou 25 pontos.
Jogada de Operao: IQ. Tempo de Operao especial
(veja abaixo).
Distncia: Local ou Ilimitada.
Durao: Instantnea.
Essa mgica prev o tempo precisamente para uma
determinada rea por um perodo de tempo. Operao
bem sucedida vai dizer ao operador como o clima vai
estar pelo prximo dia, mais um dia a mais para cada
dois pontos completos de margem de sucesso. O MJ deve
somar cada dia com algumas palavras: Amanh vai ser
bem chuvoso; tera vai ser ensolarado; quarta, nublado
com chance de tornados.
Como uma alternativa, o operador pode pedir por
uma previso por horas, nesse caso, use as regras acima,
mas leia dia como hora. Isso concede informaes
bem mais detalhadas, mas ao custo de um perodo de
tempo bem mais curto.
Ao contrrio da maioria das mgicas, Previso do
Tempo precisa de 10 minutos para ser operada. A verso
bsica (de 13 pontos) permite que o operador pergunte somente sobre o clima local. A verso ampliada (de
25 pontos) permite que ele preveja o clima em qualquer
lugar; aplique os modificadores de longa distncia (MB
pg.: 241).
Parmetros: Precognio (Somente Ativa, -60%; Um
Evento, Clima, -40%; Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%; Confivel 8, +40%; Mgica, -10%) [13]. A
verso ampliada adiciona Csmica, pode adivinhar objetivos distantes (+50%) [+12].
O GRIMRIO DO FEITICEIRO
CAPTULO TRS
ITENS
ENCANTADOS
Apesar de feitiaria ser baseada em magia inerente,
possvel para um feiticeiro reinvestir parte de seu poder
natural em um item, criando maravilhas como um amuleto que permite que o usurio voe ou uma varinha que
concede Desviar Projtil com um movimento de pulso.
Esses itens mgicos existem independentes do feiticeiro e so comprados e vendidos com dinheiro, no
pontos de personagem. Inclusive, muitos feiticeiros
aprendem a encantar simplesmente para ter uma fonte
de renda confivel.
As regras a seguir governam a criao de e a economia por trs dos itens encantados, mas se mantm silenciosas sobre o quo comuns ou disponveis eles so.
Essa deciso deve ser baseada nas especificidades do
cenrio; um mundo despreocupado como o de GURPS
Dungeon Fantasy pode ter Mercados Mgicos em
cada esquina, enquanto uma campanha mais sria ou
de baixa fantasia pode exigir que os PdJs estabeleam
um Contato encantador e encomende cada item.
Qual Mgica?
PROJETANDO
Exemplo: Cindy conhece tanto Encantar e Esfriar 4 (66C) (pg. 32); Esfriar tem um Custo
Total de 66 pontos e permite que ela reduza a
temperatura de uma rea de 16 metros de raio
em at 66C. Quando ela for criar uma Varinha
de Esfriar, ela pode imbu-la com qualquer fora
entre Esfriar (22C) at Esfriar (66C) e pode colocar qualquer nvel de 1 (2 metros) a 4 (16 metros). Para economizar pontos, ela decide usar
Esfriar 4 (22C), que tem um custo total de 22
pontos.
ITENS ENCANTADOS
33
Melhorias de Arma
Para mgicas de Melhoria de Arma (pg. 12), o encantador pode escolher dentre as trs seguintes opes.
A primeira disponvel como uma opo para qualquer
item, enquanto as duas ltimas s podem ser encantadas em armas.
1. O artefato d ao usurio a habilidade de operar a
mgica de Melhoria de Arma em qualquer arma. Isso usa
as regras normais de encantamento.
2. O encantamento funciona como uma mgica de
melhoria normalmente ativa (pgs. 33-34). Quando
no estiver ativa, a arma parece normal, detectvel apenas com Detectar Magia e habilidades similares. O usurio precisa se concentrar e pagar (nmero de Melhorias
de Arma) PF para ativar a arma por uma hora. Uma vez
ativa, suas capacidades so bvias (ex.: uma flecha de
Arma Congelante comea a brilhar com uma energia
fria e azul) at ser desligada novamente.
3. A melhoria est sempre ativa. Isso tem o benefcio
de no exigir aes ou PF para ativar o encantamento,
mas o lado ruim que a mgica sempre bem bvia;
qualquer um que olhe para a arma pode ver que ela
mgica.
Opcionalmente, o MJ pode permitir somente as duas
primeiras opes, para manter a consistncia com outros artefatos de feitiaria (e preservar um pouco da administrao de recursos). O ltimo uma exceo especial regra custa 1 PF habitual da
feitiaria, e existe apenas para preencher o padro da maioria das armas mgicas da fico.
Qual Forma?
O tipo do item a ser encantado vai determinar tanto seus parmetros (MT, RD, PV, etc.)
e um multiplicador. Esse multiplicador vai ser
aplicado ao custo total da mgica para determinar quantos pontos de encantamento (PE)
vo ser necessrios para construir o item.
Quanto menor o multiplicador, mais fcil ser
encantar o item.
Encantamentos de feitiaria nunca assumem a forma de armaduras, roupas ou escudos; em vez disso, a maioria das mgicas defensivas ocupa joias ou capas que podem ser
vestidas por cima de qualquer armadura. Com
a exceo de cajados, armas mgicas podem
ser encantadas apenas com mgicas que ampliam suas capacidades como armas (ex.: Arma
Congelante , pg. 30). Alm dessas restries,
o MJ tem a palavra final se um determinado
encantamento apropriado para determinada
forma.
34
ITENS ENCANTADOS
Amuleto
SOB O CAPUZ:
x 0,50
Um pequeno (5 cm de dimetro)
amuleto que pode ser vestido por cima
de qualquer roupa ou armadura. Qualquer um dentro do seu alcance pode
agarrar o amuleto vencendo uma Disputa Rpida de DX. MT -7, RD 4, PV
4, 0,05kg.
Argola ou Tiara
x 0,45
Uma argola estreita (2,5 cm de altura) que precisa ser vestida na testa, por
cima de qualquer roupa ou armadura. Qualquer um no seu alcance pode
agarrar a tiara com um teste de DX no
resistido. MT -11, RD 4, PV 4, 0,05kg.
Capa
x 0,50
Uma capa leve que precisa ser vestida nas costas no usada defensivamente (ex.: com a percia Capa) para
funcionar. Qualquer um atrs de voc
pode agarr-la e remov-la com um
teste de DX no resistido; outros precisam agarrar voc primeiro e ento
vencer uma Disputa Rpida de DX. A
capa imune a dano de contuso, no
perde mais de 1 PV de dano de perfurao ou perfurante e sofre dano normal
de todos os outros ataques. MT -1, RD
2, PV 10, 1 kg.
Anel
x 0,65
MULTIPLICADORES DE FORMA
Os multiplicadores de itens foram derivados das limitaes de
instrumentos (MB pgs. 116 e 117), porm eles so aplicados de forma diferente (ao custo total da mgica, no s vantagens). O valor
de Frgil foi reduzido metade para as capas devido a suas regras
especiais de dano. A limitao de Arma assume um arco, espada ou
similar (de MT -4), mas mantm o mesmo valor para outras armas
maiores; armas menores so mais difceis de atingir, mas tambm
so mais leves e mais fceis de quebrar quando estiverem aparando. Projteis deveriam normalmente ter um multiplicador de x 0,60,
mas ele foi dividido por 5 por serem itens de uso nico.
Armaduras e Escudos
Um dos principais fatores limitantes de itens mgicos a sua capacidade de serem danificados e quebrados, que a razo pela qual
cada forma lista sua RD e seus PV. Entretanto, GURPS no mantm
registro de dano a armaduras! Ento, armaduras e, por extenso,
roupas so excees. O MJ pode ignorar isso, tratando que armaduras tm um multiplicador de x 0,9 e aceitando que os inimigos no
tm uma forma simples de retirar a mgica de seu usurio. Alternativamente, se a campanha usa Dano a Armaduras (GURPS Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors, pg. 25), ele pode
usar limitaes de instrumentos para determinar um multiplicador
justo baseado na RD da armadura (com -1) e no MT (igual ao MT do
usurio para um traje completo; para peas individuais, adicione a
penalidade de ponto de impacto).
De maneira similar, escudos so indestrutveis por definio; se
o MJ considerar aceitvel, use x 0,7 para todas as capas e escudos
(mas use x 0,9 para escudos de energia). Alternativamente, se tanto
Dano a Escudos (MB pg.: 484) e Atingindo Escudos (GURPS Martial Arts, pg.: 112) esto sendo usados, use os multiplicadores a
seguir para os escudos no MB pg. 287: Capa Leve, x 0,35; Capa
Pesada, x 0,30; Escudo Leve, x 0,40; Escudo Pequeno, x 0,45; Escudo
Mdio, x 0,40; Escudo Grande, x 0,40; Escudo de Energia, x 0,9.
Varinha
x 0,40
Arma, Metal
Cajado
x 0,35
x 0,45
ITENS ENCANTADOS
35
Arma, Projtil
x 0,12
Uma nica flecha, dardo, bala, etc., geralmente armazenada numa cartucheira, aljava ou bolsa. O MT e PV do
projtil raramente relevante, mas assuma MT -9, RD 0
e PV 1 quando for importante. A mgica operada em
qualquer coisa que o projtil atingir depois de ser disparado, destruindo o projtil. Uma esquiva bem sucedida
geralmente significa atingir a parede ou o cho atrs do
alvo, enquanto um bloqueio ou aparar desvia o projtil para uma direo aleatria... mas apenas se a jogada
de defesa for bem sucedida por uma margem maior que
qualquer BD. Se no ou seja, se o BD fizer diferena
entre sucesso e fracasso o escudo ou capa atingido
pelo projtil e se torna alvo da mgica.
Arma, Madeira
x 0,35
Detalhes Adicionais
* Esses no podem ser combinados. O MJ tem o direito de exigir um desses modificadores para uma mgica
especialmente poderosa.
Pontos de Encantamento
Aplique o multiplicador ao custo total da mgica, arredondando para cima. O resultado a quantidade de
Pontos de Encantamento (PE) que sero exigidos para
Encantar o Item (pgs. 36-39).
Exemplo: Cindy quer criar uma Varinha de Esfriar 4
(22); como estabelecido na pg.: xx, o custo total da mgica de 22 pontos. Uma varinha tem um multiplicador
de x 0,40. Ela decide faz-la sobrenaturalmente resistente (aumentando o multiplicador para 0,45), mas escolhe
no restringi-la a feiticeiros para que ela possa facilmente emprestar a varinha para seus companheiros (e vend-la depois). Sua varinha vai exigir 22 x 0,45 = 10 PE.
Se o item vai ser encantado com mltiplas mgicas,
primeiro some o PE total de todas as Melhorias (pg.
12) normalmente ativas e todas as Melhorias de Arma
(pg. 12) normalmente ativas e sempre ativas. Para
todas as outras mgicas, calcule seus valores de PE independentemente, pegue o maior custo em PE e ento
some 1/5 de cada custo de PE adicional, arredondados
para cima.
Exemplo: Bob est criando um cajado carregado com
seis mgicas de fogo diferentes, duas so Melhorias
normalmente ativas. As duas melhorias tm valores
calculados de 18 PE e 10 PE. As quatro mgicas restantes custam (do maior para o menor) 24 PE, 16 PE, 12 PE
e 11 PE. O custo real de PE para esse encantamento 18
+ 10 + 24 + (16/5) + (12/5) + (11/5) = 18 +10 + 24 + 4 + 3
+ 3 = 62 PE.
ENCANTAR O ITEM
Uma vez que o feiticeiro tem um projeto, construir o
item mgico requer encontrar (ou criar ou roubar ou...)
o objeto certo para o trabalho, e ento imbu-lo com
36
ITENS ENCANTADOS
Objetos de Valor
Existe uma razo pela qual encantamentos so operados em tiaras ornamentadas com jias em vez de em
bandanas esfarrapadas. Um item requer certo valor inerente mnimo a fim de manter a mgica apropriadamente. Isso expresso como uma porcentagem dos recursos
iniciais (MB pg. 27), baseado no PE a ser investido no
item. A Tabela de Valor Inerente (abaixo) mostra a porcentagem, junto com exemplos para NT 3 e NT 8.
A tabela se estende infinitamente, com cada +30 PE
exigindo 10x o valor. Como uma alternativa, voc pode
O Custo de Encantar
Sacrifcio Pessoal (pgs. 38-39) explica a justificativa de jogo para os encantadores sacrificarem pontos
de personagem, mas a preocupao principal com
o equilbrio do jogo. Encantamentos de feitiaria so
relativamente rpidos e fceis, exigindo apenas um
pouco de tempo fora de aventura e itens mundanos
(custosos para encantamentos poderosos, mas com
preos razoveis para encantamentos menores) para
ampliar significativamente as capacidades do grupo inteiro! Exigir um ponto de personagem ou dois
mantm a inflao de poder sob controle. Tendo dito
isso, se o MJ no gostar disso, ele pode permitir que
100% da energia seja reunida via forja espectral e
equilibrar o jogo com uma dessas opes:
Custo de Ligao: O usurio de um item mgico
deve pagar uma quantidade de pontos personagem
igual ao valor de PE para se ligar com ele; at que
isso seja feito, o item intil. (Se isso parecer muito rgido, o MJ pode fazer com que a ligao custe
o equivalente a PE/2, arredondado para cima). Isso
automaticamente transforma o item em um Equipamento Caracterstico. Se o artefato dado para algum, vendido, etc., o usurio no recupera os pontos, mas pode gast-los para se ligar a outro artefato.
Tempo de Descanso Controlado: A campanha tem
pouqussimo tempo de descanso; impressionante
quando os heris conseguem passar uma semana de
folga! Como uma alternativa, tempo de descanso
comum, mas o MJ compensa por aumentar arbitrariamente o tempo exigido para criar um item (ex.:
turnos de 100 dias em vez de 25). A ideia aqui que
encantadores tenham to pouco tempo livre que penalidades extremas pela pressa e sacrifcio pessoal
voluntrio sejam a norma.
ITENS ENCANTADOS
37
% de Recursos
Iniciais
NT 3
NT 8
1-5
3%
$30
$600
6-10
5%
$50
$1.000
11-15
7%
$70
$1.400
16-20
10%
$100
$2.000
21-25
15%
$150
$3.000
26-30
20%
$200
$4.000
31-35
30%
$300
$6.000
36-40
50%
$500
$10.000
41-45
70%
$700
$14.000
46-50
100%
$1.000
$20.000
51-55
150%
$1.500
$30.000
56-60
200%
$2.000
$40.000
61-65
300%
$3.000
$60.000
66-70
500%
$5.000
$100.000
71-75
700%
$7.000
$140.000
76-80
1.000%
$10.000
$200.000
81-85
1.500%
$15.000
$300.000
86-90
2.000%
$20.000
$400.000
91-95
3.000%
$30.000
$600.000
96-100
5.000%
$50.000
$1.000.000
Imbuir Poder
Tendo o item em mos, o feiticeiro pode iniciar o processo real de encantamento: obter PE e canaliz-lo no
item. Existem duas formas de faz-lo: sacrifcio pessoal
e forja espectral. Os dois no so mutuamente excludentes; o encantador pode mudar mtodos livremente at
acumular PE necessrio.
Entretanto, todo item mgico de 5 PE ou mais deve
seguir uma regra importante: 1/10 do PE do item (arredondado para o nmero inteiro mais prximo) precisa
vir de sacrifcio pessoal. Ou seja, pelo menos 1 PE precisa vir de pontos sacrificados em um artefato de 5-14 PE,
pelo menos 2 PE precisam vir de pontos sacrificados em
um item de 15-24 PE e assim por diante. Isso representa
o investimento pessoal intenso que um feiticeiro precisa
fazer em suas criaes (para mais razes por trs disso e para regras alternativas, veja O Custo de Encantar,
pg. 37). Na prtica, a maioria dos feiticeiros vai investir
pontos rapidamente e ento canalizar o resto via forja
espectral.
Mgicas no podem ser usadas para acelerar o processo de encantamento, seja por controle do tempo, ampliao de IQ, controle de probabilidade ou outros mtodos. Esse um processo delicado; ele pode ser apressado
via percia ou sacrifcio pessoal, mas no colocando
mais mgica na equao! O MJ pode se sentir livre para
38
Sacrifcio Pessoal
Forja Espectral
ITENS ENCANTADOS
demorar mais tempo para ganhar um bnus. Mas mesmo com uma penalidade de -10, um dia inteiro de trabalho sempre exigido. Os assistentes (se tiver algum) do
encantador fazem um teste com os mesmos modificadores. Por convenincia, a durao do turno para cada
modificador resumido a seguir:
Modificador
Durao
do Turno
Modificador
Durao
do Turno
-10
1 dia
-2
20 dias
-9
3 dias
-1
23 dias
-8
5 dias
25 dias
-7
8 dias
+1
50 dias
-6
10 dias
+2
100 dias
-5
13 dias
+3
200 dias
-4
15 dias
+4
375 dias
-5
18 dias
+5
750 dias
x1
2-9
x2
10-49
x3
50-199
x4
200+
x5
Assistentes
ALQUIMIA
Efetivamente, um elixir alqumico um item encantado de uso nico. Use as regras normais de encantamento com as seguintes mudanas:
O multiplicador aplicado ao PE 0,2 mais 0,1 por
elixir adicional na mesma fornada.
O valor inerente da fornada representa ingredientes exticos.
O encantador precisa usar o melhor entre IQ e a
percia Alquimia (mais Talento) para gerar PE.
Ignore Detalhes Adicionais e Ampliando Itens.
Usar o elixir no custa PF.
Mgicas com durao indefinida duram um minuto.
Elixires com efeito de rea geralmente so arremessados; eles cobrem a rea com vapores mgicos
espessos. Elixires de objetivo nico devem ser bebidos
ou arremessados no objetivo.
Para determinar o preo por elixir, divida o custo
total da fornada pelo nmero de elixires feitos ao mesmo tempo. Para simplificar, o MJ pode assumir que
PdMs alquimistas trabalham com fornadas de cinco,
para um modificador de PE efetivo por elixir de x 0,12.
Exemplo: Cindy tem dois assistentes, ambos feiticeiros que conhecem Encantar e Esfriar, ento eles
contam como cinco assistentes cada! Depois de 25
dias de forja espectral, ela faz um teste de IQ + Talento e bem sucedida por 4, gerando 4 PE. Seus dois
assistentes fazem a mesma jogada, mas apenas um
bem sucedido. Ela ento ganha o bnus de x2 por
ter cinco assistentes bem sucedidos nesse turno, o
que significa que sua Varinha de Esfriar ganha 8 PE.
Quase acabando!
USANDO OS ITENS
A menos que um item encantado seja utilizvel
apenas por feiticeiros, qualquer um pode peg-lo e
faz-lo funcionar. No imediatamente bvio o que
ele faz, ento novos usurios esto avisados a serem
cuidadosos! Se o item tiver mais de uma mgica, o
MJ determina qual ser lanada aleatoriamente, at
que o usurio descubra o que ele pode fazer. O usurio precisa pagar o custo de PF da mgica quando
ela operada ou pagar o PF de um item normalmente ativo (pg. 33-34) quando ele ligado pela
primeira vez.
uma poo que eu inventei que, quando uma pessoa bebe, ela se transforma
num manaco homicida com um machado! basicamente uma cura de no ser
um manaco homicida com um machado! O mercado em potencial enorme!
- Vyvyan, em The Young Ones #1.6
ITENS ENCANTADOS
39
ser destrudo (o que anula toda a magia nele); se ele sobreviver, ele vai precisar de consertos maiores. Testes de
percia para consertos maiores sofrem uma penalidade
de -2 e exigem partes a serem substitudas (ex.: arame
de ouro, madeira rara ou gemas) com custo equivalente
a 1dx5% do valor mundano inerente do item (pg. 37).
Veja Reparos (MB pgs. 484-485).
AMPLIANDO ITENS
Um item encantado pode ter mais mgicas adicionadas a ele. Quando fizer isso, recalcule o PE total a ser
investido como em Pontos de Encantamento (pg. 36).
Ento cheque se o valor inerente do item alto o suficiente para suportar o novo total de PE. Se for, ento
o projeto simplesmente exige a adio da diferena de
PE via encantamento normal. Se no for, ento o valor
mundano do item precisa ser aumentado atravs de embelezamentos blindagem a ouro, gravaes intricadas,
gemas incrustadas, etc.
ECONOMIA MGICA
40
EMPREGOS DE ENCANTAMENTO
Encantamento normalmente um emprego Confortvel (MB pgs. 516-517). Em vez do jogador detalhar
cada encantamento, faa um teste de habilidade para
cada turno, etc., apenas resuma a uma jogada mensal
de emprego contra IQ + Talento. Taumatologia com NH
igual a IQ +1 ou mais concede um bnus de +1 a essa
jogada, j que ajuda o encantador a maximizar sinergias
mgicas e minimizar o desperdcio. Assuma que a grande maioria do trabalho por trs dos panos do encantador vai ser encantando e vendendo itens menores (1-4
PE) que no exigem sacrifcio de pontos de personagem.
O valor de um emprego de encantador assistente
depende das qualificaes do assistente. Sem feitiaria,
geralmente um emprego Batalhador. Ser um feiticeiro aumenta para Mdio. E um assistente feiticeiro que
conhece Encantar e vrias mgicas teis pode ser um
encantador; ele seria um parceiro em vez de um empregado, capaz de receber um salrio confortvel.
ITENS ENCANTADOS
Pagamento por PE
NT
Pagamento por PE
$285
$955
$295
$1.180
$305
$1.635
$320
10
$2.545
$365
11
$3.680
$500
12
$4.820
$725
Simplesmente multiplique o PE total do encantamento pelo valor do pagamento da tabela acima e ento some
o valor inerente do item em questo. O total o preo
de criar esse item encantado. Se lojas ou vendedores de
itens mgicos existirem, esse o preo que eles pagaro
ITENS ENCANTADOS
41
APNDICE
AMOSTRA DE
FEITICEIRO
Bryce, a Audaciosa uma feiticeira tpica, construda
para uma campanha de NT 3 de GURPS Banestorm,
mas adaptvel o suficiente para ser encaixada em qualquer campanha de fantasia. Ela pesadamente focada
em magia, mas tem percias mundanas o suficiente para
ser til para o grupo se eles encontrarem reas de mana
nula.
Suas percias de Ataque Inato geralmente tm um
bnus de +3 pelo Talento, mas como esse tecnicamente
um bnus condicional, ele no foi somado abaixo.
Bryce pagou o preo total por Iluso Complexa, sua
mgica mais cara. Isso permite que ela se foque em duas
mgicas ao mesmo tempo. Ela normalmente usa isso
para manter uma Iluso Complexa ativa enquanto faz
outra coisa, mas tambm til quando ela estiver usando Serralheiro e precisa operar uma outra mgica sem
interromp-lo. Veja Mgicas Simultneas (pg. 9) para
mais detalhes.
A primeira mgica de Bryce foi Atear Fogo (Ampliada), mas ela a descartou (veja pg. 30) quando melhorou
sua Aptido em Feitiaria para 4. Ela ainda opera essa
mgica (frequentemente!)mas agora como uma mgica
improvisada.
BRYCE A AUDACIOSA
250 pontos
42
Antecedentes Sociais
NT: 3 [0].
FC: Crist [0].
Idiomas: Anglo (Nativo) [0].
Vantagens
Desvantagens
Percias
AMOSTRA DE FEITICEIRO
NDICE
Abascanto (Resistncia Magia),
Vantagem 5, 1013.
Adivinhao, mgica 2223.
Aliviar Loucura, mgica 21.
Alquimia 39.
Amuletos 35, veja tambmItens
Encantados.
Empregos 40.
NDICE
43
44
Rituais, vejaMgicas.
Roubar Vitalidade, mgica 27.
Secar Plantas, mgica 2728.
Serralheiro, mgica 2627.
Sob o capuz 5, 9, 13, 35, 37,
explicado 3.
Sorvedouro, mgica 3132.
Suspenso do Tempo, mgica 20.
Tabelas, rea nivelada 10,
pagamento por pontos de
encantamento 41, valor inerente
38.
Talento, novo 5.
Taumatologia, percia 5, 6, 7, 12.
Telecinese (Uma Tarefa), vantagem
17.
NDICE