Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Armas Simples, Armas Brancas Armas Marciais, Armas Brancas Sequência de Combate Bônus de Atributo Modificadores
VOCAÇÃO PERÍCIAS FORÇA Adaga (acuidade, leve, arremesso 6/18) 1d4 dano perfurante Chicote (acuidade, alcance) 1d6 dano cortante 1 Determinar surpresa. por Raça de Atributos
Artesãos Escolha duas entre Alertar, Apresentar, Buscar, Conhecer Arcanismo, Conhecer Cultura, Conhecer História, Intimidar Azagaia (arremesso 9/36) 1d6 dano perfurante Cimitarra (acuidade, leve) 1d6 dano cortante 2 Estabelecer posições. RAÇA BÔNUS NO VALOR VALOR MODIFICADOR
Conhecer Natureza, Conhecer Religião, Curar, Lidar com Animais e Sentir Motivação. DE ATRIBUTOS 1 -5
DESTREZA Bastão (duas patas) 1d8 dano contundente Espada curta (acuidade, leve) 1d6 dano perfurante 3 Testar iniciativa e começar a primeira rodada.
Caçadores Alertar, Atravessar, Buscar, Conhecer Cultura, Conhecer Natureza, Esgueirar, Lidar com Animais, Sentir Atléticos +2 no valor de Constituição 2-3 -4
Equilibrar Clava (leve) 1d4 dano contundente Espada longa 1d8 dano cortante 4 Cada personagem tem um turno e pode fazer cada uma das opções seguin-
Motivação e Sobreviver. Corredores +2 no valor em Destreza
tes uma vez no turno: 4-5 -3
Esgueirar Foice (leve) 1d4 dano cortante Lança (alcance, apenas montado, desvantagem contra 1d12 dano perfurante
Guardiões Alertar, Atravessar, Equilibrar, Intimidar, Lidar com Animais, Persuadir, Sentir Motivação e Sobreviver. • Recuperar reação, se necessário. De Companhia +2 no valor de Carisma
alvos a um metro e meio de distância) 6-7 -2
Rateiros Alertar, Apresentar, Atravessar, Blefar, Buscar, Equilibrar, Esgueirar, Furtar, Persuadir e Sentir Motivação. Furtar Grande clava (duas patas) 1d8 dano contundente • Mover-se até a velocidade máxima da personagem.
Lança longa ou alabarda (alcance, duas patas) 1d8 dano cortante Pastores +2 no valor de Sabedoria
CONSTITUIÇÃO Lança (arremesso 6/18) 1d8 dano perfurante 8-9 -1
Sacerdotes Conhecer Arcanismo, Conhecer História, Conhecer Religião, Persuadir e Sentir Motivação. • Fazer uma ação. Rastreadores +2 no valor de Inteligência
Machado de Guerra 1d8 dano cortante 10-11 0
Selvagens Alertar, Atravessar, Conhecer Cultura, Conhecer Natureza, Intimidar, Lidar com Animais e Sobreviver. Atravessar Maça 1d6 dano contundente • Fazer uma ação livre. Trabalhadores +2 no valor em Força
Mangual 1d8 dano contundente • Fazer uma ação bônus, se disponível. 12-13 +1
INTELIGÊNCIA Machadinha (leve, arremesso, 6/18) 1d6 dano cortante
Lançando o Dado Conhecer Arcanismo Mordida 1 dano perfurante
Marreta 1d12 dano contundente 5 Após um turno acabar, escolher quem vai a seguir.
Vira-Latas +1 em dois valores quaisquer
14-15 +2
Passo 1 Martelo de guerra 1d8 dano contundente 6 Após todos fazerem seus turnos, uma nova rodada começa. O jogador da 16-17 +3
Passo 2
Pegue um d20.
Determine se a personagem tem uma vantagem ou uma desvantagem. Caso tenha, pegue outro d20.
Conhecer Cultura
Conhecer História
Soco ou chute desarmado 1 dano contundente
Montante ou machado grande (duas patas) 1d12 dano cortante última personagem a agir na rodada anterior escolhe quem começa a nova Tipos de Dano 18-19 +4
Passo 3 Lance o dado ou os dados. Se a personagem tiver uma vantagem, use o resultado mais alto. Se a personagem tiver Armas Simples, À Distância Picareta de combate 1d8 dano perfurante
rodada no Passo 4.
Ácido: Um ataque que corrói a carne e os 20 +5
uma desvantagem, use o resultado mais baixo do teste. Um número mais alto geralmente é melhor.
Conhecer Natureza
Conhecer Religião Arco curto (munição, à distância, 24/96, duas patas) 1d6 dano perfurante Rapieira (acuidade) 1d8 dano perfurante Bônus de Proficiência bens da personagem.
Contundente: Um ataque físico por pancada.
Passo 4 Adicione (ou subtraia) quaisquer modificadores relevantes ao teste: geralmente um modificador de atributo (p. 64),
às vezes um bônus de proficiência (p. 65) e, ocasionalmente, um bônus de um truque. SABEDORIA Besta pequena (munição, à distância, 24/96, carregar) 1d8 dano perfurante Tridente (arremesso 6/18) 1d8 dano perfurante • Jogadas de ataque com armas em que tenha o truque de Aptidão apropriado (p. 68)
Cortante: Um ataque físico que causa dano
Condições
Funda (munição, à distância, 9/36) 1d4 dano contundente • Jogadas de ataque com feitiços conjurados (p. 100)
Passo 5 Compare o total com a dificuldade da tarefa. Dificuldades podem variar entre 5 (para ações muito fáceis) e 20 ou
mais (para ações extremamente difíceis), com 15 sendo o valor comum para tarefas de dificuldade moderada. Se o
Alertar
Buscar Fustíbalo (munição, à distância, 12/48, duas patas) 1d6 dano contundente
Armas Marciais, À Distância • Testes de atributo usando as perícias que possui (p.66)
por corte da pele.
Elétrico: Dano elétrico, causado seja natural-
CONDIÇÃO Nº PÁG.
total for igual ou exceder o número da dificuldade, a ação é bem-sucedida! Anósmico p. 97
Dardo (acuidade, arremesso 6/18) 1d4 dano perfurante Arco longo (munição, à distância, 45/182, duas patas) 1d8 dano perfurante • Testes de Salvaguarda baseados nos atributos primários de sua vocação (p. 87) mente, seja magicamente.
Curar Assustado p. 97
• Dificuldades dos testes de salvaguarda dos seus feitiços conjurados (p. 100) Energético: Pura energia mágica focada em
Resultados de Testes com d20 Perícias por Lidar com Animais
Ações
Besta (munição, à distância, 30/121, recarga, duas patas) 1d10 dano perfurante
forma de dano. Atordoado p. 97
Sentir Motivação
Quando testando com um d20 contra uma dificuldade, existem quatro resultados possíveis. Antecedente Pontos de Vigor Gélido: Um ataque que causa dano por meio Caído p. 97
Falha: Se o resultado total do teste após todos os modificadores for menor que a dificulda-
ANTECEDENTE PERÍCIAS
Sobreviver Ajudar: Dá a um aliado próximo (no alcance de 6 metros) uma vantagem em uma jogada de ataque ou conferência de
habilidade antes do seu próximo turno.
Ações Livres de baixa temperatura intensa. Cego p. 98
de, a ação falha. Em alguns casos, isso pode simplesmente significar que nada acontece CARISMA VOCAÇÃO PONTOS DE VIGOR/NÍVEL DADO DE VIGOR/NÍVEL Ígneo: Um ataque que causa dano por meio Confuso p. 98
(como falhar ao pular um muro), mas outras vezes isso pode tornar as coisas piores (como Acólito Conhecer Religião, Atacar: Tentar causar dano a um inimigo (ver “Testes de Ataque,” p. 87). Abrir uma porta destrancada de alta temperatura intensa.
Apresentar Artesãos 6 + modificador de Constituição d6 Doente p. 98
falhar ao subornar uma guarda). Sentir Motivação Buscar: Procurar em uma área próxima (geralmente um teste de atributo de Sabedoria). Apertar um botão
Blefar Caçadores 10 + modificador de Constituição d10 Necrótico: Um ataque por meio de energia de
Sucesso: Se o resultado total do teste após todos os modificadores for igual ou maior que Cão Livre Conhecer Encantado p. 98
Conjurar: Usar um feitiço com tempo de conjuração de “uma ação”, ou adicionar tempo a um feitiço com um tempo de Fazer ou responder uma pergunta morte, doença, escuridão ou outro meio entrópico.
a dificuldade, a ação é bem-sucedida. Normalmente isso significa que seja lá o que o jo- Natureza, Sobreviver Persuadir conjuração mais longo. Guardiões 10 + modificador de Constituição d10 Imóvel p. 98
gador declarou acontece (como pular o muro), mas às vezes a Guia interpreta os resultados Gracejar Perfurante: Um ataque físico que causa
(a guarda foi subornada, mas te dá apenas três minutos para dar o fora antes de soar o alarme). Criminoso
Mercador
Blefar, Esgueirar
Blefar, Sentir Motivação
Progressão de Correr: Mover-se novamente até a sua velocidade; dessa forma você está efetivamente, se movendo duas vezes. Gritar algo
Rateiros
Sacerdotes
8 + modificador de Constituição
8 + modificador de Constituição
d8
d8
dano por perfuração da pele. Incapacitado p. 98
Falha Crítica: Se o número no d20 for um 1, independentemente dos modificadores, Defender: Se defender de forma mais efetiva. Todos os ataques contra você estão em desvantagem até seu próximo turno, Psíquico: Dano causado diretamente natural- Inconsciente p. 98
a ação falha de um jeito muito ruim chamado falha crítica (ou, às vezes, de “1 natural”). Nobre Conhecer História, Moedas e você faz seus testes de salvaguarda de Destreza com uma vantagem.
Mover uma alavanca
Selvagens 12 + modificador de Constituição d12 mente do alvo. Invisível p. 98
O resultado pode ser óbvio (como cair de um muro e perder pontos de vigor), ou a Guia Persuadir
pode precisar interpretar os resultados (como a guarda recusando o suborno e sacando • Sem moedas Desengajar: Se mover após fazer essa ação não provoca um ataque de oportunidade. Radiante: Um ataque por meio de cura, pu- Paralisado p. 99
sua espada para atacar). Povo Comum Lidar com Animais, Esconder: Fazer um teste de atributo de Destreza (usando a perícia Esgueirar) para ficar ou permanecer despercebido. © 2021 Onyx Path Publishing. All rights reserved. References to other reza, luz ou outros meios sagrados.
Sobreviver • Um punhado de moedas copyrighted material in no way constitute a challenge to the respective Petrificado p. 99
Triunfo: Se o número no d20 for um 20, independentemente dos modificadores, então a Preparar: Decidir um evento desencadeador (como “Quando aquele gato chegar a um metro e meio de mim...”). Então, Trovejante: Dano sonoro, causado seja na-
• Algumas moedas copyright holders of that material. “Pugmire” and all characters, names, Possuído p. 99
ação é bem-sucedida de um jeito muito bom chamado triunfo (ou, às vezes, de “20 natural”). Sábio Conhecer Arcanismo, decida uma ação (como “... vou usar minha ação para atacar.”). Quando o evento ocorrer, você pode usar sua reação para turalmente, seja magicamente.
places, and text herein are copyrighted by Pugsteady, LLC and are pro-
O resultado pode ser óbvio (como pular um muro muito rápido), ou a Guia pode precisar Conhecer História • Muitas moedas fazer a ação preparada, ou ignorá-lo e deixar o evento passar. duced in conjunction with Onyx Path Publishing. Venenoso: Um ataque que causa dano interno Repelido p. 99
interpretar os resultados (como uma guarda subornada decidir deixar seu posto de trabalho na personagem ao longo de um período de tempo.
e sair com o dinheiro do suborno antes que seja descoberta). Soldado Intimidar, Atravessar • Montes de moedas Usar: Usar um item ou um objeto. Surdo p. 99
Produo
tdesn
itadoaKenY
ijamazakE
im
- ap
:lirok
.fyamazak@
i gmac
.liom