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Perícias por Vocações Lista de Perícias Armas Simples, Armas Brancas Armas Marciais, Armas Brancas Sequência de Combate

Armas Simples, Armas Brancas Armas Marciais, Armas Brancas Sequência de Combate Bônus de Atributo Modificadores
VOCAÇÃO PERÍCIAS FORÇA Adaga (acuidade, leve, arremesso 6/18) 1d4 dano perfurante Chicote (acuidade, alcance) 1d6 dano cortante 1 Determinar surpresa. por Raça de Atributos
Artesãos Escolha duas entre Alertar, Apresentar, Buscar, Conhecer Arcanismo, Conhecer Cultura, Conhecer História, Intimidar Azagaia (arremesso 9/36) 1d6 dano perfurante Cimitarra (acuidade, leve) 1d6 dano cortante 2 Estabelecer posições. RAÇA BÔNUS NO VALOR VALOR MODIFICADOR
Conhecer Natureza, Conhecer Religião, Curar, Lidar com Animais e Sentir Motivação. DE ATRIBUTOS 1 -5
DESTREZA Bastão (duas patas) 1d8 dano contundente Espada curta (acuidade, leve) 1d6 dano perfurante 3 Testar iniciativa e começar a primeira rodada.
Caçadores Alertar, Atravessar, Buscar, Conhecer Cultura, Conhecer Natureza, Esgueirar, Lidar com Animais, Sentir Atléticos +2 no valor de Constituição 2-3 -4
Equilibrar Clava (leve) 1d4 dano contundente Espada longa 1d8 dano cortante 4 Cada personagem tem um turno e pode fazer cada uma das opções seguin-
Motivação e Sobreviver. Corredores +2 no valor em Destreza
tes uma vez no turno: 4-5 -3
Esgueirar Foice (leve) 1d4 dano cortante Lança (alcance, apenas montado, desvantagem contra 1d12 dano perfurante
Guardiões Alertar, Atravessar, Equilibrar, Intimidar, Lidar com Animais, Persuadir, Sentir Motivação e Sobreviver. • Recuperar reação, se necessário. De Companhia +2 no valor de Carisma
alvos a um metro e meio de distância) 6-7 -2
Rateiros Alertar, Apresentar, Atravessar, Blefar, Buscar, Equilibrar, Esgueirar, Furtar, Persuadir e Sentir Motivação. Furtar Grande clava (duas patas) 1d8 dano contundente • Mover-se até a velocidade máxima da personagem.
Lança longa ou alabarda (alcance, duas patas) 1d8 dano cortante Pastores +2 no valor de Sabedoria
CONSTITUIÇÃO Lança (arremesso 6/18) 1d8 dano perfurante 8-9 -1
Sacerdotes Conhecer Arcanismo, Conhecer História, Conhecer Religião, Persuadir e Sentir Motivação. • Fazer uma ação. Rastreadores +2 no valor de Inteligência
Machado de Guerra 1d8 dano cortante 10-11 0
Selvagens Alertar, Atravessar, Conhecer Cultura, Conhecer Natureza, Intimidar, Lidar com Animais e Sobreviver. Atravessar Maça 1d6 dano contundente • Fazer uma ação livre. Trabalhadores +2 no valor em Força
Mangual 1d8 dano contundente • Fazer uma ação bônus, se disponível. 12-13 +1
INTELIGÊNCIA Machadinha (leve, arremesso, 6/18) 1d6 dano cortante
Lançando o Dado Conhecer Arcanismo Mordida 1 dano perfurante
Marreta 1d12 dano contundente 5 Após um turno acabar, escolher quem vai a seguir.
Vira-Latas +1 em dois valores quaisquer
14-15 +2
Passo 1 Martelo de guerra 1d8 dano contundente 6 Após todos fazerem seus turnos, uma nova rodada começa. O jogador da 16-17 +3
Passo 2
Pegue um d20.
Determine se a personagem tem uma vantagem ou uma desvantagem. Caso tenha, pegue outro d20.
Conhecer Cultura
Conhecer História
Soco ou chute desarmado 1 dano contundente
Montante ou machado grande (duas patas) 1d12 dano cortante última personagem a agir na rodada anterior escolhe quem começa a nova Tipos de Dano 18-19 +4
Passo 3 Lance o dado ou os dados. Se a personagem tiver uma vantagem, use o resultado mais alto. Se a personagem tiver Armas Simples, À Distância Picareta de combate 1d8 dano perfurante
rodada no Passo 4.
Ácido: Um ataque que corrói a carne e os 20 +5
uma desvantagem, use o resultado mais baixo do teste. Um número mais alto geralmente é melhor.
Conhecer Natureza
Conhecer Religião Arco curto (munição, à distância, 24/96, duas patas) 1d6 dano perfurante Rapieira (acuidade) 1d8 dano perfurante Bônus de Proficiência bens da personagem.
Contundente: Um ataque físico por pancada.
Passo 4 Adicione (ou subtraia) quaisquer modificadores relevantes ao teste: geralmente um modificador de atributo (p. 64),
às vezes um bônus de proficiência (p. 65) e, ocasionalmente, um bônus de um truque. SABEDORIA Besta pequena (munição, à distância, 24/96, carregar) 1d8 dano perfurante Tridente (arremesso 6/18) 1d8 dano perfurante • Jogadas de ataque com armas em que tenha o truque de Aptidão apropriado (p. 68)
Cortante: Um ataque físico que causa dano
Condições
Funda (munição, à distância, 9/36) 1d4 dano contundente • Jogadas de ataque com feitiços conjurados (p. 100)
Passo 5 Compare o total com a dificuldade da tarefa. Dificuldades podem variar entre 5 (para ações muito fáceis) e 20 ou
mais (para ações extremamente difíceis), com 15 sendo o valor comum para tarefas de dificuldade moderada. Se o
Alertar
Buscar Fustíbalo (munição, à distância, 12/48, duas patas) 1d6 dano contundente
Armas Marciais, À Distância • Testes de atributo usando as perícias que possui (p.66)
por corte da pele.
Elétrico: Dano elétrico, causado seja natural-
CONDIÇÃO Nº PÁG.
total for igual ou exceder o número da dificuldade, a ação é bem-sucedida! Anósmico p. 97
Dardo (acuidade, arremesso 6/18) 1d4 dano perfurante Arco longo (munição, à distância, 45/182, duas patas) 1d8 dano perfurante • Testes de Salvaguarda baseados nos atributos primários de sua vocação (p. 87) mente, seja magicamente.
Curar Assustado p. 97
• Dificuldades dos testes de salvaguarda dos seus feitiços conjurados (p. 100) Energético: Pura energia mágica focada em
Resultados de Testes com d20 Perícias por Lidar com Animais
Ações
Besta (munição, à distância, 30/121, recarga, duas patas) 1d10 dano perfurante
forma de dano. Atordoado p. 97
Sentir Motivação
Quando testando com um d20 contra uma dificuldade, existem quatro resultados possíveis. Antecedente Pontos de Vigor Gélido: Um ataque que causa dano por meio Caído p. 97

Falha: Se o resultado total do teste após todos os modificadores for menor que a dificulda-
ANTECEDENTE PERÍCIAS
Sobreviver Ajudar: Dá a um aliado próximo (no alcance de 6 metros) uma vantagem em uma jogada de ataque ou conferência de
habilidade antes do seu próximo turno.
Ações Livres de baixa temperatura intensa. Cego p. 98
de, a ação falha. Em alguns casos, isso pode simplesmente significar que nada acontece CARISMA VOCAÇÃO PONTOS DE VIGOR/NÍVEL DADO DE VIGOR/NÍVEL Ígneo: Um ataque que causa dano por meio Confuso p. 98
(como falhar ao pular um muro), mas outras vezes isso pode tornar as coisas piores (como Acólito Conhecer Religião, Atacar: Tentar causar dano a um inimigo (ver “Testes de Ataque,” p. 87). Abrir uma porta destrancada de alta temperatura intensa.
Apresentar Artesãos 6 + modificador de Constituição d6 Doente p. 98
falhar ao subornar uma guarda). Sentir Motivação Buscar: Procurar em uma área próxima (geralmente um teste de atributo de Sabedoria). Apertar um botão
Blefar Caçadores 10 + modificador de Constituição d10 Necrótico: Um ataque por meio de energia de
Sucesso: Se o resultado total do teste após todos os modificadores for igual ou maior que Cão Livre Conhecer Encantado p. 98
Conjurar: Usar um feitiço com tempo de conjuração de “uma ação”, ou adicionar tempo a um feitiço com um tempo de Fazer ou responder uma pergunta morte, doença, escuridão ou outro meio entrópico.
a dificuldade, a ação é bem-sucedida. Normalmente isso significa que seja lá o que o jo- Natureza, Sobreviver Persuadir conjuração mais longo. Guardiões 10 + modificador de Constituição d10 Imóvel p. 98
gador declarou acontece (como pular o muro), mas às vezes a Guia interpreta os resultados Gracejar Perfurante: Um ataque físico que causa
(a guarda foi subornada, mas te dá apenas três minutos para dar o fora antes de soar o alarme). Criminoso
Mercador
Blefar, Esgueirar
Blefar, Sentir Motivação
Progressão de Correr: Mover-se novamente até a sua velocidade; dessa forma você está efetivamente, se movendo duas vezes. Gritar algo
Rateiros
Sacerdotes
8 + modificador de Constituição
8 + modificador de Constituição
d8
d8
dano por perfuração da pele. Incapacitado p. 98
Falha Crítica: Se o número no d20 for um 1, independentemente dos modificadores, Defender: Se defender de forma mais efetiva. Todos os ataques contra você estão em desvantagem até seu próximo turno, Psíquico: Dano causado diretamente natural- Inconsciente p. 98
a ação falha de um jeito muito ruim chamado falha crítica (ou, às vezes, de “1 natural”). Nobre Conhecer História, Moedas e você faz seus testes de salvaguarda de Destreza com uma vantagem.
Mover uma alavanca
Selvagens 12 + modificador de Constituição d12 mente do alvo. Invisível p. 98
O resultado pode ser óbvio (como cair de um muro e perder pontos de vigor), ou a Guia Persuadir
pode precisar interpretar os resultados (como a guarda recusando o suborno e sacando • Sem moedas Desengajar: Se mover após fazer essa ação não provoca um ataque de oportunidade. Radiante: Um ataque por meio de cura, pu- Paralisado p. 99
sua espada para atacar). Povo Comum Lidar com Animais, Esconder: Fazer um teste de atributo de Destreza (usando a perícia Esgueirar) para ficar ou permanecer despercebido. © 2021 Onyx Path Publishing. All rights reserved. References to other reza, luz ou outros meios sagrados.
Sobreviver • Um punhado de moedas copyrighted material in no way constitute a challenge to the respective Petrificado p. 99
Triunfo: Se o número no d20 for um 20, independentemente dos modificadores, então a Preparar: Decidir um evento desencadeador (como “Quando aquele gato chegar a um metro e meio de mim...”). Então, Trovejante: Dano sonoro, causado seja na-
• Algumas moedas copyright holders of that material. “Pugmire” and all characters, names, Possuído p. 99
ação é bem-sucedida de um jeito muito bom chamado triunfo (ou, às vezes, de “20 natural”). Sábio Conhecer Arcanismo, decida uma ação (como “... vou usar minha ação para atacar.”). Quando o evento ocorrer, você pode usar sua reação para turalmente, seja magicamente.
places, and text herein are copyrighted by Pugsteady, LLC and are pro-
O resultado pode ser óbvio (como pular um muro muito rápido), ou a Guia pode precisar Conhecer História • Muitas moedas fazer a ação preparada, ou ignorá-lo e deixar o evento passar. duced in conjunction with Onyx Path Publishing. Venenoso: Um ataque que causa dano interno Repelido p. 99
interpretar os resultados (como uma guarda subornada decidir deixar seu posto de trabalho na personagem ao longo de um período de tempo.
e sair com o dinheiro do suborno antes que seja descoberta). Soldado Intimidar, Atravessar • Montes de moedas Usar: Usar um item ou um objeto. Surdo p. 99
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