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Você tem em mãos uma adaptação dos cartões de magias lançados pela extinta TSR.

Utilize-os em seu jogo.

O primeiro conjunto de cartões é a parte de trás, após vem as magias do 1º ao 7º círculo,


organizadas de forma alfabética. Há algumas magias cuja descrição é muito extensa, o
que faz que apenas uma parte seja apresentado nos cartões.

Quaisquer críticas, erros, correções, por favor entre em contato:

rpgerros@hotmail.com

Dedico esse trabalho a minha mãe, falecida agora em 2017. Obrigado por ter me dado a
caixa do D&D da Grow.
M AG I A S DI V I NA S MAG IAS DIVIN AS

M AG I A S DI V I NA S MAG IAS DIVIN AS


1º Arma Abençoada 1º Benção
CÍRCULO

CÍRCULO
(Alteração) (Conjuração/Convocação) Reversível
Esfera: Combate, Vegetal Tempo de Execução:2 Esfera: Todas Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: Toque Área de Efeito: 1 clava comum de carvalho Alcance: 60 metros Área de Efeito: Cubo de 15 metros de lado
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Resistência: Nenhuma
Duração: 4 rodadas +1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 252 Duração: 6 rodadas Referência: LdJ, pág. 252
Essa magia permite que o clérigo transforme sua clava ou bastão de carvalho que não pode possuir parte Durante a duração de uma Bênção, o clérigo eleva O segundo uso para essa magia é para abençoar
ou peça de metal em urna arma mágica com bônus de +1 na jogada de ataque. Esta arma inflige dano de 2d4 o moral de seus amigos, animais e criaturas aliadas, algum item (por exemplo, uma seta de besta para
pontos em oponentes de tamanho humano ou menor, e 1d4+1 em oponentes maiores. A magia não causa e qualquer teste de resistência que eles façam contra ser usada contra um rakshasa). O peso do item é
dano algum à arma utilizada. O clérigo deverá ter perícia no uso da arma, e ele mesmo precisa manuseá-la. efeitos de Medo recebe um bônus de +1. Além disso, limitado a 1/2 quilo por nível do clérigo, e o efeito
O componente material é uma folha de um trevo, e o símbolo sagrado do clérigo. as jogadas de ataque também passam a contar com se encerra com o uso do item, ou ao término da
um bônus de +1. A Bênção, porém, afeta somente duração da magia.
quem não estiver engajado num combate corpo a Múltiplas bênção não são cumulativas. Além dos
MA GI A D I V I NA

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corpo. O clérigo determina a que distância {até 60 componentes verbais e gestuais, a Bênção requer
metros) a magia fará efeito. No instante em que a água benta.
Bênção começa a funcionar, ela afeta todas as criaturas Esse efeito pode ser revertido por um clérigo e
em uma área de até 15 metros cúbicos centrada em transformado numa Maldição contra seus oponentes
um ponto selecionado pelo clérigo (somente criaturas ou inimigos, que sofrem uma penalidade de -1 em
que estiverem na área durante o lançamento da magia jogadas de moral e ataque.
serão afetadas, e não as que entrarem depois). Uma Maldição requer água profana.

1º Cativar Animais 1º Círculo Fé


CÍRCULO

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de
(Encantamento/Feitiço) (Evocação)
Esfera: Animal Tempo de Execução: 1 hora Esfera: Todas Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1 animal Alcance: Toque Área de Efeito: Circulo e clérigos
Componentes: V, G, M Resistência: Anula Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 252 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 252
Por meio dessa magia, o clérigo torna-se capaz de truque deve ser feito em um período de 1 semana, e Com essa magia, de três a cinco clérigos podem Os clérigos do Circulo devem se concentrar na
fazer a qualquer animal, ou outro ser com Inteligência todos devem ser ensinados até três meses depois do combinar seus poderes, de maneira que um deles manutenção do efeito do Círculo de Fé. Eles perdem
animal (1 a 4), uma oferta de amizade Se a criatura início da amizade. Durante este tempo, o animal não consiga lançar magias ou usar poder da fé de uma todos os bônus de CA devidos ao uso de escudos, ou
não obtiver sucesso num teste de resistência à magia, ira ferir o clérigo. Se a criatura for deixada sozinha por forma aprimorada. O clérigo de maior nível (ou um à Destreza. Se algum deles perder a concentração,
ela ficará calma e quieta até que o clérigo encerre o mais de uma semana, porém, ela voltará ao estado deles, caso haja mais de um com o maior nível) fica o efeito terminará imediatamente. Se o ritual for
efeito. Além disso, o animal seguirá o clérigo. A magia natural. sozinho, enquanto os outros dão-se as mãos formando interrompido enquanto o clérigo central estiver
funciona somente se a oferta de amizade for sincera. O clérigo pode usar esta magia para atrair um ou um círculo ao seu redor. O clérigo central lança o lançando uma magia, o efeito dela estará arruinado,
MAGIA DI V INA

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Se o clérigo tiver outros motivos, o animal irá senti-los mais animais de até dois dados de vida por nível Círculo de Fé. Ele temporariamente ganha um nível como se o próprio clérigo central tivesse perdido a
(por exemplo, se o clérigo pretende comer o animal, de experiência. Este também é o número máximo a mais para cada clérigo do Circulo, até um máximo concentração. O Circulo só precisa se manter intacto
mandá-lo na frente para ativar armadilhas, etc.). de animais que podem ser atraídos e treinados de de quatro níveis extras. Isso aumenta o poder da fé, até o momento em que a fórmula da magia que se
O clérigo pode ensinar ao seu animal amigo três cada vez: o dobro do nível de experiência do clérigo. e a eficiência das magias que evoluem com o nível do quer ampliar for executada os clérigos não têm que
truques ou tarefas específicas para cada ponto de Apenas animais sem tendência podem ser atraídos, clérigo. Note que o clérigo central não ganha magia permanecer juntos para sustentar o efeito ampliado.
Inteligência da criatura. Truques comuns são aqueles conquistados e treinados. adicional, e os outros clérigos continuam limitados Note que a combinação não será interrompida se
ensinados normalmente a um cão ou animal doméstico Os componentes materiais são o símbolo sagrado às suas magias já memorizadas. somente o clérigo central for perturbado
similar (nada muito complexo). O treinamento de cada e um pouco de um alimento de que o animal goste.
1º Comando 1º Constrição
CÍRCULO

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(Encantamento/Feitiço) (Alteração)
Esfera: Feitiço Tempo de Execução: 1 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 4
Alcance: 30 metros Área de Efeito: 1 criatura Alcance: 80 metros Área de Efeito: Cubo com 15 metros de lado
Componentes: V Resistência: Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: 1/2
Duração: 1 rodada Referência: LdJ, pág. 253 Duração: 1 turno Referência: LdJ, pág. 25
Essa magia permite ao clérigo comandar uma outra caia, parta, renda-se, durma, descanse, etc. Nenhuma Usando esse efeito, o clérigo faz com que todas as plantas de uma área fiquem emaranhadas no caminho
criatura com uma simples ordem. Esta ordem deve ordem afetará a criatura por mais de 1 rodada; de uma criatura, que deverá estar dentro da área afetada. Grama, trepadeiras, mato, arbustos e até pequenas
ser dada em uma linguagem que a criatura entenda. mortos-vivos não são de forma alguma afetados por árvores irão se enroscar na vítima, diminuindo sua velocidade durante a duração da magia. Qualquer criatura
A vítima obedecerá apenas à ordens absolutamente esta magia. Criaturas com Inteligência 13 (alta) ou
claras e inequívocas; uma ordem “suicide-se!” será mais, ou com 6 ou mais dados de vida (ou níveis de que entre na área de efeito será tolhida pelos vegetais. Ela precisará fazer um teste de resistência à magia
ignorada. A ordem “morra!” fará com que a criatura experiência) poderão fazer um teste de resistência para escapar do local, movendo-se a 3 metros por rodada até sair daquela região. Criaturas extremamente
desmaie, ou caia em estado cataléptico por uma à magia, com ajuste de Sabedoria. (Criaturas com grandes (abissais), ou fortes, irão sentir menos dificuldade (ou até mesmo nenhuma dificuldade) em escapar
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rodada, mas depois a vítima acordará, voltando ao Inteligência igual ou maior do que treze e seis dados das plantas. A Força do “abraço” dos vegetais fica a critério do Mestre.
normal. Ordens típicas são volte, pare, fuja, corra, de vida/ níveis fazem apenas um teste!) O componente material é o símbolo sagrado do clérigo.

1º C(Alteração)
riar Água
1º Curar Ferimentos Leves
CÍRCULO

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Reversível (Necromancia) Reversível
Esfera: Elemental (Água) Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Cura Tempo de Execução: 5
Alcance: 30 metros Área de Efeito: Até 1 metro cúbico Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma3
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 25 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 25
Quando um clérigo lança uma Criar Água, até 18 de água idêntica à produzida pela versão original do Quando usa essa magia, o clérigo restitui 1d8 pontos de vida à criatura tocada. Este efeito não beneficia
litros de água são criados por cada nível de experiência eleito. A água pode ser criada ou destruída em um seres que não possuam um corpo físico, e não se pode curar ferimentos de criaturas não vivas (mortos-
do clérigo (por exemplo, um clérigo de 2º nível cria até volume tão pequeno quanto o que o clérigo pretende vivos), ou de origem extraplanar.
36 litros de água, um de 3º nível cria até 54 litros). A encher (ou esvaziar), até um máximo de 1 metro O reverso desta magia, Provocar Ferimentos Leves, ocorre da mesma maneira, infligindo 1d8 pontos de
água é limpa e pode ser ingerida (como se fosse água cúbico (1.000 litros). dano. Se a criatura estiver evitando o toque do clérigo, uma jogada de ataque será necessária para determinar
de chuva). O efeito mágico pode ser dissipado até uma A magia necessita de pelo menos uma gota de água se o clérigo conseguiu tocar o oponente, e com isto causou o dano.A cura só é permanente se a criatura não
rodada após o surgimento da água; depois disso, a em sua forma criadora, ou de um punhado de poeira receber mais ferimentos; ferimentos causados pelo efeito reverso irão cicatrizar — ou podem ser curados
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magia desaparece, e o que resta é água comum, que em sua modalidade destruidora. Note que a água não símbolo — como feridas comuns.
pode ser usada, derramada, evaporada, etc. será criada ou destruída dentro de uma criatura. Para
A magia reversa, Desfazer Água, apaga qualquer propósito de referência, a água pesa 1 quilo por litro;
traço (até mesmo vapor ou névoa) de uma quantidade um metro cúbico de água pesa, portanto, 1.000 quilos.
1º Detectar Armadilhas 1º Detectar(Adivinhação)
Magia
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(Adivinhação)
Esfera: Adivinhação Área de Efeito: 3 metros de largura, 12 metros de Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: 0 comprimento Alcance: 30 metros Área de Efeito: Largura de 3 metros
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 4 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 253 Duração: 1 turno Referência: LdJ, pág. 254
Tempo de Execução: 4
Quando essa magia é lançada, o clérigo é capaz de perceber radiações mágicas em uma área de 3 metros
Lançando essa magia, o clérigo torna-se capaz de armadilha. A magia descobre certos perigos naturais de largura e 30 metros de comprimento, na direção em que estiver olhando. A intensidade do poder pode ser
detectar armadilhas, fossos, abismos e outros perigos — areia movediça (armadilha), fossas ou covas percebida (fraca, moderada, forte, opressiva), O clérigo tem 10% de chance por nível de determinar a esfera
similares em uma área de 3 metros de largura e 12 (buracos), ou possíveis erosões no solo (abismos). da magia, mas, ao contrário do que acontece na versão arcana deste efeito, o tipo (alteração, conjuração,
metros de comprimento. Estes perigos incluem simples Outras ameaças, como uma caverna que possa etc.) não será descoberto. O clérigo pode girar o corpo, rastreando um arco de 60° por rodada. Irá bloquear
buracos, erosões, armadilhas de animais selvagens desabar com a chuva, uma construção insegura ou a magia um muro de pedra de 30 centímetros ou mais de largura ou metal sólido com 3 centímetros de
espessura ou 1 metro ou mais de madeira sólida.
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(aranhas, orvalheiras gigantes, formigas-leão, etc.), uma planta venenosa não serão revelados. O efeito
e armadilhas primitivas feitas de material natural não descobrirá armadilhas mágicas (a menos que as O efeito requer o símbolo sagrado do clérigo.
(disparadores de lanças, armadilhas de caça, etc.). mesmas operem com buracos, abismos ou armadilhas
O efeito é direcionado — o clérigo deve olhar para naturais — ver Tropeço e Armadilha), ou dispositivos
a direção desejada e descobrir se ali existe ameaça mecânicos muito complexos; armadilhas inativas
ou armadilha. Caso exista, o clérigo experimenta também escapam à detecção.
uma sensação de perigo que aumentará com a O clérigo precisa de seu símbolo sagrado para
proximidade. O clérigo sente a natureza do perigo lançar essa magia.
(fosso, armadilha ou abismo) mas não como ele age,
ou como desarmá-lo. Um exame mais minucioso,
entretanto, habilita-o a perceber que ação ativará a

1º Detectar Maldade 1º Detectar Venenos


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(Adivinhação) Reversível (Adivinhação)
Esfera: Todas Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 4
Alcance: 120 metros Área de Efeito: 3 metros em uma direção Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno + 5 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 254 Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 254
Através dessa magia, o clérigo percebe emanações opressivo) e a possível natureza (na expectativa, Essa magia permite ao clérigo determinar se algum objeto foi coberto com veneno, ou se é venenoso.
de maldade (ou de bondade, no caso da magia reversa) malévolo, exultante, etc.) podem ser percebidos. Um objeto ou 1,5 metro de superfície pode ser examinado a cada rodada. O clérigo tem 5% de chance por
de alguma criatura, objeto ou área. A tendência, Se o mal é muito opressivo, o clérigo tem 10% de nível de determinar o tipo exato de veneno.
entretanto, só será revelada em situações anormais: chance por nível de detectar a inclinação geral da O componente material necessário é um velocino, que ficará preto no caso de ter veneno.
personagens com inclinações extremamente fortes, tendência (leal, neutro, caótico). A duração da magia
ou que não se afastam de sua fé, e aqueles que estão é um turno mais cinco rodadas por nível do clérigo.
pelo menos no 9º nível, podem gerar uma aura de Sendo assim, um clérigo de 1º nível poderá lançar
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bondade ou maldade, desde que tenham a intenção uma magia com quinze rodadas de duração, o de 2º
de fazer ações boas ou malignas. Monstros poderosos, poderá lançar com vinte rodadas, etc. A magia tem a
como rakshasas ou ki-rins, costumam possuir auras capacidade de percepção de 3 metros de largura na
malignas e bondosas, quando metamorfoseados. Um direção em que o clérigo estiver olhando. O clérigo
morto-vivo com tendência emana o mal, pois este é o precisa se concentrar— parar, ficar quieto, e desejar,
poder que lhe permite continuar existindo neste plano. conscientemente, perceber a aura para que, depois
Um objeto amaldiçoado ou água profana emana de uma rodada, surja uma resposta. O clérigo deve
uma aura maligna. O mesmo não ocorre com uma segurar seu símbolo sagrado à frente e com firmeza
armadilha escondida ou uma víbora sem Inteligência. para que o efeito seja positivo.
O nível de maldade (fraco, moderado, forte,
1º Fogo F(Alteração) 1º Invisibilidade Animais
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das adas contra
(Alteração)
Esfera: Clima Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível, dentro de um Esfera: Animal Tempo de Execução: 4
Alcance: 80 metros raio de 15 metros Alcance: Toque Área de Efeito: 1 criatura tocada/nível
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 4 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 254 Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 255
Tempo de Execução: 4
Quando essa magia é lançada, a criatura tocada molestado: estes animais nem saberão da existência
Essa magia permite ao clérigo envolver um ou mais ser reveladas por esta magia. Esta aura de luz não torna-se completa-mente invisível para animais do receptor. Entretanto, um pesadelo voador, um cão
objetos ou criaturas em uma fraca luminosidade. A se fixa em criaturas que não possuam corpo físico, comuns, com Inteligência até 6. Qualquer criatura, demoníaco ou um lobo das estepes certamente irão
quantidade de itens afetados depende do número de sejam etéreas ou gasosas. A luminosidade produzida incluindo sua versão gigante, é afetada, excluindo- notar o clérigo. Para cada nível que o clérigo ganhe,
metros quadrados que o clérigo pode alterai. Uma pelo efeito também não encobrirá a luz do sol. por se apenas os seres dotados de poderes mágicos. O outra pessoa ou criatura poderá tornar-se invisível
metragem suficiente permite que vários objetos ou exemplo. Ela também não possui efeito especial contra receptor desta magia poderá caminhar normalmente pela ação desta magia. Qualquer um que ataque
por entre os animais sem que as criaturas tomem enquanto estiver sob a proteção do efeito perderá
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criaturas sejam abarcados na luz criada pela magia, mortos-vivos, ou criaturas das sombras. O Fogo das
mas um objeto deverá ser completamente envolvido Fadas poderá ser azul, verde ou violeta, de acordo conhecimento de sua presença. Por exemplo, qualquer a Invisibilidade.
antes que outro receba a aura, e iodos precisam estar com as palavras usadas pelo clérigo durante o seu um que esteja sob este eleito poderá ficar junto a leões O componente material utilizado é azevinho, que
na área de efeito. Criaturas ou objetos recobertos por lançamento. Esta magia não causa dano algum ao famintos, ou próximo a um Tiranossauro Rex, sem ser deverá ser passado no corpo do receptor.
esta luz se tornarão visíveis a 80 metros na escuridão, objeto ou criatura afetado.
40 metros se o observador tiver uma forte fonte de O componente material necessário é um pequeno
luz consigo. Criaturas envoltas na luz passam a ser pedaço de madeira e fosforescente, do tipo que
alvos mais fáceis, dando aos oponentes um bônus de provoca fogo-fátuo nos pântanos.
+2 no escuro (incluindo noites com lua) e um bônus
de +1 no crepúsculo, ou em situações de melhor
iluminação. Note que criaturas invisíveis podem

1º Invisibilidade Mortos-V(Abjuração) 1º Localizar Animais P(Adivinhação)


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contra ivos ou lantas
Esfera: Necromancia Tempo de Execução: 4 Esfera: Adivinhação (Animal, Vegetal) Área de Efeito: 6 metros de largura e 20 metros de
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: 00 metros + 20 metros/nível comprimento em uma direção/nível
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G Área de Efeito:
Duração: 6 rodadas Referência: LdJ, pág. 255 Duração: 1 rodada/nível Resistência: Resistência: Nenhuma
Tempo de Execução: 1 rod. Referência: LdJ, pág. 255
Essa magia faz com que os mortos-vivos afetados percam a pista e ignorem as criaturas protegidas,
mortos-vivos com 4 ou menos dados de vida são automaticamente afetados; seres com mais de 4 dados O clérigo poderá determinar em que direção e a plantas ligados à sua crença.)
de vida receberão um teste de resistência à magia para poder evitar o efeito. Note que o clérigo protegido que distância se encontra qualquer tipo de animal ou O componente material necessário é o símbolo
não poderá usar o poder da fé contra os mortos-vivos afetados. A magia será imediatamente cancelada planta. Olhando para uma direção, o clérigo pensará sagrado do clérigo.
se o clérigo receptor fizer um ataque. Magias como Curar Ferimentos Leves, Augúrio ou Cântico não são no animal ou planta, e com isso descobrirá se existe A probabilidade de localização de um tipo específico
consideradas ataques. algum exemplar da espécie na área determinada pela de animal depende das circunstâncias exatas da
O componente material é o símbolo sagrado do clérigo.
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magia. Também é possível descobrir a distância exata tentativa. Normalmente, devem ser usados como
em que tal criatura se encontra, assim como o número fatores: animal comum = 50%; incomum = 30%;
aproximado de indivíduos. Durante cada rodada, o raro = 15% , muito raro = 5%. Em relação à plantas,
clérigo poderá olhar somente para uma direção, ou algumas crescem em regiões temperadas, enquanto
seja, apenas 6 metros de largura serão rastreados. A outras em regiões tropicais. A maioria utilizada como
magia dura uma rodada por nível de experiência do componente de magia ou para estudos místicos é rara,
clérigo, e permite o rastreamento de uma distância de ou muito rara. O resultado da aplicação deste efeito
100 metros mais 20 metros por nível. (Como opção deve sempre ser decidido pelo Mestre.
do Mestre, o clérigo só poderá descobrir animais ou
1º Luz 1º Pedra Encantada
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(Alteração) Reversível (Encantamentos)
Esfera: Solar Tempo de Execução: 4 Esfera: Combate Tempo de Execução: 4
Alcance: 120 metros Área de Efeito: Globo de 6 metros de raio Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Especial Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 hora +1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 255 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 256
Essa magia cria luminosidade dentro do espaço de um ser, ele ficará cego, recebendo uma penalidade de Por meio dessa magia, o clérigo poderá encantar (por exemplo, as criaturas que são atingidas somente
compreendido por um globo de aproximadamente 6 metros -4 nos testes de resistência e em jogadas de ataque, além temporariamente até três pequenas pedras, não por armas mágicas); entretanto, elas não possuirão
de raio, a partir do ponto focal. A luz emanada tem a mesma da penalidade de -4 na CA. O clérigo poderá extinguir a maiores do que pedras de funda. As pedras encantadas bônus na jogada de ataque ou de dano. Cada pedra irá
intensidade que a produzida por uma tocha. Objetos na luz quando quiser, com um simples comando oral. Magias poderão ser arremessadas contra um inimigo. Se infligir 1d4 pontos de dano e 2d4 no caso de mortos-
escuridão fora desta luz poderão ser vistos, mas aparecerão de luz não são cumulativas — o lançamento de múltiplos arremessadas, elas alcançarão até 30 metros, e as vivos. A magia de cada pedra terminará 30 minutos
imprecisos e sombreados. O efeito é centrado em um ponto efeitos não irá criar uma luz mais brilhante. três podem ser lançadas na mesma rodada. Para após a execução da fórmula, ou com a utilização
isto, o clérigo deverá fazer uma jogada de ataque, das pedras.
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determinado pelo clérigo, que precisa ter uma visão clara e Essa magia possui um reverso, que cria uma área de
desobstruída deste foco. A luz poderá surgir do ar, pedra, escuridão de igual tamanho e nas mesmas condições da sendo que o encantamento das pedras permite que Os componentes materiais são o símbolo sagrado
metal, madeira, ou qualquer substância similar. O efeito da magia comum, mas com a metade da duração. A escuridão qualquer um tenha perícia para arremessá-las. As do clérigo e três pequenas pedras, que ainda não
magia será imóvel, a não ser que o foco esteja sobre um mágica é como a escuridão existente em um quarto sem pedras serão consideradas armas com +1 de bônus, a foram utilizadas como ferramentas, ou em qualquer
objeto ou criatura em movimento. Se esta magia for lançada janelas não iluminado — preto como breu. Qualquer tipo de fim de determinar se o alvo pode ou não ser atingido outra magia.
sobre uma criatura, qualquer resistência ou proteção contra luz, normal ou mágica, que tenha menos claridade do que
magia aplicável deverá ser testada. Um sucesso no teste a presente num dia ensolarado, não conseguirá funcionar
de proteção anulará a magia, enquanto um sucesso no dentro de Escuridão. Esta Escuridão lançada diretamente
teste de resistência indica somente que o ponto focal do contra uma de Luz provocará um cancelamento mútuo,
efeito estará imediatamente atrás desta criatura, mas não e vice-versa.
em suas costas. Se a magia for centrada nos órgãos visuais

1º Proteção Calor/F 1º Proteção ao Mal


CÍRCULO

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ao rio
(Alteração) (Abjuração) Reversível
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Proteção Tempo de Execução: 4
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 hora e meia/nível Referência: LdJ, pág. 256 Duração: 3 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 256
A criatura que receber essa magia estará protegida Dragão e coisas assim). O cancelamento ocorre Com o lançamento dessa magia, surge uma barreira outros planos ou que tenham sido convocadas (como
do frio e calor naturais, mesmo que extremos independentemente da modalidade da magia mística a 30 centímetros do receptor. Esta se moverá junto serviçais aéreos, elementais, diabretes, caçadores invisíveis,
(dependendo da aplicação que o clérigo escolher escolhida pelo clérigo, e do tipo de ataque místico com ele, produzindo três efeitos: salamandras, víboras aquosas, xorns, e outros). Isto faz com
enquanto estiver lançando a magia). O receptor (ou seja, uma Proteção ao Calor será cancelada por Primeiro, todos os ataques de criaturas malignas, ou que os ataques naturais (garras, presas, rabeadas, etc.) destas
poderá suportar normalmente temperaturas de 0° e calor ou fogo criados misticamente, assim como por encantadas de forma maligna, contra o receptor, receberão criaturas falhem. Se seus ataques dependerem de contato
55° Celsius (dependendo da aplicação), sem sofrer frio mágico). O receptor da magia não sofrerá os uma penalidade de -2 para cada ataque, e qualquer teste de físico com a criatura protegida, os seres extraplanares fugirão.
conseqüências. Temperaturas maiores ou menores primeiros 10 pontos de dano (após a aplicação de
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resistência realizado pelo receptor contra tais criaturas, terá Animais ou monstros chamados ou convocados por magia
que essa faixa causarão dano de 1 ponto por hora de quaisquer testes de resistência necessários) devido ao um bônus de +2. Segundo, qualquer tentativa de controle são igualmente bloqueados, não podendo tocar o clérigo
exposição, para cada grau além do limite. A magia será calor ou frio, na rodada em que a magia for cancelada. mental de uma criatura maligna contra o receptor (por protegido. Esta proteção acaba se a criatura protegida fizer
imediatamente cancelada se o receptor for atingido O efeito também desaparece instantaneamente se exemplo, um vampiro tenta enfeitiçar o clérigo) ou de um ataque corpo a corpo contra o ser repelido, ou se a
por qualquer tipo de calor ou frio anormais, como Resistir Calor ou Resistir Frio forem lançadas sobre penetrar em sua mente (como o ataque de um fantasma barreira for pressionada contra a criatura.
os causados por outros efeitos mágicos (Sopro-de- o receptor. com Recipiente Arcano) será bloqueado. Note que esta Para lançar esta magia o clérigo usa água benta e queima
proteção não irá anular o feitiço do vampiro, ou interrompê- incenso. Esta magia pode ser revertida, tornando-se Proteção
lo, mas evitará que ele controle a mente da criatura ao Bem: o segundo e terceiro aspectos continuam idênticos.
protegida. Da mesma maneira, uma Força vital estranha O componente material da magia reversa é um circulo
não será exorcizada por este efeito. de água profana ou esterco queimado.
Terceiro, a magia previne o toque de criaturas de
1º Purificar (Alteração)
Alimentos 1º Remover Medo
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Reversível (Abjuração) Reversível
Esfera: Todas Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Feitiços Tempo de Execução: 1
Alcance: 30 metros Área de Efeito: 30 litros/nível, 1 metro quadrado de área Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1 criatura/4 níveis
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Especial
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 257 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 257
Quando lançada, essa magia faz com que comidas ou bebidas que estejam deterioradas, apodrecidas, O clérigo aumenta a coragem do receptor desta magia, aumentando com isso seu valor de resistência a
envenenadas ou de alguma forma contaminadas tornem-se puras e apropriadas ao consumo. Até 30 litros Medo mágico em +4 por um turno. Se o receptor tiver recentemente (mesmo dia) falhado num teste de
de comida ou bebida podem ser purificados por nível. Esta magia não protege a comida ou bebida do resistências um ataque de Medo, a magia imediatamente confere outro teste, com +4 de bônus. Para cada
apodrecimento natural, caso não sejam consumidas. Água profana ou comidas e bebidas similares serão quatro níveis, uma criatura a mais pode ser afetada (1 criatura do 1º ao 4º níveis, duas do 5º ao 8°, etc.).
estragadas pela magia, mas o efeito não atinge criaturas ou poções mágicas. O reverso, Provocar Medo, faz com que uma criatura fuja em pânico o mais rápido possível do clérigo que
O reverso desta magia é Apodrecer Alimentos, que irá estragar até água benta. A magia continua não lançou a magia. A fuga dura 1d4 rodadas. Um sucesso no teste de resistência contra a magia reversa irá
fazendo efeito sobre criaturas ou poções. anulá-la, e qualquer bônus de Sabedoria deverá ser aplicado. É claro que Remover Medo irá anular Provocar
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Medo, e vice-versa.
Nenhuma das magias faz efeito contra qualquer morto-vivo.

1º Santuário 2º Ajuda
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(Abjuração) (Necromancia, Conjuração)
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 4 Esfera: Necromântica Tempo de Execução: 5
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 257 Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 257
Quando o clérigo lança Santuário, qualquer um que anulado, mas a criatura ainda poderá fazer magias O receptor dessa magia ganha os mesmos benefícios todos os pontos de vida temporários serão perdidos.
procure atacar diretamente o receptor precisará de que não sejam de ataque, ou qualquer outra coisa de uma Bênção (+1 na jogada de ataque e em testes Depois disso, ele ainda recebe um Curar Ferimentos
sucesso num teste de resistência à magia. Se for bem- que não viole a proibição contra ações ofensivas. Isto de resistência), e um bônus especial de 1d8 pontos de Leves que restaura 4 pontos, deixando-o com seus 8
vida pelo tempo de duração do efeito. Ajuda permite pontos de vida originais.
sucedido, o adversário poderá atacar normalmente. permite, por exemplo, que um clérigo protegido por que o receptor acumule mais pontos de vida do que o Note que a ação dessa magia não é afetada pela
Porém, se falhar, ele esquecerá a criatura até o final esta magia cure ferimentos, ofereça uma bênção, seu total natural. Os pontos de vida que o clérigo tiver perda permanente de pontos de vida causada por
do efeito. Aqueles que não quiserem atacar o receptor profetize, lance uma magia de Cântico ou Luzem além do total serão os primeiros perdidos em caso de Drenar Energia, perda de dados de vida ou níveis,
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não serão afetados. Note que esta magia não previne uma área (não em um oponente). dano, e não poderão ser recuperados através de curas perda de um familiar ou pela ação de certos artefatos;
ataques de área (Bola de Fogo, Tempestade Glacial, Os componentes são o símbolo sagrado do clérigo normais ou mágicas. Exemplo: um guerreiro de 1º os pontos de vida obtidos são simplesmente somados
etc.). Se o receptor realizar um ataque, o efeito será e um pequeno espelho de prata. nível, com 8 pontos de vida, sofre um ataque e perde ao novo total.
2 pontos (8 - 2 = 6). Em seguida, recebe uma Ajuda Os componentes materiais dessa magia são um
que lhe dá 5 pontos adicionais. O guerreiro passa a pequeno pedaço de tecido branco molhado com uma
ter 11 pontos de vida, sendo que 5 são temporários. substância adesiva (como alguma seiva de árvore) nas
Se ele sofrer 7 pontos de dano, 2 pontos normais e pontas, e o símbolo sagrado do clérigo.
2º Armadilha(Abjuração,
de Fogo
2º Augúrio
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Evocação) (Adivinhação)
Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 2 rod.
Alcance: Toque Área de Efeito: Objeto tocado Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: 1/2 Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente até que disparada Referência: LdJ, pág. 258 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 258
Qualquer item que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, passe no teste de resistência. (Embaixo d’água o dano Com um Augúrio o clérigo pode adivinhar se uma dos personagens há um terrível troll guardando
cesto. arca. caixão, porta, gaveta, etc.) pode ser protegido infligido é dividido pela metade, e a magia produz uma ação beneficiará ou atrapalhará o grupo em um futuro 10.000 peças de prata, e um escudo +1. O Mestre
por uma Armadilha de Fogo, que é focada num ponto grande nuvem de vapor.) 0 item protegido não é afetado, próximo (até meia hora). Por exemplo, se o grupo acha que o grupo talvez vença o troll após árdua
escolhido pelo clérigo. Depois disso, o item não poderá mais e não sofre dano pela explosão. estiver pensando em quebrar um cadeado mágico, batalha, A resposta poderá ser: “Grandes riscos levam
ser aberto, ou suportar qualquer outra magia de segurança. O clérigo que lançou a magia pode utilizar o objeto uma magia de Augúrio pode revelar se isto resultará à grandes recompensas.”Se o troll for forte demais
Um Arrombar não afetará de forma alguma a Armadilha de protegido normalmente, sem detonar o efeito, assim como em beneficio ou desgraça imediata. Se a magia tiver para o grupo, o Augúrio dirá: “Desgraça e destruição
sucesso, o Mestre pronuncia uma indicação do que os aguardam!” De qualquer forma, um grupo que
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Fogo — assim que se tentar abrir o item, ela disparará. Como qualquer um a quem seja dada permissão. Essa permissão
acontece com a maioria das armadilhas mágicas, ladrões só só é concedida quando a magia é executada (o método provavelmente irá ocorrer: “benefício”, “desgraça”, tente vários Augúrios sobre as mesmas ações, em um
podem usar a metade de seu talento Encontrar Armadilhas normalmente envolve uma palavra chave). ou talvez um enigma ou uma rima. A chance de se curto período de tempo, receberá sempre a mesma
para descobrir uma dessas. Qualquer falha na remoção Para lançar a magia, o clérigo precisa traçar o contorno do receber uma resposta significativa é de 70%, mais resposta.
da armadilha fará com que ela detone imediatamente (a fecho com um pedaço de carvão e tocar no ponto central da 1% por nível do clérigo, ou seja, 71% no 1º nível, O componente material para Augúrio é um conjunto
única exceção é um Dissipar Magia mal-sucedido). Quando magia, onde ocorrerá a explosão. Para que qualquer outro 72% no 2°, e assim por diante. O Mestre poderá de bastões incrustados de gemas, ossos de dragão,
ativada. a armadilha cria uma explosão de 1.5 metro de raio. ser utilize o item protegido, é preciso um pouco de cabelo, fazer quaisquer ajustes que ele considere necessários ou troféus similares de pelo menos 1.000 po (que
a partir do ponto focal. Todas as criaturas nesta área têm ou objeto similar, pertencente ao clérigo O componente à situação. não são consumidos pela magia).
que fazer um teste de resistência à magia. O dano é de material são sementes de azevinho. Por exemplo, numa situação como: “O que
1d4 pontos, mais 1 ponto por nível do clérigo que a tenha acontecerá se descermos aos níveis inferiores desta
lançado, e será reduzido à metade caso a criatura atingida masmorra?”. No nível imediatamente inferior ao

2º Bom Fruto 2º Cântico


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(Alteração, Evocação) Reversível (Conjuração/Convocação)
Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Combate Tempo de Execução: 2 rod.
Alcance: Toque Área de Efeito: 2d4 frutos récem-colhidos Alcance: 0 Área de Efeito: 10 metros de raio
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 dia + 1 dia/nível Referência: LdJ, pág. 258 Duração: Tempo de declamação Referência: LdJ, pág. 259
Lançando Bom Fruto sobre um punhado de frutos ferimentos ou causas similares. No entanto, só 8 Por meio do Cântico o clérigo consegue atrair um místicas e permanecer parado Qualquer interrupção,
recém-colhidos, o clérigo faz com que 2d4 deles pontos, no máximo podem ser curados desta forma favor especial sobre ele e seu grupo, prejudicando seus corno um ataque que cause dano, alguém que agarre
tornem-se mágicos. O clérigo (assim como qualquer em cada período de 24 horas. inimigos. Com o lançamento da magia, toda as jogadas o clérigo ou um Silêncio, irá interromper o efeito.
outro clérigo da mesma divindade e que esteja pelo O reverso, Maus Frutos, faz 2d4 frutos se de ataque, dano e testes de resistência feitos na área Muitos Cânticos não são cumulativos. Entretanto,
menos no 3º nível) conseguirá distinguir os frutos estragarem, cada um causando 1 ponto de dano se atingida pelos aliados do clérigo ganham um bônus se uma Oração, do 3º círculo, for lançada enquanto
encantados. Um Detectar Magia também irá descobri- ingerido (sem resistência). Para lançar esta magia, de +1, enquanto que os inimigos presentes no local outro clérigo da mesma religião (não necessariamente
los. Uma criatura esfomeada, de tamanho humano o clérigo deverá esfregar seu símbolo sagrado nos recebem penalidade de -1. Estes bônus/penalidades da mesma tendência) estiver declamando Cântico, o
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ou menor, que coma um destes frutos irá sentir-se frutos, a fim de encantá-los (frutos como morangos, durarão enquanto o clérigo declamar as sílabas efeito aumentará para +2 e -2.
bem, como se tivesse comido uma refeição completa, amoras, groselhas, framboesas, etc.).
ou recuperará 1 ponto de dano físico produzido por
2º Cativar 2º Criar Chamas
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(Encantamento/Feitiço) (Alteração)
Esfera: Feitiços Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 5
Alcance: 0 Área de Efeito: 30 metros de raio Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Anula Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 259 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 259
Utilizando essa magia, um clérigo conseguirá fazer com resistência, ou serão afetados. Os que não estiverem sob o Uma chama brilhante, de luminosidade semelhante deverá passar a rodada seguinte combatendo o fogo.
que todos, em uma audiência, compreendam claramente efeito têm 50% de chance. por rodada, de vaiar ou zombar, à de uma tocha, sairá das mãos do clérigo que utilizar Do contrário, a vítima sofrerá um dano adicional,
sua linguagem. Aqueles que estiverem na área de efeito farão em uníssono, o tema abordado. Se a zombaria for muita, essa magia. A chama não machucará o clérigo, mas escolhido pelo Mestre, até o fogo extinguir-se Um erro
um teste de resistência à magia, ou passarão a prestar a mais os demais devem fazer novos testes de resistência. A magia queimará qualquer material inflamável (papel, papiro, no arremesso do dardo de fogo será tratado segundo
completa atenção no clérigo, ignorando completamente o terminará (continuando com as três rodadas de discussão) madeira seca, óleo, etc.). O clérigo será capaz de as regras para projeteis de área. Após o lançamento de
que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raça ou religião se o clérigo for atingido por um ataque, ou se fizer algo arremessar esta chama mágica como um dardo a uma um desses dardos, outra chama aparecerá na mão do
distância de 40 metros (considerado curto alcance). clérigo, enquanto durar a magia. O clérigo só poderá
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hostis às do clérigo tem +4 de bônus no teste de resistência. além de falar.
Qualquer bônus de Sabedoria deverá ser aplicado. Criaturas Se a audiência for atacada, a magia terminará e as A chama explodirá no impacto, inflamando materiais jogar uma chama por nível, e não mais do que uma
com 4 ou mais dados de vida, ou com 16 ou mais pontos pessoas reagirão imediatamente, fazendo um teste de que estejam a até 1 metro de seu ponto de impacto, vez por rodada.
de Sabedoria não serão afetados. reação relacionado à fonte de interrupção, com uma extinguindo-se após a explosão, Uma criatura atingida O clérigo pode encerrar a magia assim que desejar,
Para lançar a magia, o clérigo deverá permanecer falando penalidade de -10. Nota: Quando a audiência for muito pela chama sofrerá um dano de 1d4 + 1 pontos e, mas o fogo causado por ela continuará queimando.
durante toda uma rodada. A magia durará enquanto o grande e composta por seres da mesma espécie, o Mestre caso a chama pegue em suas roupas ou pertences, Este efeito não funciona embaixo d’água.
clérigo continuar em seu discurso, até o máximo de 1 hora. pode resumir as resistências e tirar uma média para não
As criaturas sob o efeito da magia nada farão enquanto o perder tempo. Portanto, um grupo de vinte pessoas com
clérigo estiver falando, e discutirão o tema abordado por resistência média de 16 (25% de chance de sucesso) terá
1d3 rodadas após o término do discurso. Aqueles que quinze sob efeito da magia e cinco não.
adentrarem na área da magia deverão fazer um teste de

2º Demônio(Conjuração/Convocação)
da Poeira
2º Detectar Feitiço
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(Adivinhação) Reversível
Esfera: Elemental (Ar) Tempo de Execução: 2 rod. Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: 30 metros Área de Efeito: Especial Alcance: 30 metros Área de Efeito: 1 criatura/rodada
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 259 Duração: 1 turno Referência: LdJ, pág. 260
Essa magia capacita o clérigo a conjurar um fraco por uma área cuja superfície esteja coberta de poeira, Quando usada, essa magia permite ao clérigo descobrir se uma pessoa ou monstro está sob a influência
elemental do Ar — um Demônio da Poeira tem CA 4, areia ou cinzas, o Demônio irá sugar estas partículas e de um Feitiço, ou magias de controle semelhantes, como Hipnotismo. Sugestão. Despistar. Retenção, etc. A
2 DV, MV 50 de metros por rodada, ataques de 1d4 dispersá-las em uma nuvem de 3 metros de diâmetro, criatura fará um teste de resistência à magia e. se tiver sucesso, nada será descoberto sobre seu estado mental.
pontos de dano e pode ser ferido por armas comuns. centrada nele mesmo. A nuvem obstruirá a visão Um clérigo que descubra que a criatura esta sendo influenciada tem 5% de chance por nível de adivinhar
Ele parece um pequeno furacão de 30 centímetros normal, e as criaturas, dentro desta área, ficarão qual o tipo exato de influência está sendo utilizado. Um máximo de dez criaturas podem ser analisadas antes
de diâmetro na base. 1.5 metro de altura e pouco momentaneamente cegas por até uma rodada depois que o eleito acabe Se a criatura estiver sob mais de uma influência, só se saberá que a vítima está sendo
mais de 1 metro de diâmetro superior. Ele se move que saírem da nuvem. Se um clérigo lançando magia controlada. O tipo (uma vez que existem emanações diferentes) é impossível de determinar.
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de acordo com as ordens do clérigo que o conjurou, for atingido, ou entrar na área da nuvem causada A magia reversa, Dissimular Feitiço, esconde completamente, por 24 horas, qualquer magia de influência
mas irá se dissipar caso fique a mais de 30 metros pelo demônio de areia, será necessário um teste de sobre uma criatura.
de distância do mesmo O vento causado por sua resistência à magia para manter a concentração, ou
passagem é suficiente para apagar tochas, pequenas o efeito estará arruinado. Qualquer criatura nativa
fogueiras de acampamento, lampiões abertos e do plano elemental do Ar — ou outro Demônio de
qualquer outro tipo de fogo exposto que não seja Poeira conseguirá dispersar um Demônio de Poeira
de origem mística. O Demônio da Poeira é capaz com um simples ataque.
de deter uma nuvem de gás, ou criatura de forma
gasosa, e empurrá-la para longe do clérigo (embora
seja incapaz de ferir ou dispersar a nuvem). Se passar
2º Distanciamento 2º Encantar Cobras
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(Alteração) (Encantamento/Feitiço)
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 5 Esfera: Animal Tempo de Execução: 5
Alcance: 0 Área de Efeito: O clérigo Alcance: 30 metros Área de Efeito: 1 metro cúbico
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 260 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 260
Através dessa magia, o clérigo altera o fluxo do tempo em favor de si mesmo. Enquanto uma rodada se Com essa magia, o clérigo consegue hipnotizar Estes pontos de vida poderão pertencer a um animal
passa normalmente, quem lançou esta magia poderá gastar duas rodadas, mais uma rodada por nível, em uma ou mais serpentes, deixando-as inativas. Os ou mais, desde que não ultrapassem os pontos de vida
contemplação. Com isso, um clérigo de 5º nível poderá ficar sete rodadas pensando, enquanto somente uma animais ficarão semi-eretos, mantendo somente um do clérigo. Um clérigo de 23 pontos de vida pode, ao
rodada se passará para todos os outros. (0 Mestre deverá dar 1 minuto de tempo real para cada rodada extra movimento oscilatório em seus corpos. Se as serpentes tentar enfeitiçar um grupo de doze serpentes com 2
a que o jogador tiver direito, Nenhum diálogo com outros participantes será permitido,) Note que, enquanto forem enfeitiçadas enquanto em torpor a duração da pontos cada. conseguir sucesso com até onze delas.
estiver protegido por esta magia, o clérigo poderá usar apenas magias de adivinhação e poderes de cura (e magia será de 1d4 + 2 turnos: se não tiverem sido O efeito funciona em qualquer ofídio ou monstro do
estes últimos somente sobre si mesmo). O uso de qualquer magia fora de tais parâmetros (por exemplo, provocadas e não estiverem irritadas, o feitiço durará gênero, como uma naga, couatl, etc., embora esteja
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Curar Ferimentos Leves em outro clérigo) irá anular imediatamente a dilatação de tempo. O clérigo não 1d3 turnos; se a serpente estiver irritada, ou sendo sujeito à proteção contra magia do réptil, limite de
poderá andar, correr, tornar-se invisível ou fazer qualquer outra ação além de pensar, ler e coisas assim. Ele acuada ou atacada, a duração da magia será de 1d4 + pontos de vida e coisas assim.
poderá ser afetado pela ações de outros, e perde todos os bônus de escudo ou Destreza. Qualquer ataque 4 rodadas. O clérigo só poderá enfeitiçar uma ou mais Variações deste efeito podem existir, incluindo
bem-sucedido contra o clérigo irá quebrar a magia. serpentes se o total de pontos de vida das criaturas for criaturas com algum significado para as diversas
menor ou igual ao seu. Normalmente, um clérigo de crenças e religiões do jogo. O Mestre irá avisar se
1- nível poderá enfeitiçar serpente até 4 ou 5 pontos tais magias existem.
de vida, no 2- nível serão, normalmente. 9 pontos, etc.

2º Encantar Pessoas Mamíferos 2º Encontrar Armadilhas


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ou
(Encantamento/Feitiço) (Adivinhação)
Esfera: Animal Tempo de Execução: 5 Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 5
Alcance: 80 metros Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero Alcance: 30 metros Área de Efeito: 3 metros em uma direção
Componentes: V, G Resistência: Anula Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 260 Duração: 3 turnos Referência: LdJ, pág. 25
Essa magia afeta uma pessoa ou mamífero. A criatura P. de Inteligência Per. entre Testes de Resistência Com essa magia todas as armadilhas escondidas a armadilha. Note que o conhecimento do clérigo se
passará a ver no clérigo um amigo de confiança e um aliado 3 ou menos 3 meses normal ou magicamente, e de natureza mágica ou limita àquilo que pode ser perigoso ou inesperado.
para seguir e proteger. de 4 a 6 2 meses mecânica tornam-se evidentes para o clérigo. Note A magia não tem como predizer ações de criaturas
Essa magia não permite que a criatura enfeitiçada seja de 7 a 9 1 mês que esta é uma magia direcionada. O clérigo deve (consequentemente. um assassino escondido ou
controlada como um autômato, mas todas as palavras e de 10 a 12 3 semanas olhar para um local específico e descobrir se ali existem uma emboscada não são armadilhas), nem prever
ações do clérigo serão vistas da melhor maneira possível. de 13 a 14 2 semanas armadilhas. a presença de acidentes geográficos naturais (uma
Uma armadilha é qualquer mecanismo, ou caverna que desaba com a chuva, uma parede que
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As atitudes ou prioridades da criatura em relação de 15 a 16 1 semana
ao clérigo serão modificadas, mas sua personalidade e 17 3 dias barreira mágica, que satisfaça três critérios: causar enfraqueceu com o passar do tempo). Se o Mestre
tendência, não. 18 2 dias um resultado inesperado; tal resultado ser danoso ou estiver usando hieróglifos ou sinais para identificar
Note que a magia não aumenta as capacidades lingüísticas 19 ou mais 1 dia indesejado pelo clérigo: ser intenção do criador do as barreiras ou armadilhas mágicas (veja Símbolo de
de qualquer clérigo. A duração do efeito depende da dispositivo causar esses resultados. Estas armadilhas Proteção). este efeito mostrará a forma do sinal ou
Inteligência da criatura enfeitiçada, e de testes de resistência. Se o clérigo tentar ferir a criatura enfeitiçada ou atrapalhar incluem Alarme, Símbolo e magias ou mecanismos marca. A magia não descobrirá armadilhas que tenham
Esta pode ser interrompida se um desses testes tiver sucesso. alguma ação sua, ou se um Dissipar Magia for lançado com semelhantes. sido desarmadas, ou estejam, de algum modo, inativas.
Tal teste ocorre de tempos em tempos, de acordo com a sucesso, o feitiço será automaticamente quebrado. O clérigo descobrirá a natureza geral da armadilha
Inteligência da vitima, mesmo que o clérigo não faça nada Esta magia, se usada em conjunto com Cativar Animais, (mecânica ou mágica) mas não seu eleito, ou como
para desgastar a amizade. poderá manter o animal próximo à morada do clérigo, se desarmá-la. Um exame minucioso irá. entretanto,
o clérigo for sair por um longo período. fazer com que ele descubra que tipo de ação ativará
2º Esquentar Metal 2º Falar Animais
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com
(Alteração) Reversível (Alteração)
Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 5 Esfera: Animal, Adivinhação Área de Efeito: 1 animal dentro de uma área de 10
Alcance: 40 metros Área de Efeito: Especial Alcance: 0 metros de raio, a partir do clérigo
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 7 rodadas Referência: LdJ, pág. 260 Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 262
Tempo de Execução: 5
Por meio dessa magia, o clérigo e capaz de tornar dias: cabeça inconsciente por 1d4 turnos. Estes
metais ferrosos (aço, ferro, etc.) extremamente efeitos podem ser completamente removidos por Essa magia permite ao clérigo comunicar-se com animal for amigável, ou se tiver a mesma tendência
quentes. Uma cota élfica não será afetada, e outras Cura Completa, ou por um restabelecimento normal. qualquer animal, normal ou gigante, de sangue quente do clérigo, o clérigo poderá obter ajuda ou favores
armaduras mágicas poderão fazer um teste de Note que materiais como madeira, tecidos, couro e ou frio. e que possua cérebro. O clérigo poderá da criatura. Esta possibilidade será determinada pelo
resistência contra fogo mágico. Se a armadura for papel irão queimar em contato com o metal em estado formular questões e receberá respostas coerentes Mestre. Note que a magia é diferente de Falar com
bem-sucedida no teste, esta magia não irá afetá-la. cauterizante. Estes materiais, por sua vez, causarão da criatura; entretanto, a magia não garante amizade Monstros. Falar com Animais só torna possível a
Os efeitos da magia são: danos de queimadura se tocarem a pele, na rodada
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e cooperação por parte do animal. Além disso, tensão comunicação com criaturas normais ou suas versões
seguinte, ao contato com o metal Resistência ao e respostas evasivas são táticas utilizadas por criaturas gigantes, como primatas, felinos, cães. elefantes, mas
Rod. Temp. do Metal Dano por Rod. fogo (magia, poção, ou anel) ou Proteção ao Fogo agressivas e astutas (quanto mais simplórios forem os não com criaturas fantásticas como grifos, pégasos. etc.
1, 7 Quente Nenhuma irão anular totalmente os efeitos desta magia, que seres, menos significado terão suas respostas). Se o
2, 6 Muito quente 1d4 pontos não funcionará se o metal estiver imerso em água
3, 4, 5 Cauterizante* 2d4 pontos ou neve, ou sob o efeito de Frio ou Tempestade de
Gelo. Para cada dois níveis de experiência do clérigo,
*No final da rodada cauterizante. a criatura afetada serão afetados metais relativos ao tamanho de um
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência ser humano (armas e armadura, ou uma massa de
à magia ou sofrerá algum dos efeitos seguintes: mãos metal de 25 quilos).
ou pés inúteis por 2d4 dias; corpo incapaz por 1d4

2º Imobilizar(Encantamento/Feitiço)
Pessoas 2º Lâmina Flamejante
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(Evocação)
Esfera: Feitiços Área de Efeito: 1d4 pessoas em uma área de 6 metros Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 4
Alcance: 120 metros cúbicos Alcance: 0 Área de Efeito: 1 metro, como uma lâmina de espada
Componentes: V, G, M Resistência: Anula Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 262 Duração: 4 rodadas + 1 rodada/2 níveis Referência: LdJ, pág. 262
Tempo de Execução: 5
Essa magia produz um jato de logo que se projeta dano algum se atacados desta forma A espada pode
Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos, semi- de -2. Os ajustes de Sabedoria devem ser utilizados. a partir da mão de quem o criou. Este jato assemelha- inflamar materiais combustíveis, como pergaminho,
humanos ou humanóides, deixando-os paralisados Aqueles que forem bem-sucedidos no teste não serão se a uma lâmina de cimitarra, e é usado como uma gravetos secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela não
no lugar por cinco ou mais rodadas. de forma alguma afetados pela magia, mortos-vivos espada. Se o clérigo acertar alguma criatura com a é considerada uma arma mágica. Assim, criaturas
Imobilizar Pessoas afeta qualquer criatura bípede, não são atingidos. chama, a vítima irá receber 1d4 + 4 pontos de dano. (exceto mortos-vivos) que são afetadas somente por
humanóide com o tamanho de um ser humano ou Criaturas imobilizadas não se movem ou falam, Um bônus de +2 (7 a 10 pontos de dano) é aplicado armas mágicas não serão feridas por esta magia. Este
se a lâmina atingir um morto-vivo, ou outra criatura efeito não funciona dentro da água.
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menor, incluindo brownies, dríades, gnolls, elfos, mas continuam cientes do que está ocorrendo ao
anões, orcs, humanos, kobolds, nixies, sprites, pixies. seu redor, e podem usar poderes que não necessitem especialmente vulnerável ao fogo. Se a vítima tiver Além do símbolo sagrado do clérigo. Lâmina
trogloditas e outros. Um guerreiro humano de 10º de movimento ou de fala. Esta imobilização não irá qualquer proteção contra fogo, o dano será reduzido Flamejante necessita de uma folha de sumagre como
nível será afetado, mas um ogro não. evitar danos físicos, ou retardar a ação de venenos ou em 2 (1d4+2 pontos de dano). Elementais do fogo e componente material.
O efeito será focalizado num ponto escolhido pelo doenças. O efeito desta magia poderá ser cancelado criaturas que o usem como arma natural não sofrerão
clérigo, e afetará somente as criaturas escolhidas por pelo clérigo que a lançou com uma simples palavra;
ele, dentro da área atingida. Se a magia for lançada de outro modo, a duração será de duas rodadas no
sobre três criaturas, elas farão um teste de resistência 1º nível, quatro no 2°, seis no 3°, etc.
normal: se somente duas forem afetadas, seus testes O componente material é um pequeno pedaço
terão uma penalidade de -1; se a magia for lançada de ferro reto.
sobre uma pessoa, seu teste terá uma penalidade
2º Martelo Espiritual 2º M(Encantamento/Feitiço)
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ensageiro
(Invocação)
Esfera: Combate Tempo de Execução: 5 Esfera: Animal Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: 10 metros/nível Área de Efeito: Especial Alcance: 20 metros/nível Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Anula
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 262 Duração: 1 dia/nível Referência: LdJ, pág. 263
Pelo poder de sua divindade, o clérigo que cria criador está olhando. Assim, se o clérigo estiver por trás Essa magia capacita o clérigo a chamar uma criatura comunicar com o animal num nível extremamente
um Martelo Espiritual traz à existência um campo de do inimigo, todos os bônus de um ataque pelas costas diminuta (tamanho D), e com Inteligência não superior básico, dizendo-lhe aonde ir: entretanto, tais ordens
Força vagamente parecido com martelo. Enquanto serão aplicados, assim como o adversário perderá os ao nível animal, para ser sua mensageira. Este efeito devem ser muito simples. A criatura pode carregar um
o clérigo se concentrar, o Martelo atinge qualquer ajustes de Destreza, escudo, etc., em sua CA. não irá funcionar com animais gigantescos, ou de item ou uma mensagem escrita. Após ser instruído, o
oponente dentro da área da magia. A cada rodada, o Tão logo o clérigo interrompa sua concentração, Inteligência igual ou maior ao nível baixo (Inteligência animal irá para o local desejado, ficando lá até o final
clérigo poderá escolher um alvo qualquer dentro do o martelo espiritual deixará de existir. Um Dissipar 5). Se houver alguma criatura dentro do alcance do efeito. (Note que. a menos que o destinatário esteja
alcance. A chance do martelo acertar o alvo desejado Magia na área de ação do martelo poderá destruí-lo. da magia, o clérigo utilizando-se de uma isca (um esperando um mensageiro na forma de um pequeno
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é a mesma do clérigo que o criou, sem nenhum ajuste Se alguma das criaturas atacadas tiver proteção contra alimento que o animal aprecie) poderá chamá-la para animal, este mensageiro poderá ser ignorado por ele.)
ou bônus de Força. Além disso, o martelo atua como magia, o teste deverá ocorrer na primeira rodada de perto. O receptor deve fazer um teste de resistência Assim que a duração da magia terminar, o animal volta
uma arma mágica com +1 de bônus para cada seis ataque do martelo. Se a vítima obtiver sucesso no à magia. Se falhar, ele avançará para o clérigo e às suas atividades naturais. O destinatário não ganha
níveis de experiência do clérigo, até um máximo de teste de proteção, o efeito será anulado, e o martelo ficará aguardando uma ordem. O clérigo pode se a capacidade de se comunicar com o mensageiro.
+3 na jogada de ataque e no dano a partir do 13º desaparecerá; caso contrário, o campo de Força
nível de experiência. O dano causado pelo Martelo é continuará até o final da duração, e com efeito normal.
o mesmo causado por um martelo de batalha comum O componente material é um martelo de batalha,
(1d4 + 1 contra oponentes de tamanho humano ou que o clérigo deverá jogar contra seus oponentes
menor; 1d4 contra oponentes maiores, mais o bônus enquanto declama a magia. O martelo comum
mágico). O martelo acerta na direção em que seu desaparecerá quando o Martelo Espiritual surgir.

2º Obscurecimento 2º Pele Árvore


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de
(Alteração) (Alteração)
Esfera: Clima Tempo de Execução: 5 Esfera: Proteção, Vegetal Tempo de Execução: 5
Alcance: 0 Área de Efeito: Especial Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 4 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 263 Duração: A rodadas + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 263
Essa magia cria uma neblina em volta do clérigo, que continuará no local por quatro rodadas para cada Quando o clérigo lança essa magia sobre uma criatura, a pele do receptor se tornará tão dura quanto uma
nível do clérigo, e reduzirá o alcance de qualquer forma de visão (incluindo Infravisão) para 1d3 metros. A casca de árvore, aumentando a CA para 6, mais 1 CA para cada quatro níveis do clérigo: CA 5 no 4º nível.
área de efeito da magia é derivada do nível do clérigo: 3 metros x 3 metros no 1” nível. 6 x 6 no 2”, 9 x 9 CA 4 no 8°, e assim por diante. Este efeito não funciona quando combinado com uma armadura comum,
no 3°. e assim por diante. A altura da neblina será restrita a 3 metros de altura, e a névoa estará confinada ou qualquer outro tipo de proteção mágica. Além disso, testes de resistência contra qualquer ataque, exceto
à área da magia. Um vento forte (assim como o da Lufada de Vento, de 3” círculo) irá diminuir a duração magias, ganham um bônus de +1. Essa magia pode ser aplicada ao próprio clérigo, ou a qualquer criatura
do efeito em 75%. Esta magia não funciona embaixo d’água. que ele tocar.
Além de seu símbolo sagrado, o clérigo precisará de um punhado de casca de carvalho como componente
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para a magia.
2º Resistir Calor/F 2º Retardar V(Necromancia)
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rio enenos
(Alteração)
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 5 Esfera: Cura Tempo de Execução: 1
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/ nível Referência: LdJ, pág. 263 Duração: 1 hora/nível Referência: LdJ, pág. 264
Quando este efeito é lançado pelo Clérigo sobre Dragão vermelho. Espada do Gelo, Tempestade de Essa magia pode retardar os efeitos de qualquer de sua duração. Talvez, nesse meio-tempo, uma cura
uma criatura, o corpo do receptor torna-se resistente Gelo, varinhas do gelo ou Sopro-de-Dragão branco, veneno que tenha sido introduzido no corpo de uma definitiva possa ser encontrada.
ao calor ou ao frio. como o executor da magia desejar. em que temperatura é muito intensa e prolongada. criatura. Para isso, no entanto, é preciso que o clérigo Os componentes necessários são o símbolo
A criatura será completamente imune aos climas Nestes casos, o receptor ganha um bônus de +3 no aja antes que a substância atinja pleno efeito (este sagrado do clérigo e um dente de alho, que deverá
normais (podendo ficar nua sob a neve. ou muito teste de resistência a tais ataques, e todo o dano será período, conhecido como Latência. será determinado ser amassado e colocado onde o veneno entrou no
próxima a um fogo comum, sem notar) O receptor reduzido a 50%. mesmo que o teste falhe. Se for pelo Mestre). Embora essa magia não neutralize o organismo (ou seja, deve ser comido caso o veneno
poderá também expor-se ao calor ou frio intensos bem-sucedido. a criatura sofre apenas 1/4 do dano veneno, ela protege a criatura envenenada dos efeitos tenha sido administrado por via oral).
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(de origem natural ou mágica), como o de carvão total. Esta proteção durará uma rodada para cada mais danosos ao organismo, ao menos pelo tempo
em brasa ou, também, ser atingido por um tonel de nível do clérigo que a lançou.
óleo fervendo, espadas flamejantes, Tempestade de O componente material é uma gota de mercúrio.
Fogo, Bola de Fogo. Chuvas de Meteoros. Sopro-de-

2º Revelar (Adivinhação)
Tendências 2º Silêncio, 4,5
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m
Reversível (Alteração)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Guarda Tempo de Execução: 5
Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1 criatura ou objeto Alcance: 120 metros Área de Efeito: Esfera com raio de 5 metros
Componentes: V, G Resistência: Anula Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno Referência: LdJ, pág. 264 Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 25
Um Revelar Tendência dá ao clérigo capacidade de ler com exatidão a aura de uma criatura ou objeto Após o lançamento dessa magia, a área afetada dura duas rodadas para cada nível de experiência do
(objetos sem tendências não revelam nada). O clérigo deverá parar e se concentrar no que quer ler por uma torna-se totalmente silenciosa. Qualquer som será clérigo. A magia pode ser centrada numa criatura, e
rodada. Se a criatura passar no teste de resistência à magia, nada será revelado. Certos artifícios mágicos barrado: conversa é impossível, magias não poderão o efeito se irradiará a partir do receptor, movendo-se
podem neutralizar o poder desta magia. ser executadas (pelo menos não as com componente com ele. Caso a criatura não queira ser a receptora,
O reverso. Dissimular Tendência, oculta a tendência de um objeto ou criatura por 24 horas. verbal, se a regra de componentes estiver em uso), ela poderá fazer um teste de resistência à magia. Se
e nenhum som de qualquer tipo entrará no local. passar, o efeito será focalizado 30 centímetros atrás
O efeito poderá ser utilizado no ar. ou sobre algum do local onde o ser estava durante a execução da
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objeto. e sua área será fixa. a não ser que se lance a fórmula. Esta magia previne ataques sonoros, como
magia sobre uma criatura, ou objeto móvel. O efeito o canto das harpias, trombeta da destruição, etc.
2º Torcer(Alteração)
Madeira 2º Tropeço
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Reversível (Encantamento/Feitiço)
Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 5 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 5
Alcance: 10 metros/nível Área de Efeito: Especial Alcance: Toque Área de Efeito: 1 objeto de até 3 m/altura
Componentes: V, G Resistência: Especial Componentes: V, G Resistência: Anula
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 264 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 264
Com essa magia, o clérigo consegue fazer com que dessa magia se o clérigo estiver num nível maior do Essa magia pode ser lançada sobre qualquer objeto por 1d4 + 1 rodadas, se a superfície for dura (no caso
um certo volume de madeira se dobre e empene, que quem a encantou. O clérigo terá uma chance de comum — uma parreira, um bastão, uma corda, ou de turfa ou outro material macio, o atordoamento dura
perdendo permanentemente sua resistência e forma 20% para cada nível de diferença (20% se tiver um similar. O efeito faz com que o alvo erga levemente apenas até o final da rodada). Animais muito grandes,
original. O alcance dessa magia é de 10 metros nível a mais, 40% se tiver dois, etc.). Assim, uma porta do chão ou da superfície em que se encontra, fazendo como elefantes, não serão afetados por esta magia. O
para cada nível de experiência do clérigo. Ela afeta magicamente fechada ou travada com Fechadura criaturas mal-sucedi das no teste de resistência, objeto continuará atrapalhando o caminho de quem
uma tora de aproximadamente 40 centímetros de Arcana por um mago de 5º nível tem 40% de chance tropeçarem. Note que o objeto só atrapalha o passar por ele. incluindo a pessoa que o encantou, até
comprimento e até 3 centímetros de diâmetro por de ser destruída por um clérigo de 7°. Itens mágicos movimento daqueles que estiverem caminhando o final da duração da magia. Criaturas que saibam da
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nível. Com isso, um clérigo de 1º nível conseguirá de madeira são normalmente afetados por clérigos sobre ele. Com isso, um pedaço de corda de 1 metro existência da armadilha mágica ganham bônus de + 4
empenar a haste de uma machadinha, ou quatro que estejam no 12º nível, ou mais. Itens extremamente de comprimento só poderá atrapalhar a passagem de em seus testes de resistência. O objeto terá 80% de
flechas de besta; no 5º nível, ele poderá empenar poderosos, como artefatos, não serão afetados por uma única criatura de tamanho humano. Criaturas chance de passar despercebido, a não ser que quem
o equivalente a uma azagaia. Note que pranchas e este efeito. que estão se movendo rapidamente (correndo) e o observe possua meios de descobrir armadilhas
tábuas também podem ser afetadas. Assim, é possível O reverso dessa magia, Destorcer Madeira, endireita tropeçam, sofrem 1 ponto de dano, e ficam atordoadas mágicas. Esta magia não funciona debaixo d’água.
atingir uma porta, ou fazer um buraco num barco madeira empenada ou torta, ou reverte a ação do
ou navio. Armas de arremesso empenadas estarão Torcer Madeira, e está sujeito às mesmas restrições.
efetivamente estragadas, e armas de combate corpo
a corpo receberão uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque. Madeira encantada só sofre os efeitos

2º Wyvern (Evocação)
Vigia 3º Ampliar Plantas
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(Alteração)
Esfera: Guarda Tempo de Execução: 5 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: 30 metros Área de Efeito: Esfera de 3 metros de raio Alcance: 160 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Anula Componentes: V, G, M Resistência: Especial
Duração: 8 horas ou até acertar um golpe Referência: LdJ, pág. 265 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 265
Essa magia é conhecida por Wyvern Vigia porque e a magia continuará intacta. Se o teste de resistência Essa magia pode ser usada de duas formas A desta versão da magia mantêm-se até serem desfeitos,
cria uma neblina com uma forma semelhante a um falhar e a criatura for paralisada, o efeito será dissipado. primeira faz com que a vegetação normal cresça, seja por fogo, por esforço físico ou até mesmo por
Wyvern. É usada para manter alguma área livre de Isto também ocorrerá se nenhum intruso for atacado enrolando-se e entrelaçando-se de tal forma que uma magias (incluindo Dissipar Magia). O segundo uso
intrusos. Qualquer criatura que chegue a 3 metros do pelo Wyvern nas 8 horas subseqüentes ao lançamento criatura precisará forçar seu caminho por entre as deste efeito atinge 3 quilômetros quadrados de área. O
local atingido poderá ser afetada pelo Wyvern. Terá da magia. Qualquer criatura que se aproximar da área plantas, alcançando no máximo uma movimentação Mestre secretamente faz um teste de resistência contra
que fazer um teste de resistência à magia ou ficará protegida tem uma chance detectar sua presença de 3 metros por rodada (ou 6 metros por rodada para esta magia, baseado na resistência do clérigo, para
paralisada por uma rodada por nível do clérigo, ou até antes de ser atacado; esta chance é de 90% com uma seres de tamanho maior que o humano). O local deve determinar se a magia funciona ou não. Se a magia
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ser liberada por ele, por um Dissipar Magia ou por um boa iluminação, 30% com luz fraca, e 0% no escuro. possuir árvores e arbustos para poder ser afetado desta funcionar, a colheita da região afetada é aumentada
Remover Paralisia. Se for bem-sucedida no teste de O componente material é o símbolo sagrado do forma. A área de efeito é um quadrado de lado igual em (1d4 + 1) x 10%. Este efeito dura até que o ciclo
resistência, a criatura passou pelo ataque do Wyvern clérigo. ao dobro do nível do clérigo, em metros. Essa região vegetal anual se encerre, com a chegada do inverno.
pode ser tanto esse quadrado quanto um retângulo, Em comunidades rurais, essa magia é utilizada
desde que a área máxima seja respeitada. Os efeitos durante o plantio, para celebrar a primavera.
3º Andar Sobre Á(Alteração) 3º Andar Chamas
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as guas sobre as
(Alteração)
Esfera: Elemental (Água) Tempo de Execução: 6 Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 5
Alcance: Toque Área de Efeito: Especial Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura(s) tocada(s)
Componentes: V, G, M Resistência: nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno + 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 266 Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 266
Usando essa magia, o clérigo é capaz de conferir a uma ou mais criaturas o dom de mover-se sobre líquido Pelo uso dessa magia, os seres afetados podem resistir ao contato com chamas (não mágicas) de
(areia movediça, neve, água, óleo, etc.) como se fosse solo firme. Os pés da criatura afetada, na realidade, temperatura máxima de 1.000°C (possibilitando, por exemplo, caminhadas sobre lava derretida). O efeito
não tocam a superfície do líquido, embora depressões ovais de tamanho (e profundidade não superior a 5 também confere um bônus de 2 para testes de resistência a fogo mágico, e reduz o dano causado por tais
centímetros) adequado formam-se sobre neve ou lama. A movimentação mantém-se estável. Se este efeito chamas pela metade, mesmo se o teste de resistência falhar. Para cada nível de experiência acima do 5°, o
é executado embaixo da água, a criatura afetada projeta-se em direção à superfície, onde começa a boiar. clérigo pode proteger uma criatura extra. Essa magia não é cumulativa com magias que ofereçam proteção
Para cada nível do clérigo acima do 5°, uma pessoa extra pode ser afetada. similar a fogo (como, por exemplo, Resistir Calor).
Esta magia requer, além do símbolo sagrado (que não é consumido), um pedaço de cortiça. Os componentes materiais são, além do símbolo sagrado do clérigo (que não é consumido pela magia),
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pó de rubi no valor de, no mínimo, 500 po por pessoa afetada.

3º Animar M(Necromancia) 3º Armadilha


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os ortos
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Necromântica Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Vegetal Área de Efeito: Círculo de diâmetro igual a 60
Alcance: 10 metros Área de Efeito: Especial Alcance: Toque centímetros + 5 centímetros/nível
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 266 Duração: Permanente até ativada Referência: LdJ, pág. 266
Tempo de Execução: 3 rodadas
Essa magia é responsável pela criação dos mais determinado pelo DV da criatura. Esqueletos possuem
simples tipos de mortos-vivos (esqueletos e zumbis) o DV característico da espécie, enquanto os zumbis Esta magia permite ao clérigo criar um laço que contrair, irá enrolar-se ao redor da vítima. O laço, que
a partir de ossos e corpos mortos, geralmente de possuem um DV a mais. Assim, um clérigo de 12º tem 90% de chance de passar despercebido por deve ser considerado mágico, somente poderá ser
humanos, semi-humanos ou humanóides. A magia faz nível pode animar doze esqueletos de anão (ou seis observadores que não utilizem auxílio mágico. O laço aberto por uma força idêntica à força de um gigante
com que os corpos tornem-se animados e obedeçam zumbis), quatro zumbis de gnolls ou um único zumbi pode ser leito com qualquer tipo de corda, cordão das nuvens (Força 23) durante a primeira hora. Para
a ordens simples de seu criador, independente de de gigante do fogo. Alternativamente, o clérigo pode ou cipó. Quando a magia é lançada, ele se mistura cada hora, a partir de então, a Força necessária para
como eles se comunicavam quando vivos (um animar dois esqueletos de animais pequenos (de DV
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com o ambiente, ficando difícil de ser detectado. abrir o laço diminui por 1. Após 6 horas, a Força
esqueleto de animal cumpre tão bem as ordens de menor ou igual a 1-1) para cada nível de experiência Uma das pontas da corda forma o laço propriamente necessária se estabiliza em 18. Depois de 12 horas, o
seu criador quanto, por exemplo, o esqueleto de um que possuir. dito, que se contrairá quando a armadilha for ativada, laço perde toda a magia, libertando sua vítima.
anão), Esses mortos-vivos permanecerão animados Essa magia requer uma gota de sangue, um pedaço prendendo um ou mais membros da criatura que O laço pode ser cortado com qualquer arma mágica,
até serem destruídos em combate, ou afetados pelo de carne do tipo da criatura a ser animada e uma ativou a armadilha (observe que a cabeça de uma ou com qualquer lâmina empunhada com um bônus
poder da fé. A magia, uma vez executada, não pode pitada (ou um pedaço) de osso. cobra ou de um verme pode ser agarrada desta forma). para jogada de ataque de pelo menos +2 (bônus de
ser afetada por Dissipar Magia. O uso de Animar os Mortos não é um ato bom. Se houver alguma árvore grande próxima ao laço, a Força, por exemplo).
O clérigo pode animar um esqueleto ou zumbi Apenas clérigos de tendência maligna valem-se dela outra ponta da corda pode ser atada a esta. Quando O clérigo precisa de uma pele de cobra e um pedaço
para cada nível de experiência que possuir, com frequentemente. a magia for ativada, a árvore se curva com violência, da crina de um animal forte para trançar na corda que
uma única restrição: se a espécie da criatura possuir levantando a criatura e causando 1d6 pontos de dano. fará o laço. Além disso, deve utilizar o seu símbolo
mais de 1 DV, o número de criaturas animadas será Se nenhuma árvore está atada ao laço, a corda, ao se sagrado, que não será consumido pela magia.
3º Árvore 3º Brilho Estrelas
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das
(Alteração) (Evocação, Ilusão/Visão)
Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 6 Esfera: Solar Tempo de Execução: 6
Alcance: 0 Área de Efeito: O clérigo Alcance: 10 metros/nível Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 6 turnos +1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 267 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 267
Utilizando essa magia, o clérigo assume a forma viva de uma pequena árvore ou arbusto, ou a forma Essa magia faz com que uma determinada área fique iluminada, como se estivesse sob uma noite de céu
morta de um grande tronco (em qualquer um dos casos, a forma assumida possui poucos galhos). Qualquer estrelado. Este local, definido pela área de efeito, é afetado pela iluminação. O alcance visual é o mesmo
inspeção, por mais apurada que seja, jamais poderá revelar que a árvore, tronco, ou arbusto é, na verdade, de uma noite clara de lua cheia: movimento pode ser percebido a 100 metros, criaturas imóveis podem ser
uma pessoa; e testes normais dirão que realmente não passa de um pedaço de madeira, vivo ou morto, notadas a 50 metros, detalhes genéricos a 30 metros, e identificação total a 10 metros. Essa magia projeta
de acordo com a opção do clérigo. O executor da magia, no entanto, permanece capaz de observar tudo sombras, e não afeta infravisão. A área de efeito realmente aparenta ser um céu estrelado, mas se a ilusão
o que acontece ao seu redor. A CA e os pontos de vida da planta são os mesmos do clérigo, que pode for desacreditada, as estrelas revelam-se como pequenas luzes suspensas no ar. Essa magia não funciona
voltar à forma normal assim que quiser. Todas as roupas e equipamentos carregados pelo clérigo mudam embaixo da água.
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de forma com ele. O componente da magia é composto de plantas como a açucena, e várias frutinhas rasteiras.
O componente material é um pequeno galho de árvore e o símbolo sagrado do clérigo. O símbolo não
é consumido pela magia.

3º Convocar Insetos 3º Convocar Relâmpagos


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(Conjuração/Convocação) (Alteração)
Esfera: Animal Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Clima Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 30 metros Área de Efeito: 1 criatura Alcance: 0 Área de Efeito: 120 metros de raio
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: 1/2
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 267 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 267
Essa magia atrai uma nuvem voadora composta por abelhas, nuvem correndo, ou mergulhando em água volumosa. Neste Quando essa magia é executada, deve haver do raio, seja do local em que o relâmpago atingir —
vespas e moscas varejeiras, aparece na maioria das vezes (70%); caso, assim como em qualquer outro momento durante a duração algum tipo de tempestade na área (nuvens ou ventos será afetada por todo o dano, a menos que obtenha
caso contrário, um tapete de insetos rastejantes (formigas de todos desta magia, o clérigo pode redirecionar a nuvem de insetos, fortes, chuva ou até mesmo um tornado incluindo sucesso em um teste de resistência. Neste caso, o
os tipos, besouros - 30% restante), aparecerão quando a magia é designando um novo alvo, embora leve pelo menos uma rodada
lançada. Os insetos unem-se no ponto determinado pelo clérigo, para que as pequenas criaturas se reordenem e invistam contra a
o redemoinho causado por um gênio ou elemental dano cai à metade.
e atacam a criatura que ele apontar. nova vítima. Insetos rastejantes movimentam-se à velocidade de do Ar de 7 DV ou mais). O clérigo é, então, capaz Como esta magia necessita da presença de uma
A vítima sofre apenas 2 pontos de dano, caso limite suas ações 1 metro por rodada, enquanto que os voadores vão a 6 metros de chamar dos céus raios de eletricidade. Um raio tempestade, ela só pode ser utilizada em locais
pode ser chamado por turno. Este raio não precisa ser abertos, não funcionando, portanto, em subterrâneos
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à tentativa de afastar-se dos insetos enquanto durar a magia. Se por rodada. O criador da magia deve, durante todo o tempo de
ela não fizer isso, o dano será de 4 pontos por rodada, e se decidir duração, manter sua concentração sobre os insetos. Se ele mover-se convocado imediatamente — outras ações, inclusive o ou embaixo da água.
ignorar os insetos, a criatura sofre uma penalidade de 2 pontos para ou for perturbado, a magia se dissipará. uso de outras magias, podem ser feitas neste intervalo
suas jogadas de ataque e Categoria de Armadura (ou seja, subtrai É possível, em ambientes subterrâneos com esta magia, chamar de tempo. Quando desejar o raio, o clérigo deverá
2 do resultado do dado de ataque, e soma 2 à CA). Se a criatura 1d4 formigas gigantes, mas a chance será de 30%, a menos que ficar parado e concentrar-se por uma rodada inteira.
atacada tentar usar magia, a iniciativa do dano dos insetos deve ser existam formigas gigantes nas proximidades imediatas. Esta magia Um raio causa 2d8 pontos de dano elétrico, com um
determinada, para definir se a vítima conseguirá executar o eleito. não funciona embaixo da água.
Se o dano ocorrer antes da vítima lançar a magia, a concentração Os componentes materiais, fora o símbolo sagrado (que não
adicional de 1d8 pontos para cada nível de experiência
se perde e o efeito é arruinado. é consumido), são uma pétala de flor e um pouquinho de lama do clérigo.
Se a vítima entrar em uma nuvem de fumaça densa, ou numa ou argila molhada. O raio descerá do céu sobre qualquer ponto dentro
área em chamas, os insetos são dispersados e a magia acaba. do alcance da magia, à escolha do clérigo. Qualquer
Além de fumaça e de chamas, a vítima talvez consiga fugir da criatura a uma distância de 3 metros — seja da trajetória
3º Crescer Espinhos 3º Criar Alimentos
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(Alteração, Encantamentos) (Alteração)
Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 6 Esfera: Criação Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 60 metros Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível Alcance: 10 metros Área de Efeito: 30 litros
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 3d4 turnos +1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 268 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 268
Essa magia pode ser utilizada em qualquer área Sem o uso de magias de detecção, a área afetada Quando essa magia é executada, o clérigo cria comida e bebida. A comida, apesar de ser insípida, é muito
coberta por vegetação de tamanho moderado, e de (e o fato dela estar encantada) é absolutamente nutritiva. Cada 30 litros sustentam por um dia inteiro três criaturas de tamanho humano, ou uma criatura
qualquer densidade. O efeito faz com que as folhas imperceptível, ao menos que uma vítima entre no do tamanho de um cavalo. Após 24 horas, a substância apodrece e deixa de ser comestível, embora o uso
das plantas fiquem afiadas, e que as raízes tornem- local e sofra o dano (nesse caso, a criatura percebe da magia Purificar Alimentos, possa restaurar o alimento por mais 24 horas. Para cada nível de experiência
se pontiagudas. De fato, a cobertura vegetal do solo, que a área está sobre algum efeito mágico). Mesmo do clérigo podem ser criados 30 litros de comida ou água. Assim, um clérigo de 5º nível poderá criar cinco
embora pareça inalterada, passa a funcionar como se assim, a criatura ainda não será capaz de perceber porções, que podem ser todas de água, todas de alimento, ou uma combinação das duas.
fosse composta por estrepe, Para cada 1 metro de a extensão da área afetada, a não ser com o uso de
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movimentação pela área, a vítima sofre 2d4 pontos detecção mágica,
de dano. Um teste de resistência à magia é necessário Os componentes materiais, além do símbolo
para evitar que a movimentação caia em 1/3 (com sagrado (que não é consumido), são sete espinhos
um mínimo de movimentação 1 permitida). Esta afiados ou sete galhos com pontas afiadas.
penalidade dura 24 horas.

3º Curar Doença 3º Dissipar M


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agia
(Abjuração) Reversível (Abjuração)
Esfera: Necromântica Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Proteção Área de Efeito: Cubo de 10 metros de lado ou um
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: 60 metros item
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 268 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 269
Tempo de Execução: 6
Essa magia permite ao clérigo curar quase todas as Debilitante: Começa a agir em 1d6 turnos, quando a
doenças colocando apenas sua mão sobre a pessoa vítima passa a perder 1 ponto de Força por hora. até sua Quando um clérigo executa este efeito, ele tem a oportunidade se o Mestre assim permitir, alguns de seus efeitos poderão ser
doente. A doença rapidamente desaparece num intervalo Força ser reduzida a 2 (momento em que a vítima fica traça de neutralizar ou anular magias, da seguinte maneira: alterados.
que pode variar — de acordo com o estágio e seriedade da e indefesa). Se o receptor não possuir um valor de Força, Primeiro, há uma chance de que magias e efeitos semelhantes
moléstia — de um turno a dez dias (o Mestre determinará o ele perde 10% de seus pontos de vida para cada perda de (incluindo poderes de itens ou capacidades inatas de criaturas) Sumário dos Efeitos de Dissipar Magia
tempo exato). Esta magia também funciona contra monstros Força que deveria sofrer. Se a doença já afetava seus pontos sejam removidos de objetos ou seres vivos. Segundo, pode-se Origem da Magia Resiste como... Resultado
parasitas. Quando lançado por um clérigo de pelo menos de vida, use a penalidade maior. A recuperação requer um interromper o efeito de magias e itens mágicos que estejam atuando criador da magia sem resistência automático
na área de efeito de Dissipar. Terceiro, poções mágicas podem
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12º nível, o efeito pode curar até mesmo licantropia, desde período de 1d3 semanas. outra pessoa/ Nível do mago/DV da
ser destruídas. habilidade inata criatura anulado*
que usado no máximo até 3 dias depois da infecção. (O Fatal: Esta doença começa a agir imediatamente. As Cada efeito mágico (ou poção) na área afetada sofre,
licantropo tem direito a um teste de resistência a esta magia, pessoas afetadas não recebem auxílio de magias do tipo individualmente, um teste de resistência para determinar o resultado Varinha 6° Nível anulado*
e, se tiver sucesso, o clérigo deverá subir um nível, antes Curar Feridas enquanto a doença estiver ativa, e a cura de Dissipar Magia. O valor base é igual a 11, ou mais, em 1d20. Se, Cajado 12° Nível anulado*
de tentar curá-lo novamente.) Note que esta magia não natural ocorre a 10% do ritmo normal. Esta doença toma-se no instante em que o efeito a ser destruído foi executado, seu criador Poção 12° Nível destruída*
impede que a pessoa curada volte a contrair a doença. O fatal em 1d6 meses, e só pode ser curada magicamente. era de nível maior que o clérigo, a diferença de níveis é somada à outro tipo de item 12° Nível, ou c/ descrito anulado*
reverso dessa magia é Provocar Doenças. Para funcionar, Para cada mês de doença, o Carisma da vítima é reduzido base 11. Uma jogada de 20 é sempre um sucesso, enquanto que
uma jogada de 1 sempre representa falha. Artefatos e Relíquias decisão do Mestre decisão do Mestre
o clérigo deve tocar a vítima, e esta falhar em um teste permanentemente em 2 pontos.
Um item em posse de alguma criatura recebe um teste de * Efeito é anulado. Se Dissipar Magia for utilizada diretamente no item,
de resistência à magia. A gravidade da doença é decidida Todas as doenças causadas por essa magia podem ser resistência à magia idêntico ao de seu detentor; de outro modo, este deixa de funcionar por 1d4 rodadas.
pelo clérigo (entre “debilitante” ou “fatal”). Os detalhes curadas por Curar Doenças. Licantropia não pode ser o objeto é afetado automaticamente. Um item com conexão
exatos da doença serão decididos pelo Mestre, sendo as causada desta forma. interdimensional tem esse contato temporariamente desfeito. Note que esta magia, se bem sucedida, liberta criaturas
características mais comuns: Artefatos e relíquias não são afetados por essa magia. No entanto, encantadas ou enfeitiçadas.
3º Falar M(Necromancia) 3º Imobilizar Animais
CÍRCULO

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com ortos
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Animal Área de Efeito: 1 a 4 animais em um cubo de 15
Alcance: 1 Área de Efeito: 1 criatura Alcance: 80 metros metros de lado
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G Resistência: Anula
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 269 Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 270
Tempo de Execução: 6
O clérigo pode fazer várias perguntas a uma criatura sobre um mesmo morto ficam restritas a uma vez
morta (o tempo que o receptor permaneceu morto por semana. Usando essa magia, o clérigo imobiliza de um a penalidade cai para -2: se três animais são visados, a
afeta os resultados da magia), e receber informações O clérigo necessita de seu símbolo sagrado (que quatro animais. Este efeito atinge apenas animais penalidade é de apenas -1, e, finalmente, se quatro
de acordo com os conhecimentos da criatura. não é consumido), e de incenso para realizar este normais (urso, leão, coelho, etc.) ou uma versão animais são o alvo da magia, não há nenhuma
Preliminarmente, é necessário que a comunicação efeito, que não funciona embaixo da água. gigante dos mesmos (urso gigante, etc.). Animais penalidade.
entre criatura e clérigo seja possível, isso significa mágicos (como centauros, grifos) não são afetados. Um peso corporal máximo de 200 quilos (50 quilos,
que deve haver uma ligação lingüística entre ambos. Tempo Máx. Nº de
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O clérigo decide quantos e quais os animais na área se não for mamífero) por animal por nível do clérigo
O nível de experiência do clérigo influi em diversos Nível Morreu há: Conversa Questões de efeito são atingidos pela magia. Quanto maior pode ser afetado Exemplificando, um clérigo de 8º
aspectos. Mesmo se a magia for bem-sucedida, os até o 7º 1 semana 1 rodada 2 for o número, menor será a penalidade nos lestes nível pode afetar animais (mamíferos) de até 1.600
mortos tenderão a se mostrar evasivos, utilizando-se de 1º e 8º 1 mês 3 rodadas 3 de resistência. Cada animal recebe um teste, com as quilos, ou, se estes animais não forem mamíferos,
respostas extremamente breves, de conteúdo limitado 9ºa 12º 1 ano 1 turno 4 seguintes modificações: se apenas um é o alvo, ele de até 400 quilos.
e de forma muitas vezes enigmática. Em muitos casos, 13ºa 15º 1 década 2 turnos 5 sofre uma penalidade de -4; se dois são afetados, a
as perguntas são interpretadas literalmente. 16º a 20º 1 século 3 turnos 6
Um morto com tendência diferente da do clérigo, ou 21º + 1 milênio 1 hora 7
de nível ou DV maior, receber um teste de resistência
à magia. Se o receptor passar no teste, o efeito acaba.
Se o Mestre desejar, tentativas de uso dessa magia

3º Localizar Objetos 3º Luz(Alteração)


Continua
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(Adivinhação) Reversível Reversível
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Solar Tempo de Execução: 6
Alcance: 60 metros +10 metros/nível Área de Efeito: 1 objeto Alcance: 120 metros Área de Efeito: Esfera de 20 metros de raio
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Especial
Duração: horas Referência: LdJ, pág. 270 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 270
Essa magia permite localizar um objeto que seja conhecido ou familiar ao clérigo. O clérigo, ao executar Essa magia é similar à Luz, mas é tão intensa quanto alguma proteção à prova de luz, a magia é bloqueada
o efeito, vira-se lentamente, e sentirá quando estiver voltado para a direção do objeto. desde que o item a luz do dia, e dura até ser anulada por escuridão até que a cobertura seja removida.
esteja dentro do alcance da magia. Este efeito pode localizar itens como jóias, armas, e até mesmo escadas mágica ou por Dissipar Magia. Criaturas que sofrem Se for lançada numa região obscurecida por
e escadarias. Uma vez que o clérigo tenha fixado um item em sua mente, a magia localiza apenas esse penalidades sob luz forte serão prejudicadas na área escuridão mágica, ambas as magias, luz e escuridão,
item. Tentativas de localizar um item específico, como, por exemplo, a coroa de um rei ou a espada de um deste efeito. Assim como Luz, esta magia pode ser são canceladas, prevalecendo então as condições
herói, necessitam de uma imagem mental extremamente fiel ao objeto Se a imagem for falha, o efeito não lançada no ar, num objeto ou numa criatura. No naturais do local. Com o tempo, este efeito consome
funcionará. Resumidamente, objetos únicos devem ser conhecidos pelo clérigo, para serem localizados. terceiro caso, Luz Contínua afeta o espaço de 30 o material sobre o qual é lançado, muito embora este
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Esta magia ô bloqueada por chumbo. O reverso Ocultar Objetos impede que um item seja encontrado por centímetros atrás da vítima que for bem-sucedida num processo seja lento demais para afetar uma campanha
magia, bolas de cristal ou meios similares por um período de oito horas. teste de resistência contra magia. Uma falha no teste (às vezes levando séculos).
O clérigo deve tocar o objeto para afetá-lo desta forma. Nenhuma das aplicações desta magia atinge significa que o efeito luminoso está centrado no ser, e A magia reversa, Escuridão Contínua, causa
seres vivos. se move junto com ele. Note que este efeito também completa ausência de luz da mesma forma que
pode cegar uma criatura, se lançado sobre seus órgão Escuridão, só que com maiores área e duração.
visuais. Se a magia atingir um objeto coberto por
3º Mesclar-se Rochas 3º Moldar Rochas
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às
(Alteração) (Alteração)
Esfera: Elemental (Terra) Tempo de Execução: 6 Esfera: Elemental (Terra) Área de Efeito: Cubo de 1 metro de lado + 1 cubo de
Alcance: 0 Área de Efeito: O clérigo Alcance: Toque 30 centímetros de lado/nível
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 8 rodadas + 1d8 rodadas Referência: LdJ, pág. 270 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 271
Tempo de Execução: 1 rod.
Essa magia permite que o clérigo una seu corpo e seus da separação (o dano de 4d8 ainda se aplica).
pertences em um bloco único de pedra. A pedra deve ser Entre os componentes da duração da magia (8 + 1d8 Ao usar essa magia, o clérigo pode alterar a forma de uma pedra de acordo com sua vontade (pode criar
grande o suficiente para acomodar o corpo do clérigo em rodadas), a parte variável é determinada secretamente pelo armas de pedra, portas, ídolos, estátuas, barreiras, etc.). Do mesmo modo, pode remodelar portas de pedra e
três dimensões. Quando a execução termina, o clérigo e Mestre. O clérigo pode deixar a pedra quando desejar. Se a outros tipos de barreira, desde que o volume afetado esteja dentro dos limites da área de efeito. A definição
uns 30 quilos de matéria inanimada se fundem à rocha. duração se esgota, ou se o efeito é magicamente anulado visual desta magia não é muito boa (ou seja, nada de inscrições, arabescos e desenhos complicados). Se a
Se qualquer uma das condições acima não for cumprida, antes do clérigo sair. voluntariamente, da pedra, este é forma criada tiver partes móveis, há uma chance de 30% de que elas não funcionem.
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a magia não funciona. expulso e sofre o habitual dano de 4d8 pontos. O componente material é argila, que deve ser moldada na forma desejada. Quando esta argila é encostada
Enquanto estiver fundido a pedra, o clérigo mantém Estas magias podem ferir ou afetar o clérigo, quando na pedra a ser modelada, a magia se completa.
contato, ainda que tênue, com a superfície da rocha Além lançadas contra a pedra: Pedra em Carne expele o clérigo
disso, contínua consciente da passagem do tempo. Nada que (4d8 pontos de dano); Moldar Rochas fere o clérigo, sem
ocorre fora da pedra pode ser visto ou ouvido pelo clérigo. expeli-lo, em 4d4 pontos de dano (notem que se a nova
Pequenos danos à rocha não afetam o clérigo, a menos forma da pedra não puder acomodar o clérigo, ele sofre
que a pedra seja reduzida a proporções que não acomodem os efeitos das regras de expulsão); Pedra em Lama expele
mais seu corpo. Neste caso, ele será violentamente expelido, o clérigo e, se este não obtiver sucesso em um teste de
sofrendo um dano de 4d8 pontos. Se a pedra for totalmente resistência à magia, morre devido ao choque imposto ao
destruída, o clérigo deve obter sucesso em um teste de seu organismo: e, finalmente, Criar Passagens, que expele
resistência à magia para não morrer por causa da violência o clérigo sem causar dano algum.

3º Morte Aparente 3º Oração


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(Necromancia) (Conjuração/Convocação)
Esfera: Necromântica Tempo de Execução: 1/2 Esfera: Combate Tempo de Execução: 6
Alcance: Toque Área de Efeito: Pessoa tocada Alcance: 0 Área de Efeito: 20 metros de raio
Componentes: V Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhum
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 2 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 271
Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada é reduzida forma, um teste de resistência a venenos é permitido, Pelo uso desta magia, o clérigo traz para seus amigos poderá realizar qualquer outra ação. Se outro clérigo
a um estado idêntico à morte. O receptor, apesar seguindo as regras normais de resistência. Esta magia e para ele mesmo as boas graças de sua divindade, da mesma religião estiver declamando (veja a magia
de continuar ouvindo e sentindo cheiros, não pode não oferece proteção contra causas de morte certa além de prejudicar os inimigos. Todos que estiverem divina Cântico) quando este efeito é executado, as
perceber o próprio corpo ou enxergar. Assim, qualquer - ser esmagado, etc. O efeito só atinge pessoas que na área da magia são atingidos em toda a duração do magias se combinam e produzem bônus e penalidades
agressão contra ele não será sentida, tornando-o desejam recebê-lo. O clérigo pode terminar a magia efeito. Os que estiverem lutando ao lado do clérigo de +2 e -2, durante todo o tempo em que ambas
incapaz de reagir. Todo dano sofrido neste estado quando desejar, embora o receptor precise de uma recebem um bônus de 1 em suas jogadas de ataque, estiverem ativas simultaneamente.
é reduzido pela metade, e ataques baseados em rodada completa para restabelecer suas funções vitais. dano e em todos o testes de resistência. Os inimigos, Para lançar essa magia, o clérigo precisa de um
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paralisação, dreno de energia e veneno não têm Diferente do que acontece na versão arcana desta porém, recebem, nessas mesmas jogadas (ataque, símbolo sagrado de prata e de um colar de contas.
efeito. Veneno, se injetado, ou de alguma outra magia, apenas pessoas podem ser afetadas sem dano e resistência), uma penalidade de 1. Uma vez que Esses componentes não são consumidos.
forma introduzido no organismo, passa a atuar apenas restrições de nível. a fórmula mágica tenha sido prenunciada, o clérigo
quando o efeito de Morte Aparente cessar. De qualquer
3º Pirotecnia 3º Proteção a F(Abjuração)
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ogo
(Alteração)
Esfera: Elemental (Fogo) Área de Efeito: 10 ou 100 vezes uma única fonte de Esfera: Proteção, Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 6
Alcance: 60 metros fogo Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 271 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 272
Tempo de Execução: 6
Os efeitos dessa magia diferem, de acordo com quem recebe a proteção: se o clérigo que a lançou ou
Essa magia alimenta-se de uma fonte de fogo para de experiência do seu criador. Dentro do hemisfério outra criatura. Em ambos os casos, a duração máxima é de 1 turno por nível de seu criador.
produzir dois tipos de efeitos, sendo que o clérigo preenchido pela nuvem é muito difícil respirar, e o Se esta magia é lançada sobre o clérigo que a executou, ela garante completa imunidade ao fogo (normal
determina qual efeito ocorre. alcance da visão fica limitado a cerca de 60 centímetros. ou mágico) até que tenham sido absorvidos 12 pontos de dano por nível, e então termina.
• Primeiro, pode-se produzir uma explosão de luzes Esta fumaça cobre um volume igual a cem vezes o Se este efeito é lançado sobre outra criatura, ela garante invulnerabilidade ao fogo comum, e fornece um
brilhantes e coloridas, que duram uma rodada inteira. volume original da fonte de fogo utilizada. Essa fonte bônus de 4 para testes de resistência contra fogo mágico, além de reduzir o dano sofrido em 50%.
O componente material é o símbolo sagrado do clérigo, que não será consumido pela magia.
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Esta explosão cega, temporariamente, todos os que, de fogo, desde que não seja muito grande (caso
tendo uma visão desobstruída do efeito, encontravam- em que é afetada apenas parcialmente), se extingue
se também a uma distância de, no máximo, 40 metros imediatamente. Fogo mágico não pode ser drenado
da fonte de fogo. A criatura que estiver dentro dessas por essa magia. Criaturas baseadas em chamas, como
condições ficará cega por 1d4 +1 rodadas, a não ser elementais do fogo, sofrem 1d4 pontos de dano (com
que obtenha sucesso em um teste de resistência à um bônus de 1 ponto/nível do clérigo) se forem o
magia. Estes fogos de artifício ocupam um volume alvo deste efeito. Esta magia não pode ser utilizada
igual a dez vezes o volume original da fonte de fogo embaixo da água.
utilizada.
• Segundo, pode-se causar uma nuvem de fumaça
e vapor muito densa, que dura urna iodada por nível

3º Proteção Plano Negativo 3º Remover (Abjuração)


Maldições
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ao
(Abjuração) Reversível
Esfera: Proteção, Necromântica Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Proteção Tempo de Execução: 6
Alcance: Toque Área de Efeito: 1 criatura Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Especial
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 272 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 272
Essa magia concede à criatura afetada uma proteção físico do ataque. Se o teste falhar, além dos efeitos Ao usar essa magia, o clérigo é capaz de remover porcentagem). 1 a 50 - reduz um atributo por 3 pontos
parcial contra mortos-vivos ligados ao plano Material causados pela energia negativa, o dano físico recebido maldições que estejam em um objeto, pessoa, ou na (o Mestre determina aleatoriamente qual o atributo
Negativo (vampiros, espectros, etc.), assim como pela criatura protegida será igual ao dobro do dano forma de alguma presença maligna ou indesejada. afetado); 51 a 75 -penalidade de 4 para jogadas de
contra armas e magias que drenem níveis de energia. normal. A proteção se limita a apenas um ataque, ou Não remove permanentemente a maldição de objetos ataque e testes de resistência; 76 a 00 - a vítima tem
Este efeito abre uma ligação entre seu receptor e o seja, qualquer que tenha sido o resultado do teste (escudos, armas, armaduras, etc.), mas permite que a 50% de chance, por rodada, de derrubar o que quer
plano Material Positivo, o que provavelmente provoca de resistência, a magia imediatamente acaba. Se o pessoa afetada consiga se livrar de um item maldito. que esteja segurando (ou de não fazer nada, se não
a anulação dos efeitos da energia negativa. A criatura ataque foi realizado por um morto-vivo, este sofre Algumas maldições especiais podem não ser desfeitas estiver segurando objetos).
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protegida, se atingida por algum ataque que utiliza um dano de 2d6 pontos devido ao contato com a por essa magia, ou talvez seja necessário que o clérigo É possível para um clérigo criar sua própria maldição,
energia negativa, deve fazer um teste de resistência energia positiva. possua um nível mínimo para neutralizá-la. Licantropia, embora esta deva ser de poder similar às aqui citadas.
contra morte. Se obtiver sucesso, o contato entre Esta magia não pode ser lançada no plano Material por exemplo, pode ser curada por um clérigo de Consulte o Mestre: ele deve decidir se aprova ou não
as energias positiva e negativa faz com que ambas Negativo. 12º nível ou mais, se esta magia for aplicada até, no essa maldição. Uma maldição criada por esta magia
se anulem, deixando-o vulnerável apenas ao dano máximo, três dias após o contágio (o licantropo faz não pode ser afetada pela magia Dissipar Magia em
um teste de resistência à magia para determinar se qualquer uma de suas versões (arcana ou divina).
a cura é eficiente).
O contrário desta magia não é permanente, mas
dura um turno por nível do clérigo. A maldição pode
ter um dos seguintes efeitos (faça uma jogada de
3º Remover Paralisia 3º Respirar(Alteração)
na Água

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(Abjuração) Reversível
Esfera: Proteção Área de Efeito: 1d4 pessoas em um cubo de 6 metros Esfera: Elemental (Água, Ar) Tempo de Execução: 6
Alcance: 10 metros/nível de lado Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 273 Duração: 1 hora/nível Referência: LdJ, pág. 273
Tempo de Execução: 6
A criatura afetada por essa magia ganha o poder de respirar na água durante toda a duração da magia.
Pelo uso dessa magia, o clérigo pode libertar uma ou mais criaturas dose efeitos de paralisação, ou de O clérigo pode dividir o efeito entre várias pessoas, embora isso também divida a duração, ou seja, um
magias ou efeitos relacionados (toque de carniçal, Imobilizar ou Lentidão). Se usada em apenas uma criatura, clérigo de 8º nível pode conferir este poder para uma pessoa durante 8 horas, duas pessoas por 4 horas,
a paralisação é automaticamente neutralizada: se utilizada em duas, cada uma das pessoas afetadas tem direito oito pessoas por 1 hora, etc., até um mínimo de 30 minutos.
a um teste de resistência com um bônus de 4. Se usada em três ou quatro criaturas, o bônus cai para 2. Se A magia reversa, Respirar Ar, permite que criaturas que respirem na água passem a respirar ar Observe
entre o clérigo e as criaturas afetadas houver algum tipo de barreira (mágica ou não), o efeito não funciona. que nenhuma das versões impede que a criatura afetada respire em seu ambiente natural (ou seja, ela
adiciona um poder, não substituindo o anterior).
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3º Roupa Encantada 3º Símbolo P
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de roteção
(Encantamento) (Abjuração, Evocação)
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Guarda Tempo de Execução: Especial
Alcance: Toque Área de Efeito: O clérigo Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Especial
Duração: 5 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 273 Duração: Permanente até descarregada Referência: LdJ, pág. 273
Essa magia encanta as roupas de seu criador, dando, pelo menos, proteção equivalente á de uma cota de Um Símbolo de Proteção é uma poderosa inscrição limites de metragem. Quando a execução é finalizada, o
malha (CA 5). A CA do traje encantado recebe um bônus de 1 para cada três níveis que o clérigo tenha acima mágica, feita para impedir o acesso de criaturas não Símbolo e as linhas tornam-se invisíveis.
do 5°, até um máximo de CA 1 ao 17º nível. A duração da magia pode ser abreviada se o clérigo perder, autorizadas a algum tipo de passagem, objeto ou local. Este efeito utiliza incenso como componente material.
por algum motivo, a consciência. Se a vestimenta é utilizada junto a outra armadura, apenas a melhor CA é O clérigo determina as condições para o funcionamento No entanto, se a área exceder 5 metros quadrados, torna-
utilizada. Esta proteção não é cumulativa com nenhum outro efeito de aumento da CA (anel de proteção, etc.). do efeito. Tipicamente, toda criatura que violar a proteção se necessária a utilização de pó de diamante (no valor de
O componente material é a vestimenta a ser encantada e o símbolo sagrado do clérigo, sendo que sem utilizar uma palavra de acesso estará sujeita à magia, pelo menos 2.000 po).
nenhum desses é consumido.
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embora outros métodos de se garantir o acesso (tendência, O dano típico causado por um Símbolo de Proteção que
ou religião) possam ser utilizados. Um teste de resistência à utilize fogo ou eletricidade é de 1d4 pontos por nível do
magia bem-sucedido também permite que a vítima escape criador da magia, embora efeitos que paralisem, ceguem e
aos efeitos da proteção. Símbolos não são ajustados em causem surdez também sejam comuns. Com a aprovação do
função de classe, DV ou nível. Um mesmo objeto ou portal Mestre, qualquer outra magia divina que cause dano pode
não pode ser encantado por múltiplos Símbolos de Proteção. ser gerada, desde que o clérigo tenha acesso a ela. Símbolos
Para cada 0,5 metro quadrado, perde-se uma rodada não podem ser afetados ou ultrapassados por testes físicos
inscrevendo as linhas. O clérigo pode afetar uma área ou mágicos, apesar de ser possível desfazê-los por magia,
equivalente a um quadrado que tenha lados iguais a trinta ou enganá-los com os talentos de ladrões de alto nível.
vezes seu nível, em centímetros. O clérigo pode alterar a
forma do quadrado, desde que se mantenha dentro dos
4º Abjurar 4º Adivinhação
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(Abjuração) (Adivinhação)
Esfera: Convocação Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1 criatura Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 273 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 274
Essa magia pode mandar uma criatura extraplanar número que precisa, obtido no dado; caso contrário, O clérigo entra em sintonia com seu deus, podendo exemplo, os personagens demorarem muito para alcançar
de volta para seu plano de origem, desde que o essa diferença é somada ao número. Se a magia tem receber conselhos sobre um objetivo específico, um o local onde estava o monstro, o troll poderá ter partido, e
receptor tenha um status inferior ao de semideus. Se a sucesso, a criatura é imediatamente arremessada de evento a ocorrer ou uma atividade a ser realizada em, levado o tesouro com ele.
criatura tiver um nome específico (pessoal), este será volta ao seu plano de origem, devendo sobreviver a no máximo, uma semana. O conselho pode vir na forma A chance básica desta magia funcionar corretamente é
utilizado para que a magia possa afetá-la. Qualquer um teste de colapso (para seres que não possuem o de uma frase, uma rima enigmática ou sinal específico. de 60%, com um bônus de 1% por nível de experiência
proteção contra magia possuída pelo receptor deve atributo Constituição, a chance é de 70% + 2%/DV Diferente de Augúrio, esta fornece um conselho de forma do clérigo. O Mestre pode modificar esta chance de acordo
ser vencida, ou o efeito não ocorrerá. Abjurar tem uma ou nível). Caso a magia falhe, o clérigo deve ganhar
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específica. Se, por exemplo, a questão levantada for com as circunstâncias (se, por exemplo, existirem proteções
chance básica de funcionar na proporção de 50% (11 mais um nível antes de tentar novamente expulsar “teremos sucesso em nossa empreitada no terceiro andar mágicas contra este efeito). Se a jogada percentual falha,
ou mais em 1d20). A chance é ajustada pela diferença aquela criatura. da masmorra?”, o Mestre, sabendo que lá existe um troll o clérigo sabe que a magia não funcionou, a menos que
entre o nível do clérigo e o nível (ou DV, se for o caso) Os componentes são o símbolo sagrado do clérigo guardando um tesouro de 10.000 peças de ouro, além de efeitos que forneçam informações falsas estejam agindo.
da criatura a ser afetada. Se o clérigo tiver um nível (que não é consumido), água benta e algo que seja um escudo mágico (e acreditando que os personagens Neste caso, ele poderá acreditar na mentira, atribuindo-a
maior que o da criatura, a diferença é subtraída do repugnante para o receptor. podem derrotar o monstro), responderá (pela divindade) à divindade.
assim: “preparem o óleo, pois as chamas irão abrir seu O material de que o clérigo precisa para utilizar esta magia
caminho para a riqueza.”. O Mestre sempre controla a é incenso, seu símbolo sagrado (que não e consumido)
informação, e decide se usos adicionais desta magia trarão e uma oferenda, de valor proporcional ao da informação
novas informações. Note que a informação fornecida é desejada.
apenas verdadeira se as condições não se alterarem. Se, por

4º Bastões S 4º Controlar Temperatura(Alteração)


,3m
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em erpentes
(Alteração) Reversível
Esfera: Vegetal Área de Efeito: 1d4 bastões +1 bastão/nível em um Esfera: Clima Tempo de Execução: 7
Alcance: 30 metros cubo de 3 metros de lado Alcance: 0 Área de Efeito: 3 metros de raio
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 274 Duração: 4 turnos + 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 274
Tempo de Execução: 7|
Quando essa magia é executada, a temperatura (como exemplo disso temos uma devastadora Bola
Usando essa magia, o clérigo pode transformar de dano + veneno, se este existir) ou um “abraço” ao redor do clérigo pode ser alterada, para mais ou de Fogo, ou o hálito gelado de um Dragão Branco) o
1d4 bastões (ou objetos similares, de tamanho não de 1d4 + 1 pontos de dano por rodada. A chance menos, em 5 C nível de experiência. Assim, o efeito efeito reduz o dano causado em 5 pontos para cada
superior ao de um cajado ou lança) — além de mais da víbora ser venenosa é igual a 5% por nível de pode garantir conforto e bem-estar nas mais adversas nível do clérigo. Os testes de resistência normais ainda
um bastão por nível — em cobras, que atacam ao experiência. temperaturas. O clérigo poderia ficar em mangas de são permitidos, e essa redução aplica-se ao dano
comando do clérigo. Este efeito apenas os transforma, O reverso transforma cobras em bastões pela camisa durante uma nevasca (para ele, estaria apenas sofrido após o teste de resistência (tenha este obtido
chovendo) ou obter gelo durante uma exasperante sucesso ou não). Uma vez afetada por um ataque
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não os cria. O objeto a ser convertido, se estiver nas duração do efeito, e pode reverter em madeira as
mãos ou em contato com alguma outra criatura, tem cobras obtidas pela versão original (com o número onda de calor. térmico desta magnitude, a magia imediatamente
direito a um teste de resistência contra transformação. exato de cobras revertidas sendo determinado pelo Esta fórmula também oferece proteção contra deixa de funcionar. O componente material é um
Armas e objetos mágicos não podem ser afetados. O lance de 1d4, mais 1 por nível). ataques (normais ou mágicos) que utilizem pouco da casca de uma árvore resistente (para abaixar
tipo de serpente que surge varia, embora, tipicamente, O componente material são lascas de madeira temperaturas extremas. Se a temperatura produzida a temperatura) ou folhas de amoreira (para aumentar
tais cobras possuam 2 DVs, CA 6, movimento 9, e (geralmente casca de árvore) e escamas de cobra. pelo ataque estiver acima das capacidades da magia a temperatura).
tenham como forma de ataque uma mordida (1 ponto
4º Convocar Animais I 4º Convocar Criaturas Floresta
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da
(Conjuração/Convocação) (Conjuração/Convocação)
Esfera: Animal, Convocação Tempo de Execução: 7 Esfera: Convocação Tempo de Execução: Especial
Alcance: 1,5 quilômetro de raio Área de Efeito: Especial Alcance: 100 metros/nível Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Anula
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 275 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 275
Ao usar essa magia, o clérigo pode convocar até oito animais de, no máximo, 4 DV. Quando o efeito O clérigo torna-se capaz de convocar alguns seres silvestres. sabe seu nome, o alcance da magia é dobrado se ela for usada
é executado, somente os animais que estejam no seu alcance podem responder à convocação. O clérigo Este efeito pode ser utilizado em locais que não sejam florestas, para chamá-lo. Neste caso, a magia chamará apenas a criatura.
embora seja necessário que o local esteja ao ar livre. O clérigo Os componentes materiais desta magia são uma pinha e vários
pode escolher 3 espécies animais — ou seja, pode chamar falcões, que não aparecem, cães selvagens, que inicia o ritual e assim permanece, ininterruptamente, até que a morangos abençoados.
também estão fora de alcance e, numa última tentativa, por cavalos selvagens. O Mestre define a chance de convocação seja atendida, ou que dois turnos passem. Apenas
existir algum representante da espécie convocada dentro do alcance. uma espécie de seres pode ser chamada pela magia, e só podem Tipo de Vegetação
O animal convocado auxiliará o clérigo da melhor maneira possível, permanecendo com este até o final de responder à convocação se estiverem no alcance do efeito, quando Tipo da Criatura Mod./ Densa/
este é executado. O clérigo pode chamar 3 vezes, especificando Convocada Leve Floresta Virgem
um combate, o fim de uma missão imposta pelo clérigo, seu amo estar seguro ou ser liberado da convocação,
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qual ser está sendo convocado. 2d8 brownies 30% 20% 10%
Apenas animais normais — ou versões gigantes de seres normais — podem ser convocados. Monstros ou As criaturas convocadas têm direito a um teste de resistência à
animais fantásticos não podem ser chamados pela magia (nada de quimeras, dragões, górgonas, etc.). magia (com uma penalidade de 4) para evitar o chamado. Uma 1d4 centauros 5% 30% 5%
vez convocado, com sucesso, o ser afetado reagirá favoravelmente 1d4 dríades 1% 25% 15%
ao clérigo, fornecendo-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendência 1d8 pixies 10% 20% 10%
do autor da convocação, ou de um de seus companheiros, for de 1d4 sátiros 1% 30% 10%
inclinação maligna, a criatura terá direito a um segundo teste de
resistência (com bônus de 4), assim que chegar a 10 metros do 1d6 sprites 0% 5% 25%
clérigo maléfico. Se obtiver sucesso, ela imediatamente tentará 1 ente - 5% 25%
fugir. De qualquer forma, o ser convocado só entrará em combate 1 unicórnio - 15% 20%
para defender o clérigo depois de um teste de lealdade, baseado
no Carisma do responsável, e modificado pelas circunstâncias do
encontro. Se o clérigo conhece pessoalmente um ser silvestre, e

4º Criar Fogo 4º Curar Ferimentos Graves


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(Alteração) Reversível (Necromancia) Reversível
Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 7 Esfera: Cura Tempo de Execução: 7
Alcance: 40 metros Área de Efeito: Quadrado de 4 metros de lado Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada Referência: LdJ, pág. 275 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 275
O clérigo, ao usar essa magia, cria fogo comum (não mágico) numa área de até 16 metros quadrados. Essa magia é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar outra criatura, o clérigo
Apesar das chamas durarem apenas uma rodada, elas pode incendiar materiais inflamáveis, e causam dano restaura 2d8 + 1 pontos de vida. Esta cura não afeta criaturas incorpóreas, mortas ou seres extraplanares.
de 1d4 pontos +1 ponto/nível em criaturas na área afetada. A magia reversa, Extinguir Fogo, apaga todo A magia reversa. Provocar Ferimentos Graves, age da mesma forma, mas ao invés de restaurar ela causa
fogo normal (carvão, óleo, cera, etc.) na área de efeito. 2d8 +1 pontos de dano na criatura tocada (para tocar uma criatura com o intuito de feri-la, normalmente
O componente material para ambas as versões é uma pasta de enxofre e cera, moldada na forma de uma é preciso uma jogada de ataque).
bola, que deve ser arremessada no alvo da magia.
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4º Detectar Mentiras 4º Esconderijo Vegetal
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(Adivinhação) Reversível (Alteração)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 7 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 7
Alcance: 30 metros Área de Efeito: 1 criatura Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Anula Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 276 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 276
O clérigo que usa esta magia torna-se imediatamente capaz de determinar se o receptor está mentindo Essa magia cria um portal através de árvores ou total, para não morrerem. O caminho formado através
deliberadamente. O efeito não revela a verdade, não aponta erros de compreensão por parte da pessoa afetada outras formações vegetais, mesmo nas de origem da árvore tem 1 metro de largura, 3 metros de altura e
e nem acusa evasões A criatura inquirida recebe um teste de resistência à magia ajustado (negativamente) mágica. Essa porta está aberta para o executor do 4 metros/ nível de profundidade. O tempo de duração
pela Sabedoria do clérigo. Desse modo, um clérigo com 18 de Sabedoria impõe uma penalidade de 4 ao efeito, clérigos de maior nível e para dríades; outros é um turno/nível de experiência. Se a árvore receptora
teste do receptor. seres devem, antes, conhecer a localização da abertura. for um freixo, o efeito dura três vezes mais. Se a magia
A versão reversa impede que mentiras ditas pelo receptor sejam descobertas por meios místicos, num A passagem permite que criaturas ocultem-se dentro for usada em um carvalho, o tempo da duração é nove
período de 24 horas. de árvores até o final da duração. O espaço disponível vezes maior. Este efeito não atinge monstros vegetais.
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O componente para a versão normal do efeito é pó de ouro no valor de 1 po. Para a magia reversa, é para o esconderijo é limitado pelo tamanho da árvore. O componente material, além do símbolo sagrado
preciso pó de latão. Se a planta é cortada ou queimada, as pessoas em seu (que não e consumido), é um pedaço de giz.
interior devem sair antes da queda, ou da carbonização

4º Falar Plantas 4º Floresta Ilusória


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com
(Alteração) (Ilusão/Visão) Reversível
Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 7
Alcance: 0 Área de Efeito: 10 metros de raio Alcance: 80 metros Área de Efeito: Quadrado de 12 metros de lado/nível
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 276 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 276
O clérigo, pelo uso dessa magia, torna-se capaz de ordenar que uma planta segurasse e imobilizasse uma Quando essa magia é executada, uma floresta o efeito, nem sua natureza ilusória: toda e qualquer
estabelecer uma comunicação rudimentar com todas pessoa (como em Constrição), ou exigir a libertação ilusória surge, aparentando ser perfeitamente normal e ação reafirma a magia. A floresta ilusória permanece
as formas de vida vegetal (incluindo fungos, limos e de uma pessoa aprisionada pelo vegetal, mas não real. Sacerdotes ligados à natureza, assim como seres até ser afetada pela magia reversa ou por Dissipar
monstros). Além disso, ele também passa a exercer poderia exigir que uma árvore retirasse suas raízes silvestres (sátiros, pixies, unicórnios, etc.) reconhecem Magia. A área de efeito tem forma retangular ou
um controle mental limitado sobre plantas normais do solo para sair andando. Toda a vegetação na área imediatamente essa floresta como uma ilusão Todas ao quadrada, com um lado mínimo de 20 metros. A
Assim, o clérigo pode fazer perguntas aos vegetais, de efeito é afetada. Para que esta magia seja lançada, outras criaturas, porém, acreditam em sua existência, floresta pode. se seu criador assim o desejar, possuir
e comandá-los, desde que alguns limites sejam os seguintes componentes materiais são necessários: e têm sua movimentação afetada como se estivessem uma área menor que a área máxima. Um de seus
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respeitados. Nenhuma planta pode fazer algo que lhe uma gota de água, um pouco de estrume e uma fonte em meio à mata cerrada. Tocar a ilusão não denuncia limites poderá estar a até 80 metros do clérigo.
seja fisicamente impossível: assim, um druida poderia de fogo pequena (uma chama basta).
4º Idiomas 4º Imobilizar Plantas
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(Alteração) Reversível (Encantamento/Feitiço)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 7 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 7
Alcance: 0 Área de Efeito: O clérigo Alcance: 80 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Anula
Duração: 1 turno Referência: LdJ, pág. 276 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 277
Essa magia permite ao clérigo falar e entender outros idiomas (uma linguagem extra para cada 3 níveis de Essa magia afeta matéria vegetal da seguinte forma: em uma área de 20 metros x 20 metros (ou toda
experiência). O clérigo, no momento em que executa este efeito, determina quais línguas deseja conhecer, e 1) vegetação móvel pára de se mover: 2) as plantas vegetação rasteira comum numa área formada por
torna-se capaz de, por toda a duração, entender esta língua e talá-la com absoluta fluência, sem sotaque algum. não conseguem mais segurar ou enrolar-se em itens um quadrado de 4 a 16 metros de lado). Se apenas
A magia permite que o clérigo seja compreendido por todos os falantes da nova língua que consigam ou criaturas, e deixam de crescer e 3) os vegetais uma planta (ou um quadrado de 4 metros de lado)
ouvi-lo (geralmente, num raio de 20 metros). Este efeito não torna o clérigo mais simpático aos falantes param de emitir qualquer som que não seja causado for visada, o teste de resistência à magia é leito com
da língua adquirida. pelo vento. Este efeito se aplica a qualquer tipo de uma penalidade de 4: se duas plantas forem o alvo (8
O reverso cancela Idiomas, ou confunde toda a comunicação verbal na área de efeito. vegetal, incluindo parasitários e fungos, assim como metros de lado) essa penalidade baixa para 2: para três
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aqueles animados ou alterados por magia. Monstros plantas (12 metros) a penalidade é de 1. e para quatro
como muco-verde. homem-vegetal, guardião e entes plantas (16 metros de lado) não há modificadores.
também são afetados Esta magia afeta 1d4 plantas

4º Imunidade à M 4º Inseto(Alteração)
Gigante
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agia
(Abjuração) Reversível
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Animal Tempo de Execução: 7
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: 20 metros Área de Efeito: 1 a 6 insetos
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 277 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 277
Esse efeito pode fazer uma criatura imune a outra magia (no máximo de 4º círculo) ou a poderes inatos O clérigo pode aumentar o tamanho de um ou mais insetos ordem, a criatura atacará o que quer que esteja perto dela.
que gerem eleitos similares a magias, ou itens mágicos. Ele não protege contra Sopros-de-Dragão ou ataques (transformando-os em criaturas que lembram as formas gigantes
visuais. Existem outras limitações: o clérigo (executor da fórmula) deve ter sofrido diretamente os efeitos
encontradas no Livro dos Monstros). Apenas um tipo de inseto Nível do DV do Inseto Número Máximo
pode ser afetado por um único uso desta magia, e todos os insetos Sacerdote Gigante de DVs
da magia contra a qual quer imunidade; a criatura afetada não pode estar protegida magicamente (seja por crescerão para o mesmo tamanho.
outras magias, seja por itens mágicos); e apenas uma imunidade específica é concedida — sendo impossível Se o clérigo for interrompido enquanto estiver executando 7a9 3 9
proteger uma criatura contra todas as magias de um grupo, de uma Escola de Magia ou de uma Esfera de esta magia, ou se os insetos estão sob algum outro efeito mágico 10 a 12 4 12
(incluindo outros usos deste efeito), as criaturas morrem, arruinando
Oração. Isso significa, por exemplo, que uma pessoa imunizada contra Relâmpago ainda é vulnerável ao 13 em diante 6 15
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a magia. O Mestre determina quando isto ocorre, assim como
Toque Chocante. determinará quantos insetos “normais” estão disponíveis na área. O inverso desta magia reduz um inseto gigante até o tamanho de
O componente material é o mesmo da magia contra a qual se quer imunidade. Se o inseto gigante criado por esta magia, for semelhante a um inseto normal (do mesmo tipo). O número de DVs afetados pelo
algum monstro presente no Livro dos Monstros, use a descrição clérigo é subtraído do DV da criatura, e qualquer inseto reduzido a
desse. De outra forma, e se o Mestre não quiser criar uma ficha DV 0 foi encolhido para tamanho normal. Em momento algum um
específica para o inseto, as características da criatura serão: CA entre inseto sofre encolhimento parcial: ou é encolhido totalmente ou
8 e 4, 1 ataque por rodada, com dano de 1d4 por DV. não é afetado pela magia. Este efeito não atinge formas insetóides
Esta magia funciona apenas em insetos. Aracnídeos, crustáceos sapientes.
ou outros tipos de animais pequenos não são afetados. Qualquer Em ambas as versões, o material que o clérigo deve utilizar é o
inseto ampliado por esta magia evitará ferir o clérigo, e o controle símbolo sagrado (que não é consumido pela magia).
do clérigo sobre a criatura limita-se a comandos simples (ataque,
defenda, vigie, etc.) Ordens complexas não serão compreendidas
pelo intelecto limitado do artrópode. Se não receber qualquer
4º M(Conjuração/Convocação)
anto de Bravura 4º Movimentação Livre
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Reversível (Abjuração, Encantamentos)
Esfera: Feitiço Tempo de Execução: 6 Esfera: Feitiço Tempo de Execução: 7
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Anula Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 277 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 278
Essa magia pode ser usada em qualquer um que durante as oito horas seguintes à criação da magia, Essa magia permite que a criatura afetada mova-se e ataque normalmente por toda a duração do efeito,
o permita. A pessoa protegida recebe um bônus em esta automaticamente se desfaz. mesmo que sofra a influência de magias que impediriam a movimentação (como os efeitos arcanos Lentidão
seus testes de resistência contra medo, qualquer que A magia reversa, Manto do Medo, fornece a uma e Teia), ou embaixo da água. Ela também previne e desfaz efeitos mágicos de imobilização. Embaixo d’água.
seja sua fonte (mas não contra a habilidade divina única criatura o dom de gerar uma aura de pavor, à sua a criatura afetada mantém sua movimentação normal, e em combate causa o dano usual, desde que a arma
chamada assombro, que alguns deuses inspiram em vontade, de 1,5 metro de raio. Todos os seres dentro utilizada não seja de arremesso. Esta magia não fornece ao seu receptor a capacidade de respirar embaixo
quem os vê). Quando usada, a magia pode afetar, de dessa aura devem imediatamente fazer um teste de da água, sendo necessário o uso de outro efeito para esse fim.
acordo com a vontade do clérigo, de uma a quatro resistência à magia ou fugir correndo, devido a um O componente material, que deve ser atado ao braço (ou a outro membro) do receptor é uma faixa de
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criaturas. O bônus fornecido à resistência varia de enorme pânico, por 2d8 rodadas. Criaturas afetadas couro (que se desintegra ao final do eleito).
acordo com o número de seres afetados, sendo igual podem, se o Mestre quiser, derrubar parte de seus
a 4 para uma criatura, 3 para duas, 2 para três e, pertences enquanto correm.
finalmente, 1 para quatro. Este efeito fornece proteção O componente material é uma pena de águia ou
para apenas um teste de resistência, deixando de falcão. O material para a magia reversa é uma pena
surtir efeito quando este é realizado (com sucesso ou da cauda de abutre, ou de galinha.
não). Se nenhum teste de resistência for necessário

4º Neutralizar Venenos 4º Poça Reflexiva


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(Necromancia) Reversível (Adivinhação)
Esfera: Cura Tempo de Execução: 7 Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 2 horas
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada ou 30 litros/2 níveis Alcance: 10 Metros Área de Efeito: Nenhuma
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 278 Duração: 1 rodada/móvel Referência: LdJ, pág. 278
Essa magia neutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno presente na área de efeito. Além do uso Essa magia permite ao clérigo alterar uma massa funcionarem corretamente: Detectar Magia, Detectar
óbvio, que é curar (ou prevenir) envenenamentos, pode ser usada contra seres venenosos (ou contra armas de água normal (localizada em terreno natural, não Armadilhas e Detectar Venenos. Cada tentativa dessas
ou objetos envenenados), destruindo permanentemente o veneno presente. Neste caso, uma jogada de moldado pelo homem), e fazê-la aluar como um exige uma rodada de concentração, e pode ou não
ataque é necessária para determinar se o clérigo conseguiu tocar seu oponente. A magia afeta apenas o dispositivo de espionagem. A piscina natural não funcionar. Infravisão opera normalmente através
veneno presente no momento do toque: veneno que seja reinserido (ou regenerado, no caso de seres pode possuir diâmetro superior a 1 metro por nível de desta magia.
venenosos) nada sofre. experiência do clérigo. O eleito simula as propriedades A imagem criada, na maioria das vezes, não
A magia reversa, Envenenar, também requer uma jogada de ataque, e a vítima tem direito a um teste de de itens como a bota de cristal, e estende-se apenas possui definição suficiente para a leitura de escrita
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resistência contra veneno. Caso o teste fracasse, a vítima fica incapacitada e morre em um turno, a menos aos planos de existência adjacentes ou coexistentes de qualquer tipo (livros, documentos, pergaminhos
que a substância seja neutralizada (ou retardada) magicamente. ao plano Material Primário. Informações sobre mágicos, etc.).
espionagem, detecção de espionagem e penalidades O componente material são três medidas de óleo
para sondar outros planos podem ser encontradas refinado (que deve ser extraído de amêndoas, nozes
no Livro do Mestre (onde também encontra-se a ou similares), derramadas na água a ser encantada.
descrição do item bola de cristal). Cada medida deve ter cerca de 30 gramas.
As seguintes magias podem ser canalizadas através Se o Mestre desejar, a utilização desta magia pode
deste efeito, com uma chance de 5%/nível de ser limitada a apenas uma vez por dia.
4º Proteção a Eletricidade 4º Proteção Mal, 3
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ao m
(Abjuração) (Abjuração) Reversível
Esfera: Proteção, Clima Tempo de Execução: 7 Esfera: Proteção Tempo de Execução: 7
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: 3 metros de raio
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 278 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 279
Os efeitos dessa magia variam de acordo com a criatura afetada: se o próprio executor da fórmula ou Essa magia, para todos os efeitos, é idêntica à Proteção ao Mal, exceto no que diz respeito à área de efeito
outra pessoa. Se for lançado sobre o clérigo que o executou, o eleito confere total invulnerabilidade contra e à duração, que são maiores. O efeito é centrado em uma criatura, e move-se com ela. Se qualquer um dos
fenômenos elétricos (e a ataques e magias baseados em eletricidade) Isso dura até que a magia absorva personagens protegidos atacar um monstro encantado/convocado, a proteção contra esse tipo de criatura
10 pontos de dano por nível de experiência do clérigo, quando então se desfaz. Se for utilizado sobre outra deixa de existir. Um ser grande demais para caber na área de eleito (um Titã, por exemplo) permanece
criatura, o efeito fornece um bônus de +4 para teste de resistência contra ataques elétricos. e reduz o dano parcialmente exposto, a menos que ele próprio seja o receptor do efeito. Nesse caso. a magia atua como
destes ataques pela metade. Em ambos os casos, a magia não permanece por mais que 1 turno por nível uma Proteção ao Mal comum, e apenas para essa criatura.
de experiência do clérigo.
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O componente material, que não é consumido, é o símbolo sagrado do clérigo.

4º Repelir Insetos 4º Tornar Raso


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(Abjuração, Alteração) (Alteração) Reversível
Esfera: Animal, Proteção Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Elemental (Água) Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 0 Área de Efeito: 3 metros de raio Alcance: 120 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 279 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 279
Quando essa magia é lançada, o clérigo cria uma barreira invisível que ateia todos os tipos de insetos, Essa magia faz com que a água (ou outro líquido Lentidão, reduzindo a movimentação e o número de
bloqueando-as automaticamente. Insetos gigantes com DV inferior a 1/3 do nível do clérigo também são similar) baixe até uma profundidade de 3 centímetros. ataques da criatura à metade.
repelidos. Insetos gigantes com DV superior a 1/3 podem tentar forçar a barreira se forem agressivos, mas A profundidade máxima que pode ser afetada pelo O reverso (Tomar Profundo), além de cancelar
devem obter sucesso em um teste de resistência à magia para evitar 1d6 de dano. Este efeito atinge apenas clérigo equivale a 50 centímetros por nível de Tornar Raso, faz com que água e outros líquidos
insetos — aracnídeos, miriápodes e criaturas similares não são repelidos. experiência. A água é nivelada numa área igual à de retornem ao máximo do seu nível natural — maré
O componente material deve ser um dos seguintes: vários cravos-de-defunto amassados; sete folhas de um quadrado de 3 metros de lado, por nível. Se a alta, estação das cheias, etc. Este efeito reverso pode
agulheiro esmagadas; um pouco de resina de cânfora, e um alho-poró amassado completamente. massa de água a ser afetada é muito larga e profunda, desencalhar navios, ou até mesmo criar uma torrente
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a magia produz um redemoinho, que pode sugar capaz de arrancar pontes, se o Mestre permitir.
navios, colocando-os em grande perigo e impedindo- O componente material é uma pitada de poeira.
os de afastar-se por meios normais, enquanto o efeito Além disso, o símbolo sagrado também é necessário,
durar. Se lançada sobre elementais da Água ou outros embora não seja consumido como a poeira.
monstros de natureza líquida, esta magia age como
4º Transferência Poder(Encantamentos)
Divino 5º Ampliar Animais
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de
(Alteração) Reversível
Esfera: Feitiço Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Animal Área de Efeito: Até 8 animais em um quadrado de 6
Alcance: Toque Área de Efeito: Pessoa tocada Alcance: 80 metros metros de lado
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 279 Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 280
Tempo de Execução: 8
O clérigo pode transferir algumas das magias de utilizar o mesmo número de efeitos (e dos mesmos
memorizadas que possui, para outras pessoas. Apenas círculos) que aquele cedido, ou seja, ele deixa de Quando essa magia é lançada, o clérigo faz com que até oito animais, dentro de um quadrado com 6
seres incapazes de usar magia (incluindo rangers de memorizar tantas magias quantas as transferidas, e nos metros de lado, dobrem de tamanho. Esse crescimento duplica os dados de vida (com a conseqüente melhora
nível inferior ao 8º e paladinos de até 9º nível) podem mesmos círculos em que ocorreram as transferências. no potencial de ataque), os pontos de vida (com exceção dos pontos acrescentados ao dado de vida), e
ser beneficiados por este efeito, desde que possuam Para estas transferências, além de seu símbolo
uma Sabedoria de, no mínimo, 9. Além das limitações sagrado e dos componentes materiais (se necessário) o dano em combate. A movimentação e a Categoria de Armadura não são afetadas. O efeito dura duas
anteriores, monstros sem Inteligência e seres com das magias a serem cedidas, o clérigo precisa de um rodadas por nível do clérigo, e é particularmente útil em conjugação com Encantar Pessoas ou Mamíferos.
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menos de 1 DV completo não podem ser afetados. item que represente a profissão do receptor (no caso O reverso reduz o tamanho do animal pela metade e, na mesma proporção, diminui os dados de vida,
Apenas magias divinas de teor informativo, natureza de um ladrão, uma de suas ferramentas para abrir os pontos de vida, o dano de ataque, etc.
defensiva ou a Curar Ferimentos Leves podem ser fechaduras, por exemplo). Esse item, assim como Os componentes materiais são o símbolo sagrado do clérigo e alguns restos de comida.
transferidas. A inclusão de qualquer magia que não fuja os componentes materiais dos efeitos cedidos, é
a estes critérios neutraliza todo o processo, incluindo consumido pela magia.
a transferência de magias permitidas. Personagens de Nível do Receptor Magias Fornecidas
alto nível podem ser beneficiados pela transferência
de mais de um efeito. 1 1 magia do 1º círculo
As características variáveis (alcance, duração, etc.) 3 2 magias do 1º círculo
da magia fornecida, funcionam de acordo com as 5 em diante 2 magias do 1º círculo e 1 magia de 2º
características do clérigo que as cedeu. O clérigo que círculo
transferir suas magias fica temporariamente impedido

5º Andar Ar 5º A(Evocação,
rco-íris
CÍRCULO

CÍRCULO
no
(Alteração) Alteração)
Esfera: Elementar (Ar) Tempo de Execução: 8 Esfera: Clima, Solar Tempo de Execução: 7
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: 120 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 280 Duração: 1 rodada/ nível Referência: LdJ, pág. 280
Essa magia permite a uma criatura, independente pela vontade do Mestre, â penalidades adicionais, Para lançar essa magia, o clérigo deve ter a visão de um eletricidade e elementais do ar; Anil - criaturas ácidas ou
do tamanho, mover-se pelo ar como estivesse em perda do controle e possíveis danos no caso de ventos arco-íris de qualquer natureza, ou dispor de um componente venenosas; Violeta - criaturas metálicas ou regenerativas.
chão sólido. O movimento para o alto assemelha-se à especialmente fortes ou turbulentos. especial (veja abaixo). O Arco-íris tem duas aplicações: Se não for requisitado nenhum tom, ou uma cor já
escalada de uma colina. O ângulo máximo de subida é É possível lançar a magia quando se está sobre uma Arco: A magia cria um arco cintilante, composto de utilizada for necessária, a próxima flecha (na ordem do
camadas com as cores do arco-íris. Qualquer clérigo pode espectro) surgirá.
de 45, à metade da movimentação normal. Do mesmo montaria treinada, que poderá, então, ser cavalgada usá-lo sem penalidades por imperícia. Ele é mágico: cada um Ponte: O clérigo faz o arco-íris formar uma ponte de sete
modo, o ângulo máximo de descida é de 45 e a taxa pelo ar. Obviamente, uma montaria não acostumada de seus projéteis equivale a uma arma +2. Proteção contra cores, de até 1 metro de largura por nível de experiência.
normal de movimentação é permitida. Uma criatura a tais movimentos vai precisar de cuidados especiais
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magia pode anular o efeito de qualquer projétil disparado Essa passagem pode ter no mínimo 6 e no máximo 120
em caminhada pelo ar está sempre com o controle e treinamento prolongado, cujos detalhes ficam a pelo arco. Ele lança sete flechas antes de desaparecer, e pode metros de comprimento, de acordo com o desejo do clérigo.
de seus movimentos, salvo quando sopra o vento. cargo do Mestre. ser usado até quatro vezes por rodada. Cada vez que um Os componentes para essa magia são o símbolo sagrado
Nesse caso. a criatura perde ou ganha 3 metros de Os componentes materiais são o símbolo sagrado projétil é lançado, uma cor deixa o arco, correspondendo do clérigo e um frasco de água sagrada. Se não houver
movimentação para cada 15 quilômetros/ hora de do clérigo, e algumas folhas de cardo. ao tom da flecha liberada. Cada cor de flecha tem o poder arco-íris nas proximidades, o clérigo pode substituí-lo por
velocidade do vento. A criatura pode estar sujeita, de causar dano a certas criaturas: um diamante de pelo menos 1.000 po de valor, preparado
Vermelho - habitantes do fogo e elementais das chamas; especialmente com Benção e Oração, quando à vista de um
Laranja - criaturas ou construções de argila, areia, terra, arco-íris. A água benta e o diamante desaparecem quando
pedra ou materiais semelhantes, e elementais da terra; a magia é lançada.
Amarelo - oponentes vegetais (incluindo fungos, homens-
vegetais, entes, etc.); Verde - criaturas aquáticas e elementais
da água; Azul - criaturas aéreas, criaturas que utilizam
5º Coluna Chamas 5º Comunhão
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de
(Evocação) (Adivinhação)
Esfera: Combate Área de Efeito: Coluna com raio de 2 metros por Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 60 metros altura de 10 metros Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: 1/2 Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Instantânea Referência: LdJ, pág. 281 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 281
Tempo de Execução: 8
Pelo uso de Comunhão, o clérigo torna-se capaz de por semana, ou mesmo uma por mês, pois grandes
Quando essa magia é lançada, uma coluna vertical de fogo aparece no local determinado pelo clérigo. fazer contato com sua divindade — ou seus agentes divindades não gostam de interrupções freqüentes.
Qualquer criatura dentro da área de efeito deve passar por um teste de resistência à magia. Fracasso significa — e pedir informações na forma de perguntas que Do mesmo modo, se o clérigo discutir as respostas,
que a vítima sofrerá 6d8 pontos de dano. Do contrário, o dano cai pela metade. podem ser respondidas por “sim” ou “não”. O clérigo ou for embora para fazer outra coisa, o efeito acabará
O componente material é uma pitada de enxofre. tem permissão para fazer uma dessas perguntas imediatamente.
para cada nível de experiência. As respostas dadas Os componentes materiais são o símbolo divino
são corretas dentro dos limites do conhecimento do clérigo, água benta (ou profana) e incenso. Se
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da entidade consultada (“Não sei” é uma resposta for necessária uma Comunhão muito potente, será
legítima, pois seres extraplanares poderosos não oferecido um sacrifício proporcional à dificuldade,
são necessariamente oniscientes). Opcionalmente, o para obter-se a informação desejada. Se a oferta for
Mestre pode dar uma resposta curta, de cinco palavras insuficiente, só serão obtidas informações parciais,
ou menos. A magia irá, na melhor das hipóteses, ou nenhuma.
confirmar informações para auxiliar o processo de
uma decisão do clérigo. As entidades consultadas irão
estruturar suas respostas de modo a favorecer seus
próprios propósitos. É provável que o Mestre limite o
uso da Comunhão à uma aplicação por aventura, uma

5º Comunhão Natureza 5º Concha Proteção a Vegetais


CÍRCULO

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com a de
(Adivinhação) (Abjuração)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Vegetal, Proteção Tempo de Execução: 8
Alcance: 0 Área de Efeito: Especial Alcance: 0 Área de Efeito: Hemisfério de 5 metros de diâmetro
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 281 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 281
Essa magia torna o clérigo um só com a natureza da área, fortalecendo-o com conhecimentos sobre a Essa magia produz uma barreira invisível e móvel, que afasta todas as criaturas ou objetos arremessados,
região. Para cada nível de experiência, o clérigo pode “saber” um fato: como é o terreno, as plantas, os feitos de matéria vegetal viva. Assim, o clérigo (e qualquer criatura dentro do escudo) está protegido de
minerais, os cursos d’água, a população e seus costumes, os animais em geral, a presença de criaturas da ataques de plantas, ou criaturas vegetais como homens-vegetais ou entes. Qualquer tentativa de forçar
floresta, enfim, tudo que esteja à sua volta. A presença de criaturas sobrenaturais poderosas também pode a barreira contra tais seres irá destruí-la imediatamente. O efeito dura por um turno para cada nível de
ser detectada, assim como o estado geral do cenário natural. A magia é mais eficaz em lugares abertos, experiência do clérigo.
operando em um raio de 800 metros para cada nível de experiência do clérigo. Em locais subterrâneos
naturais, como cavernas e covas, o alcance limita-se a 10 metros por nível. Em construções (masmorras e
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cidades), a magia não funciona. O Mestre pode limitar a execução deste efeito a uma oportunidade por mês.
5º Controlar Ventos 5º Convocar Animais II
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os
(Alteração) (Conjuração/Convocação)
Esfera: Clima Tempo de Execução: 8 Esfera: Animal, Convocação Tempo de Execução: 8
Alcance: 0 Área de Efeito: 13 metros de raio/nível Alcance: 60 metros/nível Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 281 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 282
O clérigo é capaz de alterar a força do vento na área de efeito. A intensidade do vento aumenta (ou diminui) a uma taxa de 5 Por meio dessa magia, o clérigo convoca até seis animais com 8 dados de vida ou menos, ou 12 animais
Para cada três níveis de experiência, poderá aumentar ou diminuir a quilômetros por hora para cada turno até que a velocidade máxima
intensidade do vento em um nível de força. (ou mínima) seja alcançada. O clérigo, com uma rodada de completa
com 4 dados de vida ou menos, de qualquer espécie à sua escolha. Virão somente os animais que estiverem
Ventos de mais de 30 quilômetros por hora arrastam pequenas concentração, pode estabilizar o vento em sua força atual, aumentá-la dentro do alcance do efeito no instante da formulação. O clérigo pode tentar convocar três diferentes tipos
criaturas voadoras, afetam severamente a precisão de objetos ou diminuí-la, embora a taxa de variação não possa ser alterada. O de animais, por três vezes — suponha que, primeiro, ele chame, cães selvagens. Depois, convoque falcões
arremessados e dificultam a navegação. Ventos de mais de 51 efeito dura por um turno para cada nível de experiência do clérigo. e, finalmente, tente reunir cavalos selvagens. O Mestre vai determinar a chance dos animais chamados
quilômetros por hora arrastam pelos céus criaturas voadoras do Quando expira, o vento recupera (ou perde) intensidade no mesmo
tamanho de um homem ou menores, pelo céu, e causam pequenos ritmo, até atingir a força que possuía antes da magia ser executada.
estarem dentro do alcance da magia. Os animais ajudam o clérigo com qualquer dos meios de que dispõem,
permanecendo até o fim de uma batalha, uma missão específica, até que o clérigo esteja a salvo ou mande-
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danos em embarcações. Ventos de mais de 87 quilômetros por hora Outro clérigo pode usar um Controlai os Ventos para anular os efeitos
arrastam todas as criaturas voadoras, arrancam árvores de pequeno de uma magia igual, dentro dos limites de sua própria capacidade. os embora, etc. Somente animais normais ou gigantes podem ser convocados por esta magia; excluindo-se
porte, derrubam estruturas de madeira, despedaçam telhados e
Força do vento Quilômetros Por Hora animais fantásticos ou monstros, como quimeras, dragões, górgonas, manticores, etc.
colocam barcos em perigo. Ventos de mais de 116 quilômetros por
hora já são furacões. Um “olho” de 15 metros de raio, no qual o Brisa Suave 3-11
vento é calmo, forma-se em torno do clérigo. Embora possa ser usada Brisa Moderada 12-29
em espaços subterrâneos, se ela for executada em um local menor Brisa Forte 30-50
do que a área de efeito, o olho encolherá na mesma proporção da
diferença entre o raio da área de efeito e o do espaço disponível (por Ventania 51-86
exemplo, se a área de efeito tem 120 metros de raio e o espaço possui Tempestade 87-115
apenas 115 metros de raio, o olho encolherá em 5 metros, reduzindo- Furacão 116-280
se a 10 metros de raio; uma área com menos de 105 metros de raio
eliminaria o olho e deixaria o conjurador exposto aos efeitos do vento.

5º Curar Ferimentos Críticos 5º Dissipar o Mal


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(Necromancia) Reversível (Abjuração) Reversível
Esfera: Cura Tempo de Execução: 8 Esfera: Proteção, Convocação Tempo de Execução: 8
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Anula
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 282 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 282
Curar Ferimentos Críticos é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. O clérigo coloca a mão Essa magia faz com que uma criatura de natureza máximo uma rodada para cada nível de experiência
sobre uma criatura e cicatriza 3d8 + 3 pontos de dano decorrentes de feridas ou outros estragos. O efeito maligna, uma criatura maligna de outro plano, ou um do clérigo, ou até ser utilizada. Enquanto a magia
não atua sobre criaturas sem forma corporal, de origem extraplanar ou mortos-vivos ser conjurado por personagens malignos, retorne ao está em eleito, todas as criaturas que poderiam ser
O reverso, Provocar Ferimentos Críticos, opera do mesmo modo que outras Provocar Ferimentos, seu próprio plano ou local de origem, assim que o afetadas por ela atacam com uma penalidade de -7
requerendo uma jogada de ataque bem sucedida a fim de infligir 3d8 + 3 pontos de dano. Os danos causados clérigo consiga tocá-la com sucesso — o que requer nas jogadas que envolvem o executor do efeito.
são curados do mesmo modo que ferimentos normais. uma jogada de ataque — em combate corpo a corpo O reverso, Dissipar o Bem, funciona contra criaturas
(exemplos dessas criaturas são serviçais aéreos, convocadas ou encantadas de inclinação benevolente,
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efreeti, gênios, elementais e Caçadores Invisíveis). ou criaturas que tenham sido enviadas para ajudar
Um efeito maligno (como um Feitiço lançado por uma a causa do bem.
criatura má), que normalmente seria destruído por Os componentes materiais são o objeto religioso
Dissipar Magia, pode ser automaticamente desfeito do clérigo e água benta (ou profana).
por Dissipar o Mal Observe que esta magia dura no
5º Fonte M(Adivinhação) 5º Missão
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ágica
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 1 hora Esfera: Feitiço Tempo de Execução: 8
Alcance: Toque Área de Efeito: Especial Alcance: 60 metros Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Anula
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 282 Duração: Até ser cumprido Referência: LdJ, pág. 283
A magia faz uma bacia de água benta servir como um dispositivo de observação. O efeito não opera a A Missão permite ao clérigo obrigar a criatura afetada a com a tarefa, mesmo se a concordância for extraída à força
menos que o clérigo esteja em boas relações com a divindade. A bacia de água benta torna-se semelhante cumprir um serviço, e a retornar com uma prova de que ou trapaça, o teste de resistência não é permitido. Se uma
a uma bola de cristal. Para cada frasco de água benta que compuser o volume da bacia, o clérigo pode a tarefa foi finalizada. A Missão pode exigir, por exemplo, busca for justa e meritória, uma criatura da religião do clérigo
observar por uma rodada, até o máximo de uma hora. Assim, a duração de uma Fonte Mágica está que a criatura localize e recupere algum objeto importante não pode recusar-se a cumpri-la, e qualquer criatura da
diretamente relacionada ao tamanho do recipiente. O Mestre saberá as chances de um clérigo pressentir ou valioso; resgatar uma pessoa eminente; liberte outra mesma tendência do clérigo sofrerá uma penalidade de -4
esse tipo de observação. criatura, capture uma fortaleza; extermine uma pessoa; em seu teste de resistência, qualquer que seja o caso. Uma
O símbolo sagrado do clérigo, a bacia e seus enfeites não são consumidos.
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faça uma entrega, e assim por diante. Se a Missão não for Missão não pode ser dissipada, mas poderá ser removida por
concluída apropriadamente, devido a indiferença, atraso um clérigo mesma religião ou de nível superior ao executor
ou perversão de objetivos, a criatura afetada perderá 1 do efeito. Alguns artefatos e relíquias podem evitara magia,
ponto em todos os lestes de resistência para cada dia em assim como a intervenção direta de uma divindade. Do
que tal atitude durar. Essa penalidade não será removida mesmo modo, uma busca injusta ou desprovida de mérito
até a Missão estar devidamente cumprida, ou até o clérigo concede bônus ao teste de resistência, ou pode até mesmo
cancelá-la (há certas circunstâncias que podem suspendê-la invalidar-se automaticamente. O componente material é o
temporariamente, e outras que irão desconsiderá-la, ou até símbolo sagrado do clérigo.
cancelá-la. O Mestre vai lhe dar informações se necessário).
Se lançada sobre uma vítima involuntária, esta terá direito
ao teste de resistência. Porém, se a pessoa afetada concordar

5º Mudança P(Alteração) 5º Muralha de Fogo


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de lano
(Conjuração, Convocação)
Esfera: Astral Tempo de Execução: 8 Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 8
Alcance: oque Área de Efeito: Criatura tocada (especial) Alcance: 80 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Anula Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 283 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 283
Quando a Mudança de Plano é lançada, o clérigo especificar como e quais planos são alcançados). A Muralha de fogo gera cortina imóvel e dano extra, e mortos-vivos sempre sofrem o dobro do
move a si mesmo ou a outra criatura para outro plano Uma vítima involuntária deve ser tocada (numa incandescente de fogo mágico, com cores cintilantes — dano normal. Observe que é difícil atingir criaturas em
de existência. O receptor da magia permanece no jogada de ataque bem sucedida) para ser transportada. amarelo-esverdeado ou âmbar (diferente da Muralha movimento com a criação de uma Muralha de Fogo:
novo plano até ser mandado adiante por meios Além disso, a criatura tem direito a um teste de de Fogo arcana do 4º círculo). O efeito produz uma um teste de resistência bem-sucedido permite evitar
semelhantes. Se várias pessoas derem-se as mãos resistência. Se tiver sucesso, o efeito da magia será superfície flamejante que cobre até um quadrado de 6 a parede, enquanto que a velocidade e a direção do
em círculo, até oito delas podem ser afetadas pela anulado. Observe que a destinação precisa, dentro do metros de lado por nível do clérigo, ou um anel com movimento determinam em qual lado da parede as
magia ao mesmo tempo. novo plano, raramente é atingida: é comum chegar a raio de até 3 metros — mais 2 metros para cada dois vítimas ficarão. A Muralha de fogo dura enquanto
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Os componentes materiais são um pequeno alguma distância do local pretendido. O diapasão não níveis de experiência do clérigo — e 6 metros de altura. o clérigo estiver concentrado em sua manutenção,
diapasão — do tamanho exato e do tipo de metal é consumido quando a magia é conjurada. Diapasões O efeito deve ser executado de modo a ficar ou uma rodada por nível de experiência, caso a
correspondentes ao plano (incluindo subplanos e que servem de chave para certos planos podem ser vertical em relação ao clérigo. Um dos lados da concentração cesse.
outras dimensões) que se quer atingir (o Mestre vai difíceis de conseguir, conforme determinar o Mestre. parede, selecionado pelo clérigo, emana ondas de O componente material necessário para esta magia
calor, infligindo 2d4 pontos de dano sobre criaturas é fósforo.
a até 3 metros de distância, e 1d4 pontos de dano
às que estão a até 6 metros. Além disso, a parede
causa 4d4 pontos de dano mais 1 ponto por nível de
experiência do clérigo às criaturas que a atravessarem.
Seres especialmente vulneráveis ao fogo podem sofrer
5º Pedra em Lama 5º Pedras Afiadas
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(Alteração) Reversível (Alteração, Encantamentos)
Esfera: lemental (Terra, Água) Tempo de Execução: 8 Esfera: Elemental (Terra) Área de Efeito: Quadrado de 3 ms de lado por nível,1
Alcance: 160 metros Área de Efeito: Cubo de 6 metros de lado/nível Alcance: 30 metros espinho por quadrado de 30 cm de lado
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 283 Duração: 3d4 turnos + 1/nível Referência: LdJ, pág. 284
Tempo de Execução: 6
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo uma velocidade de 1d6 dias para cada metro cúbico.
em um volume equivalente de lama. Pedras mágicas O tempo exato depende da exposição ao sol, vento Essa magia faz com que a rocha seja moldada continua e as pontas de pedra permanecem ocultas,
ou encantadas não são atingidas. A profundidade da e à drenagem natural. em longas e aliadas pontas, que se unem pela base. até que algum dano ocorra. Pessoas em investida ou
lama não pode exceder 3 metros. Criaturas incapazes O reverso, Lama em Pedra, transforma lama normal Funciona em rochas naturais ou pedras trabalhadas. correndo sofrem dois ataques por rodada.
de voar e levitar, ou pesadas demais para caminhar ou areia movediça em pedra macia (arenito ou mineral O efeito serve para impedir a passagem de criaturas Os que caírem em fossos afetados pela magia
sobre a área afetada, afundam a uma velocidade semelhante). A mudança é permanente, a menos através de determinada área, e infligir dano. Se um sofrem seis ataques para cada 3 metros de queda,
de 1/3 de sua altura por rodada, e eventualmente que seja modificada por magia, Criaturas da lama
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local é cuidadosamente observado, cada pessoa cada um com bônus de +2 na jogada de ataque. Além
morrem sufocadas. Um galho de árvore arremessado têm direito a um teste de resistência para escapar tem 25% de chance de perceber as lanças de pedra. disso, o dano causado por ataque aumenta em +2,
sobre a lama, pode agüentar criaturas capazes de antes de a área virar pedra. Areia seca não é afetada. Senão, aqueles que entram na área de efeito da magia também para cada 3 metros de queda. Finalmente,
escalá-lo, em uma quantidade definida pelo Mestre. Os componentes materiais são argila e água (ou sofrem 1d4 pontos de dano por rodada. O sucesso as criaturas sofrem todos os danos normais de uma
Criaturas grandes o suficiente para caminhar pelo areia, limo e água para o reverso). de cada ataque é determinado como se o clérigo queda.
fundo, movem-se pela área a uma velocidade de três estivesse realmente em combate. Os que entram na Os componentes materiais são quatro pequenas
metros por rodada. área podem atacar imediatamente depois de colocar estalactites.
A lama permanece até um Dissipar Magia bem os pés nela, e durante cada rodada em seu interior.
sucedido ou um Lama em Pedra restaurar sua O primeiro passo dentro da área afetada só torna o
substância — mas não necessariamente sua forma. A indivíduo capaz de perceber algum problema se o
evaporação transforma a lama em poeira normal a ataque inicial funcionar. Do contrário, o movimento

5º Penitência 5º Portal Vegetal


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(Abjuração) (Alteração)
Esfera: Todas Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 8
Alcance: Toque Área de Efeito: 1 pessoa Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 284 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 284
Essa magia é usada pelo clérigo para remover a culpa de atos involuntários, ou desconhecidos, praticados Usando essa magia, o clérigo torna-se capaz de devem ser do mesmo tipo, precisam estar vivas e
pela pessoa que é o objeto da expiação. O efeito também remove qualquer mudança de tendência induzida entrar em uma árvore e mover-se de seu interior possuir volume pelo menos igual ao do clérigo.
por magia. A pessoa interessada no perdão deve estar sinceramente arrependida, ou não ter tido controle para o interior de outras árvores do mesmo tipo, que
Observe que se ele ocupar uma árvore, um freixo,
sobre a própria vontade quando os pecados foram cometidos. O Mestre irá julgar esse efeito com atenção, estejam plantadas na direção da trajetória desejada,
por exemplo, e quiser ir para o norte o mais longe
observando exemplos anteriores de seu uso sobre a pessoa. Crimes deliberados e atos de natureza voluntária e dentro do alcance mostrado na tabela seguinte: possível (540 metros), mas o único freixo apropriado
e conhecida não podem ser perdoados (veja Missão). Caso o clérigo recuse-se a receber a expiação, assume- dentro do alcance está no sul, o clérigo vai passar para
se que seus delitos foram voluntários. Tipo de Árvore Alcance da Área de Efeito a árvore no sul. O Portal Vegetal funciona de modo
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O clérigo necessita de seu símbolo sagrado, um colar de contas para oração, um moinho de orações ou Carvalho 600 metros que o movimento use apenas uma rodada. O clérigo
um livro de rezas, e incenso. Freixo 540 metros pode, se quiser, permanecer dentro da árvore por,
Teixo 480 metros no máximo, uma rodada por nível de experiência.
Olmo 420 metros Senão, pode passar adiante imediatamente. Não
Tília 360 metros havendo uma árvore apropriada no alcance, o clérigo
Efêmeras 300 metros
simplesmente permanece dentro dela, não move-se
Coníferas 240 metros
Outras 180 metros
para outro lugar, e deve partir no número devido
de rodadas. Se a árvore ocupada for derrubada ou
queimada, o clérigo será exterminado, caso não saia
A árvore ocupada e a que vai receber o clérigo antes que a destruição do vegetal se complete.
5º Praga(Conjuração,
de Insetos 5º Raio(Evocação,
de Luar

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Convocação) Alteração)
Esfera: Combate Área de Efeito: Nuvem com 60 metros de diâmetro x Esfera: Solar Área de Efeito: Círculo de 2 metros de raio (mais
Alcance: 120 metros 20 metros de altura Alcance: 60 metros + 10 metros/nível especial)
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 284 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 285
Tempo de Execução: 1 turno Tempo de Execução: 7
Quando essa magia é lançada pelo clérigo, uma horda de insetos lançada posteriormente fora de seus limites, mas Com essa magia, o clérigo é capaz de fazer surgir vislumbrada a até 10 metros da área de efeito, mas
de insetos rastejantes, saltadores e voadores aglomeram-se uma Bola de Fogo simplesmente afasta os insetos por uma um raio de luz pálido e suave, e iluminar uma área não derrama luz suficiente para estragar uma surpresa.
em uma nuvem densa (em ambientes normalmente livres rodada. Um simples archote é inofensivo contra a vasta indicada. A luz é exatamente como o luar, e por isso A luminosidade não afeta infravisão. Se desejar, o
de insetos a magia falha). Os insetos obscurecem a visão, horda de insetos. Relâmpagos, frio e gelo são igualmente todas as cores que não sejam variações do preto, clérigo ainda pode diminuir a luz a uma intensidade
limitando-a a 3 metros. Lançar magias dentro da nuvem é ineficazes, enquanto um vento forte, que cubra toda a área branco e cinza ficam vagas. O clérigo pode facilmente próxima à escuridão. O raio luminoso tem todas as
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impossível. A despeito de sua CA, as criaturas na Praga de da praga, pode dispersar os insetos e acabar com a magia, mover o raio de luz para qualquer área que consiga propriedades do luar verdadeiro e pode induzir à
insetos recebem um ponto de dano para cada rodada em que dura duas rodadas para cada nível de experiência do ver e apontar. Isso torna essa magia numa maneira licantropia, a menos que seu Mestre determine o
que permanecerem dentro da horda, devido às mordidas clérigo, e depois disso os insetos são dispersadas. eficaz de se iluminar alguma coisa, um oponente, por contrário.
e picadas que sofrerão. Invisibilidade não oferece proteção. Os insetos aglomeram-se em uma área em torno de um exemplo. Embora o Raio de Luar não elimine todas Os componentes materiais são algumas sementes
Todas as vítimas com 2 ou menos dados de vida se moverão ponto de convocação determinado pelo conjurador, que as sombras, uma criatura focalizada pelo raio fica de menispermo e um pedaço de feldspato opalescente
automaticamente na maior velocidade possível, em qualquer pode estar a até 120 metros de distância. A Praga de Insetos bem visível. O reflexo permite que essa magia seja (pedra da lua).
direção, até que estejam a mais de 240 metros dos insetos. não se espalha após o tempo de sua duração. Observe que
Criaturas com menos de 5 dados de vida devem fazer um o efeito pode ser confrontado por Dissipar Magia.
teste de morai; falha significa fuga, como descrito acima. Os componentes materiais são cubos de açúcar, algumas
Fumaça densa afasta os insetos. Fogo também os espanta: amêndoas e um pouco de banha.
uma parede de fogo em forma de anel mantém uma Praga

5º Reviver Mortos 5º Visão Verdade


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da
(Necromancia) Reversível (Adivinhação) Reversível
Esfera: Necromântica Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 8
Alcance: 30 metros Área de Efeito: 1 pessoa Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G Resistência: Especial Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 285 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 285
Quando o clérigo lança um Reviver Mortos, ele um dia inteiro na cama, para cada dia em que esteve Quando o clérigo emprega essa magia, o receptor raios-X ou equivalente. Seus efeitos não podem ser
restaura a vida a um anão, gnomo, meio-elfo, halfling morto. A pessoa tem apenas 1 ponto de vida quando ganha o poder de ver todas as coisas como realmente ampliados por nenhuma magia conhecida.
ou humano (outras criaturas podem ser permitidas, volta da morte, e deve recuperar o restante por cura são. A magia penetra a escuridão mágica e a natural O efeito requer um ungüento para os olhos, feito
a critério do Mestre). O tempo que o receptor esteve natural, ou magia. Portas secretas tornam-se claras, a exata localização do pó de um cogumelo muito raro, açafrão e gordura,
morto tem importância, pois o clérigo pode ressuscitar Note que a Constituição inicial do clérigo é um de coisas fora do lugar tica óbvia, o invisível torna-se e que custa não menos de 300 po por dose.
pessoas mortas até o limite de um dia para cada nível limite absoluto para o número de vezes que pode visível. O olhar atravessa ilusões e aparições, e criaturas O reverso, Obstrução da Verdade, faz a pessoa ver
de sua experiência (por exemplo, um clérigo do 9º ser revivida por este meio. transformadas, modificadas ou encantadas revelam-se. as coisas como não são: o rico se reveste de pobre,
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nível pode reerguer uma pessoa morta há nove dias). O componente gestual é um dedo apontado. Até a aura projetada pelas criaturas fica aparente, e a áspero de macio: belo de feio. O ungüento para a
Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro. O reverso é Reviver Vivos, que concede à vítima um tendência pode ser discernida. Mais ainda: o receptor magia reversa é confeccionado de óleo, pó de papoula
Senão, as partes perdidas vão continuar faltando teste de resistência contra morte por magia. Se for pode focalizar o plano Etéreo ou áreas fronteiriças e essência de orquídea cor-de-rosa.
quando a pessoa for trazida de volta à vida. Do mesmo bem sucedida, ela recebe dano equivalente apenas de planos adjacentes. O alcance da visão conferida Para as duas magias, o ungüento deve ser
modo, outros males, como veneno ou doenças, não a um Provocar Ferimentos Graves - por exemplo, é de 120 metros. A Visão da Verdade, no entanto, envelhecido por 1d6 meses.
são anulados. O afetado deve testar sua chance de 2d8 + 1 pontos. Falha significa que a vítima morre não atravessa objetos sólidos, não confere visão de
ressurreição, e ser bem sucedido, para sobreviver à instantaneamente.
magia (veja a Tabela 3 de Constituição) e perder 1
ponto de Constituição. Além disso, o ressuscitado
está fraco e indefeso, e precisa descansar no mínimo
6º Afugentar Plantas 6º Água em Pó

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(Alteração) (Alteração) Reversível
Esfera: Vegetal Área de Efeito: Faixa de 40 metros de largura x 6 Esfera: Elemental (Água, Terra) Tempo de Execução: 8
Alcance: 0 metros de comprimento/nível Alcance: 60 metros Área de Efeito: 1 metro cúbico por nível
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Especial
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 286 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 287
Tempo de Execução: 9
Quando essa magia é lançada, a área afetada sucesso no teste de resistência contra morte, do
Quando essa magia é lançada, o clérigo irradia Magia bem-sucedido acaba com as ondas de força. instantaneamente sofre uma transformação de líquido contrário serão exterminadas. Porém, apenas uma
ondas de força na direção para a qual está voltado, Do contrário, o efeito perdura por uma rodada para para pó. Observe que a área de efeito dobra se a água criatura pode ser atingida com uma única execução
fazendo com que todos os objetos de madeira nessa cada nível de experiência. já é lamacenta, e quadruplica se a ação for sobre barro da magia, a despeito de seu tamanho ou do tamanho
faixa de terreno sejam empurrados para longe, até o As ondas de força continuam a espalhar-se pelo umedecido. Se ainda existir água nas redondezas, o da área de efeito.
limite da área de efeito. Objetos acima de 9 centímetros caminho enquanto durar a magia, empurrando os pó se mistura à ela normalmente, produzindo lama. A magia reversa é simplesmente uma Criar Água
Se houver muita água, a poeira ficará encharcada. muito potente, que requer uma pitada de poeira
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de diâmetro e que estejam fixados firmemente não objetos de madeira na área de efeito a um ritmo de
são afetados, mas objetos soltos vão para trás. Objetos 13 metros por rodada de combate. O comprimento do Apenas o líquido lealmente dentro da área de efeito comum como componente material adicional.
fixos com menos de 9 centímetros de diâmetro lascam caminho é de 6 metros por nível do clérigo. Assim, um no instante do lançamento da magia é transformado. Para ambos os usos, outros componentes materiais
e quebram, e os pedaços movem-se com a onda clérigo de 14º nível afeta uma área de 40 metros de Poções que contêm água tornam-se inúteis. Criaturas necessários são: pó de um diamante de no mínimo
de força. Assim, objetos como escudos e lanças, largura por 80 metros de comprimento, num período, vivas não são afetadas, com exceção dos nativos do 500 po de valor, algumas conchas do mar e o símbolo
punhos e hastes de madeira, flechas e dardos são de catorze rodadas. Observe que, depois de lançar a plano elemental da Água. Tais seres devem conseguir sagrado do clérigo.
empurrados, levando consigo quem os carrega. Se magia, a área estará delimitada, e o clérigo pode fazer
uma lança for fincada no chão. a fim de impedir esse outras coisas sem afetar o poder da magia.
movimento forçado, ela irá se partir. Até itens mágicos
com partes de madeira são afetados, embora uma
Concha Antimagia bloqueie os efeitos. Um Dissipar

6º Animar Objetos 6º Banquete Heróis


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de
(Alteração) (Evocação)
Esfera: Criação, Convocação Tempo de Execução: 9 Esfera: Criação Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 30 metros Área de Efeito: 30 litros/nível Alcance: V, G, M Área de Efeito: 1 indivíduo/nível
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: 287 Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 287 Duração: 1 hora Referência: LdJ, pág. 287
Essa poderosa magia, permite ao clérigo imbuir objetos amarrar, provocar tropeções, sufocar, etc. Objetos rígidos e Essa magia torna o clérigo capaz de fazer surgir da refeição. O consumo da comida, parecida com
inanimados com mobilidade, e uma semelhança de vida. O leves podem causar 1d2 pontos de dano, mediante queda um grande banquete para um número de pessoas ambrósia, provoca efeito equivalente ao de uma
objeto animado ataca quem ou o que o clérigo determinar, ou outro tipo de impacto, e também atrapalhar o movimento equivalente ao seu nível de experiência. A magia Benção, que dura por 12 horas. Além disso, durante
e pode ser de qualquer material não mágico — madeira, e causar tropeços. Objetos rígidos de peso médio podem cria uma magnífica mesa, cadeiras, pratos, talheres esse período, as pessoas que participaram do banquete
metal, pedra, tecido, couro, cerâmica, vidro etc. A tentativa provocar 2d4 pontos de dano ao impacto, enquanto que e toda a comida e bebida necessárias. O banquete ficam imunes ao medo, desesperança e pânico. Se o
de animar um objeto de posse de outra pessoa concede a objetos maiores e mais pesados podem infligir 3d4, 4d4 leva uma hora inteira para ser consumido, e seus banquete for interrompido por alguma razão, a magia
efeitos benéficos não aparecem antes desse prazo. será arruinada e todos os efeitos, anulados.
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ela um teste de resistência para evitar os efeitos da magia. A ou mesmo 5d4 pontos de dano.
taxa de movimentação do objeto depende de seus meios de A freqüência do ataque do objeto animado depende de Os comensais são curados de todas as doenças, Os componentes materiais são o símbolo sagrado
propulsão e do peso. Assim, um grande pedestal de pedra seu meio de locomoção, apêndices e métodos de ataque. tornando-se imunes a venenos por 12 horas e 1d4 + do clérigo e um mel fermentado especial, coletado
desenvolveria uma velocidade de 3 metros por rodada; uma Ela varia, desde uma agressão a cada cinco rodadas de 4 pontos de dano são recuperados depois da ingestão de favos onde ficam as larvas destinadas a serem
estátua de pedra, 13 metros; uma estátua de madeira, 25 combate corpo a corpo, a até uma por rodada. A Categoria da beberagem, semelhante ao néctar, que faz parte abelhas-rainhas.
metros; e um banquinho de marfim, de pouco peso, 40 de Armadura do objeto animado depende do material, e da
metros. Um objeto rastejante em movimento, avança de capacidade de movimentação. O dano sofrido depende do
3 a 6 metros por rodada; rolando, de 10 a 20 metros por tipo de arma, e do objeto atingido. O Mestre vai determinar
rodada. O dano causado pelo ataque depende da forma e todos esses fatores, além de atribuir pontos de vida aos
da composição do objeto animado. Corpos flexíveis e leves objetos. O clérigo pode animar 30 litros de matéria por
simplesmente irão atrapalhar a visão, obstruir o movimento, nível de experiência.
6º Barreira de Lâminas
6º Carvalho Vivo
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(Evocação) (Encantamento)
Esfera: Guarda, Criação Tempo de Execução: 9 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 30 metros Área de Efeito: Especial Alcance: Toque Área de Efeito: 1 carvalho
Componentes: V, G Resistência: Especial Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 3 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 287 Duração: 1 dia/nível Referência: LdJ, pág. 288
O clérigo emprega essa magia a fim de criar uma parede circular de lâminas afiadas. Ela gira em torno Essa magia permite ao clérigo enfeitiçar uma árvore mediante o lançamento bem-sucedido de uma magia
de um ponto central, gerando uma barreira imóvel. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a Barreira de saudável de carvalho (ou de outra espécie) de modo a Dissipar Magia ou de acordo com o desejo do clérigo. Se
Lâminas sofre 8d8 pontos de dano ao fazê-lo. O plano de rotação das lâminas pode ser horizontal, vertical fazê-la servir como um protetor. A magia pode ser lançada a magia for dissipada, a árvore criará raízes imediatamente.
ou diagonal. Criaturas que estiverem dentro da área da barreira, quando esta for gerada têm direito a um sobre uma árvore de cada vez; enquanto um Carvalho Se liberada pelo clérigo, ela retornará ao lugar de origem
teste de resistência à magia. Se bem-sucedido, a criatura evita as lâminas e não sofre dano, escapando pela Vivo executado por um determinado clérigo estiver em antes de enraizar. Os danos à árvore podem ser curados com
rota mais curta possível. A barreira permanece por três rodadas para cada nível de experiência do clérigo, andamento, ele não poderá lançar outra dessas magias. A Ampliar Plantas, que recupera 3d4 pontos de dano. Uma
e pode cobrir desde uma área tão pequena quanto um quadrado de 2 metros de lado, ou chegar a um
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árvore em questão deve estar a até 3 metros da residência Ampliar Plantas usada desta forma, não eleva o tamanho
quadrado de 20 metros de lado. do clérigo, em um lugar sagrado para ele ou dentro de um ou os pontos de vida da árvore além de seu valor original.
raio de 100 metros daquilo que o clérigo quer guardar ou O clérigo precisa de seu símbolo sagrado para lançar
proteger. Então, uma frase de comando é colocada sobre esta magia.
a árvore. Tal frase pode ter, no máximo, uma palavra para
cada nível de experiência do clérigo. A magia concede à Tamanho da Dados de Dano por
Árvore Altura Vida Ataque
arvore a vitalidade de um ente do mesmo tamanho, CA 0 Pequena 36-42 cm 7-8 2d8
e dois ataques por rodada, mas com taxa de movimentação Média 48-57 cm 9-10 3d6
de apenas 10 metros por rodada. Grande 60-69 cm 11-12 4d6
Uma árvore encantada por essa magia irradia uma aura
mágica, se examinada para isso, e pode retornar ao normal

6º Concha Proteção a A(Abjuração) 6º Conjurar Animais


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de nimais
(Conjuração, Convocação)
Esfera: Animal, Proteção Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Convocação Tempo de Execução: 9
Alcance: 0 Área de Efeito: Hemisfério de 6 metros de diâmetro Alcance: 30 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 288 Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 288
Com essa magia, o clérigo cria um campo de força que impede a entrada de qualquer tipo de criatura Com essa magia, o clérigo cria um ou mais 1/4 de dado. Assim, uma criatura com 4 + 3 dados de
viva, que seja total ou parcialmente animal (nem mágico ou extraplanar). Assim, um sprite, um gigante ou mamíferos para atacar seus oponentes. O total vida equivale a outra com 4 dados de vida. Os animais
uma quimera seriam mantidos fora, mas mortos-vivos ou criaturas conjuradas poderiam passar através de dados de vida dos animais não pode exceder conjurados permanecem por duas rodadas para cada
do escudo, do mesmo modo que monstros como Servos Aéreos, imps, quasits, golens, elementais, etc. A o dobro do nível do clérigo, no caso das criaturas nível de experiência do clérigo, ou até serem mortos, e
Concha de Proteção a Animais funciona normalmente contra híbridos, como cambions, e dura por um serem escolhidas ao acaso; e igual ao nível, se um tipo seguem os comandos verbais do clérigo. Tais animais
turno para cada nível de experiência do clérigo. Forçar a barreira contra criaturas tensionará e, por fim, específico é requisitado. O Mestre selecionará o tipo infalivelmente atacam os oponentes do clérigo, mas
arrebentará o campo de força. de animal, se a escolha for ao acaso. Assim, um clérigo resistem a ser usados para outros propósitos. Eles não
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A magia requer o símbolo sagrado do clérigo, e um punhado de pimenta. de 12º nível pode conjurar ao acaso dois mamíferos gostam disso, tornam-se claramente mais difíceis de
com 12 dados de vida cada, quatro com 6 dados de controlar e podendo recusarem-se a cumprir uma
vida, seis com 4 dados de vida cada, oito com 3 dados ordem, fugir ou atacar o clérigo, dependendo da
de vida, doze com 2 dados de vida, vinte e quatro natureza das criaturas e dos detalhes da situação. Os
com 1 dado de vida. Conte cada +1 ponto de vida animais conjurados desaparecem depois de mortos.
adicionado aos dados de vida de uma criatura como
6º Conjurar Elemental do Fogo
6º O Conto R(Adivinhação)
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das ochas
(Conjuração/Convocação) Reversível
Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 6 rod. Esfera: Elemental (Terra), Adivinhação Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 80 metros Área de Efeito: Especial Alcance: Toque Área de Efeito: 1 metro cúbico de pedra
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 288 Duração: 1 turno Referência: LdJ, pág. 289
Quando lança essa magia, o clérigo abre uma passagem especial para o plano elemental do Fogo, e um Quando o clérigo lança essa magia sobre uma área. as próprias pedras começam a falar e contam a
desses é chamado para as proximidades. Há 65% de probabilidade de um elemental com 12 dados de vida ele quem ou o quê as tocou, além de revelar o que está coberto, oculto ou simplesmente existe por trás
aparecer; 20% de um com 16 dados de vida aparecer; 9% de duas ou quatro salamandras surgirem; 4% de delas. As rochas fazem descrições completas, se assim for desejado. Observe que a perspectiva, percepção
vir um efreeti, e 2% de aparecer um imenso elemental com 21 a 24 dados de vida. O clérigo não precisa e conhecimento de uma pedra podem atrapalhar a adivinhação. Tais detalhes, se existirem, ficam a cargo
temer rebeldia por parte do elemental. Por isso, concentração ou proteções especiais contra a criatura não do Mestre.
são necessárias. O ser ajuda o clérigo como for possível, inclusive atacando seus oponentes. O elemental Os componentes materiais são uma gota de mercúrio e uma pitada de barro.
ou outra criatura convocada permanece, no máximo, durante um turno por nível do clérigo, ou até ser
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exterminado, enviado de volta por meio de um Dissipar Magia, o reverso Expulsar Elemental do Fogo ou
por magia semelhante.

6º Convocar(Conjuração/Convocação)
Animais III 6º Convocar Clima
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(Conjuração/Convocação)
Esfera: Animal, Convocação Tempo de Execução: 9 Esfera: Clima Tempo de Execução:
Alcance: 100 metros/nível Área de Efeito: Especial Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 289 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 289
Essa magia tem a mesma duração e efeito de e, finalmente, resolva reunir cavalos selvagens. O Com essa magia, o clérigo pode causar um temporal quilômetros quadrados. Observe que diversos clérigos
Convocar Animais I, do 4º círculo, exceto pelo fato de Mestre vai determinar a chance dos animais chamados condizente com o clima e a estação do ano em que podem agir em conjunto para afetar o tempo, controlar
que até quatro animais com não mais de 16 dados de estarem dentro do alcance. Os bichos ajudam o está. Na primavera poderiam ser criados um tornado, os ventos e convocar condições climáticas extremas.
vida, ou oito de 8 dados de vida, ou dezesseis criaturas clérigo com qualquer um dos meios de que dispõem, tempestades tropicais, de granizo ou de trovões. Dentro de quatro turnos após o lançamento
com 4 dados de vida podem ser convocadas. Virão permanecendo até o fim de uma batalha ou de uma Verão, chuvas torrenciais, ondas quentes, temporal da magia, fica visível a tendência do tempo — por
somente animais que estiverem dentro do alcance missão específica, que o clérigo esteja a salvo ou com granizo etc. Outono, temperatura quente ou exemplo, céus clareando, rajadas de calor ou ar
da magia no instante da formulação. O clérigo pode simplesmente os dispense. Somente animais normais fria, neblina, granizo, etc. Já no inverno, podem ser quente, uma brisa Iria, céus nublados, etc. O clima
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tentar por 3 vezes convocar três tipos de animais ou gigantes podem ser convocados por esta magia: convocados frio intenso e nevascas. Furacões podem convocado surge em 1d12 + 5 turnos após a execução
— suponha que ele chame primeiro cães selvagens estando excluídos animais fantásticos ou monstros, ser criados perto de regiões costeiras no final do da fórmula. Observe que a nova condição climática
inutilmente. Depois, sem sucesso, convoque falcões como quimeras, dragões, górgonas, manticores, etc. inverno, ou início da primavera. O fenômeno climático não pode ser modificada pelo clérigo depois de se
conjurado não está sob o controle do clérigo. Não configurar completamente. ou seja, não poderá ser
pode durar mais que um turno, no caso de um dissipada. Se a dissipação da magia for bem-sucedida
tornado, em outros casos pode levar várias horas ou antes que as novas condições atinjam a plenitude, o
mesmo dias. A área de eleito lambem varia de 1 a 160 tempo retornará vagarosamente ao estado original.
6º Cura(Necromancia)
Completa 6º Encontrar (Adivinhação)
o Caminho

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Reversível Reversível
Esfera: Cura Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 3 rod.
Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G Resistência: Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 289 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 290
A potente magia Cura Completa torna o clérigo apto a eliminar todas as doenças e feridas da criatura O receptor dessa magia pode encontrar a menor e mais magia livra o receptor, e aqueles que o acompanham, de
que recebe o benefício. Doenças ou cegueira são curadas totalmente, e recuperam-se os pontos de vida direta rota física para alcançar ou deixar um local. O lugar um Labirinto Mágico em uma única rodada, e continuará
perdidos em ferimentos. Os efeitos de Enfraquecer o Intelecto são dissipados. Desordens mentais, causadas pode ser ao ar livre ou subterrâneo, uma armadilha ou a fazê-lo enquanto durar.
por magias ou ferimentos no crânio, também desaparecem. Naturalmente, os efeitos podem ser anulados mesmo um Labirinto Mágico. Observe que o efeito funciona Observe que esta adivinhação está ligada ao clérigo, e não
por feridas posteriores, machucados e doenças. no que diz respeito a locais, não a objetos ou criaturas aos seus companheiros e, assim como Encontrar Armadilhas,
A magia reversa, Doença Plena, infecta a vítima com alguma doença e causa a perda de 1d4 pontos dentro de um lugar. Assim, a magia não poderia encontrar não prediz nem leva em conta as atitudes de seres vivos.
de vida se o toque (jogada de ataque) for bem sucedido. Para criaturas que não são afetadas pela Cura
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o caminho para “uma floresta onde vive um dragão verde”, A magia necessita de um conjunto de contas de
Completa (ou Doença Plena), veja Curar Ferimentos Leves. nem para a localização de “um tesouro de peças de platina”. adivinhação, do tipo preferido do clérigo — ossos, contas
Além disso, o local deve estar no mesmo plano do clérigo. de marfim, búzios, runas entalhadas ou coisas assim.
A magia torna o receptor capaz de sentir a direção correia A magia reversa, Perder o Caminho, faz com que a vítima
que o levará ao seu destino, indicando, nos momentos tocada fique totalmente perdida, incapaz de achar seu
apropriados, o caminho exato a seguir (ou ações físicas caminho pela duração da magia, embora, obviamente, ela
a serem efetuadas — com concentração, a magia capacita possa ser orientada ou conduzida por terceiros.
o sujeito a perceber, por exemplo, algumas armadilhas,
ou a palavra apropriada para ultrapassar um símbolo). O
efeito termina quando o destino é alcançado, ou quando
se esgota a duração de um turno por nível do clérigo. A

6º Falar Monstros 6º Muralha Espinhos


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com de
(Alteração) (Conjuração/Convocação)
Esfera: Adivinhação Tempo de Execução: 9 Esfera: Vegetal, Criação Tempo de Execução: 9
Alcance: 30 metros Área de Efeito: O clérigo Alcance: 80 metros Área de Efeito: Cubo de 3 metros de lado/nível
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 2 rodadas/nível Referência: LdJ, pág. 290 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 290
Esse efeito torna o clérigo capaz de conversar com qualquer tipo de criatura que possua alguma forma Esse efeito cria uma barreira de espinhos muito duros, até 80 metros de distância do clérigo, conforme ele desejar.
de comunicação (incluindo empatia, tato, feromônio. etc.). Ou seja, o monstro entende, em sua própria emaranhados, pontiagudos como agulhas e longos como A magia dura por um turno para cada nível de experiência,
linguagem ou meio, o sentido do que o clérigo deseja dizer e vice-versa. A criatura recebe um teste de um dedo humano. Qualquer criatura que transpuser ou e cobre 27 metros cúbicos por nível, na forma que o clérigo
reação por parte do Mestre. Todos os seres da mesma espécie escolhidos pelo clérigo podem ser igualmente chocar-se com a barreira sofrerá 8 pontos de dano, mais quiser. Assim, um clérigo de 14º nível poderia criar uma
uma quantia adicional equivalente à CA da criatura. Uma parede de espinhos de até 27 metros de comprimento
compreendidos, desde que estejam dentro do alcance da magia. O clérigo pode falar com diferentes tipos CA negativa elimina pontos de dano da base 8, mas os por 7 metros de altura (ou profundidade) por 2 metros de
de criaturas enquanto durar a magia, mas deve dirigir-se separadamente a cada tipo. O efeito perdura por modificadores de Destreza não são aplicados. Qualquer profundidade (ou altura), ou uma de 3 metros de altura
duas rodadas por nível.
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criatura dentro da área de efeito no instante da execução por 3 metros de largura e 3 metros de comprimento para
da magia choca-se com a parede, e deve ultrapassá-la para bloquear uma passagem de masmorra, ou qualquer outra
mover-se. O dano se repete a cada 3 metros de espessura combinação de forma que sirva às suas necessidades. O
da barreira. clérigo também pode criar uma parede de 1,5 metro de
Se a parede de espinhos puder ser perfurada, levará pelo espessura, que inflige metade do dano, mas que pode ter
menos quatro turnos para cortar um caminho através de 3 uma das outras dimensões dobrada. Observe que aqueles
metros de espessura. O fogo normal não danifica a barreira, com capacidade de passar através da vegetação não são
mas o fogo mágico a queima em dois turnos, criando o afetados por esta barreira. O clérigo pode dissipar a magia
efeito da Muralha de Fogo no processo. Neste caso, o por meio de um comando.
lado frio da parede é aquele mais próximo ao criador da
parede de espinhos.
A fronteira mais próxima da parede de espinhos aparece a
6º Palavra Recordação 6º Partir (Alteração)
Água
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de
(Alteração)
Esfera: Convocação Tempo de Execução: 1 Esfera: Elemental (Água) Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 0 Área de Efeito: Especial Alcance: 20 metros/nível Área de Efeito: Especial
Componentes: V Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 290 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 291
Essa magia leva o clérigo, instantaneamente, 10%, do clérigo ficar irremediavelmente perdido. O Ao empregar essa magia, o clérigo torna-se capaz de água parecem fluir através da separação, embora
de volta ao seu santuário, quando uma palavra clérigo é capaz de levar consigo 13 quilos de peso por de separar água ou líquido semelhante, formando criaturas aquáticas e objetos como barcos, não
especial é pronunciada. O clérigo precisa designar nível de experiência. Assim, um clérigo de 15º nível uma passagem, A profundidade e o comprimento consigam entrar na divisão sem esforço deliberado
especificamente o santuário, que deve ser um lugar pode transportar 195 quilos. Esse peso extra pode ser do caminho criado pela magia dependem do nível e extenuante. Se lançada embaixo d’água, a magia
bem conhecido. O ponto de chegada real é uma área constituído de equipamentos, tesouros ou mesmo de experiência do clérigo: o caminho terá 1 metro cria um cilindro de ar com diâmetro e comprimento
não superior a 30 x 30 centímetros. O clérigo pode matéria viva, como outra pessoa. A magia falhará se de profundidade por nível, por 30 metros de largura, apropriados. Se for lançada diretamente sobre
ser transportado de qualquer distância, sobre ou sob esses limites forem excedidos. Observe que campos por 20 metros de comprimento para cada nível. Note um elemental da Água, ou outra criatura formada
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o solo. Este tipo de transporte é seguro dentro de um físicos incomumente fortes (por exemplo, magnéticos que a largura é fixa. Assim, um clérigo de 12º nível basicamente de água, a vítima recebe 4d8 pontos
plano, mas para cada plano de existência pelo qual ou gravitacionais) ou forças mágicas podem, a critério poderia construir uma passagem de 12 metros de de dano e deve ter sucesso no teste de resistência
passar a trajetória existe uma chance cumulativa, de do Mestre, tornar este efeito arriscado ou impossível. profundidade por 30 metros de largura e 240 metros contra magia, ou fugirá em pânico por 3d4 rodadas.
de comprimento. O caminho perdura tanto quanto a O componente material é o símbolo sagrado do
magia, ou até que o clérigo resolva fechá-lo. Correntes clérigo.

6º Proibição 6º Sementes Fogo


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de
(Abjuração) (Conjuração)
Esfera: Proteção Tempo de Execução: 6 rod. Esfera: Elemental (Fogo) Tempo de Execução: 1 rod./sem.
Alcance: 30 metros Área de Efeito: Cubo de 20 metros de lado/nível Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G, M Resistência: 1/2
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 291 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 291
Essa magia pode ser usada para proteger uma área 4d6 pontos de dano. Se houver palavra-chave, não entra A magia Sementes de Fogo cria projéteis especiais, ou leves para lazer mísseis eficientes (podem ser arremessadas
consagrada (veja o LdM). Ela lacra essa área contra se não a conhecer. A tentativa causará dano se o teste de bombas incendiárias, que queimam com grande calor. O a até 2 metros). Elas estouram e ficam em chamas se o
teleportação, transferência de planos e penetração etérea. resistência falhar. efeito pode ser utilizado em qualquer uma das duas formas, clérigo estiver a uma distancia máxima de 40 metros e
Se o clérigo assim desejar, o espaço pode ser fechado por Quando um teste de resistência falhar, o intruso não conforme definido pelo clérigo: disser uma palavra de comando. As bagas explodem
uma palavra-chave, e nesse caso só será adentrado por poderá entrar na área proibida até o final da magia, que não Projétil: Essa opção transforma até quatro bolotas instantaneamente, causando 1d8 pontos de dano a qualquer
(sementes de carvalho) em projéteis de área que podem criatura, e queimando qualquer material combustível dentro
aqueles que a pronunciarem. Do contrário, o efeito sobre poderá ser desfeita por arcanos ou clérigos de nível inferior ser atirados a até 40 metros. É preciso uma jogada de ataque de um círculo de 2 metros de diâmetro. As criaturas nessa
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os que tentarem entrar serão baseados na tendência relativa ao daquele que a estabeleceu. Intrusos que conseguirem para acertar o alvo pretendido, e penalidades por imperícia área sofrem metade do dano se forem bem-sucedidas no
à do executor da fórmula. Em cada caso, deve-se aplicar a entrar mediante testes de resistência bem-sucedidos irão devem ser aplicadas. Cada bolota estoura quando atinge teste de resistência à magia.
penalidade mais severa: sentir-se inquietos e tensos, apesar do êxito. alguma superfície rígida, causando 2d8 pontos de dano e Todas as Sementes de Fogo perdem o poder depois de
Tendência idêntica: Sem efeito. Se houver palavra-chave, Além do símbolo sagrado do clérigo, os componentes queimando qualquer material combustível em um círculo de um período equivalente a um turno por nível de experiência
só entrará ao pronunciá-la (sem teste de resistência). materiais incluem água benta e incensos raros, que valem 3 metros de diâmetro, a partir do ponto de impacto. Por meio do clérigo — por exemplo, as sementes de um clérigo de
Tendência diferente, com respeito à ordem ou ao caos: não menos que 1.000 po para cada cubo de 20 metros de de um teste de resistência contra magia bem-sucedido, uma 13º nível permanecem potentes por um máximo de 13
teste de resistência contra magia ao entrar. Se falhar, sofre lado. O uso da palavra-chave requer a queima de incensos criatura dentro da área afetada recebe somente metade do turnos após sua criação.
2d6 pontos de dano. Se houver palavra-chave, não entra raros, com o valor de, pelo menos, 5.000 po para cada cubo dano, mas um ser atingido diretamente por um dos projéteis Além das bolotas ou bagas, nenhum componente material
receberá dano integral (isto é, sem teste de resistência). é necessário para esta magia.
se não a souber. de 20 metros de lado. Incendiárias: Esta opção transforma até oito bagas de
Tendência diferente com respeito ao bem ou ao mal: azevinho em bombas incendiárias especiais. As bagas de
teste de resistência contra magia para entrar. Se falhar, sofre azevinho são enterradas na maioria das vezes, sendo muito
6º S(Conjuração/
ervo Aéreo
6º Teleporte Árvores
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por
Convocação) (Alteração)
Esfera: Convocação Tempo de Execução: 9 Esfera: Vegetal Tempo de Execução: 4
Alcance: 10 metros Área de Efeito: Especial Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 dia/nível Referência: LdJ, pág. 291 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 292
Essa magia obriga um serviçal aéreo invisível a encontrar Se a vítima escolhida não puder detectar objetos invisíveis, Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de entrar uma chance básica de 20%, reduzida em 1 ponto
e trazer um objeto ou criatura, determinado pelo clérigo. Ao o serviçal aéreo atacará aproveitando-se da surpresa. Se a em qualquer planta grande (do tamanho de um percentual por nível do clérigo, do transporte deixá-lo
contrário de um elemental, um serviçal aéreo não pode ser criatura puder perceber a invisibilidade, ainda assim sofre homem ou maior) e transpor qualquer distância ale em uma espécie de planta similar, a uma distância
obrigado a lutar pelo conjurador. Ao convocar um deles, o uma penalidade de -2 em cada teste de surpresa causado outra planta da mesma espécie em uma única rodada, de 1 a 160 quilômetros do vegetal desejado. Se uma
clérigo deve lançar uma Proteção ao Mal, estar dentro de pelo serviçal. Em cada rodada de combate, o Servo Aéreo a despeito da extensão do caminho. A planta a ser planta em particular for escolhida como destino mas
um círculo de proteção ou possuir um item especial para deve fazer uma jogada de ataque, Se o alvo for atingido, penetrada precisa estar viva. A planta-destino não não estiver viva, a magia falhará e o clérigo deve sair
precisa ser familiar ao clérigo, mas também deve estar da planta de entrada dentro de 24 horas. Observe
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controlá-lo. Senão, o serviçal aéreo tentará exterminar seu isso significa que o serviçal conseguiu capturá-lo. Uma
convocador e retornar para o local de onde veio. criatura com valor para a habilidade Força tem direito a viva. Se o clérigo não tem certeza quanto à localização que essa magia não funciona com monstros vegetais
O objeto ou criatura a serem trazidos devem ter um um teste de evasão, equivalente ao dobro de sua chance de sua planta-destino, precisa somente determinar — ou seja, homens-vegetais, entes, etc. A destruição
volume que possa ser carregado pelo serviçal (um deles de dobrar barras, para escapar ao abraço. Se a criatura em direção e distância, e a magia irá transportá-lo para de uma planta ocupada extermina o clérigo (veja
consegue sustentar pelo menos 500 quilos). Se impedido questão não possui Força, deve-se jogar 1d8 para cada o vegetal o mais próximo do local desejado. Há Esconderijo Vegetal).
de completar a tarefa designada, o serviçal aéreo fica dado de vida que ela e o Servo Aéreo possuírem. O total
ensandecido, e procura destruir o clérigo. Ele retornará maior identifica o mais forte. Uma vez capturada, a criatura
ao seu lugar de origem se a magia talhar, se a tarefa for não pode livrar-se mediante lestes de Força ou Destreza,
realizada ou dispensada, ou se o clérigo vier a libertá-lo ou e é levada ao clérigo.
for morto. A magia perdura por no máximo um dia para
cada nível de experiência do clérigo.

7º Animar Pedras 7º Auxílio Imediato


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(Alteração) (Alteração, Encantamento) Reversível
Esfera: Elemental (Terra) Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Convocação Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: 40 metros Área de Efeito: 60 litros/nível Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 292 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 292
Com o uso dessa magia, o clérigo faz um objeto próximo ao humano. Com essa magia, o clérigo cria uma mágica A aplicação reversa faz o clérigo ser transportado
de pedra, de tamanho apropriado, movimentar-se Embora os detalhes exatos da rocha animada poderosa em algum objeto especialmente preparado para as vizinhanças do possuidor do objeto,
(veja Animar Pedras do 6º círculo). O objeto animado fiquem a critério do Mestre, sua Categoria de Armadura — um colar de contas para oração, um pequeno quando este é quebrado e a palavra de comando
deve ser autônomo, e não uma parte de um enorme nunca é pior que 5, e a pedra tem 1d3 pontos de vida tablete de argila, um bastão de marfim, etc. Esse é pronunciada. O clérigo possui uma idéia geral da
bloco ou similar, Ele segue a vontade do clérigo— para cada 30 litros. O dano máximo que pode infligir objeto irradia aura mágica, e contém o poder de localização e da situação do possuidor, e pode escolher
atacando, quebrando objetos, bloqueando passagens é 1d2 pontos por nível do clérigo. Assim, uma rocha transportar instantaneamente seu possuidor ao não ser afetado por essa convocação. Esta decisão é
— enquanto durar o efeito. A rocha animada não sob o controle de um clérigo do 12º nível pode causar santuário do clérigo. Uma vez encantado o objeto. tomada no instante imediatamente anterior ao do
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possui Inteligência ou vontade própria, mas cumpre de 12 a 24 pontos de dano. A taxa de movimentação, o clérigo deve entregá-lo de livre e espontânea transporte, mas, se ele escolher não ir, a oportunidade
as ordens ao pé da letra. Observe que a rocha só para uma pedra do tamanho de um homem, é de 20 vontade a um indivíduo, ensinando-lhe uma palavra se perderá e a magia será desvanecida.
recebe um conjunto de instruções para cada ação metros por rodada. Uma rocha geralmente pesa de de comando para ser proferida quando o item ler O custo da preparação do objeto especial (para
simples (frases breves e com palavras fáceis — 12 50 a 150 quilos, para cada 30 litros. usado. Para utilizar o objeto. o receptor deve dizer a ambas as versões da magia) varia de 2.000 a 5.000
palavras, aproximadamente). A pedra permanece Os componentes materiais são uma pedra e uma palavra de comando, ao mesmo tempo em que rasga po. Os itens mais caros podem transportar o sujeito de
com vida durante uma rodada por nível do clérigo. gota do sangue do clérigo. ou quebra o item, sendo transportado com tudo o que um plano de existência a outro, se o Mestre permitir.
O volume da rocha que pode ser animado também estiver vestindo e carregando (até o limite máximo de Observe que os mesmos fatores que podem evitar
é calculado com base no nível de experiência — 60 carga) ao santuário do clérigo, como se fosse capaz o sucesso da Mudança de Plano ou Teleportação
litros por nível. Assim, um clérigo de 12º nível pode de pronunciar uma magia Palavra de Recordação. podem fazer o mesmo aqui.
animar 720 litros de rocha, uma massa de tamanho Outras criaturas não são afetadas.
7º C(Evocação,
ajado Vivo 7º Caminhar V(Alteração)
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no ento
Encantamento)
Esfera: Vegetal. Criação Tempo de Execução: 4 Esfera: Elemental (Ar) Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: Toque Área de Efeito: O cajado do clérigo Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 293 Duração: 1 hora/nível Referência: LdJ, pág. 293
Quando o clérigo finca a ponta do cajado no chão e O cajado em questão deve ser especialmente preparado. Essa magia torna o clérigo — e possivelmente estiverem totalmente vestidas de branco, há uma
pronuncia um comando e uma invocação especiais, este Deve ser feito de um galho saudável de freixo, carvalho ou mais uma ou duas pessoas — capaz de modificar a chance de 80% de serem confundidas com nuvens,
vira uma criatura semelhante a um ente, com 12 dados de teixo, derrubado por um raio há menos de 24 horas antes substância de seu corpo para uma nuvem de fumaça. névoa, vapor, etc. O clérigo pode recuperar sua forma
vida, 40 pontos de vida e Categoria de Armadura 0. Ataca do galho ser cortado. Um vento mágico, então, carrega o clérigo a uma taxa física quando desejar, sendo que cada mudança
duas vezes por rodada, infligindo 4d6 pontos de dano em O ramo precisa ser tratado com exposição ao sol e fumos
cada ataque bem-sucedido, defende o clérigo e obedece aos especiais por 28 dias. Logo o galho deve ser moldado, de movimento de 60, ou tão vagarosa quanto 6, como para a forma vaporosa ou vice-versa requer cinco
seus comandos verbais. No entanto, por não ser um ente gravado e polido por outros 28 dias. O clérigo não pode for de seu desejo. Caminhar no Vento dura enquanto rodadas. Enquanto na forma gasosa, o clérigo e seus
o clérigo quiser, até um máximo de seis turnos (uma companheiros são vulneráveis apenas à magia ou
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verdadeiro, o cajado não pode conversar com entes reais, envolver-se em aventuras, combates ou outras atividades
ou controlar árvores. A transformação dura um número de extenuantes durante os períodos de preparo. Depois de hora) por nível de experiência. Para cada oito níveis de armas mágicas, embora possam estar sujeitos a ventos
turnos equivalentes ao nível de experiência do clérigo, o terminado e entalhado com ilustrações da vida silvestre, experiência do clérigo, até o limite de vinte e quatro, fortes, conforme o critério do Mestre. Não é possível
clérigo mandar o cajado retornar à sua forma normal ou o o cajado é esfregado com o suco de azevinho e, por fim, ele é capaz de tocar outra pessoa e carregá-la consigo. lançar magias na forma vaporosa. Os componentes
pseudo-ente ser destruído. Se o cajado-ente tiver os pontos sua extremidade é enfiada na terra do arvoredo do clérigo, Pessoas neste estado não ficam invisíveis, mas pouco materiais são fogo e água benta.
de vida reduzidos a 0 ou menos, ele será reduzido a um enquanto ele lança uma magia de Falar com Plantas, aparecem, por estarem nebulosas e translúcidas. Se
pó semelhante à serragem, e o cajado estará destruído. Do com a qual ordena ao cajado que o ajude em tempos de
contrário, o cajado pode ser usado novamente depois de necessidade.
24 horas, e a criatura mantém força total. O item é então carregado com um poder que deve durar
Para lançar esta magia, o clérigo deve dispor de seu por várias transformações de cajado para ente e vice-versa.
símbolo sagrado ou de folhas (freixo, carvalho ou teixo),
de árvores da mesma madeira do cajado.

7º Carruagem Flamejante 7º Confusão


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(Evocação) (Encantamento/Feitiço)
Esfera: Elemental (Fogo), Criação Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Feitiço Área de Efeito: 1d4 criaturas dentro de uma área de
Alcance: 10 metros Área de Efeito: Especial Alcance: 80 metros 10 x 10 metros
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Especial
Duração: 12 horas Referência: LdJ, pág. 294 Duração: 1 rodada/nível Referência: LdJ, pág. 294
Tempo de Execução: 1 rod.
Essa magia faz surgir uma grande carruagem parar, andar, trotar, galopar, voar, virar à direita ou
flamejante puxada por dois cavalos do plano elemental à esquerda. Observe que ela é uma manifestação Essa magia provoca confusão em uma ou mais especial. Qualquer criatura confusa que seja atacada
do Fogo. Eles aparecem com um estrondo, em meio física, e pode, portanto, sofrer danos. O veículo e os criaturas dentro da área afetada, criando indecisão considera o atacante um inimigo e age de acordo
a uma nuvem de fumaça. O veículo tem uma taxa cavalos são atacados apenas com armas mágicas ou e incapacidade de agir coerentemente. Afeta 1d4 com sua natureza.
de movimentação de 24 sobre o solo e 48 no ar, e com água (0.5 litro causa ponto de dano), têm CA 2 e criaturas, mais uma criatura para cada dois níveis O componente material desta magia é um conjunto
pode carregar o clérigo e até mais sete criaturas do cada um requer 30 pontos de dano para desaparecer. do clérigo. Essas criaturas têm direito a um teste de três cascas de nozes.
mesmo tamanho ou menores do que um homem Naturalmente, ataques com fogo não produzem efeito,
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de resistência contra magia, com penalidade de -2, d10 Reação
(os passageiros devem ser tocados pelo clérigo para mas fogo mágico de natureza diversa à da carruagem ajustada por Sabedoria. Os bem sucedidos no teste 1 Afastar-se (a menos que impedido) pela duração da
estarem protegidas das chamas da carruagem). e dos cavalos pode afetar os tripulantes. Magias, tais não são afetados. A magia dura uma rodada por nível magia
Outras criaturas, além do clérigo e seus passageiros, como Dissipar Magia ou Palavra Sagrada, quando do clérigo. As ações daqueles que falharem no teste de 2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga de novo)
recebem 2d4 pontos de dano por fogo por rodada, bem-sucedidas, forçam a carruagem a voltar ao seu resistência são definidas pelo Mestre a cada rodada, 7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (depois
se permanecerem a menos de 2 metros dos cavalos. lugar de origem, sem os passageiros, A Carruagem até o final da duração, ou até que o resultado “afastar- joga de novo)
Tais criaturas não sofrerão dano se fugirem da área por Flamejante pode ser convocada apenas uma vez se pela duração da magia” ocorra. 10 Agir normalmente por uma rodada (depois joga de
melo de um teste de resistência contra petrificação por semana. As criaturas afastam-se o mais longe possível do novo)
bem-sucedido, com ajustes de Destreza. Os componentes materiais são um pedaço pequeno clérigo, e utilizam os seus meios mais típicos de
O clérigo controla a Carruagem Flamejante com de madeira, dois azevinhos e uma fonte de fogo locomoção. Tais criaturas também têm 50% de chance
comandos verbais, fazendo os cavalos de fogo equivalente, no mínimo, a uma tocha. de utilizar alguma habilidade de movimento inata e
7º Conjurar Elemental da Terra 7º Controlar C
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o lima
(Conjuração/Convocação) Reversível (Alteração)
Esfera: Elemental (Terra), Convocação Tempo de Execução: 1 turno Esfera: Clima Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 40 metros Área de Efeito: Especial Alcance: 0 Área de Efeito: 8d4 quilômetros quadrados
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 294 Duração: 4d12 horas Referência: LdJ, pág. 295
Um clérigo que lança Conjurar Elemental da terra convoca um elemental da Terra para cumprir suas Controlar o Clima torna o clérigo capaz de modificar o clima Precipitação Temperatura Vento
ordens. O elemental tem 60% de chance de possuir 12 dados de vida, 35% de ter 16 dados de vida e 5% na área local. A magia afeta o tempo por 4d12 horas em uma área CÉU CLARO QUENTE CALMO
de ter de 21 a 24 dados de vida (20 + 1d4). O clérigo só precisará dar ordens, e o elemental fará o desejado, de 8d4 quilômetros quadrados. O efeito requer um turno para a Mt. claro Cal. suf. S. vento
execução, e 1d4 turnos adicionais para seus eleitos aparecerem.
pois considera o clérigo um amigo que deve ser obedecido. As condições do tempo são decididas pelo Mestre, dependendo
Nuv. lev. ou nebl. Morno Br. leve
O elemental permanece até ser destruído, dissipado, mandado embora por dispensa ou por uma Palavra do clima e da estação.e possuem três componentes: precipitação, PARCIALMENTE NUBLADO MORNO Vt. Mod.
Sagrada (veja Conjurar Elemental do Fogo), ou a duração da magia expirar. temperatura e vento. Os títulos em maiúsculas representam as Céu claro Quente VENTO MODERADO
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condições existentes. Os títulos em minúsculas abaixo dos em nublado Frio Calmo
maiúsculas são os novos aspectos do tempo, em que o clérigo pode Névoa/ch. leve/gr. leve FRIO Vento Forte
transformar as condições existentes. Atém disso, ele pode controlar Ch. c. neve/pc. neve Quente VENTO FORTE
a direção do vento. Contradições não são possíveis — neblina e NUBLADO Gelado Vt. Mod.
vento forte, por exemplo. Múltiplas magias de Controlar o Clima Parc. nub. GELADO Vendaval
podem ser usadas sucessivamente. Os componentes materiais Nuv. pes. Frio TEMPESTADE
são o símbolo religioso do clérigo, incenso e um colar de contas Vento Forte
Cerração Ártico
de oração, ou objetos similares. Se Clima é uma esfera de maior
Ch. pes./gr. forte Temp. Vendaval
acesso para o clérigo, a duração e a área da magia são dobradas,
e o clérigo pode mudar o tempo em ate duas categorias da tabela. Ch. c. neve mt. forte/ TEMPESTADE Furacão-Tufão
neve pes.

7º Magia Astral 7º Metal Madeira


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em
(Alteração) (Alteração)
Esfera: Astral Tempo de Execução: 30 minutos Esfera: Elemental (Terra) Tempo de Execução: 1 rod.
Alcance: Toque Área de Efeito: Especial Alcance: 80 metros Área de Efeito: 1 objeto de metal
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Especial
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 295 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 296
Com essa magia, um clérigo é capaz de projetar seu corpo o segundo corpo ou a forma astral forem exterminados, o Essa magia torna o clérigo capaz de transformar um objeto de metal em madeira. A massa do metal não
astral no plano Astral, abandonando seu corpo físico e posses cabo retornará ao corpo original do clérigo, que descansa no pode exceder um peso máximo de 5 quilos por nível de experiência do clérigo. Objetos mágicos feitos de
materiais no plano Material Primário. Como o plano Astral plano Material Primário, revivendo-o do estado de animação metal têm 90% de proteção contra magia, e aqueles na posse de uma criatura recebem o teste de resistência
faz conexões com os primeiros níveis de todos os planos suspensa. Embora as projeções astrais sejam capazes de de seu detentor. Artefatos e relíquias não podem ser transmutados. Observe que apenas um Desejo ou
externos, o clérigo pode viajar astral-mente até um deles, se agir no plano Astral, seus atos afetam somente as criaturas
desejar. Ele deixa, então, o plano Astral, formando um novo existentes nesse plano; para agir nos demais planos, é similar pode devolver um objeto transformado ao seu estado metálico. Do contrário, uma porta de metal
corpo no plano onde escolheu entrar. Também é possível preciso que um corpo seja materializado neles. transformada em madeira, por exemplo, ficará para sempre sendo de madeira.
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viajar astralmente para qualquer lugar do plano Material A magia dura enquanto o clérigo quiser, ou até ser
Primário por meio dessa magia (porém, um segundo corpo encerrada por meios externos (com o uso de Dissipar
não pode ser formado no plano Material Primário, veja a Magia ou a destruição do corpo do clérigo no plano Material
seguir). Primário, o que o matará). O clérigo pode projetar formas
Como regra geral, uma pessoa astralmente projetada astrais de até outras sete criaturas com este efeito, contanto
pode ser vista apenas por criaturas rio plano Astral. O corpo que todas estejam formando um círculo com o clérigo. Esses
astral está permanentemente ligado ao corpo material por viajantes dependem dele. e podem ficar desamparados
meio de um cordão prateado. Se o cordão se quebrar, a se algo lhe acontecer. A viagem no plano Astral pode ser
pessoa morrerá astral e materialmente, embora geralmente rápida ou vagarosa, de acordo com o desejo do clérigo.
apenas o vento psíquico seja capaz de romper o cabo. O destino final da viagem também é determinado pela
Quando um segundo corpo é formado em outro plano, o vontade do clérigo.
cabo permanece invisivelmente ligado ao novo corpo. Se
7º P(Conjuração/Convocação)
alavra Sagrada 7º Portal
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Reversível (Conjuração, Convocação)
Esfera: Combate Tempo de Execução: 1 Esfera: Convocação Tempo de Execução: 5
Alcance: 0 Área de Efeito: 10 metros de raio Alcance: 30 metros Área de Efeito: Especial
Componentes: V Resistência: Nenhuma Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 296 Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 296
Proferir uma Palavra Sagrada cria um efeito de tremendo As vítimas são aqueles dentro de um raio de 10 metros A magia Portal tem dois efeitos: um é criar uma que chega dependem de muitos fatores, incluindo a
poder. Ele afasta criaturas malignas de outros planos, de distância do clérigo. Os efeitos colaterais não funcionam conexão interdimensional, entre o plano de existência tendência do clérigo, a natureza de seus companheiros
forçando-as a retornar ao lugar de origem, desde que o contra criaturas surdas ou silenciadas, mas elas são enviadas do clérigo e o plano onde habita um ser específico de e quem ou o quê é o adversário dos personagens. O
clérigo esteja em seu próprio plano de existência. Criaturas de volta se forem de outros planos. O reverso, Palavra grande poder. Com isso, tal criatura pode atravessar o Mestre decidirá o resultado exalo da magia, baseado
banidas dessa maneira não podem retornar por, no mínimo, Sagrada, opera exatamente igual, mas afeta criaturas de
um dia. Além disso, a magia afeta criaturas de tendências inclinação para o bem. Portai e passar para o plano do clérigo. O efeito atrai na criatura convocada, na vontade do clérigo e nas
diferentes, como mostrado na tabela da página seguinte: a atenção dos habitantes do outro plano. Por isso, necessidades do momento. A criatura convocada pode
enquanto executa a fórmula, o clérigo deve nomear retornar imediatamente para casa, ou permanecer
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Efeito da Palavra Sagrada a entidade que ele deseja que passe pelo portão e para agir. O uso desta magia acrescenta cinco anos
venha em seu auxílio. Há uma chance de 100% de à idade do clérigo.
Dado de Vida ou Nível da Movimentação de
Criatura Geral Ataque Jogada Magias que alguma coisa passe pelo Portai As ações do ser
Menos que 4 Mata - - -
4a7+ Paralisa por 1d4 turnos - - -
8 a 11 + Retarda por 1d4 rodadas -50% -4* -
50% de chance de
12 ou mais Ensurdece por 1d4 rodadas -25% -2 falhar
* Criaturas com o movimento retardado atacam apenas nas rodadas pares, até que o efeito passe.

7º Raio de Sol 7º Reencarnação


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(Evocação, Alteração) (Necromancia)
Esfera: Solar Área de Efeito: Esfera de 2 metros de raio (mais Esfera: Necromancia Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 10 metros/nível especial) Alcance: oque Área de Efeito: Pessoa tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Especial Componentes: V, G Resistência: Nenhuma
Duração: 1 + 1d4 rodadas Referência: LdJ, pág. 296 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 297
Tempo de Execução: 4
Com essa magia, o clérigo pode trazer uma pessoa o Mestre é aconselhado a consultar a listagem completa
Com essa magia, o clérigo pode atrair um brilhante bem-sucedidos no teste de resistência à magia. Os morta de volta à vida em outro corpo, se a morte ocorreu para esta magia no LdJ.
raio de luz durante cada rodada em que nenhuma mortos-vivos dentro de 8 metros de distância da área há não mais do que uma semana antes da execução da
atitude, além da movimentação, é tomada. O Raio de de efeito recebem 3d6 pontos de dano, e não sofrem fórmula. A Reencarnação não requer teste de resistência, 1d100 Encarnação 37-40 Gnomo
de colapso ou de ressurreição. O cadáver é tocado, e uma 01-03 Texugo 41-44 Falcão
Sol parece um raio de sol natural. Todas as criaturas os efeitos se o teste de resistência funcionar. Além 04-08 Urso negro 45-58 Humano
dentro da área de efeito de 4 metros de diâmetro disso, o raio pode resultar na total destruição dos nova encarnação da pessoa aparece na área em 1d6 turnos.
09-12 Urso marrom 59-61 Lince
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devem ter sucesso em um teste de resistências magia mortos-vivos vulneráveis à luz do sol, no caso dos A pessoa reencarnada recorda-se da maior parte de sua
vida e forma anteriores, mas a classe de clérigo, se houver, 13-16 Javali selvagem 62-64 Coruja
ou serão cegadas por 1d3 rodadas, As que estiverem testes de resistência falharem. A luz ultravioleta gerada 17-19 Centauro 65-68 Pixie
usando infravisão, serão cegadas por 2d6 rodadas. pela magia inflige dano em seres fungóides e fungos da nova encarnação, pode ser muito diferente. A nova
encarnação é determinada de acordo com a tabela seguinte, 20-23 Dríade 69-70 Guaxinim
Criaturas para quem a luz do sol é prejudicial, ou não subterrâneos assim como se fossem mortos-vivos, 71-75 Cervo
é natural, sofrerão cegueira permanente se o teste de mas essas formas vegetais não têm direito a teste ou conforme a escolha do Mestre. Se uma raça de clérigo 24-28 Águia
for indicada, o novo clérigo deve ser criado, com novas 29°31 Eito 76-80 Lobo
resistência falhar, e ficarão cegas por 2d6 rodadas de resistência. 81-85 Carcaju
se funcionar. Aqueles na área de efeito, assim como Os componentes materiais são uma semente de jogadas de dados. A critério do Mestre, certos incensos 32-34 Fauno/sátiro
86-00 Escolha do Mestre
as criaturas dentro de um perímetro de 8 metros à áster e um pedaço de aventurina (pedra do sol). especiais (e caros) podem ser usados na tentativa de lazer 35-36 Raposa
sua volta, perdem a Infravisão por 1d4 + 1 rodadas. um clérigo retornar como um representante de raça ou
Mortos-vivos surpreendidos na área de efeito espécie específicas. Um Desejo pode devolver a forma e o
recebem 8d6 pontos de dano, metade disso se forem status originais a um clérigo reencarnado. Caso contrário,
7º R(Evocação/Alteração) 7º Ressurreição
CÍRCULO

CÍRCULO
equisição
(Necromancia) Reversível
Esfera: Feitiço, Convocação Tempo de Execução: 1 rod. Esfera: Necromancia Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 10 metros Área de Efeito: 1 criatura Alcance: Toque Área de Efeito: Criatura tocada
Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Referência: LdJ, pág. 298 Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 298
O clérigo confronta alguma criatura poderosa de prometida. Depois disso, a criatura é instantaneamente Com essa magia, o clérigo torna-se capaz de O reverso, Destruição, imediatamente mata e
outro plano (incluindo devas e outros servidores libertada para voltar ao seu plano de origem. devolver vida e força completa a qualquer criatura transforma a vítima em pó Um Desejo ou equivalente é
poderosos, mas não semideuses ou divindades de A incapacidade de completar a promessa firmada, vivente, inclusive elfos, sobre o qual aplicar a magia. A necessária para a recuperação. A Destruição requer um
qualquer tipo) e solicita dela o cumprimento de torna o clérigo sujeito a uma Requisição feita pela criatura pode estar morta há até 10 anos por nível do toque durante o combate, ou de outra maneira, e não
alguma tarefa ou missão. Uma criatura de tendência criatura em questão ou por seu senhor, etc. Na pior clérigo. Assim, um clérigo de 1º nível pode ressuscitar aumenta a idade do clérigo. Além disso, a vítima tem
oposta ao clérigo não pode ser comandada, a não das hipóteses, a criatura pode atacar, sem medo, o os ossos de uma criatura morta há 190 anos. A criatura, direito a um teste de resistência (com penalidade de
ser que ela o deseje. clérigo, ou não ser afetada por alguma de suas magias, se sobreviver a um teste de chance de ressurreição, -4) Se for bem-sucedida, receberá 8d6 pontos de dano
MA GI A D I V I NA

MA GI A D I V I NA
O clérigo deve saber algo sobre a criatura para pois a falha do clérigo em cumprir a barganha concede recupera imediatamente todos os pontos de vida e Os componentes materiais são o símbolo religioso
poder exigir dela algum serviço, ou deve oferecer à criatura total imunidade. pode desempenhar atividades extenuantes. A magia do clérigo e água benta (ou água profana, para a
uma recompensa justa pelo trabalho. A tarefa exigida Os componentes materiais são o símbolo sagrado, não pode trazer de volta uma criatura que tenha magia reversa). O Mestre pode reduzir as chances
deve ser compatível com o favor ou recompensa algum material ou substância do plano de origem da completado toda a extensão de sua vida (ou seja. de sucesso da ressurreição se pouquíssimos restos
prometidos, e com o esforço exercido e o risco criatura convocada e o conhecimento de sua natureza tenha morrido de causas naturais). O uso dessa magia mortais da criatura estiverem disponíveis.
assumido pela criatura. O efeito age, submetido a um ou de suas ações, informação que deve estar escrita impede o clérigo de formular outras, ou engajar-se
teste de proteção a magia, como uma Missão lançada em um pergaminho, que será queimado para selar em combate, até ter descansado na cama por um
sobre o ser que deve realizar o serviço. Imediatamente a barganha. dia para cada nível de experiência ou dado de vida
após completar a tarefa, a criatura é transportada até da criatura ressuscitada. O clérigo envelhece 3 anos
o clérigo, que deve então providenciar a recompensa ao usar este efeito

7º R(Necromancia) 7º Símbolo
CÍRCULO

CÍRCULO
estauração
Reversível (Conjuração/Convocação)
Esfera: Necromancia Tempo de Execução: 3 rod. Esfera: Guarda Tempo de Execução: 3
Alcance: Toque Área de Efeito: Área de Efeito: Criatura tocada Alcance: Toque Área de Efeito: Especial
Componentes: V, G Resistência: Nenhuma Componentes: V, G, M Resistência: Anula
Duração: Permanente Referência: LdJ, pág. 298 Duração: 1 turno/nível Referência: LdJ, pág. 299
Quando essa magia é lançada, o nível de força vital usada dentro de um dia a partir da perda da energia Com essa magia, o clérigo inscreve um símbolo em desânimo ou rendem-se à captura ou ao ataque,
da criatura receptora é acrescido de 1. Isto reverte vital, por nível do clérigo. Um efeito da Restauração incandescente no ar ou sobre qualquer superfície, a menos que sejam bem-sucedidas num teste de
qualquer drenagem de força vital que a criatura tenha recupera a Inteligência de uma criatura afetada por de acordo com seu desejo. Qualquer criatura que resistência contra magia. O efeito dura 3d4 turnos.
sofrido por parte de uma força, ou de um monstro. Enfraquecer o intelecto. Também anula todas as olhar para o símbolo completo, a urna distância Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade de -4 em
Assim, se um clérigo de 10º nível for atingido por um formas de insanidade. O lançamento dessa magia de 20 metros, deve realizar um teste de resistência suas jogadas de ataque e de -2 na Destreza, devido
vulto e rebaixado ao 9º nível, Restauração trará de acrescenta 2 anos à idade do clérigo, e do receptor. contra magia bem-sucedido, ou sofrerá seus eleitos. a dores lancinantes. O efeito dura por 2d10 turnos.
volta exatamente os pontos de experiência necessários O reverso, Drenar Energia, suga um nível de força O símbolo brilha por um turno para cada nível de Persuasão: As criaturas tornam-se da mesma
MAGIA DI V INA

para devolvê-lo ao 10º nível, restaurando dados vital O dreno de energia requer um toque na vítima. experiência de seu criador. O símbolo específico é tendência do clérigo, e ficam amigáveis para com
de vida adicionais (ou pontos de vida) e funções O uso dessa forma da magia não aumenta a idade selecionado pelo clérigo no instante do lançamento ele por 1d20 turnos, a menos que triunfem no teste
correspondentes. Restauração é eficiente apenas se for do clérigo. da magia, e ele pessoalmente não é afetado pelo de resistência contra magia.
próprio ícone. Um dos efeitos seguintes é escolhido Os componentes materiais são mercúrio e fósforo
pelo conjurador: (veja Símbolo do 8º círculo).
Desespero: Criaturas que vêem o símbolo recuam
7º Tempestade(Evocação)
de Fogo 7º Terremoto
CÍRCULO

CÍRCULO
Reversível (Alteração)
Esfera: Elemental (Fogo) Área de Efeito: Cubo de 6 metros de lado/nível, no Esfera: Elemental (Terra) Tempo de Execução: 1 turno
Alcance: 160 metros mínimo 16 cubos de 3 metros de lado Alcance: 120 metros Área de Efeito: 2 metros de diâmetro/nível
Componentes: V, G Resistência: 1/2 Componentes: V, G, M Resistência: Nenhuma
Duração: 1 rodada Referência: LdJ, pág. 299 Duração: 1 rodada Referência: LdJ, pág. 299
Tempo de Execução: 1 rod.
Quando essa magia é lançada, um tremor de terra Efeitos do Terremoto:
Quando essa magia é lançada, toda a área é atingida sempre ser feito em termos de largura e comprimento. de força adequada rasga o chão. O fenômeno termina TERRENO
por chamas que equivalem, em efeito, a uma Muralha O reverso, Extinguir Fogo, abafa fogo normal num em uma rodada. O terremoto atinge todo o terreno, Cova ou caverna: Queda do teto
vegetação, estruturas e criaturas na área de efeito, que Penhasco: Desmorona mento, causando
de Fogo. Criaturas dentro da área de fogo, ou a menos espaço que é o dobro da área de efeito, e igual à é circular, com 2 metros de diâmetro para cada nível de desabamento
de 3 metros das bordas, recebem 2d8 pontos de área de efeito no caso de fogo mágico. Criaturas cuja experiência do clérigo. Solo: Surgimento de rachaduras, provocando queda
dano, mais dano adicional correspondente ao nível constituição básica é de fogo. como elementais e Estruturas construídas solidamente, com fundações e morte nas seguintes proporções:
MA GI A D I V I NA

MA GI A D I V I NA
do clérigo (2d8 + 1/nível). Criaturas bem-sucedidas salamandras, de status inferior ao de semideus, podem providas de alicerces, recebem metade do dano, e apenas Tamanho P: 1 em 4; M: 1 em 6; G: 1 em 8
no teste de resistência contra magia sofrem apenas ser exterminadas, numa chance equivalente a 5% se obtiverem mais que 50% num teste de resistência. Pântano: Perda de água, formação de solo áspero
metade do dano. O dano é infligido a cada rodada por nível de experiência do clérigo. Se a magia for Um elemental da terra que se oponha ao clérigo e esteja e barrento
que a criatura permanecer na área de efeito, que lançada apenas contra uma espada língua de logo. a presente à área afetada pode anular de 10 a 100% do Túnel: Desmoronamento
equivale a dois cubos de 3 x 3 metros por nível arma deve passar por um teste de resistência contra efeito (jogue 1d10,0 = 100%). Outras proteções mágicas VEGETAÇÃO
do clérigo — ou seja, um clérigo de 13º nível pode esmagamento, ou perder seus poderes mágicos. Essa permitidas pelo Mestre podem reduzir ou anular os Plantas pequenas: Nenhum efeito
efeitos. Se lançada no fundo do mar, a magia pode criar Árvores: 1 em 3 são arrancadas e caem
lançar uma Tempestade de Fogo medindo 3º x 6 x espada, se estiver em posse de uma criatura, primeiro um tsunami ou onda gigante, a critério do Mestre. ESTRUTURAS
3 metros. A altura da tempestade é sempre de 3 ou receberá a resistência dela. Se este teste for bem- Os componentes materiais são uma pitada de poeira, Todas as estruturas: Recebem 5d12 pontos de
6 metros, o balanceamento do volume total deve sucedido, o segundo terá sucesso automaticamente. um pedaço de rocha e um torrão de argila. dano estrutural; as que sofrerem o dano integral são
derrubadas, em escombros
CRIATURAS (Ver TERRENO)

Nível do Círculo da Magia Nível do Círculo da Magia Tipo do Morto-Vivo, Nível do Sacerdote***
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
1 1 - - - - - - 11 5 4 4 3 2 1 - Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
2 2 - - - - - - 12 6 5 5 3 2 2 - Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
3 2 1 - - - - - 13 6 6 6 4 2 2 - Camiçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
4 3 2 - - - - - 14 6 6 6 5 3 2 1 Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
5 3 3 1 - - - - 15 6 6 6 6 4 2 1 Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*

US AND O O P OD E R D A FÉ
6 3 3 2 - - - - 16 7 7 7 6 4 3 1 Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
7 3 3 2 1 - - 17 7 7 7 7 5 3 2 Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
8 3 3 3 2 - - - 18 8 8 8 8 6 4 2 Múmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
9 4 4 3 2 1 - - 19 9 9 8 8 6 4 2 Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
10 4 4 3 3 2 - - 20 9 9 9 8 7 5 2 Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
*Utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 17. Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
MAGIA DI V INA

** Utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 18.
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
**Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo, certos
poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
***Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo
1º Círculo 2º Círculo
1. Arma abençoada 13. Fogo das Fadas 1. Ajuda 15. Falar com Animais
2. Benção 14. Invisibilidade contra Animais 2. Armadilha de Fogo 16. Imobilizar Pessoas
3. Cativar Animais 15. Invisibilidade contra Mortos-Vivos 3. Augúrio 17. Lâmina Flamejante
4. Círculo de Fé 16. Localizar Animais ou Plantas 4. Bom Fruto 18. Martelo Espiritual
5. Comando 17. Luz 5. Cântico 19. Mensageiro
6. Constrição 18. Passos sem Pegadas 6. Cativar 20. Obscurecimento
7. Criar Água 19. Pedra Encantada 7. Criar Chamas 21. Pele de Árvore
8. Curar Ferimentos Leves 20. Proteção ao Calor /Frio 8. Demônio da Poeira 22. Resistir Calor/Frio
9. Detectar Armadilhas 21. Proteção ao Mal 9. Detectar Feitiço 23. Retardar Venenos
10. Detectar Magia 22. Purificar Alimentos 10. Distanciamento 24. Revelar Tendência
MA GI A S D I V I NA S

MA GI A S D I V I NA S
11. Detectar Maldade 23. Remover Medo 11. Encantar Cobras 25. Silêncio, 4,5 m
12. Detectar Venenos 24. Santuário 12. Encantar Pessoas ou Mamíferos 26. Torcer Madeira
13. Encontrar Armadilhas 27. Tropeço
14. Esquentar Metal 28. Wyvern Vigia

3º Círculo 4º Círculo
1. Ampliar Plantas 16. Imobilizar Animais 1. Abjurar 14. Imobilizar Plantas
2. Andar Sobre as Águas 17. Localizar Objetos 2. Adivinhação 15. Imunidade a Magia
3. Andar Sobre as Chamas 18. Luz Contínua 3. Bastões em Serpentes 16. Inseto Gigante
4. Animar os Mortos 19. Mesclar-se às Rochas 4. Controlar Temperatura, 3 m 17. Manto de Bravura
5. Armadilha 20. Moldar Rochas 5. Convocar Animais I 18. Movimentação Livre
6. Árvore 21. Morte Aparente 6. Convocar Criaturas da Floresta 19. Neutralizar Venenos
7. Brilho das Estrelas 22. Oração 7. Criar Fogo 20. Poça Reflexiva
8. Convocar Insetos 23. Pirotecnia 8. Curar Ferimentos Graves 21. Proteção a Eletricidade
9. Convocar Relâmpagos 24. Proteção a Fogo 9. Detectar Mentiras 22. Proteção ao Mal, 3 m
10. Crescer Espinhos 25. Proteção ao Plano Negativo 10. Esconderijo Vegetal 23. Repelir Insetos
MAGIAS D I VI NAS

MAGIAS D I VI NAS
11. Criar Alimentos 26. Remover Maldições 11. Falar com Plantas 24. Tornar Raso
12. Curar Cegueira ou Surdez 27. Remover Paralisia 12. Floresta Ilusória 25. Transferência de Poder Divino
13. Curar Doenças 28. Respirar na Água 13. Idiomas
14. Dissipar Magia 29. Roupa Encantada
15. Falar com Mortos 30. Símbolo de Proteção
5º Círculo 6º Círculo
1. Ampliar Animais 13. Missão 1. Afugentar Plantas 12. Convocar Clima
2. Andar, no Ar 14. Mudança de Plano 2. Água em Pó 13. Cura Completa
3. Arco-íris 15. Muralha de Fogo 3. Animar Objetos 14. Encontrar o Caminho
4. Coluna de Chamas 16. Pedra em Lama 4. Banquete de Heróis 15. Falar com Monstros
5. Comunhão 17. Pedras Afiadas 5. Barreira de Lâminas 16. Muralha de Espinhos
6. Comunhão com a Natureza 18. Penitência 6. Carvalho Vivo 17. Palavra de Recordação
7. Concha de Proteção a Vegetais 19. Portal Vegetal 7. Concha de Proteção a Animais 18. Partir Água
8. Controlar os Ventos 20. Praga de Insetos 8. Conjurar Animais 19. Proibição
9. Convocar Animais II 21. Raio de Luar 9. Conjurar Elemental do Fogo 20. Sementes de Fogo
10. Curar Ferimentos Críticos 22. Reviver Mortos 10. Conto das Rochas, O 21. Servo Aéreo
MA GI A S D I V I NA S

MA GI A S D I V I NA S
11. Dissipar o Mal 23. Visão da Verdade 11. Convocar Animais III 22. Teleporte por Árvores
12. Fonte Mágica

7º Círculo
1. Animar Pedras 12. Palavra Sagrada
2. Auxílio Imediato 13. Portal
3. Cajado Vivo 14. Raio de Sol
4. Caminhar no Vento 15. Reencarnação
5. Carruagem Flamejante 16. Regeneração
6. Confusão 17. Requisição
7. Conjurar Elemental da Terra 18. Ressurreição
8. Controlar o Clima 19. Restauração
9. Destruição Rastejante 20. Símbolo
10. Magia Astral 21. Tempestade de Fogo
MAGIAS D I VI NAS

11. Metal em Madeira 22. Terremoto

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