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DESLIGAR _

RODA DA FORTUNA

Uma aventura planar que distorce a realidade para


O MAIOR JOGO DE RPG DO MUNDO
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Introdução: Começo do Fim


Variando da metrópole planar de Sigil até as periferias das Terras Distantes, esta aventura de Dungeons & Dragons leva os personagens em um passeio por

reinos notáveis, onde eles encontrarão imortais e descobrirão um plano para mudar para sempre o multiverso.

As informações contidas neste livro são apenas para os olhos do Mestre. Se você está planejando jogar a aventura com outra pessoa como seu Mestre, pare

lendo agora. Antes de iniciar esta aventura, revise Sigil and the Outlands, que fornece uma visão geral dos cenários desta aventura. Esta aventura

assume que os personagens não estão familiarizados com Sigil ou viajando nos aviões. Use os detalhes aqui e em Sigil and the Outlands para ajudar os personagens a percorrer o

Cidade das Portas, Terras Distantes e além.

Desertos surreais cobrem o Terras Distantes, O reino é o centro


no do Planos Exteriores

ÿ AQUELE Hécaton

Resumo da aventura
Esta história se concentra nos personagens corrigindo uma falha multiversal que os afeta e a todas as Terras Distantes. A aventura começa com o

personagens despertando em Sigil, libertos de suas vidas e memórias devido a esse erro sem precedentes na realidade.

Durante a aventura, os personagens descobrem a cidade de Sigil e conhecem a corretora de informações arcanaloth Shemeshka. Em troca de Shemeshka

Para ajudar na recuperação de suas memórias, os personagens devem rastrear um modron desaparecido que carrega informações perigosas. Isso leva os personagens a um

tour pelas Terras Distantes, com o objetivo adicional de registrar suas impressões do avião usando um mimir - um dispositivo mágico de gravação em forma de caveira

(detalhado em Sigil e as Terras Distantes). Durante suas viagens, os personagens revelam o papel de Shemeshka em sua situação, recuperam suas memórias e têm a oportunidade de

chance de impedir uma conspiração que mina a estabilidade do multiverso.

Uma falha multiversal


Às vezes o multiverso não funciona como deveria. Nesta aventura, os personagens são vítimas de um multiversal sem precedentes

erro. Cada um deles levou uma vida notável, morreu de forma suspeita e renasceu livre de seu verdadeiro passado. Isso faz com que cada personagem

uma singularidade de incerteza existencial - um ser em torno do qual as leis do multiverso se contorcem à medida que as forças planares não conseguem identificar seu lugar lógico em

realidade. Isso tem os seguintes efeitos nos personagens:

Incerteza causal. Os personagens têm memórias confusas de múltiplas vidas possíveis ou anteriores. Essas impressões são vagas e conflitantes.

Flutuações Físicas. O multiverso não tem certeza de quem são os personagens ou onde deveriam estar. Sempre que um personagem morre, um provável

encarnação desse personagem se manifesta nas proximidades. Os jogadores terão a oportunidade de personalizar e jogar essas encarnações de seus personagens.
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Na parte 3 desta aventura, os personagens aprendem sobre si mesmos, suas verdadeiras memórias retornam e seu lugar no multiverso se solidifica, desbloqueando

habilidades perdidas e revelando a verdadeira natureza dos personagens. A seção "Personagens Glitch" fornece detalhes sobre como criar e executar personagens

afetado por esta falha multiversal.

Estrutura de Aventura

Esta aventura tem três partes, como segue:

Parte 1: Esquemas em Sigil apresenta aos personagens a cidade de Sigil e a falha multiversal que os separou de suas vidas anteriores. Em seu

explorações da Cidade das Portas, eles conhecerão Shemeshka, o principal corretor de informações de Sigil, que certamente poderá descobrir detalhes de suas vidas passadas.

Parte 2: Into the Outlands mostra os personagens viajando para as Terras Distantes a pedido de Shemeshka para recuperar um fugitivo modron chamado R04M. Enquanto o

os personagens exploram as Terras Distantes, visitam locais surreais, reivindicam um castelo ambulante e aprendem como encontrar R04M usando um item mágico danificado

chamado de mimir, e testemunhar eventos não naturais que assolam o avião.

Parte 3: Unidade dos Anéis revela o papel de Shemeshka em uma trama de deformação de aviões e mostra os personagens recuperando suas memórias e habilidades perdidas. De

lá, os personagens devem salvar um grupo de modrons perdidos que carregam informações perigosas para a estabilidade dos aviões e, finalmente, decidir

se devem manter o status quo do multiverso ou remodelá-lo de acordo com seu projeto.

Executando a aventura
Para iniciar a aventura, você precisa dos livros básicos de regras da quinta edição (Manual do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros). Além disso,

você precisa dos outros dois livros incluídos neste produto: Sigil and the Outlands e Morte's Planar Parade.

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegarem pela primeira vez a um

local ou sob uma circunstância específica, conforme descrito no texto.

Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual apontando para seu bloco de estatísticas como uma forma de dizer: "Ei, Mestre, é melhor você atender

bloco de estatísticas da criatura pronto. Você vai precisar dele." Normalmente, você pode encontrar o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros; se o bloco de estatísticas estiver no Planar do Morte

Parade, o texto da aventura assim o diz.

Feitiços e equipamentos mencionados na aventura estão descritos no Livro do Jogador, enquanto os itens mágicos são descritos na Masmorra

Guia do Mestre, a menos que o texto da aventura direcione você para Sigil e as Terras Distantes.

Direções nos aviões

Locais surreais como Sigil e as Terras Distantes não existem em planetas com direções cardeais claramente definidas. No entanto, mapas e descrições

ao longo desta aventura, consulte norte, sul, leste e oeste para facilitar o uso. Consulte Sigil and the Outlands para obter detalhes sobre como navegar nessas configurações.

Usando o mapa de pôster

Sigil and the Outlands contém um mapa de cartaz desdobrável de dupla face destinado a ser compartilhado com os jogadores em determinados pontos da aventura. Um

O lado do mapa do pôster retrata a cidade de Sigil, enquanto o verso mostra as Terras Distantes. Esses mapas e os pontos de referência que eles representam não devem

escala, já que tanto Sigil quanto as Terras Distantes são vastas e em constante mudança, tornando-as além do escopo dos métodos cartográficos tradicionais.

No entanto, a localização dos lugares em relação uns aos outros é útil à medida que os personagens navegam nesses locais surreais. A aventura diz a você

quando mostrar esses mapas aos seus jogadores.

Personagens iniciais

Os personagens começam esta aventura no 3º nível. Os jogadores podem criar novos personagens de 3º nível, conforme descrito na próxima seção. Se os jogadores se perguntarem

por que os personagens começam neste nível e não se lembram do que aconteceu antes, atribua isso à falha multiversal que os personagens estão enfrentando.

"Eu sou um mimir, a dispositivo mágico projetado para fornecer
ciente informações. Se você roubou, por favor, esteja comigo, que, recompensas atécaçadores
agora, de são

vindo reivindicar justiça."

— Introdução ao mimir padrão

Criação de personagem
Personagens de qualquer origem são adequados para esta aventura. Como Mestre, você decide quais opções de personagens estão disponíveis para seus jogadores. Considerar

permitindo que os jogadores escolham entre as opções de personagens em Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse ao criar seus personagens. Se

você deseja incluir personagens que vêm de Sigil, uma cidade-portão ou outros lugares onde viagens planas são comuns, considere usar o personagem

opções em Sigil e nas Terras Distantes.

Para criar personagens de 3º nível para esta aventura, os jogadores devem seguir os passos de criação de personagem descritos no Livro do Jogador. Além de

mais pontos de vida, características de classe e magias, cada personagem tem equipamento inicial normal mais 250 PO para gastar em equipamentos não mágicos adicionais.

Cada personagem também ganha um item mágico incomum à escolha do jogador, sujeito à sua aprovação.
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Avanço do personagem

Ao final de muitos capítulos da aventura, cada personagem recebe pontos de experiência suficientes para avançar 1 nível, colocando-os no nível

eles deveriam estar para o próximo capítulo. Grande parte da parte 2 pode acontecer em qualquer ordem, com os personagens avançando 3 níveis, conforme detalhado no capítulo 4. Em

na conclusão do capítulo 14, os personagens ganham vários níveis ao mesmo tempo. A tabela de Avanço de Personagem indica em que nível os personagens devem estar

o início de cada capítulo da aventura. Os personagens que terminam a aventura avançam para o 18º nível.

Avanço do personagem

Papel Capítulo Nível do personagem

Parte 1 Capítulo 1 3º

Parte 1 Capítulo 2 4º

Parte 1 Capítulo 3 5ª

Parte 2 Capítulo 4 6º

Parte 2 Capítulos 5–12 6º a 9º

Parte 2 Capítulo 13 9º

Parte 3 Capítulo 14 10º

Parte 3 Capítulo 15 17º

Personagens de falha
Depois que os jogadores tiverem criado seus personagens, faça a cada jogador as seguintes perguntas e peça-lhes que registrem suas respostas:

Qual foi a maior decisão ou ponto de viragem na vida do seu personagem? Se o seu personagem tomasse uma decisão diferente, como seria a vida dele?

diferente? Como seriam diferentes se fizessem escolhas baseadas nas expectativas dos outros?

O que seu personagem gostaria de mudar em si mesmo? Como seria diferente a melhor versão de si mesmos?

Qual é a posse ou característica física característica do seu personagem? O que lhe dá certeza de que seu personagem manteria isso, não importa o que

poderia ter acontecido em sua vida?

Encarnações de mago, paladino e druida do mesmo personagem de falha compartilha um característica distintiva do nexo sunburst
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ÿ Ricardo Moscatello

Encarnações de personagens

Nesta aventura, cada personagem não tem apenas uma forma, mas três encarnações. Estas encarnações compartilham o mesmo nível e avançam no

ao mesmo tempo, mas podem ser tão diferentes ou semelhantes quanto o jogador desejar. As encarnações podem usar opções de personagens completamente diferentes,

eles podem ter formas físicas diferentes ou simplesmente ter diferenças cosméticas. Um jogador joga apenas uma encarnação por vez, trocando

encarnações somente quando alguém morre.

Cabe a você decidir quando os jogadores criam as outras encarnações de seus personagens. Considere as seguintes opções:

Encarnações surpresa. Se você quiser que os jogadores descubram as encarnações de seus personagens ao mesmo tempo em que seus personagens o fazem, peça-lhes que criem uma

personagem no início da aventura. Durante a aventura, na primeira vez que um personagem morrer, convide todos os jogadores a criar duas versões variantes

de seu personagem usando as orientações desta seção e, em seguida, continue a aventura.

Encarnações Preparadas. Se você quiser criar personagens apenas uma vez, peça aos jogadores que criem seu primeiro personagem e duas variações antes da aventura

começa.

Ao criar diferentes encarnações de personagens, os jogadores devem revisar suas respostas às perguntas da seção anterior e considerar como

escolhas diferentes podem ter levado seu personagem a caminhos diferentes.


“ ”
"Às vezes o infinito dá errado."

— Chronepsis, guardião dracônico do tempo

Recurso Nexus
Os recursos do Nexus são objetos distintivos ou características compartilhadas entre as encarnações de um personagem. Eles são ícones da personalidade de um personagem ou tokens de

assinatura. Os recursos do Nexus ajudam outras pessoas a reconhecer um personagem, independentemente da encarnação que está sendo jogada. Faça com que os jogadores determinem um nexo

recurso criando o seu próprio ou rolando na tabela de recursos do Nexus.

Recursos do Nexus

d4 Recurso Nexus

1 Uma cicatriz ou marca de nascença notável

2 Um símbolo distintivo ou peça de roupa

3 Uma arma ou peça de armadura exclusiva

4 Um tipo específico de maquiagem ou penteado

Quando as Encarnações Morrem


Quando um personagem morre, a falha multiversal restaura à vida uma das encarnações daquele personagem, à escolha do jogador, logo depois. Esta encarnação

deve ser diferente daquele que acabou de morrer, mas cada encarnação não precisa ser jogada antes que uma encarnação específica reapareça.

Trabalhe o retorno da encarnação à aventura, seguindo as orientações da seção “Running Glitch Characters”. Deixe os jogadores descobrirem que personagens mortos retornam em novas encarnações

durante o jogo, em vez de revelar isso completamente. Quando uma encarnação aparece, eles estão sintonizados com quaisquer itens mágicos com os quais o personagem morto estava sintonizado

quando morreu.

O corpo de um personagem morto não desaparece quando outra encarnação se manifesta. Personagens de falha podem ser afetados por feitiços como ressuscitar mortos e

ressurreição até que sua próxima encarnação apareça. Feitiços que alteram personagens permanentemente, como reencarnar, continuam a afetar uma encarnação

mesmo depois de morrerem e retornarem.

Executando personagens de falha

Use as orientações desta seção ao retratar a falha que afeta os personagens nesta aventura.

Encarnações retornando
Depois de morrer, os personagens glitch retornam como uma de suas outras encarnações – mesmo que essas encarnações já tenham morrido antes. Depois que o jogador escolher qual encarnação

jogar, faça com que essa encarnação reapareça vários minutos após a morte do personagem, conforme for conveniente. As forças planares fazem com que as encarnações apareçam em lugares

improváveis, como em quartos vazios, nas curvas da estrada ou dentro de guarda-roupas. Deixe outros personagens acontecerem ao longo do

encarnação em vez de fazer com que as encarnações voltem ao partido por conta própria. As encarnações não têm memória de como surgiram onde quer que estejam

encontrado. Se um personagem morrer durante o combate, sua próxima encarnação não deverá aparecer até o final do encontro de combate.

Ameaçando o Invencível
Quando um personagem de falha morre, ele retorna como outra encarnação. Deixe os personagens aproveitarem sua situação única. Se um personagem quiser sabotar um

máquina enorme, colocando seu corpo em ação ou adotando esquemas igualmente selvagens, deixe-os fazer isso.

Os encontros de combate continuam desafiadores, já que as encarnações não retornam até o término do encontro. Se todos os personagens morrerem durante um encontro, tudo bem

para você como proceder. As encarnações de todos os personagens podem reaparecer longe de onde foram derrotados — talvez no último assentamento que visitaram. Isso pode ocorrer minutos,

dias ou até anos após a derrota dos personagens. Eles ficam então livres para tentar novamente os desafios, embora as ameaças provavelmente tenham se recuperado.
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Retornado, mas não revigorado

Use seu critério para determinar se as encarnações retornam com todas as suas características dispensáveis de personagem – como feitiços ou uso de características. Se tiver um

o retorno da encarnação com seu conjunto completo de opções tornaria a aventura menos emocionante, não faça a encarnação reaparecer até depois do grupo

termina um descanso longo ou faz com que a encarnação reapareça com suas características de classe gastas. É normal que a morte seja um aborrecimento, mesmo para aqueles que a

desafiam.

Novos personagens

Se um jogador quiser interpretar um novo personagem, você pode fazer com que os personagens com falha deixem o grupo ou morram permanentemente por motivos misteriosos – uma

falha, por definição, não é confiável. Novos personagens introduzidos experimentam a mesma falha multiversal.

Alternativamente, os eventos durante a aventura podem revelar insights inesperados sobre o passado de um personagem. A seu critério, um personagem pode mudar de encarnação,

tornando-se efetivamente um novo personagem. Trabalhe para vincular essas mudanças a desenvolvimentos significativos de personagens ou aventuras

conquistas. Os personagens não deveriam ser capazes de manifestar novas encarnações personalizadas para superar desafios específicos.

Não apresse a eternidade

O multiverso pode estar desmoronando, mas não há necessidade de pressa. Deixe os personagens explorarem Sigil e as Terras Distantes como quiserem.

Especialmente ao explorar as Terras Distantes, dias, meses ou até anos podem passar enquanto o grupo viaja. Não há prazos para isso

os enredos da aventura e as ameaças que os personagens enfrentam levarão séculos para se desenrolar. Aproveite o tempo para apresentar locais de Sigil e do

Terras remotas como quiser e depois volte para a aventura quando quiser.

Acabando com a falha


No capítulo 14, a falha termina e cada jogador escolhe qual encarnação é o verdadeiro eu de seu personagem. Deste ponto em diante, os membros do partido

funcionam como personagens normais – embora poderosos.

Começando a aventura
A aventura começa quando os personagens acordam no Necrotério de Sigil, uma fortaleza mórbida que elimina os mortos da cidade. Os personagens têm seus equipamentos, mas não

estão familiarizados com o ambiente, como chegaram lá ou com o próprio Sigil. Além disso, as memórias dos personagens sobre seus

passados não são confiáveis. Eles conhecem a essência de suas características, mas outros detalhes sobre eles – incluindo seus nomes – são vagos. Aprendendo como o
personagens perderam suas memórias é revelado no decorrer da aventura.

Parte 1: Esquemas no Sigil


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O crânio flutuante Morte dá as boas-vindas a alguns aventureiros menos que mortos no Necrotério

ÿ Juliano Por quê

Capítulo 1: Fuga do Túmulo


Os personagens morreram, mas suas aventuras estão longe de terminar. Vítimas de um acidente multiversal, elas despertam com lembranças nebulosas no

porão do Necrotério, um monumento agourento à morte localizado na Ala Colméia de Sigil (detalhado no capítulo 2 de Sigil e as Terras Distantes).

Quartel-general dos Arautos da Poeira, uma facção de agentes funerários e mortos-vivos, o Necrotério é uma tumba viva onde os mortos são enterrados, cremados ou

criado para servir aos Arautos do Pó. Certamente, alguém na Cidade das Portas pode ajudar os personagens a aprenderem sobre seu passado, mas os personagens devem

primeiro escapem de sua prisão sombria antes que seus guardas os descansem.

Ei, chefe!
Quando estiver pronto para começar a jogar, leia o seguinte texto:

Você acorda em uma mesa de exame de metal em uma câmara de pedra escura e sem janelas. O ar está frio e viciado, tingido com a picada acre do

formaldeído emanando de uma prateleira próxima de frascos turvos e potes de anti-séptico. Sangue seco mancha o chão monótono de mosaico e

as bordas da sua mesa, e gemidos de dor assombram os corredores além da sala abafada.

Um crânio humano flutua nas proximidades. Ele balança impacientemente, observando você com olhos cinza-ardósia que permanecem em suas órbitas sem pálpebras.

A caveira percebe que você está acordado e o cumprimenta com uma voz anasalada. "Ei, chefe!"

A caveira falante é Morte (veja seu bloco de estatísticas na área M1), um viajante interplanar rabugento arrancado de seu castigo eterno nos Nove

Infernos. Atormentado pelas mentiras que contou em vida, Morte mascara sua dor com um senso de humor mórbido e uma dose insuportável de sarcasmo.
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Conversando com Morte


Morte é amigável com os personagens e faz o possível para responder às suas perguntas. Na conversa, a caveira se dirige a cada personagem como “Chefe”

ou algum outro apelido inofensivo, mas ainda assim pouco lisonjeiro.

Como resultado da falha multiversal que afeta os personagens (veja a introdução deste livro), eles não se lembram muito de si mesmos e não

saber por que eles estão no necrotério. Morte pode responder às seguintes perguntas ou fornecer essas informações:

Quem é você? Morte se descreve como um elegante viajante de avião que morreu muito jovem. Se questionado sobre o paradeiro de seu corpo, Morte brinca

ele nunca teve uma boa cabeça sobre os ombros ou afirmou ser o crânio do arquilich Vecna.

Onde estamos? Os personagens estão no Necrotério de Sigil, um centro interplanar no centro dos Planos Exteriores. Se algum dia eles virem a luz do dia

novamente, eles terão um verdadeiro deleite.

Como chegamos aqui? Para terem ido parar no Necrotério, Morte avalia que os personagens devem ter morrido e sido levados de cadeira de rodas, assim como todos os outros.

Como partimos? Morte não sabe a saída, mas ele sabe que os Arautos da Poeira, que comandam o Necrotério, não aceitam "carne"

bisbilhotando. Ele diz aos personagens para "sacudir a perna" e fugir enquanto ainda podem.

Se os personagens pedirem a Morte para acompanhá-los, a caveira recusa, mencionando que ele está esperando por outra pessoa. Ele não dá mais detalhes.

Os personagens terão outras perguntas. Buscar respostas deve motivá-los.

Porão Mortuário

O porão do Necrotério é um conjunto de câmaras mofadas onde os Arautos da Poeira, também conhecidos como Espanadores, processam os mortos de Sigil.

Agentes tristes da facção rondam seus corredores, levando cadáveres para câmaras de embalsamamento ou para o crematório. Os Arautos da Poeira tratam os mortos com

reverência e dignidade, concedendo-lhes a extrema-unção de acordo com as crenças do falecido sempre que possível. Arautos da Poeira abominam

magia da ressurreição, condenando-a como um anátema para seu trabalho.

A Casa Mortuária possui outros andares além do apresentado neste capítulo. Veja o capítulo 2 de Sigil and the Outlands para detalhes sobre o Necrotério.

Falha Multiversal
O Necrotério é um lugar perigoso para personagens de 3º nível. Se um personagem morrer, consulte a seção "Running Glitch Characters" no livro

introdução. Se todos os personagens morrerem de uma vez, eles reaparecerão no necrotério. Morte os incomoda em seu retorno.

Características do porão mortuário

Salvo indicação em contrário, a cave da Casa Mortuária apresenta as seguintes características:

Tetos. Os tetos têm 2,5 metros de altura nos corredores e 3,6 metros de altura nos quartos. Eles são sustentados por paredes de pedra lisa.

Portas. As portas são portões de ferro que rangem quando balançam nas dobradiças.

Iluminação. O porão é mal iluminado por feitiços de chamas contínuas lançadas em arandelas de parede seguradas por mãos esqueléticas de ferro.

Locais em porões mortuários

Mapa 1.1: Porão Mortuário Versão do jogador


ÿ Marco Bernardini

Os seguintes locais são chaveados para o mapa 1.1.

M1: Necrotério
Os personagens começam sua aventura no necrotério, uma sala estéril onde os Arautos da Poeira identificam os mortos. É descrito na seção "Ei, chefe!" seção e não contém outras

criaturas além da caveira falante Morte (veja o bloco de estatísticas que acompanha).

Fixadas no chão estão oito mesas de exame, e móveis enferrujados – bancos, latas de lixo e macas de metal – estão espalhados entre elas.

eles. Corpos humanóides, envoltos em lençóis sujos e salpicados de sangue, ficam em qualquer mesa não ocupada pelos personagens quando eles acordam. Morto

plebeus coletados em Sigil, os cadáveres não carregam nada de valor.

Tesouro. A prateleira ao longo da parede oposta contém um kit de curandeiro com três usos restantes, vários frascos de produtos químicos para embalsamamento, um bisturi polido

que funciona como uma adaga e qualquer equipamento com o qual os personagens comecem a jogar.
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M2: Sala de Autópsia

Esta câmara estéril cheira a fluidos de embalsamamento. Um agente funerário com um avental manchado de sangue se debruça sobre um amálgama humanóide de

carne de retalhos. Cotovelo profundamente em seu peito esfolado com um par de instrumentos cirúrgicos, este médico sombrio causa o cadáver

criatura se contorça e se contorça com seus movimentos.

Jex, um remanescente dos Arautos da Poeira de cabelos finos (veja Morte's Planar Parade), disseca um golem de carne na sala de autópsia. A funerária de coração frio está tentando localizar

uma chave que ela acidentalmente deixou cair dentro do golem durante um procedimento de enxerto de rotina.

Tornando-se um dos agentes funerários da facção após uma tentativa fracassada de se tornar lichdom, Jex bebeu de uma taça mágica que queimou sua mandíbula. Dela

desde então, as características foram reconstruídas com cera translúcida.

Se qualquer uma das criaturas tomar conhecimento dos personagens, o golem se senta – com sua cavidade torácica exposta à mostra – e o horrorizado agente funerário diz ao

personagens que deveriam estar mortos. Ambas as criaturas atacam.

Tesouro. O baú do golem contém a chave da gaveta trancada na área M4.

M3: Sala de pertences


Este depósito abriga objetos confiscados dos mortos. Dois poltergeists ( espectros variantes) apresentam um espetáculo de marionetes macabro para o público

de três esqueletos de queixo caído. Os espíritos pairam atrás de uma cortina improvisada, usando seus lamentos ininteligíveis para dar a um par de bonecos misteriosos a impressão

de falar.

Os poltergeists são indiferentes aos personagens, mas se os personagens atrapalharem seu desempenho, os poltergeists atacam e os esqueletos

junte-se. Se um personagem morrer nesta sala e depois retornar, os poltergeists substituem os bonecos por uma coreografia com a manca do personagem

cadáver como sua estrela.

Um personagem pode fazer um teste de Carisma (Desempenho) CD 14 para agir ao lado das marionetes. Se obtiver sucesso no teste, os esqueletos aplaudem e os poltergeists recompensam

o personagem com uma poção de resistência (veneno) de uma caixa de música em uma prateleira alta.

Tesouro. Além da poção de resistência (veneno), esta sala contém três uniformes de facção (sua escolha), uma bolsa contendo 30 po e três berloques (determinados aleatoriamente ao rolar

na tabela de berloques no Livro do Jogador).

M4: Armário Frio


Seis macas mortuárias, gavetas refrigeradas dimensionadas para criaturas Médias, revestem as paredes desta câmara gelada. Os membros da loja Heralds of Dust de

sua força de trabalho de mortos-vivos aqui.

As gavetas e seu conteúdo são os seguintes:

Gaveta 1. Esta gaveta está emperrada. Um plebeu humano – um Arauto da Poeira de rosto pálido chamado Fruth que adormeceu no trabalho e foi

declarado morto por engano - bate na porta por dentro, implorando para ser libertado. A porta pode ser aberta com um sucesso de CD 15

Verificação de força. Se liberado, o trêmulo Arauto da Poeira será amigável com os personagens. Porém, é o seu primeiro dia e ele não conhece a saída do Necrotério além da forma

como os cadáveres entram: a rampa na área M6.

Gavetas 2–4. Cada uma dessas gavetas contém um trabalhador zumbi que geme e protege os olhos se exposto à luz. Se um personagem perturbar um

ocupante ainda mais, todas as três gavetas se abrem e os zumbis atacam.

Gaveta 5. Esta gaveta está vazia.

Gaveta 6. Esta gaveta está trancada. Abri-lo requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 18 usando ferramentas de ladrão ou a chave localizada na sala de autópsia (área M2). Dentro há um

cálice de joias no valor de 100 PO, um manifesto das filosofias dos Arautos da Poeira e um pergaminho de feitiços de mortos animados.
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O zumbi Maurice atende obedientemente um dos Crematórios de luxo do necrotério

ÿ Mike Papá

M5: Crematório

Uma vassoura e uma pá de lixo estão encostadas na parede do lado de fora de um corredor estreito com uma porta de ferro com janelas. Duas alavancas – uma alavanca azul

a posição para cima e uma alavanca vermelha virada para baixo - são colocadas nas paredes adjacentes à porta. Uma porta idêntica está fechada em

o final da passagem.

Com localização central, este crematório é uma câmara de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura acessível por trabalhadores mortos-vivos em ambas as extremidades. Maçaricos em miniatura são

localizado nas bocas das faces de pedra que pontilham as paredes da câmara.

Alavanca de segurança (azul). Para evitar que as chamas escapem para o corredor, uma alavanca de segurança garante as duas entradas do crematório – portas de ferro com

janelas reforçadas de vidro resistente ao calor – são fechadas enquanto seus bicos de chama estão ativos.

Quando acionada, a alavanca de segurança faz com que ambas as portas se fechem e travem por 1 minuto, durante o qual a alavanca vermelha brilhante do forno vira para cima

e pode ser acionado (veja abaixo). As portas não podem ser abertas de nenhum dos lados durante esse período e ambas as alavancas voltam às suas orientações originais

quando as portas destrancam. A alavanca do forno não se moverá a menos que o mecanismo de segurança esteja ativo.

Alavanca do Forno (Vermelho). Quando puxada, a alavanca da fornalha faz com que as tochas fixadas nas paredes irrompam com jatos de chamas. Criaturas dentro do fogo-

crematório cheio deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 44 (8d10) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se falhar.

bem sucedido.

Trabalhador Zumbi. Depois que os personagens entram no crematório pela primeira vez, um zumbi humano usando um crachá que diz "Maurice" aparece em

a janela da porta oposta e aciona o mecanismo de segurança, prendendo qualquer personagem dentro do crematório por 1 minuto.

Maurice então coloca a mão moldada na alavanca vermelha, preparando-se para acionar a fornalha. Os personagens podem tentar distrair o zumbi de seu

tarefa com magia ou teatro e fazendo um teste de Carisma (Desempenho) CD 14. Em um teste bem-sucedido, o zumbi gorgoleja satisfeito e perde

interesse na alavanca. Ele se arrasta quando as portas são destravadas. Se falhar no teste, o zumbi puxa a alavanca da fornalha.

Lições Mortais

Um personagem poderia facilmente morrer na área M5. Se isso acontecer, revele que os personagens têm múltiplas encarnações. Consulte o "Glitch

"Personagens" na introdução deste livro para obter detalhes. Se um personagem não for morto aqui, procure outras oportunidades para ações imprudentes para

resultar em consequências temporariamente mortais.


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M6: Recuperação de Cadáver

Uma calha de metal é colocada na parede desta câmara suja. Poças terríveis respingam no chão e cadáveres caem de uma carroça virada.

O fedor é digno de piada.

Coletores de cadáveres entregam corpos ao Necrotério em troca de somas irrisórias, jogando-os em rampas de 3 metros quadrados supervisionadas pelos guardas do Herald of Dust. Os

corpos deslizam pelas rampas íngremes até as salas de recuperação, ocasionalmente colidindo com ocupantes desavisados.

Pouco depois dos personagens chegarem, um cadáver cai pela rampa e cai com um estrondo, expelindo uma morcela hostil. Como o lodo

aborda a festa, corpos continuam a cair da rampa.

Cadáveres caindo. Na contagem de iniciativa 20, as criaturas a até 3 metros do paraquedas devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrerão 7 (2d6).

dano de concussão e tem a condição propensa. A rampa para de ejetar cadáveres após 3 rodadas.

Escapar. Depois de lidar com o lodo, os personagens podem subir por uma rampa de cadáveres até a superfície. Fazer isso requer um sucesso de Força CD 15

(Atletismo) verificação. A rampa se abre para o Ragpicker's Square (veja a seção “Surgindo no Sigil” mais adiante neste capítulo).

M7: Refeitório

Um lustre ornamentado paira sobre esta luxuosa sala de jantar. Cadeiras vazias de encosto alto com almofadas decorativas ficam diante de várias travessas cobertas.

Um mordomo fantasmagórico se levanta do chão diante de você, com uma garrafa de vinho vermelho rubi na mão. O espírito fala com voz oca: "O jantar está

servido."

Arautos da Poeira desfrutam de suas últimas refeições neste luxuoso salão antes de se submeterem a rituais necromânticos. A tabela está definida para o número de caracteres no

festa.

Kingsley, um mordomo fantasma leal e malvado , preparou uma refeição, adaptando os pratos ao gosto de cada personagem. Se um personagem retirar a tampa de uma travessa, ela revela

sua comida favorita, preparada com maestria. Deixe cada jogador descrever que refeição aguarda seu personagem.

O jantar está cheio de veneno. Uma criatura que coma qualquer comida ou bebida nesta sala deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano de veneno

se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Tesouro. Os talheres na mesa valem coletivamente 200 PO.

M8: Bosque Enterro

A neve cobre este bosque silencioso e interno de arbustos gelados. Carcaças desgastadas pelo tempo estão parcialmente enterradas na neve e no gelo. Um esqueleto,

uma árvore de casca preta paira sobre o pomar sombrio. Seus ramos produzem um único fruto.

Os corpos sofrem uma decadência lenta e natural neste matagal fúnebre. Três dríades esguias supervisionam a decomposição, garantindo que ninguém perturbe o processo. As dríades

permitem que os personagens entrem no bosque, mencionando que embora os personagens andem como os vivos, eles cheiram a morte.

Uma árvore Gulthias (veja a entrada “Magras” no Manual dos Monstros), cercada por arbustos, ergue-se acima do matagal. Produz uma única fruta branca como osso, semelhante a uma maçã.

Uma criatura que comer metade ou mais da fruta sofre 70 de dano necrótico. As dríades não impedem os personagens de escolher o

fruta.

M9: Sala de Registros

Uma caveira felina flutuante com olhos de pedras preciosas paira sobre uma mesa antiga repleta de artigos de papelaria elegantes. Mergulhado em pensamentos, o crânio mastiga

uma caneta-tinteiro preta com suas presas ossudas e manchadas de tinta. Um mar de papéis amassados está espalhado pela câmara, e pergaminhos empoeirados alinham-se

em escaninhos ao longo das paredes.

A sala de registros é o covil de Thaeziagnuz, um poeta demilich encarregado de elogiar os mortos de Sigil. Thaeziagniz pode falar, ler e escrever Comum.

Outrora um bardo tabaxi de grande renome, Thaeziagniz tem um caso de bloqueio de escritor. Pilhas de obituários amassados cercam a mesa da caveira.

O mal-humorado demilich é inicialmente indiferente aos personagens. Quando os personagens entram, o poeta Morto-Vivo lamenta sua situação e pede-lhes que o ajudem a completar um breve

epitáfio para um membro do Doomguard que se afogou em uma casa de banhos ontem. Um personagem pode tentar melhorar o epitáfio de Thaeziagnuz fazendo um teste de Carisma

CD 16 (Persuasão ou Performance). Se obtiver sucesso no teste, o demilich torna-se amigável com os personagens; se falhar no teste, ele uiva de frustração. Se o personagem falhar neste

teste uma segunda vez, o demilich ataca até o

os personagens se retiram da sala.

Cacifos. As certidões de óbito preenchem uma rede de cubículos ao redor da mesa de Thaeziagnuz. Um personagem pode localizar sua própria certidão de óbito

procurando por ele e obtendo sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 18. Curiosamente, um campo permanece em branco na morte de cada um dos personagens

certificados: a causa da morte.


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M10: Corredor
A escada neste corredor mofado sobe até a porta do porão na extremidade do terreno do Necrotério, perto da Ala das Colmeias (veja a próxima seção).

Um portão de ferro na extremidade sul do corredor leva a outras áreas do Necrotério, mas elas estão além do escopo desta aventura.

Emergindo em Sigil

Quando os personagens saírem do Necrotério, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

Você sai do necrotério para uma praça da cidade em ruínas. Pilhas de cortiços desordenados – miscelânea suja de edifícios tortos

arquitetura unida por pontes frágeis - paira sobre a névoa baixa e persistente.

Uma cidade impossível se desenrola ao seu redor. Prédios laminados erguem-se por todos os lados, a expansão urbana espalhando-se pelo interior de uma gigantesca

toro. O anel metropolitano curva-se para cima em nuvens passageiras, desaparecendo atrás da neblina.

Aqui termina o capítulo 1. Cada personagem deve ganhar um nível antes de iniciar o próximo capítulo.

Capítulo 2: Filósofos com Clubes


Os personagens emergem do Necrotério e encontram Sigil inteiro diante deles. Antes de iniciar esta parte da aventura, revise Sigil and the Outlands.

Use este capítulo para familiarizar os personagens com Sigil e ter uma ideia do que ele tem a oferecer. Depois de conhecer a agencia Parisa, os personagens podem

explorem como quiserem. Quando estiver pronto para a aventura prosseguir, execute o encontro “Harmonium Officers”.

Uma promoção para ajudá-lo

Depois de deixar o Necrotério, os personagens emergem na Praça do Ragpicker, na Ala da Colmeia. Lá eles conhecem seu primeiro habitante local, um tiefling irritado.

plebeu com cascos diabólicos que esbarra neles na rua. Aturdido e claramente errado, o tiefling se vira e repreende o
personagens:

"Pegue uma vara curta e pique-a, seu idiota com cabeça de couro, ou colocarei seu nome no livro morto! Eu juro, mais e mais de vocês sem noção

acabar na gaiola todos os dias. Pare de bater em suas caixas de ossos e volte para seus próprios burgos."

O pedestre irritado pode ser um andarilho planar dizendo bobagens ou um residente de Sigil embelezando seu discurso com gírias locais. Antes

a troca pode aumentar, um corajoso andarilho bariauro (veja Morte's Planar Parade) chamado Parisa intervém e diz ao tiefling para sumir; o

O plebeu continua seu caminho com um sorriso de escárnio.

Parisa ganha a vida em Sigil como agenciadora, uma guia para a Cidade das Portas. Descarado, experiente nas ruas e um pouco travesso, o bariauro conhece todos os locais

pontos quentes e os portais que levam a eles. Ela oferece seus serviços ao grupo por apenas 3 po por dia. Se recusarem, os personagens podem explorar o

cidade por conta própria ou encontre outro guia. Alternativamente, você pode fazer Parisa reaparecer mais tarde neste capítulo.

“É assustador, não é? A sensação repentina de que tudo e em todos os lugares está? preocupe; agora são seus
ponta dos dedos. Não se Eunão
vocêse desviará. Onde

primeiro?"quero que você vá

- Parisa, Sigil tout

Explorando o Sigilo

O Capítulo 2 de Sigil and the Outlands descreve a vida em Sigil e os locais no mapa do pôster. Use essas informações, juntamente com o aleatório

mesa de encontro na seção de cada ala, para dar vida ao centro multiversal. Sigil é uma metrópole com diversas atrações; fique à vontade para adicionar

sites de aventura de sua própria criação.

Quanto tempo os personagens passam na Cidade das Portas depende de você, mas eles devem ter tempo suficiente para descansar um pouco antes que o Harmonium estrague

a diversão (veja a seção "Encontros com Sigilos").

Mapa Sigil
Se os personagens aceitarem os serviços de Parisa, mostre aos seus jogadores o mapa-pôster de Sigil para orientar a exploração de seus personagens. O mapa simula o

o amplo conhecimento de tout sobre o layout, bairros e locais dignos de nota da cidade.

Se os personagens recusarem o guia, eles poderão comprar um mapa da cidade (use o mapa-pôster) por 10 PO em qualquer loja que atenda visitantes. No entanto,

sem um guia, os personagens podem não estar familiarizados com alguns, se não com todos, os locais indicados no mapa.

Vistas e Maravilhas
Parisa ou qualquer outro guia não oficial pode recomendar as seguintes atividades aos personagens:

Coma comida planar. Das ecléticas comidas de rua do Grease Pit à culinária sofisticada do Gastrognome, Sigil oferece um gostinho do multiverso.
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Obtenha tinta nas tatuagens de Fell. Um dabus (veja Morte's Planar Parade) chamado Fell dirige um estúdio de tatuagem na Hive Ward. Por 10 po, Fell pode dar a um personagem

uma tatuagem mágica que funciona como um recurso de nexo (veja "Personagens Glitch" na introdução). Posteriormente, ele poderá removê-lo pelo mesmo valor.

Descanse no Wayfarer Onipresente. Acessível através de dezenas de portais planares, o Ubiquitous Wayfarer é uma taberna amigável de três andares no Lower

Ala. Seu proprietário, Riaen Blackhome, aluga quartos por 2 po por noite.

Faça uma oração planar. Nenhum poder é obscuro demais para ser adorado na Ala da Senhora, onde cultistas demoníacos e bons sacerdotes erguem templos lado a lado.

Envie um guincho. Um guia apresenta aos personagens os roedores invasores chamados guinchos de ratos cranianos (veja Desfile Planar de Morte) e explica

como se comunicar usando-os.

Faça compras no Grande Bazar. Tudo e qualquer coisa é vendida nas movimentadas avenidas do Grande Bazar: equipamentos, comida e bebida, até magia
Unid.

Visite a sede de uma facção. Sigil é o lar de doze facções ascendentes, que desempenham importantes funções na cidade. Alguns são mais amigáveis que outros,

mas personagens que possuem o antecedente Filósofo Planar e seus camaradas desfrutam de fácil acesso ao quartel-general de suas facções e
Facilidades.

Quem sou eu?


O mistério central desta aventura envolve as identidades dos personagens e a natureza de suas mortes. Embora os personagens mantenham uma visão vaga e superficial

nível de detalhes sobre si mesmos, é provável que busquem mais informações em locais como o Salão de Registros da Ala dos Escriturários ou o Instituto de

Excelência Intelectual na Ala do Mercado. Em última análise, as respostas que encontram são insatisfatórias ou inexistentes, e ninguém sabe como é que o
personagens morreram.

Apesar de sua situação difícil, os personagens podem aprender pequenos detalhes sobre si mesmos através de experiências em Sigil. Eles podem descobrir que têm um

medo de agulhas depois de visitar Fell's Tattoos ou perceber que têm gostos mais refinados depois de comer comida ou bebida barata. Considere premiar

inspiração (veja o Livro do Jogador) sempre que tais observações acontecem.

Parisa,a bariaur tout, guia os visitantes onde eles querem ir Sigilo

ÿ Quintin Gleim

Encontros de Sigilos

Os seguintes encontros podem ser introduzidos em qualquer lugar do Sigil. Embora os dois primeiros sejam opcionais, o encontro dos “Oficiais do Harmonium” marca o fim

da parte de exploração deste capítulo e avança o enredo da aventura.

Experiência sensorial
Uma musa da Sociedade da Sensação (veja Desfile Planar de Morte) em um vestido florido se aproxima dos personagens, ansiosa para registrar uma nova sensação em seus

pedra sensorial (veja Sigil e as Terras Distantes). Role na tabela Sensory Stone Sensations e consulte as entradas abaixo para determinar a musa
sensação desejada e como os personagens podem ajudá-los a obtê-la.
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Sensações de Pedra Sensorial

d6 Experiência

1-2 Temer

3-4 Alegria

5-6 Serenidade

Temer. Um personagem pode causar medo em um plebeu que passe com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 15 acompanhado por um sinal ameaçador.

gesto ou interação sinistra. Se falhar no teste, os personagens registram o desprezo do cidadão.

Alegria. O Sensate aponta aos personagens para uma criança soluçante (não combatente) segurando um brinquedo quebrado. Um personagem pode alegrar o espírito da criança com um

sucesso em um teste de Carisma (Desempenho) CD 15 ou consertando seu brinquedo. Se falhar no teste, os personagens registram desespero.

Serenidade. Para registrar a serenidade, o Sensate direciona os personagens para um músico sátiro que se prepara nervosamente para uma apresentação na rua. Um personagem

pode acalmar os nervos do sátiro com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 ou com a magia emoções calmas. Se falhar no teste, os personagens

em vez disso, registre a ansiedade.

Se os personagens registrarem a sensação desejada pelo Sensato, a musa os recompensa com uma pedra sensorial própria. Caso contrário, o Sensate recomenda que os

personagens tenham melhor contato com suas emoções e partidas.

Filósofos Planares
Intelectuais de três facções – o Athar, o Bleak Cabal e o Mind's Eye – estão travando um debate em um fórum público, como o Trianym , fora do Salão dos Oradores. Os brigadores

consistem em um estridente Athar null, um apático Bleak Cabal void soother e um edificante ferreiro de matéria Mind's Eye (veja Morte's Planar Parade para esses blocos de

estatísticas). A sua disputa diz respeito à legitimidade dos deuses no grande esquema do

multiverso. Seus argumentos bombásticos atraíram uma pequena multidão de espectadores.

Três argumentos
O cerne de seus argumentos é o seguinte:

O Athar afirma vigorosamente que os deuses são falsos poderes, apontando para as suas cascas mortas no Mar Astral como prova de que eles são indignos de

adorar.

A Bleak Cabal concorda com o Athar, mas prossegue dizendo que nada tem significado, nem mesmo este debate – o multiverso é uma existência cruel.

O Olho da Mente discorda de ambos os outros, alegando que os deuses são legítimos e que cada indivíduo pode se tornar um. Verdadeiro potencial

está dentro; é um lingote esperando para ser forjado.

O que você acha?


Chegando a um impasse, os filósofos voltam sua atenção para os personagens, pedindo-lhes que opinem. O debate se resolve em um dos três

caminhos:

Um de vocês está certo. Se os personagens ficarem do lado de um dos três filósofos, o debatedor se alegra. Depois, o agente os convida para conhecer seu

sede da facção: o Templo Despedaçado (Athar), a Portaria (Bleak Cabal) ou a Grande Fundição (Olho da Mente).

Outra facção está certa. Se os personagens discordarem e, em vez disso, apoiarem outra facção em Sigil, os filósofos dispensam os personagens. Em breve

depois, um espectador na multidão se aproxima dos personagens como representante daquela facção e os convida para ir ao quartel-general da facção.

Nenhum de vocês está certo. Se os personagens concluírem que nenhuma facção está certa, ou apoiarem dois ou mais argumentos, os filósofos gemem e se dispersam.

Alguns retardatários ficam por perto depois para expressar apoio à nova filosofia dos personagens.

Se os personagens visitarem o quartel-general de uma facção, eles receberão detalhes sobre as filosofias da facção e serão bem-vindos para participar, se assim desejarem. Ver

Sigil and the Outlands para detalhes sobre as facções.

Oficiais do Harmonium
A tripartite de justiça de Sigil - a Fraternidade da Ordem, o Harmonium e os Mercykillers - aprendeu sobre a falha multiversal do personagem, seja

dos Arautos do Pó ou de uma criatura que testemunhou a ressurreição espontânea dos personagens. Os Guvners mobilizam um quadro de oficiais da Harmonium para prender os

personagens.

Quando estiver pronto para encerrar a exploração, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Um silêncio toma conta da área, eclipsado pela marcha de botas pesadas. Três oficiais do Harmonium - guardas corpulentos em vermelho imaculado

armadura de placas – brandi armas de haste ameaçadoras com garras em sua direção.

"Pare, criminoso!" — exige um dos soldados da paz, um humano semicerrado com um dente frontal de ouro. "Você está preso por violar o

leis do multiverso. Podemos fazer isso da maneira mais fácil." As mandíbulas ameaçadoras nas armas dos oficiais do Harmonium se abrem com um tilintar. "Ou da

maneira mais difícil."


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Os três pacificadores Harmonium (veja Desfile Planar de Morte) ordenam que os personagens larguem suas armas e venham silenciosamente. Os oficiais

foram ordenados a levar os personagens perante os Tribunais Superiores de Sigil, onde os personagens devem ser julgados por supostos crimes contra

realidade.

Parisa se distancia dos personagens ao ver os oficiais do Harmonium. Ela pede desculpas aos personagens, mencionando brevemente que "não pode ir

de volta à prisão" antes de fugir do local.

Os oficiais do Harmonium tentam deter os personagens com suas armas de ponta e levá-los aos tribunais da cidade. Caso contrário, eles tentam

deixe os personagens inconscientes e coloque-os em algemas.

Desenvolvimento
Quer eles evitem os perseguidores de Harmonium ou sejam pegos, os personagens eventualmente encontram Farrow, detalhado abaixo. A circunstância disto

a introdução depende se os personagens escapam ou são capturados, conforme detalhado abaixo:

Escapar. Se os personagens derrotarem ou fugirem de seus perseguidores, eles rapidamente se deparam com Farrow, que os ajuda a se esconderem em um estabelecimento próximo como

O backup do Harmonium chega ao local.

Capturar. Se os personagens forem derrotados, os oficiais da Harmonium os detêm com algemas que funcionam como algemas dimensionais. As algemas

a magia desaparece se eles forem abertos ou destruídos. Enquanto os personagens são levados aos tribunais da cidade, Farrow chega disfarçado de oficial da Harmonium.

chamado Josbert Plum. Depois de desbloquear suas algemas, “Josbert” ajuda os personagens a fugir dos guardas para um lugar seguro próximo.

Farrow e Seu Alter Ego Josberto Plum

ÿ Nikki Dawes
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Farrow, Espião Shadar-kai


Farrow já foi membro de uma rede secreta de shadar-kai – elfos moldados pela magia do Pendor das Sombras – em um mundo do Plano Material conhecido como

Mystara. Arremessados para dentro da Jaula após uma missão fracassada em seu mundo natal, Farrow desde então se acostumou com a Cidade das Portas e colocou seus talentos em prática.

usar. Eles têm cabelos brancos cacheados, pele pálida e uma marca de nascença arroxeada no lado direito do rosto.

O shadar-kai serve ao arcanaloth Shemeshka como um de seus agentes mais confiáveis, usando um anel mágico que funciona como um chapéu de disfarce para se infiltrar nas muitas

facções de Sigil. Farrow tem um disfarce para cada facção ascendente, junto com algumas outras. Quando Farrow veste um disfarce, eles se tornam uma pessoa totalmente nova, perdendo-se

no papel até que o feitiço desapareça. Cada alter ego jura fidelidade a Shemeshka, mas só ela sabe

Os muitos rostos de Farrow são um e o mesmo. A marca de nascença característica de Farrow persiste em seus disfarces.

Rostos de Farrow. Além de sua verdadeira forma (um elfo espião neutro), Farrow regularmente veste os seguintes disfarces, substituindo suas estatísticas de jogo por

aqueles de um agente da facção Sigil (detalhado em Planar Parade de Morte):

Aza Dowling, uma auto-indulgente musa tiefling da Sociedade das Sensações.

Josbert Plum, um beligerante pacificador humano Harmonium com um corte loiro.

Kal, o Crisp, um gnomo sardento , iniciador de fogo do Hands of Havoc , com uma propensão à destruição.

Se reduzido a 0 pontos de vida enquanto disfarçado de alter ego, Farrow reverte à sua verdadeira forma. Qualquer dano excessivo é transferido para essa forma.

Patrono Misterioso. Farrow tem observado os personagens de longe. O shadar-kai entende a crise de identidade dos personagens e acredita

Shemeshka pode ajudar, mas o espião não revela o nome de seu empregador devido à péssima reputação de Shemeshka; Farrow espera que eles tenham feito o suficiente

para ganhar a confiança dos personagens enquanto isso.

Farrow se oferece para guiar os personagens através do Undersigil, um labirinto de túneis abaixo da cidade, até o esconderijo de seu patrono. É muito arriscado viajar pelas ruas – antes que os

personagens percebam, todos os oficiais da Harmonium em Sigil estarão procurando por eles.

Se os personagens aceitarem a orientação de Farrow, Farrow os levará até a entrada mais próxima do Undersigil, um arco fechado com tábuas no porão de um

prédio próximo. Se os personagens recusarem, Farrow diz que o funeral é deles; o Harmonium continuará a retornar em maior número até o

os executores tiveram sucesso e, da próxima vez, Farrow pode não estar lá para resgatar os personagens.

Selo inferior
Farrow conhece um caminho através do Undersigil até o Fortune's Wheel, um cassino de propriedade de Shemeshka. Embora o atalho evite os oficiais do Harmonium, os reinos escavados

abaixo de Sigil trazem seus próprios perigos, conforme detalhado nos encontros nesta seção. Para mais informações sobre o Undersigil,

veja o capítulo 2 de Sigil and the Outlands.

Ao entrar no Undersigil, Farrow adverte os personagens para manterem o juízo sobre eles.

Rato Recheado
Logo após os personagens iniciarem suas viagens em Undersigil, leia a seguinte descrição:

Um túnel passa por um porão meio desmoronado. No centro da câmara, um rato com o cérebro exposto e a barriga inchada está deitado de barriga para cima sobre um prato

de porcelana coberto de migalhas rosadas. Quando o roedor encontra seu olhar, você ouve uma voz baixa em sua mente. “Faça o que você deve”, diz. "Já vencemos."

O orador é um rato craniano que range (veja Morte's Planar Parade), um batedor de um coletivo de ratos cranianos conhecido como Us, que está explorando novos

território. O rato usa os pronomes “nós” e “nós” quando se refere a si mesmo. Oprimido pelo doce aroma da sobremesa, o rato abandonou sua missão e se empanturrou de bolo aqui

momentos atrás. Com a barriga cheia, o rato fica incapacitado e propenso e é indiferente ao

festa.

Se os personagens deixarem o rato indefeso em paz, isso lhes dará um aviso enigmático sobre os túneis além: “Cuidado com o cheiro de morango”. Se

os personagens o machucam, o rato solta um grito telepático e um enxame hostil de ratos cranianos (veja a Parada Planar de Morte) sai de lá.

rachaduras próximas para vingá-lo.

Festa do Chá Torcida


O atalho de Farrow leva os personagens através do território da Coterie of Cakes, uma facção cada vez menor de valentões e padeiros que acreditam que o multiverso é um bolo gigante

com várias camadas. Forçados a entrar no Undersigil quando sua facção não conseguiu, os Cakers transformaram agressivamente os descrentes em membros de seu contingente baseado em

bolo.
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Mapa 2.1: Festa do Chá Caker Versão do jogador

ÿ Mike Schley

Eventualmente, os personagens acontecem em uma festa de chá Caker em uma câmara inundada, emergindo do túnel ao norte. O Mapa 2.1 representa a área.

Quando os personagens chegarem, leia o seguinte texto:

Um bolo de morango decorado com asas de couro repousa sobre uma mesa festiva nesta câmara úmida e mal iluminada. Sedimento úmido se acumula

ao redor dos ralos do chão, e canos de esgoto escancarados se projetam das paredes de pedra. A outra extremidade do túnel está fechada.

Quatro humanos de bochechas rosadas, em trajes sujos de padeiro, estão sentados à mesa, bebendo chá com os dedos mínimos estendidos.

Quatro Cakers - caóticos e maus bandidos humanos cujas maças são rolos de massa - tagarelam sobre as facções superficiais "equivocadas" de Sigil enquanto comem bolo e chá.

Os Cakers são inicialmente indiferentes aos personagens. Normalmente, os Cakers não aceitam interrupções, mas o círculo em dificuldades está ansioso

para recrutar novos membros.

Quando os personagens se tornam conhecidos, o líder da tropa – um Caker de cabelo rosa chamado Gertrube – os convida para se sentarem e se juntarem.

a celebração absurda. Se os personagens conseguirem aguentar 10 minutos de hora do chá sem ofender seus anfitriões, os Cakers permitem que eles prossigam.

desimpedido. Entretanto, se os personagens recusarem a oferta ou insultarem os Confeiteiros durante a refeição, recusar uma fatia de bolo é um erro.

erro imperdoável - os Cakers educadamente pedem licença, empurram suas cadeiras e atacam.
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Gertrube convida os visitantes a a Celebração do Caker em Selo inferior

ÿ Adriano Ibarra Lugo

Bolo Amaldiçoado
Incapazes de garantir ingredientes frescos no Undersigil, os Cakers prepararam esta massa com o sangue de um vargouille. Uma Inteligência DC 16 de sucesso

O teste (Arcano) revela que as asas têm sangue preto; eles não pertencem a um morcego ou a qualquer outra fera.

Criaturas que não sejam Construtos, Demônios ou Mortos-Vivos que comem do bolo são amaldiçoadas. Ao longo de 1d4 horas, a cabeça de uma criatura amaldiçoada assume um aspecto diabólico

aspectos. No final deste tempo, a criatura morre, e sua cabeça é arrancada de seu corpo como um reflexo vargouille hostil (veja Desfile Planar de Morte).

Conjurar restauração maior, remover maldição ou um feitiço semelhante no alvo antes que esta transformação seja concluída encerra a maldição e desfaz seu efeito.

efeitos.

Bolos Amaldiçoados
Os Cakers comeram o bolo amaldiçoado. A maquiagem mascara sua aparência lânguida, mas um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 14 (Intuição ou

A verificação de Medicina) determina que os Cakers não estão bem. Se um Caker for reduzido a 0 pontos de vida, um reflexo hostil de vargouille brota de seu cadáver.

Portais
Cada um dos canos de esgoto com letras no mapa 2.1 contém um portal para um dos outros nesta sala. Os tubos são grandes o suficiente para um Médio ou

criatura menor para passar sem apertar. Uma criatura que entra em um cano emerge do outro lado do cano com a letra correspondente

no mapa 2.1. Os Cakers conhecem os destinos de cada tubo e os utilizam a seu favor no combate.
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Tesouro
Entre os Cakers estão duas baguetes velhas, três tortas de carne picada e uma torta de limão. Além disso, Gertrube carrega uma bússola de portal (veja Sigil e as Terras Distantes).

Para a roda da fortuna

Depois que os personagens lidam com os Cakers, o restante da jornada por Undersigil transcorre sem intercorrências. Eles emergem do Undersigil na Lady's Ward, a cerca de um quarteirão da

Fortune's Wheel.

Quando os personagens chegarem, leia o seguinte:

Você está diante da marquise gigante de um cassino onde se lê “Roda da Fortuna” em uma fonte deslumbrante. Moradores elegantemente vestidos riem, abraçam

de braços dados, enquanto atravessam a porta giratória dourada polida do cassino até a sala de jogos.

Farrow solta um suspiro de satisfação. "Este é o lugar."

Aqui termina o capítulo 2. Cada personagem deve ganhar um nível antes de iniciar o próximo capítulo.

Capítulo 3: A Fortuna Favorece os Ousados


Os personagens chegam à Roda da Fortuna, um cassino planar na Ala da Senhora de propriedade de Shemeshka, o Saqueador. Enquanto esperam a chegada do arcanaloth, os

personagens vivenciam o salão de jogos, seus jogos e sua clientela colorida. No final da noite, Shemeshka

promete investigar o passado dos personagens se eles concordarem em fazer um favor a ela.

Boas vindas calorosas

A porta da Roda da Fortuna se abre para o Dragon Bar. Quando o grupo entra, um tiefling carregador (plebeu) educado e bem vestido chamado Valek

entrega-lhes uma carta que diz o seguinte:

Convidados de honra,

Bem-vindo! Eu estava esperando por você. Não se preocupe; você está seguro aqui. Os chamados “soldados da paz” da nossa cidade não têm influência no meu estabelecimento.

Preparei acomodações para cada um de vocês lá em cima. Valek irá mostrar-lhes seus quartos. Descanse, relaxe e aproveite o serviço de quarto por minha conta.

Quando estiver pronto para o entretenimento, um presente espera por você na jaula do cassino.

Desço um pouco mais tarde. Vejo você em breve.

Seu anfitrião benigno, Shemeshka

Valek mostra aos personagens seus quartos: suítes luxuosas dignas da realeza no segundo andar. Um conjunto limpo de roupas finas aguarda cada personagem.

Valek atende às suas necessidades básicas, oferecendo-se para engraxar equipamentos, tirar dúvidas sobre o cassino ou fazer um breve passeio. Valek espera uma gorjeta de pelo menos 1 SP para

cada serviço. Se os personagens não conseguirem dar gorjeta a Valek, ele permanecerá cortês, mas se tornará um pouco distante.

Com os personagens nas mãos competentes de Valek, Farrow deseja boa sorte aos personagens e sai do cassino.
“ ”
"Venha, mamãe precisa de sapatos!" novo octeto, um

- Alta Addercop, jogador drider

Proprietário Planar
A reputação de Shemeshka a precede. Personagens que questionarem Farrow, Valek ou outros habitantes locais sobre ela poderão aprender os seguintes detalhes:

Arcanaloth. Shemeshka é uma arcanaloth influente que se orgulha de sua aparência. Ela é dona da Fortune's Wheel e aparece no cassino

regularmente.

Influenciador. Ela é fantasticamente rica e uma corretora de informações por excelência.

Mestre espião. Poderosa por si só, Shemeshka também comanda uma teia leal de espiões que pode colocar as facções da cidade de joelhos durante a noite.
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do outro
Jogadores ricos e ousados dos aviões misturam o lado em Cassino Roda da Fortuna

ÿ Luca Bancone

Roda da Fortuna
Fortune's Wheel é um cassino onde apostadores de todo o multiverso fazem apostas.

Tempo de rastreamento

Os personagens têm tempo suficiente para terminar um descanso longo. Depois disso, eles têm 3 horas antes que Shemeshka chegue ao cassino. Eles podem usar

desta vez para explorar a Roda da Fortuna, jogar e interagir com outros jogadores. Use os jogos detalhados nas seções a seguir e o

encontros na seção "Eventos cronometrados" para preencher o tempo. Não se preocupe em gerenciar as coisas ao minuto. Se os jogadores estiverem se divertindo, dê-lhes

hora de aproveitar o cassino.

Jogos de Cassino

Os jogos de azar estão espalhados por todo o cassino. A maioria envolve os elementos aqui.

Folhas de navalha

Devido às infinitas moedas do Sigil, os jogos da Fortune's Wheel usam razorleaves: fichas de jogo exclusivas do cassino. Uma folha navalha - ou simplesmente uma

"navalha" - parece uma ficha dourada com a inscrição de navalhas estilizadas. Cada folha navalha vale 10 po.

A maioria dos jogos custa 1 folha de barbear para jogar. Os personagens podem trocar seus ganhos por ouro ou comprar folhas de barbear adicionais em uma gaiola de cassino

(detalhado posteriormente neste capítulo).

Jogadores

A tabela Fortune's Wheel Gamblers detalha os NPCs que os personagens podem encontrar no cassino. Use esses indivíduos para trazer a Roda da Fortuna para

vida por meio de interações sociais ou incluindo-os como rivais peculiares de personagens que jogam jogos de cassino.

Jogadores da Roda da Fortuna

d4 Jogador

Anisa (boa caótica, nobre humana) arrecada dinheiro para os pobres. Um membro dos Ring-Givers uma facção filantrópica do Sigil
1
ela dá aos personagens uma ficha de cassino grátis em um gesto de caridade, mas paternalista.

"Lu", uma arquimago tiefling gentil e Incantifer secreta (detalhado em Sigil e as Terras Distantes), está comemorando seu aniversário. Ela
2
nunca revela sua idade.

3 Regra de Três, um cambion enigmático disfarçado de githzerai, sempre aposta três fichas.

4 Ignatius Inkblot ( devorador de mentes neutro e legal), um detetive disfarçado, investiga fraude no cassino.
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Recursos da Roda da Fortuna

O cassino possui os seguintes recursos:

Ambiente de cassino. A bateria do cassino toca ao som de cartas embaralhadas, clientes barulhentos, caça-níqueis agitados e shows ao vivo.

performances emanadas de seu grande palco.

Iluminação. Lustres vistosos com orbes mágicas mantêm todo o cassino bem iluminado.

Segurança. Seis seguranças mezzoloth bem vestidos patrulham o cassino. Os seguranças investigam atividades suspeitas e respondem a convidados agressivos.

A seu critério, eles também investigam se os personagens ganham com muita frequência em qualquer jogo.

Localização das rodas da fortuna

Os seguintes locais são chaveados no mapa 3.1. A bússola e as direções cardeais no mapa são fornecidas para facilitar o uso.

Mapa 3.1: Roda da Fortuna Versão do jogador

ÿ Jared Suave

F1: Barra do Dragão


O Dragon Bar é uma área de recepção extravagante onde os jogadores se reúnem antes de irem ao cassino propriamente dito.

Quando os personagens entram, o fantasma de um mágico de palco conhecido como o Grande Stephen Amber está realizando truques de prestidigitação para

uma audiência de algumas dezenas de nobres jogadores de apostas baixas e três gnolls questionadores.

No canto sudeste do bar há uma porta simples cuidada por um segurança oni chamado Vez. O oni garante que somente aqueles que conhecem Shemeshka

os limites de riqueza e juros são admitidos na área F3. Ele tem ordens para receber os personagens.

F1a: Bar. Uma escultura de uma cabeça de dragão vermelho se projeta da parede acima desta barra espelhada, que é cuidada por um equinal neutro, leal e de olhos mortos.

guardinal (veja Morte's Planar Parade) chamado Brayson. Ele é taciturno, mas amigável.

F1b: Acesso ao hotel. Uma escada perto da entrada principal sobe para um corredor acarpetado de suítes cinco estrelas numeradas. Essas acomodações existem

em semiplanos acessíveis aos hóspedes e funcionários do cassino, ou qualquer outra pessoa que possua a chave do portal de uma sala.

F1c: Cozinha. Cinco chefs mephit a vapor preparam refeições para os hóspedes nesta cozinha agitada.

F1d: Estágio. Os atos de abertura acontecem em um pequeno palco com cortinas. Entre os shows, os artistas podem ser encontrados em um camarim adjacente ao

estágio.

F1e: Roda. Esta sala, que lembra uma exposição de museu, abriga a roda da fortuna original: uma atraente roda de ferro vertical. Dourado

pagamentos decoram sua superfície desgastada, incluindo um cobiçado quadrado de ouro que antes pagava somas ridículas. Esta roleta já foi

descomissionado, substituído pelo da área F7.

F2: Gaiolas de Cassino


Aqui, os jogadores podem sacar seus ganhos ou comprar folhas de barbear por 10 po cada. Um caixa atento fica atrás de cada janela gradeada,

recuperando fichas e fundos de portais seguros que somente eles podem acessar. Existem duas gaiolas na Roda da Fortuna: uma no Dragon Bar com duas

caixas e um escritório um pouco maior no próprio cassino com três.

Presentes de boas-vindas. Quando os personagens visitam uma das jaulas do cassino pela primeira vez, um caixa dá a cada um deles um saco de cetim preto contendo 10 folhas de navalha. Se o

os personagens ainda não conhecem o cassino além do Dragon Bar, um diabrete os incentiva a falar com Vez, o oni.

F3: Fonte Ilusória

Portas pesadas abrem para dentro, revelando uma fonte tilintante de moedas de ouro subindo do chão de um extravagante salão de jogos. O

O bico brilhante origina-se da palma aberta de uma estátua que representa um arcanaloth confiante fundido em ouro maciço. A fonte

a inscrição diz: "A fortuna favorece os ousados".

Centenas de pessoas de todos os planos se reúnem em torno de todos os tipos de jogos, bebidas e apresentações neste luxuoso

cassino mágico.

Esta estátua dourada representa o dono do cassino, Shemeshka. As moedas são uma ilusão. Inspeção física da fonte, detecção de feitiço mágico ou

um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12 os revela como tal.


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Estátua de Vidência. As criaturas na sala de segurança (área F10) podem ver e ouvir através da estátua como se estivessem em seu lugar. Uma magia de detecção

O feitiço revela uma aura de magia de adivinhação ao redor da estátua.

Tesouro. A estátua vale 5.000 po, mas danificar qualquer parte dela atrai a ira imediata de dois seguranças mezzoloth na multidão próxima.

F4: Máquinas caça-níqueis

A primeira vez que um personagem se aproxima de uma máquina caça-níqueis, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Uma bruxa noturna de cabelos crespos pula de alegria diante de uma máquina quadrada equipada com uma alavanca manual. As três da máquina, brilhando fracamente

os rolos exibem as imagens de dois vermes cinzentos e um anel dourado. "Venha para mamãe", ri a bruxa enquanto três larvas se contorcem

na abertura do dispensário e em um balde de latão aos seus pés.

Duodrone Slot Máquina

ÿ Axel Às vezes

Putrice, uma simpática bruxa noturna, acaba de ganhar nas slots, um labirinto de máquinas de jogo. A maioria das máquinas caça-níqueis são gabinetes mecânicos de

construção gnômica, mas quatro são duodrones estacionários e indiferentes que trabalham para o cassino. Enquanto ela embolsa os vermes para usar em rituais sombrios,

Putrice tem o prazer de explicar como funcionam as máquinas baseadas na sorte.

Um jogo de caça-níqueis custa 1 folha de barbear para ser jogado. Quando um participante insere um chip na máquina, role três d6s. Cada número do dado corresponde

a um símbolo exibido nos rolos da slot machine e seus prêmios, conforme mostrado na tabela de Resultados da Slot Machine. Os prêmios são distribuídos em um slot em

a base das máquinas.

Existem quatro resultados possíveis ao jogar slots:

Um de cada tipo. Se as bobinas exibirem três símbolos diferentes, o participante não ganha prêmio. A máquina caça-níqueis produz um som triste de trombeta.
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Dois iguais. Se os rolos exibirem dois símbolos idênticos, o participante ganha o prêmio duplo listado na tabela de resultados de caça-níqueis para

esse símbolo.

Jackpot. Se todos os três símbolos corresponderem, o participante ganha o prêmio do jackpot listado na tabela de resultados de caça-níqueis para esse símbolo. Cada jackpot

pode ser ganho apenas uma vez. Os jackpots subsequentes para um determinado símbolo resultam em um prêmio duplo.

Hora de Modron! Se os rolos exibirem um dente (2), uma engrenagem (4) e um forcado (6) em qualquer ordem, as quatro máquinas caça-níqueis duodrone fazem um gabarito coordenado e

o participante ganha a capacidade de rolar novamente um ou mais d6s na próxima puxada da alavanca de uma máquina caça-níqueis, à medida que a sorte se inclina a seu favor.

Resultados de caça-níqueis

d6 Prêmio Símbolo (dois iguais) Jackpot

1 Verme 1d3 se contorcendo, indiferente, larvas minúsculas (veja o Guia do Mestre) Algemas dimensionais

Pergaminho de feitiço de
2 Dente 1d4 + 1 dente de vários animais e estranhos
polimorfo

3 Anel Anel de ouro no valor de 15 PO Anel de proteção

4 Engrenagem Engrenagem de cobre dentada que vale 25 PO Mace de ferir

Poção de cura
5 Coração 1d10 pontos de vida temporários dados ao participante
(supremo)

6 Pitchfork 1d6 de dano de fogo causado ao participante Colar de bolas de fogo

F5: Jogos de Mesa


Vários jogos acontecem em mesas forradas de veludo nesta área aberta. Três jogos são detalhados abaixo; a seu critério, a Roda da Fortuna pode

contém outros jogos de mesa de sua própria criação. O buy-in para um jogo de mesa é de 1 razorleaf por jogo, a menos que alguém esteja com sorte e queira

aumentar a aposta.

Os dealers em cada jogo de mesa são indiferentes aos personagens. Os traficantes se abstêm de combate, mas se defendem caso sejam ameaçados. A

mezzoloth pit boss cuida de cada grupo de mesas, mantendo-se atento a trapaceiros e encrenqueiros.
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Atreva-se a testar a sorte com o seu giro da roda da fortuna

ÿ Axel Às vezes
Dados da Mão Morta. Um crupiê vampiro se aglutina em uma nuvem de névoa para jogar dados mortos, um jogo de dados popular entre os viajantes espaciais.

piratas no Mar Astral. As regras são as seguintes:

O jogador de cada participante escolhe qualquer número de d6s (conhecidos como “ossos”) e os sacode em um copo.

Você também escolhe qualquer número de d6s e rola para o dealer e os NPCs participantes.

Todos rolam e revelam seus dados de uma só vez.

O participante com o maior total vence, mas quem tirar 1 perde automaticamente.

Recompensa de Olidammara. Nomeado em homenagem a um deus da folia, este jogo é jogado em uma longa mesa bordada com um padrão plano de uma árvore desdobrada de vinte e cinco centímetros.

lado morrer. O dealer do jogo é também a sua peça decisiva: um espectador em forma de icosaedro que rola sobre a mesa depois de todas as apostas terem sido feitas.

colocado para determinar o resultado. As regras são as seguintes:

Apostas dos participantes. Os participantes apostam em um ou mais números entre 1 e 20. Para fazer uma aposta, o participante coloca pelo menos 1 folha de barbear naquele

espaço triangular do número na mesa de jogo. Não há limite de quantos números um participante aposta, mas ele deve apostar pelo menos uma ficha

para cada número.

Rolo do Revendedor. Depois que todas as apostas são feitas, o dealer faz o lançamento. Role um d20; se o número do dado corresponder a um número em que o participante apostou,

o participante coleta cinco vezes a quantidade de fichas que apostou. As fichas apostadas em quaisquer outros números serão perdidas.
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F6: Prêmio caro


Esta área exibe um aparelho dourado de Kwalish, um prêmio que pode ser ganho girando a roda da fortuna na área F7. Se os personagens assumirem o

aparelho para um passeio, dois seguranças mezzoloth chegam em 3 rodadas e exigem que os personagens desocupam o aparelho ou sejam escoltados até seu quarto

à força.

F7: Roda da Fortuna

Este salão abriga o jogo que dá nome ao cassino: roda da fortuna. A deslumbrante roleta vertical, decorada com

luzes piscando e muitos prêmios, surge de um palco ornamentado próprio. Um trono de pelúcia fica diante da roda diante de uma plataforma de mármore

equipado com uma ranhura para moedas e um nível grande.

A roda da fortuna é a experiência exclusiva do cassino: um emocionante jogo de azar onde fortunas são ganhas ou perdidas. A roda da fortuna consiste em

três rodas giratórias concêntricas e mede 3 metros de diâmetro. Ele ocupa seu próprio palco isolado.

Girando a roda. A roda da fortuna custa 5 folhas afiadas por giro, e uma criatura só pode girar a cada 24 horas (a roda não

função se mais giros forem tentados). Para jogar, o participante senta-se na cadeira, insere as fichas em uma fenda do pedestal e puxa a alavanca. Para

determinar o resultado, jogue um d10 e consulte a coluna Roda Externa da tabela de Resultados da Roda da Fortuna, seguindo suas instruções ou comparando

o resultado para as entradas abaixo. O jogo sempre começa na roda externa e termina com um único resultado.

A roda é mágica. Quaisquer ganhos de prêmios físicos aparecem antes do palco após cada jogo.

Resultados da Roda da Fortuna

d10 Roda Externa Roda do Meio Roda Interna

1 Sem prêmio Role novamente na roda externa Role novamente na roda do meio

2 Sem prêmio Sem prêmio Carta

3 Sem prêmio Chave Coroa

4 Stein Pena Raposa

5 Moeda Duas moedas Três moedas

6 Túnica Espada Fantasma

7 Frasco Trevo-de-quatro-folhas Prêmio caro

8 Tentáculo Bolsa Casa

9 Bugiganga Bússola Língua

10 Role novamente na roda do meio Role novamente na roda interna Estrela

Bolsa. O participante ganha um saco de carregamento.

Prêmio de grande valor. O participante ganha o aparelho dourado de Kwalish na área F6. O aparelho permanece na Roda da Fortuna durante a noite. No

a seu critério, Valek pode providenciar a entrega do aparelho aos personagens nas Terras Distantes durante a parte 2 da aventura.

Moeda. O participante ganha 50 GP.

Moedas, duas. O participante ganha 500 GP.

Moedas, três. O participante ganha 5.000 PO.

Bússola. O participante ganha uma bússola de portal (veja Sigil e as Terras Distantes).

Coroa. O participante se torna uma quase divindade com um portfólio mesquinho, como ácaros, conflitos de agenda, gazebos ou preguiças de três dedos.

Celestiais e Demônios reconhecem o status divino do participante, mas sem seguidores para se gabar, o participante é divino apenas no nome. No teu

A critério, o vencedor pode ganhar habilidades secundárias adicionais relacionadas ao seu portfólio, como controlar ácaros ou entender preguiças. O

Lady of Pain e outras figuras que buscam expulsar os deuses de Sigil não prestam atenção ao vencedor.

Pena.
O participante ganha uma ficha de pena de Quaal (ave).

Frasco. O participante ganha um frasco de água benta.

Trevo-de-quatro-folhas. O participante ganha uma pedra da sorte.

Raposa. O participante ganha uma estatueta citrina de poder maravilhoso (cachorro ônix) que se transforma em uma raposa média (mastim) quando sua palavra de comando é

falada.

Fantasma. O participante ganha uma garrafa contendo a alma de uma criatura desconhecida. Remover a rolha libera a alma interior, permitindo que ela prossiga

para a vida após a morte.

Casa. O participante ganha uma escritura de propriedade de uma casa modesta em uma cidade de sua escolha.

Chave. O participante ganha uma chave de portal aleatória.

Carta. O participante ganha uma carta de recomendação (veja o Dungeon Master's Guide) escrita por Shemeshka.

Estrela. O participante ganha uma dádiva de sorte (veja o Dungeon Master's Guide).

Stein. O participante ganha um drink no Ice Lounge (área F8).

Espada. O participante ganha uma arma +1 à sua escolha.


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Tentáculo. O participante ganha o tentáculo ainda contorcido de um devorador de mentes. É pegajoso.

Bugiganga. O participante ganha uma bugiganga aleatória (role na tabela Bugigangas do Livro do Jogador).

Língua. O participante ganha a capacidade de falar um idioma de sua escolha.

Túnica. O participante ganha uma túnica do tamanho dele que diz "Eu girei a roda da fortuna e tudo que consegui foi essa túnica nojenta".

F8: Salão de Gelo


Uma névoa fria emana do Ice Lounge, um bar esculpido em uma geleira mágica. Seu barman é Phiwi, um Yeti caloroso que fala Comum.

A especialidade do mixologista é um coquetel entorpecente chamado Abominável Sim, Por Favor.

Um o de Imitadores duvidosos de Vecna Executar


Quem em Roda da Fortuna

ÿ Jane Katsubo
Dragão Amuado. Winter's Bite, um jovem dragão branco lamentável, está sentado no bar com a cabeça baixa, remexendo em uma única moeda de ouro enquanto afoga seu

tristeza. A moeda é tudo o que resta do tesouro do dragão – ele jogou o resto em uma única noite. Pior ainda, o imprudente dragão destruiu

até uma barra de 100 GP que ele não pode mais pagar. Se um personagem pagar a dívida do dragão, Winter's Bite agradece ao personagem, chamando-o de "amigo de

dragonkind" antes de sair do cassino, para nunca mais retornar.

F9: Estágio
Um palco elevado e coberto por cortinas ergue-se em uma extremidade do salão. Todas as noites, apresenta uma variedade de atos. Atrás do palco, os artistas se preparam para o

próximo ato. Um tenso gerente de palco sátiro, Grigsby, vagueia entre espaços de armazenamento e um camarim repleto de maquiagem e feitiços encantadores.
trajes.

Três atos acontecem no palco:

Além da realidade com Bimdom Baffletrick. Um encantador ilusionista em vestes roxas e brilhantes, Bimdom Baffletrick (caótico neutro, mago gnomo)

realiza feitos misteriosos. Seu assistente é um amigável lobisomem de pelo branco chamado Felix.
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Artista estrela. Uma cantora de cabelos grisalhos de grande renome chamada Estrella (caótica neutra, elfa nobre) ilumina o palco todas as noites em um brilho cintilante.

vestido de lantejoulas.

Lápide do Trovador. Um ícone da distante terra de San Citlán, Cecilia Tlapaya (caótico bom fantasma) sobe ao palco vestida com um terno elegante.

O trovador de cabelos curtos assombra um violão branco-pérola e é acompanhado por uma banda de metais de dez esqueletos bons e leais.

F10: Sala de Segurança


Três nothics estão sentados nesta sala escura, olhando para telas conectadas a sensores invisíveis espalhados por todo o cassino. Os nóticos podem ouvir e ver

através dos sensores como se estivessem lá, mas não conseguem movê-los. Além de suas capacidades de observação, os sensores ampliam o alcance de

a ação de Intuição Estranha de cada nothic, permitindo que as Aberrações investiguem as mentes de clientes suspeitos.

Os sensores estão localizados nas seguintes áreas:

Em frente à escada do Dragon Bar (área F1b)

Dentro da estátua de Shemeshka (área F3)

Diretamente acima do assento do participante na roda da fortuna (área F7)

Se os nothics observarem alguma atividade questionável, eles disparam um alarme ouvido apenas pelos mezzoloths em todo o cassino, direcionando-os para o
cena.

F11: Salas Privadas


Estas luxuosas salas são utilizadas para reuniões privadas ou jogos de mesa exclusivos. Em uma sala, três arcontes cães (veja a Parada Planar de Morte) estão jogando dados

mortos (veja a área F5).

F12. Portal para as Salas Platinum


Esta alcova comum fica em um corredor usado pelos funcionários do cassino. Dentro há um portal que se abre para criaturas que carregam um chip de folha navalha de platina

excepcionalmente raro. Aqueles que brandem tal chip e entram na alcova emergem nas Salas Platina, que são detalhadas no capítulo
14.

Eventos cronometrados

Os seguintes eventos ocorrem no final de cada hora.

Hora 1: Ladrões de Identidade


Três imitadores amigáveis de Vecna - sósias que refletem o arquilich de mesmo nome - andam pelo cassino fazendo coisas imprecisas, mas

impressões divertidas. O trio se aproxima de um dos personagens e começa a recitar frases cafonas, pedindo ao grupo para “dar uma mãozinha ao lich”.

Os imitadores são batedores de carteira que atacam os clientes do cassino. Enquanto um imitador de Vecna distrai seu alvo, outro vasculha

através do bolso do marco em busca de objetos de valor.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 pega o imitador em flagrante. Os doppelgangers atacam se forem iguais ou superiores aos

personagens presentes. Caso contrário, eles tentam romper a linha de visão dos personagens e assumir novas identidades. Os personagens têm vantagem em testes de Sabedoria

(Percepção) feitos para perceber os dopplegangers enquanto os imitadores ainda estiverem usando seus Vecna.
trajes.

Embora os imitadores tenham sido contratados pela equipe de Shemeshka, a casa não tolera seu roubo.

Hora 2: Patrono Descontente


Se os personagens não pagarem a conta do Winter's Bite, o jovem dragão branco do Ice Lounge (área F8), o dragão finalmente se encaixará. O dragão causa estragos ao subir ao

palco para intimidar o atual artista, que se retira para o camarim. Se os personagens não intervirem, quatro

os mezzoloths chegam após 3 rodadas e subjugam o dragão, que continua a causar uma cena ao ser retirado do cassino. Um personagem que gaste uma ação e obtenha

sucesso em um teste de Carisma CD 14 (Intimidação ou Persuasão) pode convencer o dragão a parar de atacar e deixar o local.
estabelecimento.

Hora 3: Shemeshka chega


Leia o seguinte texto quando Shemeshka (veja o Desfile Planar de Morte) faz sua aparição:

As luzes diminuem e a multidão murmura em antecipação. Como um holofote, um portal aparece no teto abobadado do salão e projeta um

brilho dourado no chão do cassino. Uma grande escada em espiral desce do portal, acompanhada por uma fanfarra orquestral. A

um ser com pêlo acobreado e cabeça de raposa em um vestido requintado desce graciosamente as escadas. Sua chegada é recebida com aplausos estrondosos.
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Interpretando Shemeshka
Shemeshka é digna e perigosa – uma yugoloth gregária que emana uma aura de graça e realeza. Na conversa, ela é composta e

cordial, exalando confiança e sofisticação sem parecer pretensioso ou insincero. No entanto, seus sorrisos são vazios – uma aparência plácida que

mascara sua natureza implacável. Para Shemeshka, o multiverso é um tabuleiro de xadrez. Ela move seus peões deliberadamente pelos planos, usando-os para esquemas de longo alcance.

Ela vê seus inimigos da mesma forma que vê seus aliados: indignos, facilmente manipuláveis e descartáveis.

Conversando com Shemeshka


Como convidados de Shemeshka, os personagens podem facilmente garantir uma audiência com o dono do cassino, que sugere que falem em particular na área F11.

Uma vez resolvido, o arcanaloth pergunta aos personagens se eles se divertiram em seu cassino. Se os personagens responderem positivamente, ela ficará feliz em ouvir isso; caso contrário, ela

sorri e diz que Lady Luck finalmente os encontrou. Shemeshka então pergunta sobre a situação única dos personagens, ouve sua resposta e propõe um acordo.

Oferta de Shemeshka. O arcanaloth promete desenterrar informações sobre o passado dos personagens em troca de um favor. Ela pede aos personagens

localize R04M, um monodrone que desapareceu nas Terras Distantes há algum tempo e não voltou. Ela está muito ocupada com o cassino para localizá-lo

ela mesma.

Shemeshka afirma que o modron é um contador desonesto que conhece informações confidenciais sobre sua empresa e seus associados poderosos. Isto é um

mentira. Na verdade, o modron é uma ponta solta em uma das tramas não contadas de Shemeshka – um esquema massivo envolvendo uma legião de modrons perdidos. Os planos de

Shemeshka são detalhados na parte 3 da aventura.

Se um personagem duvida das intenções do arcanaloth, ele o elogia por sua cautela; raramente é sábio confiar em um Demônio. Shemeshka garante ao

personagens que sua linha de trabalho prospera com base na desconfiança mútua e que suas intenções com o modron não os preocupam. Que diferença isso

fazer se ambas as partes conseguirem o que desejam? Para amenizar o acordo para personagens hesitantes, Shemeshka oferece um pagamento imediato de 300 PO por

personagem.

Distração. A missão do arcanaloth é em grande parte uma distração. Shemeshka não espera que os personagens retornem das Terras Distantes tão cedo,

se for o caso. As rodas de um grande esquema estão em movimento e ela quer os personagens fora de seus assuntos.

Para as Terras Distantes


Se os personagens aceitarem o acordo, Shemeshka dá aos personagens um pedaço de lápis-lazúli em forma de olho. Ela explica que é a chave para um portal, localizado na Ala dos Escriturários,

perto da base de uma estátua gigantesca de um cavalo de três olhos empinado. O portal forma um arco e conduz ao

Terras Distantes (detalhadas no capítulo 4).

Depois de fornecer essas informações Shemeshka pede licença supostamente para colocar seus agentes para trabalhar na caça de detalhes sobre os personagens e

a situação deles. Ela dá as boas-vindas aos personagens para continuarem a desfrutar da Roda da Fortuna. Os personagens podem explorar mais o cassino ou o Sigilo como quiserem, desde

que evitem o Harmonium.

Este capítulo termina quando os personagens usam o portal para ir para as Terras Distantes. Cada personagem deve ganhar um nível antes de iniciar o próximo capítulo.

Parte 2: O Mosaico Mimir

Capítulo 4 – Nas Terras Distantes


Enquanto Shemeshka investiga as origens dos personagens e a estranha magia que afeta os aventureiros, o grupo viaja para as Terras Distantes em busca

de um modron fugitivo. A trilha deles leva a um castelo misterioso com a capacidade de atravessar o avião. A fortaleza mágica foi recentemente ocupada

por Fiends, que provam ser um impedimento para investigar o local, aprender mais sobre o modron desaparecido e explorar as Terras Distantes além.
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O castelo ambulante Iedcaru explora incessantemente o Terras Distantes

ÿ Zoltan Boros

Chegada às Terras Distantes

Quando os personagens saírem do portal, leia o seguinte:

Você se encontra em meio a ruínas de mármore preto desgastado. O último remanescente reconhecível destas ruínas, uma pedra solitária

arco, fornece uma moldura para o portal pelo qual você acabou de passar. Areia brilhante e de um azul profundo se espalha diante de você em todas as direções. Ótimo

pontos de impacto marcam a passagem de algo enorme. A trilha leva a uma transição brusca no terreno, onde uma floresta de

árvores magenta sobem colinas escarpadas que parecem rostos enrugados.

Muito mais ao longe, uma torre de pedra impossivelmente alta se estende do horizonte até as nuvens.

O portal de Sigil se abre para uma ruína sem nome nas Terras Distantes que fica aproximadamente a meio caminho entre o Pináculo e a cidade-portão de Tocha. O portal,

que leva de volta ao Sigil, pode ser reaberto com um pedaço de lápis-lazúli gravado com um olho. A natureza surreal do deserto, da floresta e

as colinas, bem como a rápida transição entre os terrenos, são naturais das Terras Distantes.

As criaturas podem seguir as trilhas em direção à floresta. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 12 sabe que os rastros não foram feitos

por um animal, mas sim por um grande dispositivo ou máquina mágica.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 reconhece o pináculo de pedra à distância como o pináculo que marca o centro do

as Terras Distantes e sobre as quais flutua Sigil.

Personagens que seguem a trilha encontram um castelo ambulante (veja a seção a seguir) após uma hora de viagem. Quem evita a trilha se depara com

castelo em outra direção.


"Eu sou um mimir, um dispositivo mágico projetado para fornecer informações. Eu posso seja, seja, seja-" Seguem-se jargões cacofônicos e vozes sobrepostas. "Infinito

erro de improbabilidade: dados encontrados."não
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- O Mosaico Mímir

O castelo ambulante
O castelo ambulante Iedcaru é um tesouro de épocas passadas. Foi criado por githzerai como um eremitério onde os ascetas podiam viajar pelas Terras Distantes e meditar sobre a natureza

dos reinos além. Embora o castelo tenha sido esquecido pela maioria dos estudiosos githzerai no Limbo, ele continua sendo o lar de Zaythir, um sábio que busca colher verdades multiversais

de forças planares místicas.

Iedcaru recebeu recentemente mais visitantes do que o normal. O primeiro foi o modron R04M, que parou no castelo e aprendeu muito sobre o

Terras Distantes. Mais recentemente, porém, uma série de Demônios descobriu e ocupou o castelo. Eles capturaram Zaythir e agora estão trabalhando para descobrir

como operar o castelo. Os objetivos dos Demônios dependem de você; eles poderiam estar tentando reivindicar o castelo e vendê-lo como uma máquina de guerra, ou poderiam estar

trabalhando para Shemeshka através de intermediários que buscam rastrear R04M.

Quando os personagens avistarem o castelo ambulante, leia a seguinte descrição:

Em meio a um bosque de árvores estranhas ergue-se uma torre ornamentada. Ao seu redor, pilares tombados estão espalhados. Uma pequena escada sobe do chão até

um terraço de pedra, onde seis aberturas conduzem à estrutura.

O castelo ambulante está atualmente imóvel. Quem sobe as escadas chega à área W1.

Recursos do Castelo Andante


O castelo possui as seguintes características:

Tetos. Os tetos do castelo têm 30 pés de altura no primeiro andar e 15 pés de altura nos outros andares.

Portas. As portas do castelo são de pedra reforçada com ferro. As portas têm CA 17, 25 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Eles podem ser abertos como uma ação com

um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25. Portas trancadas podem ser escolhidas como uma ação com um

teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão.

Luz. Cristais embutidos nas paredes e tetos internos do castelo enchem os quartos com luz brilhante.

Água. As torneiras da cozinha, do banheiro e da oficina fornecem fluxos intermináveis de água doce.

Locais de castelos ambulantes


Os seguintes locais são chaveados no mapa 4.1. A bússola no mapa e as direções nas descrições a seguir são fornecidas para facilitar o uso.

Mapa 4.1: Castelo Andante Versão do jogador

ÿ Marco Bernardini

W1: Terraço
Um anel pavimentado com borda de 60 centímetros de altura fornece a base para o castelo. A base da torre abre-se para um salão sem portas exteriores. Ao longo de
As paredes interiores oeste e leste deste hall são portas que conduzem à área W2. A porta ao leste está trancada. A porta para o oeste foi quebrada

para dentro.

Um personagem que anda ao redor da torre e obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 percebe o poleiro e a porta para a área W4c, 9 metros.
acima.
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W2: Biblioteca

Todos os tipos de tomos, pergaminhos, tabuletas e fólios lotam as estantes imponentes desta biblioteca arejada. Uma antiga mesa de madeira cercada por

bancos correspondentes ficam no centro da sala, perto de uma escada em espiral ornamentada que sobe pelo teto acima. Ao norte estão estátuas de estudiosos githzerai

e uma alcova com uma mesa coberta de velas. Ao sul, em outra alcova, ergue-se um sarcófago de cristal.

A biblioteca contém os escritos coletados dos estudiosos de Iedcaru. A maioria concentra-se em filosofias esotéricas dos Planos Exteriores e multiversais.

teorias.

As escadas em espiral sobem para a área W3.

Coleção de Pesquisa. Um personagem que passe 1 hora pesquisando os Planos Exteriores aqui pode fazer um teste de Inteligência com vantagem, obtendo

o conhecimento buscado com uma verificação bem-sucedida.

Alcova Norte. Esta alcova contém dois braseiros, uma esteira surrada e uma mesa coberta de velas e incensos usados.

Sarcófago. Visível através da tampa transparente deste sarcófago está o corpo mumificado do primeiro zelador de Iedcaru, o estudioso githzerai

Laxuelu, cujo nome está gravado na tampa. A múmia tem olhos de latão e seu sarcófago não pode ser aberto. Sempre que uma criatura na biblioteca

expressa seu desejo por um texto sobre um determinado tema, os olhos da múmia movem-se magicamente para olhar na direção de uma obra relevante da coleção (se existir).

Tesouro. Entre as velas na alcova está uma vela parcialmente derretida de invocação de um alinhamento aleatório que ainda tem 1 hora de uso.

W3: Sala Principal


Um personagem que ouvir atentamente antes de entrar nesta área e tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 pode ouvir os tieflings lá dentro.

discutindo se deveria trair alguém chamado Thlaarsh.

Quando um personagem entrar nesta área, leia ou parafraseie o seguinte:

Uma escada em caracol emerge pelo piso até esta cozinha multiuso e área social. Ao norte, uma escada sobe até o andar de cima e seis portas simples circundam a

sala. A poente encontram-se vários armários e espaços de cozinha saqueados, com panelas

e alimentos espalhados pelo chão. Dois tieflings com armaduras de espinhos conspiram sobre a mesa.

Os tieflings são gladiadores neutros e malignos a serviço de Thlaarsh (veja a área W5). Eles são hostis, mas um personagem que obtiver sucesso em um teste de Carisma CD

18 (Intimidação ou Persuasão) ou que oferecer a cada tiefling pelo menos 1.000 PO convence o par a trair seus aliados yugoloth.

Caso contrário, os tieflings gritam gritos de guerra enquanto lutam até a morte. Se os personagens não silenciarem os tieflings rapidamente os Demônios nas áreas W5

W6 e W7 são alertados.

Através das portas a sudoeste encontram-se uma despensa e uma casa de banho. Se um personagem morrer no castelo, sua encarnação aparecerá em uma dessas salas.

A escada ao norte leva à área W6.

Suprimentos. A cozinha foi saqueada, mas restam 14 dias de rações. Consistem principalmente em rabanetes em conserva - um dos favoritos de Zaythir.

W4: Quartos
Os seguintes quartos circundam a sala principal:

W4a. Este quarto dispõe de cama de solteiro, mesa e armário com roupões soltos.

W4b. Este quarto tem duas camas, uma escrivaninha e um armário vazio.

W4c. Esta sala contém um grande ninho, que já foi usado por um estudioso de aves, e um armário com roupas adequadas para um usuário alado. Uma porta para o leste

abre para um poleiro de tronco resistente coberto de arranhões de garras antigas.

W5: Estudo
Se o nycaloth nesta sala estiver ciente dos personagens, ele conjura invisibilidade. Quando um personagem entra na sala, leia ou parafraseie o seguinte:

deixando de fora a última frase se o nycaloth estiver invisível:

Uma mesa grande fica em frente à porta deste escritório abafado. Armários, estantes lotadas e mapas dos Planos Exteriores cobrem o

paredes da sala. No canto sul fica um berço simples. Uma figura corpulenta de pele verde com asas poderosas e garras afiadas

folheia violentamente os livros, descartando aqueles que lhe desagradam.

Este é o estudo de Zaythir. O nycaloth Thlaarsh, o Bebedor de Sanguessugas, está aqui, buscando maneiras de fazer o castelo se mover. Thlaarsh ataca invasores rivais e luta até a

morte, mas tenta capturar os feiticeiros, na esperança de fazê-los pilotar o castelo.

Tesouro. A mesa contém as anotações de Zaythir sobre as Terras Distantes, escritas em Gith, bem como suprimentos de calígrafo. Na mesa está um quebrado

mimir (veja Sigil e as Terras Distantes) com uma caveira feita de cacos de vidro coloridos. Este mimir é detalhado na seção "Mosaico Mimir" mais adiante

este capítulo.
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W6: Câmara Castelhana


Se os dois mezzoloths nesta sala foram alertados por ruído na área W3, eles lançam escuridão antes dos personagens entrarem. Caso contrário, leia ou parafraseie

o seguinte quando um personagem entra na sala:

Esta câmara é dominada por uma escultura de uma figura gigantesca, de aparência humana, pairando sobre uma ampla mesa circular. Uma escada ao norte

desce, enquanto uma escada ao sul sobe até o andar de cima.

Duas criaturas inseto de quatro braços inspecionam a escultura e a mesa, tentando soltá-las.

Os dois mezzoloths atacam os personagens à primeira vista e lutam até a morte.

Castelão. A estátua e a mesa aqui formam um ser mágico único conhecido como Castellan. Está inativo quando os personagens entram inicialmente

esse cômodo. Consulte "O Castelão" mais adiante neste capítulo para obter detalhes adicionais.

Porta secreta. Um personagem que investigue a parede sul e obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 18 encontra uma porta secreta que

slides abertos. Neste espaço há uma pequena mesa sobre a qual estão colocadas várias velas e um colar de contas de oração com 1d4 + 2 contas mágicas.

W7: Câmara de Meditação


As luzes desta sala foram destruídas, deixando a área com pouca luz.

Antigas tapeçarias de planos e alinhamentos cósmicos cobrem as paredes desta sala simples. Escadas descem até o andar de baixo e
subir ao nível acima.

Um íncubo chamado Arcis, que serve Thlaarsh, espera nesta sala, guardando o prisioneiro no andar de cima. Se ele ouviu batalha nas áreas W3 ou W6,

ele se transforma para parecer um gnomo enrugado vestindo as vestes e o chapéu alto de um membro da Fraternidade da Ordem. Ele finge ser um prisioneiro e mente para

os personagens, implorando-lhes que o ajudem a sair da torre antes que mais Demônios cheguem. Esta é uma estratégia para levar os personagens em direção a quaisquer

Demônios sobreviventes nos andares abaixo. Se não sobrar nenhum, ele tenta escapar da torre ou usa os personagens a seu favor.

W8. Torre de Sinalização

Janelas estreitas dão para esta câmara de pedra em todas as direções. No centro da sala há um cristal verde sobre uma pedra

pilar. Uma escada desce até o andar de baixo. Sentada em um canto está uma mulher githyanki com longos cabelos brancos e olhos fechados.

Os Demônios mantiveram o zelador do castelo, um unificador githzerai neutro (veja Desfile Planar de Morte) chamado Zaythir, nesta câmara. Zaythir está ansiosa para ser livre

e expulsar os demônios de sua casa. Ela é mais detalhada na seção "Zaythir".

Cristal. O cristal verde afixado no pedestal é uma joia de brilho. Quando a gema está acesa, sua luz pode ser vista a mais de um quilômetro de distância.

Moradores do Castelo
Assim que os Demônios forem derrotados e Zaythir for libertado, os personagens terão acesso ao castelo ambulante e à gratidão de seus residentes. Esses

os residentes ajudam os personagens como podem.


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O githzerai Zaythir usa o Castellan, o percurso


pôr do castelo ambulante através do Terras Distantes

ÿ Robson Michel

Zaythir
Zaythir é um paciente estudioso dos planos que raramente demonstra emoções extremas. Se ela for libertada e os Demônios forem expulsos de sua casa, ela será

em dívida com os personagens. Ela se apresenta e pode fornecer informações sobre os seguintes tópicos:

Antecedentes pessoais. Zaythir é um estudioso dos planos que estuda as Terras Distantes e os planos além. Ela guardou o castelo ambulante

sozinho há anos.

O castelão. Este ser mágico é o companheiro de Zaythir e o coração de Iedcaru. Ele controla o movimento do castelo. Zaythir pode apresentar o

caracteres para ele (veja a seção "O Castelão").

Castelo Andante. O castelo ambulante chama-se Iedcaru. É um repositório de aprendizagem e um lugar para estudar os Planos Exteriores. Foi criado por githzerai

muito tempo atras.

Modron. Zaythir foi recentemente visitado por um monodrone que se autodenomina R04M. Ele estava usando um mimir (veja Sigil e as Terras Distantes) para seguir

o caminho da última Grande Marcha Modron, com a intenção de aprender verdades do multiverso. Ele deixou seu mimir aqui, dizendo que lhe dizia para onde ir depois

visitando todas as cidades-portão (embora ele não tenha dito onde ficava). Seu mimir foi danificado durante o ataque dos Demônios (veja o "Mosaico Mimir"

seção).

Zaythir não sabe nada sobre a falha multiversal que afeta os personagens, mas fica feliz em deixá-los pesquisar na biblioteca do castelo.

Infelizmente, a biblioteca não contém informações sobre as circunstâncias dos personagens.

Se estiver claro que os personagens planejam explorar as Terras Distantes, Zaythir se oferece para ajudar, tanto compartilhando seu conhecimento sobre o plano quanto deixando o grupo

viaje via Iedcaru e use-o como base.

O castelhano
Esta maravilha mágica fica inerte quando os personagens entram pela primeira vez na área W6. Zaythir pode reativá-lo com uma palavra, momento em que seu corpo se anima e

a mesa antes de projetar uma imagem ilusória das Terras Distantes.

O castelhano possui as seguintes características:

O Castellan é neutro e tem Inteligência 12, Sabedoria 10 e Carisma 12.

O Castellan tem audição e visão no escuro com um alcance de 18 metros e pode entender Common e Gith, mas não consegue falar. Isto

comunica apenas através de gestos.

O castelão pode fazer com que Iedcaru fique de pé ou sentado. Enquanto o castelo está de pé, seu nível mais baixo fica a 12 metros do chão. O castelo pode andar no

velocidade de 19 quilômetros por hora, mas não pode ir mais rápido ou mais devagar.
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O castelão controla o castelo ambulante e é amigável com aqueles que resgataram Zaythir. Se a atitude do castelão mudar, um personagem deve ter sucesso em um teste de

Carisma (Persuasão) CD 14 para convencê-lo a navegar pelo castelo.

O castelão é indestrutível enquanto o castelo ambulante permanecer de pé.

Forneça aos jogadores o mapa-pôster das Terras Distantes e deixe-os usá-lo para determinar para onde o castelão deve navegar em Iedcaru em seguida.

Mosaico Mímir
O Mosaico Mimir é um mimir (veja Sigil e as Terras Distantes) que se parece com um crânio humano feito de ouro, prata, jade e ônix. O dano no ataque a Iedcaru mimir estava mal

está em pedaços.

O Mímir Mosaico pode ser reparado fisicamente por um personagem que gaste uma hora e obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 12. Zaythir pode consertá-lo se

os personagens não puderem. Embora isso repare fisicamente o mimir, não restaura as informações perdidas sobre as Terras Distantes. O mimir

uma vez conhecia informações sobre todas as cidades-porta e seus portais para os Planos Exteriores, mas agora faltam dados sobre as seguintes cidades-porta:

Autômatos Glória

Maldição Rigus

Excelsior Sylvânia

Fauno

O mimir também está faltando dados sobre a última Grande Marcha Modron (veja "A Última Grande Marcha Modron"). Esta informação ainda existe, mas é

inacessível até que os dados sobre as cidades-portão sejam restaurados.

Restaurando os dados do Mimir


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R04M o

ÿ Monodrone desaparecido Dave Melvin

O mimir detém a chave para encontrar R04M, mas deve ter seus dados perdidos restaurados para acessar seu Conhecimento Esotérico e Conhecimento Planar.

propriedades (detalhadas em Sigil and the Outlands). Zaythir ou um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 12 sabe que o

as etapas a seguir são necessárias para restaurar os dados ausentes no mimir :

Precisão Plana. O mimir deve estar no local sobre o qual está recebendo os dados. No caso de uma cidade-portão, isso significa estar a 1,5 metro de uma cidade-portão.

portal da cidade.

Entrada de informações. Quem estiver sintonizado com o mimir deve registrar uma descrição do local e sua impressão sobre ele. Este processo leva 1
minuto.

Use o Rastreador de Restauração Mimir (apostila 4.1) para anotar a essência dos relatórios sobre as cidades-portão e se eles parecem precisos (isso é relevante para o

conclusão da aventura). Considere tentativas sérias de relatar com precisão, mesmo que faltem alguns detalhes. Gravações com omissões propositais,

falsidades ou editorializações devem ser consideradas distorcidas.


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Apostila 4.1: Rastreador de Restauração Mimir

A Última Grande Marcha Modron


Assim que os dados de todas as sete cidades-portões desaparecidas forem restaurados, o mimir poderá relatar a Grande Marcha Modron. Ele fornece os seguintes detalhes:

A Grande Marcha Modron é uma procissão de incontáveis modrons realizada a cada 289 anos para coletar informações sobre o multiverso e realinhar o funcionamento do

plano de Mechanus.

Um número incontável de modrons são perdidos durante a marcha, e às vezes tangentes inteiras da marcha se separam e se perdem.

A marcha entra nas Terras Distantes através do portal na cidade-portão de Automata.

A marcha visita todas as cidades-portão e depois passa pelo assentamento rilmani de Dendradis, na base do Pináculo. A partir daí, a marcha se aventura através de portais para

outros planos, com um número muito reduzido eventualmente retornando para Mechanus.

A última Grande Marcha Modron ocorreu antes do previsto e sofreu um elevado número de irregularidades e perdas para tenebrosos.
razões.

Ao redor das Terras Distantes

Zaythir pode ajudar os personagens a descobrir que, para encontrar R04M, eles devem restaurar o Mosaico Mimir visitando as sete cidades-portão para as quais faltam dados. Então,

deverá ser capaz de relatar os detalhes sobre a última Grande Marcha Modron, que R04M estava acompanhando. Os personagens podem procurar outras fontes para obter informações

sobre a última Grande Marcha Modron, mas o evento foi tão repleto de incongruências e perdeu tantos modrons.

que é impossível saber que tangente da marcha o R04M está seguindo. Zaythir também oferece deixar os personagens usarem Iedcaru como base e

transporte através das Terras Distantes – embora Zaythir não deixe as Terras Distantes ou deixe o castelo ambulante viajar para outros planos.

Direções nas Terras Distantes

Como em Sigil, não existem direções cardeais literais em planos infinitos como as Terras Distantes. No entanto, mapas e descrições referem-se a tais

instruções para facilidade de uso. Para ajudar na navegação, os residentes das Terras Distantes referem-se à direção do Pináculo como “spireward”. Esta é uma direção

relativa, já que o spireward em Automata é a direção oposta do spireward de Xaos.

Aventuras nas Terras Distantes


Os capítulos 5 a 11 detalham explorações nas sete cidades-portão onde os personagens precisam coletar informações para restaurar o Mosaico Mimir. Esses

sete capítulos podem ser executados em qualquer ordem. O Capítulo 12 fornece encontros complementares que você pode usar a qualquer momento. O castelhano pode fornecer o

personagens com uma versão ilusória do mapa pôster das Terras Distantes de Sigil and the Outlands. Então, os personagens podem decidir onde desejam
viajar.
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Viajar nas Terras Distantes


The Outlands é infinito em tamanho e muda constantemente. Isso faz com que as distâncias entre os locais e o tempo que leva para ir de um lugar a outro sejam

variável de lugar. Quanto tempo a viagem leva depende de você – pode levar 3d6 dias para ir de uma cidade-portão até a próxima mais próxima, ou semanas, ou mais.

Enquanto viajam no castelo ambulante, os personagens estão seguros e os encontros ocorrem apenas quando você escolhe.

O tempo também tem pouco significado, já que os personagens e muitos dos NPCs nesta aventura são efetivamente imortais. Os capítulos seguintes podem levar

aconteceria ao longo de semanas, anos ou séculos, e os resultados seriam os mesmos. As criaturas nas Terras Distantes podem vivenciar o tempo de maneira diferente

uns dos outros, então use NPCs e encontros quando e onde quiser.

Avançando de nível
Os personagens ganham 1 nível cada vez que completam duas das aventuras da cidade-portão na parte 2. Isso está descrito na tabela de Níveis nas Terras Distantes.

Os personagens estarão no 9º nível antes de iniciar o capítulo 13.

Níveis nas Terras Distantes

Aventuras concluídas Avance para...

Em duas cidades-portões 7º nível

Em quatro cidades-portões 8º nível

Em seis cidades-portão 9º nível

Capítulo 5 – Autômatos: Recalibração


No centro de Automata está uma enorme engrenagem dentada que encerra o portão para Mechanus, o plano da ordem suprema. Esta engrenagem imponente

gira lentamente - um tique-taque de cada vez - em sincronia com o funcionamento do avião além. Para reparar o Mosaico Mimir, os personagens devem visitar

O portão dos autômatos — uma façanha mais fácil de falar do que de realizar na cidade-portão rigidamente estruturada. Para complicar as coisas, os agentes do caos estão ansiosos por perturbar a

ordem perfeita da cidade.

Automata é detalhado no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.

Beltha e sua gangue caótica operam fora do Inverse, o reino invertido abaixo do Automata
ÿ Warren Mahy

Explorando Autômatos

"Vocêacha que as ruas retas e os tique-taques do Automata ordenam?!são Os de Mechanus
poderes para você. previsível.
Acorde! Não senão querem
alimente, o que
quero é melhor para eles
você

sua máquina!"para

— Legis, ex-membro do Conselho da Anarquia antes de ser preso em Mechanus


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Conforme os personagens se aproximam do Automata, leia a seguinte descrição:

Seres rígidos se movem propositalmente pela grade de ruas perfeita do Automata. A maioria viaja em sincronia com o ritmo reverberante da grande engrenagem

dentada que se ergue como um arco no centro da cidade-portão. À medida que você se aproxima da comunidade, seu mimir chacoalha energicamente, e o

O brilho nas órbitas dos olhos pulsa no ritmo do tique-taque generalizado.

Os moradores locais podem fornecer aos personagens direções para qualquer lugar da cidade, mas suas instruções são precisas e tediosamente passo a passo. Para registrar uma

entrada para o Mosaico Mimir, os personagens precisam visitar o portão de Mechanus.

Portão para Mechanus


Com seu tamanho e tique-taque persistente, o portão para Mechanus é a presença central em Automata. Usar o portão envia os viajantes para um local em Mechanus

designado por fatores complicados previsíveis apenas aos modrons que supervisionam o portão.

Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens se aproximarem do portão:

Uma floresta de pilares cria um caminho de quilômetros de extensão até o grande portão mecanizado no centro de Automata. Centenas de viajantes estão em

fila, buscando passar pelo portão para Mechanus. No meio da fila, os superintendentes modron orquestram a procissão ordenada e lenta

para o portão.

Guardando o Portão
O portão para Mechanus é guardado por um modron decaton (veja Morte's Planar Parade) e quatro pentadrones. Caso algum desses modrons seja atacado ou se sinta ameaçado,

ele poderá invocar mais pentadrones, que chegam em 3 rodadas. Os guardas são indiferentes aos personagens e avisam a quem se aproxima para entrar na fila. Leva 19 (3d12)

horas para uma criatura no final da fila chegar ao portão. Mesmo assim, apenas aqueles com autorização de acesso ao portão podem aproximar-se do portão (ver “Acesso ao

portão”). Se alguém se aproximar com perguntas sobre o portão, os guardas encaminham-no para
a Administração de Viagens da Gate.

Os guardas modron não permitem que ninguém se aproxime do portão sem aprovação. Se alguém recusar ordens de seguir em frente, os guardas tornam-se hostis.

Eles tentam afastar à força os preguiçosos e atacam para subjugar e prender aqueles que resistem. Caso os personagens entrem em conflito com os guardas modron, Aristimus

interrompe e ordena que os modrons se retirem após 1 rodada (prossiga com “Agentes da Ordem”).

Acessando o Portão
Criaturas que desejam usar o portão ou chegar perto o suficiente para registrar dados usando o Mosaic Mimir devem obter uma autorização de acesso no Gate Travel

Prédio administrativo próximo. Este monumento à burocracia está repleto de escritórios, formulários, funcionários modron e longas filas. São necessárias 26 (4d12) horas em

filas e respondendo a perguntas repetitivas antes que os personagens recebam os formulários de exceção que precisam preencher para se aproximar do portão. Esta pilha de

formulários do tamanho de um halfling leva 1d4 dias para ser preenchida e requer que o personagem seja bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12.

Se um personagem falhar neste teste, ele perderá um campo ou errará e receberá uma nova pilha de formulários para preencher. Estes levam

tão longo para preencher quanto o primeiro conjunto de formulários.

Se os personagens se acomodarem à longa jornada da burocracia de Mechanus, as notícias serão filtradas pelas fileiras da administração até que Aristimus ouça sobre os

personagens e venha investigar suas intenções após 1d4 horas (prossiga com “Agentes da Ordem”).

Agentes da Ordem
Aristimus ( futurista githzerai neutro e leal; veja Morte's Planar Parade) é o capitão dos guardas de Automata e membro do corpo governante da cidade,

o Conselho de Ordem. Se os personagens claramente quiserem usar o portão para algo diferente de viajar para Mechanus, eles vão até a casa de Aristimus.

atenção, seja no portão ou na Gate Travel Administration. O capitão da guarda se aproxima deles com um trabalho em mente. Leia ou parafraseie o seguinte texto para apresentar

Aristimo:

Um homem githzerai de aparência rígida, com um uniforme elegante e um bigode ainda mais afiado se aproxima, avalia você e acena com a cabeça. “Parece que você

está com um pouco de pressa. Que negócios você tem em Mechanus?”

Aristimus permite que os personagens expliquem sua situação. Depois disso, Aristimus se apresenta e conta que é um dos moradores da cidade.

líderes. Leia ou parafraseie o seguinte:

“Não vejo mal nenhum em admitir você no portão. Claro, terei que convencer o resto do Conselho de Ordem de suas intenções. de boa fé pode fazer toda a diferença.

"Existem elementos discordantes operando em Automata. Um desses indivíduos é uma fora-da-lei chamada Beltha. Ela recentemente roubou um dos

diários de bordo do Concordant Express. Contém horários, listas de passageiros, manifestos e muito mais. Recupere o diário de bordo e cuidarei

é que você pode usar o portão conforme necessário. E se você trouxer Beltha, eu lhe darei um bônus."

Aristimus também pode oferecer as seguintes informações:

Beltha é um bandido githzerai que opera nos túneis subterrâneos conhecidos como Inverso.
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Se os personagens devolverem o diário de bordo, capturarem Beltha e trazê-la viva para o Salão da Ordem, ele os recompensará com 2.000 PO, ou metade disso.

quantia se ela for trazida morta.

Beltha tem uma tatuagem distinta ao redor do olho esquerdo que parece uma engrenagem quebrada.

Entrar no Inverso não é difícil, pois muitas escadas, respiradouros e ralos levam ao subsolo.

Beltha já conheceu contatos na taverna Divine Machine.

Terminada a conversa, Aristimus deseja sorte à festa e os deixa com seus negócios.

Encontrando Beltha
Os personagens têm duas opções para rastrear Beltha:

Pesquise o inverso. Os personagens podem procurar Beltha no Inverso, mas fazer isso sem orientação leva 2d4 horas. Um personagem que então consegue

um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 localiza o esconderijo de Beltha (veja “Sementes do Caos”). Devido à essência caótica do Inverso, legalmente alinhado

personagens têm desvantagem neste teste.

Tocaia . Personagens que vão até a Máquina Divina e passam 1d4 horas observando a clientela eventualmente veem um anão Mãos da Destruição disparando

starter (veja Morte's Planar Parade) com uma tatuagem no braço que corresponde à descrição da tatuagem de Beltha. Este é um associado de Beltha

chamado Xannik. Um personagem pode seguir Xannik até o covil de Beltha no Inverso obtendo sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) CD 14, ou pode

convença-o a revelar sua localização obtendo sucesso em um teste de Carisma CD 16 (Intimidação ou Persuasão). Falhando em todo o resto, pagando

Xannik 200 GP faz com que ele revele a localização de Beltha.

O Inverso

"O Inverso não é um erro;
a serve a para
é um papelnunca
vital. Todos os elementos mais disruptivos do Automata abalam o fundo. Nós nos livraremos de tal

falhas - e a maioria nunca será um problema - mas quando houver, saiba onde lidar com ele."vamos

— Karol Kolcha, guarda autômato

Um complexo subterrâneo de túneis e máquinas se espalha abaixo de Automata, e abaixo desse labirinto está a cidade invertida do Inverso. Lá,

a gravidade puxa em direção à superfície, permitindo que rebeldes e párias criem um espelho distorcido de autômatos onde reina o caos.

As escadas que levam entre o Inverso e a superfície têm ângulos estranhos 30 pés abaixo da superfície. Lá, a gravidade muda e as criaturas

descendo nas profundezas, comece a subir no Inverso. Eventualmente, eles alcançam uma série de cavernas cheias de edifícios dispostos ao acaso e

túneis interconectados – tão caóticos quanto o Automata é ordenado.

Mapa 5.1: Esconderijo Inverso Versão do jogador

ÿ Mike Schley

Características do Inverso
O Inverso possui os seguintes recursos:

Essência Caótica. Em um ponto 30 pés abaixo da superfície do Automata e abaixo, o Inverso está saturado com a essência do caos. Devido a

desorientação e dores de cabeça, criaturas leais nesta área têm desvantagem em testes de Sabedoria.

Gravidade. A gravidade no inverso puxa em direção a um plano horizontal invisível 30 pés abaixo da superfície.

Luz. Os túneis e câmaras do Inverso são escuros, salvo indicação em contrário. Os moradores locais carregam suas próprias fontes de luz conforme necessário.
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Sementes do Caos
Os residentes do Inverso são em grande parte livres-pensadores e anarquistas, com um punhado de criminosos. A maioria fugiu para cá para evitar ser processada por

crimes. Role na tabela Incidentes Inversos para encontrar encontros adicionais que os personagens podem ter no Inverso.

Incidentes Inversos
d4 Encontro

1 Três kenku imitam zombeteiramente as vozes dos modrons enquanto tentam roubar o Mosaic Mimir. Eles recuam se ameaçados.

Os iniciadores de fogo Duas Mãos de Havoc (veja Desfile Planar de Morte) encorajam os personagens a compartilhar como “o sistema” os prejudicou e
2
oferecem uma poção de cura se um personagem precisar.

3 Um silencioso slaad verde tenta insistentemente roubar a peça de roupa mais chamativa de um personagem.

Um duodrone caótico e neutro carrega uma placa que diz "Glitch Is Nigh!" Ele pede ao personagem que se prepare para o grande
4
realinhamento multiversal.

Esconderijo Inverso
O covil de Beltha é uma série de câmaras na borda do Inverso (representadas no mapa 5.1). Leva 30 minutos para encontrar o covil se os personagens conhecerem o caminho. Consulte a

seção “Encontrando Beltha” se os personagens não souberem para onde ir.

Quando os personagens alcançarem os túneis revestidos de tubos de vapor onde Beltha se esconde, leia o seguinte:

Uma varanda de ferro gradeado dá para uma sala de formato irregular, cheia de canos entrelaçados e máquinas com engrenagens expostas e barulhentas. Gás

lâmpadas lançam luz bruxuleante por toda a área.

Móveis aleatórios, caixotes surrados e bugigangas incompatíveis decoram a varanda acima. Uma escada em espiral de ferro enferrujado no outro lado da sala leva a este

salão em ruínas.

Beltha (caótico neutro githzerai zerth) está na varanda acima com seus aliados Kit e Kot (caótico quadrone neutro). Abaixo, perto da escada em espiral,

é o slaad vermelho Kythkyr. O grupo é hostil aos invasores e exige que eles saiam. O grupo ataca na rodada seguinte. Os quadrones favorecem

usando seus ataques de arco curto, enquanto Kythkyr tenta impedir que intrusos subam até a varanda.

Um personagem que usa uma ação e obtém sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 14 pode convencer Beltha a cancelar sua gangue e conversar (veja “Conversando com

Beltha” para detalhes).

Máquinas expostas. A área está repleta de máquinas perigosas que podem prender criaturas em suas engrenagens. Uma criatura que comece seu turno a até 1,5 metro de

essas máquinas, ou que se movam para aquela área pela primeira vez em um turno, devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerão 16 (3d10)

dano de concussão e fica preso (CD 15 para escapar) quando fica preso nas engrenagens. Uma criatura agarrada pode fazer outra

teste de resistência para escapar das engrenagens no início de seu próximo turno.

Tesouro. Os caixotes e bancadas de trabalho da sala estão cobertos de ferramentas enferrujadas e inúteis. Na varanda acima estão bugigangas e pedaços de

arte simétrica valendo um total de 200 po. Um personagem que examina o sofá na varanda e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 16 (Investigação) encontra um estoque de

diversas lentes bem embaladas e feitas com precisão, escondidas entre as almofadas. Essas lentes valem 750 PO no total.

Conversando com Beltha


Beltha é um agitador do Inverso. Ela é irreverente e não acredita que as pessoas devam viver tão rigidamente quanto o Conselho de Ordem e os poderes de Mechanus prescrevem. Ela

roubou o diário de bordo do Concord Terminus para lembrar aos residentes de Automata que mesmo os planos dos modrons não são perfeitos.

Ela planeja vender o diário de bordo e espera receber 1.000 PO por ele. Ela o venderá aos personagens por 1.500 PO, ou 1.000 PO se um personagem obtiver sucesso em um teste de

Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 20.

Beltha luta até a morte para evitar ser feito prisioneiro.

Conclusão
Se os personagens retornarem para ele com o diário de bordo e Beltha, Aristimus ficará exteriormente reservado, mas interiormente encantado. Contanto que o diário de bordo seja

recuperado, ele fornece aos personagens um passe para acessar o portão de Mechanus, junto com uma bugiganga simples: um relógio de bolso de cobre preciso com

um rosto que rastreia 168 horas. O relógio vale 500 PO – o dobro do valor em assentamentos legalmente alinhados, como Automata. Se os personagens também

Ao retornar com Beltha, Aristimus oferece o bônus que ofereceu: 2.000 PO se Beltha estiver vivo e 1.000 PO se não estiver.

Se os personagens falharam em sua missão, Aristimus agradece pelo tempo dispensado e os direciona para a fila de solicitantes que buscam acesso ao portão.

Quando os personagens tiverem completado seu trabalho no Automata, consulte a seção "Avançando de Nível" do capítulo 4 e deixe o grupo determinar

seu próximo destino.

Capítulo 6 – Curst: Laços Invisíveis


A cidade-portão de Curst permanece como um anel envolvente ao redor do portão da planície-prisão de Carceri. Um poço de traidores e um refúgio para aqueles que não querem ser

encontrados, Curst é um lugar onde qualquer pessoa pode entrar – mas sair é outra história.
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Preencher uma entrada em Curst para o Mosaic Mimir é fácil; ninguém fica no caminho dos personagens. Uma vez que os personagens estejam dentro do portão da cidade

paredes, porém, eles não estão autorizados a sair. Existe um caminho secreto para a liberdade, mas os personagens devem estar dispostos a pagar o preço e assumir os riscos de

acessando-o.

Curst é detalhado no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.

Sem ajuda, Pato Valder Fellik Sands tem poucas esperanças de escapar da opressiva cidade-portão de Maldição

ÿ Aaron Miller

Explorando Maldição

Conforme os personagens se aproximam de Curst, leia o seguinte texto:

O odor de metal enferrujado arde a cada respiração. À frente fica a cidade portuária de Curst, uma comunidade de aparência sombria cercada por uma

parede imponente. Sentinelas gigantescas cuidam da barreira e supervisionam um portão aberto para a cidade. Ao se aproximar da cidade-portão, seu mimir toca,

e suas órbitas oculares tremeluzem como a chama de uma vela apagada.

Dois maelefantes (veja Desfile Planar de Morte) permitem que os personagens entrem na cidade-portão. Ao entrarem, os personagens que possuem Sabedoria passiva

(Percepção) pontuação de 16 ou superior percebe que os portões da comunidade têm grades apenas do lado de fora – como se fossem projetados para manter as pessoas dentro.

Aqueles que questionam os guardas aqui são instruídos a seguir em frente (veja a seção “Paredes de Curst” para detalhes).

Lá dentro, os personagens consideram os habitantes da cidade de Curst um grupo azedo e desconfiado, que geralmente não tem interesse em conversar. Obtendo instruções concisas para

o portão para Carceri ou qualquer um dos locais de Curst requer um teste bem sucedido de Carisma CD 14 (Intimidação ou Persuasão).

“Somos o lixo das Terras Distantes, os destroços de sonhos desfeitos, o desperdício de todas as vinganças fracassadas. Somos os do multiverso...
mas escumalha


ainda somos melhoresque você."

— Tovus Gilaf, ex-burgomestre de Curst, para seu substituto, Villigus Bazengar

Encontros em Curst
Enquanto exploram Curst, os personagens podem ter qualquer um dos encontros listados na tabela Encontros de Curst.

Encontros Malditos
d6 Encontro

Um demodand farastu (veja Desfile Planar de Morte) arrasta um capitão bandido até o portão de Carceri e pretende lançar o
1
criminoso através dele.

Os moradores locais ignoram um acidente gigantesco que ecoa pela cidade. O barulho teve origem no lixão da cidade; foi causado por

2 o colapso de uma imponente escultura de metal construída pelo severo dragão de cobre adulto Tudhog, o Junk Wyrm (veja a "Curst"

seção de Sigil e das Terras Distantes).

3 Um criminoso odioso (fanático de culto) zomba dos personagens de um pelourinho público ou de uma jaula suspensa.
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d6 Encontro

Olhos observam os personagens nas sombras. Jogue um dado. Se você obtiver um número par, o observador será um espião que suspeita
4-6
dos personagens. Se você rolar um número ímpar, é um enxame de ratos cranianos (veja Desfile Planar de Morte).

Portão para prisões

No centro de Curst há um arco de metal enferrujado cheio de areias vermelhas rodopiantes e ecoando lamentos angustiados. Este é o portão para Carceri,

também conhecido como Portão Algemado. Nenhum guarda ou impedimento bloqueia o acesso ao portão. O portão é um portal de mão dupla para Carceri, mas a maioria dos habitantes locais

acredito que é um portão de mão única e se recuso a se aproximar. Personagens vagando perto do portão com o Mímir Mosaico podem atrair olhares estranhos, mas não

desafios.

Muralhas de Curst
Uma parede de metal enferrujado e vime de 9 metros de altura cerca Curst. É patrulhado por um implacável grupo de guardas chamado Wall Watch. Esses guardas estão sob ordens do

líder da cidade, Barão Villigus Bazengar, para impedir que alguém saia. Dois veteranos neutros e malignos e um maelefante (veja Morte's Planar Parade) guardam os portões de Curst.

Se atacados, esses guardas invocam maelefantes adicionais, que chegam em 2 rodadas. A Vigilância também usa um bando de quatro wyverns treinados para evitar que criaturas

voadoras escapem. Se os personagens atacarem e forem derrotados pelos guardas de Curst, o

os corpos dos personagens são jogados no lixão da cidade-portão.

Saindo da Maldição
A Vigilância da Parede evita que os personagens deixem Curst, usando ameaças ou força total. Personagens que perguntam como obter permissão para sair

a cidade-portão é encaminhada com desdém à propriedade do burgomestre para obter permissão do burgomestre. O Barão Villigus não está atualmente na cidade-portão, portanto,

mesmo tentar obter sua permissão para sair é impossível. Os demodands farastu (veja Desfile Planar de Morte) que servem como guardas do barão relatam isso rigidamente a

qualquer um que apareça na propriedade antes de incentivá-los a seguir em frente.

Uma vez que os desafios de deixar Curst se tornem claros, mas antes que os personagens façam qualquer tentativa de fuga elaborada, prossiga com o "Inocente
Seção Prisioneiro".

Prisioneiro Inocente

Valder ( sangue Mercykiller humano neutro; veja Morte's Planar Parade) é um ex-Mercykiller que se esconde de sua antiga facção. Décadas atrás, ele desobedeceu aos Mercykillers ao

se recusar a oferecer uma recompensa que acreditava ser inocente – um ato que levou à morte de outros membros da facção. Valder abandonou sua família quando fugiu de sua

casa em Sigil e se escondeu. Recentemente, o filho de Valder, Fellik, localizou seu pai. O reencontro curou

feridas antigas para a dupla, mas foi agridoce, já que Fellik (legal e bom, humano plebeu) morreu há vários anos e agora é um peticionário (detalhado em Morte's Planar Parade). Agora,

Valder quer ajudar Fellik a escapar de Curst e seguir para sua legítima vida após a morte.

Conhecendo Valder
Valder se aproxima dos personagens enquanto eles se preparam para escapar de Curst. Leia ou parafraseie o seguinte texto:

Um humano idoso vestindo uma capa esfarrapada se aproxima. Sua pele está repleta de cicatrizes e ele se comporta com confiança. Com uma voz profunda, o homem

resmunga: “Dizem que ninguém sai de Curst. Na verdade, você só precisa dos amigos certos para sair, e todos vocês parecem

você está com vontade de fazer amigos."

Valder se apresenta e pergunta se os personagens querem se juntar a ele e seu filho para um chá e uma conversa sobre o muro característico da cidade-portão. Se os personagens

concordarem, prossiga com “Conhecendo Fellik”. Se os personagens suspeitarem, ele se torna mais direto, dizendo que ele e seu filho precisam de ajuda e os convidando para

discutir detalhes em sua casa.

Conhecendo Fellik
A casa de Valder, um pequeno barraco perto do lixão da cidade, é feita de placas de metal enferrujadas e madeira descartada. É mobiliado de forma simples, com algumas cadeiras,

uma mesa, uma cozinha compacta e um banco cheio de restos de metal e ferramentas. Uma área com cortinas acomoda uma cama de solteiro.

Depois que Valder apressa todos para dentro e tranca a porta, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Assim que você entra, Valder chama com uma voz preocupada: "Fellik?" Um momento depois, um jovem entra no espaço por uma cortina fechada

quarto. Ele se parece com o homem mais velho, embora sua pele seja parcialmente transparente.

"Já é hora de ir, pai?" o jovem pergunta.

Fellik morreu em um acidente em Sigil há vários anos. Quando se manifestou como suplicante, assumiu a forma que tinha em vida. No entanto, seu corpo, embora

ainda corpóreo, é semitransparente como um fantasma. Fellik e Valder passaram várias semanas se reconciliando, mas concordaram que é hora de Fellik se mudar

para sua legítima vida após a morte no Monte Celestia.

Fellik é bem-humorado, mas cauteloso e indeciso. Ele desconfia dos personagens e não fará nada que eles digam, a menos que um personagem faça isso primeiro.
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O pedido de um pai
Valder vai direto ao ponto: ele quer que os personagens ajudem seu filho a escapar de Curst. Ele pode compartilhar qualquer informação no "Inocente

Seção "Prisioneiro", bem como os seguintes detalhes:

Valder conhece um túnel no lixão que passa sob as paredes de Curst.

Fellik pode conduzir os personagens até o túnel, mas o caminho é perigoso.

Valder quer que os personagens protejam Fellik quando ele sair da cidade.

Se pressionado, Valder explica que se recusa a deixar Curst, pois teme que os Mercykillers ainda estejam caçando por ele e ele não quer colocar

Fellik em perigo por associação.

Valder não oferece nenhuma recompensa aos personagens – a recompensa deles é escapar de Curst. Se pressionado, Valder joga 2 moedas de electrum, que é a maior parte do dinheiro

que ele tem na cabana (ele guarda outras 5 moedas para Fellik).

Se os personagens concordarem em ajudar, Valder os encoraja a esperar até o anoitecer, então retornar, pegar Fellik e ir para o lixão. Ele incentiva os personagens a saírem para

que ele e Fellik possam se despedir. Use esse tempo para permitir que os personagens explorem ou executem cenas dos Curst Encounters

mesa.

Maldição Fuga

Quando os personagens retornam à cabana de Valder, Fellik está pronto para partir. Valder dá ao filho uma bolsa contendo 5 ep, e os dois se abraçam brevemente.

Fellik então conduz os personagens em direção ao lixão. A jornada pela cidade é tranquila, mas personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 16 ou mais percebem

que os moradores locais os observam com desconfiança.

Quando os personagens chegarem ao lixão, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

Montanhas de lixo preenchem incontáveis hectares do lixão de Curst. Os detritos vão desde simples lixo até ruínas de estruturas maciças e

restos destruídos de construções poderosas. Fellik conduz você rapidamente por uma série de desfiladeiros de lixo.

Recursos de fuga de maldição


O despejo de Curst possui os seguintes recursos:

Montes De Lixo. Os montes de lixo têm 6 metros de altura.

Túneis de lixo. Os espaços interiores são cavidades no lixo circundante com tetos de 2,5 metros de altura.

Iluminação. Durante o dia, o lixão fica bem iluminado. À noite e em espaços interiores a lixeira não está iluminada. As descrições das áreas assumem o

os personagens têm uma fonte de luz ou outro meio de ver no escuro.

Lodo. Piscinas de escoamento viscoso no lixão. Salvo indicação em contrário, este lodo tem 60 centímetros de profundidade e é um terreno difícil. Criaturas que tentam deixar um

poça de lama deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 8 ou ficará na condição restringido. Uma criatura contida pode fazer outro teste de resistência para escapar

da lama no início do seu próximo turno.

Locais de fuga de Curst

Os seguintes locais são chaveados no mapa 6.1.

Mapa 6.1: Fuga de Curst Versão do jogador

ÿ Mike Schley
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C1. Montes de lixo

Os caminhos através do lixo se abrem para um desfiladeiro de estátuas destruídas. A maior escultura é um crânio de dragão de dois andares feito de

metal enferrujado, que se projeta de uma enorme pilha de lixo. Lodo nocivo se acumula ao redor do crânio.

Personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou mais ouvem o som borbulhante e um canto fúnebre vindo da piscina. Esses ruídos vêm

de dois otughs parcialmente submersos no lodo. Eles são influenciados pelas energias de Carceri que os tornam cinzentos, severos e com inveja de

qualquer pessoa em busca de liberdade. Se os personagens não se manifestarem ao se aproximarem, os otyughs se assustam e atacam. Deveria o

os personagens tentam se comunicar, os otyughs falam em Otyugh e insistem em saber o que os personagens estão fazendo. Se os personagens revelarem que estão tentando

escapar ou se não conseguirem responder, os otyughs atacam. Caso contrário, os otyughs são indiferentes aos personagens.

Caveira de Dragão. Fellik sabe que as órbitas oculares do dragão escondem um caminho oculto. Ele pode ser acessado subindo 6 metros até os montes de lixo.

C2. Túnel Oculto

Uma passagem estreita serpenteia através de toneladas de detritos antes de se abrir em uma cavidade sem saída e com vazamento. Poças de lama oleosa ao longo da borda leste

da câmara.

Não há saída óbvia desta câmara e Fellik não sabe para onde ir a partir daqui. O jovem rapidamente fica preocupado, temendo que ele

e seu pai foram traídos.

Um personagem que inspeciona o solo e obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 encontra pegadas que levam à lama. Criaturas que

entre no lodo e procure uma passagem, encontre um túnel submerso que conduz através do lodo opaco. Embora a perspectiva seja repugnante, as criaturas podem

nadar no lodo como se fosse água.

C3. Rota de fuga

Uma poça de lama se abre para uma pequena câmara cheia de ar, enterrada nos montes de lixo. Um túnel estreito vai daqui até a escuridão. Dois

figuras em armaduras de lâminas encostam-se a uma parede, uma esfera brilhante de luz vermelha do tamanho de um punho flutuando sobre elas.

As figuras são Amod Ka e Lot Sheng, cães de caça Mercykiller humanos, leais e neutros (veja Morte's Planar Parade). O globo flutuante de Ló ilumina a sala. Ao avistar

Fellik, Amod pergunta: "Alguma sorte em encontrar seu pai, garoto?"

Amod e Lot são indiferentes aos personagens, mas não a Fellik. Eles compartilham os seguintes detalhes:

Eles seguiram Fellik até Curst, na esperança de rastrear Valder.

Eles pretendem capturar Fellik e forçá-lo a levá-los até seu pai.

Eles encorajam os personagens a não se envolverem, explicando que Valder é um criminoso que deixou um assassino em liberdade, resultando em múltiplos Mercykiller.
mortes.

Fellik gagueja e mente mal para os Mercykillers, mas eles estão convencidos de que Valder está na cidade-portão. Amod e Lot logo se movem para arrastar Fellik. Se

os personagens impedem ou atacam a dupla, o ataque dos Mercykillers. Os Mercykillers lutam até a morte.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Carisma (Enganação) CD 20 convence os Mercykillers de que Valder está morto ou não em Curst.

Túnel. O túnel para o norte serpenteia por quase um quilômetro antes de terminar em um arco na parede. Este é um portal para um grupo de árvores a 3 milhas de Curst.

A chave do portal é uma moeda electrum.

Conclusão
O capítulo termina quando os personagens escapam de Curst. Assim que o fizerem, consulte a seção "Avançar de nível" do capítulo 4 e deixe o grupo
determinar seu próximo destino.

Se Fellik estiver com os personagens, ele diz que planeja ir para Excelsior. Se os personagens se oferecerem para acompanhá-lo, ele aceitará a ajuda, mas não poderá

recompensá-los. Ao chegar à cidade-portão, Fellik agradece aos personagens antes de partir para o Monte Celestia.

Capítulo 7 – Excelsior: Almas Perdidas


Excelsior, a porta de entrada para o plano celestial do Monte Celestia, acolhe qualquer um que esteja disposto a abraçar os elevados ideais do bem e da lei. Bom-

personagens corajosos podem facilmente chegar ao portão da cidade e atualizar o Mosaic Mimir. Ao fazerem isso, eles descobrem que, embora o Excelsior

se esforça para ser um paraíso idílico, a cidade-portão tem seus problemas.

Excelsior é detalhado no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.
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Um criminoso misterioso usa magia sinistra para capturarpara


almas em Excelsior

ÿ Clima em Jabari

Explorando Excelsior

Conforme os personagens se aproximam do Excelsior, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

Jardins e palácios flutuantes orbitam as imponentes estruturas do Excelsior. Entre os edifícios mais altos ergue-se uma torre de alabastro e

vidro brilhante e colorido que chega até as nuvens. Ao se aproximar da torre, seu mimir toca como um sino e seus olhos pulsam com tons dourados.

luz.

Os habitantes da cidade Celestial e Humanóide cuidam de seus negócios em harmonia pacífica, movendo-se entre jardins exuberantes e lojas impecavelmente limpas e

casas. Logo após a chegada dos personagens, um arconte lanterna sorridente (veja Desfile Planar de Morte) se aproxima, dá as boas-vindas aos personagens em Excelsior,

e educadamente oferece instruções para destinos na cidade.



"Excelsior não é apenas a lar; é um da vida.
muito fácil, Nós nos esforçamos para viver a Excelsior todos os dias. Nem sempre é, mas vale a pena mostrar aos aviões o quão pouco

ações de boas matéria pode
ea adicionar algo ótimo."

— Bibiana Tama, florista Excelsior

A Praia Divina
O portão para o Monte Celestia fica no topo de Godstrand, um pilar elevado cujo topo está perpetuamente escondido pelas nuvens. Escadas em espiral sobem

torre. Estes estão abertos a qualquer um que queira escalar, mas aqueles com intenções corruptas consideram a jornada angustiante.

Subindo a Praia de Deus


Quase um quilômetro e meio de escadas e rampas levam da base de Godstrand até o topo. As escadas levam a maioria das criaturas aproximadamente 18 minutos para

escalar.

Criaturas de tendência maligna têm visões de julgamento e vergonha nos mosaicos que decoram a subida. Cada minuto que uma criatura maligna sobe

na Praia de Deus ou estiver a até 30 metros do portão do Monte Celestia, ele deverá realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Em uma falha no salvamento, o

a criatura tem visões de seus atos perversos passados e ganha 1 nível de exaustão que não pode ser removido até que termine um descanso longo longe do

Praia de Deus. As criaturas que atingem o nível 5 de exaustão são eventualmente encontradas por habitantes celestiais e removidas da torre. Este efeito nunca

faz com que uma criatura tenha exaustão de nível 6.

Portão para o Monte Celestia


Quando os personagens chegarem ao portão do Monte Celestia, leia ou parafraseie o seguinte texto:
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Uma brisa perfumada sopra pela plataforma no topo de Godstrand. Vários bancos e pedestais nus cercam um lance final de sete escadas douradas. No topo dessas

escadas, um arco de fios dourados interminavelmente entrelaçados forma o portão para o Monte Celestia. Dois

Sentinelas imponentes com cabeça de urso e armaduras pesadas guardam o portão. Outros moradores permanecem nas proximidades, meditando no portão.

Os guardas do portão são arcontes diretores (veja Desfile Planar de Morte). Questionam as intenções de quem se aproxima do portão, mas permitem que o
personagens para ascender e usar o Mosaic Mimir.

Investigações Incertas
Após os personagens atualizarem seu mimir, eles são abordados por um arconte cão de caça (veja Desfile Planar de Morte). Ele é um dos moradores que está refletindo sobre o

portão e se apresenta como Varrel, um membro da guarda da cidade. Ele pergunta se os personagens são aventureiros que estariam interessados em ajudá-lo em uma tarefa.

Se os personagens concordarem em ouvi-lo, leia ou parafraseie o seguinte texto:

O arconte com cabeça canina baixa a voz e diz: "Estou em uma situação incomum. Os moradores locais têm desaparecido de Excelsior há semanas. Minhas

investigações me levaram a um tiefling chamado Sinceridade, que foi visto perto de muitos dos lugares onde as pessoas desapareceu. Recentemente eu a vi entrar

em um jardim, e um indivíduo desapareceu logo depois. A sinceridade está sendo questionada em nosso

sede agora, mas a menos que os entrevistadores descubram alguma coisa, não temos provas para detê-la. Tenho minhas suspeitas, mas não vou

acusar alguém que poderia ser inocente com base na minha perspectiva possivelmente falha.

"É aí que você entra. Você não é da Excelsior. Adoraria receber informações dos visitantes sobre a situação e ver se eles revelam alguma coisa."

novo. O que você diz?"

Varrel está disposto a pagar aos personagens por sua ajuda, oferecendo ao grupo 2.500 po e um broche de escudo esculpido com características caninas vigilantes. Se os personagens

concordarem em ajudar Varrel, ele compartilha o que sabe e pode levar os personagens ao quartel-general da Guarda Excelsior ou à casa de Sinceridade (detalhado mais adiante

neste capítulo).

Lei e Arcontes
Como um arconte cão de caça, Varrel é um ser de lei e bondade absolutas. Mesmo que os personagens o estejam ajudando, ele não tolerará crimes. Se ele vê um

personagem cometer um crime ou descobrir sobre isso, ele o multará em 100 PO. Se descobrirem provas enquanto cometem um crime, ele desconsidera-as e

informa aos personagens que não permitirá que isso seja usado contra a Sinceridade.

Se os personagens cometerem crimes repetidamente, Varrel os paga conforme prometido e depois os acompanha para fora de Excelsior.

Víbora no Jardim
As seções a seguir detalham a causa dos desaparecimentos em Excelsior, quais informações Varrel já possui e outros detalhes que os personagens podem obter em suas

investigações. Os personagens podem descobrir esses detalhes em qualquer ordem, mas a informação deve apontar para

Tio Dente Longo. Se os personagens chegarem a um beco sem saída, use Varrel para lhes dar uma dica.

O comércio de almas
Ninguém em Excelsior tem certeza disso ainda, mas Sinceridade está por trás dos desaparecimentos na cidade. Ela usa frascos de ferro vazios fornecidos pela bruxa da noite, tio

Longteeth para capturar vítimas, então usa seus sunflies treinados para entregar os frascos a ele. A bruxa noturna planeja levar as almas para Hades, onde as transformará em larvas

(veja o Guia do Mestre) e as venderá como iguarias para imortais deploráveis. Os personagens descobrem isso gradualmente no decorrer de sua investigação.

Santos desaparecidos
Cinco residentes de longa data de Excelsior desapareceram. Varrel e outros podem compartilhar os detalhes da tabela Residentes Desaparecidos do Excelsior.

Moradores desaparecidos do Excelsior

Nome Tipo Visto por último em...

Adorae Draconato A casa dela

Mudar Gnomo Um beco perto de Godstrand

Traga-me de volta Humano O Templo do Tecelão do Sol

Guarde isso Humano Sua casa

Ei Tiefling O Fórum

Nenhum dos indivíduos desaparecidos conhecia rivais ou deixou evidências. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 16
nota que nenhum desses indivíduos é nativo dos Planos Exteriores (um fato que importa para frascos de ferro).

Falando com Sinceridade


A sede da guarda Excelsior é uma torre palaciana repleta de escritórios, bibliotecas e salas de reuniões simples, mas confortáveis. Varrel pode acompanhar os personagens até a

sala de reuniões onde a Sinceridade está sendo questionada. Leia ou parafraseie a seguinte descrição quando os personagens
chegar:
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Nesta sala limpa, mas austera e sem decoração, duas figuras conversam em cadeiras confortáveis. Um é um arconte cão de caça com cabelos longos e lisos, e o outro é um venerável

tiefling com tranças grisalhas e chifres minúsculos, que sorri e acena com a cabeça quando você entra.

O arconte cão (veja Morte's Planar Parade) é Rolm, um investigador que tem características de um terrier. O tiefling é Sinceridade, um assassino leal e malvado (sem armas no momento).

Sinceridade se beneficia de um dom sobrenatural que lhe concede permanentemente os efeitos do feitiço

loquacidade.

Varrel e Rolm deixaram os personagens questionarem a Sinceridade. O tiefling é paciente e educado e garante que isso é um mal-entendido. Ela pode compartilhar as seguintes informações:

O nome dela é Sinceridade e ela mora em Excelsior há mais de trinta anos. Antes disso, ela morava em Sigil.

Ela não trabalha, mas ocasionalmente se oferece como voluntária para tocar instrumentos em teatros juvenis locais.

Ela não conhece nenhuma das pessoas desaparecidas, mas espera que sejam encontradas em segurança em breve.

Ela não tem nada a ver com nenhum desaparecimento.

A sinceridade responde às outras perguntas dos personagens em linhas semelhantes. Se os personagens fizerem a ela qualquer uma das seguintes perguntas, ela responde como

observado:

Por que há tantos sunflies em sua casa? A sinceridade diz que eles são seus animais de estimação – ela gosta das cores deles.

Por que seus moscardos voam para a carroça do tio Longteeth? A sinceridade afirma não saber. Talvez ele esteja tentando roubar os bebês dela?

Quem é o tio Longteeth? Ela afirma não saber.

Varrel e Rolm não permitem que os personagens prejudiquem Sinceridade ou usem magia nela. Mesmo que os personagens detectem e percebam a tendência maligna de Sinceridade,

os arcontes rejeitam isso como invasivo, inconclusivo e inadmissível nos tribunais da Excelsior.

Casa da Sinceridade

Se os personagens pedirem para ir até a casa de Sinceridade, Varrel os direcionará para uma torre de apartamentos confortáveis. Ele não irá com eles, como uma lanterna

arconte o chama para alguma missão oficial.

Os personagens podem decidir o que querem fazer quando souberem onde mora Sinceridade. Sua casa possui os seguintes elementos:

Porta da frente. A porta da casa da Sinceridade está trancada, mas pode ser arrombada por um personagem que faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 14 usando

ferramentas de ladrões.

Interior aconchegante. No interior, os personagens encontram uma sala de estar, cozinha e quarto aconchegantes, mas simples. A casa da sinceridade não contém evidências de nada

sinistro e nada vale mais que 5 sp.

Terraço. Este terraço de lilases em flor é acessível a partir da casa de Sincerity ou por criaturas que podem atingir 45 metros de altura. Uma grande gaiola contém oito moscas-do-sol (veja a Parada Planar

de Morte). Os moscas-do-sol brilham em tons de arco-íris. A porta da gaiola é fechada com um simples gancho.

Se um personagem abre a gaiola do mosca-sol, um mosca-sol salta para frente e levanta seus membros mais dianteiros, como se quisesse um pequeno abraço. Se um personagem colocar qualquer Tiny

objeto nas mãos de uma mosca-sol, a criatura pega o objeto e começa a voar em direção a fora do Excelsior. No final das contas, ele pousa na carroça do tio Longteeth,

deixa cair tudo o que estava segurando e depois voa de volta para a gaiola.

Questionando os moradores locais

Os personagens podem questionar os moradores de Excelsior, testemunhas que Varrel sabe que estavam perto de um desaparecimento ou os vizinhos de Sinceridade. Se sim, locais relevantes

pode compartilhar as seguintes informações:

Sinceridade parece ser uma pessoa legal, mas ela é reservada.

O morador viu Sincerity caminhando perto de onde alguém havia desaparecido, mas não a viu fazer nada de errado.

A sinceridade mantém os moscas-do-sol. Eles são incomuns na cidade, mas são criaturas inofensivas e agradáveis. O local os vê zumbindo às vezes. (Se pressionado sobre as viagens dos moscas-

do-sol, o morador local lembra que viu os moscas-do-sol seguirem um caminho regular em direção ao pináculo.)

Um personagem que menciona luzes estranhas ou obtém sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 14 faz com que o local se lembre de que viu luzes coloridas perto de onde uma

pessoa desaparecida desapareceu.

Carroça do tio Longteeth

Se os personagens percorrerem um quilômetro e meio para fora da cidade ou seguirem os moscas-do-sol da Sinceridade, eles encontrarão a carroça do Tio Dente Longo. Leia ou parafraseie o

seguindo quando eles chegam:


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Uma carroça fechada está parada em um vale encharcado nos arredores de Excelsior. Parece ser feito mais de mofo e musgo do que de madeira. Em vez de

rodas, a carroça repousa sobre o que parecem ser seis percevejos gigantes enrolados. Uma porta frágil fica na parte traseira.

Esta carroça é a casa do Tio Longteeth, uma bruxa noturna que comercializa larvas artesanais nos Planos Inferiores. Tio Longteeth está esperando

outra entrega da Sinceridade e rudemente diz aos visitantes para irem embora. Ele ataca se sua carroça for arrombada ou se lhe forem apresentadas evidências de que

ele está envolvido com os crimes de Sinceridade - como o fato de que seus animais de estimação são treinados para ir até ele. A bruxa da noite foge usando o turno de avião se

reduzido para 30 ou menos pontos de vida.

A carroça do tio Longteeth está cheia de gaiolas vazias e imundas. Ele também contém um baú trancado, que um personagem pode pegar se obtiver sucesso em um CD 16.

Verificação de destreza usando ferramentas de ladrões. Dentro do baú há seis garrafas que funcionam de forma semelhante aos frascos de ferro, mas funcionam apenas nas Terras Distantes.

Prender uma criatura ou libertá-la em qualquer um desses frascos só é possível neste plano.

Um dos frascos está vazio, mas os outros cinco contêm os indivíduos detalhados na seção “Santos Desaparecidos”. Se algum destes indivíduos for libertado,

confirme que foi Sinceridade quem os aprisionou.

Evidência Decisiva
Sinceridade desiste de agir e confessa seus crimes nas seguintes circunstâncias:

Cativos Libertados. Os desaparecidos são libertados e a identificam como tendo-os aprisionado.

Cúmplice Cativo. Tio Longteeth é capturado e entregue aos guardas de Excelsior.

História convincente. Um personagem apresenta múltiplas circunstâncias convincentes, como moradores locais percebendo luzes coloridas que poderiam pertencer ao personagem Sinceridade.

moscas-do-sol e seus moscas-do-sol voando até a carroça do Tio Dente Longo — e obtém sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20.

A sinceridade se rende agradavelmente após confessar seus crimes. Os guardas coletam os frascos de ferro do tio Longteeth como prova. Se os personagens recusarem

para entregar os frascos, Varrel explica que precisa dos frascos para garantir que Sinceridade encontre justiça em seu julgamento. Ele olhará para o outro lado se os personagens

pegue um frasco de ferro, mas se eles tentarem pegar mais, ele convoca outros cinco arcontes cães (veja Desfile Planar de Morte) que insistem que os personagens

renunciar às provas.

Conclusão
O capítulo termina quando Sinceridade confessa seus crimes ou a investigação dos personagens chega a um beco sem saída. Em ambos os casos, Varrel agradece

os personagens por seus esforços e os recompensa conforme acordado. Mesmo que Varrel não tenha conseguido novas evidências para usar contra a Sinceridade, ele planeja manter

trabalhando no caso e vendo os moradores desaparecidos serem salvos de acordo com a lei.

Se os personagens conseguirem confessar Sinceridade, o arconte cão Rolm os procurará antes de deixarem Excelsior. Ela agradece em nome do

portão da cidade e presenteia-os com uma lanterna reveladora.

Se Tio Longteeth escapou, ele ficará ressentido com os personagens por interferirem em seus negócios. Algum tempo depois, ele manda um smoke mephit entregar-lhes um

ameaça: uma larva (veja o Dungeon Master's Guide) que tem uma semelhança chocante com um dos personagens.

Depois que os personagens concluírem sua investigação, consulte a seção “Avançando de Nível” do capítulo 4 e deixe os personagens determinarem seu próximo

destino.

“ ”
"O dia acho
Eu nós que é
versus as pessoas nós servir – o dia Eu paro pensando
mesmo – éque estamoso dia todo Eu nunca posso me ligue um arconte novamente."

—Rolm, investigador da Excelsior

Capítulo 8 – Fauno: Alianças Cruéis


A cidade-portão de Faunel está passando por um renascimento depois que a encarnação anterior da cidade se fundiu com as Beastlands, deixando para trás apenas seus

edifícios. Em meio às ruínas da comunidade anterior, facções de animais sapientes competem para controlar o futuro da cidade. Quando sanguinário

caçadores gnoll chegam à área, a paz da cidade se torna ainda mais tênue.

Faunel é detalhado no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.
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Os líderes de As três matilhas de animais sapientes de Faunel discutem sobre a melhor forma de conduzi-los
cidade-portão
até a

ÿ Adriano Ibarra Lugo

Explorando Fauno

o sãoTerras Distantes – a maioria dos moradores
"Faunel é um dos lugares mais selvagens daqui animais falantes! vez não se deixe ser primitivo.
ir A última

coisas selvagens, toda a cidade-portão desceu direto para as Beastlands!

- Zendri Cork, fitoterapeuta halfling em Camp Greenbriar

Conforme os personagens se aproximam de Faunel, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

Os chamados da vida selvagem ecoam por uma região onde vários tipos de natureza selvagem se encontram. Florestas, savanas, desertos rochosos, manguezais

pântanos, tundras e muito mais formam uma colcha de retalhos selvagem. Uma tênue faixa de fumaça leva a um conjunto de estruturas temporárias que formam um

modesto campo comercial em meio a uma floresta esparsa. À medida que você se aproxima, os olhos do seu mimir brilham em verde.

A região à frente é Faunel. A cidade-portão é um conjunto de locais espalhados pela região que a antiga comunidade ocupava. Fauno

os cidadãos são predominantemente animais sapientes. No Camp Greenbriar, estes animais e uma pequena população de Humanóides encontram-se num ambiente simples.

estruturas dentro de uma paliçada de madeira, onde os comerciantes trocam itens básicos de sobrevivência. A entrada do acampamento está desprotegida.

Logo após os personagens entrarem no Acampamento Greenbriar, leia ou parafraseie o seguinte texto:

"Olá, viajantes!" chama uma enérgica preguiça gigante usando uma pulseira de garras e penas. A criatura está pendurada em uma árvore próxima e

agita uma pata de três garras. "Caras novas são sempre bem-vindas em Camp Greenbriar!"

A preguiça se chama Razak. Ele usa o bloco de estatísticas do urso negro, com os seguintes ajustes:

Razak é neutro e bom.

Ele tem uma velocidade de escalada de 3 metros.

Ele tem Inteligência 10 e Carisma 14.

Ele fala Comum.

Sua pulseira funciona como um anel de influência animal.

Razak é gregário e tem um senso de humor digno de gemidos. Ele dá as boas-vindas aos personagens e se oferece para responder a quaisquer perguntas que eles tenham sobre o

cidade ou guiá-los para pontos de interesse específicos. Ele não deve lealdade a nenhum dos três grupos de animais que detêm o poder em Faunel (ver

(veja a seção "Os Três Pacotes" mais adiante neste capítulo) e, em vez disso, funciona como um mensageiro entre eles.
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Portão para as Beastlands

A quase um quilômetro e meio do Acampamento Greenbriar fica o portão para as Beastlands: um lago tranquilo cercado por ruínas cobertas de trepadeiras. Uma estátua de 6 metros de altura

um humano com olhos brilhantes se ajoelha à beira da piscina. Este é o guardião do portão, um ser antigo conhecido como Wrath. Ele usa o bloco de estatísticas empíreo,

com as seguintes alterações:

Seu tipo de criatura é Construto (Titã).

Seu ataque Maul é um Slam.

Ele sabe automaticamente quando ouve uma mentira.

Wrath questiona qualquer criatura que se aproxime da piscina, perguntando o que a criatura está fazendo em uma voz estrondosa. O guardião ataca qualquer não-Besta que minta, se recuse

a responder ou tente usar o portão sem a permissão de Wrath. Se os personagens forem honestos sobre por que querem usar o portão, Ira permite que eles tragam seu mimir para perto do

portão e registrem uma entrada para Faunel.

Voraz
Enquanto os personagens estão explorando a área ao redor de Faunel ou voltando do portal para as Beastlands, eles acontecem na seguinte cena:

Da frente vêm sons de estalos vorazes pontuados por vocalizações frenéticas e risonhas. A fonte é um bando de gnolls consumindo desordenadamente a carcaça

recentemente morta de um íbex gigante.

Esses seis caçadores (use os blocos de estatísticas do senhor da matilha gnoll ) são membros do Vile Hunt, um grupo de caçadores furtivos que matam animais ao redor de Faunel. Sobre

percebendo os personagens, os gnolls atacam. Se quatro ou mais gnolls forem mortos, os sobreviventes fogem.

Se Razak estiver com os personagens, ele evita a batalha.

Depois da Batalha

Se Razak estiver com os personagens após a batalha, ele identifica o íbex como Oka, um contador de histórias e conselheiro de Ophelia, líder de um grupo de

herbívoros. Se Razak não estava com os personagens, ele aparece na cena quando a batalha termina e compartilha a mesma informação. O corpo do íbex

traz um acessório diferenciador: um colar de contas com topázio em forma de olho. O colar vale 40 po.

Razak incentiva os personagens a irem com ele até Heart Delta para conhecer Ophelia e transmitir a notícia da morte de Oka.

A Caçada Vil

Razak ou outros no Acampamento Greenbriar podem identificar os gnolls como membros da Caçada Vil. Este grupo de criminosos locais caça e mata por esporte, visando

indiscriminadamente animais não acordados e residentes sapientes de Faunel. Eles são liderados por um cruel mestre de caça chamado Mick Mangehide. Até agora, a Vile Hunt evitou as

tentativas dos habitantes locais de capturar os seus membros ou expulsá-los.

Os três pacotes

Três facções de animais despertos procuram controlar Faunel. Essas facções são divididas em predadores, criaturas voadoras e herbívoros.

Razak ou os moradores do Acampamento Greenbriar podem direcionar os personagens para as regiões selvagens próximas onde esses grupos habitam.

Delta do Coração

Heart Delta fica a poucos quilômetros de Camp Greenbriar. Quando os personagens visitarem lá, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

Rios sonolentos serpenteiam por uma vasta extensão de grama alta e árvores frutíferas. Herbívoros gigantes, como girafas de pescoço longo e braquiossauros, mastigam a

vegetação alta, enquanto rebanhos de bisões, gazelas e cabras vagam pelas planícies circundantes. Ao longe, rocha

formações circundam uma ampla cratera.

A cratera no centro do Heart Delta é chamada de Hollow. Aqui, o elefante Ophelia se dirige a centenas de animais reunidos todas as noites. Personagens que procuram Ophelia a encontram

aqui.

Ophelia usa o bloco de estatísticas do elefante, com as seguintes alterações:

Ophelia é legal e boa.

Ela tem Inteligência 10, Sabedoria 14 e Carisma 14.

Ela fala Comum.

Conversando com Ofélia

Ophelia é sábia e paciente e procura proteger seu povo. Ela quer criar um novo Fauno onde animais sapientes superem suas

instintos e viver em comunidade. Se os personagens conversarem com ela, ela compartilha as seguintes informações:
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Ela fica triste ao saber da morte de Oka, mas agradece aos personagens por informá-la.

Ela suspeita que a Caçada Vil esteja trabalhando para Ebonclaw, o líder dos predadores em Razortooth Rock.

Ela recentemente derrotou Ebonclaw em batalha quando ele e alguns de seus predadores atacaram um rebanho sob sua proteção.

Ela suspeita que a morte de Oka seja uma retaliação de Ebonclaw.

Ela pede aos personagens que vão até Razortooth Rock e descubram se Ebonclaw está trabalhando com a Caçada Vil.

Se os personagens descobrirem quem está por trás da morte de Oka, Ophelia promete recompensá-los com uma estatueta de poder maravilhoso (coruja serpentina).

Rocha Dente de Navalha

Razortooth Rock fica a 8 km do Camp Greenbriar. Leia ou parafraseie a seguinte descrição conforme os personagens se aproximam:

Uma terra árida de formações rochosas e penhascos escarpados se estende à frente. Em meio à poeira, aos arbustos e aos riachos turvos, cochilam grupos de

lobos, tigres, hienas, crocodilos e muito mais. Um pico em forma de presa surge no centro da natureza selvagem, sua superfície gravada com caminhos

e cavernas.

Animais predadores sapientes seguem os personagens através desta natureza selvagem, mas não os incomodam. Em Razortooth Rock, o pico no

centro desta terra acidentada, os personagens encontram Garra de Ébano.

Ebonclaw usa o bloco de estatísticas do tigre dente-de-sabre com as seguintes alterações:

Ebonclaw é leal e neutro.

Ele tem Inteligência 12 e Carisma 12.

Ele fala Comum.

Conversando com Garra de Ébano

Ebonclaw é arrogante e astuto, mas está cuidando de seu orgulho ferido após um confronto com Ophelia. Ele procura criar um Fauno onde os moradores

abraçar suas habilidades, tornando-se orgulhoso e poderoso.

Ebonclaw desconfia dos visitantes, mesmo que Razak esteja com eles. Ele conversa apenas se um personagem tiver sucesso em um teste de Carisma CD 16 (Intimidação ou Persuasão) ou

lhe trouxer um presente de carne de iaque fresca. Os personagens podem comprar carne de iaque no Acampamento Greenbriar por 20 PO ou pedir a Ophelia que a forneça de uma fonte

não-sapiente.

Uma vez que Ebonclaw concorda em falar com os personagens, ele é franco e compartilha o seguinte:

Ele foi recentemente derrotado em batalha por Ophelia. Ele e seus caçadores atacaram um grupo de renas, sem perceber que o grupo estava sob a proteção dela. Seu grupo

estava errado.

Ele não sabe nada sobre a morte de Oka, mas fica triste ao saber disso. Ele duvida que qualquer criatura em seu território esteja envolvida.

Ebonclaw detesta a Caçada Vil.

Embora ele não saiba quem matou Oka, ele sugere perguntar a Parvaz no Eagles' Aerie - os seguidores voadores do líder albatroz veem tudo.

Ninho das Águias

Uma floresta de árvores excepcionalmente altas fica a algumas horas de Camp Greenbriar. Se os personagens visitarem a floresta, leia a seguinte descrição:

Árvores retas e com galhos altos criam uma copa elevada. Ninhos largos e casas nas árvores escondem-se entre os galhos. Abaixo, pequena floresta

criaturas correm por trilhas sombreadas.

Qualquer um dos pássaros sapientes que moram no Ninho das Águias pode direcionar os personagens para seu líder, Parvaz. Atualmente, o albatroz está em um

local de encontro chamado Watcher's Talon, nas profundezas da floresta. O trajeto mais direto até o local leva 2 horas. A menos que um personagem tenha sucesso em um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) CD 14, ele segue uma rota sinuosa que leva o dobro do tempo.

Ao chegarem à Garra do Vigilante, os personagens encontram uma árvore petrificada e sem folhas. Aqui o albatroz gigante Parvaz realiza a corte com um congresso de alados

criaturas - águias sapientes, corujas, pteranodontes, lagartos alados e muito mais.

Parvaz usa o bloco de estatísticas da águia gigante, com as seguintes alterações:

Parvaz é neutro.

Ele tem Inteligência 16 e Carisma 14.


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Ele fala Comum.

Conversando com Parvaz


Parvaz é cauteloso e pragmático. Ele procura criar um Fauno a par de outras cidades-portão, onde os residentes comercializam e alavancam a sua riqueza única.
habilidades.

Durante uma conversa com os personagens, Parvaz compartilha as seguintes informações:

Ele não sabe nada sobre a morte de Oka e não se importa particularmente.

A Caçada Vil raramente incomoda seus seguidores.

Ele sabe onde fica a Caçada Vil, mas não sabe por que deveria compartilhar essa informação.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 18 pode convencer Parvaz a compartilhar a localização do acampamento da Caçada Vil. De outra forma,

os personagens precisam fazer com que o compartilhamento dessas informações valha a pena para Parvaz. Parvaz estaria interessado na estatueta de poder maravilhoso

(coruja serpentina) que Ophelia ofereceu aos personagens. Ele também está disposto a aceitar um presente posteriormente, quando então envia agentes para ver se os

personagens têm algo que lhe interesse.

Depois que os personagens fizerem um acordo com Parvaz, ele compartilha a localização da Caçada Vil.

Perseguindo a Caçada Vil


Os gnolls da Caçada Vil espreitam em uma clareira a meio dia de viagem do Acampamento Greenbriar. Se os personagens levarem esta informação para Ebonclaw ou Ophelia, o

primeiro líder com quem eles falarem oferece aos personagens 2.000 po em pedras preciosas para participarem de um ataque. Eles também enviam animais amigáveis igual ao

número de personagens. Ebonclaw envia lobos terríveis e Ophelia envia rinocerontes.

Mapa 8.1: Acampamento de Caça Vil Versão do jogador

ÿ Mike Schley

Acampamento de Caça Vil

O acampamento da Caçada Vil está representado no mapa 8.1. Leia o seguinte quando os personagens chegarem ao acampamento:

O cheiro de carne carbonizada preenche um acampamento desordenado escondido entre florestas emaranhadas e um penhasco acidentado. Sacos de dormir, gaiolas e secagem

prateleiras com peles de animais esticadas agrupam-se em torno de fogueiras fumegantes. Nos fundos do acampamento, uma lona imunda cobre uma grande jaula.

Mick Mangehide, o gnoll fang de Yeenoghu que lidera a Vile Hunt, acampa aqui com quatro caçadores (use o bloco de estatísticas do senhor da matilha gnoll). Eles atacam assim que avistam

alguém de fora e lutam até a morte. Um caçador fica perto da jaula na parte de trás do acampamento. Após 1 rodada, o

O caçador abre a gaiola e libera o triceratops em pânico dentro dela.

Tricerátopo. O triceratops usa sua característica Trampling Charge sempre que pode, atacando uma criatura aleatória a cada rodada. Um personagem que gasta

uma ação e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Manejo de Animais) CD 16 pode fazer com que o dinossauro fuja do acampamento em direção ao sul.

Tesouro. Entre os equipamentos imundos está um saco contendo três poções de cura e 1.400 po. As gaiolas estão vazias, exceto por uma segurando um longo

pele de cobra que funciona como uma corda de emaranhamento.

Conclusão
O capítulo termina quando os personagens deixam Faunel ou quando derrotam a Caçada Vil. Se os personagens retornarem para qualquer um dos líderes dos grupos de animais, os líderes elogiarão

as ações dos personagens e fornecerão a eles quaisquer recompensas prometidas. Razak também agradece aos personagens por

sua ajuda e lhes dá seu anel de influência animal.


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Assim que o capítulo terminar, consulte a seção “Avançar de nível” do capítulo 4 e deixe os personagens determinarem seu próximo destino.

Capítulo 9 – Glorium: Heróis do Dia


A cidade-portão de Glorium ressoa com canções de glória. Na baía além da cidade gira um grande redemoinho que regularmente engole e despeja navios.
Este é o portão para Ysgard, onde os personagens devem trazer o Mosaic Mimir.

Glorium é detalhado no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.

Redemoinhos atacam o navio vivo, Courier, no portal da banheira de hidromassagem para Esgard

ÿ Bruce Brenneise

Explorando Glória

Quando o personagem estiver próximo de Glorium, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

Canções e gritos erguem-se sobre uma cidade de aparência robusta entre montanhas nevadas na foz de uma baía agitada por águas agitadas. No

campos circundantes, guerreiros e artistas marciais aprimoram suas habilidades. Conforme você se aproxima, seu mimir soa enquanto seus olhos brilham com uma luz azul

esverdeada rodopiante.

O povo de Glorium é muito generoso. Os moradores locais podem oferecer direções para qualquer lugar que os personagens queiram ir, mas alguns podem ser bem-humorados.

demanda por um concurso primeiro (veja a seção seguinte). Se os personagens perguntarem sobre o portão para Ysgard, os residentes apontam para as docas (veja a

Seção "Portão para Ysgard").

Concursos
O povo de Glorium adora competições bem-humoradas. Trate essas competições como uma série de três testes de habilidade. Se um personagem tiver sucesso

em dois ou mais dos três testes de habilidade, eles vencem. Se um personagem falhar em dois ou mais testes de habilidade, seu oponente vence. Os concursos do Glório

A tabela lista várias competições junto com uma CD sugerida e um teste de habilidade para usar em competições contra os residentes de Glorium, que você pode usar

como inspiração para seus próprios concursos.

Concursos de Glória
d4 Concurso CC Verificação de habilidade

1 Queda de braço 17 Força (Atletismo)

2 Dedo indicador 15 Destreza (prestidigitação)

3 Ordenha de cabra 14 Sabedoria (manejo de animais)

4 Flutuando 13 Carisma (Intimidação ou Performance)


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Portão para Ysgard


O portão para Ysgard é um redemoinho a um quilômetro e meio da costa. Personagens direcionados ao portão podem vê-lo à distância das docas de Glorium. Feitiços como voar

ou caminhada na água pode ajudar os personagens a chegar ao portão, mas chegar perto o suficiente para atualizar seu mimir é uma experiência úmida e miserável que atrai os

atenção dos redemoinhos (veja a seção “Ataque do Dragão”).

Alugar um barco para navegar até o portal é menos traiçoeiro. Se os personagens perguntarem aos moradores locais sobre alugar um barco ou passearem pelas docas, eles encontrarão Bkol

Steelbane, capitão do Correio .

Correio

Bkol Steelbane (bom caótico, veterano orc) é um marinheiro esguio e um dos dois capitães do navio é um amálgama Correio . O outro capitão é o Correio em si, como o

de navio longo e corvo gigante sapiente e amante de piadas. A dupla transporta pessoas através do portal para Ysgard há anos.

Passagem para o redemoinho

Bkol e o Correio retornaram recentemente de Ysgard e estão dispostos a navegar até o portal. Bkol cobra 100 po pela viagem, mas permite que o

passagem gratuita do personagem se um deles o vencer em uma competição de comer ouriço-do-mar. Este concurso (veja a seção "Concursos") requer a participação

personagem tenha sucesso em pelo menos dois testes de habilidade de Constituição CD 17. Mesmo que um personagem perca, ele ganha o respeito de Bkol e ele reduz seu preço

a 50 po.

Uma vez que Bkol e o Correio são contratados, eles e sua tripulação de oito remadores (caóticos e bons guardas) estão prontos para partir conforme a conveniência dos personagens.

Ataque do Redemoinho

Chegar ao portão de Ysgard de barco leva uma hora. À medida que os personagens se aproximam do redemoinho, um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 20

(Percepção) verificação percebe duas formas serpentinas na água. Estas são enguias gigantes mortais conhecidas como redemoinhos (use a estatística do crocodilo gigante

bloquear). Se nenhum personagem notar os redemoinhos, os personagens e todos os marinheiros no Correio ficam surpresos quando as enguias saem da água -

um de cada lado do navio – e ataque. Um redemoinho mergulha debaixo d'água e foge se for reduzido a 10 ou menos pontos de vida.

Se os personagens não viajarem até o redemoinho usando o Correio , os redemoinhos ainda atacam, subindo 3 metros fora da água para atacar o

personagens.

Batalha no Correio

O Mapa 9.1 retrata o Correio . O barco-pássaro possui as seguintes características:

Equipe. Bkol e os remadores do navio ficam fora da batalha, tentando manter o navio no curso.

Movimento. O Mensageiro se afasta 12 metros de qualquer criatura na água a cada rodada. Os redemoinhos usam apenas 3 metros de seu movimento para

acompanhe o ritmo do navio.

Velas de asa. As asas do Courier são terrenos difíceis. Qualquer criatura em uma asa que sofra 10 ou mais de dano deve ser bem sucedida em um teste de Destreza CD 14.

teste de resistência ou cair na água.

Assim que os redemoinhos forem derrotados, um personagem pode atualizar o Mosaic Mimir com um relatório sobre Glorium.

Saga do Redemoinho

Seja a bordo do Correio ou de volta à costa, a natureza incomum de um ataque de redemoinho torna-se clara. Se os personagens não conhecerem Bkol, ele

testemunhou seu encontro com os redemoinhos e abordagens. O capitão fica chocado ao ver redemoinhos, já que eles normalmente caçam perto de Grakenok, um

comunidade bariaur do outro lado da baía. Se os redemoinhos estão se movendo para dentro da baía, Bkol suspeita que algo aconteceu com os bariauros.

Bkol compartilha sua preocupação com os personagens e pede que eles o acompanhem para conhecer Tyrza Bonebreaker, líder de Glorium.

Herói entre heróis

Leia o seguinte quando os personagens encontrarem Tyrza:

Você se depara com Tyrza Bonebreaker lançando um halfling risonho no ar. O sujeito halfling voa mais de seis metros, quase

ultrapassando fardos de lã no círculo da cidade. Uma comemoração surge da multidão heterogênea que cerca Tyrza, que dá de ombros e ri.

O líder do Glorium tem mais de um metro e oitenta de altura, um braço protético artisticamente gravado e uma impressionante coleção de tatuagens.

cobrindo sua pele cor de cobre. Ela percebe Bkol quando ele se aproxima e dá um grito amigável: "Bkol! De volta da terra das lendas!

Fico feliz em ver que continuamos voltando!"

Tyrza Bonebreaker (caótica e boa gladiadora humana; detalhada mais detalhadamente em Sigil and the Outlands) é barulhenta, poderosa e livre com seus sentimentos e

louvar. Ela gosta de Bkol e ouve enquanto ele encoraja os personagens a contarem o ataque do redemoinho. Quando termina de reportar, Tyrza diz que o

seguindo:
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"Redemoinhos! Aldeões perdidos! Perigo certo! Ouviu isso, Glorium?" Tyrza explode. “Parece que precisamos de heróis!”

Ao seu redor, o povo do Glório enlouquece com aplausos e gritos de voluntários. Tyrza aponta dramaticamente para dois moradores locais de aparência heróica e depois

se vira para Bkol. "E você e sua equipe aqui, Bkol? Você está disposto a salvar o mundo de alguém?"

Bkol deixa a escolha para os personagens. Se questionado sobre o que está acontecendo, Bkol explica que Glorium é uma cidade cheia de buscadores de glória e que Tyrza

recompensa aqueles que servem a cidade-portão. Bkol garante aos personagens que vale a pena oferecer ajuda.

Se os personagens concordarem em ir até Grakenok e descobrir o que está acontecendo, Bkol os transporta gratuitamente. Tyrza oferece-lhes uma aventura gloriosa.

A competição
Os personagens não são os únicos heróis que vão para Grakenok. Esses dois rivais também se aproximam e buscam descobrir o que aconteceu em Grakenok:

Sytri. Uma mulher silenciosa e mascarada usando armadura Doomguard, Sytri é uma caótica e boa lâmina podre Doomguard (veja Morte's Planar Parade). Ela desenrola um

tapete voador medindo 3 pés por 5 pés e tecido com a imagem de uma caveira de demônio voador.

Tol Frostmane. Cheio de bajulação e bravo, Tol é um imponente guardinal equinal (veja Desfile Planar de Morte) com uma juba preta cuidadosamente trançada e um

camisa folgada de poeta. Ele navega em um veleiro rápido chamado Allure.

Ambos os heróis são respeitosos com os personagens, mas se defendem caso sejam atacados.

Partida para a aventura


Sytri e Tol querem ser os primeiros a descobrir o que está acontecendo em Grakenok, e Bkol incentiva os personagens a agirem rapidamente para acompanhá-los.

Sytri e Tol partiram imediatamente, usando seu tapete voador e seu navio, respectivamente. Os personagens podem viajar para Grakenok como quiserem. Isto

levariam dias para andar no castelo para circundar a baía e chegar a Grakenok, então Bkol oferece a eles o uso do Correio .

Tal como acontece com todos os lugares nas Terras Distantes, a distância entre Glorium e Grakenok varia. Quanto tempo a viagem levará depende de você, mas contanto que o

os personagens não param por mais tempo do que um breve descanso, eles chegam em Grakenok quase ao mesmo tempo que seus rivais. Os eventos na seção “Perigos no Mar” também

podem atrasar os personagens ou seus rivais.

Perigos no mar

Use os seguintes encontros para adicionar perigo à jornada dos personagens.

Perdido Sujo
Personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva (Percepção) igual ou superior a 14 veem a seguinte cena:

Ao longe, é possível ver um encardido sendo sacudido pelas águas agitadas da baía. A embarcação parece estar entrando na água, afundando nas ondas. Você pode

distinguir um pequeno ocupante na nave.

O marinheiro sujo é um jovem humano em perigo. Mudar o rumo para salvar o navio atrasa a chegada dos personagens em Grakenok (veja o

seção "Chegando em Grakenok").

Os personagens podem estar viajando perto o suficiente de Sytri ou Tol para que o outro herói possa ouvi-los. Um personagem que aponta o navio em dificuldades para o outro herói e

obtém sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 16 convence seu rival a investigar o barco, atrasando a chegada do herói.
Grakenok.

O sombrio está condenado, mas seu marinheiro solitário é facilmente salvo. Este precoce humano comum se autodenomina Kai e fica impressionado com quem o resgatou. Kai pode ser um

jovem caçador de emoções de Glorium ou o Menino Lemming (veja a seção "Glorium" de Sigil and the Outlands).

Se ninguém tentar salvar o sujo, tanto ele quanto seu ocupante eventualmente desaparecerão de vista e não reaparecerão.

Redemoinho avistado
Um respingo gigante revela outro redemoinho (use o bloco de estatísticas do crocodilo gigante) nadando perto dos personagens. Se os personagens velejadores quiserem se esgueirar pela

criatura, eles devem ter sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 10, ou o monstro os percebe e ataca. Se os personagens enfrentarem a criatura em combate, eles

atrasarão a chegada a Grakenok (veja a seção “Chegando em Grakenok”).

Um personagem que invocar um rival próximo e tiver sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 16 pode convencer o rival a lutar contra o redemoinho,

qual é o atraso na chegada daquele herói em Grakenok.

Chegando em Grakenok

Determine a ordem em que os personagens e seus rivais chegam a Grakenok. Os personagens, Sytri e Tol, chegariam à cidade ao mesmo tempo, mas cada um chega 1 rodada depois

para cada vez que foram atrasados durante a seção “Perigos no Mar”. Esta ordem influencia os eventos nas seguintes

Seções.

Se os personagens tiveram um descanso longo ou fizeram um longo desvio depois que Sytri e Tol deixaram Glorium, os personagens chegam em Grakenok depois que seus rivais tiverem

já derrotou a ameaça lá. Prossiga com a seção "Vitória em Grakenok".


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Besta de Grakenok
Quando Grakenok aparecer, leia ou parafraseie a descrição abaixo. Se Sytri ou Tol alcançarem Grakenok antes dos personagens, eles serão
já engajado na batalha.

Com suas casas coloridas e variadas esculturas de cabras e serpentes marinhas, a vila de Grakenok pareceria aconchegante se não fosse atacada
por um redemoinho gigante. Com mais de nove metros de comprimento, a enguia gigante eleva-se sobre os poucos defensores dos bariauros da cidade, destruindo barcos de pesca

e chalés em sua agitação.

Os bariauros de Grakenok fizeram uma defesa heróica de seu lar. Eles vêm sofrendo ataques de redemoinhos há dias, culminando em um ataque
por um enorme redemoinho ancião. Este redemoinho gigante usa o bloco de estatísticas behir com estes ajustes:

Substitua seu deslocamento de escalada por um deslocamento de natação de 18 metros. Ele desliza rapidamente em terra e mantém sua velocidade de caminhada de 15 metros.

Mude seu sopro relâmpago para causar dano trovejante. Isso representa seu rugido desconcertante.

O redemoinho enfurecido luta até a morte.

Mapa 9.1: Correio

ÿ Mike Schley

Batalha de Quatro Vias


Os personagens, Sytri e Tol, buscam a glória de derrotar o redemoinho mais velho. Acompanhe quanto dano cada personagem e os heróis rivais causam ao monstro a cada rodada. Em vez de rolar

o dano, Sytri e Tol causam 10 de dano ao redemoinho em cada um de seus turnos. Para cada rodada

pelo qual um herói rival vence os personagens até Grakenok (se houver), esse herói já causou 10 de dano ao monstro. Se os personagens vencerem Sytri

ou Tol to Grakenok, os heróis rivais entram na batalha assim que chegam.

Sytri e Tol concentram-se no monstro e ignoram os personagens, a menos que o grupo os ataque primeiro.

Vitória em Grakenok
Quando o redemoinho mais velho é derrotado, os bariauros de Grakenok elogiam os heróis que os salvaram. Eles tratam quem causou o maior dano ao redemoinho como o verdadeiro herói - seja

um dos personagens, Sytri ou Tol. Para este verdadeiro herói, os bariauros apresentam um dos redemoinhos

presas de trinta centímetros de comprimento. Se um personagem vencer, Sytri e Tol provam ser competidores elegantes e parabenizam o vencedor.

Conclusão
No retorno ao Glorium, os personagens são recebidos por Tyrza e moradores locais que querem saber tudo o que aconteceu. Se um personagem trouxer de volta a presa do redemoinho que os

bariauros lhe deram, Tyrza reconhece aquele personagem como o Herói do Dia. Ela também recompensa esse personagem com um chifre de prata de Valhalla e um dos seguintes tesouros à

sua escolha:

Um chapéu de abas largas de disfarce

Uma arma +1 que já foi empunhada pelo pai de Tyrza, Flatnose Grim

Um manto de proteção bordado com padrões de viajantes bariauros

Tyrza então oferece um banquete de um dia inteiro em homenagem ao personagem.


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Se nenhum personagem retornar com a presa do redemoinho, Tyrza os convida para o banquete que ela oferece para quem o fez. Bkol então agradece aos personagens por
a aventura e os recompensa com três penas do Correio . Eles funcionam como três fichas de penas de Quaal aleatórias.

Assim que o capítulo terminar, consulte a seção “Avançar de nível” do capítulo 4 e deixe o grupo determinar seu próximo destino.

Capítulo 10 – Rigus: Muralha da Eternidade


A cidade-portão de Rigus está sitiada. Ataques brutais através do portal para Acheron identificaram as fraquezas da cidade e desgastaram a sua

defensores para baixo. Se os personagens desejarem acessar o portão para Acheron, eles terão que ajudar os defensores da cidade-portão a descobrir como seus inimigos atacam.

com uma precisão tão estranha.

Rigus é detalhado no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.

O senhor
Um portão para da guerra ettin emerge através do Aqueronte, liderando um invasão de Rigus

ÿ David Auden Nash

Aproximando-se de Rigus

Conforme os personagens se aproximam de Rigus, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

De uma planície plana e poeirenta ergue-se uma colina de sete níveis cercada por anéis após anéis de ameias de ferro. Torres e máquinas de cerco eriçam-se

nessas paredes crescentes, e mesmo à distância, você pode distinguir patrulhas regimentadas de figuras blindadas. Estruturas e casas simples

esprema-se entre as fortificações assustadoras da cidade. Seu mimir toca quando você se aproxima, seus olhos brilhantes pulsando no ritmo

batida distante.

Se os personagens se aproximarem de Rigus em seu castelo ambulante, os defensores da cidade-portão acreditam que estão sob ataque, conforme detalhado a seguir.

seção. Caso contrário, prossiga com a seção "Entrando no Rigus".

Ataque a Rigus
“ ”
e não
"Faça como Eu digo, você terá
qualquer problemas."

— Capitão Timoroth Brezd, soldado Rigus

A visão de um castelo ambulante fechando o portão da cidade coloca toda Rigus em alerta. Buzinas estridentes precedem o fechamento de todos os portões da cidade e patrulhas

fora da cidade-portão convergindo para um pequeno exército no caminho do castelo ambulante. Momentos depois, um capitão do Harmonium (veja a Parada Planar de Morte)

que bebeu uma poção de vôo se aproxima do castelo ambulante. Quando o capitão estiver perto o suficiente para ser ouvido, leia ou parafraseie o seguinte

texto em caixa:
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Um soldado humano vestindo uma armadura de placas vermelho-ferrugem voa pelo ar. Ele para, pairando a vários metros de distância do castelo ambulante. “Sou o

cabo Piang Shu, representante dos generais da coroa de Rigus”, grita ele com voz de comando. "Declarar

vocês mesmos e removam sua máquina de guerra além da vista da torre mais alta de Rigus. Caso contrário, nos defenderemos com combate marcial completo.

força!"

Ao defender sua causa e ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 16, um personagem pode convencer Shu de que não pretende atacar Rigus.

A exigência de Shu para remover o castelo ambulante é inegociável, e a distância que ele insiste é de um dia de viagem. O castelão pode cair

os personagens, então mova o castelo sem eles.

Assim que o mal-entendido for esclarecido, Shu faz com que as forças da cidade se retirem, escolta os personagens até a entrada de Rigus e então parte.

Entrando em Rigus
Leia ou parafraseie a seguinte descrição dos personagens próximos à entrada de Rigus:

Soldados vestindo armaduras impedem aqueles que tentam entrar na cidade-portão. Enquanto os soldados são acenados com algumas palavras, outros

passar por questionamentos mais rigorosos. A maioria recebe algum tipo de distintivo e segue em frente, enquanto alguns outros são escoltados bruscamente

ausente.

Dez cavaleiros neutros e leais guardam a entrada de Rigus. Os guardas fazem algumas perguntas a cada personagem:

Você veio se juntar ao exército de Rigus ou partiu para as guerras em Acheron?

Qual é o seu negócio em Rigus?

Você tem alguma arma de destruição interplanar para declarar?

Se um personagem responder a verdade, ou mentir e tiver sucesso em um teste de Carisma (Enganação) CD 12, os guardas concedem ao personagem um distintivo cinza que

pode ser usado como distintivo ou medalhão. Um guarda explica que o crachá identifica o personagem como visitante e deve ser usado em todos os momentos. Qualquer um

encontrado sem distintivo cinza é removido da cidade.

Os guardas não têm humor. Qualquer personagem que tente evitar os guardas ou que faça pouco caso de seu questionamento é submetido a uma hora de interrogatório minucioso, mas

frívolo, antes de ser admitido.

O Portão Selado
Uma vez lá dentro, os personagens podem explorar Rigus. Qualquer soldado patrulheiro pode direcionar brevemente os personagens para o portão de Acheron. O caminho para o portão,

que fica abaixo da colina de Rigus, é acessível a partir do distrito mais alto. Chegar ao portão envolve uma caminhada sinuosa de mais de um quilômetro do centro da cidade.

Entrada.

Ao chegar ao portão, os personagens o encontram selado por um intimidante portão de ferro guardado por oito cavaleiros neutros e leais. Esses guardas têm ordens de não admitir

"lousas" - gíria para pessoas não militares que usam distintivos cinza-ardósia. Um personagem que exige ver o superior dos guardas é direcionado ao Major Kalar, que tem uma

tenda de comando próxima.

Conhecendo o Major Kalar


Se os personagens seguirem as instruções dos guardas, eles chegarão a um campo coberto por simples tendas de comando. Demora 15 minutos para encontrar a tenda branca do

Major Kalar em meio à agitação de oficiais e mensageiros. Quando os personagens entrarem na tenda, leia o seguinte:

Uma mulher hobgoblin de rosto impassível e uniforme elegante olha para cima de uma mesa coberta de pilhas organizadas de papéis e envelopes dobrados. Sua

testa franze. "Este não é o centro de boas-vindas, ardósias. Março em frente."

A Major Nirra Kalar (legal e neutra, gladiadora hobgoblin) está ocupada e não está ansiosa para ser interrompida. Se os personagens se explicarem, ela escuta.

Use os seguintes pontos para orientar a conversa:

O portal para Acheron é fechado após uma série de ataques mortais vindos do outro lado do portão.

Os ataques de Acheron são comuns, mas estes ataques têm sido altamente eficazes e sempre pegam os defensores de Rigus desprevenidos.

Tropas extras agora defendem o portão, mas os ataques exploram cada mudança de turno e posicionamento defeituoso.

Kalar teme que haja um espião entre Rigus.

Se os personagens puderem provar que possuem algum tipo de aptidão marcial, Kalar se oferece para contratá-los para descobrir como estão as forças através do portão.

obtendo informações sobre as defesas de Rigus.


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Se os personagens concordarem em ajudar a acabar com a ameaça, o major lhes promete acesso ao portão de Acheron, 1.000 PO cada, e a escolha do equipamento do

arsenal do oficial Rigus (detalhado na “Conclusão”). Assim que Kalar e os personagens chegarem a um acordo, ela poderá acompanhá-los até o portão de Acheron quando estiverem

prontos.

Incursão de Aqueronte

Chegar ao portão de Acheron envolve seguir um longo túnel até um enorme elevador mecânico. Enquanto os personagens estiverem com o Major Kalar, o

os guardas da cidade não os impedem.

Leia ou parafraseie a seguinte descrição quando os personagens chegarem ao portão:

Dentro de um bunker cavernoso revestido de aço bem abaixo de Rigus fica o portão para Acheron, um arco de pontas de ferro e ossos. A área ao redor do portão

parece um campo de batalha e está repleta de montes de metal quebrado e armamentos quebrados. Um anel de barricadas

circunda o portão, além do qual pelo menos duzentos soldados Rigus mantêm uma formação rígida e vigilante.

Forças Rigus
As forças de Rigus são em grande parte hobgoblins e guardas humanos. Dois comandantes supervisionam essas tropas:

Sargento Gauller. Um cambion leal e neutro, de sorriso rápido, Gauller agradece a ajuda dos personagens, mas não tem ideia de por que os inimigos de Acheron estão

atacando tão agressivamente. Gauller tem medo de ser alvo do inimigo e faz com que um feiticeiro a seu serviço lance a não detecção nele a cada 8
horas.

Sargento Luggik. Luggik parece uma mulher humana blindada e se comporta como um soldado veterano. Na verdade, o verdadeiro Luggik foi substituído por um cinza
slaad (veja a seção seguinte) que usa um anel de proteção mental. O slaad se misturou às forças de Rigus e aprendeu muito sobre o

defesas da cidade-portão.

Kalar apresenta os personagens aos dois sargentos. Embora os soldados sejam educados, ambos têm deveres a cumprir e vigiam o portão.

Métodos dos Invasores


As forças invasoras de Acheron servem a um senhor da guerra chamado Thalir Heartbane, um senhor da guerra goblin favorecido pelo deus Maglubiyet. Recentemente, um servo ettin

de Thalir com cabeças chamadas Zot e Sotu obteve a posse de uma gema de controle de um slaad cinza (veja o Manual dos Monstros). O slaad cinza usa seu traço Metamorfo

para se passar pelo Sargento Luggik. Durante os ataques através do portal, o slaad usa telepatia para relacionar informações aos agentes de Zot e Sotu, que então voltam pelo portal.

Isto ajuda os invasores a preparar ataques cada vez mais mortíferos.

Antes da Batalha
Os personagens podem inspecionar o portão de Acheron ou falar com qualquer um dos soldados no portão. Major Kalar não permitirá que os personagens sintonizem o Mosaico

Mimir ao portal, porém, insistindo que eles cumpram o acordo com ela primeiro. Há poucas evidências para descobrir, mas os soldados reforçam a gravidade do

sua situação e transmitir o seu medo do próximo ataque. Quando os personagens terminarem de investigar, prossiga com a seção seguinte.

Ataques de Aqueronte

Quando o ataque de Acheron vier, leia ou parafraseie a seguinte descrição:

O portão para Acheron ganha vida, o portal parecendo um grande e ardente olho felino. Projéteis gigantescos e cônicos - cada um feito de material enferrujado

ferro e mais de quatro metros e meio de comprimento - atravessou o portão em rápida sucessão, impactando entre os defensores de Rigus. Os soldados gritam e

as barricadas se quebram. Então uma onda de invasores furiosos atravessa o portão.

Em instantes, dezenas de guardas Rigus e furiosos de Acheron se enfrentam em batalha. Três projéteis enormes – lascas dos grandes cubos de ferro que

compõem o plano além – e suas crateras de impacto estragam o campo de batalha.

Este campo de batalha está relacionado ao mapa 10.1. Os personagens começam em qualquer lugar nos 3 metros mais ao sul do mapa. Cinco humanos e duendes neutros e maus

Berserkers perto do portão percebem os personagens e atacam. Esses inimigos lutam até a morte.

Os aliados dos personagens – como o Major Kalar, o Sargento Gauller e o falso Sargento Luggik – se defendem em outros lugares do campo de batalha.
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Mapa 10.1: Portão para Acheron Versão do jogador

ÿ Mike Schley

Recursos do Portão para o Campo de Batalha de Acheron

O campo de batalha ao redor do portão de Acheron possui as seguintes características:

Barricadas. Qualquer criatura Grande ou menor que tentar passar por cima de uma dessas barricadas deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 14 (Acrobacia).

verificar. Se falhar, a criatura não atravessa a barricada e seu deslocamento é 0 até o final do turno.

Terreno Difícil. Os montes de detritos e as crateras de impacto que rodeiam os projéteis Acheron são terrenos difíceis.

Eventos do Portão para o Campo de Batalha de Acheron

Durante esta batalha, role na tabela de Eventos do Campo de Batalha do Portal para Acheron a cada rodada com contagem de iniciativa 0. Considere também rolar na tabela se um

personagem tentar deixar o campo de batalha mapeado.

Eventos do Portão para o Campo de Batalha de Acheron

d10 Evento

Um personagem aleatório vê algo suspeito, como o Sargento Luggik não atingindo um inimigo ou um inimigo protegendo-o de um ataque.
1-3
soprar.

4-5 Um berserker hostil aparece em um espaço desocupado adjacente à borda do mapa, próximo a um personagem aleatório.

Uma flecha de besta pesada e perdida tem como alvo um personagem aleatório. O ataque tem um bônus de +4 para acertar e causa 7 (1d10 + 2) perfurações
6-9
dano em um acerto.

Um projétil de ferro de 3 metros de largura dispara do portão até Acheron ao longo do caminho que afeta o maior número de personagens. As criaturas

10 no caminho do projétil devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 35 (10d6) de dano perfurante se falharem na resistência, ou

metade do dano se obtiverem sucesso.

Deduções no meio da batalha

Durante a batalha, um personagem pode gastar uma ação para observar algo incomum. Se o fizerem, o personagem faz um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Se o teste for bem-sucedido, o

personagem percebe o “Sargento Luggik” lutando com um inimigo que claramente não tem intenção de machucá-la.

Sem o conhecimento do personagem, o falso Luggik está usando telepatia para relacionar informações a esse espião no meio da batalha.

Se for chamado para isso, o falso Luggik aparece na borda do mapa perto de um personagem aleatório e fica parado até a segunda onda de batalha. Se for atacado ou

impedido, o slaad cinza assume sua verdadeira forma e tenta escapar pelo portão.

Segunda Onda

Depois que os Berserkers forem derrotados, os personagens terão 1 rodada para se recuperar. Se nenhum personagem já notou o comportamento de Luggik, o personagem com o maior valor de

Sabedoria passiva (Percepção) percebe a simulação de luta de Luggik, como mencionado acima. No final desta rodada, leia o seguinte

descrição:

O portal para Acheron se acende novamente e três gigantes de duas cabeças passam por ele. Um deles usa placas de armadura crivadas de espinhos. De

um de seus capacetes brilha com uma pedra preciosa cinza.

Três ettins emergem do portal. Dois usam os blocos de estatísticas de ettins normais, mas o terceiro é Zot e Sotu, que são ettins com Armadura

Turma de 16.

Qualquer personagem que observe a gema cinza e obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Arcano) CD 16 a reconhece como uma gema de controle de slaad: uma pedra que dá ao usuário

controle sobre um slaad. Um segundo teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 também permite que um personagem perceba que alguns slaadi

pode mudar de forma.


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Se Zot e Sotu forem reduzidos a 20 pontos de vida ou menos, eles pedirão ajuda. Se o falso Luggik não voltou à sua forma cinza de slaad, ela o faz agora e

aparece no campo de batalha conforme mencionado acima.

Conclusão
Os personagens podem ter percebido que Luggik foi substituído por um espião slaad. Caso contrário, o Major Kalar nota a gema de controle em Zot e

Armadura de Sotu e faz sugestões até que os personagens tenham a essência dos detalhes da seção “Métodos dos Invasores”.

O Major Kalar então concede aos personagens acesso ao portão de Acheron. Depois, ela conduz os personagens até o arsenal do oficial, de onde cada

personagem pode escolher um dos seguintes itens mágicos:

+1 arma de qualquer tipo do Livro do Jogador

+1 varinha do mago de guerra

Manto de proteção

Algemas dimensionais

Kalar vê os personagens sendo pagos e agradece antes de sair para fazer um longo relatório.

Depois disso, consulte “Avançar de Nível” no capítulo 4 e deixe o grupo determinar seu próximo destino.

Capítulo 11 – Sylvania: Titã na Cidade


Sylvania, cidade portuária de Arborea, fica no abraço de uma floresta mística. Luzes efêmeras vagam por ruas cobertas de musgo e arquitetura extravagante

complementa uma natureza selvagem de árvores eternas, vegetação falante e cogumelos venenosos coloridos. O portão de Sylvania é único entre as cidades-portão, pois

muda de local na comunidade, confundindo os esforços para localizá-la. Para complicar ainda mais os esforços dos personagens na cidade, um ser poderoso que

atingiu um ponto de inflexão emocional e tornou-se um problema para a comunidade.

Sylvania é detalhada no capítulo 3 de Sigil and the Outlands. Revise a descrição da cidade antes de ler este capítulo.

As folias de Kopoha o de mão no de saia do empíreo da cidade de portão Sylvânia


ÿ Michele Giorgi

Explorando Sylvânia

Conforme os personagens se aproximam de Sylvania, leia ou parafraseie a seguinte descrição:


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Alegria e música enchem o ar sob uma cobertura de folhagem colorida. Edifícios maravilhosos circundam as árvores ou são construídos entre suas

espalhando galhos. Os foliões que passam acenam e oferecem coroas tecidas com flores frescas e coloridas. Ao fazê-lo, seu mimir toca e

seus olhos brilham em tons de arco-íris.

Os residentes de Sylvania dão as boas-vindas aos personagens e podem responder perguntas sobre locais na cidade e no portão (veja a seção a seguir).

À medida que os personagens exploram a cidade-portão, qualquer um dos eventos da tabela Encontros com Sylvania pode ocorrer.

"Eu disse que estou indo! digade
Eu só preciso primeiro umalgumas palavras sobrea cidade-portão para esse sujeito mimir. Espere, espere. Quem está aqui? E eles estão fazendo

o que?! Yooooo – esse é o nível épico! Vamos!"

— Rei Ewren III de Ewrendar, um reino duende na Sylvânia

Encontros Sylvânia
d4 Encontro

Hoje é o aniversário do Príncipe Philnixius Bombo, e um grupo de foliões entusiasmados (plebeus) convida os personagens para
1
compartilhe desejos de aniversário. O príncipe é um brincalhão usando um chapéu minúsculo em uma tigela de ponche flutuante cheia de um líquido violeta.

Um enxame de ratos cranianos (veja Morte's Planar Parade) quer ajudar um de seus membros que está de ressaca. O
2
enxame pergunta se o rato solitário pode dormir na matilha de um personagem ou pergunta se os personagens conhecem outro bom lugar para tirar uma soneca.

Três guardas musteval (veja Planar Parade de Morte) confundem um personagem com um estranho que cantou com sua banda pela última vez
3
noite. Eles insistem que o personagem atue no show para o qual os guardas estão indo.

Um sacerdote com a mesma divindade ou patrono do personagem vê o personagem, grita o nome da divindade ou patrono e tenta
4
cumprimente o personagem.

Portão para Arbórea


O portão para Arborea fica na floresta perto de Sylvania, mas muda de local aleatoriamente, raramente permanecendo em um local por mais de um dia. Os moradores locais podem

explicam a natureza errante do portão, mas eles não conseguem localizá-lo. Os únicos seres que sempre sabem a localização do portão são os governantes efêmeros de

Sylvania: os Sete Espíritos. Normalmente os espíritos estão ocupados supervisionando as festividades na cidade, mas por sorte, um deles precisa do

personagens.

Um problema titânico

Entre as intermináveis celebrações que acontecem por toda a cidade-portão, o descendente de um deus está sofrendo uma derrota esmagadora e está prestes a fazer

é problema de todos. Enquanto os personagens exploram Sylvania, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Uma voz estrondosa e furiosa seguida por um trovão corta o barulho das risadas e da celebração. Os celebrantes próximos se voltam

suas folias olham na direção da voz, enquanto outros transferem suas festividades. Um desses moradores se aproxima de você – um sátiro em um ambiente arejado

vestido, cujos olhos brilham com luz tangerina.

Este é Spiritor Danai, um espírito de folia que habita o corpo de um anfitrião voluntário, um sátiro chamado Kallista. Danai é caótico, bom, amigável e

inabalavelmente otimista. À medida que ela se aproxima, cada personagem toma consciência do nome do espírito e de sua natureza como espírito incorpóreo e líder de

a cidade-portão. Danai elogia os personagens, pergunta se eles estão se divertindo e pergunta sobre seus negócios na cidade. Quer os personagens

perguntar sobre a gritaria ou ela mesma terá que trazer o assunto à tona, ela também compartilha as seguintes informações:

A confusão vem de um empíreo desanimado: Kopoha, o filho celestial de um deus das tempestades que está tentando interromper um evento privado.

Empíreos são criaturas de poder incrível e emoções avassaladoras.

Se o humor sombrio de Kopoha ficar muito mais forte, ela poderá se tornar um perigo para a cidade.

Se os personagens distrairem Kopoha do evento no salão de eventos Yearning Timbers, Danai conduzirá os personagens até o portão de Arborea.

Danai não sabe a causa do mau humor do empíreo, mas há muitas celebrações na cidade onde os personagens podem se iluminar.

Humor de Kopoha.

Conhecendo Kopoha
Quando os personagens procuram Kopoha, eles a encontram na seguinte cena:

Uma mulher de quase cinco metros de altura, com aparência humana, pele de mármore e olhos estalando como relâmpagos, agacha-se para discutir agitadamente com uma voz calma e

elfo de cabelos prateados. Além do elfo, há uma celebração divertida acontecendo dentro de uma imponente figueira-de-bengala com luzes coloridas.

Kopoha (bom empíreo caótico sem ataque de Maul) discute com um elfo chamado Manalath ( mago bom e neutro), que está respeitosamente impedindo o ataque.

empíreo de entrar nas Madeiras Ansiosas. Lá dentro há um evento raro, apenas para convidados, organizado por Rillifane Rallathil, um deus elfo da natureza. Manalath

pede desculpas e repete calmamente que Kopoha não está na lista de convidados. À medida que Kopoha se torna mais insistente, os ventos que carregam o cheiro de uma tempestade

subir em torno do par.


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A discussão continua até que os personagens intervenham. Qualquer interrupção pega Kopoha desprevenido. Ela avalia os personagens e diz: "Eu

suponha que você não seja completamente indigno do meu tempo. Por que você se aproxima de Kopoha?" Seu comportamento é desafiador, mas não hostil.

Um personagem pode dissuadir Kopoha das Madeiras Ansiosas através da interpretação ou obtendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 12.

Personagens que bajulam Kopoha têm vantagem neste teste.

Depois que os personagens convencerem Kopoha a deixar as Florestas Ansiosas, eles precisarão de um lugar para levá-la; caso contrário, ela volta a discutir com
Manalath.

O dia ruim de Kopoha


Kopoha recentemente sofreu uma derrota esmagadora para sua maior rival, sua irmã Alethira. Os dois estão sempre tentando superar um ao outro enquanto disputam a aprovação

dos pais. Eles geralmente combinam bem, mas desta vez Alethira humilhou Kopoha vencendo-a nas cartas e tomando seu maul como

prêmio. Esta derrota exacerbou as preocupações dos portos de Kopoha (ver a secção seguinte). Ela está tentando enterrar suas preocupações celebrando de forma imprudente em

Sylvânia.

Dor Titânica
Nas situações mencionadas mais adiante neste capítulo, Kopoha pode compartilhar as seguintes verdades e um dilema sobre sua vida:

Expectativas Familiares. Os pais de Kopoha esperam que um dia ela se torne uma deusa. Eles estão constantemente observando ela e julgando se ela é boa

suficiente para a divindade. Isso é muito para se viver! Como os personagens acham que ela poderá corresponder às expectativas dos deuses literais?

Ciúme de irmão. Kopoha acha que sua irmã, Alethira, é incrível em tudo. Kopoha respeita sua irmã, mas sente que precisa provar aos pais que ela é igualmente digna de filha e futuro

deus. Como os personagens acham que ela pode ser uma irmã amorosa e ao mesmo tempo provar que é igualmente incrível
como Alethira?

Insegurança Divina. Kopoha teme se tornar um deus. Ela nem se conhece ainda. E se ela se tornar um deus do mar? Ela odeia frutos do mar!

Ou e se ela se tornar deus de algo embaraçoso, como ventos fedorentos? É um grande negócio para um imortal! O que os personagens pensam que ela

deveria ser deus de?

A forma como os personagens reagem a essas confissões afeta o final da visita de Kopoha a Sylvania (veja a seção “Hora de encerramento”).

Celebrações na Sylvânia

A folia não falta na Sylvania. Personagens que procuram celebrações ou distrações na cidade-portão podem tropeçar ou ser direcionados para os eventos desta seção. Use os eventos

que você acha que os personagens irão gostar, em qualquer ordem.

Dança Dríade

Numa clareira iluminada por energéticos vaga-lumes, um grupo de dez dríades canta e dança. O grupo acolhe quem vem em paz para desfrutar da serenidade das suas árvores.

Kopoha participa avidamente, mas seu tamanho a torna uma ameaça para os dançarinos menores. Enquanto Kopoha dança, um personagem

deve manter aqueles ao redor do empíreo seguros, talvez manobrando-o pela pista de dança com um teste bem-sucedido de CD 14 (Acrobacia ou Prestidigitação).

Se os personagens falharem em ajudar Kopoha a dançar com segurança, ela acidentalmente derruba algumas dríades ou danifica uma árvore. Constrangido, o empíreo insiste em ir

embora imediatamente.

Se os personagens tiverem sucesso, Kopoha se diverte e dança por uma hora. Durante uma pausa, ela compartilha uma das verdades da seção “Titanic Pain”. Depois, ela está

pronta para passar para outra celebração.

Desfile de duendes
“ ”
"Essa música é sobre mim!"

- Tyuffayn Tinilyn, celebrante duende (conhecida como "Faerie Fire", mas não pelas razões que você pensa)

Os duendes de Goodberry Grove festejam muito e a festa está a todo vapor. Vinhos, sucos e sobremesas de frutas fluem junto com música e risadas entre os cogumelos. Se os

personagens entrarem no grupo, eles serão reduzidos ao tamanho de um duende, enquanto Kopoha se tornará do tamanho de um halfling. Isso encanta o

empírea, e ela testa sua força pegando pequenas estruturas em forma de cogumelo ou visitando animais da floresta. Os feitos e ostentação de Kopoha irritam rapidamente os

duendes. Um personagem pode tornar isso mais divertido ao ter sucesso em um teste de Carisma (Desempenho) CD 12 ou ao considerar os esforços de Kopoha encantadores.

Se os personagens não conseguirem compensar a ostentação de Kopoha, os duendes pedem aos personagens e ao empíreo que saiam.

Se os personagens tiverem sucesso, os duendes encorajam Kopoha. Ela insiste em fazer uma pausa depois de uma hora. Ao fazer isso, ela compartilha uma das verdades da seção

“Titanic Pain”. Depois, Kopoha quer passar para um novo partido.

Bocha Crânio
Em meio a um campo de memoriais, um deus dos mortos aposentado e uma comitiva de esqueletos e competidores vestidos de maneira mórbida jogam uma partida de bocha

casual e bem-humorada. O deus (talvez Jergal, um apático ex-deus da morte) convida Kopoha e os personagens para jogar, mas em vez de bolas normais, eles estão usando os crânios

dos esqueletos do grupo. Kopoha está ansiosa para jogar, mas é ruim no jogo (que ela nunca jogou) e muito
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competitivo para este grupo. Ela também pode tentar usar o Mosaic Mimir como uma bola – o que não o prejudica, mas pode fazer com que alguns personagens

ansioso. Um personagem deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 14 ou em um teste de Carisma (Persuasão) para ajudar Kopoha a vencer ou lidar com

sua perda graciosamente.

Se os personagens falharem, Kopoha terá um acesso de raiva que irrita o deus. O deus insiste que Kopoha e o grupo saiam, ou seus crânios serão usados para o

próximo jogo.

Se os personagens tiverem sucesso, o jogo corre bem, mas eventualmente o deus decide seguir em frente. Kopoha faz uma pausa e compartilha uma das verdades de

a seção "Dor do Titanic". Depois, ela quer passar para uma nova festa.
“ ”
"Meu eu. Todos
pegamos um cara,nós
ou temos alguma vida após a morte, eternidade ou obliteração, masdevo
certochegar, agora, em Eu quebrar. Agora, observe este lance."

- Ou Obol-Eyes, barqueiro de Marenoloth e campeão de bocha Skull

A viúva está enforcada

Numa clareira silenciosa, um anel de pedras monolíticas rodeia um menir caído. A rocha derrubada está repleta de um banquete convidativo, mas desacompanhado. Qualquer local ou

personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 12 (Arcanismo ou História) sabe que este é o Henge da Viúva e que qualquer um que comer do

pedra desaparece.

Um personagem pode desafiar Kopoha a comer uma parte do banquete obtendo sucesso em um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 18. Se um personagem

conhece as lendas sobre o Henge da Viúva, isso não é uma boa ação e pode afetar a tendência do personagem. Se Kopoha comer do banquete,

ela desaparece na próxima vez que estiver fora da vista dos personagens e não retorna. O mesmo acontece com qualquer personagem que come no banquete, mas

a encarnação do personagem reaparece depois de uma hora sem nenhuma lembrança do que aconteceu.

Outras celebrações

Existem inúmeras outras celebrações em torno de Sylvania. Use os eventos aqui e desafios como os descritos na seção "Concursos" do

capítulo 9 para criar mais festividades e chances para Kopoha confiar nos personagens.

Horário de encerramento

As celebrações dos personagens com Kopoha podem terminar das seguintes maneiras:

Chance de pensar. Depois que Kopoha compartilha todas as informações da seção “Titanic Pain”, ela fica introspectiva. Ela agradece aos personagens e

diz que decidiu falar com sua irmã, Alethira, sobre o que ela está pensando. Antes de Kopoha partir, ela dá aos personagens um periapto

de fechamento de ferida que lembra seu rosto.

Titã desaparecido. Se Kopoha desaparecer enquanto comemora com os personagens, Danai fica descontente, mas mantém sua parte no acordo. Depois, o

Spiritor pede aos personagens que nunca mais retornem a Sylvania.

A Fúria do Titã. Se os personagens zombarem dos sentimentos de Kopoha ou encorajarem um comportamento auto-indulgente, a violência que o Espírito ou Danai temia acontecerá.

O rastro de destruição de Kopoha eventualmente leva para fora da cidade, e ela não é vista em Sylvania novamente. Isso decepciona Danai, mas ela ajuda o

mesmo assim, os personagens encontram o portão para Arborea.

Conclusão
Danai encontra os personagens logo após a partida de Kopoha e os leva até o portão de Arborea. O portal atualmente reside em um

coberto de vegetação bem na floresta fora da cidade. O espírito então retorna à Sylvania para participar de outras festas em andamento. Se os personagens ainda estiverem em

Graças a Danai, ela poderia convidá-los para se juntarem a ela em mais uma celebração.

Quando os personagens estiverem prontos para deixar Sylvania, consulte a seção “Avançando de Nível” do capítulo 4 e deixe os personagens determinarem seu próximo

destino.

Capítulo 12 – Explorações de Terras Distantes


Este capítulo apresenta encontros para uso enquanto os personagens exploram as Terras Distantes. Esses eventos não são vitais para a aventura e podem ser usados em qualquer

ordem. Alguns reforçam temas recorrentes na aventura, enquanto outros são digressões emocionantes. Use esses eventos e as tabelas de encontros em

Desfile Planar de Morte para desenvolver ainda mais as Terras Distantes. Esses eventos não influenciam quando os personagens avançam de nível.

Falha Planar
As encarnações dos personagens são apenas uma manifestação da instabilidade planar causada pelas crenças imprecisas dos modrons perdidos nas Terras Distantes.

(ver capítulo 15). A qualquer momento durante a exploração das Terras Distantes, os personagens podem vivenciar um dos eventos dos Encontros Glitch

mesa.

Encontros de falhas

d6 Encontro
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d6 Encontro

Um personagem à vista do Pináculo percebe que ele não está subindo em linha reta. A cobertura de nuvens pode até fazer com que pareça
1
embora tenha sido quebrado em vários pedaços. Depois de uma hora, o Spire volta ao normal.

Um kolyarut (veja Desfile Planar de Morte) chega para entrevistar os personagens sobre sua estranha situação. Ele procura

2 informações para que poderes maiores em Mechanus possam decidir se querem culpar os personagens por sua situação que desafia a realidade.

Os personagens chegam a uma cidade-portão e encontram a última cidade-portão que visitaram em seu lugar. Para os habitantes, tudo é
3
normal. Após 1d4 dias, as cidades-portões retornam aos seus locais originais.

Os personagens testemunham uma procissão ilusória de milhares de modrons com quilômetros de extensão. Qualquer personagem que se aproxime

4 as ilusões podem ver que os modrons parecem aterrorizados com o que os rodeia. A ilusão continua por uma hora antes

desaparecimento.

Os personagens encontram um campo repleto de milhares de moscas-do-sol mortas. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 14
5
O teste (Arcano) sabe que os moscas-do-sol são suscetíveis às energias planares, mas o que teria matado tantos é um mistério.

A névoa sobe ao redor do castelo ambulante. Dentro da névoa, os personagens veem uma duplicata de seu castelo ambulante. Antes deles
6
puder investigar, ele desaparece.

Anjos nas Terras Distantes



“Sevocê
você pensa que está preparado para a luta final entre o bem e o mal, a disputa decisivaentre tudo o que é justo e tudo o que é imundo,

então eu digo: 'Jogue bola!'"você

— Valorlayn, o Adamant, jogador do Arconte Cão Spireball

A cada trezentos anos, Celestiais e Demônios se reúnem para jogar um jogo de bola em observância a um antigo acordo entre um deus e um demônio.

senhor. Os vencedores desta partida reivindicam um troféu inestimável: o destino de uma alma inocente.

O encontro começa quando os personagens aparecem no campo de jogo. Leia o texto a seguir:

Um gigantesco diamante plano, com três pontas marcadas com pedestais atarracados, brilha dentro de um campo anelado. Celestiais em uniformes radiantes

pratique golpear orbes brilhantes em um lado do campo, enquanto demônios elefantinos do outro lado trombeteiam contra eles através

troncos farpados para quebrar sua concentração.

Um modron alado e quadradão com um capacete acolchoado e uma gaiola facial paira na frente do seu castelo. "Saudações! Parece que você tropeçou

nosso jogo", relata o modron. "Quer participar?"

O quadrone, G041, é um árbitro imparcial nomeado para observar o jogo de bola e taco, denominado Spireball. O modron explica alegremente

as regras do jogo, suas apostas e as duas equipes, todas detalhadas abaixo.

Bem versus Mal


Duas equipes – Noxious Stampede e Righteous Hands – disputam uma única alma nas Terras Distantes. Ambas as equipes precisam de jogadores, mas os personagens

pode aderir a apenas um. Alternativamente, os personagens não podem se juntar a nenhum dos dois e, em vez disso, influenciar o resultado do jogo à distância.

Debandada Nociva
O Noxious Stampede consiste em nove maelefantes (veja Morte's Planar Parade). Seu arremessador estrela, conhecido como "Snot Rocket", atira fedorento

bolas de seu tronco como um canhão. Os Demônios são maus perdedores e vencedores insuportáveis.

Mãos Justas
Uma equipe de Celestiais, as Mãos Justas consistem em oito arcontes cães (veja Morte's Planar Parade) e seu astro, um deva chamado Shariel.

cuja maça flangeada ressoa profundamente quando atinge seu alvo. As Mãos Justas são modelos de espírito esportivo e honestidade, torcendo por

uns aos outros e nunca desrespeitando seus oponentes, não importa o quão baixo o Noxious Stampede desça.

Regras da Spireball
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Shariel, Estrela Jogador do Mãos Justas

ÿ Nikki Dawes
Spireball ocorre em um diamante plano e triangular cercado por um campo anelado. Três pedestais baixos em cada uma das pontas do triângulo servem de base.

O último deles, onde os batedores fazem seus golpes, é conhecido como home plate. Durante o jogo, os batedores navegam nessas bases em ordem, de casa

placa para a primeira base, a primeira base para a segunda base e a segunda base de volta para a placa base. O jogo tem as seguintes regras.

Configurar

A equipe ofensiva lança a iniciativa para determinar a ordem de rebatidas. Enquanto isso, a equipe defensiva designa um arremessador, que fica no meio da

o triângulo voltado para a base; todos os outros participantes dessa equipe são defensores.

Rebatidas
Por sua vez, cada batedor faz um teste de Força (Atletismo) CD 20. Em um teste bem-sucedido, o batedor acerta a bola com seu implemento e envia

ele voa para o campo e o batedor tenta se mover para a primeira base. A equipe defensiva pode tentar pegar a bola (veja a seção “Captura”).

Cada batedor pode tentar esta verificação até três vezes; após três verificações falhadas, o batedor rebate e deve se levantar, e o próximo batedor

avança para a base inicial.

Para fora. Um batedor que tira 20 no dado acerta um home run. A equipe defensora não tem chance de pegar a bola, e o batedor e todos

outro membro da equipe atualmente em uma base alcança o home plate.

Pegando
Se um batedor acertar a bola, a equipe defensiva se move para pegá-la. Um defensor de sua escolha deve ser bem sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 20. Em um

teste bem-sucedido, o batedor está fora e deve se retirar. Se falhar no teste, o batedor avança para a primeira base, movendo todos os outros batedores à frente dele.

eles avançam uma base.

Marcando pontos
Spireball possui três bases correspondentes aos seus três pedestais. Cada vez que um batedor retorna da segunda base para o home plate, seu time marca 1

apontar.

A rodada termina quando três rebatedores são eliminados, seja por rebatidas ou por terem a bola pega, momento em que as duas equipes trocam de lugar.

Jogue bola!
Assim que os personagens escolherem seu time ou recusarem, o jogo começa. As Mãos Justas são as primeiras a rebater.

O jogo termina depois que cada equipe tiver jogado ataque e defesa uma vez. O resultado do encontro depende da equipe vencedora e se o
personagens os ajudaram.
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Vitórias nocivas da debandada


Se o mal triunfar, os membros do Noxious Stampede se deleitarão com ostentações abissais e gestos comemorativos. Se os personagens se juntarem a esta equipe ou revelarem

eles secretamente ajudaram os maelefantes do lado de fora, Snot Rocket produz uma garrafa viscosa e fumegante e a dá a um dos personagens.

Mãos Justas Vencem


Se o bem prevalecer, as Mãos Justas celebram e se oferecem para apertar a mão de seus oponentes, que recusam o gesto de boa vontade dos Celestiais. Se

os personagens se juntaram às Mãos Justas, Shariel presenteia os personagens com um cálice prismático do Monte Celestia que funciona como uma joia de

brilho.

Se os personagens revelarem que ajudaram as Mãos Justas de alguma forma, Shariel ainda concede o cálice, mas notifica vergonhosamente

o árbitro modron. O anjo pede uma revanche em um ano, acrescentando que “os trapaceiros nunca vencem de verdade”.

Jogo de empate

Se as equipes empatarem, o destino da alma será adiado por trezentos anos. Ambas as equipes estão visivelmente decepcionadas.

Mausoléu de Cronepsis

"O Mausoléu de Chronepsis é enorme!
não Como é Gigantesco, você já viu. há os dragões – e o próprio Chronepsis – mas como a cidade Claro, muitos anciãos

poderia haver? Como, a centenas? Quão difícil poderia ser roubar algo de um cidadecom apenas a cem pessoas nele?"

— Mestre Ladrão Hie Akee, antes de seu desaparecimento

Nesses encontros, um dragão desconectado do fluxo linear do tempo torna-se amigo dos personagens. Use essas cenas na seguinte ordem, com o

ocorrendo pela primeira vez depois que os personagens visitam uma ou duas cidades-portão.

O encontro começa enquanto os personagens estão no castelo ambulante. Ouve-se um estrondo e o castelo cede, como se algo pesado tivesse caído sobre ele.

Quando um personagem investiga, leia ou parafraseie o seguinte:

Enrolado no topo do castelo ambulante está um poderoso dragão cor de pérola com chifres em forma de galho. Seus olhos brilhantes fixam-se em você. Em um ambiente quente e lento

voz que soa como se viesse de longe, diz: "Meu velho amigo. Como é bom ver você de novo."

Este é Renesnuprah, um dragão adulto (veja Morte's Planar Parade). Renesnuprah cumprimenta calorosamente os personagens pelo nome e os chama

amigos. Ela pode compartilhar detalhes gerais sobre cada um deles. Use os seguintes detalhes para orientar a conversa com o dragão do tempo:

Renesnuprah afirma conhecer os personagens desde quando se conheceram, centenas de anos atrás. Os personagens não têm memória disso

reunião.

O dragão percebe que ela pode não ter conhecido os personagens neste momento. Ela não dá mais detalhes, pois teme interferir nos acontecimentos para
vir.

Renesnuprah dá aos personagens um talismã da esfera e diz: “Dê isto para aquele que vê prata”. Ela explica que os personagens
entenda a tempo.

Se atacado ou expulso, o dragão fica triste, mas deixa para trás o talismã da esfera.
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através
Dragões dos aviões deosegredos
visitam Mausoléu de Chronepsis, buscando aprender o destino

ÿ Um Pixel Escovar

A Bruxa e o Wyrmling
Este encontro ocorre após os personagens terem a experiência anterior com Renesnuprah e visitarem outra cidade-portão ou duas. O encontro

começa enquanto os personagens estão em seu castelo ambulante e ouvem um grito de pânico vindo de fora. Quando um personagem investiga, lê ou

parafraseando o seguinte:

Um dragão cerúleo – não maior que um husky – bate freneticamente as asas enquanto avança em direção ao castelo ambulante. Quase trava e

rapidamente tenta se esconder em meio à fachada esculpida da estrutura.

Perseguindo o dragão está uma mulher com cabelos grisalhos e rebeldes com mechas vermelhas. Ela monta uma vassoura vermelha voadora e usa roupas vermelhas combinando

óculos. Uma gaiola enorme está pendurada em sua vassoura."

O dragão é Renesnuprah, agora um dragão do tempo (veja Morte's Planar Parade) reduzido a 10 pontos de vida. O dragão rapidamente avista um

personagem e implora para ser escondido da bruxa. Se questionado, o dragão se refere a si mesmo como Reenee.

A bruxa é Trikante, um arquimago neutro e maligno em uma vassoura voadora. Seus óculos espelhados impedem que outras pessoas vejam seus olhos. Ela exige o

personagens devolvem sua propriedade. Se questionada, ela compartilha os seguintes detalhes:

Ela é Trikante, uma das maiores pesquisadoras mágicas que os planos já conheceram.

Ela está conduzindo experimentos mágicos que certamente estão além da compreensão dos personagens.

Ela comprou um dragão do tempo por um bom dinheiro na cidade-portão de Ribcage. A época em que o dragão escapou e ela o quer de volta.

Reenee não dá mais detalhes, mas o dragão sabe que Trikante tem planos terríveis para ela.

Se os personagens não pararem Trikante, o mago facilmente recaptura Reenee e parte. Se os personagens intervirem, ela ri, mas entretém o comércio

ofertas. Se os personagens oferecerem alguma coisa a Trikante, ela tira os óculos para ver melhor. O personagem com maior sabedoria passiva

A pontuação (Percepção) percebe que seus olhos são piscinas prateadas. Trikante aceitará qualquer item mágico de raridade lendária no comércio, como um talismã do

esfera. Se ela receber tal item, ela deixa Reenee sozinha e vai embora.

Se os personagens atacarem Trikante, ela será um inimigo formidável. Ela luta até ter permissão para recuperar o dragão ou ser reduzida a 50 ou menos golpes

pontos, momento em que ela foge em sua vassoura.

Recepção da Wyrm
Se Trikante for resolvido, Reenee agradece aos personagens e diz o seguinte:
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Depois de parar um momento para recuperar o fôlego, o dragão solta um longo suspiro. "Uau! Primeiro foram os sequestradores, depois os comerciantes desagradáveis em Ribcage,

depois aquela bruxa. Eu pensei que era um caso perdido! Muito obrigado por me ajudar. Eu sou Renee!" O dragão faz uma pausa e olha

ao redor com incerteza. "Você não saberia onde fica sua casa, não é?"

Reenee foi sequestrada e quer voltar para casa, mas não pode contar mais aos personagens. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 18 sabe que os dragões do

tempo habitam o Mausoléu de Chronepsis – covil de um dragão semelhante a um deus com insights únicos sobre o destino dracônico.

Os personagens também podem aprender isso passando uma hora pesquisando na biblioteca do castelo ambulante. Se os personagens compartilharem esta informação com Reenee,

ela pede que eles a levem ao mausoléu quando puderem. Ela não apressa os personagens, então inclua o filhote na aventura pelo maior tempo possível.

como os personagens gostam.

O Mausoléu
Este evento ocorre quando os personagens se aproximam do Mausoléu de Chronepsis enquanto o dragão do tempo Reenee está com eles. Assim que o mausoléu

está à vista, leia a seguinte descrição:

De uma extensão de ruínas e ossos de dragão ergue-se uma grande fortaleza. Na sua fachada imponente, feixes de luz brilhantes provenientes de uma abertura

em forma de ampulheta. Bem acima da roda, as silhuetas de dragões voando alto.

Assim que o mausoléu é avistado, Reenee pede aos personagens que parem o castelo ambulante. Ela sabe que os dragões são territoriais, e ela

não quer provocá-los aproximando o castelo. Se os personagens trataram bem Reenee, ela agradece pessoalmente a cada personagem e presenteia o grupo com uma de suas escalas. Ela então bate

as asas.

Escalas de Tempo
Se Reenee deixar uma de suas escamas para os personagens, enquanto os personagens estão saindo do Mausoléu de Chronepsis, leia o seguinte:

À medida que o castelo ambulante se afasta do Mausoléu de Chronepsis, uma sombra passa por cima. Uma forma enorme se instala no topo de um

ruína próxima. É um dragão do tempo gigantesco, de aparência antiga, com chifres enormes e ramificados que pulsam com energia opalescente. Uma voz como uma

um sussurro chega até você: "Ligue e estarei lá."

Com isso, um portal de cores rodopiantes se abre em torno do poderoso dragão. O grande ancião desaparece nele e então o portal desaparece.

O dragão é Renesnuprah como um dragão dos tempos antigos (veja Morte's Planar Parade). Ela parte antes que os personagens possam agir. A escama que Reenee deixou começa a brilhar enquanto

se transforma no seguinte amuleto (um tipo de presente sobrenatural detalhado no Dungeon Master's Guide).

Hora do Dragão

Sobrenatural Presente
(Charme )

Enquanto segura a balança, você pode usar uma ação para invocar Renesnuprah, um dragão adulto (veja Morte's Planar Parade). O dragão aparece em um espaço desocupado

de sua escolha que você pode ver a até 18 metros de você e o ajuda por 10 minutos. Depois disso, o dragão do tempo desaparece e a escama desmorona.

Tudo é um pântano

Neste encontro, um grupo de peticionários do povo lagarto convida os personagens para se juntarem a eles na visita ao reino da divindade do povo lagarto Semuanya. Use este encontro onde e quando

quiser, principalmente para aliviar o clima depois de explorar uma cidade-portão sombria como Curst ou Rigus.

O encontro começa quando os personagens ouvem um grupo de gritos joviais do lado de fora do castelo ambulante. Leia ou parafraseie o seguinte texto quando um personagem investigar:

Um grupo de uma dúzia de homens-lagarto comemora enquanto um deles se esforça e depois ergue uma pedra do tamanho de um barril sobre a cabeça. Ela o segura por um

momento, então o deixa cair no chão em meio a ainda mais aplausos.

Um personagem que entende Dracônico pode ouvir o povo lagarto gritando apoio e aplaudindo o “novo recorde pessoal” do levantador. O foco do

o povo lagarto logo muda para o castelo ambulante ou para qualquer personagem visível. Eles acenam energicamente e pedem aos personagens que parem por um minuto.

Concorrentes do Povo Lagarto


Os doze homens-lagarto são amigáveis peticionários Celestiais (detalhados em Morte's Planar Parade). Eles são liderados pelo maior deles: o Sesspech de babados coloridos. Ela se apresenta e

compartilha ansiosamente as seguintes informações:

Ela e seus companheiros acabaram de completar uma corrida pelas Terras Distantes e estão voltando para o reino de seu deus, Semuanya.

Semuanya é uma divindade de sobrevivência, capacidade atlética e destreza física amplamente reverenciada pelo povo lagarto.

O povo lagarto está cansado da corrida de anos e gostaria de uma carona até o Pântano de Semuanya.
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O povo lagarto não pode oferecer muito, mas eles estão certos de que seus companheiros no reino de Semuanya irão receber e recompensar os personagens.

Se os personagens recusarem, o povo lagarto entende e interpreta isso como um sinal de sua divindade para se esforçar em direção a ganhos maiores. Se os personagens

concordo, o povo lagarto está agradecido. Eles embarcam no castelo ambulante e começam a tomar sol e fazer alongamentos leves no terraço. O

Os Povos Lagarto são passageiros educados, cheios de incentivo, conselhos sobre estilo de vida e entusiasmo por diversas atividades atléticas.
“ ”
"O que é segredo? Bem, eu morri, mas depoiscomecei a malhar e a ver ganhos sérios!"

- Visshear Sher, campeão de lançamento de crocodilo e devoto de Semuanya

Alcançando o Pântano de Semuanya

O povo lagarto pode viajar com os personagens pelo tempo que desejar. Quando o grupo finalmente chegar ao Pântano de Semuanya, leia o seguinte texto:

O domínio da divindade Semuanya é um pântano de cheiro agradável, cheio de flores brilhantes e insetos coloridos. Através de árvores envoltas

musgo vibrante vêm os aplausos dos povos lagartos envolvidos na competição.

Sesspech agradece aos personagens por trazerem seu grupo para casa e os convida para relaxar no Pântano de Semuanya. Se os personagens recusarem, ela agradece

eles novamente, e ela e seus companheiros partem. Se você escolher, o povo lagarto poderá aparecer mais tarde, quando os personagens precisarem de ajuda.

Se os personagens entrarem no Pântano de Semuanya com Sesspech, eles serão recebidos como convidados. Eles podem descansar aqui o tempo que quiserem, e os seguidores de

Semuanya pode conjurar curar ferimentos, restaurar melhor ou reencarnar se os personagens pedirem.

Se os personagens pedirem para conhecer Semuanya, um povo lagarto lhes diz que a divindade vem e vai de forma imprevisível, mas que Semuanya muitas vezes parece

aqueles que realizam algum grande feito físico.

Os peticionários atléticostreinam e nocompetir


reino pantanoso da divindade do povo lagarto, Tudo
ÿ Cory Show-Erdner

Concursos em Everything's Bog

A vida é boa, mas não é fácil no pântano de Semuanya. Os espíritos dos campeões do povo lagarto participam de uma competição sem fim aqui. Se os personagens desejarem se juntar

eles, eles são bem-vindos. Execute qualquer uma das competições da tabela de Concursos do Pântano de Semuanya, conforme detalhado na seção “Concursos” do capítulo 9.

Concursos de pântano de todos

d4 Concurso CC Verificação de habilidade

Acrobático
1 15 Destreza (Acrobacia)
apresentações

2 Exibições deimáticas 16 Carisma (Intimidação)

3 Curiosidades sobre répteis 14 Inteligência (Natureza)


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d4 Concurso CC Verificação de habilidade

Corrida de natação ou
4 17 Força (Atletismo)
levantamento de peso

Conhecendo todos
Se os personagens vencerem três ou mais competições, aparece uma manifestação do deus Semuanya. Esta manifestação de Semuanya é muscular, 8-

povo lagarto de trinta centímetros de altura. Eles não têm estatísticas de jogo e desaparecem se forem atacados.

Semuanya é bombástico. Eles acham que são incríveis e que todos em seu reino também são incríveis – isso inclui os personagens. Semuanya

elogia os personagens por suas vitórias e os recompensa com um troféu feito de flores que desabrocham eternamente e uma pequena caveira de dragão verde.

O troféu funciona como um jarro de alquimia, mas além dos líquidos que normalmente pode produzir, pode criar até meio galão de líquido efervescente.

água de nascente. No entanto, não pode produzir cerveja, maionese ou vinho.

Se os personagens questionarem Semuanya, a divindade do povo lagarto afirma não saber nada sobre quaisquer perturbações nas Terras Distantes ou conflitos além do recente

competições em seu pântano. Logo depois, Semuanya fica entediado e parte para julgar uma competição fantástica em outro lugar dos aviões.

Capítulo 13 – Segredos do Pináculo


Assim que os personagens restauram os dados perdidos do Mosaico Mimir, o dispositivo mágico relaciona as informações de "A Última Grande Marcha Modron"

seção no capítulo 4. A partir disso, os personagens descobrem que o modron desaparecido, R04M, provavelmente seguiu o caminho da marcha até Dendradis, um rilmani

comunidade esculpida no Pináculo. Ao viajar para Dendradis, os personagens conhecem Ascetelis, um rilmani que se oferece para escoltá-los até o Pináculo.

onde o modron foi visto pela última vez. Dentro do Pináculo, cercado pelos mistérios do multiverso, os personagens finalmente alcançam R04M – mas eles estão

não foi o primeiro a fazê-lo.

Dendradis
Seres de absoluta neutralidade, os rilmani são originários das Terras Distantes e suas poucas comunidades se apegam ao Pináculo. Esses claustros cristalinos erguem-se em

aglomerados de torres tortas ou preencher fendas naturais.

Entre as maiores dessas comunidades está Dendradis, uma rede de estruturas cristalinas entrelaçadas entre as paredes de uma fissura de um quilômetro de altura no

Pináculo. Lar de centenas de rilmani, a cidade é acessada por um único portão. No interior, um labirinto de corredores e rampas conecta dormitórios dispersos,

salas de trabalho comunitárias e câmaras onde métodos variados de vidência são usados para monitorar os aviões. Visitantes não são bem-vindos lá dentro sem um

escolta.

Indesejável em Dendradis
Quando os personagens se aproximarem de Dendradis, leia ou parafraseie o seguinte texto:

À frente ergue-se o Pináculo, a coluna infinitamente alta e cônica no coração das Terras Distantes. Embora sua altura se perca entre as nuvens e o

limites de visão, seus trechos inferiores se espalham no sopé selvagem.

À medida que você se aproxima da base do Pináculo, uma fenda estreita em sua encosta rochosa aparece. A fissura é preenchida com uma rede de arco-íris

cristais coloridos. Pequenas janelas e figuras distantes revelam que estes cristais são torres e pontes, entrelaçando-se através da fissura.

As estruturas obscurecem uma grande forma dentro da cavidade: um corpo gigante, fossilizado e com vários membros.

Na base da junção ergue-se uma torre reluzente e torta com um portão proeminente. Duas figuras cinzentas com corpos blindados e lâminas

membros flanqueiam o portão.

Dois ferrumach rilmani (veja o Desfile Planar de Morte) guardam a entrada de Dendradis. Eles são indiferentes aos personagens, mas se recusam a deixar

Rilmani entra sem escolta Rilmani. Eles se tornam hostis caso alguém tente se infiltrar na cidade. Os ferrumachs compartilham o nome da cidade, mas

eles não sabem nada sobre R04M. Os rilmani não comentam sobre o corpo misterioso que sua cidade está selando no Pináculo. Sinta-se à vontade para desenvolver ou

ignore este mistério como quiser.



"Rilmani estimula o bem, o mal, a lei e o caos no equilíbrio, para manter a visão Não significa o custo. O que isso significa? Eu prefiro negociar

com demônios. Pelo menos com eles eu sei o que esperar!"

- Sazraen Tildoma, estudioso da Fraternidade da Ordem

Ascetas
Antes que os personagens partam ou que a situação com os ferrumachs fique muito tensa, um terceiro rilmani chega de dentro. Leia ou parafraseie o

seguinte texto:
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Dendradis, um Comunidade Rilmani no Pináculo

ÿ Marco Bernardini

Um terceiro rilmani sai do portão. Esta figura é mais magra que as outras, com uma camada de cobre moldada na pele. Eles estão lendo um pergaminho

atentamente, mas eles olham para cima quando se aproximam. Este novo rilmani para e olha duas vezes, olhando de você para o pergaminho e vice-versa

de novo. O recém-chegado então se aproxima, segura o pergaminho e pergunta: "Com licença. É você?"

Este é Ascetelis, um cuprilach rilmani (veja Morte's Planar Parade). Em sua mão há um pergaminho com o nome de cada personagem junto com uma breve e

descrição nada lisonjeira, mas precisa. A linha final diz: "R04M. Modron. Incompatível."

Ascetelis é amigável e parece fácil de impressionar, com um charme acolhedor e folclórico. Ela rapidamente explica que estava vindo apenas olhar

para os personagens. Ela pergunta se R04M está com eles e estala os dedos "que vergonha" quando fica claro que o modron não está.

Se questionada sobre por que ela está procurando os personagens, Ascetelis explica que seus superiores consideraram o modron R04M uma ameaça ao equilíbrio multiversal. Ela

espera encontrar o modron e devolvê-lo a Dendradis para que seus líderes possam determinar o que fazer com ele. Ela também recebeu os nomes dos personagens,

como os rilmani sabem, os personagens têm perguntado sobre o modron e podem saber seu paradeiro.

Se os personagens contarem que ouviram que R04M está na área, Ascetelis fica claramente surpresa e diz o seguinte:

"Eu estarei! Bem, eles dizem que boa sorte - como todas as coisas - acontece em três. Parece que temos outra surpresa reservada!"

Ascetelis então pergunta se os personagens irão se juntar a ela na busca por R04M. Ela não sabe para onde ir, mas se oferece para acompanhar os personagens até

Dendradis para que eles possam perguntar por aí e ver se alguém viu o modron.
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Objetivos da Ascetelis

Ascetelis, como a maioria dos cuprilachs, é um espião e assassino. Ela não conta aos personagens sobre seu papel, que o pergaminho que ela está segurando é uma lista de alvos ou que

ela recebeu ordem de matar R04M e os personagens por serem ameaças ao equilíbrio multiversal. Ela legitimamente não sabe onde está R04M e

quer acompanhar os personagens até encontrarem o modron. Então ela planeja fabricar sua destruição coletiva.

Até então, Ascetelis está alegre e ansiosa para ajudar seus novos amigos temporários.

Rastreamento R04M

Caçar R04M pode levar os personagens até Dendradis ou explorar o Pináculo em seus próprios termos. Ascetelis se junta ou segue os personagens.

Rumores em Dendradis

Com Ascetelis como acompanhante, os personagens podem entrar em Dendradis e perguntar aos moradores o que sabem sobre R04M.

Por dentro, Dendradis é um labirinto de belos cristais e metais básicos habitado inteiramente por Rilmani. Enquanto Ascetelis estiver com os personagens, os rilmani locais os ignorarão.

Rilmani que encontra um personagem desacompanhado corre para alertar as autoridades, que enviam quatro ferrumach rilmani (veja Desfile Planar de Morte) para expulsar o invasor

com o mínimo de violência possível.

Questionando Rilmani. Ascetelis sugere que o grupo encontre e questione artesãos rilmani chamados plumachs. Esses rilmani colhem cristais do

Spire e pode ter visto R04M. Ascetelis leva uma hora para encontrar um plumach disposto a reconhecer os personagens. Há um problema, no entanto.

Mesmo entre os rilmani, os plumachs são famosos por evitar estranhos e seus problemas. Um personagem pode fazer um plumach falar obtendo sucesso em um teste de Carisma

(Persuasão) CD 20. Um personagem ganha vantagem neste teste se o plumach receber 250 po de um material raro útil.

para elaboração ou os personagens prometem que depois dessa conversa, ninguém no grupo falará com o plumach novamente.

Se um personagem fizer um plumach falar, o rilmani conta que um modron foi visto nas cavernas dentro do Pináculo, chamadas de Deserto da Ferrugem. O plumach ou Ascetelis

podem direcionar os personagens para lá (veja a seção seguinte).

Se o grupo não conseguir fazer com que o plumach fale com eles, Ascetelis pode encontrar outro plumach disposto a conversar, mas isso leva 1d4 horas.

Plumachs evitam conflitos; eles usam o mesmo bloco de estatísticas que ferrumach rilmani (veja Morte's Planar Parade).

Passos ao longo do Pináculo

Personagens que passarem um dia procurando na região ao redor de Dendradis por sinais de R04M podem fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20. Se conseguirem,

encontrarão os rastros de um monodrone solitário que leva a uma caverna estreita. A caverna se estende por quase um quilômetro e meio e depois se abre para o Deserto da Ferrugem

(veja a seção seguinte). Os personagens não podem ter certeza de que essas são as pegadas de R04M — principalmente se não tiverem certeza de que tipo de modron R04M é—

mas é a melhor pista que encontram.

Dentro do Pináculo
Por mais misterioso que seja o Pináculo, sabe-se ainda menos sobre o que está dentro dele. Assim como o exterior do Pináculo representa uma subida interminável e impossível de

escalar, seu interior contém um labirinto de túneis infinitos e cavidades verticais. Desconhecido para a maioria, exceto para os rilmani, o Pináculo contém mais do que apenas esses

cavernas. Suas cavernas são repletas de formações rochosas misteriosas e ruínas erodidas de estruturas inexplicáveis. O Pináculo é hostil à magia, e muitos

as criaturas evitam instintivamente seu interior escuro e sufocante.

Características internas do pináculo

Os túneis no Pináculo possuem as seguintes características:

Bolsos Antimágicos. O Pináculo é protegido por bolsões de antimagia invisíveis e flutuantes. Sempre que uma criatura conjura uma mágica, há 10% de chance

ele desencadeia um feitiço de campo antimagia, centrado no lançador e com duração de 5 minutos.

Escuridão. O interior do Pináculo está escuro. As descrições das áreas assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou outro meio de ver no escuro.

Silêncio sobrenatural. O interior do Spire está imóvel e silencioso. O som viaja metade da distância que percorreria em circunstâncias normais. Sabedoria (Percepção)

verificações que dependem da audição são feitas com desvantagem.

Deserto da Ferrugem

Esta caverna com quilômetros de largura dentro do Pináculo é coberta por flocos de ferrugem e, em alguns casos raros, fragmentos de lâminas erodidas. A cada poucos momentos,

um pedaço de metal inofensivo cai de cima e tilinta no chão da caverna. A caverna não tem teto – ela se eleva infinitamente até o vazio infinito do interior do Pináculo.

Ascetelis pode dizer aos personagens que os artesãos rilmani ocasionalmente buscam materiais úteis na caverna, mas a maior parte dos detritos de cima são
inútil.

Os personagens encontram evidências da passagem de R04M após procurar por 5 horas ou procurando por 1 hora e obtendo sucesso em um teste de Sabedoria CD 14 (Sobrevivência)

verificar. Este caminho leva a uma inclinação em direção a uma série de túneis.
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Subindo o Pináculo
O caminho do R04M sobe pelo interior do Pináculo. Se os personagens o seguirem, eles passarão por túneis gradualmente inclinados que levarão horas ou até dias para serem atravessados.

Use qualquer um dos seguintes encontros enquanto os personagens sobem. Quando estiver pronto para concluir esta seção, execute o encontro “Estudioso das Impossibilidades”.

Memória de outro lugar


À medida que os personagens sobem o Pináculo, eles testemunham paisagens misteriosas. Essas cenas não são perigosas, mas você pode elaborá-las como quiser.

Role ou escolha um resultado nas Vistas da tabela do Pináculo para interromper a escalada dos personagens.

Vistas dentro do Pináculo


d4 Visão

1 Uma estátua de um cavalo gigante de três olhos se projeta na parede de uma caverna. Está tão fortemente erodido que parece derretido.

Enquanto o grupo contorna uma depressão vertical, um corpo passa por eles. Um personagem que consegue pegar o corpo descobre que é um
2
esqueleto de elfo envelhecido e esfarrapado.

Um arco disforme é coberto por decorações metálicas em forma de lâmina. O arco já foi um portal para um portão correspondente
3
em outros lugares do Pináculo, mas o portal não funciona mais.

4 Um personagem encontra uma moeda de um mundo ou nação familiar, mas suas marcas referem-se a uma terra ou governante do qual ninguém ouviu falar.

O bigode

Um vão longo e estreito de metal duro forma uma ponte sobre uma cavidade no Pináculo. Outras saliências metálicas sobressaem da vertical

paredes.

Esta ponte de 60 metros de comprimento e 1,5 metro de largura conecta o caminho dos personagens aos túneis à frente. Um personagem que inspeciona a ponte metálica vê que ela está

coberto por finas protuberâncias metálicas. Os personagens percebem que a ponte é natural e, embora possa suportar o peso dos personagens, é frágil.

Danificando a ponte. Cada segmento de 1,5 metro da ponte é um objeto Grande com CA 15, 10 pontos de vida, vulnerabilidade a danos causados por raios e

imunidade a veneno e danos psíquicos. Se qualquer segmento da ponte for destruído, toda a estrutura desmorona, fazendo com que as criaturas que estão nela caiam.

Esta parte do Pináculo não tem teto nem chão. Qualquer criatura que caia no buraco despenca até ser resgatada.

Semideus Perfurador. Esta travessia é o lar do semideus Kirgaz Vizt, a Avalanche Infalível, uma das poucas divindades dos laçadores e perfuradores. Quirgaz

usa o bloco de estatísticas do perfurador, com os seguintes ajustes:

Se morto, Kirgaz volta à vida em algum lugar das Terras Distantes 24 horas depois.

Kirgaz pode lançar teletransporte sem componentes de feitiço uma vez por dia. O semideus é considerado muito familiarizado com a área em torno de sua obsessão

(Veja abaixo).

Kirgaz se esconde entre estalactites a 9 metros da ponte e usa sua ação Drop no último personagem a atravessar. Se Kirgaz errar, sua ação Drop

afeta a ponte, potencialmente danificando-a ou destruindo-a.

As lendas de Kirgaz dizem que o semideus nunca errou um alvo. Se Kirgaz usar sua ação Drop e errar o alvo, o semideus fica obcecado por aquela criatura. Empregando sua imortalidade e

capacidade de teletransporte, Kirgaz assombra o alvo de sua obsessão, caindo de lugares improváveis dia após dia até atingir a criatura. Depois de fazer isso, Kirgaz fica satisfeito e retorna ao

Pináculo.

Tumba do Sapo
Ao entrar nesta área, o personagem com o maior valor de Sabedoria passiva (Percepção) ouve uma respiração pesada. Quem investiga vê o seguinte:

Esta ampla caverna é úmida e coberta de mofo espesso. No centro está espalhado um gigante gorduroso, cinza e coberto de verrugas. Ele olha desesperadamente para a escuridão

acima. Dezenas de estatuetas de anfíbios toscamente esculpidas cercam o casco, olhando com expectativa com olhos bulbosos.

Esta caverna é aproximadamente circular, tem centenas de metros de largura e um teto de 9 metros de altura. Um túnel na parede oposta sai da câmara e

leva mais alto ao Pináculo.

O gigante tem características que sugerem um humano misturado com um sapo fantasticamente feio. Ele usa o bloco de estatísticas fomorian. A criatura está em um profundo

se desespera e é indiferente aos personagens. Criaturas que não o perturbem podem passar por ele sem impedimentos.

Se um ou mais personagens se derem a conhecer ao gigante, ele vira a cabeça e se dirige a eles:

"Você está aqui para me adorar?"

Se um ou mais personagens disserem sim, o gigante os convida a sentar-se com ele. Se nenhum personagem disser sim, ele volta a encarar.
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Personagens que falam com o gigante obtêm respostas letárgicas, mas podem eventualmente descobrir que ele acredita ser um deus cujos seguidores o esqueceram, e

agora até ele esqueceu quem ele é. O gigante não tem esperança de recuperar sua memória ou poderes – se é que algum dia os teve.

Seguidores do Sapo. O gigante incentiva os personagens que falam com ele a se tornarem os primeiros de seus novos seguidores. Ele ignora personagens que recusam,

mas ele fica satisfeito se algum personagem concorda e pede que divulguem sua perfeição. Personagens que concordam em seguir o gigante – mesmo que sejam

insincero – ouve um coaxar fraco (que só eles podem ouvir) sempre que descansam ou lançam um feitiço nos próximos 7 dias. O coaxar desaparece depois disso

vez, o gigante esqueceu os personagens.

Matando o Gigante. O gigante se defende se for atacado e se torna hostil se os personagens o antagonizarem. Durante a batalha, qualquer criatura afetada por

a ação da Maldição do Olho Maligno do gigante ganha características semelhantes às dos anfíbios. Se o gigante for morto, seu corpo rapidamente se decompõe em um monte de mofo. De

restos crescem 2d4 cogumelos mágicos verde-néon. Uma criatura que consome um desses cogumelos venenosos de 3 polegadas é afetada como se fosse uma poção de água

respirando.

Figuras de sapo. Todas as cento e dezoito figuras de anfíbios disformes não valem nada, mas cada uma parece singularmente chocada.

Estudioso das Impossibilidades

Execute este encontro quando estiver pronto para encerrar a caça ao R04M.

O túnel termina em uma saliência com vista para uma fenda vasta e vazia. Nenhum caminho segue claramente acima ou abaixo.

"Procurando por amigos, hmm?" vem uma voz enjoativamente estridente. As palavras emanam de uma fenda na parede da caverna, quinze pés acima do

saliência. Um fedor podre emana de dentro.

É fácil escalar a parede de pedra até o penhasco de 3 metros de largura e 7,5 metros de profundidade acima. O espaço interno é apertado, com teto de 1,80 metro de altura. Isso força

o baernaloth (veja Desfile Planar de Morte) dentro para contorcer sua forma desengonçada em um agachamento de aparência dolorosa. Ao redor do baernaloth, as paredes são

manchados com símbolos blasfemos, e ícones imundos pendurados em barbantes feitos de cabelo.

O estudioso

Este baernaloth é um ser maligno que se autodenomina o Erudito. É curioso sobre os personagens e busca expô-los às suas ideias corruptoras.

Caso um personagem converse com ele, o Acadêmico fala enigmaticamente enquanto compartilha as seguintes informações:

Ele viu um modron passar por seu penhasco recentemente. Porém, não sugeriria segui-lo – a escuridão acima está faminta.

O Erudito busca verdades do multiverso, tanto este como os que vieram antes.

Acredita que quando chegar a hora, será capaz de mudar o multiverso para se adequar à sua visão de perfeição profana.

O Erudito compartilhará um segredo que nenhum mortal deveria saber com um personagem interessado (veja a seção “Segredos da Eternidade” abaixo).

Se os personagens ignorarem o baernaloth, saírem de sua caverna ou recusarem suas ofertas, ele os deixará ir.

Se o Erudito for atacado, ele luta para se defender. A caverna não é considerada o covil do baernaloth, então ele não pode realizar ações de covil aqui. Se o Acadêmico for

derrotados, os personagens que vasculham a caverna encontram uma fenda cercada por runas sujas e sangrentas. Dentro está o Livro da Escuridão Vil.

Segredos da Eternidade

Se um personagem concordar em deixar o Erudito compartilhar um segredo proibido, o baernaloth pede que o personagem se aproxime e deixe-o sussurrar em seu ouvido.

orelha. O baernaloth então fala em uma língua que o personagem não conhece, mas de alguma forma entende. Se o personagem deixar o Erudito falar por um

minuto inteiro, a mente do personagem é inundada por um conhecimento terrível. O personagem não pode processar todo esse conhecimento, mas o que ele pode

articulado é resumido por um segredo da tabela Conhecimento Impossível ou outro mistério de sua criação. A veracidade e as implicações

esses segredos são com você.

Conhecimento Impossível

d4 Segredo

1 O Pináculo é feito de inúmeras versões empilhadas de Sigil de encarnações anteriores do multiverso.

Os portais estão vivos. Todos fazem parte do deus Aoskar, cujo corpo constitui a base de Dendradis, e que é considerado
2
estar morto, mas está longe disso.

O Sussurrado está chegando, mas ainda há tempo para impedi-lo de reivindicar o poder sobre os raios do Grande
3
Roda.

4 Todo o multiverso está dentro de um saco de carregamento incrivelmente vasto.

The Scholar compartilha seu segredo com apenas um personagem. Esse personagem ganha o seguinte encanto (um tipo de dom sobrenatural detalhado no

Guia do Mestre do Calabouço).


Machine Translated by Google

Olhos do Impossível

Sobrenatural Presente
(Charme )

Você está marcado por um conhecimento que não deveria possuir. Seus olhos ficam pretos, exceto as pupilas, que ficam brancas. Este encanto concede

você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com criaturas malignas. Além disso, você pode lançar o feitiço mordida ocular como

uma ação. Sua habilidade de conjuração para esta magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganha este encanto). Uma vez

você lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente até o próximo amanhecer. Este encanto desaparece após 13 dias, quando sua aparência volta a ser

normal.

Escuridão Voraz
Após uma escalada de 30 metros além do covil do Erudito, o abismo se abre para uma saliência de 9 metros de largura e 30 metros de comprimento. Quando a festa se aproximar, leia ou

parafraseando o seguinte texto:

Fios quase invisíveis de teia preta preenchem o espaço vazio acima de uma ampla saliência na parede do abismo. No coração da web está pendurado

uma forma indistinta de sombras gordurosas e membros aracnídeos. Seus membros longos e perturbadores alcançam vários casulos bulbosos no

web, pelo menos um dos quais ainda está se contorcendo.

A criatura aqui é um tecelão das trevas (veja Morte's Planar Parade). Assim que avista outras criaturas, ele ataca e luta até a morte — o tempo todo

narrando as formas como planeja preparar e consumir suas presas. Se Ascetelis estiver com o grupo, ela não ajuda os personagens na luta contra o tecelão das trevas.

Nas alturas ocas do Pináculo, RO4M luta em um teia do darkweaver


ÿ David Melvin

O casulo contorcido é um objeto Médio com CA 11, 8 pontos de vida, vulnerabilidade a dano radiante e imunidade a veneno e dano psíquico.
Dentro está o modron errante, R04M (veja a seção a seguir).
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A teia contém outros quatro casulos. Cada um contém os ossos de um humanóide morto há muito tempo. O último casulo aberto também contém um chapéu cônico

coberto de estrelas e uma varinha mágica.

R04M, o mais procurado de Sigil


R04M é um monodrone neutro e bom com Inteligência 8. Ele fala Comum e Modron. R04M é sério, ingênuo e desesperado para deixar o

Pináculo. Ele compartilha os seguintes detalhes uma vez fora de perigo:

Seu nome é R04M.

Ele diz que fugiu de Sigil porque “uma raposa demônio chique estava tentando desmontá-lo”.

Este demônio raposa está mantendo modrons como reféns em uma prisão secreta. Os modrons estão fazendo coisas que são ruins para os aviões (ele não pode explicar – é

simplesmente ruim).

Ele escapou desta prisão secreta, mas foi capturado e levado para um lugar chique. Ele usou uma ficha de cassino de platina que encontrou e escapou por um portal atrás de uma roda

gigante. Ele ainda tem esse chip.

R04M viajou por Sigil e pelas Terras Distantes para se esconder, mas também para seguir o caminho da última Grande Marcha Modron, na esperança de completar o

marcha que ele começou há muito tempo e aprenda como os modrons presos estão perturbando os aviões.

R04M pode dizer que os personagens são afetados pela perturbação que os modrons do demônio raposa estão causando.

O modron não sabe para onde ir, mas gostaria de deixar o Pináculo. Ele não irá para Sigil, onde teme que a raposa demônio o pegue.

A história de R04M contradiz o que Shemeshka contou ao partido, e ele nunca foi seu contador. A maneira mais fácil de conciliar essas discrepâncias é confrontar Shemeshka (veja o capítulo

seguinte). O modron dá aos personagens a ficha de platina do cassino que ele usou para escapar da Roda da Fortuna (veja a área F12 no mapa 3.1).

Escapando do Pináculo
Depois de conversarem com R04M, os personagens podem deixar o Pináculo como quiserem. Na saída, Ascetelis tenta emboscar e matar os personagens e depois R04M. Ela ataca sempre

que for mais oportuno, talvez quando o grupo cruzar novamente o Bigode (detalhado neste capítulo).

Ao atacar os personagens, Ascetelis deixa claro que se trata apenas de um trabalho e que sua traição não tem nada de pessoal. As falhas que afetam os personagens os tornam ameaças

aos aviões, e os rilmani decidiram que a morte dos personagens é a maneira mais segura de acabar com sua ameaça.

Depois de enfrentar Ascetelis, os personagens não são readmitidos em Dendradis. No entanto, R04M pode mostrar-lhes um túnel que liga o Deserto

de Ferrugem com o exterior do Pináculo. Os personagens também podem encontrar este túnel após 1 hora procurando uma saída do Deserto da Ferrugem. Esse

o capítulo termina quando os personagens deixam o Pináculo. Cada personagem ganha um nível ao escapar.

Parte 3: Realidades Secretas

Capítulo 14: Ao volante


Tendo aprendido que Shemeshka pode não estar lidando com eles honestamente, os personagens retornam para Sigil e Roda da Fortuna. Pronto, R04M

o chip de platina concede aos personagens acesso às salas Platinum escondidas do cassino e ao santuário privado de Shemeshka.
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Shemeshka admira um alma cativa em seu reino abissal secreto, o Casa de Mentirosos

ÿ Andrea Piparo

Voltar para o Sigilo


Como os personagens retornam das Terras Distantes para Sigil depende deles. O portal que eles usaram inicialmente para chegar às Terras Distantes permanece aberto, mas se o

Se o grupo quiser usar um portal diferente, ele pode ser encontrado a um dia de viagem de qualquer cidade-portão ou próximo a qualquer outro local das Terras Distantes. R04M, o castelão,

ou outro NPC pode fornecer esta informação.

Se os personagens não entenderem a partir da história de R04M que Shemeshka está tramando algo ruim, Zaythir ou outro aliado pode sugerir que o grupo deveria ser

cauteloso ao retornar à Roda da Fortuna.

Quando chegam em Sigil, os personagens o encontram inalterado desde quando partiram. Eles podem explorar a cidade pelo tempo que quiserem, mas devem

eventualmente retornar à Roda da Fortuna. Seguindo as instruções vagas de R04M, eles podem encontrar o portal por trás do jogo da roda da fortuna. Um personagem

quem questiona um dos funcionários de Shemeshka no cassino e obtém sucesso em um teste de Carisma CD 16 (Intimidação ou Persuasão) também pode aprender

existe um portal atrás da Roda da Fortuna, mas a maioria dos funcionários não sabe como abri-lo.

"Onde está o multiverso?
centro centro não Meu. Eu sou o do multiverso. E por causa de algum quebra-cabeças filosófico. Porque eu sou

fazendo assim."

- Shemeshka, o Saqueador

Os Quartos Platina
Escondido nas salas de grandes apostadores da Fortune's Wheel está um centro demiplanar que se conecta aos jogos de azar de apostas mais altas do multiverso. Aqui,

seres poderosos e entidades proibidas de entrar no Sigil se reúnem para fazer apostas em eventos onde vidas e destinos de mundos estão em jogo.

Em meio a essa rede de jogos de azar ocultos, Shemeshka mantém seu santuário pessoal e as verdadeiras riquezas da Roda da Fortuna: o tesouro do arcanaloth.

tesouro de segredos.
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Funcionários e visitantes
As Salas Platina são administradas por aproximadamente uma dúzia de tieflings maus e leais que usam o bloco de estatísticas do assassino. Eles educadamente se misturam em meio ao

áreas de jogo, facilitando apostas e trazendo bebidas aos visitantes. Esta equipe é dirigida por Colcook, assessor pessoal de Shemeshka, que supervisiona

os Quartos Platinum da área P1. Esses funcionários não carregam nenhum tesouro, mas podem pagar os ganhos de um personagem em barracas semelhantes às da área P1.

As Salas Platinum atraem uma multidão diversificada de jogadores estranhos e poderosos. Esses seres estão focados em seu entretenimento. Eles não têm

interesse nos personagens ou nos planos dos personagens, e eles não usarão violência a menos que sejam atacados. Use a tabela Visitantes das Salas Platina para inspirar quem os

personagens podem encontrar nas Salas Platina.

Visitantes dos Quartos Platinum

d6 Visitante

1 Um animal ou objeto animado acordado em uma sequência de vitórias

2 Um mago famoso, como Bigby, Evard ou Tasha

3 Um nobre de um império planar, como um senhor da guerra githyanki ou um nobre gênio

4 Um dragão adulto sem sorte de qualquer tipo

5 Um ser inescrutável que adora jogar e se manifesta como uma coluna de luz, olhos ou meias perdidas

6 Um deus escolhido aleatoriamente de uma lista de divindades no Livro do Jogador

Guardas
Dois arcontes diretores (veja o Desfile Planar de Morte) monitoram as Salas Platina da área P5. Shemeshka ganhou uma eternidade de serviço desses arcontes em

um acordo com um senhor Celestial, e os arcontes semelhantes a ursos – um de pelo preto e o outro branco – a obedecem obedientemente. Os arcontes diretores visitam as áreas P1 a P4

apenas se ocorrer uma perturbação que a equipe tiefling não consiga resolver ou se um patrono estiver claramente trapaceando nos jogos. Qualquer indivíduo que ganhe três ou mais jogos nas

Salas Platinum é considerado um trapaceiro. Quando os arcontes aparecem, eles educadamente perguntam a quem está causando a perturbação

vá com eles para a área P6, onde prendem os culpados. Os personagens podem acessar a área P5 apenas fazendo com que os arcontes diretores abram o portal de

aquela área.

Interrogando a equipe
A equipe de Shemeshka tem ordens de manter os visitantes felizes e ocupados jogando, ao mesmo tempo que ouve informações úteis. Os funcionários não têm interesse em compartilhar

informações sobre si mesmos ou sobre Shemeshka. Através da interpretação ou obtendo sucesso em um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 16, um personagem pode convencer

Colcook ou outro membro da equipe a compartilhar as seguintes informações:

Um portal não identificado em Fortune's End (veja abaixo) leva ao retiro pessoal de Shemeshka, chamado de Casa dos Mentirosos. O portal não marcado é unidirecional e só pode

ser aberto pelo lado oposto.

Os guardas do outro lado do portal monitoram as Salas Platina em busca de problemas e trapaceiros.

Qualquer um que ganhe muitos jogos das Platinum Rooms é considerado trapaceiro. Os guardas abrem o portal para Fortune's End e levam

trapaceiros através dele, onde os infratores nunca mais são vistos.

Características do Quarto Platina


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Cassino Razorleaf Platina Lasca

ÿ CasalDeKooks
Os Quartos Platinum partilham as seguintes características:

Tetos. As áreas fechadas têm tetos de 15 pés de altura.

Controle climático. Todas as Salas Platinum têm ar respirável, gravidade normal e temperatura constante de 70 graus Fahrenheit.

Luz. Arandelas iluminadas por feitiços de chamas contínuas ou iluminação superior sem fonte preenchem cada área com luz brilhante.

Reinos Além. Cada uma das Salas Platinum está em um plano diferente. As feições aqui afetam as áreas no mapa 14,1 e 50 pés além dessa área.

Além disso, o avião funciona conforme detalhado no Dungeon Master's Guide.

Localização dos quartos Platinum

Os seguintes locais são chaveados no mapa 14.1.


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Mapa 14.1: Quartos Platinum Versão do jogador

ÿ Jared Suave

P1: Fim da Fortuna


Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os personagens entrarem pela primeira vez na área:

Esta sala aproximadamente circular é feita de osso sem caroço. Ao longo de seu perímetro há diversas alcovas, quatro das quais sustentam portais giratórios. Duas

grandes cavidades proporcionam uma visão de vastas e turbulentas nebulosas além. No centro da sala, um tiefling com farpas saindo de seu couro cabeludo está

atrás de uma mesa de osso polido.

“Bem-vindos aos Platinum Rooms, convidados ilustres”, diz o tiefling. "Sou Colcook, seu concierge. Se houver algo que eu possa fazer para

torne sua estadia mais confortável, por favor me avise."

O portal da Roda da Fortuna se conecta ao crânio oco de um deus morto do infortúnio, flutuando em uma extremidade distante do Plano Astral. A partir daqui, os portais se conectam

a locais em todo o multiverso.

Colcook. Colcook (legal malvado, assassino tiefling) é amigável e ansioso para servir. Se os personagens ficarem sem fichas de platina, ele oferece a eles uma em

troca por um segredo valioso, como detalhes sobre os ataques a Rigus do capítulo 10 ou qualquer coisa que o Erudito no capítulo 13 disse ao
personagens. Colcook determina o que é considerado um segredo valioso.

Se coagido, ele se comporta conforme detalhado na seção “Interrogando a equipe”. Se for obrigado a ajudar os personagens, Colcook os encoraja a jogar e

vença nos jogos das Platinum Rooms para ter acesso às câmaras de Shemeshka com o mínimo de interrupção.

Portais da Sala Platinum. Três portais aqui se conectam aos eventos de jogos que atualmente ocupam as Salas Platinum. Os portais estão permanentemente

a energia aberta, mas opaca, impede que as criaturas vejam ou ouçam o que está do outro lado. Cada um desses portais tem um cartaz no alto, nomeando o evento seguinte. Esses

cartazes e seus portais são os seguintes:

Terra das Masmorras. Um portal giratório e enevoado leva à área P2.

Arena Supertemporal. Um portal magenta leva à área P3a.

Aposta do Demônio. Um portal carmesim crepitante leva à área P4.

Portal de Shemeshka. Um portal dourado fechado fica em uma alcova vazia ao norte. Este portal leva ao refúgio de Shemeshka. Este portal não pode

ser aberto nesta sala; apenas criaturas na área P5 com a chave do portal adequada podem abri-lo. Depois de aberto, o portal permanece aberto por 10 minutos.

P2: Terra das Masmorras

Uma multidão eclética de espectadores aplaude quando uma imagem em um cristal flutuante retrata um cavaleiro sendo devastado por um tigre dente-de-sabre

com listras violetas. Vários cristais flutuantes semelhantes mostram outros indivíduos armados explorando ruínas e realizando façanhas que desafiam a morte.

Abaixo, em uma ilha de pedra nua flutuando em meio a uma extensão enevoada, ergue-se um arco simples e uma mesa circular atendida por um bem-vindo.

tiefling vestido. Símbolos luminosos em um cartaz acima da mesa indicam “Apostas”, “Inscrições” e “Aproveite Dungeonland!”

Dungeonland é um jogo que se passa em um aglomerado rochoso à deriva no Plano Etéreo. Os participantes assistem a um grupo de aventureiros navegando em uma masmorra

mortal e fazem apostas sobre se os aventureiros sobreviverão ou morrerão. Os personagens podem influenciar o jogo enviando itens mágicos,

que aparecem na masmorra para os aventureiros do jogo encontrarem.

Cristais. Quatro cristais flutuantes de tamanho considerável flutuam a cerca de 2,5 metros do chão. Cada um exibe uma cena de uma masmorra letalmente caprichosa. As criaturas

retratados nos cristais não sabem que estão sendo observados. Role na tabela Cenas da Masmorra para determinar em qual cena um cristal está representando

qualquer momento.

Cenas de masmorras
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d4 Cena

Uma fera com corpo de tartaruga e cabeça e apêndices de um bovino monstruoso respira um gás nocivo a uma velocidade
1
aventureiro.

2 Um aventureiro lentamente alcança uma escultura verde sinistra de um rosto bocejante e diabólico.

Um monstro parecido com uma bolsa que parece um capuz de carrasco envolve a cabeça de um aventureiro. O aventureiro luta como
3
eles começam a sufocar.

Um aventureiro corre, segurando uma braçada de esculturas de joias que lembram sobremesas diversas. Atrás deles, um furioso
4
uma mulher com trajes vermelhos grita: "Cortem suas cabeças!"

Resultados da Masmorra. Demora uma hora para um jogo de Dungeonland terminar, após a qual os aventureiros que exploram a masmorra escapam ou

encontrar fins terríveis. Role na tabela de resultados do Dungeonland para determinar como o jogo termina.

“ ”
"Você sempre Não por algo sinistro, mas por uma multidãode bêbados e esquisitos de outro mundo.
pegue o sensação de que você está sendo observado? Não? Eu também."

- Aliss of Arabel, concorrente de Dungeonland

Resultados da Dungeonland

d10 Conclusão

1 Aventureiros perdem. Eles são todos massacrados em um encontro terrível.

2-3 Aventureiros perdem. Eles são apanhados durante eventos na masmorra e por traição dentro do grupo.

4-7 Aventureiros perdem. Eles são mortos por armadilhas e monstros.

8-9 Aventureiros vencem. Alguns aventureiros escapam da masmorra.

10 Aventureiros vencem. Todos os aventureiros escapam da masmorra.

Os resultados desta rolagem podem ser influenciados pelo envio de itens mágicos na cabine de apostas.

EmDungeonland, aposta de jogadores de outro mundo aventureiros através dos planos

ÿ Chris Seaman

Cabine de Apostas. Knol Knockturn ( assassino tiefling neutro) dirige a cabine de apostas, uma mesa no centro da ilha. Knol pode explicar as regras de

Dungeonland e aceite todas as apostas que os personagens fizerem. A entrada padrão é 1 ficha de platina com uma aposta se os aventureiros escaparão do

masmorra. Se um participante escolher corretamente, ele duplicará sua aposta de entrada. Se apostarem errado, perdem as fichas que apostaram.

Knol coloca as fichas apostadas em um cofre simples. Qualquer coisa colocada na caixa é teletransportada para o cofre pessoal de Shemeshka. Ele também pode retirar

ganhou legitimamente ganhos na caixa.

Envios de itens mágicos. Knol também aceita itens mágicos para serem adicionados à masmorra, o que pode influenciar nos resultados do jogo. Um apostador pode enviar um

item mágico para a masmorra. O item mágico deve estar em posse do apostador e ser de pelo menos uma raridade incomum. Knol pega o item e depois

um atendente o entrega magicamente na masmorra, onde cai nas mãos dos aventureiros. Uma vez que um item mágico é entregue na masmorra, ele não pode

Ser devolvido. Depois que o item mágico for enviado, role duas vezes na próxima vez que rolar na tabela de resultados do Dungeonland e use o resultado mais alto.
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Portal. Este portal permanentemente aberto conecta-se à área P1.

P3a: Entrada da Arena Supertemporal

Um tiefling elegante em um vestido estiloso está atrás de um pódio preto nesta sala branca e austera. Na parede atrás dela há um arco

cheio de energia violeta. Um arco semelhante fornece entrada para este espaço em branco.

Amber Atwert (Legal e Malvada, assassina tiefling) dá as boas-vindas a qualquer um que entre na sala na Arena Supertemporal. Ela explica que através do

portal atrás dela, dois seres insondavelmente antigos estão prestes a concluir uma luta de eras: Bowolg, a Podridão Cósmica, e Volsheez, o Eterno.

Vazio.

Amber observa que um personagem pode apostar 1 ficha de platina em qualquer um desses primordiais. Se o primordial escolhido vencer, o personagem ganha 2

salgadinhos. Caso escolha o primordial errado, o personagem perde sua ficha. Se um personagem fizer uma aposta, Amber aceita e o convida a passar

através do portal para a área P3b.

Ela também pode explicar tudo na seção “Tempo na Arena” da área P3b, mas ela não faz isso voluntariamente, a menos que seja solicitada.

Portais. O portal a sudoeste leva à área P3b. O portal a nordeste conecta-se à área P1.

P3b: Arena Supertemporal

Todos os tipos de imortais estranhos ocupam fileiras de assentos dentro de uma gigantesca esfera de vidro flutuando em meio a uma energia rodopiante. Um

a uma distância insondável, dois seres incríveis compostos de estrelas e magia crepitante estão presos no meio de uma batalha que abala o cosmos enquanto o público

grita e aplaude. Um único portão cheio de luz violeta sai do orbe.

A Arena Supertemporal flutua à beira do Caos Elemental em uma infinidade de energias dissipadas.

Tempona Arena. A arena se move rapidamente no tempo. Cada minuto na arena equivale a 100 anos no Sigil. Qualquer criatura mortal na arena

idades de 10 anos a cada 6 segundos (1 rodada). Se uma criatura na arena ultrapassar sua idade máxima (conforme determinado por você), ela será reduzida a pó.

Salvo indicação em contrário, a expectativa de vida de um personagem é de cerca de 100 anos. Se um personagem for morto desta forma, a falha multiversal faz com que ele

reaparecer em algum lugar fora da vista dos outros personagens, como a área P1.

Vencendo o concurso. Há 50 por cento de chance de Bowolg ou Volsheez vencerem sua batalha de séculos, mas qual destes fantasticamente

entidades lentas triunfarão e só serão conhecidas daqui a centenas de anos. No tempo acelerado da Arena Supertemporal, porém, a batalha acontece

sai em 3d6 minutos. Uma criatura precisa gastar aproximadamente 10 rodadas (envelhecendo 100 anos) para testemunhar o fim da batalha. Ao ver a batalha

No final, uma criatura pode usar o portão para retornar à Roda da Fortuna e coletar quaisquer ganhos que tenha obtido de Amber.

concurso operdedor. Se um personagem apostar no perdedor, o personagem não poderá fazer outra aposta até 24 horas depois, após os agentes de Shemeshka descobrirem

outro evento improvável para testemunhar usando hipervelocidade temporal, como a morte de estrelas ou qual cidade-portão será consumida por um avião em seguida.

Portal. Esta passagem viaja através do espaço e do tempo. Qualquer criatura que use o portal retorna à área P3a momentos depois de ter entrado, mas

envelhecidos pelo tempo que passaram na arena.

P4: Aposta do Demônio

Um arco solitário fica no topo de um penhasco com vista para as cidades devastadas e o terreno devastado de um mundo devastado pela guerra. Perto dali, um anel de

os espectadores mantêm uma distância cautelosa de um demônio enorme e escamoso e de um demônio de fogo jogando cartas. Milhares de estrelas no

o céu noturno apresenta nimbos vermelhos ou verdes.

Os atendentes de Tiefling movendo-se em meio à multidão podem explicar que os jogadores aqui são Vixsheer, o pit fiend , e Bholmaz, o balor, dois generais de

exércitos diabólicos presos na eterna Guerra de Sangue. Os Demônios são indiferentes aos personagens e ao público próximo. Sobre a mesa há um baralho de

cartas de baralho de ferro indestrutíveis e várias centenas de fichas de ferro igualmente indestrutíveis. Nos céus acima estão milhares de estrelas magicamente

delineados em auras vermelhas ardentes ou verdes crepitantes.

Os Fiends estão jogando uma variação do jogo com aposta de três dragões. As apostas são os mundos do Plano Material – aqueles das estrelas marcadas por nimbos. Todo

a ficha corresponde a um dos mundos, e o portador da ficha tem o direito de liderar legiões na conquista desse mundo. As estrelas brilhando em vermelho

as chamas têm direitos de invasão reivindicados pelos exércitos dos Nove Infernos, enquanto as estrelas com auras verdes crepitantes são reivindicadas pelas hordas do Abismo.

O mundo além da mesa de jogo é um planeta sem vida. Já foi exuberante e povoado, mas foi devastado globalmente pela Guerra de Sangue.

Comprando no jogo. Um personagem pode entrar no jogo com 1 ficha de platina, que um atendente tiefling troca por várias dezenas de fichas de ferro.

Dezenas de estrelas no céu são então destacadas em uma nova cor à escolha do personagem.

Jogando o jogo. Após cada 10 minutos de jogo, um personagem pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) ou Sabedoria (Intuição) CD 18. Se eles

bem-sucedidos, eles dobram seu número de fichas. Se falharem, perderão metade de suas fichas. Se falharem duas vezes, perdem todas as suas fichas e ficam fora do

jogo. Embora a mesa seja grande o suficiente para manter um personagem jogando longe da Aura de Fogo de Bholmaz, a Aura de Medo de Vixsheer pode afetar

eles.

Incitando os Demônios. Qualquer personagem pode incitar os Demônios a atacarem uns aos outros obtendo sucesso em três testes de Carisma (Enganação) CD 16.

Essas verificações podem ser feitas uma vez a cada 10 minutos durante o jogo. Um personagem não precisa estar jogando para incitar os Demônios.
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Ganhar o jogo. Um personagem vence o jogo se tiver sucesso em três testes para jogar. Os Demônios podem atacar o personagem se o

personagem foi rude ou está obviamente trapaceando. Um personagem também é considerado vencedor se os Demônios se matarem ou se o personagem for

caso contrário, o único restante na mesa. Um personagem que vencer o jogo pode coletar 3 fichas de platina de um atendente tiefling – mesmo que um

das encarnações do personagem foi morto pelos Demônios - junto com um documento infernal observando seu direito de invadir os mundos que conquistaram como parte do

jogo.

Portal. Um portal permanente conecta-se à área P1.

Os guarda-costas uniformizados de Shemeshka, a maelefante e do conhecimento,


um comendodefenda o Casa de Mentirosos

ÿ Chris Seaman

P5: Guarda de Shemeshka


Os personagens só podem acessar esta área se o portal aqui estiver ativado, criando uma conexão com a área P1 (veja a seção "Guardas" anteriormente neste

capítulo). Ao entrar nesta área, leia a seguinte descrição:

Sedas coloridas e padrões de mosaico cobrem as paredes desta arejada câmara de entrada. Várias alcovas rasas alinham-se no perímetro da sala, e para

ao norte há uma porta dupla de platina. No centro da sala, uma esfera de cristal paira sobre uma fonte ornamentada e borbulhante.

Esta área serve como posto de guarda para o santuário interno de Shemeshka. Se eles ainda não foram resolvidos, dois arcontes diretores (veja Planar de Morte

Parade) fiquem de olho aqui e revisem cenas de outros lugares nas Salas Platina que brilham na esfera de cristal. Os arcontes ordenam a qualquer um

que claramente não está a serviço de Shemeshka para ir embora. Eles atacam 1 rodada depois, lutando até a morte.

Esfera Cristalina. A esfera de cristal mostra cenas das áreas P1 – P4, observando-as como se fosse uma bola de cristal de visão verdadeira. A cena no

esfera muda para uma cena diferente a cada 10 segundos. Se removida de onde paira, a esfera funciona como uma bola de cristal normal.

Portal. Um portal unidirecional aqui se conecta à área P1. Para abrir é necessário um dente de raposa em pó – ambos os arcontes aqui carregam um frasco desse pó.

Depois de aberto, o portal permanece aberto por 10 minutos. Consulte a seção "Guardas" anteriormente neste capítulo para obter detalhes sobre como abrir este portal a partir de

área P1.

P6a: Casa dos Mentirosos

Música fraca e perfume forte flutuam na brisa que sopra entre as colunas e alcovas desta luxuosa câmara. Mosaicos de pedras preciosas

e o dourado da platina brilha em meio a sedas penduradas e móveis repletos de almofadas. Os olhos de dezenas de rostos vulpinos,

esculpidos em colunas e estátuas decorativas, olhe em sua direção.

Atrás de uma mesa estreita, uma figura familiar de pêlo vermelho suspira e levanta os olhos de seu trabalho. "Eu estava esperando por você", Shemeshka

diz, "mas não tão... ainda vivo. Nunca tive serviçais que precisassem ser tão convencidos para simplesmente permanecerem mortos."
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Shemeshka (veja Morte's Planar Parade) quer que os personagens morram e se vão. Ela chama seus dois guarda-costas invisíveis escondidos em alcovas próximas

a porta: um comedor de conhecimento (que consumiu 5 cérebros) e um maelefante (veja o Desfile Planar de Morte para ambos os blocos de estatísticas). Shemeshka tem

vestiu-os com uniformes da Roda da Fortuna e os encharcou de perfume. Os guarda-costas atacam quando chamados.

Shemeshka evita a batalha, pois a considera abaixo dela. No entanto, ela não recua e usa feitiços defensivos, sua ação bônus de Teleporte e

sua reação Fell Counterspell enquanto ela zomba de intrusos e usa seu domínio para agir contra inimigos (veja abaixo). Assim que seus guarda-costas estiverem

despachado, Shemeshka pede uma trégua (veja "O que Shemeshka realmente sabe").

Domínio de Shemeshka. A Casa dos Mentirosos está entre os esconderijos favoritos de Shemeshka, uma camada do Abismo que ela desviou de seu local anterior.

proprietário, o demônio Alrunes. Shemeshka pode desejar o domínio semi-vivo para defendê-la. Durante qualquer batalha que ocorra na área P6 enquanto

Shemeshka está presente, role na mesa de Defesas da Casa dos Mentirosos a cada rodada com contagem de iniciativa 0.

Defesas da Casa dos Mentirosos

d4 Evento

Ventos Zombando. Uma rajada de vento poderosa que soa como a risada de Shemeshka preenche a área por 1 rodada. Criaturas de
1
A escolha de Shemeshka na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ganhar 1 nível de exaustão.

Flor de Navalha. Navalhas explodiram do chão. As criaturas da escolha de Shemeshka em contato com o chão devem fazer

2 um teste de resistência de Destreza CD 18. Se falhar na resistência, a criatura sofre 22 (4d10) de dano cortante e fica com o efeito restringido.

condição até o final da próxima rodada. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.

Esplendor. A área brilha e o rosto de Shemeshka aparece em inúmeras superfícies reflexivas. Criaturas de
3
A escolha de Shemeshka na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou será afetada por um feitiço de confusão.

Esmagando a Vontade. Em meio ao som de latidos e rosnados vulpinos, a vontade de Shemeshka domina as mentes dos intrusos.

As criaturas à escolha de Shemeshka na área devem realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 18. Se falhar na resistência, uma criatura recebe
4
27 (5d10) de dano psíquico e tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque ou teste de resistência antes da contagem de iniciativa 0 no

proxima rodada. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.

Mosaicos. As paredes são revestidas de padrões geométricos formados por pedras preciosas. Cada uma das milhares de joias contém uma pequena figura. Esses indivíduos

são espiões, estudiosos e inimigos de Shemeshka que o arcanaloth mantém presos usando a Jaula Resplandecente (veja área P6b).

Tesouro. Um personagem que vasculha a sala encontra curiosidades no valor de 15.000 po, uma adaga de veneno, uma armadura demoníaca e um instrumento do

bardos (harpa Anstruth), todos desenhados com formas vulpinas.

“ ”
“Como seguidores do Suavizante Espírito, nunca fale acima a sussurre, nunca use laranja e nunca, jamais mencione a Casa dos Mentirosos.

— Preceitos do lorde demônio Alrunes, ex-governante da Casa dos Mentirosos

P6b: Gaiola Resplandecente

Um mosaico circular de azulejos no chão desta alcova retrata rostos atormentados enjaulados sob uma treliça de navalhas.

Shemeshka usa esse mosaico mágico para prender seus inimigos e garantir que certos segredos permaneçam secretos. Qualquer criatura com a habilidade incapacitada ou

condição restringida que passa 1 minuto dentro do círculo do mosaico é afetada pelo efeito de contenção mínimo do feitiço de aprisionamento e

está preso dentro de uma pedra preciosa de cor aleatória que aparece no chão desta área. Qualquer pedra preciosa criada pelo mosaico que for devolvida a este

área por 1 minuto se estilhaça, encerrando o feitiço e liberando a criatura aprisionada dentro dela. Isso afetaria cada uma das gemas nos mosaicos em

área P6a. A alcova pode ser usada para aprisionar ou libertar uma criatura 10 vezes a cada 24 horas.

O feitiço detectar magia revela que o mosaico libera uma aura de magia de abjuração.

Prisioneiros. Shemeshka tenta dissuadir os personagens de libertar criaturas aprisionadas aleatoriamente, muitas das quais são más ou perigosas.

O que Shemeshka realmente sabe


Assim que os guarda-costas de Shemeshka são despachados, ela exasperadamente se oferece para contar aos personagens tudo o que eles querem saber se jurarem partir.

e nunca mais incomodá-la. Se eles concordarem, ela compartilha os seguintes detalhes:

Cada personagem entrou em conflito com Shemeshka há algum tempo. Ela foi responsável pela morte deles, mas, para sua surpresa, eles

devolvida.

Ela matou cada personagem dezenas de vezes, apenas para que eles reaparecessem. Ela finalmente prendeu cada um usando a Gaiola Resplandecente (área P6b).

Os personagens ainda retornaram, mas foram diminuídos e tiveram suas memórias fraturadas. Ela fez seus servos largarem os personagens no

Necrotério.

Quando os personagens apareceram novamente, ela os enviou para encontrar R04M na esperança de que nunca mais retornassem.

Shemeshka ainda aprisionou encarnações dos personagens. Ela pode recuperá-los para os personagens (um personagem que procura na área P6a

por 10 minutos também os encontra).


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Ela acredita que a situação única dos personagens é resultado de um desequilíbrio planar causado por um grupo de modrons perdidos nas Terras Distantes. Ela

espera que, ao manipular os dados registrados por esses modrons, ela possa influenciar lucrativamente o funcionamento de seu plano natal, Mechanus.

Shemeshka corrobora tudo o que R04M disse aos personagens no capítulo 13.

Assim que ela compartilha esta informação, ou se ela é forçada a entrar em batalha após relatar esta informação, Shemeshka usa um amuleto dos aviões

escapar. Se ela não transmitir nenhuma dessas informações, os personagens podem aprender através de documentos meticulosamente guardados escondidos na casa de Shemeshka.

mesa.

Unidade do Eu

Cada personagem tem outra encarnação de si mesmo aprisionada em uma joia entre as paredes do santuário de Shemeshka. Se essas joias forem encontradas e

colocadas na área P6b, as encarnações são liberadas e acontecem as seguintes coisas:

Achados e perdidos. Cada encarnação libertada aparece e depois desaparece rapidamente, deixando cair um ou mais itens mágicos (veja a seção "Equipamento Heroico"

seção). O personagem associado recebe uma enxurrada de sensações e suas memórias à medida que esse pedaço perdido de si mesmo retorna. Entre estes

existem quaisquer outros detalhes sobre o personagem que o jogador deseja que sejam verdadeiros - como como o personagem entrou em conflito com Shemeshka (veja o seguinte

seção).

Encarnações reunidas. Cada jogador cuja encarnação do personagem for liberada deve escolher uma das encarnações de seu personagem ou uma nova que ele

Crie agora. Este é agora o seu único personagem – quem eles realmente são e sempre foram. As outras encarnações não são usadas novamente, e

os detalhes na seção "Personagens Glitch" na introdução não se aplicam mais. Cada personagem agora é um personagem normal que vive e morre como

normal.

Salto de nível. O personagem ganha vários níveis, avançando para o 17º nível e lembrando-se de seu antigo e mais poderoso eu.

Se um personagem não liberar sua encarnação perdida, isso poderá tornar o capítulo seguinte mais desafiador. Deixe cada personagem decidir o que fazer

com sua encarnação aprisionada. Se decidirem liberá-lo mais tarde, poderão fazê-lo retornando à Casa dos Mentirosos ou por meios mágicos disponíveis em

Sigilo.

nuncaum
"Você sendo pare, Você pode fazer uma pausa, pode se acalmar,pode esquecer por um tempo, mas tudo o que você se esforçou
você, você, mesmo um
herói.

pois - todas as maneiras pelas quais você trabalhou para ser ótimo - nunca mudamrealmente.

— Kheiron, treinador de heróis do Glorium

Memórias Devolvidas
Quando as memórias dos personagens retornam, eles estão mais uma vez cientes das façanhas de seus eus de 17º nível e de como entraram em conflito com o poder de Shemeshka.

parcelas. Os jogadores podem detalhar essas memórias como quiserem. Eles podem preencher os antecedentes de seus personagens de uma só vez ou podem reservar um tempo para

processar as memórias de seus personagens, recuperando detalhes um pouco de cada vez - potencialmente em várias sessões.

Use as seguintes perguntas para ajudar os jogadores a detalhar o passado de seus personagens:

Os outros consideraram você um herói ou um vilão?

Por qual conquista você foi mais conhecido?

Você conhecia algum dos outros personagens?

Você tinha uma casa no Plano Material ou viajou por muitos planos?

Que catástrofe ou traição levou à sua morte?

Como você sabe que Shemeshka esteve envolvido na sua queda?

O passado dos personagens não tem qualquer influência no resto desta aventura, mas use esses detalhes para inspirar o próximo destino da campanha.

Equipamento Heroico
Presos em cada encarnação na Casa dos Mentirosos estão itens mágicos que cada personagem possuía quando estavam no auge de seu poder. Agora

que os personagens recuperaram esse poder, seus itens mágicos perdidos retornam. Cada jogador deve escolher uma das seguintes opções e depois selecionar

itens mágicos destas raridades do Dungeon Master's Guide:

Opção A: Um item mágico de raridade lendária

Opção B: Dois itens mágicos muito raros

Opção C: Quatro itens mágicos de raridade rara ou menor

Como Mestre, você deve aprovar quaisquer itens mágicos que um jogador selecione. Incentive qualquer jogador que selecione uma porta cúbica a fazer outra escolha (como uma

aparece no próximo capítulo). Sinta-se à vontade para excluir também itens mágicos exclusivos, como a espada Blackrazor, ou itens que você considera perturbadores, como o baralho de

muitas coisas ou um anel de três desejos.


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Destino do Multiverso

Com suas memórias restauradas, os personagens estão inteiros mais uma vez. No entanto, agora eles estão cientes de que não são as únicas vítimas do ataque de Shemeshka.

esquemas. A forma como poderão pôr fim a esta perturbação interplanar é detalhada no capítulo seguinte.

Termine este capítulo com cada jogador decidindo qual das encarnações de seu personagem é o seu verdadeiro eu e avançando os personagens para o 17º nível conforme
descrito acima.

Capítulo 15: Ecos da Ilusão


Com suas memórias e capacidades restauradas, os personagens estão preparados para enfrentar qualquer ameaça no multiverso. O modron R04M tem seu primeiro

desafio em mente: libertar seus irmãos modron perdidos e pôr fim à perturbação nas Terras Distantes que fez com que os personagens

desvincular-se da realidade.

Depois que os personagens saem das Salas Platina, o próximo destino depende deles. Shemeshka irá evitá-los pelo resto da aventura. Para

Para continuar com este capítulo, o grupo deverá se encontrar com R04M, seja retornando ao castelo ambulante ou fazendo com que o monodrone os procure.

No entanto, não há pressa em seguir em frente com esses eventos. Sinta-se à vontade para realizar outros eventos inspirados em Sigil and the Outlands.

Modrons marchando incessantemente pela Espiral do Tirano, o crâniopassar


do ex-arquidiabo Beherit...novamente

ÿ Andrea Piparo

Modrons desaparecidos

Quando os personagens se encontram novamente com R04M, o monodrone avalia que agora eles podem fazer o que não foi possível: corrigir a perturbação multiversal que

afetou o grupo e causou outras falhas nas Terras Distantes. R04M fornece as seguintes informações:

R04M fez parte da última Grande Marcha Modron. O contingente ao qual ele pertencia se perdeu nas Terras Distantes.

R04M deduziu que os modrons estão presos no reino mutável de Gzemnid, um deus observador do engano, dos gases e da obscuridade.

Shemeshka descobriu os modrons na Espiral do Tirano, uma parte em constante mudança do Reino de Gzemnid. Lá ela expôs os modrons a ataques diabólicos

influências, convencendo-os de que as Terras Distantes estão invadidas por seres malignos.

A crença dos modrons está distorcendo as bases das Terras Distantes e dos planos além, criando anomalias multiversais.

Shemeshka planejou eventualmente liberar os modrons para Mechanus, onde eles distorceriam o funcionamento daquele avião. Ela então pegaria

vantagem do caos.

R04M quer que os personagens vão para o Reino de Gzemnid; encontre o líder do grupo, o modron hexton chamado X01; e ajude os modrons a escapar.
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R04M também pode reiterar quaisquer detalhes fornecidos no capítulo 13. Embora o multiverso possa se contorcer para manter R04M vivo, se o modron estiver morto,

Zaythir pode fornecer essas informações como resultado de seus estudos e investigações sobre as negociações de Shemeshka.

R04M observa que, como é habitual em tais negociações, ele tem uma compensação para os personagens: um saco de pedras preciosas que o modron escondeu no

Terras Distantes, avaliadas em 15.013 PO. Ele dará a bolsa aos personagens se eles ajudarem os modrons a escapar (veja a seção "Unidade dos Anéis" mais adiante neste livro).

capítulo para detalhes). R04M não pode pechinchar ou oferecer qualquer recompensa maior, mas pode formular hipóteses sobre as terríveis ramificações da situação de longo prazo dos modrons.

aprisionamento.

De volta às Terras Distantes


Assim que os personagens concordarem em ajudar R04M, eles precisarão encontrar uma maneira de chegar ao Reino de Gzemnid. R04M compartilha a localização do portal que ele originalmente

usado para escapar para Sigil. A localização deste portal depende de você. Use esta oportunidade para retornar a um local favorito da aventura ou para ajudar os personagens

aclimatar-se aos seus novos poderes. A tabela do Portal do R04M sugere alguns locais para o portão do Reino de Gzemnid.

dizer.
"'Qualquer coisa é possível!' Isso é o que eles E é verdade!Absolutamente qualquer coisa. É todos
possível. Nos infinitos infinitos, tudo o que podemos pensar
você é

E pense
sebastante
for lá fora.
sobre isso, ele virá pensando em você!

- Iyaz Eyaz, filósofo do Sigil

Portal do R04M
d4 Localização

1 Em um beco inócuo, mas de fácil acesso, em Sigil

2 A sede de uma facção, como o Necrotério

3 Em uma área perigosa, como a Colmeia ou o Undersigil

4 Um local extremo, como fora do anel de Sigil ou em um dos Labirintos da Senhora da Dor

Poder Fenomenal
Os personagens ganharam um poder considerável desde sua última aventura, e os desafios da seção seguinte testarão esse poder.

Considere dar aos personagens a oportunidade de se familiarizarem com seus novos poderes. Partes não utilizadas desta aventura, Sigil e o

Outlands, Morte's Planar Parade ou até mesmo outra antologia de aventuras de D&D podem fornecer ameaças apropriadas ao nível. Quando os personagens são

pronto, prossiga com a seção seguinte.

Espiral do Tirano

O reino da divindade observadora Gzemnid fica abaixo das Terras Distantes. A maioria das entradas para essas misteriosas cavernas cheias de gás são encontradas perto

cidades-portão caoticamente alinhadas – como Bedlam, Sylvania ou Xaos – mas o Reino de Gzemnid é evasivo, mesmo para os padrões mutáveis das Terras Distantes.

A parte da Grande Marcha Modron à qual R04M pertencia se perdeu em um sistema de cavernas magicamente mutável conhecido como Espiral do Tirano. Esses

cavernas cheias de gás mudam constantemente, prendendo os modrons em um círculo sempre contorcido que os expõe às mesmas visões sombrias continuamente.

de novo.

Características espirais do Tyrant


Espiral do Tirano tem os seguintes recursos:

Tetos. Salvo indicação em contrário, as cavernas têm tetos de 9 metros de altura.

Luz gasosa. Gases luminosos e inofensivos emitem uma luz fraca pelas cavernas. Ventos fortes, como aqueles criados pela rajada de vento ,

fazer com que os gases se dissipem por 5 minutos antes de serem atualizados. Durante esse tempo, uma caverna fica escura.

Trilhas Modron. Um sulco de trilhas marca o curso dos modrons perdidos e em marcha. Qualquer criatura que entre nesta área a pé é afetada conforme descrito

na seção "Modrons em Marcha".

Fungo Tirano. Fungos semelhantes a observadores cobrem as paredes da caverna. Consulte a seção "Observadores de fungos" para obter detalhes.

Incerteza Planar. Gzemnid oculta seu reino com incerteza. Somente portais e círculos de teletransporte permanentes permitem transporte confiável até seu

reino.

Observadores de fungos

O Reino de Gzemnid é coberto por crescimentos de fungos repletos de pedúnculos oculares e mandíbulas inofensivas. A divindade observadora Gzemnid vê através destes

fungos e ameaça intrusos sussurrando através de inúmeras bocas liquenosas. Este efeito não pode ser dissipado. Improvisar como o deus arrogante

comentários sobre a situação dos personagens. Gzemnid sempre se refere a si mesmo na terceira pessoa. Exemplos do comentário do deus observador são

fornecido aqui:

Quando um personagem erra um ataque. "Como você pode esperar acertar alguma coisa com tão poucos olhos?"

Quando um personagem sofre dano. "Jogue fora seus membros nojentos! Abrace a perfeição globular de Gzemnid!"

Quando um personagem mata um monstro. "Indigno, mas aceitamos sua oferta!"

Quando um personagem invoca o poder de uma divindade ou patrono para lançar um feitiço. “Você implora por poder de um fraco! A magia patética deles não é nada em meu conhecimento.

reino!"
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Modrons marchando
Milhares de modrons marcham pelas cavernas, sem saber que estão viajando em um loop infinito. Os modrons são indiferentes a outras criaturas

e ignore as criaturas que eles pisoteiam ou as criaturas que tentam se comunicar. Se confrontados com barreiras, os modrons criam estruturas simples (como pontes ou torres)

ligando seus corpos ou escavando em torno de impedimentos. Não importa quantos modrons sejam destruídos, mais tomarão o seu lugar.

Qualquer não-modron que entre no caminho dos modrons em marcha a pé será pisoteado. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18. Se falhar na

resistência, ele sofre 44 (8d10) de dano de concussão e fica caído no espaço desocupado mais próximo, fora do caminho dos modrons. Em um teste bem-sucedido, ele sofre

metade do dano, mas é afetado da mesma forma.

Os Modrons não são afetados pela marcha e podem passar por ela sem impedimentos.

Preparado para o poder


Antes de iniciar esta parte da aventura, familiarize-se com as novas características de classe dos personagens. Esses poderes devem fazer os personagens se sentirem

poderosos, mas se você achar que o grupo tem encontros avassaladores neste capítulo, considere adicionar os seguintes desafios adicionais após uma rodada ou
dois de combate:

Inimigos adicionais. Se um encontro apresentar várias criaturas iguais, tenha mais uma daquela criatura ou até três zumbis observadores (estúpidos,

cantando seguidores de Gzemnid) aparecem após 2 rodadas.

Olhar de Gzemnid. Um dos enormes e aberrantes olhos de Gzemnid se abre para o teto. É um objeto Enorme com CA 14, 60 pontos de vida e vulnerabilidade a

dano perfurante. A cada rodada com contagem de iniciativa 0, o olho se concentra em um personagem aleatório diferente que pode ver. Esse personagem deve ter sucesso em

um teste de resistência de Força CD 16, ou o olho emite um raio que move o personagem até 9 metros em qualquer direção - normalmente em poços, o caminho do

modrons marchando ou outras ameaças. O personagem fica com a condição restringida até a contagem de iniciativa 0 do próximo turno ou até que o olho seja

destruído.

Locais espirais do Tyrant


Os seguintes locais são chaveados para o mapa 15.1. Este mapa é dividido em seis mapas menores representando locais ao longo da marcha interminável dos modrons. A

distância entre as áreas varia de jardas a milhas. Sinta-se à vontade para adicionar encontros adicionais entre áreas, alterar sua ordem ou fazer com que

os personagens encontram as mesmas áreas várias vezes para reforçar a natureza surreal do espaço.

Mapa 15.1: Espiral do Tirano Versão do jogador

ÿ Jared Suave

T1: Covil do Olho


Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os personagens entrarem pela primeira vez na área:

Você chega em uma saliência com vista para uma enorme caverna. Atrás de você há um arco de caules de fungos cobertos de olhos e dentes batendo.

Nuvens misteriosas de vapor fino flutuam pelo espaço, emanando de fendas estreitas no chão e de vários buracos gigantes no teto.

Pelo espaço ecoa o clangor de milhares de pés metálicos. Inúmeros modrons seguem uma rota deliberada pela caverna.

Cada um dos seres com formas geométricas examina o terreno estranho ao seu redor antes de desaparecer nos túneis à frente.

Os personagens chegam a uma saliência com vista para o caminho percorrido pelos modrons presos na Espiral do Tirano. O arco aqui é uma duplicata do portal

personagens usados para chegar à Espiral do Tirano e se conectam ao lugar de onde vieram. Um penhasco íngreme de 15 metros desce da borda até o chão da caverna. As rachaduras

no chão e os buracos no teto são sinuosos e se estendem indefinidamente pelas profundezas.


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Observador Mumificado. Logo após os personagens chegarem, um observador murcho chamado Xabash aparece flutuando e os cumprimenta. Xabash tem um

Inteligência de 6, é indiferente aos personagens e é altamente esquecida. Com voz sonhadora, Xabash pergunta se os personagens estão aqui para acabar

ao barulho incômodo (os modrons marchando) ou a ascender no olhar de Gzemnid. O observador assente com um olhar monótono e fanático, não importa o quão

os personagens respondem. Xabash pode fornecer detalhes gerais da seção "Tyrant's Spiral" anteriormente neste capítulo. Uma vez que os personagens

Depois de conversar com Xabash ou se eles o atacarem, o observador flutua abaixo de um dos buracos no teto perto do centro da sala (veja o

seção seguinte).

Talos de Gzemnid. Logo após os personagens entrarem na área, um antigo observador passa por um dos buracos no teto da sala e então diz,

"Grande Gzemnid! Veja-me claramente!" Este pode ser o Xabash ou outro observador se o Xabash foi destruído. Uma rodada depois, a terra treme e um

um gigantesco pedúnculo ocular do observador irrompe de cima. Este pedúnculo ocular gigante usa o bloco de estatísticas do verme roxo, mas em vez do Tail Stinger, ele tem o seguinte

Ação:

Olhar de Erradicação (Recarga 5–6). O pedúnculo ocular cria uma área de devastação mágica em um cone de 45 metros. Qualquer criatura naquela área

deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 55 (10d10) de dano necrótico. Se este dano reduzir uma criatura a 0 pontos de acerto

pontos, seu corpo se torna uma pilha de pó violeta fino.

Os pedúnculos oculares podem morder com cílios semelhantes a presas e engolir criaturas em sua enorme pupila.

O talo devora o antigo observador e então ataca os personagens. Se Gzemnid ainda não tiver falado com os personagens (veja a seção "Fungal

Seção Observadores"), faz isso agora, condenando-os como "mais invasores", "partículas à vista divina de Gzemnid" e "irritantemente assimétricos!"

Na segunda rodada de combate, um segundo pedúnculo ocular emerge do buraco no teto. Uma vez reduzidos a 0 pontos de vida, esses pedúnculos oculares ejetam qualquer

criaturas engolidas, retraem-se em seus buracos e não aparecem novamente.

Modrons atropelam os restos mortais em regeneração infinita do demônio Arlgolcheir


ÿ Hinchel Ou
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T2: Cabeça de Beherit

O caminho dos modrons continua, passando por um crânio com muitos chifres empalado em uma estalagmite mofada. Muitos dos seres mecânicos estremecem

longe dos restos sinistros enquanto eles passam.

O crânio pertence a Beherit, um arquidiabo deposto que governou a camada de Malbolge nos Nove Infernos. Foi colocado aqui pelos servos de Shemeshka para influenciar os modrons.

Embora o arquidiabo esteja morto, um vestígio de sua maldade permanece em seu crânio com chifres de um metro de diâmetro. O crânio tem o seguinte

propriedades:

O crânio de Beherit é sapiente e leal e maligno, tendo uma Inteligência de 22, uma Sabedoria de 18 e um Carisma de 19. Possui audição e visão no escuro.

dentro de um alcance de 120 pés.

O crânio pode falar Comum e Infernal e pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 3 metros de si mesmo. Sua voz é uma

sussurro sibilante. Revela que só pode se comunicar com uma única criatura por vez.

A caveira pode lançar o feitiço dominar monstro (CD de resistência 20) três vezes por dia. Ele ordena que as criaturas encantadas o libertem, levem-no para os Nove Infernos e

matem qualquer criatura que impeça isso. Os modrons marchando pelas cavernas são imunes ao domínio do crânio.

O crânio é imune a danos.

O crânio de Beherit pode ser removido de sua estalagmite. A caveira procura restaurar a vida, o que acredita poder fazer apenas nos Nove Infernos. Se os personagens negociarem com

a caveira, ela se oferecerá para ajudar na fuga se eles prometerem devolvê-la aos Nove Infernos. Ele sabe que em algum lugar do Tyrant

Spiral é a boca do deus observador Gzemnid, que tem o poder de criar um portal para fora das cavernas enevoadas.

T3: Espaço Ocular

A névoa magenta ondulante gira sobre o chão em ruínas da caverna. Os modrons marcham por uma rampa estreita, enquanto o resto da caverna cai

para um poço sem fundo. Rochas gigantes esculpidas com enormes rostos semelhantes aos de um observador flutuam em meio ao gás, suas superfícies repletas de

olhos atentos e fúngicos.

As rochas flutuando nesta sala são os cadáveres petrificados de semideuses observadores mortos há muito tempo. As criaturas podem saltar entre duas rochas flutuantes

obter sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 14. Uma criatura que obtiver sucesso em três desses testes pode escalar da entrada norte da área até a saída leste. Uma criatura que

falhe em um desses testes cai no poço abaixo (veja a seção “Poço” abaixo).

Uma rocha na extremidade nordeste da área tem uma boca aberta. Esta boca contém um portal que se abre perto da cidade-portão de Hopeless. Para abrir, o portal requer uma lágrima

recém-chorada – um fato que os personagens podem aprender na área T4.

Observadores. Dois observadores flutuam entre as rochas flutuantes. Eles ignoram os modrons, mas atacam qualquer outra criatura que se mova entre as rochas. Os observadores lutam

até a morte enquanto discutem entre si se devem devorar ou petrificar os intrusos.

Poço. O poço não tem fundo. Qualquer criatura que caia nele cai mais de 60 metros antes de cair em uma saliência e sofrer 70 (20d6) de concussão.

dano.

Tesouro. Uma pedra Ioun (maestria) está frouxamente incrustada no olho esculpido de uma das rochas flutuando sobre o poço. O primeiro personagem com um valor de Sabedoria

passiva (Percepção) de 18 ou mais que chegar a até 1,5 metro das rochas, ou que verificar as rochas com a magia detectar magia , percebe a gema.

T4: Pântano de Arlgolcheir

Um fedor fétido acompanha o som dos modrons marchando pela lama sugadora. Lama preta espessa cobre o chão

da caverna à frente.

O lodo é tudo o que resta do senhor demônio semimorto Arlgolcheir, um Demônio Shemeshka libertado de uma prisão Abissal e depositado aqui para aterrorizar os modrons. A sujeira

tem as seguintes propriedades:

O lodo é um mal senciente e caótico, tendo uma Inteligência de 20, uma Sabedoria de 22 e um Carisma de 17. Ele tem audição e visão no escuro em um alcance de 36 metros.

Pode falar Comum e Abissal. Sua voz é rouca e hesitante, engasgando com frequência.

Quando uma criatura entra na área coberta de lama pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve ter sucesso em um teste de Força CD 16.

teste de resistência ou sofrerá 55 (10d10) de dano de ácido e ficará na condição contido. Uma criatura contida pode repetir o teste de resistência no

início de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo com um sucesso. Arlgolcheir pode optar por não restringir uma criatura.

A gosma se regenera rapidamente, tornando-a efetivamente imune a danos.


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Arlgolcheir procura reassumir sua forma demoníaca e escapar do Reino de Gzemnid. Está sendo pisoteado pelos modrons, o que o impede de

restaurando-se. O lorde demônio tenta convencer os personagens a deter os modrons que o pisoteiam. Se os personagens puderem parar ou redirecionar os modrons por 3

rodadas, Arlgolcheir se transforma em uma versão de sua verdadeira forma, a de um cadáver em constante decomposição e reformação com características mutáveis (mal

caótico; use o bloco de estatísticas do lich). Deleita-se com a sua liberdade e partilha tudo o que sabe com quem o liberta, como detalhes do portal da área T3 e como ativá-lo.

Depois disso, Arlgolcheir rapidamente liga os personagens.

T5: Gorja de Gzemnid

Ao longo da beira de uma ravina, aglomerados de fungos crescem em caules de três metros de altura, coroados por olhos gigantescos. Abaixo, fileiras de dentes do tamanho de lanças

eriçar-se dentro da ravina, formando uma bocarra gigantesca e monstruosa. Os gases entram e saem do penhasco em respirações intensas.

Os modrons continuam sua marcha sobre esta boca impossível, cruzando-a criando uma ponte feita de modrons vivos e interligados.
corpos.

O deus observador Gzemnid pode ver através dos olhos desta área e falar das profundezas. Gzemnid encoraja criaturas a pularem em sua boca

ou destruir a ponte modron e derrubá-la em sua boca.

Qualquer criatura que caia na boca de Gzemnid despenca 60 metros antes de passar por um véu negro cintilante, que oblitera a criatura e
não deixa restos.

Ponte Modron. Centenas de modrons formam a ponte que atravessa a ravina enquanto outros modrons cruzam suas costas. Esses modrons não

se defendem, mas três modrons nonaton (veja Morte's Planar Parade) emergem da multidão em marcha e atacam qualquer criatura que ataque a ponte. Esses nonatons

lutam até a morte. Se os nonatons forem derrotados, mais três nonatons chegam para defender a ponte após 1
minuto.

Danificando a ponte. Trate os modrons na base de cada lado da ponte como um objeto Grande com CA 14 e 40 pontos de vida. Se destruído,

centenas de modrons caem na boca de Gzemnid, e a marcha para por 5 minutos enquanto mais modrons se amontoam uns sobre os outros para criar um novo

ponte.

Portal das Terras Distantes. Além de ser uma fenda destrutiva, a boca de Gzemnid também é um portal gigantesco controlado pelo próprio deus observador. Se Gzemnid

pode ser convencido a abrir o portal e suprimir a fenda, o portal se abre para uma ravina perto da cidade-portão de Xaos, e a matéria que passa não é destruída. Consulte

"Escapando da Espiral do Tirano" posteriormente neste capítulo para obter detalhes sobre como usar este portal.

T6: Multidão de X01

À frente marcha um grupo de modrons. Entre eles, um quarteto de indivíduos poderosos e cheios de equipamentos iça um modron de aparência única.

seus ombros. Este modron singular e elaboradamente construído – uma criatura corpulenta com um único olho proeminente – parece danificado.

No entanto, uma luz verde tremeluzente brilha em seu olho, examinando a caverna nebulosa ao seu redor.

Quatro modrons septões carregam seu líder caído, o modron hexton X01 (veja Morte's Planar Parade para ambos os blocos de estatísticas). Três septões atacam qualquer não-

modron que esteja a até 3 metros deles e qualquer criatura que tente interferir em X01. O septão restante continua carregando X01,

atacando apenas se X01 for roubado. Os septões lutam até a morte.

Septões carregando X01 se movem com os outros modrons a uma velocidade de 6 metros por rodada. Os septões só abandonam seu líder se tiverem o incapacitado

condição ou sofrer 30 ou mais danos de um único ataque.

X01. O líder dos modrons tem pontos de vida completos e está paralisado . X01 pode interagir apenas se estiver separado de seus portadores do septão

e se afastou dos modrons em marcha. Se os personagens afastarem X01 e tentarem consertar ou interagir com ele de outra forma, consulte a seção a seguir.

Dados ruins
O líder modron X01 não está apenas danificado – sua mente foi sobrecarregada. Isto é resultado de pedidos errados que X01 recebeu quando deixou Mechanus

durante a última Grande Marcha Modron, mas ainda mais porque a desinformação que reuniu na Espiral do Tirano distorceu sua compreensão das Terras Distantes. X01 e

os modrons que ele lidera agora acreditam que as Terras Distantes estão invadidas por horrores diabólicos e que as engrenagens de Mechanus exigem grandes reajustes para

restaurar o equilíbrio dos planos.

Investigando X01
Um personagem que passa 1 minuto investigando X01 encontra um painel na cabeça do modron vazando vapor verde. Se o painel estiver aberto ou X01 estiver

deliberadamente danificado, leia o seguinte:

O modron dá um solavanco e, com uma voz que lembra uma buzina, grita: "Errado! Tudo errado! Terras Distantes: invadidas! Roda Grande: em risco! Conselho:

realinhamento planar completo! Alerta máximo!" O modron continua emitindo relatórios terríveis. Ao fazer isso, fios de vapor verde vazam de seu

boca, olhos e costuras. Gradualmente, esse vapor se congela em uma representação de pesadelo do Pináculo e das Terras Distantes ao redor.

O personagem com a maior Inteligência que testemunhar isso percebe que o vapor congelado é a interpretação de X01 das Terras Distantes, uma invasão

com demônios malignos. Isso fica claro um momento depois, quando os gritos de X01 aumentam. Prossiga com a seção seguinte.
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Dados corrompidos

Os gritos do modron se tornam um grito de estática de pânico, e a imagem das Terras Distantes estremece e ruge. Ele sofre um

transformação aterrorizante, florescendo em um terror mecanizado e com vários membros, com um único e sinistro olho que se vira em sua direção.

A crença dos modrons de que as Terras Distantes foram corrompidas é tão forte que abalaram os alicerces do plano. Agora, essas crenças equivocadas se manifestam como

uma encarnação planar (veja Morte's Planar Parade) de um plano que não existe: uma versão invadida por Demônios das Terras Distantes (use a forma de Demônio da

encarnação planar). O encarnado planar é hostil aos não-modrons. A rodada após aparecer, ele ataca os personagens e luta

até ser destruído.

Dados de substituição. Como a encarnação planar é uma manifestação das crenças de X01, essas crenças podem ser minadas. Um personagem pode apresentar para X01

evidências de que as Terras Distantes não são invadidas por Demônios, como lembranças que eles pegaram nas cidades-portão ou gravações do Mosaic Mimir. Se um

personagem usar uma ação para apresentar tal informação e for bem sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) CD 18, o planar encarnado terá desvantagem

em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do próximo turno do personagem.

Dados perdidos

Uma vez que a encarnação planar é destruída, o X01 entra em colapso. Um personagem com proficiência em Inteligência (Arcano ou Medicina) pode dizer o seguinte:

X01 está vivo, mas sua mente está vazia.

Para reativar, o X01 precisaria recuperar seu conhecimento sobre os aviões.

O Mosaic Mimir possui as informações que o X01 precisa para reativar. Os personagens podem chegar a essa conclusão por conta própria, ou um personagem que

investiga o corpo de X01 pode perceber que dentro do painel danificado há espaço suficiente para o mimir. Se um personagem inserir o mimir em X01, o

hexton é reativado um momento depois. Isso tem vários efeitos, que são resumidos nas seções a seguir.
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As crenças distorcidas do hexton modron e X01 é seguidores rebeldes se manifestam como um encarnação divina de um reino inexistente

ÿ Hinchel Ou

Reativando X01

Em uma realidade possível, os modrons entram na briga no interminável Sangue Guerra entre demônios e diabos

ÿ Jane Katsubo
Caso os personagens reativem X01 incorporando seu mimir no líder modron, a perspectiva de X01 sobre as Terras Distantes muda. Esta visão rapidamente

se dissemina entre os outros modrons presos na Espiral do Tirano. O que é essa perspectiva depende de quais informações os personagens registraram

em seu mimir durante a parte 2 e se seus relatórios sobre as Terras Distantes eram precisos, inconsistentes ou distorcidos. Consulte a Restauração Mimir

Rastreador do capítulo 4 e escolha qual das seções a seguir melhor corresponde às informações que o personagem registrou em seu mimir. Cada entrada

detalha os efeitos dos dados na personalidade de X01 e tem ramificações na seção "Conclusão".

Preciso
Se o mimir dos personagens detalha amplamente as Terras Distantes de maneira imparcial, X01 percebe que a realidade está se comportando dentro dos parâmetros esperados. Ele reativa

como um modron calmo e lógico que está ansioso para levar seus seguidores diretamente a Mechanus, onde eles poderão fazer um relatório normal.

Inconsistente
Se os personagens forneceram detalhes inconsistentes sobre as Terras Distantes – vários precisos e vários distorcidos – X01 reativa e exibe imagens dramáticas.

mudanças de humor. Ele procura levar os modrons ao seu plano natal, mas não se sabe onde fica.
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Inclinado
Se os relatos dos personagens sobre as Terras Distantes refletem sua preferência por uma filosofia ou tendência específica, os modrons agem em oposição. O distorcido

A tabela de resultados de dados observa a personalidade de X01 após ser influenciada por dados distorcidos ao longo das linhas de alinhamentos específicos. Se a informação

personagens fornecidos ao seu mimir refletem fortemente as filosofias de uma facção em Sigil, escolha o resultado que melhor corresponda à filosofia daquela facção

agenda.

Resultados de dados distorcidos

Dados
Personalidade do X01
Inclinado

Caótico Rígido, mesmo para um modron, e insistente que os personagens o ajudem a retornar a Mechanus

Mal Sereno e excessivamente preocupado com a segurança dos personagens

Bom Manipulador e ansioso para abandonar os personagens e os outros modrons após escapar

Legal Distraído e sujeito à imprudência

Escapando da Espiral do Tirano


Se o X01 for reativado, o modron quer escapar da Espiral do Tirano, mas não sabe sobre os portais nas áreas próximas. Personagens podem usar

os métodos aqui para ajudar os modrons a escapar.

Portal para o Desesperado


O portal para Hopeless na área T3 é estreito e um desafio para os modrons alcançarem. Levará dias para todos os modrons passarem, e

provavelmente muitos rasgos na chave do portal para manter o portal aberto. Os observadores também frequentam esta área e tentam abater os modrons enquanto eles escapam.

Portal para o Sigilo


O portal na área T1, que os personagens usaram para entrar na Espiral do Tirano, ainda funciona. No entanto, assim como o portal para Hopeless, é difícil de alcançar.

Além disso, liberar milhares de modrons em Sigil é perigoso. Caso isso aconteça, a Dama das Dores intervém rapidamente e, por meio de um dabus, informa aos personagens que

eles têm 10 minutos para acertar as coisas. Como os personagens podem conciliar isso – e evitar os Labirintos – depende de você.

Portal para o Caos

O portal na área T5 abre apenas quando Gzemnid deseja. Os personagens podem convencer o deus observador a deixar os modrons passarem, mas Gzemnid exige consumir

metade dos modrons primeiro. Um personagem pode convencer Gzemnid a comer apenas um quarto dos modrons obtendo sucesso em um CD 20.

teste de Carisma (Persuasão), ou eles podem subornar Gzemnid com a promessa de trazer-lhe uma refeição mais tentadora - por exemplo, ele sempre tem

queria comer um dragão ou outro deus.

Fuga notável
Seriam necessárias centenas de lançamentos de feitiços como portão ou círculo de teletransporte para realocar todos os modrons. Você pode permitir que os personagens se desenvolvam

esquemas bizarros ou implorar a seres de outro mundo para ajudar os modrons a escapar. Dívidas e ramificações acumuladas aqui podem fornecer trampolins

para futuras aventuras.

Abandono ou Sacrifício
Os personagens podem deixar os modrons em Tyrant's Spiral, mas eventualmente Shemeshka ou outro ser irá manipular os modrons para seus próprios fins. Se os personagens

tentarem destruir os modrons em massa, X01 ordena que os modrons se defendam. Embora aniquilar os modrons mantivesse o equilíbrio dos planos, isso poderia ter ramificações

nos alinhamentos dos personagens.

Conclusão
Se os personagens liberarem X01 e os modrons de Tyrant's Spiral, seu trabalho para R04M estará completo, mas as ramificações para o multiverso podem

bem dito.

Realinhando o Multiverso
A maneira como os personagens lutam com os modrons perdidos tem efeitos devastadores no multiverso. Os dados do mimir dos personagens afetam não apenas

A perspectiva do X01, mas também a de milhares de modrons. Se os modrons voltarem para casa, esses dados influenciarão o alinhamento cósmico de Mechanus.

Incontáveis modrons em todo o multiverso procuram então reequilibrar os planos de acordo com o novo arranjo do plano da lei absoluta.

Dependendo de como o mimir dos personagens afetou os modrons liberados, os seres axiomáticos afetam o multiverso de uma das seguintes maneiras.

Escolha aquele que corresponde ao resultado da seção "Reativando X01". Isso determina como as ações dos personagens e o

modrons liberados afetam os aviões.


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Preciso
Ao retornar ao seu plano natal, os modrons reportam seus dados, o que resulta em refinamentos incrementais no funcionamento de Mechanus. Não precipitável

ocorrem mudanças no status quo do multiverso. Nenhuma outra criatura sofre a falha multiversal que os personagens experimentaram.

Inconsistente
A menos que os personagens intervenham, levará meses para que X01 e um grupo muito reduzido de modrons retornem a Mechanus. Quando o fazem, o caos

segue. Os Modrons se comportam de maneira estranha nos planos, e criaturas caóticas como os slaadi operam sem oposição. Numerosas criaturas experimentam o

falha multiversal que afetou os personagens. No final das contas, o líder modron, Primus, inicia uma nova Grande Marcha Modron para corrigir o caos

varrendo os aviões.

Inclinado

No retorno dos modrons a Mechanus, os dados distorcidos no mimir dos personagens fazem com que todos os modrons nos planos reajam de maneira diferente em relação a diferentes filosofias

ou tipos de seres. A tabela Efeitos Multiversais de Dados Distorcidos resume o novo comportamento da grande maioria dos

modrons

Efeitos multiversais de dados distorcidos


Dados
Efeitos Multiversais
Inclinado

Os Modrons se opõem mais vigorosamente aos seres caóticos; modrons se tornam mais hostis contra seres caóticos e expressões de
Caótico
ilegalidade.

Mal Os Modrons se opõem aos seres malignos; Celestiais se aliam aos modrons para uma cruzada contra o mal através dos planos.

Bom Os Modrons se opõem aos seres bons; Os demônios manipulam modrons para sitiar bastiões do bem em todos os planos.

Legal Modrons retiram-se para Mechanus; seres caóticos agem sem oposição em todos os planos.

Unidade dos Anéis


Depois que os personagens tiverem lidado com os modrons e escapado da Espiral do Tirano, eles estarão livres para ir aonde quiserem. Se eles se encontrarem nas Terras Distantes e tentarem

retornar para Sigil, eles poderão encontrar um portal para a cidade perto do portão mais próximo. Este portal se abre à vista do Necrotério.

De volta a Sigil, os personagens podem procurar qualquer um dos seguintes grupos.

Farrow ou outros contatos de sigilo

Farrow ou outro aliado baseado em Sigil fica feliz em saber que os personagens resolveram a estranheza que os assola. O aliado está bem conectado e sabe

outros que precisam de aventureiros talentosos. O aliado também conhece portais úteis, incluindo aqueles para mundos do Plano Material que os personagens podem

vem de. Use este aliado para conduzir os personagens em aventuras futuras.

R04M
Dependendo de como os personagens resolveram a situação em Tyrant's Spiral, R04M pode ficar satisfeito ou horrorizado. No entanto, se os personagens

ajudou qualquer um dos modrons a escapar, R04M os recompensa com as joias prometidas. Isso inclui gemas no valor de 15.013 po, bem como uma gema elementar (esmeralda) e um anel

de regeneração incrustado de resina.

Se o modron permanecer em boas relações com os personagens, R04M poderá tentar se juntar a eles e ver mais do multiverso. Ou, se os personagens distorceram os planos de alguma forma,

R04M pode tentar consertar as coisas, talvez perseguindo segredos multiversais dentro do Pináculo.

Shemeshka
A arcanaloth fica frustrada com a interferência dos personagens em sua trama e os evita por um tempo, mas ela não deixa o aborrecimento atrapalhar a oportunidade. Shemeshka pode

eventualmente contatar os personagens para envolvê-los em esquemas futuros.

Shemeshka pode entrar em contato com os personagens mais cedo se os dados em seu mimir forem direcionados para o mal, pois é possível que os personagens tenham produzido os resultados

ela estava procurando. Se o fizessem, o arcanaloth aproveitaria cada vez mais negócios vendendo armas para demônios, diabos e modrons envolvidos no Sangue.

Guerra. Shemeshka envia aos personagens notas educadas de agradecimento, cada uma com uma ficha de cassino de platina de cortesia e um convite para visitar o Fortune's.

Roda a qualquer hora.

Facções do Sigilo
Um personagem que relata suas façanhas a uma facção de Sigil da qual é membro ganha a atenção dos líderes de sua facção. Se o mimir dos personagens
mudou o multiverso de uma forma que sua facção seja a favor ou contra, o líder da facção de um personagem pode ter trabalho para o grupo, seja capitalizando as mudanças na realidade ou

tentando consertar as coisas.


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O presente da senhora

Depois que os personagens tiverem atendido a qualquer assunto imediato em Sigil, leia ou parafraseie o texto a seguir na próxima vez que eles viajarem juntos em Sigil.

a cidade:

Não está claro quando ou como isso aconteceu, mas a rua ao seu redor está vazia e parada. Antes que você possa refletir sobre o cosmicamente infinitesimal

chances de uma rua Sigil se esvaziar, uma figura sombria e de pele cinza flutua em seu caminho. O dabus paira silenciosamente como uma série de ilusórias

as imagens aparecem gradualmente para serem visualizadas ao seu redor. Proeminente entre esses símbolos está a imagem cortada da Senhora das Dores.

O primeiro personagem a ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 decifra a mensagem do dabus. É o seguinte:

A Senhora viu o que você fez. Ela tem uma mensagem: fique longe de problemas.

Assim que a mensagem é decifrada, o dabus aponta para a porta de um prédio vazio próximo e depois sai flutuando. Se um personagem abrir a porta,

leia ou parafraseie o seguinte texto:

A frágil porta de tábuas se abre facilmente, revelando uma parede de tijolos duros e videira retorcida. Embutido no centro da parede está um

tijolo metálico perfeitamente quadrado com uma runa semelhante a uma torre levemente brilhante em sua superfície.

O tijolo brilhante é um portão cúbico que desliza da parede sem esforço. O item mágico está ligado a esta porta em Sigil, uma porta na casa dos personagens.

castelo ambulante nas Terras Distantes, um mundo no Plano Material e três outros planos à sua escolha.

À medida que o cubo é removido, a parede de tijolos se transforma no arco brilhante de um portal ativo que leva a qualquer lugar que você escolher.

A aventura termina aqui, com os personagens no limiar do multiverso – um lugar tão imprevisível e perigoso quanto já foi.

sempre foi.
“ ”
"O que acontece depois? Basta ver aonde a imaginação
começam." leva. Acho que é aí que todas as coisas boas

— Adahn, residente recém-chegado de Sigil

Cobrir

No a
Capa: Ilustradora Magali Villeneuve compartilha vislumbresdo Terras remotas sob os olhares conhecedores do arcanaloth Shemeshkae mimir
cheio de segredos que distorcem a realidade.

ÿ Magali Villeneuve
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No Capa alternativa: Nesta capa por Tony DiTerlizzi, um grupo dos aventureiros planares se preparampara quaisquer maravilhas e selvageria que o multiverso tenha em
loja.

ÿ Tony DiTerlizzi

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