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CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS

MA CAMPANHA É MAIS QUE UMA SÉRIE DE EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES


aventuras. Ela também inclui os momentos Você pode conectar aventuras usando um objetivo
entre as aventuras – as várias distrações e abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
buscas paralelas em que os personagens se completar primeiramente uma série de missões
engajam quando eles não estão explorando relacionadas. Por exemplo, você poderia criar um vilão
áreas selvagens, saqueando masmorras e que não pode ser derrotado até que os personagens
vagando pelo multiverso em alguma busca épica. explorem nove masmorras onde vivem os Nove Príncipes
O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
entre aventuras, tempo para os personagens gastarem monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo dois ou três níveis. Os aventureiros passam toda a sua
livre dá aos personagens a oportunidade de fincar suas carreira lutando contra os Nove Príncipes Pavorosos
raízes um pouco mais fundo no mundo, construindo um antes de finalmente buscarem a missão épica de destruir
investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao o monstruoso progenitor dos príncipes. Enquanto cada
seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais masmorra for única e interessante, seus jogadores iram
aventuras. apreciar o foco restrito da campanha.
O capítulo 5, “Equipamento”, do Livro do Jogador, Em um tipo similar de missão de campanha, os
detalha as despesas que um personagem tem com aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
necessidades básicas, dependendo do estilo de vida que artefato que estão espalhados em ruínas pelo multiverso,
esse personagem escolheu, de pobreza à luxúria. O antes de remontarem o artefato e usarem-no para
capítulo 8, “Aventurando-se”, deste livro descreve,
derrotar uma ameaça cósmica.
descreve algumas atividades em tempo livre que eles
podem realizar entre aventuras. Este capítulo preenche EXEMPLO 2: AGENTES DE X
essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades Você também pode construir uma campanha em torno da
próprias e contratando PdMs, além de uma variedade ideia que os aventureiros são agentes de algo maior que
adicional de atividades em tempo livre que os eles mesmos – um reino ou organização secreta, por
personagens podem realizar. O começo do capítulo exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertença, os
também oferece sugestões para conectar aventuras e aventureiros são motivados pela lealdade e o objetivo de
monitorar os eventos na sua campanha.
proteger a quem quer que eles sirvam.
A missão abrangente dos personagens poderia ser
CONECTANDO AVENTURAS explorar e mapear uma região desconhecida, forjar
Uma campanha ao estilo de um programa de televisão alianças onde puderem e derrotar ameaças que
episódico raramente precisa de conexões entre suas encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus encontrar a antiga capital de um império caído, que está
próprios vilões e, quando os personagens completam a além do reino de um inimigo conhecido, forçando-os a
aventura, geralmente não existem tramas soltas. A navegar por território hostil. Os personagens poderiam
próxima aventura apresenta um desafio totalmente ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
diferente, não tendo nada a ver com a aventura que a de uma ordem secreta dedicada a defender os últimos
precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de bastiões de civilização em um mundo em declínio. Ou eles
experiência, eles se tornam mais poderosos, assim como poderiam ser espiões e assassinos, lutando para
as ameaças que eles devem superar. Esse tipo de enfraquecer um país inimigo ao visar seus líderes
campanha é fácil de conduzir, já que ela requer pouco malignos e saquear seus tesouros.
esforço além de encontrar ou criar aventuras apropriadas
para o nível do grupo. PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS
Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
sentindo que suas ações tem consequências muito mais Você pode fazer uma campanha parecida com uma
abrangentes. Eles não estão apenas acumulando pontos história com muitos capítulos ao plantar as sementes da
de experiência. Algumas modificações simples podem aventura seguinte antes da atual terminar. Essa técnica
ajudar você a cobrir elementos abrangentes para criar pode levas os aventureiros naturalmente ao seu próximo
uma campanha serializada em que aventuras anteriores objetivo.
ajudam a definir as seguintes. Se você tiver plantado uma semente bem, os
personagens terão algo mais para fazer quando
terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
USANDO UMA HISTÓRIA ABRANGENTE de uma fonte mágica em uma masmorra e receba uma
Esta seção apresenta dois exemplos de histórias visão incompreensível que os leva a próxima missão. O
abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido grupo poderia encontrar um mapa ou relíquia enigmático
muitas campanhas clássicas de D&D. que, quando seu significado ou propósito for determinado,
ele apontará para um novo destino. Talvez um PdM avise
O objetivo das aventuras no primeiro exemplo é
os personagens de um perigo iminente ou implore pera
acumular o poder que eles precisam para derrotar um ajuda deles.
inimigo poderoso que ameaça o mundo. O objetivo no O truque é não distrair os personagens da aventura
segundo exemplo é defender algo com que eles se que estão em suas mãos. Projetar um gancho eficiente
importam, destruindo o que quer que o esteja ameaçando. para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
Os dois exemplos são, de fato, a mesma história convincente, mas não tão irresistível ao ponto dos
(variações entre a batalha entre o bem e o mal) contada jogadores pararem de se importar com o que seus
de formas diferentes. personagens estão fazendo no momento.

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Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas A memória de ninguém é infalível, então é bom fazer
melhores ideias para próximo do fim das aventuras ou anotações. Registre anotações diretamente num mapa de
insira-as durante períodos de tempo livre. aventura para manter o monitoramento de portas
Aqui estão alguns exemplos de formas pelas quais uma abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante.
semente de aventura pode ser revelada: Eventos além do escopo de uma aventura em particular
são melhor registrados num caderno dedicado a sua
 No corpo de um vilão, os personagens encontram campanha. Quer seja um livro físico ou arquivo eletrônico,
evidências de que o vilão estava trabalhando para tal registro é uma ótima forma de manter suas anotações
outra pessoa. organizadas.
 Um PdM capturado revela a localização de alguém ou Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes
algo que pode interessar os personagens. elementos.
 Os personagens estão indo para a taverna local Organizador de Campanha. Escreva o arco de
quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa história principal da sua campanha e monitore as coisas
desaparecida (acompanhado com a promessa de uma que você espera que apareçam em aventuras futuras.
recompensa considerável). Atualize-o conforme a campanha se desenvolve,
 Membros da milícia local ou guarda da cidade adicionando ideias quando elas surgirem.
declaram que um criem foi cometido e que estão Anotações dos Personagens. Escreva os
procurando por testemunhas e suspeitos em potencial. antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas
 Os personagens recebem uma carta anônima que anotações possam ajudar você a projetar o conteúdo de
esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles aventura que fornece oportunidade para desenvolver o
ainda não estavam cientes. personagem.
Mantenha um registro das classes e níveis dos
ANTECIPAÇÃO aventureiros, assim como de quaisquer missões e
atividades em tempo livre em que eles se engajarem.
Antecipar é um exercício de sutileza, envolvendo o plantio
Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza,
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda
registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer
antecipação gera frutos, especialmente se as pistas forem
serviçais a serviço dos personagens.
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar
Informativo do Jogador. Mantenha uma cópia de
sua campanha em uma nova direção. O objetivo de
todos os informativos que você fizer para seus jogadores
antecipar é sugerir os eventos futuros e novas ameaças na
para que você não precise se lembra desses conteúdos
sua campanha sem torna-los óbvios para os jogadores a
depois.
quem você está contando o que o futuro aguarda. Aqui
Registro de Aventura. Pense nesse registro como um
estão alguns exemplos:
guia de episódios para sua campanha. Resuma cada
 Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o sessão de jogo ou aventura para ajudar você a monitorar o
símbolo de uma organização, antes desconhecida, desdobramento da história da campanha. Você pode
gravado ou escrito nele. permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro
 Uma mulher louca em pé no canto de uma rua grita também, ou a uma versão editada retirando de suas
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta anotações e segredos. (Os jogadores também poderiam ter
um dedo torto para os personagens. seus próprios registros de aventura, os quais você pode se
 O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com referir caso seu próprio registro esteja incompleto.)
a filha de um monarca vizinho, mas diversas facções se Anotações dos PdMs. Registre as estatísticas e
opõem a união. O problema está formado. anotações de interpretação de qualquer PdM com quem os
 Bugbears batedores estão fazendo incursões em terras personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo,
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio suas anotações poderiam diferenciar pessoas importantes
para a invasão de um hobgoblin senhor da guerra. em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como
 Uma apresentação de marionetes em uma praça de seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos
mercado prediz uma tragédia vindoura, caso duas membros de sua família e associados e, talvez até um
casas nobres na iminência de declarar guerra uma segredo que cada um deles possua.
contra a outra não se reconciliem. Calendário de Campanha. Seu mundo parece mais
 Aventureiros PdMs em uma cidade estão sendo real para os jogadores quando os personagens percebem a
assassinados de uma maneira similar, apesar de passagem do tempo. Anote detalhes como a mudança das
incomum, sugerindo uma ameaça futura para os estações e feriados importantes e monitore quaisquer
personagens dos jogadores. eventos importantes que afeta a história maior.
Caixa de Ferramentas. Anote sempre que você criar
ou alterar significantemente um monstro, item mágico ou
MONITORANDO A CAMPANHA armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras
Detalhes consistentes dão vida à sua campanha e ajudam aleatórias ou encontros que você criar. Estas informações
continuamente os jogadores a imaginar que seus garantem que você não repita esse trabalho e você será
personagens estão vivendo em um mundo real. Se os capaz de obter esse material posteriormente.
aventureiros frequentam uma taverna em particular, os
funcionários, estrutura da construção e decoração não
deveriam mudar muito entre uma visita e a próxima. Dito DESPESAS RECORRENTES
isso, mudanças podem ocorrer como resultado das ações Além das despesas associadas com a manutenção de um
dos personagens ou das ações que eles ouviram falar. estilo de vida em particular, os aventureiros terão gastos
Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua adicionais dos seus proventos de aventura. Os
morto, a não ser que alguém o ressuscite. Quando eles personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma
removem um tesouro de um aposento, ele não reaparece propriedade, serem donos de negócios e contratarem
da próxima vez que eles entrarem – considerando que ele serviçais devem cobrir as despesas que acompanham
não foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta, esses empreendimentos.
ela deveria continuar aberta até que alguém a feche.

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CUSTOS DE MANUTENÇÃO
Custo Total Serviçais Serviçais
Propriedade por Dia Treinados Destreinados
Abadia 20 po 5 25
Cabana de caça 5 pp 1 –
Estalagem, beira de 10 po 5 10
estrada
Estalagem, cidade ou 5 po 1 5
metrópole
Fazenda 5 pp 1 2
Fortaleza ou castelo 100 po 50 50
pequeno
Loja 2 po 1 –
Palácio ou castelo 400 po 200 100
grande
Posto comercial 10 po 4 2
Posto avançado ou 50 po 20 40
forte
Residência nobre 10 p 3 15
Salão de guilda, 5 po 5 3
cidade ou metrópole
Templo grande 25 po 10 10
Templo pequeno 1 po 2 –
Torre fortificada 25 po 10 –

Não é incomum para aventureiros – especialmente


após o 10° nível – adquirirem posse de um castelo,
taverna ou outro tipo de propriedade. Eles poderiam
compra-lo com seus espólios ganhos arduamente, toma-lo
a força, obtê-lo numa jogada de sorte de um baralho das
surpresas ou adquire-lo por outros meios.
A tabela Custos de Manutenção mostra o custo de
manutenção diário de qualquer propriedade do gênero. (O
custo de uma residência normal não está incluso porque
ele cai nas despesas de estilo de vida, como discutido no
Livro do Jogador.) os custos de manutenção precisam ser
pagos a cada 30 dias. Dado ao fato dos aventureiros ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
passarem a maior parte do seu tempo aventurando-se, o A campanha se beneficia quando os personagens tem
quadro de funcionários inclui um mordomo que pode fazer tempo entre aventuras para se empenhar em outras
os pagamentos na ausência do grupo. atividades. Permitindo que dias, semanas ou meses se
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo que é passem entre aventuras estica a campanha por um
necessário para manter a propriedade e conservar as período de tempo mais longo e ajuda a administrar a
coisas em perfeita ordem, incluindo o salário dos progressão de nível dos personagens, evitando que eles
serviçais. Se a propriedade obtiver lucros que possam ganhem muito poder muito rápido.
compensar os custos de manutenção (com cobrança de
Permitir que os personagens busquem interesses
taxas, coletando títulos ou doações, ou vendendo bens),
secundários entre as aventuras também encoraja os
isso será levado em consideração na tabela.
Serviçais Treinados e Destreinados. O Livro do jogadores a investirem mais no mundo de campanha.
Jogador explica a diferença entre um serviçal treinado e Quando um personagem é dono de uma taverna em uma
um destreinado. vila, ou passa tempo farreando com a população local, o
jogador do personagem está mais propenso a responder às
NEGÓCIOS ameaças contra a vila e seus habitantes.
Um aventureiro dono de um negócio pode ganhar dinheiro Conforme sua campanha avança, os personagens dos
suficiente para cobrir seus próprios custos de jogadores não irão apenas se tornar mais poderosos como
manutenção. Porém, o dono precisa garantir também mais influentes e inseridos no mundo. Eles
periodicamente que tudo está em perfeita ordem cuidando poderiam estar inclinados a empreender projetos que
do negócio entre aventuras. Veja as informações sobre precisem de mais tempo entre aventuras, como construir
conduzir um negócio na seção “Atividades em Tempo e manter uma fortaleza. Conforme o grupo ganha níveis,
Livre” neste capítulo. você pode adicionar mais tempo livre entre as aventuras
TROPAS para dar aos personagens o tempo que eles precisam para
Castelos e fortes contratam soldados (use as estatísticas buscar seus interesses. Enquanto dias ou semanas
de veterano e guarda do Manual dos Monstros) para poderiam passar entre aventuras de nível baixo, a
defende-los. Estalagens de beira de estrada, postos quantidade de tempo livre entre aventuras de nível alto
avançados e fortes, palácios e templos contam com poderia ser medido em meses ou anos.
defensores menos experientes (use as estatísticas de
guardas do Manual dos Monstros). Esses guerreiros
armados constituem a massa dos serviçais treinados da
propriedade.

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MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE FARREANDO
O capítulo 8, “Aventurando-se”, do Livro do Jogador, d100 + Nível Resultado
01–10 Você fica preso por 1d4 dias ao final do período de
descreve algumas atividades em tempo livre para
tempo livre no comando da conduta desordeira e
preencher o vazio entre as aventuras. A depender do
perturbação da paz. Você pode pagar uma fiança
estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses
de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
em particular dos aventureiros, você pode tornar algumas
tentar resistir a prisão.
ou todas as atividades adicionais a seguir disponíveis 11–20 Você recupera a consciência em um lugar estranho
como opções. sem memória de como foi parar lá e roubaram de
você 3d6 x 5 po.
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA 21–30 Você faz um inimigo. Essa pessoa, negócio ou
Um personagem pode passar tempo entre aventuras organização agora é hostil a você. O Mestre
construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder determina o grupo ofendido. Você decide como os
começar, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se ofende.
a propriedade ficar dentro de um reino ou domínio 31–40 Você é pego por um romance relâmpago. Role um
similar, o personagem precisa de uma alvará régio (um d20. Entre 1–5, o romance termina mal. Entre 6–
documento legal garantindo permissão para dirigir a 10, o romance termina amigavelmente. Entre 11–
propriedade em nome da coroa), uma concessão de terras 20, o romance é levado adiante. Você determina a
(um documento legal legando custódia da terra ao identidade do seu interesse amoroso, sujeito à
personagem pelo tempo que ele permanecer leal à coroa) aprovação do Mestre. Se o romance terminar mal,
ou uma escritura (um documento legal que serve como você pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
prova de posse). A terra também pode ser adquirida por bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
herança ou outros meios. pode representar um novo vínculo.
Alvarás régios e concessões de terras geralmente são 41–80 Você consegue ganhos modestos através de jogos
dados pela coroa como uma recompensa por serviços e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
prestados, apesar de também poderem ser comprados. tempo gasto farreando.
Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma 81–90 Você consegue ganhos modestos através de jogos.
propriedade pequena poderia ser vendida por um valor Você recupera as despesas do seu estilo de vida
entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
5.000 po ou mais, caso possa ser comprada. 91 ou maior Você faz uma pequena fortuna jogando. Você
Quando a propriedades estiver garantida, um recupera suas despesas de estilo de vida pelo
personagem precisará de acesso a materiais de construção tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
e mão-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza farra torna-se o assunto de lenda local.
mostra os custos de construção da fortaleza (incluindo
materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo
necessário, considerando que o personagem esteja usando
CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS
seu tempo livre para supervisionar a construção. O Itens mágicos são de competência do Mestre, por isso,
trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver você decide como eles chegam até a posse do grupo. Como
fora, mas cada dia que o personagem está fora adiciona 3 uma opção, você pode permitir que os personagens dos
dias ao tempo de construção. jogadores construam itens mágicos.
A criação de um item mágico é uma tarefa longa e
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA dispendiosa. Pra começar, um personagem deve ter uma
Custo de Tempo de fórmula que descreve a construção do item. O personagem
Fortaleza Construção Construção também deve ser um conjurador com espaços de magia e
Abadia 50.000 po 400 dias deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item
Forte ou castelo pequeno 50.000 po 400 dias possa produzir. Além disso, o personagem deve atender ao
Palácio ou castelo grande 500.000 po 1.200 dias nível mínimo determinado pela raridade do item, como
Posto comercial 5.000 po 60 dias mostrado na tabela Construindo Itens Mágicos. Por
Posto avançado ou forte 15.000 po 100 dias exemplo, um personagem de 3° nível poderia criar uma
Residência nobre com feudo 25.000 po 150 dias varinha de mísseis mágicos (um item incomum), contanto
Salão de guilda, cidade ou metrópole 5.000 po 60 dias que o personagem possua espaços de magia e possa
Templo 50.000 po 400 dias conjurar mísseis mágicos. O mesmo personagem poderia
Torre fortificada 15.000 po 100 dias fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem
necessidade de uma magia em particular.
FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o capítulo
5, “Equipamento”, do Livro do Jogador). No final de um
período gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nível do personagem, então
compara o total à tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou você escolhe.

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Você pode decidir que determinados itens também REALIZANDO RITUAIS SAGRADOS
precisam de materiais ou locais especiais para serem Um personagem religioso pode passar seu tempo entre
criados. Por exemplo, um personagem precisaria de aventuras realizando rituais sagrados em um templo
suprimentos alquímicos para preparar uma poção afiliado ao deus que ela venera. Entre rituais, o
específica, ou a fórmula para uma língua flamejante personagem passa tempo em meditação e oração.
poderia requerer que a arma fosse forjada com lava. Um personagem que seja um sacerdote em um templo,
pode liderar esses rituais, que podem incluir casamentos,
CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS funerais e ordenações. Um leigo poderia oferecer
Raridade do Item Custo de Criação Nível Mínimo sacrifícios em um templo ou ajudar um sacerdote em um
Comum 100 po 3° ritual.
Incomum 500 po 5° Um personagem que passe pelo menos 10 dias
Raro 5.000 po 9° realizando rituais sagrados ganha inspiração (descrita no
Muito raro 50.000 po 13° capítulo 4 do Livro do Jogador) no início de cada dia pelos
Lendário 500.000 po 17° próximos 2d6 dias.
Um item tem um custo de criação especificado na CONDUZINDO UM NEGÓCIO
tabela Construindo Itens Mágicos (metade desse custo Os aventureiros podem acabar se tornando donos de
para uma item consumível, como uma poção ou negócios que não tenham nada a ver com investigar
pergaminho). Um personagem empenhado na construção masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia
de um item mágico realiza progressos em incrementos de herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma
25 po, gastando essa quantidade para cada dia de parcela de campos agrícolas ou uma taverna como
trabalho até o custo total ser pago. Considera-se que o recompensa. Caso decidam manter o negócio, eles podem
personagem trabalho por 8 horas em cada um desses dias. se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras
Portanto, criar um item mágico incomum levaria 20 dias mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione
e custaria 500 po. Você é livre para ajustar os custos para perfeitamente.
melhor se adequarem à sua campanha. Um personagem rola um dado de percentagem e
Se uma magia será produzida pelo item sendo criado, o adiciona o número de dias gastos nessa atividade de
criado deve gastar um espaço de magia do nível da magia tempo livre (máximo 30), depois compara o total com a
em cada dia do processo de criação. Os componentes tabela Conduzindo um Negócio para determinar o que
materiais da magia também devem estar em mãos acontece.
durante o processo. Se a magia normalmente consome Se for necessário que o personagem pague um custo
esses componentes, eles serão consumidos pelo processo como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em
de criação. Se o item for capaz de produzir a magia fazê-lo, o negócio começa a fracassar. Para cada débito
apenas uma vez, como através de um pergaminho de não pago dessa maneira, o personagem sofre –10 de
magia, os componentes são consumidos apenas uma vez penalidade na jogada subsequente feita nessa tabela.
pelo processo. Do contrário, os componentes são
consumidos uma vez por dia da criação do item. CONDUZINDO UM NEGÓCIO
Vários personagens podem combinar seus esforços d100 + Dias Resultado
para criar um item mágico se cada um deles atender o 01–20 Você deve pagar uma vez e meia do custo de
nível requerido. Cada personagem pode combinar magias, manutenção do negócio para cada um dos dias.
espaços de magia e componentes, contanto que todos 21–30 Você deve pagar o custo de manutenção total do
participem de todo o processo de criação. Cada negócio para cada um dos dias.
personagem pode contribuir com 25 po no valor de esforço 31–40 Você deve pagar metade do custo de manutenção do
para cada dia gasto ajudando a construir o item. negócio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
outra metade.
Normalmente, um personagem que se encarregue
41–60 O negócio cobre seus próprios custos de manutenção
dessa atividade cria um item mágico descrito no capítulo
para cada um dos dias.
7, “Tesouro”. A seu critério, você pode permitir que os
61–80 O negócio cobre seu custo de manutenção para cada
jogadores projetem seus próprios itens mágicos, usando as
um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
orientações no capítulo 9, “Oficina do Mestre”. 81–90 O negócio cobre seu custo de manutenção para cada
Enquanto estiver construindo um item mágico, um um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
personagem pode manter um custo de vida modesto sem 91 ou maior O negócio cobre seu custo de manutenção para cada
ter que pagar o 1 po por dia, ou um estilo de vida um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.
confortável com metade do custo normal (veja o capítulo
5, “Equipamento, do Livro do Jogador).
VENDENDO ITENS MÁGICOS
Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item
GANHANDO RENOME mágico e menos ainda sabem onde encontrar um. Os
Um personagem pode passar seu tempo livre aventureiros são excepcionais a esse respeito devido à
aprimorando seu renome dentro de uma organização em natureza da sua profissão.
particular (veja “Renome” no capítulo 1). Entre Um personagem que adquira posse de um item mágico
aventuras, um personagem realiza pequenas tarefas para comum, incomum, raro ou muito raro que ele deseje
a organização e socializa com seus membros. Após vender, pode passar seu tempo livre procurando um
proceder com essas atividades por um número combinado comprador. Essa atividade em tempo livre pode ser
de dias igual ao renome atual dele multiplicado por 10, o realizada apenas em uma metrópole ou outro local onde
renome do personagem aumenta em 1. se possa encontrar indivíduos abastados interessados em
comprar itens mágicos. Itens lendários e artefatos

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inestimáveis não podem ser vendidos durante tempo Você determina a identidade do comprador.
livre. Encontrar alguém para comprar um item desse Compradores, às vezes, procuram itens raros ou muito
pode ser matéria para uma aventura ou missão. raros através de representantes para garantir que sua
Para cada item comercializável, o personagem realiza identidade mantenha-se em segredo. Se o comprador for
um teste de Inteligência (Investigação) CD 20 para suspeito, cabe a você se a venda criará complicações
encontrar compradores. Outro personagem pode usar seu legais para o grupo posteriormente.
tempo livre para ajudar nessa busca, concedendo
vantagem nos testes. Em um fracasso, nenhum ITENS MÁGICOS COMERCIALIZÁVEIS
comprador para o item é encontrado após uma busca que Dias para Modificador
leva 10 dias. Com um teste bem sucedido, um comprador Encontrar um de jogada de
para o item é encontrado após um número de dias Raridade Preço Base Comprador d100*
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela Comum 100 po 1d4 +10
Itens Mágicos Comercializáveis. Incomum 500 po 1d6 +0
Um personagem pode tentar encontrar compradores Raro 5.000 po 1d8 –10
para diversos itens de uma vez. Apesar disso requerer Muito raro 50.000 po 1d10 –20
diversos testes de Inteligência (Investigação), as buscas * Aplique esse modificador à jogada da tabela Vendendo um
ocorrem simultaneamente e os resultados das falhas ou Item Mágico.
sucessos não se somam. Por exemplo, se um personagem
encontra um comprador para um item mágico comum em
2 dias e um comprador para um item mágico comum em 5 VENDENDO UM ITEM MÁGICO
dias, mas falha em encontrar um comprador para um d100 + Mod. Você Encontra...
item mágico raro em jogo, a busca total leva 10 dias. 20 ou menor Um comprador oferece um décimo do preço base
Para cada item que um personagem deseja vender, o 21–40 Um comprador oferece um quarto do preço base e
jogador rola um dado de percentagem e consulta a tabela um comprador suspeito oferece metade do preço
Vendendo um Item Mágico, aplicando o modificador base
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela 41–80 Um comprador oferece metade do preço base e um
Itens Mágicos Comercializáveis. O personagem também comprador suspeito oferece o preço base total
realizar um teste de Carisma (Persuasão) e adiciona o 81–90 Um comprador oferece o preço base total
resultado ao total da jogada. O total subsequente 91 ou maior Um comprador suspeito oferece uma vez e meia do
determina o que um comprador oferece como pagamento preço base, sem questionar
pelo item.

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ESPALHANDO BOATOS CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
Influenciar a opinião pública pode ser uma forma de
Seus jogadores podem estar interessados em realizar
derrubar um vilão ou elevar um amigo. Espalhar boatos é
atividades em tempo livre que não estejam cobertas por
uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir
este capítulo, ou no Livro do Jogador. Se você inventar
um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posição de
um sujeito em uma comunidade ou envolver alguém em novas atividades em tempo livre, lembre-se do seguinte:
um escândalo. Um boato precisa ser simples, concreto e  Uma atividade nunca deveria ignorar a necessidade ou
difícil de contestar. Um boato eficiente também precisa desejo dos personagens de irem se aventurar.
ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar
 Atividades que tenham um custo monetário associado
sobre a pessoa em questão.
com elas concedem oportunidades para os personagens
Espalhar um boato sobre um indivíduo ou organização
dos jogadores gastarem seu tesouro arduamente
requer um número de dias, dependendo do tamanho da
comunidade, como mostrado na tabela Espalhando ganho.
Boatos. Em uma cidade ou metrópole, o tempo gasto deve  Atividades que revelem novos ganchos de aventura e
ser contínuo. Se o personagem espalhar um boato por dez fatos anteriormente desconhecidos sobre sua
dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e campanha podem ajudar a antecipar eventos e
voltar, o rumor desaparecerá sem qualquer benefício da conflitos futuros.
repetição constante.  Para uma atividade que você espera que um
personagem repita com um grau de sucesso variável,
ESPALHANDO BOATOS considere criar uma tabela de efeito aleatório,
Tamanho do Assentamento Tempo Necessário modelada baseada nas desse capítulo.
Vila 2d6 dias  Se um personagem pertencer a uma classe ou tiver
Cidade 4d6 dias uma proficiência ou antecedente que poderia torna-lo
Metrópole 6d6 dias adequado para uma atividade em particular, considere
fornecer um bônus em testes de habilidade feitos pelo
O personagem deve gastar 1 po por dia para cobrir os personagem para completar essa atividade com
gastos de bebidas, aparições sociais e similares. No final sucesso.
do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um
teste de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 15. Se o
teste for bem sucedido, a atitude predominante da
comunidade em relação ao sujeito muda um passo para
amigável ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o
teste falhar, o boato não ganha atenção e tentativas
posteriores de propaga-lo fracassam.
Mudar a atitude geral de uma comunidade em relação
a uma pessoa ou organização não afeta todo mundo na
comunidade. Indivíduos podem se ater às suas próprias
opiniões, principalmente caso eles tenham experiências
pessoais lidando com o alvo dos boatos.

TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS


Como uma regra variante, você pode exigir que os
personagens gastem tempo livre treinando ou estudando
antes de ganharem os benefícios de um novo nível. Se
você escolher essa opção, quando um personagem tiver
ganhado pontos de experiência suficientes para adquirir
um novo nível, ele deve treinar por um número de dias
antes de ganhar quaisquer características de classe com o
novo nível.
O tempo de treinamento necessário depende do nível a
ser adquirido, como mostrado na tabela Treinando para
Ganhar Níveis. O custo de treinamento é para o tempo
total de treinamento.

TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS


Nível Alcançado Tempo de Treinamento Custo de Treinamento
2°–4° 10 dias 20 po
5°–10° 20 dias 40 po
11°–16° 30 dias 60 po
17°–20° 40 dias 80 po

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