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22/12/2021 02:50 Into the Feywild - The Wild Beyond the Witchlight - 5tools

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Into the Feywild [-]

Esta aventura de Dungeons & Dragons começa em um mundo de sua escolha - talvez um mundo de sua própria criação - então aventure-se em
Feywild. Também conhecido como o Plano das Fadas, o Feywild é um lugar de maravilhas e caprichos governado por emoções irrestritas.
Antes de iniciar esta aventura, leia a seção " Feywild " no Guia do Mestre , pois contém informações úteis sobre este plano de existência
fantástico e sombrio.

As informações neste livro destinam-se apenas aos olhos do Mestre. Se você está planejando jogar a aventura com outra pessoa como seu
mestre, pare de ler agora!

Resumo da aventura [-]

Os principais antagonistas desta história são três bruxas que colectivamente formam a ampulheta Coven, que é descrito em apêndice B .
Essas bruxas são as irmãs adotivas de Iggwilv, uma figura poderosa do passado de D&D e uma peça-chave no drama que se desenrola na
aventura. Usando um artefato chamado Caldeirão de Iggwilv , as bruxas prenderam uma arquifey chamada Zybilna em estase temporal e
dividiram seu domínio feérico entre elas. Este domínio é denominado Prismeer. Para entrar, os personagens devem primeiro visitar o Carnaval
Witchlight, que atravessa o Plano Material e aparece no mundo dos personagens uma vez a cada oito anos. Os proprietários do carnaval são
um par de shadar-kai (elfos nativos do Pendor das Sombras) chamados Senhor Bruxa e Senhor Luz, que pode ajudar ou atrapalhar os esforços
dos personagens para chegar a Prismeer.

Uma das muitas novidades dessa aventura é que os personagens podem atingir seus objetivos sem recorrer à violência - mas apenas se
forem espertos. Eles também podem lutar pela aventura, mas as chances nem sempre estarão a seu favor.

Estrutura de Aventura [-]

Os personagens são atraídos para a aventura por um de dois ganchos de aventura. Você escolhe qual gancho usar. Ambos os ganchos são
descritos em " Iniciando a Aventura ", posteriormente nesta introdução.

O Capítulo 1 descreve o Carnaval da Luz das Bruxas. Escondido em algum lugar do carnaval está uma travessia feérica para o domínio de
Prismeer, mas o truque para abrir este portal é conhecido apenas pelos proprietários dos shadar-kai do carnaval, o Senhor Bruxo e o Senhor
Luz .

Os capítulos 2 , 3 e 4 descrevem o domínio fragmentado de Prismeer, que as bruxas do Coven da Ampulheta usurparam e dividiram em três.
Os personagens podem se mover entre esses reinos fragmentados apenas se tiverem os guias fey certos para ajudá-los.

O capítulo 5 descreve o Palácio do Desejo do Coração, onde a arquifey Zybilna e sua corte estão congeladas no tempo pela magia do
Caldeirão de Iggwilv . O palácio é para onde os personagens devem ir se quiserem frustrar o Coven Ampulheta libertando Zybilna ou
destruindo o caldeirão.

O livro termina com vários apêndices nos quais você encontrará regras para novos itens mágicos, blocos de estatísticas para novas criaturas e
outras guloseimas. No final do livro, há um Rastreador de histórias que você pode usar para acompanhar os desenvolvimentos da história à
medida que ocorrem. Conselhos sobre como usar o Story Tracker aparecem posteriormente nesta introdução.

Avanço de personagem [-]

A aventura assume que os personagens começam no primeiro nível. Se seus jogadores estão mais interessados ​em exploração e interação
social do que em combate, ou se você deseja tornar a excursão Feywild dos personagens menos perigosa, faça com que eles comecem no
terceiro nível. O avanço é tratado da mesma maneira, independentemente.

Nesta aventura, os personagens recebem pontos de experiência por atingir marcos em vez de derrotar monstros:

Entrando no reino de uma bruxa. Sempre que os personagens entrarem no reino de uma bruxa (Hither, Thither ou Yon) pela primeira vez, todos
no grupo recebem XP suficiente para avançar 1 nível. Por exemplo, quando os personagens deixam o Carnaval de Witchlight e chegam em
Aqui pela primeira vez, eles ganham um nível.

Encontrando uma Bruxa. Depois que os personagens encontram uma bruxa do Coven da Ampulheta pela primeira vez, todos no grupo que
sobrevivem ao encontro recebem XP suficiente para avançar 1 nível.

Libertando Zybilna. Se os personagens libertarem Zybilna da estagnação temporal ou destruírem o Caldeirão de Iggwilv , todos no grupo
receberão XP suficiente para avançar 1 nível.

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Se você seguir este método de avanço do personagem, os personagens que começam a aventura no 1º nível podem atingir o 8º nível na
conclusão da aventura.

Executando a Aventura [-]

Para executar a aventura, você precisa dos livros básicos quinta edição ( Livro do Jogador , Livro do Mestre e Livro dos Monstros ).

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus [-]
personagens chegam pela primeira vez a um local ou sob uma circunstância específica, conforme descrito no texto.

O Livro dos Monstros contém blocos de estatísticas para a maioria das criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome de uma criatura
aparece em negrito , é uma dica visual apontando para seu bloco de estatísticas como uma forma de dizer: "Ei, Mestre, é melhor você preparar
o bloco de estatísticas desta criatura. Você vai precisar dele." Se o bloco de estatísticas não for do Livro dos Monstros , o texto da aventura
informa onde encontrá-lo.

Magias e equipamentos mencionados na aventura são descritos no Livro do Jogador . Itens mágicos são descritos no Livro do Mestre , a
menos que o texto da aventura direciona para apêndice A .

Usando o Maps [-]

Este livro contém um mapa de pôster dobrável com frente e verso e vários mapas de interiores. Esses elementos são descritos mais
detalhadamente nas seções a seguir.

Mapa de Cartaz [-]


A aventura permite que você saiba quando é seguro mostrar a seus jogadores os dois lados do mapa de pôster de dupla face.
Um lado do mapa do pôster mostra o Carnaval da Luz das Bruxas e um Rastreador de Tempo, para ajudá-lo a rastrear a passagem do tempo
enquanto os personagens exploram o carnaval. Certos eventos de carnaval ocorrem apenas quando o Rastreador de Tempo atinge um
determinado ponto. Embora não seja necessário, seu grupo pode colocar tokens ou miniaturas no mapa para manter o controle de onde os
personagens estão no carnaval a qualquer momento.

O verso do mapa do pôster mostra o domínio Feywild de Prismeer, agora dividido em três reinos fragmentados chamados Hither, Thither e
Yon. Alojado entre eles está o Palácio do Desejo do Coração - a casa do governante arquifey de Prismeer, Zybilna. Este lado do mapa deve ser
compartilhado com os jogadores assim que os personagens chegarem ao palácio, de onde eles podem ver todo o domínio. Versões amigáveis
​ao DM deste mapa aparecem nos capítulos 2 , 3 e 4 , para ajudá-lo a rastrear o progresso do grupo através dos reinos fragmentados de
Prismeer.

Oito e Três [-]


Ao executar The Wild Beyond the Witchlight , procure maneiras de trazer os números oito e três para o primeiro plano. Por exemplo,
personagens que descansam por muito tempo no domínio das fadas de Prismeer podem, sem falta, ser acordados por três
pássaros canoros no final da oitava hora.

O número oito é simbolicamente importante, pois esta aventura joga com os temas do tempo e da nostalgia. O numeral 8 lembra
uma ampulheta, que mede a passagem do tempo, e se parece com o símbolo do infinito (∞) virado de lado. Oculto dentro do
próprio numeral 8 está o numeral 3. No multiverso de D&D, existe a Regra de Três, que afirma que eventos de conseqüências
cósmicas freqüentemente se manifestam em três. O tempo, por exemplo, tem passado, presente e futuro. O Hourglass Coven tem
três membros. O domínio fey de Prismeer é dividido em três reinos fragmentados, que os aventureiros exploram com a ajuda de
três guias.

Escondidas na aventura estão inúmeras outras menções aos números oito e três. Você pode encontrar todos eles?

Mapas de interiores [-]


Os mapas que aparecem neste livro são visíveis apenas para você. Conforme os personagens exploram locais em um determinado mapa,
você pode redesenhar partes do mapa em papel quadriculado, um tapete apagável ou outra superfície para ajudar seus jogadores a visualizar
locais que podem ter formas ou características incomuns. Seus mapas desenhados à mão não precisam ser fiéis aos originais, e você pode
alterar as características de um mapa conforme achar necessário. Nem seus mapas precisam ser renderizados meticulosamente. Você pode
omitir detalhes que não são imediatamente visíveis (como portas secretas e outros recursos ocultos) até que os personagens sejam capazes
de detectá-los e interagir com eles.

Encostas e escadas. Uma seta em uma encosta ou escada sempre aponta na direção ascendente.

Pontos de referência fora de escala [-]


O mapa do pôster de Prismeer e os mapas do interior de Hither, Thither e Yon mostram marcos importantes descritos no texto. Esses pontos
de referência não são desenhados em escala.

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[-]
Usando o Story Tracker
Esta aventura usa um Story Tracker , uma cópia do qual está incluída no final deste livro. O Story Tracker é uma ferramenta de anotações para
ajudá-lo a lembrar informações importantes sobre os personagens e suas realizações.

Em vários momentos da aventura, você será aconselhado a anotar informações no Rastreador de histórias, pois os eventos que acontecem
nos capítulos anteriores podem dar aos personagens uma vantagem nos capítulos posteriores. O Story Tracker também permite registrar
detalhes importantes. Por exemplo, se um personagem cair sob uma maldição, observar os detalhes da maldição no Rastreador de História
pode lembrá-lo do efeito.

Chifre-de-unicórnio [-]
Um chifre de unicórnio perdido desempenha um papel importante na aventura. Sua localização é determinada aleatoriamente rolando a tabela
de Localização do Chifre do Unicórnio. Depois de determinar onde está a buzina, registre sua localização no Story Tracker .

O chifre pertence a um unicórnio chamado Elidon, que foi capturado e transformado em um cavalo de balanço pelo Coven Ampulheta. Para
obter mais informações sobre Elidon, consulte a área L6 no capítulo 3 .

Localização do chifre de unicórnio


d8 Localização

1 Oferecido à venda em Trinket, Bauble e Charm's in Downfall (consulte a área D10 no capítulo 2 )

2 Escondido entre as brasas sob o caldeirão de Bavlorna (ver área D18 no capítulo 2 )

3 Roubado por Will of the Feywild e mantido em Little Oak (ver " Encontros lá " no capítulo 3 )

4 Escondido em um dos armários de Loomlurch (consulte a área L10 no capítulo 3 )

5 Na posse de Archillus, o peryton (ver " Fey Beacons " no capítulo 4 )

6 Na posse de Skylla, o feiticeiro (consulte a área M11 no capítulo 4 )

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d8 Localização

7 Na posse do bibliotecário Shon (ver área P28 no capítulo 5 )

8 Escondido em um baú de madeira por Iggrik, o quasit (consulte a área P51 no capítulo 5 )

Dicas para Novos Mestres de Masmorras [-]

A maior parte deste livro é para os olhos do Mestre apenas, já que está cheio de segredos que seus jogadores não descobrirão até que você
execute a aventura por eles. Dito isso, a aventura contém muitas informações que podem ser compartilhadas com os jogadores em
momentos específicos, conforme discutido a seguir.

Novas Opções de Personagem [-]


Durante a criação do personagem, você pode permitir que seus jogadores leiam os novos planos de fundo e opções de corrida que aparecem
nesta introdução, se você se sentir confortável em permitir essas opções em seu jogo.

Descrições de itens mágicos [-]


Quando os personagens adquirirem um novo item mágico e descobrirem o que ele faz (consulte " Identificando um Item Mágico " no Guia do
Mestre ), dê a descrição desse item aos jogadores.

Estatisticas [-]
Os blocos de estatísticas da criatura devem ser mantidos escondidos dos jogadores até que as circunstâncias justifiquem o contrário,
conforme discutido abaixo.
Classe de armadura. Quando os personagens fazem ataques contra uma criatura, você compara esses ataques à Classe de Armadura da
criatura para determinar se os ataques acertam. Depois de um certo número de acertos e erros, os jogadores geralmente podem localizar a
CA de uma criatura por conta própria. No entanto, no interesse de acelerar o combate, você pode divulgar a CA de uma criatura assim que os
personagens atingirem a criatura pelo menos uma vez, permitindo que os jogadores saibam sem perguntar se os ataques feitos contra a
criatura acertaram ou erraram.

Pontos de Vida. É melhor não dizer aos jogadores quantos pontos de vida uma criatura possui. No entanto, você pode dar aos jogadores uma
noção de como eles estão se saindo contra a criatura, descrevendo, em termos narrativos, o quão ferida a criatura está. Por exemplo, se a
criatura tem menos da metade de seus pontos de vida restantes, você pode descrevê-la como gravemente ferida ou nas cordas. Essas
informações dão aos jogadores uma sensação de realização e podem estimulá-los a pressionar o ataque. Por outro lado, se os personagens
não estão afetando muito os pontos de vida da criatura, seja porque ela tem muitos deles ou porque tem uma característica como
Regeneração, é uma boa ideia deixar os jogadores saberem que o a criatura parece que pode receber muito mais punições. Essa informação
por si só pode encorajar os jogadores a considerarem uma mudança de plano,
Dano. Os jogadores precisam que você diga a eles quanto dano seus personagens sofrem e que tipo de dano é. Sempre que a aventura
apresenta dano variável, ela mostra o dano médio primeiro, seguido por uma expressão de dado entre parênteses, como esta: 10 ( 3d6 ). Você
decide se quer usar a média ou lançar os dados. Usar o dano médio acelera o jogo, mas pode parecer menos emocionante e os jogadores
podem tirar vantagem de sua previsibilidade. Lançar os dados leva mais tempo, mas pode render resultados mais voláteis. No interesse da
justiça, comprometa-se com uma abordagem ou outra durante um encontro ou sessão de jogo.

Habilidades, pontos fortes e fracos. Conforme seus personagens lutam contra uma criatura, os jogadores esperam aprender mais sobre os
pontos fortes, fracos e habilidades da criatura. Não há problema em compartilhar essas informações com eles assim que se tornarem
aparentes. Por exemplo, você pode descrever as feridas de uma criatura fechando quando ela se regenera.

Os personagens não precisam lutar contra uma criatura para saber certos fatos sobre ela. Por exemplo, um personagem que tem o fundo da
mão de Luz de Bruxa e escolheu um sprite como companheiro de carnaval saberia muito sobre sprites, incluindo sua habilidade de ficar
invisível . Da mesma forma, se um personagem intui que um treant , sendo uma criatura feita de madeira, tem vulnerabilidade a danos de fogo,
apenas sorria levemente e diga: "Essa é uma hipótese razoável." Se o treant receber o dobro de dano de uma magia de bola de fogo , certifique-
se de que os jogadores saibam o quanto o fogo o feriu.
Não tenha medo de distribuir informações para personagens que possuem o conhecimento aplicável. Se você não tiver certeza se os
personagens possuem tal conhecimento, peça-lhes que façam um teste de Inteligência (consulte o Guia do Mestre para obter mais
orientações sobre testes de habilidade ) e compartilhe as informações se um ou mais personagens forem bem-sucedidos no teste.

Rolos de dados [-]


Muitos Mestres gostam de lançar seus dados ao ar livre, para que todos os jogadores vejam, para manter a transparência. Outros Mestres
preferem rolar dados atrás de uma tela para manter o suspense. Qualquer abordagem está bem.

Mesmo os Mestres que ocultam suas jogadas de dados podem divulgar certos resultados. Por exemplo, quando uma criatura consegue um
acerto crítico contra um personagem, é comum deixar o jogador saber que seu personagem acabou de receber um golpe particularmente
desagradável antes de revelar quanto dano foi causado.

É normal pedir a um de seus jogadores para fazer uma rolagem de dados para você. Por exemplo, se você planeja usar um dos encontros
aleatórios desta aventura, você pode fazer com que um jogador role para determinar o que os personagens encontram, em vez de fazer o teste
você mesmo.

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Informação da história [-]


Informações importantes que não aparecem na caixa de texto geralmente são comunicadas aos jogadores por meio da interpretação. Como
Mestre, você interpreta todas as criaturas que os personagens encontram na aventura. Muitas das criaturas controladas por DM (também
chamadas de personagens não-jogadores, ou NPCs) nesta aventura sabem informações que os personagens podem aprender por meio de
investigação. A aventura descreve as circunstâncias mais prováveis ​sob as quais uma criatura compartilhará o que sabe.

A aventura descreve criaturas importantes em detalhes, enquanto criaturas de pouca importância obtêm apenas uma referência passageira.
Como tal, você tem informações suficientes para dar vida a criaturas importantes, mas não tanto que se torne uma tarefa árdua lembrar de
todos os detalhes. A aventura raramente vai tão longe a ponto de descrever como uma criatura soa, nem revela tudo o que uma criatura pode
dizer ou fazer. Espera-se que você improvise e dê vida às criaturas da melhor maneira possível. Por exemplo, a aventura descreve Mister Light
(um dos donos do Witchlight Carnival) como uma figura extravagante, mas você decide como sua voz soa e como ele reage a uma
determinada situação, com base no que a aventura diz sobre ele . Você também pode ignorar o que o texto diz e interpretar Mister Light ou
qualquer outra criatura que você achar melhor.

Auxiliares de interpretação. O Apêndice B contém informações que o ajudarão a interpretar um punhado de personagens controlados pelo
Mestre, cujas ações impulsionam e moldam a narrativa da aventura. Os cartões do apêndice D têm quase o mesmo propósito, mas são
opcionais; eles fornecem notas de interpretação para vários outros personagens coloridos que não são tão essenciais. Você pode fotocopiar
esses cartões, recortá-los e mantê-los em uma pilha útil atrás da tela do DM, classificados em ordem alfabética ou agrupados por capítulo. (A
última opção funciona melhor se você espera que a sessão de jogo atual se concentre inteiramente em um capítulo da aventura.)

Cometer erros [-]


Os Mestres de Masmorras são falíveis, assim como todos os outros, e até os Mestres mais experientes cometem erros. Se você
negligenciar, esquecer ou deturpar algo, corrija-se e siga em frente. Esta é uma grande aventura com muitos elementos
interconectados; ninguém espera que você internalize ou memorize todos os seus aspectos. Enquanto seus jogadores estiverem
se divertindo, tudo ficará bem.

Bijuterias Feywild [-]

A tabela Feywild Trinkets a seguir oferece uma seleção de bugigangas apropriadas para aventuras com o tema Feywild, como esta. Jogadores
cujos personagens têm o histórico de feylost ou Witchlight hand podem rolar nesta mesa ao invés da mesa de Bijuterias no Livro do Jogador
para determinar quais bugigangas seus personagens possuem. A aventura inclui alguns encontros que exigem que você role sobre a mesa
para determinar quais bugigangas aleatórias os personagens encontram em locais-chave.

Fundos [-]

Esta seção descreve dois planos de fundo disponíveis para personagens que participam desta aventura: feylost e mão da Luz da Bruxa .

Corridas [-]

Todas as raças de personagens apresentadas no Livro do Jogador são adequadas para esta aventura, assim como fadas e harengons .
Se você permitir que os jogadores criem personagens fadas ou harengon para esta aventura, eles devem assumir que seus personagens são
do mesmo mundo que os outros personagens dos jogadores e nunca colocaram os pés na Agrestia das Fadas, apesar de sua herança fey.

Traços de caráter [-]

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À medida que os jogadores escolhem os planos de fundo de seus personagens, eles podem usar as tabelas a seguir para ajudar a determinar
os traços de personalidade, ideais, laços e falhas de seus personagens. Os jogadores podem usar essas tabelas em vez das que aparecem no
Livro do Jogador ou podem misturá-las e combiná-las. Se um resultado obtido não fizer sentido para um personagem, o jogador pode rolar
novamente ou escolher uma entrada mais apropriada na mesa.

Essas tabelas, embora opcionais, são adequadas para aventuras com o tema Feywild e são ideais para qualquer personagem que tenha o
histórico de mão feylost ou Witchlight.
Traços de Personalidade
d8 Característica

Sou assombrado por risadas fadas que só eu posso ouvir, embora saiba que é apenas minha mente pregando peças
1
em mim.
2 Como um nômade, não consigo me estabelecer em um lugar por muito tempo.

3 A boa música me faz chorar como um bebê.

4 Onde quer que eu vá, tento levar um pouco do calor e da tranquilidade de casa comigo.

5 Nunca perdi meu senso de admiração infantil.

6 Quando tenho uma nova ideia, fico extremamente entusiasmado com ela até que surja outra ideia melhor.

7 Eu vivo de acordo com meu próprio conjunto de regras estranhas e maravilhosas.

8 Não consigo confiar na maioria dos adultos.

Ideais
d8 Ideal

1 Amizade. Eu nunca deixo um amigo para trás. (Boa)

2 Empatia. Nenhuma criatura deve sofrer. (Boa)

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d8 Ideal

3 Desejo de viajar. Prefiro seguir o caminho menos percorrido. (Caótico)

4 Mutabilidade. Mudar é bom, e é por isso que vivo segundo um conjunto de regras em constante mudança. (Caótico)

5 Honra. Um acordo é um acordo, e eu nunca quebraria um. (Legal)

6 Regra de três. Tudo no multiverso acontece em três. Eu vejo a "regra de três" em todos os lugares. (Legal)

7 Obsessão. Eu não vou abrir mão de rancor. (Mal)

Ambição. Farei o que for preciso para conseguir o que desejo, independentemente do dano que isso possa causar.
8
(Mal)

Títulos
d8 Ligação

1 Eu nunca quebraria minha palavra.

2 Acho que a magia em todas as suas formas é atraente. Quanto mais mágico um lugar, mais eu sou atraída por ele.

3 Eu faço o que posso para proteger o mundo natural.

4 Um amigo de confiança é a coisa mais importante do multiverso para mim.

5 Não posso prejudicar uma criatura Fey, seja porque me considero uma ou porque temo as repercussões.

6 O Carnaval da Luz das Bruxas parece um lar para mim.

7 Sinto-me atraído pela Agrestia das Fadas e desejo voltar lá, mesmo que apenas por um curto período.

8 Sinto-me grato ao Senhor Bruxa e ao Senhor Luz por me dar um lar e um propósito.

Imperfeições
d8 Falha

1 Eu facilmente perco a noção do tempo. Meu pobre senso de tempo significa que estou sempre atrasado.

2 Acho que todo o multiverso está atrás de mim.

3 Estou sempre operando com um cronograma apertado e obcecado em manter tudo dentro do cronograma.

4 Sou um cleptomaníaco que cobiça um tesouro brilhante e cintilante.

5 Estou esquecido. Às vezes não consigo me lembrar nem das coisas mais simples.

6 Nunca dou nada de graça e sempre espero algo em troca.

7 Tenho muitos vícios e costumo satisfazê-los.

8 Estou sempre mudando de ideia - bem, quase sempre.

A chegada do Carnaval Witchlight é um evento muito aguardado

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Começando a aventura [-]

O modo como os personagens se envolvem na aventura depende de qual gancho você usa para puxá-los para ela. Escolha o gancho de
aventura "Lost Things" ou "Warlock's Quest". Ambos os ganchos assumem que todos os personagens vêm do mesmo mundo, mesmo que não
tenham uma história juntos.
A aventura também pressupõe que os personagens (mesmo aqueles com o histórico da mão da Luz de Bruxa) não têm nenhum conhecimento
prévio de Zybilna, o domínio Feywild de Prismeer ou o Coven Ampulheta. Nenhum desses nomes deve ser familiar para eles no início.

Coisas perdidas [-]

Use este gancho de aventura se quiser que os personagens tenham um forte investimento pessoal na história. Escolha um povoado no mundo
dos personagens próximo ao qual o Carnaval da Luz das Bruxas aparecerá.
Cada personagem no grupo de aventureiros visitou o Carnaval das Luzes da Bruxa quando eram crianças - na verdade, eles entraram
sorrateiramente sem comprar um ingresso - e tiveram algo roubado deles. O destino une os personagens como adultos, unidos pelo objetivo
comum de recuperar o que perderam.

A aventura começa logo depois que o Carnaval do Witchlight retorna ao mundo dos personagens pela primeira vez em oito anos. Um ou mais
personagens podem ser feiticeiros ou trovadores que passaram anos viajando com o carnaval; os demais membros do grupo são
considerados visitantes que se lembram do carnaval desde a infância. É possível que certos personagens se conheçam, seja por trabalharem
juntos no carnaval ou por serem do mesmo povoado.
Recuperar suas coisas perdidas exigirá que os personagens explorem as regiões Feywild de Hither, Lá e Yon (descritas nos capítulos 2 , 3 e 4 )
e enfrentem as bruxas do Coven Ampulheta. Os personagens podem ficar tentados a visitar o Palácio do Desejo do Coração também (ver
capítulo 5 ), mas eles podem evitar esse local e ainda assim alcançar seus objetivos.

Preparando o Palco [-]


Depois que os jogadores criarem seus personagens, use o seguinte texto em caixa para iniciar a aventura:

A extravagância itinerante conhecida como Witchlight Carnival visita o seu mundo uma vez a cada oito anos. Você tem uma [-]
vaga lembrança de entrar sorrateiramente no carnaval quando criança sem pagar a entrada. Essa memória ficou nebulosa ao
longo do tempo, embora ainda evoque uma mistura estranha de emoções - admiração e espanto misturados com perda e
arrependimento. Durante esta visita de infância, seu personagem perdeu algo. Você tentou encontrá-lo, mas os donos do carnaval
- um par de elfos chamados Senhor Bruxa e Senhor Luz - foram decididamente inúteis.
"Críquete bobo e estridente", disse a Bruxa. "Você se esqueceu de comprar uma passagem."

"O carnaval gira e gira", disse Light. "O multiverso é nosso playground. Nada é grátis e nada se perde. Cada visita tem seu custo."
Com o passar do tempo, seu coração ficou menos pesado e você pensou cada vez menos nos acontecimentos da infância. Agora,
por motivos que você não consegue explicar, o desejo de recuperar o que você perdeu ressurgiu, como se um antigo feitiço tivesse
se apagado, permitindo que você sentisse a perda com a mesma intensidade como se tivesse acontecido ontem.

O Carnaval da Luz das Bruxas voltou, e você se vê perto de uma bilheteria na entrada ao crepúsculo, quando o carnaval está
prestes a abrir. Lá você encontra outras pessoas que parecem tão preocupadas quanto você. Sem saber como ou por quê, você
sente que cada um deles também perdeu algo. Talvez o destino os tenha unido.

Trabalhe com os jogadores para estabelecer quais conexões, se houver, os personagens têm uns com os outros. Por exemplo, alguns ou
todos os personagens podem vir de uma vila próxima e se conhecerem há anos.

Personagens que têm o histórico da mão de Luz de Bruxa também se conhecem, já que trabalharam juntos antes do início da aventura. Eles
também estão do lado de fora do carnaval quando a aventura começa.
Se você ainda não fez isso, coloque o mapa do pôster do carnaval Witchlight para os jogadores verem.

Determinando o que foi perdido [-]


Cada personagem, tendo perdido algo precioso quando criança, é incapaz de obter inspiração (conforme descrito no Livro do Jogador ) até
que receba de volta o que foi tirado deles. Uma magia remover maldição não é poderosa o suficiente para terminar este efeito em um
personagem, mas uma magia desejo pode. Isso pode não parecer uma grande desvantagem, já que os personagens podem lidar muito bem
sem nunca se inspirar. Pense nisso mais como uma lasca sob a unha - uma irritação incômoda e levemente dolorosa que diminui um pouco a
felicidade. (As bruxas, por suas ações cruéis, podem espalhar agravamento e miséria por todo o multiverso de todas as maneiras).
Os jogadores ainda não sabem, mas o Witchlight Carnival opera sob um conjunto peculiar de regras. Ao entrar no carnaval sem ingressos
quando crianças, os personagens inadvertidamente se arrumam para serem roubados. Tudo o que foi tirado de cada personagem quando
criança desapareceu repentinamente enquanto aquele personagem era distraído pela magia do carnaval. Todos esses roubos podem ser
rastreados até as bruxas de Prismeer, que usam ladrões para adquirir e coletar todos os tipos de coisas estranhas e a quem os donos do
carnaval estão em dívida.

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Para cada personagem no grupo de aventureiros, jogue um d8 e consulte a tabela Coisas Perdidas para determinar o que foi roubado daquele
personagem. Se um jogador não gostar do resultado, deixe-o escolher a opção de sua preferência. Você pode trocar algumas das entradas da
mesa Lost Things por outras que você ou seus jogadores criaram, usando as descritas abaixo como modelos.
Use o Story Tracker da aventura para registrar o que cada personagem perdeu.

Coisas perdidas
d8 Coisa

1 Capacidade de guardar segredos

2 Capacidade de sorrir

3 Criatividade artística

4 Boneca apreciada ou bicho de pelúcia

5 Caligrafia

6 Senso de direção

7 Senso de moda

8 Três polegadas de altura

As bruxas usaram as coisas perdidas de cada personagem para criar um item mágico. Ao interagir com o item mágico de uma maneira
específica (conforme descrito abaixo), o personagem recupera o que perdeu. Caso contrário, o item mágico funciona normalmente.
Capacidade de manter segredos. O personagem não consegue guardar segredo. A bruxa que reivindicou este prêmio, desde então o usou para
criar uma varinha de segredos . O personagem recupera a habilidade de guardar segredos segurando esta varinha pela primeira vez.

Capacidade de sorrir. O personagem que sofre com essa perda não consegue sorrir. A bruxa que reivindicou este prêmio, desde então, o usou
para criar uma varinha de sorrisos (veja o apêndice A ). O personagem recupera a habilidade de sorrir segurando esta varinha pela primeira
vez.
Criatividade artística. O personagem que sofre com essa perda não tem a capacidade de ser criativo em uma ou mais atividades artísticas.
Por exemplo, eles podem ser incapazes de desenhar, pintar ou compor músicas originais. A bruxa que reivindicou este prêmio, desde então, o
usou para criar um cachimbo de monstros de fumaça (ver apêndice A ). O personagem recupera a criatividade dando baforadas no cachimbo
pela primeira vez.

Boneca estimada ou bicho de pelúcia. O personagem perdeu uma boneca ou bicho de pelúcia (escolha do jogador). A bruxa que reivindicou
este prêmio o transformou em uma boneca falante (veja o apêndice A ) ou um bicho de pelúcia com propriedades semelhantes.
Caligrafia. Para todas as outras criaturas, a caligrafia do personagem é ilegível e requer um feitiço de compreensão de idiomas ou magia
semelhante para decifrar. A bruxa que reivindicou este prêmio, desde então, usou-o para criar um instrumento de escrita (ver apêndice A ). O
Mestre escolhe o tipo de instrumento. Quando o personagem toca este instrumento pela primeira vez, sua caligrafia se torna legível.

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22/12/2021 02:50 Into the Feywild - The Wild Beyond the Witchlight - 5tools

Um aventureiro sem senso de moda

Senso de direção. O personagem que sofre com essa perda tem dificuldade para descobrir qual caminho é o norte e onde eles estão
geograficamente. A bruxa que reivindicou este prêmio, desde então, o usou para criar um orbe de direção (ver apêndice A ). O personagem
recupera seu senso de direção segurando este orbe pela primeira vez.

Senso de Moda. O personagem que sofre com essa perda não tem senso de moda. A bruxa que reivindicou este prêmio, desde então o usou
para criar um manto de muitas modas (ver apêndice A ). O personagem recupera seu senso de moda perdido vestindo esta capa pela primeira
vez.
Três polegadas de altura. O personagem que sofre com essa perda sabe que eles são mais baixos do que deveriam ser. A bruxa que
reivindicou este prêmio, desde então, o usou para criar um pólo de colapso (ver apêndice A ). O personagem cresce sete centímetros de altura
segurando este mastro pela primeira vez.

Guardiões de coisas perdidas [-]


Depois de saber o que foi roubado de um personagem, role na tabela Keepers of Lost Things para determinar qual bruxa está com a coisa em
questão. Use o Story Tracker da aventura para registrar essas informações.
Guardiões de coisas perdidas
d8 Bruxa

1-3 Bavlorna Blightstraw

4-6 Skabatha Nightshade

7-8 Endelyn Moongrave

Maldições Menores [-]

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A seu critério, cada personagem que perdeu algo quando criança pode carregar uma pequena maldição também. Ao contrário da
incapacidade de obter inspiração, esta pequena maldição pode ser removida com um feitiço remover maldição ou magia semelhante. A
natureza da maldição menor que afeta cada personagem depende de qual bruxa pegou o que o personagem perdeu. Depois de rolar na tabela
Keepers of Lost Things para cada personagem, consulte a tabela Minor Maldições para determinar que maldição secundária aflige aquele
personagem.
Use o Rastreador de História da aventura para registrar essas informações e, em seguida, peça a cada jogador para estar ciente da maldição
secundária de seu personagem.

Maldições Menores
Bruxa Xingamento

Bavlorna Você não pode acender fogos não mágicos.

Skabatha Você não pode amarrar ou desamarrar uma corda não mágica.

Endelyn Você não pode abrir uma porta sem bater nela primeiro.

Warlock's Quest [-]

Use este gancho se você ou seus jogadores não gostam da ideia de os personagens terem que encontrar coisas que perderam quando
crianças e preferem uma configuração de aventura mais tradicional. Este gancho requer que um ou mais personagens tenham experiências
não relacionadas ao Carnaval de Witchlight.

Se você estiver usando o Story Tracker da aventura, não precisará preencher a seção "Coisas perdidas". Apenas deixe em branco.
Neste preâmbulo, um velho feiticeiro chamado Madryck Roslof conta aos personagens (aqueles que não estão trabalhando no Carnaval da
Luz das Bruxas) sobre um reino das fadas chamado Prismeer, que pode ser alcançado apenas encontrando e usando um cruzamento de fadas
no carnaval. Madryck diz que seu patrono arquifey, Zybilna, governa Prismeer. Ele implora que os personagens viajem para este domínio e
descubram o que aconteceu com Zybilna, com quem ele perdeu contato.

Se quiser, você pode substituir Madryck Roslof por um NPC diferente que melhor se adapte à sua campanha. Quer Madryck ou outra pessoa
dê a missão, os personagens devem viajar pela terra de Prismeer para chegar ao Palácio do Desejo do Coração (descrito no capítulo 5 ), onde
Zybilna está congelada no tempo. Como essa missão é mais difícil do que aquela vinculada ao gancho da aventura "Coisas perdidas", as
recompensas potenciais são maiores.

Warlocks of the Archfey [-]


Se o grupo de aventureiros inclui um feiticeiro cujo patrono sobrenatural é o Archfey, considere permitir que o jogador desse
personagem escolha Zybilna como patrono do feiticeiro. Os feiticeiros que fazem pactos com Zybilna a consideram uma figura
generosa, parecida com uma fada madrinha.

Preparando o Palco [-]


Identifique quais jogadores escolheram o plano de fundo da mão da Luz de Bruxa para seus personagens e, em seguida, separe esses
jogadores do resto do grupo - por enquanto. Eles se juntarão aos outros assim que todos estiverem reunidos no Carnaval do Witchlight.
Para começar a aventura, leia o seguinte texto em caixa para os jogadores cujos personagens não fazem parte do carnaval:

Você foi convocado para a residência de um feiticeiro humano chamado Madryck Roslof. Ele mora em uma fazenda de [-]
abóboras gigante, compartilhando seu espaço de casa de fazenda rústica com roedores e duendes. Seus dias de aventuras
ficaram para trás e ele parece muito velho e frágil. No entanto, ele tem o prazer de conhecê-lo.

“Adquiri muitos tesouros e fiz contatos importantes durante minha longa carreira de aventureiro”, diz Madryck. "Eu gostaria de
passar os tesouros que possuo e os favores que devo a você. Em troca, eu peço que você viaje para Prismeer, um domínio na
Agrestia das Fadas, e descubra que destino sobreveio à arquiofada que o governa. archfey, Zybilna, é meu patrono e inspiração - a
fonte de meu poder.
"Não consigo entrar em contato com Zybilna há quase um ano e temo que algo terrível tenha acontecido. Meus dias de aventuras
acabaram, mas Zybilna tem sido boa para mim, e gostaria de saber se ela está bem antes de eu começar minha licença.

"A cada oito anos, nosso mundo é visitado por uma extravagância itinerante chamada Carnaval da Luz das Bruxas. Ele voltou
recentemente e está acampado a três dias de viagem daqui. Estou perguntando agora porque este carnaval pode fazer as malas e
partir em uma ou duas semanas , e contém sua única rota para Prismeer - uma travessia feérica, se preferir.

"Procure Zybilna de Prismeer, ajude-a se puder e volte com a prova de que ela está viva e bem. Após o seu retorno, todos os
ganhos duramente conquistados com minha carreira de aventureiro serão seus."

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Madryck Roslof

Os jogadores, sem dúvida, vão querer saber mais sobre as recompensas que Madryck está oferecendo. Consulte " Tesouro de Madryck "
posteriormente nesta seção para obter um resumo. (Se você permitir que seus jogadores façam listas de desejos de itens mágicos para seus
personagens, você pode substituir uma ou mais recompensas de itens mágicos de Madryck por itens dessas listas.)
Madryck não precisa ter um relacionamento anterior com nenhum dos personagens, mas se os jogadores quiserem amarrar Madryck mais
intimamente às histórias de seus personagens, permita. Madryck é um mago (bom neutro) que fala o comum, silvestre e duas outras línguas
de sua escolha. Embora ele esteja sem contato com Zybilna por quase um ano, ele sabe que o tempo passa de forma diferente em partes da
Agrestia das Fadas, incluindo o reino de Zybilna de Prismeer. Ele não pode prever quanto tempo levará para os personagens completarem sua
missão; eles podem voltar em questão de dias, ou anos podem se passar no Plano Material antes que eles retornem. Sem querer alarmar os
personagens, Madryck tenta desviar a conversa de questões que envolvam a passagem do tempo, caso um ou mais personagens mencionem
algo a respeito.

O que Madryck sabe [-]


Se os personagens solicitarem mais informações sobre o Carnaval das Luzes, Madryck diz que não o visita há sessenta e quatro anos e
admite que muita coisa pode mudar nessa época. Ele aconselha os personagens a explorar o carnaval por conta própria. Ele não presume
saber que forma a travessia feérica atualmente assume ou quão bem escondida e protegida ela está. Ele fornece as seguintes informações
confiáveis:

Zybilna é a fada madrinha dos mortais. Ela criou o carnaval como um meio pelo qual os mortais podiam entrar em seu reino e implorar
sua ajuda.

Quando Madryck visitou o carnaval pela última vez, ele era administrado por um par de shadar-kai (elfos nativos do Pendor das Sombras)
chamados Senhor Bruxa e Senhor Luz . Ele presume que eles ainda estão no comando.

Madryck lembra vagamente que Witch and Light adquiriu o carnaval há mais de cem anos de um eladrin (um elfo nativo da Agrestia das
Fadas). O nome do eladrin escapa dele.

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Se os personagens solicitarem mais informações sobre Zybilna e Prismeer, Madryck oferece as seguintes descrições, com base em
conhecimentos de primeira mão um tanto desatualizados:

Prismeer é um domínio de deleite governado por Zybilna, que mora no Palácio do Desejo do Coração, uma estrutura magnífica no
coração do domínio.

Zybilna pode assumir muitas formas e é brilhante, reservada e sábia. (Madryck não conhece a identidade secreta de Zybilna, conforme
revelada no capítulo 5. )

Quando ela se apresenta aos mortais, Zybilna geralmente assume a forma de uma mulher escultural com longos cabelos brancos e uma
pequena tatuagem em forma de pé de galinha abaixo de um dos olhos.

Cada personagem que ouve a descrição de Zybilna de Madryck repentinamente relembra uma memória de infância esquecida dela, que você
pode determinar fazendo com que o jogador do personagem role na tabela de Memórias da Infância.

Memórias de infância
d8 Memória

Quando você era criança, uma mulher que se parecia com a descrição de Zybilna o trouxe de volta a um animal de
1
estimação perdido.
Uma mulher que corresponde à descrição de Zybilna o visitou uma vez quando você estava doente quando criança e
2
o fez se sentir melhor.

3 Uma mulher que corresponde à descrição de Zybilna assustou um valentão que o hostilizou quando criança.

Você se lembra de um membro mais velho da família lhe contando sobre uma mulher com longos cabelos brancos
4
que ajudou no parto quando você nasceu.

Uma mulher que corresponde à descrição de Zybilna deu dinheiro para sua família para que você nunca quisesse
5
nada quando criança.
Você costumava ter problemas para falar quando criança, até que uma mulher com a descrição de Zybilna colocou a
6
mão em sua cabeça.

Você caiu em um lago gelado quando criança e provavelmente teria morrido se uma mulher que se encaixava na
7
descrição de Zybilna não o tivesse pescado da água fria e o enrolado em um cobertor.
Você se lembra de entrar sorrateiramente no Carnaval da Luz das Bruxas quando criança e topar com uma mulher
8
que corresponde à descrição de Zybilna. Ela deu a você um cupcake que fez você se sentir especial ao comê-lo.

Fazenda de abóbora de Madryck Roslof

Para o carnaval [-]

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Personagens que aceitarem a missão de Madryck podem fazer uma jornada sem intercorrências até o carnaval, que está localizado não muito
longe de um povoado de sua escolha. Os personagens chegam um pouco antes do crepúsculo. Quando eles chegarem, coloque o mapa do
pôster do carnaval para os jogadores verem.

Depois de revelar o mapa, leia o seguinte texto em caixa para qualquer jogador cujos personagens tenham o fundo da mão da Luz de Bruxa
(ou pule-o se nenhum personagem atender a este critério):

Três dias atrás, você foi abordado por um dragão fada amigável a serviço de um feiticeiro humano chamado Madryck Roslof. [-]
Este dragão fada predisse a chegada de aventureiros em busca de um caminho para a Agrestia das Fadas através do carnaval.
Embora você tenha ouvido falar que o carnaval contém uma travessia feérica, você nunca se deu ao trabalho de encontrá-la. O
dragão das fadas achou que você gostaria de ajudar esses aventureiros. Chegou até a sugerir que o destino do Carnaval da Luz
das Bruxas poderia depender do sucesso de seus empreendimentos.
À medida que o crepúsculo se aproxima, uma grande multidão começa a se reunir do lado de fora, ansiosa para comprar
ingressos e desfrutar das muitas atrações do carnaval. Ao contemplar a multidão, um ou mais visitantes chamam sua atenção.
Algo sobre eles sugere que não são a ralé normal.

Permita que os personagens que têm a mão da Luz de Bruxa interajam como acharem melhor com os personagens que se encontraram com
Madryck Roslof. Essas interações podem ocorrer antes ou depois que o carnaval abre suas portas aos visitantes.

Tesouro de madryck [-]


Madryck guarda o tesouro de seus dias de aventuras em um baú de madeira trancado que está enterrado em um local secreto longe de sua
modesta residência. Ele carrega a única chave do baú, cuja cabeça é feita de vitral e tem o formato de um dragão fada violeta.

Se os personagens aceitarem a missão e voltarem com a prova de que Zybilna está viva e bem, Madryck dá a eles sua chave e instruções para
o baú enterrado, que contém o seguinte tesouro:

Um saco de feijão

Um manto de deslocamento

Uma armadura de couro +2

Uma varinha de +2 do mago de guerra

Um saco de seda contendo oito gemas de 500 gp

Três letras dobradas (descritas abaixo)

Carta 1. Esta carta é carimbada com o selo oficial de cera de um assentamento razoavelmente grande (escolha uma cidade apropriada que
exista em seu mundo de campanha). Diz: "O portador desta carta tem direito a um favor em troca de serviços, anteriormente prestados, de
natureza heróica." Esta carta pode ser apresentada ao líder ou líderes do assentamento, que então concederão um favor ao portador da carta.
Este favor pode assumir a forma de hospedagem e alimentação gratuitas por até um ano, a doação de uma pequena propriedade ou lote de
terreno, uma audiência com alguém de grande influência (como um rei ou rainha), ou algum outro benefício de sua escolhendo.

Carta 2. Esta carta tem um texto semelhante à primeira letra, bem como o símbolo de uma divindade adorada em seu mundo de campanha
(escolha uma divindade apropriada). Esta carta pode ser levada a qualquer templo onde aquela divindade seja adorada e apresentada ao
sumo sacerdote, que então concederá um favor ao portador da carta. Um exemplo de um favor apropriado seria um lançamento gratuito de
um feitiço de 5º nível ou inferior da lista de feitiços do clérigo, como comuna ou ressuscitar mortos .
Carta 3. Esta carta traz a assinatura e o sigilo misterioso de Saya Kalternax, um mago conhecido em toda a terra. (Você pode substituir este
mago por outro mago que melhor se adapte à sua campanha.) A carta descreve o parentesco entre este mago e o grupo de aventureiros ao
qual Madryck pertenceu. Conclui com: "Pelos termos de um acordo magicamente vinculativo, o portador desta carta deve um favor de Saya
Kalternax ou, no caso de sua morte prematura, um dos devotados aprendizes de Saya." Embora Saya tenha morrido há alguns anos, esta carta
pode ser apresentada a um de seus aprendizes (que pode ser difícil de localizar, a seu critério). Exemplos de um favor apropriado seriam a
preparação de uma poção rara ou incomum, a escrita de um pergaminho raro ou incomum, ou o empréstimo de um livro de feitiços contendo
uma seleção de feitiços de mago de 5º nível e inferior. Se você precisar de estatísticas para este feiticeiro, use obloco de estatísticas do mago
. Dê ao mago o alinhamento e as linguagens que você quiser.

Se Madryck falecer antes que os personagens retornem de sua excursão Feywild (um evento que provavelmente ocorrerá apenas se os
personagens atrasarem seu retorno por um ano ou mais), ele deixa para trás um associado de confiança que pode dar a eles a chave e
fornecer instruções para seu esconderijo Tesouro. Este associado pode ser um duende amigável ou dragão fada, um esquilo desperto (o
beneficiário do feitiço despertar de um druida ) ou alguma outra criatura confiável conhecida de Madryck.

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Ingresso Witchlight Carnival

Guia de pronúncia [-]

A tabela de Pronúncias mostra como pronunciar muitos dos nomes incomuns que aparecem nesta aventura.

Pronúncias
Nome Pronúncia

Amidor AH-mee-dor

Bavlorna bav-LOR-nah

Campestri kam-PESS-tree

Dirlagraun DER-lah-grawn

Dubhforgail DOVE-er-vendaval

Endelyn PT-deh-lin

Harengon HAIR-en-gawn

Iggrik IGG-rick

Iggwilv IGG-wilv

Kalimanzaros kah-leh-man-ZAH-ros

Madryck Roslof MAD-rick RAWZ-loff


Mercion MER-see-on

Naeryx Krumple NAIR-ix KRUM-pull

Peaugh PEE-awg
Raezil Uthemar RAY-zil OOTH-uh-mar

Ringlerun RING-gul-run

Skabatha SKA-bah-thah

Skylla HABILIDADE-ah

Teaugh TEE-awg

Urmius Umbrage ER-mee-us UM-bredge

Weaugh WEE-awg

Xinipax ZIN-ee-pax

Zybilna zuh-BILL-nah

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