Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Progressão de Nível
Neste paper pretendese analisar a "Tabela de Avanço de Nível", demonstrando
como os requisitos exponenciais de XP para passar de nível são incompatíveis
com os ganhos lineares de XP. Por fim, propõe soluções para o problema.
www.gurpzine.com.br
Daniel Dias Rodrigues ("Nerun")
1
passar ao nível seguinte era sempre maior do que a que foi de XP adotem o mesmo tipo de função. Logo, ou o ganho
necessária para chegar ao nível atual. Por exemplo, para de XP passa a ser polinomial, ou a progressão tem que ser
passar do nível 1 ao 2 era preciso 1000 XP, mas para passar linear. O problema da XP distribuída pelo Mestre ser
do nível 2 ao 3 era preciso mais 2000 (isto é, 3000 no polinomial é que Daemon não é matarpilhardestruir, não
total), e do 3 ao 4 eram precisos outros 3000 XP (6000 no é D&D! Não dá pra inventar XP diferente pra cada coisa
total), e por aí vai. Essa progressão só era possível porque que ocorre numa aventura Daemon. Logo, a solução é
os desafios também aumentavam e as recompensas em XP mudar completamente a coluna de XP na Tabela de Avanço
também. As criaturas que os personagens enfrentavam de Nível e tornála linear, de modo que os personagens
eram cada vez mais poderosas e davam cada vez mais XP possam evoluir a cada 3 ou 4 aventuras (considerando
aos personagens. Por isso a passagem de nível dos ganhos médios de 5 XP por aventura), como sugeria o
jogadores era quase linear, o que deixa tudo interessante sistema nas primeiras edições.
aos jogadores, porque eles percebem mais facilmente a sua Com esses premissas em mente (evolução a cada 3 ou 4
evolução e podem se planejar. Em síntese: a progressão aventuras; ganhos médios de 5 XP / aventura) chegouse à
era polinomial, mas o ganho de XP também era! E esta função expressa no gráfico abaixo, onde "x" é o nível do
lógica é válida para qualquer edição de D&D. personagem.
De volta ao Daemon. Aqui a progressão é multi
polinomial, o que não tem problema algum. Só que o
ganho de XP é linear! Em vez de ganhar cada vez mais XP
(ganho polinomial) os jogadores ganham XP de forma
linear (fixa), nunca sendo superior a 10 a cada aventura [2].
Na média os jogadores ganham de 5 XP por aventura, o
próprio Arkanun recomenda ficar entre 3 e 7 (média 5).
Pra perceber o tamanho do problema, olhem a tabela de
progressão de nível do Sistema Daemon: para passar do 1º
ao 2º nível são necessários apenas 5 XP, o que se consegue
em apenas uma aventura. Já para evoluir do nível 6º ao 7º
são necessários 40 XP (=12080), o que se consegue em 8
aventuras (considerando ganhos médios de 5 XP por
aventura). São 8 aventuras para subir um único nível. E a
coisa piora em níveis mais altos: do 9º ao 10º são 150 XP
em 30 aventuras; do 14º ao 15º são 600 XP em 120
aventuras. E para ir do 1º nível ao 15º nível são
necessários 2200 XP, em cerca de 440 aventuras?! Esse resultado foi obtido ao se imaginar que 3,5 é a
Sejamos sinceros, alguém já jogou uma campanha de média de aventuras para o próximo nível. Multiplicado
QUALQUER JOGO com mais de 100 aventuras? Não é pelo ganho médio de 5 XP temos 17,5. Fui somando 17,5 a
impossível, mas é improvável: você teria que jogar uma cada nível e depois mandei a planilha encontrar a equação.
vez por semana, todas as semanas durante dois anos, sem Fiz uns ajustes: primeiro arredondando para o próximo
falta! Ninguém chega no nível 15. A não ser que você número inteiro, para descartar os décimos; depois
jogue de forma ininterrupta por 8 anos e meio uma vez arredondando para o múltiplo de 5 mais próximo, para
por semana. O problema fica ainda maior para quem joga ficar visualmente mais elegante e facilitar os cálculos para
uma vez por mês: 36 anos e meio pra chegar no nível 15… os jogadores.
Bom, tem gosto pra tudo, até pra quem procura funções Na tabela obtida, com ganhos médios de XP, são
matemáticas num jogo de RPG. Jogadores não pensam em necessárias 4 aventuras para passar do 2º ao 3º nível, 3
funções e algoritmos quando jogam RPG, mas quem aventuras do 3º ao 4º, 4 aventuras do 4º ao 5º, e assim por
projeta um jogo pensa, ou ao menos deveria. Parece que a diante (alternando 3 e 4 aventuras). Para chegar ao 10º
Daemon não refletiu muito... nível, partindo do 1º, são necessárias, em média, 29
Com isso fica óbvia a disparidade na progressão do aventuras; 47 para o nível 15. Bastante razoável.
ganho de XP em relação à progressão de nível. A Tabela de Avanço de Nível baseada nessa equação
está na próxima página, onde A. P. N. é o número de
"Aventuras para o Próximo Nível" e A. T. é o número de
A SOLUÇÃO PROPOSTA "Aventuras Totais" para chegar naquele nível partindo do
1º.
Solução I - Progressão Linear
A solução para o problema é fazer com que tanto a XP
necessária para progredir de nível quanto o ritmo de ganho
___________________________________________
[2] cf. Trevas 3ª ed., pág. 166; e Arkanun 3ª ed., pág. 104.
2
Solução II - Retorno às Raízes
Uma segunda solução, que representa um retorno às
raízes do Sistema Daemon, seria abolir a XP. Assim nomo
na 1ª e 2ª edições, é o mestre quem decidirá quando os PCs
passam de nível, fazendo a avaliação de quando estão
aptos.
Basicamente, ele determinará checkpoints (pontos de
inspeção) ou achievments (conquistas) ocultos na
campanha: locais, situações ou metas que o grupo atinge
que permitem mover a narrativa de um ponto a outro, de
uma aventura a outra. Além disso, e adicionalmente, ele
também pode definir achievments individuais para cada
personagem do jogador. Esse método é mais subjetivo, mas
se adequa bem ao sistema.
É claro que Daemon é simulacionista. O Marcelo Del
Debbio até desenvolveu a famosa equação para simular
máquinas e pessoas, mencionada em todos os livros da
Daemon. Porém, seu simulacionismo é muito menos
profundo que um GURPS, por exemplo. Penso que para
Daemon, a narrativa e a história são mais importantes,
seguidas de perto pela mecânica do jogo, isto é, a forma
que o sistema viabiliza a narrativa, para só se preocupar em
ser o mais fiel possível à realidade por último, depois de
satisfeitas as condições anteriores.