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sua lista de personagens de nível épico pode ser Então eu percebo que, com a progressão natural, os personagens
usada e alterada como o leitor achar adequado. Na multiclasse parecem perder o poder, mas eles têm mais versatilidade.
verdade, posso precisar, pois não uso linguagem
adequada, mas apenas sigo o caminho lógico. Eu No entanto, você acha que fiz o balanceamento dos níveis épicos;
apenas senti que precisava ser colocado no papel. eles são muito mais poderosos do que suas contrapartes de baixo
Usei a ideia de ter uma habilidade racial de um nível nível. Então acho que ninguém vai ficar bravo porque todo nível 40 é
que vi outro ter feito. Dito isso, isso precisa poderoso por si só.
ser testado ainda mais. Embora ao longo do tempo, acabei de adicionar Os truques seguem uma progressão lógica. Eles ficam melhores no
melhorias antes das coisas porque economiza o espaço para o épico, caso 5º, 11º, 17º, 23º, 29º e 35º nível. Se as pessoas se incomodarem por eu
alguém queira fazer um livro de personagens de nível 41-60. Além disso, é uma não fazê-las, eu poderia incluir uma lista dos truques mais tarde, mas
forma rápida de referenciar que substitui a habilidade ou recurso de forma esse é o caminho que estou seguindo.
intuitiva. A experiência é a seguinte:
Os aumentos de estatísticas em níveis épicos são diferentes. Agora você tem
acesso a proezas de nível épico. Além disso, esses aumentos de estatísticas
Avanço do Personagem
podem aumentar as estatísticas em até 30. Se seu personagem obteve um dos Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência
tomos que aumentam o máximo ou a habilidade bárbara, agora você pode 415.000 21 +7
aumentá-lo para 30 mais esse valor.
475.000 22 +7
Os Stat Bumps geralmente estão nos níveis 24,28,32, 36, 39. Eles não
foram realmente balanceados, mas os personagens de nível épico 545.000 23 +7
não deveriam ser balanceados. Eles estão no caminho de se tornarem
625.000 24 +7
deuses. Então tudo segue uma progressão lógica com algumas ideias
legais. 715.000 25 +8
Bônus de Proficiência: A proficiência segue a mesma 815.000 26 +8
progressão natural de antes: Nível 21-24: +7, nível 25-28: +8,
925.000 27 +8
nível 29-32: +9, nível 33-36: +10, nível 37 -40: +11.
Progressão de nível: os níveis demoram ainda mais do que os níveis épicos 1.045.000 28 +8
anteriores, pois os níveis épicos são ainda mais difíceis de progredir.
1.175.000 29 +9
Progressão da subclasse: Existem apenas três reforços para uma 1.315.000 30 +9
subclasse, e isso é parcialmente da minha parte. Cada classe tem pelo 1.465.000 31 +9
menos cinco subclasses. São 180 habilidades extras. Eles progridem nos
1.625.000 32 +9
níveis 22, 27 e 38. Foi assim que funcionou para a primeira classe.
Paladino é a exceção porque eles precisavam de um finalizador. 1.795.000 33 +10
Habilidade Racial Paragon: nível 31, você ganha uma habilidade racial
1.975.000 34 +10
baseada em sua raça. Todos eles são muito poderosos, pois chegam um pouco
tarde e são a única habilidade que você obtém com base na raça. Este é o nível 2.165.000 35 +10
total de classe 31. Mesmo que eu o tenha colocado nas diferentes listas de 2.365.000 36 +10
classes apenas como um lembrete. Portanto, é como bônus de proficiência
2.575.000 37 +11
dessa forma.
Níveis de feitiço: Os níveis de feitiço progridem normalmente, mas 2.795.000 38 +11
permanecem entre os níveis 1-9. Os conjuradores conseguem criar
3.025.000 39 +11
feitiços épicos quando sobem de nível em momentos específicos dentro
da classe. A maneira de determinar feitiços épicos para multiclasse é 3.265.000 40 +11
meio ruim, no entanto. Se você multiclasse disser um mago 20/bardo 20,
você perderá as magias de nível épico. Os feitiços de nível épico terão
exemplos no final deste pdf, mas, na maioria das vezes, eles são criados
entre o dm e o jogador. Portanto, todos terão níveis diferentes de poder
para feitiços de nível épico, a menos que o mestre decida usar apenas os
exemplos dados, o que não é recomendado porque parece chato. Além
de não ter feitiços de nível épico, os conjuradores de várias classes ainda
aumentam os feitiços de nível 1-9.
Ao fazer um feitiço épico, o nível em que você está importa. Além disso,
feitiços épicos não podem ser anulados, dissipados ou de qualquer forma
afetados por feitiços e truques de nível 1-9. Então, em outras palavras, um
contrafeitiço de 9º nível falharia automaticamente contra um feitiço épico.
Você poderia fazer um contrafeitiço épico que funcionaria. Além disso, se
um efeito diz algo como "resistência a danos contra feitiços", isso não
significa feitiços épicos, a menos que seja especificado como tal.
Salvaguardas de personagens de Limitação sugerida no
nível épico Simulacrum
Para equilibrar o jogo quando o personagem se torna níveis épicos, em O feitiço simulacro realmente não tem limite no nível da criatura, apenas
qualquer combinação para ter seus níveis totais iguais a 21 ou mais, eles que eles são humanóides ou bestas. Com desejo, você pode fazer uma
recebem um bônus em seus testes de resistência. Este bônus se aplica aos criatura lutar contra si mesma. Então, por causa disso, obviamente, a
testes de resistência que eles não são proficientes, aos quais você agora solução é que o jogo não foi feito para o nível 21 e além. Então, por causa
adiciona metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Se isso desse simulacro, não funcionará em uma criatura que esteja acima do
não for feito, os conjuradores facilmente se tornam os mais fortes das classes. nível 21 ou acima do CR 20. Se você quiser algo um pouco escalonado,
Isso não o torna completamente óbvio, mas é um passo. Você ainda precisa de então você pode tê-lo para que este feitiço só se aplique totalmente a
itens mágicos poderosos para ajudá-lo nesse sentido. você ou seus aliados, mas quando você tenta usá-lo em alguém que não
quer, então eles não podem estar acima do nível 21 ou CR 20. Idealmente,
feitiços épicos vão quebrar o jogo, e eu não quero feitiço de nível 7
mais esclarecimentos
Ao aprender um Feitiço Épico, você pode lançá-lo várias vezes,
listadas nas tabelas a seguir. Por exemplo, um feitiço de requisito de
nível 21 pode ser lançado quatro vezes no nível 40, mesmo que você
o tenha aprendido muito antes.
Para facilitar o uso, construí uma tabela com uma pergunta sobre
quando você aprende um feitiço épico e quantos usos adicionais você
obtém para o seu nível.
21-25 1
26-30 2
31-35 3
36-40 4
26-30 1
31-35 2
36-40 3
31-35 1
36-40 2
No nível 26, você pode rolar novamente um dos dados em sua rolagem de
vantagem ao usar um ataque imprudente.
Juggernaught Primal
No nível 40, suas pontuações de força e constituição aumentam em 8.
Aumento de Dados de Vida Seu máximo para essas pontuações aumenta em 8.
Começando no nível 29, o dado de vida para sua classe agora é 2d8 (média
9). Essa mudança afeta o gasto de dados de vida, bem como todos os pontos
de vida da classe retroativamente.
Características da Subclasse Bárbaro
Caminho do Berserker Caminho do Battlerager
Frenesi Aprimorado Abandono imprudente aprimorado
No nível 22, quando você entra em uma fúria frenética, você pode No nível 22, quando você usa um ataque imprudente ou um ataque imprudente
atacar duas vezes ao atacar com sua ação bônus. maior, você também ganha pontos de vida temporários iguais a 2 vezes seu
modificador de constituição. Eles também duram até você terminar um descanso
Caminho do Guerreiro Totem a corpo, o atacante recebe 7 de dano perfurante se você estiver em fúria, não estiver
incapacitado e estiver usando uma armadura com espinhos.
Espírito Totem Aprimorado. No nível 22, as habilidades que você
ganhou anteriormente aumentam da seguinte maneira, se você as
escolheu.
Caminho do Guardião Ancestral
Urso: Agora você tem resistência a danos psíquicos mesmo quando não Escudo Espiritual Aprimorado
está em fúria. Você tem resistência a todas as formas de dano quando em No nível 22, se você estiver em fúria e outra criatura que você possa
fúria. ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação
Águia: Agora, quando você está em fúria, os inimigos não podem fazer para reduzir esse dano em 5d6. Isso aumenta para 6d6 no nível 27 e
ataques de oportunidade contra você. 8d6 e nível 38.
Lobo: agora os aliados de qualquer criatura hostil a você podem rolar
novamente um dos dados após a vantagem Melhor consultar os espíritos
Elk: Agora sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros enquanto estiver em No nível 27, você pode lançar feitiços de augúrio ou clarividência, sem
fúria. usar um slot de feitiço ou componentes materiais. Você pode fazer isso
Tigre: Agora você adiciona 20 pés à distância do salto em distância e 6 um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
pés à distância do salto em altura 2).
Aspecto aprimorado da Besta. No nível 27, as habilidades que
você ganhou anteriormente um aspecto da besta aumentam da Ancestrais vingativos aprimorados
seguinte maneira se você as escolheu. No nível 38, seus espíritos ancestrais ficam ainda mais poderosos.
Urso: Sua capacidade de carga agora quadruplicou Águia: Você pode Quando você usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um
ver até 10 milhas de distância sem dificuldade se tiver uma linha de ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de força igual ao
visão. dobro do dano que seu escudo espiritual previne, em vez de apenas essa
Lobo: Você pode se mover furtivamente, mesmo viajando em um ritmo quantidade.
acelerado. Alce: Seja montado ou a pé, seu ritmo de viagem é triplicado,
assim como o ritmo de viagem de até dez companheiros.
Caminho do Arauto da Tempestade
Tigre: Agora você tem experiência nas duas habilidades que obteve
antes: Atletismo, Acrobacia, Furtividade ou Sobrevivência. Aura de Tempestade Aprimorada
Sintonização totêmica aprimorada. No nível 38, as habilidades que No nível 22, agora sua aura melhora, então aquela que você
você ganhou anteriormente na sintonização totêmica aumentam da escolheu antes se torna ainda mais poderosa da seguinte maneira:
seguinte maneira, se você as escolheu.
Urso: O alcance das criaturas afetadas é aumentado para 4,5 metros Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as outras criaturas em
para atingir alvos que não sejam você em desvantagem durante a fúria. sua aura recebem 7 de dano de fogo, aumentando para 8 no nível 27 e 9
no nível 38
Eagle: Agora você pode ficar no ar até 3 turnos por vez. Lobo: Mar. A criatura leva 5d6 de dano de raio que
Agora você não precisa acertar uma criatura para derrubá-la melhora para 6d6 no nível 27 e 7d6 no nível 38
ao usar sua ação bônus. Tundra. Agora as criaturas de sua escolha ganham 7 pontos de vida
Alce: Quando você usa sua ação bônus para se mover pelo temporários que aumentam para 8 no nível 27 e 9 no nível 38.
espaço de uma criatura grande ou menor, o dano de concussão que
ela recebe é igual a 3d12+modificador de força.
Tigre: Agora, quando você se mover pelo menos 6 metros em linha reta
e usar sua ação bônus para atacar, ataque duas vezes.
Alma da Tempestade Aprimorada
No nível 27, os bônus que você ganha quando sua aura não está ativa
aumentam ainda mais com base na que você escolheu.
Deserto. Agora você tem imunidade a dano de
fogo. Mar. Você tem imunidade a dano de raio.
Tundra. Você tem imunidade a dano de frio.
Caminho do Zelote
Fúria Divina Aprimorada
No nível 22, a fúria divina agora funciona nos dois primeiros ataques
que você faz em uma rodada em vez de um.
Se um alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, o alvo não tem nenhuma
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
O Clérigo
A Classe Clérigo
Competência Truques
eu evel Bônus Características Conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Feitiço épico 5 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Característica Divina 5 433332222
dia 23 +7 Canalizar Divindade (4/descanso), Destruir Mortos-vivos (ND 5) 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2
Melhoria da intervenção
divina épica
No nível 40, você não precisa mais rolar para intervenção
divina épica.
Destruir mortos-vivos domínio de luz
Quando um morto-vivo falha em seu teste de resistência contra sua característica Sinalizador de Vigilância Aprimorado
de expulsar morto-vivo, a criatura é instantaneamente destruída se seu nível de No nível 22, você agora pode usar o sinalizador de proteção 2 vezes o
desafio estiver em ou abaixo de um certo limite, conforme mostrado na tabela seu modificador de Sabedoria por dia. Além disso, não custa a sua
Destruir mortos-vivos. reação.
Destruir mortos-vivos
Melhorar o alargamento estendido
Clérigoeu evel Destrói mortos-vivos de CR..
No nível 27, o sinalizador de proteção agora pode ser feito em qualquer criatura
26 6
Conjuração Potente Aprimorada
29 7 No nível 38, você adiciona o triplo de seu modificador de sabedoria ao dano
35 9
Domínio da Natureza
38 10
Acólito da Natureza Aprimorado
No nível 22, você ganha proficiência em dois de manejo animal,
Características da Subclasse Divina natureza ou sobrevivência. Além disso, você ganha experiência
em todos eles, e teria todos eles por causa do recurso anterior.
Domínio do conhecimento
Bênçãos de conhecimento aprimoradas
No nível 22, você ganha proficiência e experiência em quaisquer duas habilidades ou
Elementos de amortecimento aprimorados
No nível 27, você pode usar o elemento de amortecimento se ficar sem reação
ferramentas
um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria se você
ou uma criatura a até 18 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, raio
Experiência épica
ou trovão. Observe que você ainda pode fazer isso com sua reação sem gastar
No nível 27, você adiciona seu bônus de proficiência novamente, apesar
um uso dela. Você recupera todos os usos de elementos de amortecimento
das regras gerais em quaisquer proficiências de ferramentas e
aprimorados após um longo descanso.
proficiências de habilidade que você ganhou de bênçãos de
conhecimento aprimoradas e bênçãos de conhecimento.
Golpe Divino Aprimorado
No nível 38, você causa dano adicional de frio, fogo ou raio 4d8 de
Conjuração Potente Aprimorada
No nível 38, você adiciona o triplo de seu modificador de sabedoria ao dano
seu primeiro ataque com arma em uma rodada de acordo com o
recurso de ataque divino anterior.
causado por qualquer truque de clérigo. (Coloquei o triplo porque quando
você consegue isso, o dano é bastante baixo em comparação com o que um
lutador poderia fazer) Domínio da Tempestade
Banimento Arcano
No nível 27, as regras para o nível de personagem banido seguem a habilidade Golpe Divino Aprimorado
de destruir mortos-vivos em termos de CR. Além disso, você pode banir No nível 27, o clérigo agora causa 4d8 de dano necrótico
qualquer criatura com sua divindade de canal, não se limitando a celestial, extra por turno em um ataque de arma, em vez de 2d8.
elemental, feérico ou demônio.
Ceifador épico
Disjuntor de Feitiços Aprimorado Começando no nível 38, quando o clérigo lança um feitiço de
No nível 27, agora quando você cura um aliado, você pode terminar um feitiço de sua necromancia do 1º ao 9º nível que atinge apenas uma criatura, o
escolha naquela criatura se ela estiver nos níveis 1-9. Você pode encerrar um efeito feitiço pode, em vez disso, atingir duas criaturas dentro do alcance e
da habilidade de uma criatura se seu cr for 20 ou menos. a 9 metros uma da outra. Se a magia consumir seus componentes
materiais, o clérigo deve fornecê-los para cada alvo.
Maestria Arcana Aprimorada
No nível 38, você pode escolher entre um feitiço épico ou um espaço de
feitiço adicional em todos os níveis de 1 a 9.
Domínio do pedido
Voz de autoridade aprimorada
No nível 22, quando você usa a voz da autoridade e permite que
um aliado faça um ataque com sua reação, ele pode fazer 2
ataques de arma com sua reação em vez de um. Isso ocorre
mesmo que eles normalmente não possam fazer 2 ataques em
uma rodada.
Lareira do Luar Aprimorada e auxiliando você e seus aliados com sua visão aguçada. Quando uma criatura
faz uma jogada de ataque contra um alvo na aura do espírito, ela tem
Sombra No nível 27, enquanto estiver dentro da esfera, você e
vantagem em qualquer uma dessas jogadas. Além disso, você e seus aliados
seus aliados ganham +10 de bônus nos testes de Destreza
recebem +10 de bônus em testes de Sabedoria (percepção) enquanto
(furtividade) e Sabedoria (percepção), e qualquer luz de chamas
estiverem na aura.
abertas na esfera não é visível fora dela.
Espírito Unicórnio. O espírito do unicórnio oferece sua proteção aos que
estão por perto. Você e seus aliados detectam automaticamente criaturas
Caminhos ocultos aprimorados
escondidas na aura do espírito. Além disso, se você conjurar uma magia
No nível 38, os caminhos ocultos foram alterados da seguinte maneira. Você pode
usando um slot de magia que restaura pontos de vida para qualquer criatura
usar os caminhos mágicos ocultos que algumas fadas usam para atravessar o espaço
dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera
em um piscar de olhos. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se
pontos de vida iguais ao seu nível de druida.
teletransportar até 240 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
Alternativamente, você pode usar sua ação para teletransportar uma criatura
voluntária que você possa ver até 36 metros para um espaço desocupado que você
possa ver.
Ao contrário de antes, você está limitado apenas pela velocidade com que pode fazer
isso.
Círculo de Esporos
Halo of Spores Continuação
No nível 22, o halo de esporos continua em sua progressão de dano, mas
com ritmo aumentado da seguinte forma. O dano necrótico aumenta
para 1d12 no nível 22, 1d20 no nível 27 e 2d20 no nível 38. Além disso, se
a entidade simbiótica estiver ativa no nível 38, você causa 3d20 de dano
com halo de esporos.
Ataque extra Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você
faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas
Você pode atacar uma vez extra com a ação de ataque no nível 30 mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem,
e dois ataques extras no nível 40 mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. O bônus de dano de seu valor de
habilidade é dobrado para esta arma. A arma deve ter a propriedade
Estilo de luta aprimorado versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.
Duelo Aprimorado
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +5 nas jogadas de dano com aquela arma.
Crítica épica
A partir do nível 38, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em
uma jogada de 15-20.
Mestre de batalha
Superioridade de combate continuada
No nível 22, seus dados de superioridade se transformam em 2d8s. No nível 27 eles se
dado de superioridade
Você ganha um dado de superioridade adicional no nível 22, nível 27 e
nível 38
implacável melhorado
Começando no nível 38, quando você rola iniciativa, você reabastece todo o
seu dado de superioridade.
Eldritch Knight Cavaleiro Dragão Roxo
Magia de Guerra Épica Grito de Reunião Aprimorado
A partir do nível 22, quando você usa sua ação para lançar um truque ou Começando no nível 22, quando você usa seu recurso de segundo vento, você
feitiço, você pode fazer dois ataques com armas como uma ação bônus. pode escolher até uma segunda criatura a até 18 metros de você que seja
aliada a você. Cada um recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível
de guerreiro, contanto que a criatura possa ver ou ouvir você.
Golpe místico aprimorado
A partir do nível 27, você aprende como fazer com que seus golpes de arma
reduzam a resistência de uma criatura aos seus feitiços. Quando você acerta Enviado Real Aprimorado
uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura tem um A partir do nível 27, seu bônus de proficiência é triplicado para
- 10 no próximo teste de resistência que ele fizer contra um feitiço que você lançou testes de persuasão. Além disso, você ganha proficiência em
antes do final do seu próximo turno. testes de resistência de inteligência, sabedoria ou carisma.
dia 23 3 14 4 3 3 2 - - -
Opções aprimoradas de Tiro Arcano
dia 24 3 14 4332- -- Todos os tiros misteriosos se tornam mais poderosos quando você
40º 5 20 4333211 se disparada por um arqueiro arcano de nível 27, por exemplo.
Samurai
Espírito de Luta Aprimorado
Começando no nível 22, você pode usar espírito de luta um número de
vezes igual a 3+ seu modificador de força ou destreza (sua escolha). Agora
você recupera todos os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Cavaleiro Eco
Encarnação Liberada Aprimorada
No nível 22, quando você usa desencadear encarnação, você faz 2 ataques em vez de
1 com o recurso. Além disso, você recupera os usos para desencadear a encarnação
em um descanso agora, em vez de apenas um longo descanso.
Legião de Um Melhorada
O monge
O monge
eu evel Recursos de bônus de proficiência Artes marciais Pontos Ki Movimento sem armadura
Você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você pode recuperar prismático (explosão elementar) que pode ser lançado por 8 pontos de ki, bola de
pontos de vida iguais a 5 vezes seu nível de monge. Você deve terminar um fogo de explosão retardada (respiração do dragão paciente) que pode ser lançada
descanso longo antes de poder usar esta característica novamente. por 8 pontos de ki.
No nível 38, você pode aprender um feitiço com tema de monge: Nuvem
incendiária (invocar plano de fogo) que pode ser lançado por 9 pontos de ki,
Palma Trêmula Aprimorada enxame de meteoros (Punho dos céus) que pode ser lançado por 10 pontos de
A partir do nível 38, a palma trêmula é modificada da seguinte forma: Ao ki ou bola infernal ( Wrath of Dragons), que é um feitiço épico que pode ser
atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 lançado por 11 pontos de ki.
pontos de Ki para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram um Você aprende uma disciplina elementar adicional no nível 22,
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são nível 27 e nível 38.
inofensivas, a menos que você use sua ação para acabar com elas. Para
fazer isso, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Caminho da Longa Morte
Quando você usa esta ação, a criatura deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Se falhar, é reduzido a 0 pontos de vida. Se for bem-
Toque da Morte Aprimorado
A partir do nível 22, você obtém uma forma diferente de toque da morte da
sucedido, recebe 20d10 de dano necrótico.
seguinte forma: quando você reduz uma criatura com 1,5 metro de você a 0
pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais a duas vezes seu
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta
modificador de sabedoria + seu nível de monge. Esses pontos de vida
característica por vez. Você pode escolher terminar a vibração
temporários duram até que se esgotem.
inofensivamente sem usar uma ação.
Defesa Aprimorada
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +4 de bônus na CA
Função Juramento Sagrado
O paladino é diferente das outras subclasses porque o juramento sagrado
Duelo Aprimorado é uma pedra angular, então eu tive que incluí-lo neste. Os recursos do
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e juramento sagrado estão no nível 22, nível 27, nível 33 e nível 40
nenhuma outra arma, você ganha +5 nas jogadas de dano com aquela arma.
quantidade de dano que você causa de uma destruição agora é 2d8 para um delas e forneceram a você proteção adequada. Você escolhe um teste de
slot de feitiço de 1º nível mais 1d8 para cada nível de feitiço superior. resistência para um valor de habilidade. De agora em diante, cada teste
de resistência para esse valor de habilidade recebe +20 adicionais no
No nível 25, seus golpes agora causam dano em d12s em vez de teste.
No nível 40, agora o anjo vingador faz com que você faça 3d8
adicionais com cada ataque de arma. Juramento de Redenção
Repreensão aprimorada ao violento
Juramento da Coroa No nível 22, repreender os violentos agora diz: Você pode usar seu canal divino
Aprimorado Vire a maré para repreender aqueles que usam violência. Imediatamente após um
No nível 22, Virar a maré é alterado para o seguinte: Como uma ação atacante a até 9 metros de você causar dano com um ataque contra uma
bônus, você pode fortalecer criaturas feridas com sua divindade de criatura diferente de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a
canalização. Cada criatura à sua escolha que puder ouvi-lo a até 18 metros fazer um teste de resistência de sabedoria em desvantagem. Em uma falha no
de você recupera pontos de vida iguais a 1d12 + seu modificador de teste de resistência, o atacante sofre dano radiante igual ao dobro do dano
carisma (mínimo 1). que acabou de causar. Em um teste de resistência bem-sucedido, sofre metade
do dano causado.
Fidelidade divina aprimorada
No nível 27, a lealdade divina agora diz: quando uma criatura dentro da Aura aprimorada do guardião
sua velocidade de movimento sofre dano, você pode usar sua reação No nível 27, agora o alcance é de 36 metros e você não precisa
para se mover a 1,5 metro e substituir magicamente sua própria saúde usar uma reação para receber dano de outros. Você só precisa
pela da criatura alvo, fazendo com que a criatura não sofra o dano . Em estar consciente.
vez disso, você recebe metade do dano. Este dano não pode ser
reduzido para menos da metade. Espírito Protetor Aprimorado
No nível 33, o espírito protetor agora diz: Você recupera pontos de vida
Espírito inflexível aprimorado iguais a 1d20 + seu nível de paladino se terminar seu turno em combate
No nível 33, você fica imune a ficar paralisado ou atordoado. com menos da metade de seus pontos de vida restantes e você não
estiver incapacitado.
Campeão Exaltado Aprimorado
No nível 40, campeão exaltado agora diz: Você pode usar sua ação para Emissário da Redenção Aprimorado
obter os seguintes benefícios por 1 hora: Você tem resistência a dano de No nível 40, emissário da redenção agora, mesmo se você atacar, causar
concussão, perfuração e corte. Seus aliados são bem-sucedidos em testes de dano a uma criatura ou lançar um feitiço sobre ela.
resistência contra a morte que eles devem rolar a até 18 metros de você.
Você tem um bônus de +10 em testes de resistência de sabedoria, assim
como seus aliados a até 18 metros de você.
Este efeito termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
Juramento de Conquista
Golpe Guiado Aprimorado
paladino perjuro No nível 33, quando você executa o ataque de arma adicional como parte da
habilidade de defesa gloriosa, você adiciona seu modificador de carisma a
Aspecto terrível melhorado essa jogada de ataque de arma.
No nível 22, o aspecto terrível agora é o seguinte: Como uma ação, o
paladino canaliza as emoções mais sombrias e as concentra em uma Lenda Viva Aprimorada
explosão de ameaça mágica. Cada criatura à escolha do paladino a até 18 No nível 40, Living Legend agora diz o seguinte: Você pode se
metros do paladino deve fazer um teste de resistência de sabedoria se fortalecer com as lendas - sejam verdadeiras ou exageradas - de
puder ver o paladino. Se falhar, o alvo fica amedrontado pelo paladino por seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você ganha os
1 hora. Se uma criatura amedrontada por este efeito terminar seu turno a seguintes benefícios por 1 minuto:
mais de 18 metros do paladino, ela pode tentar outro teste de resistência
Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando
de sabedoria para encerrar o efeito sobre ela.
vantagem em todos os testes de Carisma.
Quando você faz um ataque com arma e erra, você pode fazer com
que esse ataque acerte.
Aura de ódio aprimorada Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação
No nível 27, a aura de ódio agora se lê da seguinte forma: O paladino, assim
para tratar o teste de resistência como se tivesse rolado um 20 natural.
como quaisquer demônios amigos e mortos-vivos a até 18 metros do paladino,
Sempre que você executa um golpe divino, você maximiza o dano do
ganha um bônus nas jogadas de dano de armas corpo a corpo igual ao dobro
golpe.
do modificador de Carisma do paladino (mínimo +2). Uma criatura pode se
beneficiar desse recurso de apenas um paladino por vez. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível ou superior
para usá-lo novamente.
Resistência sobrenatural aprimorada
No nível 33, o paladino ganha resistência a armas de
concussão, perfurantes e cortantes.
juramento de glória
Atleta Inigualável Aprimorado
No nível 22, os efeitos do althelete inigualável são mais permanentes.
Você pode adicionar seu modificador de carisma a rolagens de atletismo
e acrobacia. Além disso, você ganha proficiência em atletismo e
acrobacia. Se você já possui proficiência nessas habilidades, você dobra
seu bônus de proficiência para essas habilidades.
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e No nível 26, você pode estender os benefícios de desaparecer para até
nenhuma outra arma, você ganha +5 nas jogadas de dano com aquela arma. 12 criaturas a até 18 metros de você que você possa ver.
segundo sentido
Combate com Duas Armas Aprimorado
No nível 34, você ganha um segundo sentido sobre você a partir de suas habilidades
Quando você se envolve em uma luta com duas armas, você pode fazer
aprimoradas na floresta. Quando uma criatura ataca você, você pode gastar um
dois ataques com sua ação bônus em vez de um e ainda adicionar seu
espaço de magia para subtrair 10 da rolagem.
modificador às jogadas de dano improvisadas.
Matador de Inimigos Aprimorado Feitiço
No nível 40, matador de inimigos agora lê o seguinte: Você adiciona seu Para níveis de magia que não estão na lista de magias do ranger, use a lista de
modificador de sabedoria para ambas as jogadas de ataque e jogadas de dano magias do druida com a adição das magias específicas do ranger no final deste
separada para cada alvo. realiza a ação de ataque, você pode se teletransportar até 9 metros
Ataque Whirlwind aprimorado. Você pode usar sua ação para fazer dois antes de cada ataque para um espaço desocupado, você pode ver.
ataques corpo a corpo contra qualquer número de criaturas dentro do alcance Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com sua
de sua arma corpo a corpo, com uma jogada de ataque separada para cada ação de ataque, você pode fazer dois ataques contra uma terceira
ataque. criatura.
No nível 25, você adiciona 5d6 ao dano do seu ataque furtivo. No nível 35, Inteligência (mínimo 3) a todas as verificações de habilidade e ferramenta.
Esse benefício dura 1 hora ou até que você use esse recurso Mobilidade superior aprimorada
com sucesso contra um alvo diferente. Começando no nível 38, sua velocidade de caminhada aumenta em 15 metros.
Se você tiver um deslocamento de escalada ou natação, esse aumento também
Olho estável aprimorado se aplica a esse deslocamento. Este bônus se acumula com a mobilidade
Começando no nível 27, Steady Eye agora lê: você agora tem um superior de antes. Suas distâncias de salto em altura e salto em distância são
+10 de bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência multiplicadas por 5 (mínimo de 3 metros).
(Investigação). Além disso, sua percepção passiva e investigação
aumentam nessa quantidade. espadachim
Trabalho de pés extravagante aprimorado
Olho Aprimorado para Fraqueza
Começando no nível 38, olho para fraqueza agora diz: Enquanto A partir do nível 22, você não provoca ataques de
seu recurso de luta perspicaz se aplica a uma criatura, seu dano de oportunidade ao se afastar das criaturas.
ataque furtivo contra essa criatura aumenta em 7d6 de dano.
Manobra Elegante Aprimorada
Iniciando um nível 27, a manobra elegante agora diz: Você pode
Mentor usar uma ação bônus no seu turno para obter +10 no próximo teste
de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que fizer durante o
Mestre de tática aprimorado mesmo turno.
A partir do nível 22, ao usar a ação de ajuda ou ação bônus
de ajuda, você pode usá-la em até 3 criaturas de sua Duelista Mestre Aprimorado
escolha. A partir do nível 38, mestre duelista agora lê. Se errar em uma jogada
de ataque, você pode rolar novamente com vantagem. Você só pode
Manipulador perspicaz aprimorado fazer isso uma vez por turno.
Começando no nível 27, o manipulador perspicaz agora diz: Se você
passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra
criatura fora do combate, você pode aprender certas informações
sobre suas capacidades e personalidade em comparação com a sua.
O Mestre diz a você o mais próximo possível da informação exata
sobre as 4 das seguintes características de sua escolha:
Feitiço épico
Você ganha um feitiço épico nos níveis 21, 25, 29, 34, 37
Pontos de Feitiçaria
Não há mudança, os pontos de feitiçaria ainda são iguais ao seu nível
de feiticeiro.
Metamagia Aprimorada feitiço de contingência
Ao lançar um feitiço, você pode atrasá-lo em até 1 dia por 5 pontos de
Nos níveis 23, 26, 33 e 35, você pode escolher uma nova opção de
feitiçaria. O feitiço não é atrasado e é ativado quando atende a uma
metamágica da lista de metamágicas anterior, incluindo as novas da
certa contingência que você definiu. Se a contingência nunca for
seguinte forma:
atendida, o feitiço pode ser definido para ativar quando o tempo
acabar ou para se dissipar. Este feitiço pode ter feitiço persistente ou
Feitiço Persistente estendido também lançado sobre ele para estender a duração.
Quando você conjura um feitiço que não tem duração instantânea, você
pode estender sua duração para 24 horas. Se normalmente tiver uma
duração superior a 24 horas, a duração passa a ser de 1 ano, a menos que
feitiço de ataque
normalmente dure mais do que isso. Isso custa 2 pontos de feitiçaria. Pré-
Quando você lança um feitiço que normalmente não tem um ataque de feitiço,
requisito: Estender Feitiço
você pode dar um para 1 ponto de feitiçaria. Se for crítico, o dano é dobrado
ou o salvamento inicial é aumentado pelo seu modificador de conjuração. O
Feitiço Distante mestre pode escolher benefícios adicionais para críticos.
Você pode estender a distância de um feitiço para uma milha. Isso custa 2
pontos de feitiçaria. O feitiço distante pode ser aplicado depois disso para
dobrar ainda mais a distância e é considerado como apenas uma opção de
Feitiço complicado
meta magia.
Se você lançar um feitiço e ele tiver um certo salvamento para evitar ou
diminuir seus efeitos, você pode gastar 8 pontos de feitiçaria para alterar o
Feitiço Aprimorado Aprimorado tipo de salvamento e salva depois para esse feitiço. Por exemplo, você pode
Quando você lança um feitiço que força uma criatura a fazer um teste de
transformar uma bola de fogo em um teste de resistência de força ou sofrer
resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar 8 pontos de
metade do dano. É mais caro porque pode anular a evasão ou habilidades
feitiçaria para dar a um alvo -10 no primeiro teste de resistência contra o
semelhantes. Ou você pode fazer um feitiço de encantamento um teste de
feitiço. Pré-requisito: Feitiço elevado
resistência de Constituição e um teste de constituição para cada ocorrência
daquele lançamento daquele feitiço.
Feitiço Acelerado Aprimorado
Ao contrário de outras opções metamágicas, esta é permanente. Agora
Feitiço oculto
você pode lançar mais de um feitiço por turno, mesmo que não seja um
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria. Se fizer isso, o
truque. Você ainda está limitado pelas ações e bônus que possui. Pré-
alvo faz um teste de sabedoria contra sua CD de resistência à magia. Em
requisito: Feitiço Acelerado
uma falha na resistência, o alvo não percebe que está sob os efeitos do
feitiço. Além disso, você pode alterar a escola de magia percebida de uma
Feitiço Cuidado Aprimorado magia. Portanto, um detector de magia pensará que os esqueletos estão
Ao contrário de outras opções metamágicas, esta altera o feitiço cuidadoso.
sendo criados usando magia de adivinhação. Este feitiço pode contornar a
Agora, as criaturas que você escolher com feitiço cuidadoso não serão
notória desvantagem de enfeitiçar pessoas. Eles podem perceber que
afetadas pelo feitiço lançado. Pré-requisito: Feitiço Cuidadoso
foram enfeitiçados, mas não saberão que é você. Este é um pouco de
discrição dm sobre o que seus npcs percebem e o que não. Além disso,
Feitiço certo não há componentes somáticos ou verbais para o feitiço. Pré-requisito:
Quando você lança um feitiço, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para torná-lo
Feitiço sutil
um feitiço certo. Se você fizer isso, seu feitiço não poderá ser anulado (não pode ser
aplicado a feitiços épicos). Além disso, um certo feitiço funciona mesmo em campos
Maximizar feitiço
antimagia e se você não puder atender aos requisitos de componentes verbais ou
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria. Se você causar
somáticos.
todo o dano do feitiço, é o número máximo em qualquer jogada de dado para
dano. Mesmo que não seja dano, em qualquer lugar que haja uma rolagem de
Feitiço Três Vezes dados, a quantidade é maximizada.
Quando você lança um feitiço que tem como alvo apenas uma criatura e não
tem alcance de si mesmo, você pode gastar um número de pontos de
feitiçaria igual ao nível do feitiço para atingir duas criaturas adicionais no
Feitiço Debilitar
Como reação ao lançamento de um feitiço inimigo, você pode gastar 2 pontos
alcance com o mesmo feitiço (1 ponto de feitiçaria se um truque e 20 para
de feitiçaria. Se o fizer, você pode rolar novamente até um número de dados
um feitiço épico).
em um feitiço de dano igual ao seu modificador de carisma (mínimo de um).
Para ser elegível, um feitiço deve ser incapaz de atingir mais de
uma criatura no nível atual do feitiço. Pré-requisito: Feitiço
geminado. Substitui o feitiço geminado, mas não devolve uma
feitiço cego
opção metamágica.
Se você pegar essa metamágica, ela estará sempre ligada. A
metamagia permite que você remova a necessidade de ver do feitiço.
Feitiço de salto
Quando você lança um feitiço que tem a opção de salvar para falhar
Auto Feitiço
completamente, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria. Se o fizer, o feitiço
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para transformar um feitiço em
terá como alvo outra criatura a 9 metros se falhar. Ele só faz isso uma vez.
autofeitiço. Para magias com uma área de efeito, a magia não afeta mais
você para aquele lançamento, ou você pode escolher uma magia que
normalmente afeta outras criaturas para afetá-lo.
Características do arquétipo feiticeiro
Linhagem Dracônica Forma Umbral Aprimorada
No nível 38, a forma umbral agora dura 1 hora e requer apenas 1
Resiliência Dracônica Aprimorada ponto de feitiçaria. Também não requer uma ação bônus.
No nível 22, sua CA quando não estiver usando armadura é igual a 16+ seu
modificador de destreza.
Feitiço de Tempestade
Alma Divina
Aprimorado Favorecido pelos deuses
No nível 22, agora você pode usar o recurso favorecido pelos deuses 3 vezes e todos
os usos são reabastecidos em um descanso curto ou longo.
Alma Divina
Aprimorado Favorecido pelos deuses
No nível 22, agora você pode usar o recurso favorecido pelos deuses 3 vezes e todos
os usos são reabastecidos em um descanso curto ou longo.
Sua arma de pacto agora recebe +2 para ataque ou dano de arma. Esses
Qualquer Truque
bônus se acumulam se você transformar uma arma já mágica em sua
No nível 21, você agora pode aprender um truque de qualquer lista de feitiços arma de pacto.
quando puder aprender um truque. Além disso, você pode trocar um truque
que você conhece por outro truque sempre que terminar um descanso longo. pacto do tomo
Ao selecionar feitiços para sua magia de pacto, você pode selecionar
feitiços até um nível acima do seu nível de slot. Esses feitiços serão
Bônus de Pacto Aprimorado lançados em seu nível atual, mesmo que seja um nível acima.
Pacto da Lâmina
Concentração Melhorada você só aprende 3 feitiços épicos nos níveis 30, 34 e 37
No nível 29, você obtém sucesso automaticamente nos testes de Mestre Eldritch Aprimorado
concentração.
No nível 40, você agora recupera seus slots de magia de magia de pacto com 1
minuto de descanso. Você pode usar dados de vida para curar se tiver 1
Feitiço épico minuto de descanso.
Os Imortais
Fuga Nebulosa Aprimorada
No nível 27, fuga enevoada agora diz o seguinte: Ao receber dano, Desafiar a Morte Aprimorado
você pode usar sua reação para ficar invisível, ganhar resistência a No nível 22, os efeitos de desafiar a morte agora acontecem sempre. Você
dano físico e se teletransportar até 36 metros de distância para um não precisa reabastecê-lo com um descanso.
espaço desocupado, você pode ver. Você permanece invisível e tem
resistência a dano físico até o início do seu próximo turno ou lança Natureza Imortal Aprimorada
um feitiço. No nível 27, você não envelhece mais. Além disso, você se aproxima dos
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de carisma. mortos-vivos e ganha imunidade a condições atordoadas, envenenadas,
Todos os usos são reabastecidos em um descanso curto ou longo. paralisadas e assustadas. Além disso, você ganha imunidade a dano de
veneno. No entanto, agora você pode ser transformado com recursos de
o demônio O Celestial
Sorte própria do Dark One melhorada Luz de cura aprimorada
No nível 22, você agora rola um d12 e pode usar isso um número de vezes No nível 22, os dados da luz de cura agora são d12s em vez de d6s.
igual ao seu modificador de carisma por descanso curto ou longo.
O Grande Velho quando você tiver que fazer um teste de resistência contra a morte no
início do seu turno, você pode se levantar com uma explosão de energia
Proteção Entrópica Aprimorada radiante. Você recupera todos os seus pontos de vida e pode se levantar,
No nível 22, a proteção entrópica agora diz o seguinte: Quando uma criatura se assim o desejar. Cada criatura à sua escolha que estiver a até 18 metros
faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor de você recebe dano radiante igual a 5d8 + o dobro do seu modificador de
desvantagem nessa jogada e em todas as jogadas de ataque futuras por 3 carisma e fica cega até o início do seu próximo turno. Depois de usar esse
turnos. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
terminar um descanso curto ou longo. Além disso, você tem vantagem nas longo.
jogadas de ataque contra criaturas que têm desvantagem nas jogadas de
ataque contra você.
longo.
Égide de Hexes
No nível 38, você ganha 100 pontos de vida permanentes.
Invocações Eldritch
Lâmina da Sede Aprimorada resistência eterna
pré-requisito: feiticeiro nível 30, característica pacto da pré-requisito: bruxo nível 30, patrono eterno
lâmina, invocação da lâmina sedenta. Se você estiver com 0 pontos de vida devido ao dano, você pode gastar um espaço de
Você pode atacar com sua arma de pacto três vezes em vez de uma magia e recuperar até metade do seu máximo de pontos de vida em pontos de vida.
ou duas vezes.
Atributo Eldritch
Maior Familiar pré-requisito: bruxo nível 21
pré-requisito: bruxo nível 35, pacto da corrente Você recebe +2 em um valor de habilidade. Se você mudar isso,
Seu familiar pode ser uma criatura de cr 10 ou inferior. Desde que sua você perde o +2 que recebeu anteriormente. Você pode receber esta
inteligência não seja superior a 16 invocação quantas vezes quiser. Você ainda está limitado pelo valor
máximo para o qual pode aumentá-lo (geralmente 30).
Lança mística aprimorada
pré-requisito: bruxo nível 21, invocação de lança mística Conhecimento sobrenatural
Alcance duplo da explosão mística pré-requisito: bruxo nível 25 Você pode conjurar lendas à
vontade. Não requer componentes materiais.
Retorno terrível
pré-requisito: bruxo nível 21, pacto do tomo passa despercebido
Você pode lançar a magia reviver uma vez por descanso longo sem pré-requisito: bruxo nível 25. Você pode lançar aparência à vontade.
usar componentes materiais.
Eldritch show
Explosão de esperança pré-requisito: bruxo nível 30 Você pode lançar ilusão
pré-requisito: bruxo nível 30, truque explosão mística programada à vontade
Quando você atinge uma criatura com explosão mística, se ela for grande
ou menor, você pode empurrá-la 3 metros no ar. Eldritch Doppleganger
pré-requisito: nível 37
asas de outro Você pode conjurar simulacro sem usar um espaço de magia uma vez
pré-requisito: bruxo nível 30, patrono demônio por descanso longo. Você pode fazer isso sem precisar de componentes
Você ganha asas mágicas (que não o forçam a obter uma nova materiais.
armadura) e um deslocamento de voo de 60 pés.
A chama sagrada agora causa metade do dano em um salvamento bem- dos mortos, nível 30
sucedido deste truque. Você dobra o dano causado por este truque.
Shillelagh épico 30
pré-requisito: truque shillelagh, invocação shillelagh maior, Golpe certeiro agora continua a dar vantagem em todos os
nível 30 ataques durante a duração do feitiço.
Seu dado de dano de armas se torna um d20 pela duração.
Cortando Zombaria Cruel
Aperto Chocante Fortalecido pré-requisito: Truque de zombaria cruel
pré-requisito: truque de compreensão chocante As criaturas agora têm desvantagem no teste de resistência por
Você dobra o número de dados ao calcular o dano para o zombaria cruel e, se falharem no teste de resistência, todos os seus
truque de aperto chocante. ataques terão desvantagem no próximo turno.
Você dobra o dano quando faz um ataque com no teste de resistência para palavra de radiância.
pegada chocante.
Palavra Fortalecida de Resplendor
Explosão de Espada Potente Pré-requisito: truque da palavra de esplendor, invocação potente da
Você causa metade do dano a uma criatura quando ela é bem-sucedida Você dobra o número de dados ao calcular o dano para
no teste de resistência do feitiço. o truque palavra de radiância.
Trovão Potente
pré-requisito: truque do trovão
Você causa metade do dano a uma criatura quando ela é bem-sucedida
no teste de resistência para trovão.
Mago
A Classe do Mago
eu Recursos de bônus de proficiência evel Truques Conhecidos 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Recuperação Arcana Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Recurso de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 3 2 2 2 2
dia 23 +7 Feitiço épico 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4 4 4 3 3 2 2 2 2
dia 25 +8 Feitiço épico 5 4 4 4 4 3 2 2 2 2
dia 26 +8 - 5 4 4 4 4 3 3 2 2 2
dia 27 +8 Recurso de Tradição Arcana 5 4 4 4 4 4 3 2 2 2
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4 4 4 4 4 3 3 2 2
dia 29 +9 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 3 3 3 2
dia 30 +9 - 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3
33º +10 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 - 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35º +10 Feitiço épico 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4
37º +11 Feitiço épico 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Recurso de Tradição Arcana 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
40º +11 Feitiços de Assinatura Épica 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Feitiço épico
Você aprende um feitiço épico nos níveis 23, 25, 29, 33, 35 e 37
abjuração épica
No nível 27, a abjuração aprimorada se torna: quando você lança um feitiço de Encantamento dividido aprimorado
No nível 27, quando você lançar um feitiço de encantamento de 1º nível ou superior
abjuração que exige que você faça um teste de habilidade como parte do
que tenha como alvo apenas uma criatura, você pode fazer com que ele atinja outras
lançamento desse feitiço, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência
duas criaturas também.
a esse teste de habilidade.
Escola de Conjuração Além disso, uma vez antes do feitiço expirar, você pode usar sua ação
para tentar fazer a criatura escolhida esquecer parte do tempo que
Sábio de Conjuração Aprimorado passou enfeitiçada, ou pode adicionar memórias. A criatura deve ser bem
No nível 22, você pode aprender feitiços de conjuração ou feitiços épicos de sucedida em um teste de resistência de Inteligência contra a CD de sua
qualquer lista de feitiços, além disso, seu DC de salvamento de feitiços é +2 magia de mago de qualquer maneira. Se eles falharem e você optar por
quando outros tentam resistir a eles. Você recebe +2 em seus testes de apagar as memórias, eles perdem até 1 + seu modificador de Carisma
resistência para resistir a feitiços de conjuração ou feitiços épicos. (mínimo 1) número de dias. Se eles falharem e você optar por adicionar
memórias, você pode substituir até 1 + seu modificador de Carisma
Invocação durável aprimorada (mínimo 1) número de dias espalhados na vida deles como você escolher.
No nível 27, qualquer criatura que você invocar ou criar com um Você pode fazer a criatura esquecer menos tempo ou substituir menos
feitiço de conjuração tem 80 pontos de vida temporários. tempo de memórias, se desejar. Além disso, o tempo esquecido ou
substituído não precisa ser junto. O tempo de qualquer maneira não pode
Invocação Cruel exceder o valor dado.
No nível 38, suas criaturas convocadas recebem seu bônus de proficiência
adicionado ao acerto e dano para ataques. Além disso, eles podem atacar
mais uma vez do que o normal. Além disso, sua velocidade de movimento é
dobrada.
Escola de Evocação Escravos mortos-vivos aprimorados
No nível 27, os escravos mortos-vivos têm o seguinte texto: você adiciona
Feitiços de esculpir aprimorados o feitiço morto animado ao seu livro de feitiços, se ainda não estiver lá. Ao
No nível 22, esculpir feitiços agora diz: Quando você lança um feitiço conjurar morto animado, você pode atingir um cadáver adicional ou pilha
de evocação ou feitiço épico que afeta outras criaturas que você de ossos, criando outro zumbi ou esqueleto. Além disso, qualquer feitiço
pode ver, você pode escolher um número igual a 1 + o nível do feitiço ou feitiço épico que crie mortos-vivos dura 10 vezes mais que o normal.
+ seu modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas não são
afetadas pelo feitiço. Sempre que você criar mortos-vivos usando um feitiço de necromancia, ele
terá benefícios adicionais: o máximo de pontos de vida da criatura é
Evocação Fortalecida Aprimorada aumentado em uma quantidade igual ao seu nível de mago. A criatura adiciona
No nível 27, você pode adicionar três vezes seu modificador de Inteligência em vez de seu bônus de proficiência às jogadas de dano da arma. A criatura adiciona seu
apenas seu modificador de inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de bônus de proficiência às suas jogadas de ataque com arma. A criatura recebe
evocação de mago que você lançar. um aumento de 20 pés em sua velocidade de movimento.
Overchannel aprimorado
No nível 38, overchannel agora diz o seguinte: Quando você um dos mortos
lança um feitiço de mago de 1º a 9º nível que causa dano, No nível 38, você começa a ficar imune a mais alguns de seus efeitos
você pode causar dano máximo com esse feitiço. estando perto deles o tempo todo. Se você ainda não sabe, você está
Na primeira vez que fizer isso, você não sofrerá nenhum efeito adverso. Se no caminho para ser um lich. Você ganha imunidade às condições
você usar este recurso novamente antes de terminar um descanso longo, você atordoado, paralisado e envenenado. Você ganha imunidade a dano
sofre 2d6 de dano necrótico para cada nível do feitiço, imediatamente após de veneno.
lançá-lo. Cada vez que você usar esse recurso novamente antes de terminar
um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d6. Este
dano ignora resistência e imunidade.
Escola de Transmutação
h
Major Alc emy
No nível 22, o recurso de alquimia menor é alterado. Agora os efeitos são
escola de ilusão permanentes e você não precisa se concentrar nisso. Você pode
transformar qualquer material não mágico ou não vivo em outro material
Ilusões Longas não mágico ou não vivo. O único limite é que pode ser apenas 1 pé cúbico
No nível 22, você pode aumentar a duração de qualquer feitiço de ilusão
de material. Você só pode fazer isso uma vez por descanso longo, no
em até 10 vezes sua duração inicial.
entanto.
Ataque extra
No nível 27, você pode atacar 3 vezes em vez de uma ou duas
vezes ao realizar a ação Atacar no seu turno.
magia de guerra
magia de cronurgia
Consciência temporal aprimorada
No nível 22, você agora adiciona o dobro de seu modificador de inteligência nas
jogadas de iniciativa.
Recursos aprimorados
No nível 27, Chronal Shift, Momentary Stasis e Arcane
Abeyance recebem um uso máximo adicional.
Graviturgia Magia
Densidade de ajuste aprimorada
No nível 22, quando você usa o ajuste de densidade, seu alcance é aumentado
para 120 pés. Além disso, você pode usar o recurso com uma ação ou ação
bônus. Também ajustar a densidade não requer mais sua concentração.
Você ganha um bônus de +1 na CA para cada item mágico com o qual está
sintonizado.
6 Transformação. No nível 22, a transformação dura 1 O dano extra e a cura de seu choque arcano aumentam para
hora. No nível 38, a transformação dura 8 horas. 6d6.
Artilheiro
Feitiços de Artilheiro
item mágico sintonização
infusões de artífice Amuleto dos Planos Sim
As infusões do artífice permanecem as mesmas, mas com alguns
Bolsa de Devorar Não
acréscimos. Eles têm todas as opções que tinham antes. Se uma opção
for mencionada novamente, essa opção é uma atualização para o novo Tapete de Voar Não
formulário. Bola de cristal Sim
Placa Anã Não
Arma Elemental
Elmo do Brilho Sim
Pré-requisito: artífice nível 21
Item: Uma arma (requer sintonização) Anel de Regeneração Sim
Você imbui uma arma com propriedades mágicas. A arma Anel de Estrelas Cadentes Sim
agora causa 2d6 de dano adicional de fogo, frio, trovão ou raio
Anel de Telecinese Sim
(sua escolha ao aplicar esta infusão) em qualquer alvo que
atingir. Cimitarra da Velocidade Sim
Cajado do Poder Sim
Foco Arcano Aprimorado
Item: Um bastão, cajado ou varinha (requer sintonização) Itens Replicáveis (Artífice nível 38)
Enquanto estiver segurando este item, uma criatura ganha +1 de bônus item mágico sintonização
nas jogadas de ataque com magia. Além disso, a criatura ignora meia
Armadura de Invulnerabilidade Sim
cobertura ao fazer um ataque mágico.
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. Manto da Invisibilidade Sim
Este bônus aumenta para +3 quando você alcança o 21º nível nesta classe. Leitura da Bola de Cristal da Mente Sim
Este bônus aumenta para +4 quando você atinge o 30º nível nesta classe.
Bola de Cristal da Telepatia Sim
Este bônus aumenta para +5 quando você atinge o 40º nível nesta classe.
Bola de Cristal da Verdadeira Visão Sim
Martelo dos Raios Sim
Defesa Aprimorada
Armadura de Placas da Etérea Sim
Item: Uma armadura ou um escudo
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver
Comando Elemental do Anel da Terra Sim
vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item infundido. Comando Elemental do Anel de Fogo Sim
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Comando Elemental do Anel da Água Sim
Este bônus aumenta para +3 quando você alcança o 21º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +4 quando você atinge o 30º nível nesta classe. Espada Vorpal Sim
Este bônus aumenta para +5 quando você atinge o 40º nível nesta classe.
Arma Aprimorada
Item: Uma arma simples ou marcial
Esta arma mágica concede +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela.
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +3 quando você alcança o 21º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +4 quando você atinge o 30º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +5 quando você atinge o 40º nível nesta classe.
T
As seguintes habilidades são adquiridas no nível 31 do nível
Habilidade Aasimar
total da classe. Eles são mostrados em todas as classes, mas
na verdade você pode obtê-los quando for multiclasse. No nível 31, aasimar obtém alma radiante, consumo radiante e
Estava apenas no gráfico para uma maneira rápida e fácil de mortalha necrótica pode ser usado 3 vezes ao dia e dura uma
vê-lo. hora em vez de um minuto. Eles ganham +2 em seu carisma.
Habilidade Humana que o fez antes. Você só pode fazer isso no mesmo dia em que a outra pessoa
tentou o teste e uma vez por descanso longo.
No nível 31, os humanos recebem +2 em todas as estatísticas e aumentam seu
máximo para tais estatísticas em 2. Eles também ganham outro talento.
+2 de bônus na destreza.
Habilidade de meio-elfo
No nível 31, os meio-elfos obtêm experiência em 4 habilidades ou ferramentas Habilidade de Tritão
nas quais já tinham proficiência. Você aumenta duas estatísticas em +1.
No nível 31, os tritões ganham a habilidade de encher os pulmões de uma
criatura com água sufocando-a. A criatura deve fazer um teste de
Habilidade de meio-orc resistência de destreza, força ou constituição, o que for maior CD
No nível 31, os meio-orcs recebem +2 de bônus de força. Além disso, 8+bônus de proficiência+modificador de carisma. Em um salvamento com
eles adicionam cinco dados de dano a acertos críticos com ataques falha, eles atingem um nível de exaustão. Eles fazem esse teste até serem
selvagens em vez de um. bem-sucedidos em cada um de seus turnos. Eles podem usar sua ação
para tentar tossir a água para obter vantagem no teste de resistência.
Habilidade Tiefling Você só pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo. Isso só
funciona em criaturas que respiram. Você aumenta sua força, constituição
No nível 31, os tieflings ganham imunidade a dano de fogo. Eles ganham a e carisma em 1.
habilidade de lançar Blight e Blight uma vez por dia.
Habilidade Bugbear Habilidade Minotauro
No nível 31, os bugbears obtêm uma melhoria no ataque surpresa. No nível 31, o minotauro aumenta seu valor de força em 4. Além
Agora causa 6d6 de dano extra a uma criatura surpreendida. Bugbears disso, seus chifres são considerados mágicos para o propósito de
ganham experiência na habilidade furtiva. superar a resistência. Ataques com seus chifres causam 10 de dano
perfurante adicional.
Habilidade Goblin
Habilidade Híbrida Simic
No nível 31, Fury of the small agora pode ser feito uma vez por turno. Eles
recebem um bônus de +2 em destreza. No nível 31, os híbridos símicos aumentam uma habilidade de sua
escolha em 2. Além disso, você obtém aprimoramentos animais
adicionais para escolher. Você pode escolher uma das opções a
Habilidade Hobgoblin
seguir ou uma das opções que não escolheu no nível 1 ou 5.
No nível 31, os hobgoblins agora podem usar a habilidade de salvar a face Mente Vedalken. Você tem vantagem em todos os testes de
uma vez por turno. Eles ganham +2 em constituição. resistência de inteligência, sabedoria e carisma.
Sangue élfico. Você aprende um truque de sua escolha da lista de
Habilidade Kobold magias do mago e usa sua inteligência para o modificador de conjuração
para este truque e as magias seguintes. Você aprende o feitiço passo
No nível 31, os kobolds adquirem ancestralidade dracônica. Isso lhes dá
nebuloso e pode lançá-lo uma vez por descanso longo. Você aprende o
resistência contra um efeito elmental. Eles também ganham asas e uma
feitiço escuridão e pode lançá-lo uma vez por descanso longo.
velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.
leonina
No nível 31, você pode usar sua habilidade de rugido assustador
quantas vezes quiser sem precisar descansar para recarregar a
habilidade.
Sátiro
No nível 31, você ganha a habilidade de incitar a folia em uma criatura.
Usando sua ação, você pode fazer com que uma criatura a até 1,5 metro
de você faça um teste de resistência de sabedoria com CD 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de carisma. Em uma falha, aquela
criatura comemora em júbilo selvagem pelo próximo minuto, ficando
incapacitada. Eles podem tentar novamente o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos. Nesse nível, essa habilidade se torna inerente
e você não precisa se concentrar e pode fazê-lo em outra criatura a cada
turno, se desejar.
T
Talentos
aqui estão alguns talentos que você não precisa ser de nível Você se torna imune à sua escolha de condições de cego, enfeitiçado,
épico para obter. Para esses talentos, se você estiver usando ensurdecido, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado ou
este livro como fonte, poderá obtê-los em níveis não épicos. atordoado. Você escolhe um. Você pode fazer isso várias vezes e escolher
Além disso, esses são exemplos de talentos que você pode uma condição diferente para se tornar imune a cada vez.
usar, seu mestre pode se sentir à vontade para criar novos
ou editar os existentes.
Contra-ataque
pele de armadura
pré-requisito: nível 19 de guerreiro, monge ou bárbaro
pré-requisito: nenhum Você pode oferecer um contra-ataque se uma criatura for bem-sucedida em
Sua CA aumenta em +2. Você pode escolher este talento várias um ataque contra você. Em resposta a um ataque que cause dano de
vezes. concussão, perfuração ou corte dentro do alcance da arma, você pode usar sua
reação para realizar dois ataques com arma contra aquela criatura.
Artesão
Pré-requisito: nível 5
Você pode obter experiência e proficiência em duas ferramentas de sua
Morte de Mil Socos
escolha. pré-requisito: nível 30 monge
Você possui uma ferocidade para seus ataques como poucos já
Assistência Desconhecida viram. No seu turno, você pode gastar 2 pontos de Ki para obter
outra ação bônus além de sua ação bônus normal naquele turno.
Pré-requisito: nenhum
Você ganha uma invocação mística. Você pode fazer isso várias vezes.
Embora os requisitos de nível ainda estejam em níveis de bruxo.
postura defensiva
pré-requisito: nível 6, pelo menos 3 níveis de guerreiro
Barragem Beserker Quando você realiza a ação de ataque em seu turno, pode decidir
receber -5 de penalidade em suas jogadas de ataque naquele turno. Se
pré-requisito: lutador de nível 39
você decidir fazer isso até o início do seu próximo turno, você ganha +5
Quando você realiza a ação de ataque no seu turno, pode decidir
de bônus na sua CA.
realizar outro ataque com arma após cada ataque com arma
subsequente até errar.
Demolidor
Luta cega pré-requisito: guerreiro ou bárbaro nível 21
Seus ataques agora causam dano de cerco. Além disso, se uma
pré-requisito: nenhum
estrutura tivesse um limite de dano, agora você precisaria de 5 a
Você treinou para lutar contra criaturas na escuridão que você não
menos do que o normal para ignorar esse limite.
pode ver. Se você não pode ver um inimigo, você não recebe
desvantagem para acertá-lo em combate corpo a corpo. Além disso, você
pode receber ataques de oportunidade se eles se moverem fora do seu
Mestre Dim Mak
alcance normalmente. Além disso, você tem vantagem em testes de pré-requisito: nível 39 monge
percepção para determinar a área geral em que eles estão. Você pode ter seu ataque desarmado se beneficiando de um ataque
atordoante sem precisar gastar Ki para fazer isso. As criaturas agora
Ataques desarmados brutais têm desvantagem no teste de resistência do golpe atordoante.
Imunidade à Condição
Pré-requisito: nível 35
raiva desconcertante Você trata cobertura total como cobertura de três quartos se estiver a 4,5
metros de um espaço que seria cobertura de três quartos ou menos. Antes de
Pré-requisito: bárbaro nível 21 fazer um ataque com uma arma de longo alcance com a qual você seja
Qualquer criatura que você escolher a até 18 metros de você proficiente, você pode escolher sofrer uma penalidade de -10 na jogada de
enquanto estiver em fúria deve fazer um teste de resistência de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona +25 ao dano do ataque.
concentração com CD 8+ seu bônus de proficiência + seu modificador
de força ou perderá a concentração. Além disso, em uma falha, essas
criaturas ficam com medo de você. Feitiço Épico
Pré-requisito: pelo menos nível 24 de fullcaster
Resistência épica Você aprende a lançar um feitiço épico se atender aos pré-
Pré-requisito: nível 21, talento difícil requisitos.
Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual a três Você pode escolher esse talento várias vezes.
vezes seu nível. Sempre que você ganha um nível depois disso, seu máximo
de pontos de vida aumenta em 3 pontos de vida adicionais. Você pode olheiro especialista
escolher esse talento várias vezes.
pré-requisito: nível 10 ranger
salto eficiente Você sabe como armar emboscadas e evitá-las. Se você tiver um
encontro aleatório enquanto descansa ou viaja, pode rolar um
pré-requisito: 15 de força d10. Com 6 ou mais, você pode permitir que você e outras 5
Você pula a distância para salto em altura e salto em distância é pessoas de sua escolha tenham uma rodada surpresa. Com 9 ou
dobrada. Além disso, você pode pular uma distância máxima de duas mais, você pode evitar totalmente o encontro ou escolher a si
vezes sua velocidade de movimento com esse talento. mesmo e até 5 pessoas para evitar o encontro.
Pré-requisito: nível 21
Você recebe +3 adicionais para acertar e +3 para jogadas de dano para Espaços de feitiço extra
cada ataque com arma. Pré-requisito: lançador completo capaz de lançar feitiços épicos
Você aumenta o número de slots de magia para cada nível de 1-9 que você
Jogadas de proteção épicas pode lançar em 1 permanentemente.
Pré-requisito: nível 21
Quando você escolhe esse talento, aumenta cada um de seus testes
de resistência em 3. Você pode escolher esse talento quantas vezes
quiser.
normalmente ao usar esse talento. quanto em seu nível geral equivalente na mesa do monge. Você ganha
Você pode pegar esse talento quantas vezes quiser, mas a cada proficiência em ataques desarmados.
Sua fúria bárbara faz com que sua pele endureça e seus órgãos normalmente você pode causar um acerto crítico em um 20. Agora é 19
sejam mais difíceis de danificar se temporariamente. Quando você ou 20. Se você tiver três níveis no campeão, é 19-20. Com isso e três níveis
escolhe esse talento, reduz em 6 o dano não mágico de perfuração, no campeão é 18-20).
Ao empunhar uma arma com as duas mãos ou propriedade versátil. Se a CD do teste de resistência for muito alta para você ter sucesso,
Você adiciona seu modificador de força mais uma vez às jogadas de você ainda terá sucesso nesse teste de resistência se obtiver 19 ou mais
pode reagir a alguém saindo do seu alcance e depois outro ou se a outra pessoa que normalmente exigiria uma ação. Ataque. Você pode
primeira pessoa entrar e sair do seu alcance por algum motivo. fazer um ataque com arma contra uma criatura dentro do alcance.
Ki Shield
pré-requisito: nível 21 monge
Quando uma criatura ataca você, você pode usar sua reação e gastar 1
ponto de Ki para aumentar sua CA em +10 até o início de seu próximo
turno.
pré-requisito: nível 11 subir de nível para determinar os pontos de vida serão maximizados.
Resistência mágica
Salvamento em destaque
pré-requisito: nível 25
pré-requisito: nível 16
Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra feitiços não
Você pode habilmente sobreviver a certos efeitos. Escolha força, destreza,
épicos. Você tem resistência a todos os danos de feitiços não épicos.
constituição, inteligência, sabedoria ou carisma. Quando você é submetido a
um efeito que permite que você faça um teste de resistência escolhido para
Sábio Mágico receber apenas metade do dano, em vez disso, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
pré-requisito: conjurador nível 10
Você aprende uma opção metamágica das opções metamágicas Você pode escolher esse talento várias vezes, mas escolhe uma
não épicas e ganha 3 pontos de feitiçaria para lançá-la. habilidade diferente a cada vez.
Fortaleza Monstruosa
Pré-requisito: nível 21
Sua constituição máxima aumenta em +2 e você ganha
+ 2 constituição. No final de cada um de seus turnos, você cura pontos de
vida iguais ao seu modificador de constituição. Isso é apenas em combate.
Overwatch
pré-requisito: nível 21
Se você estiver usando uma arma de longo alcance, sempre que uma
criatura se mover dentro do alcance de sua arma e não estiver em cobertura,
você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra
aquela criatura. Se o ataque atingir você, adicione seu nível ao dano desse
ataque.
Corpo perfeito
Agora você pode fazer três ataques especiais ao agarrar, mas todos
Golpe à Distância eles funcionam apenas em criaturas do seu tamanho (médio para a
pré-requisito: nenhum maioria) ou menores.
Você pode usar Divine Smite com uma arma de longo alcance, bem como armas O primeiro é o estrangulamento. Você faz um teste de atletismo
corpo a corpo. contestador. Se você vencer, deve ter sucesso um número de vezes igual ao
modificador de constituição do oponente. Se você tiver sucesso todas essas
Técnica do Céu Giratório vezes, você os deixará inconscientes por um número de horas igual ao seu
bônus de proficiência + d10 - o modificador de constituição deles. Qualquer
pré-requisito: nível 30 monge
falha redefine isso.
Com uma ação pode fazer com que o ar ao seu redor se encha com
O segundo é automático. Ao imobilizar uma criatura, você pode
seu Ki e manipule-o para danificar os oponentes. Ao usar esta técnica,
decidir derrubá-la se ela for do seu tamanho ou menor. Agora, quando
você gasta qualquer número de pontos de Ki. Todas as criaturas a até 9
eles estão caídos, eles devem ter sucesso em um teste de agarrar
metros de você devem fazer um teste de resistência de destreza contra
apenas para se levantar.
sua CD de resistência de Ki. Em caso de falha, essas criaturas recebem
O terceiro é uma espera ou quebra de finalização. Quando você está
2d10 de dano de força para cada ponto de Ki gasto e ficam atordoadas
agarrando alguém caído, você pode escolher um membro. Você faz um teste
até o final do próximo turno. Em um sucesso, essas criaturas sofrem
de força e adiciona seu bônus de proficiência versus sua força (mais
metade do dano e não ficam atordoadas.
proficiência se eles tiverem esse talento). Você deve ter sucesso um número de
vezes igual à metade do modificador de constituição do oponente
Corpo de reforma arredondado para cima. Se você for bem-sucedido todas essas vezes, você
pré-requisito: nível 21 monge quebrará o membro e ele não poderá usá-lo novamente até que esteja curado.
No seu turno, você pode usar sua ação bônus e gastar 8 Ki para O dm decide a hora. Além disso, qualquer falha antes de quebrar o membro
restaurar todos os seus pontos de vida. redefine o número de vezes que você precisa quebrar um membro.
Levante-se e Lute
pré-requisito: nível 21 de bárbaro
Subclasse pau para toda obra
Se você for fazer um teste de resistência contra a morte, você pode pré-requisito: nível 21
decidir ir para 1 ponto de vida e entrar em fúria. Neste nível, você tem Você pode aprender um dos recursos de nível não épico de um recurso de
fúrias ilimitadas, então pode decidir fazê-lo sempre que for a sua vez. Os subclasse de nível não épico de uma subclasse de sua classe. (Por exemplo, um
testes de resistência contra a morte são feitos no início do seu turno, mestre de batalha pode aprender crítico superior do campeão, mas não o nível
então você ainda terá sua ação quando decidir fazer isso. Parte de entrar épico, onde o intervalo de tratamento crítico é 16-20. Isso só funciona em um,
em fúria faz com que você fique de pé para que você tenha todo o seu então você não pode obter crítico superior e sobrevivente. O Mestre pode usar
movimento no início do seu turno. Além disso, sempre que você se seu critério no classes que funcionam um pouco estranhas com isso. Por
levantar dessa maneira, poderá decidir gastar qualquer número de dados exemplo, mestre de batalha, se você obtiver automaticamente o dado de
de vida e recuperar a saúde como faria durante um descanso curto. superioridade de um mestre de batalha de nível 20 com todas as manobras ou
se você obtiver apenas os dados, mas nenhuma manobra. Então, no caso de
você obter apenas um, talvez você teria que escolher esse talento novamente.
Separador
Receber este talento dá a você um bônus de +2 na CA contra ataques à distância
e armas de arremesso ao empunhar um escudo. Além disso, todos os aliados a até
1,5 metro de você recebem um bônus de +1 contra ataques à distância e armas de Pré-requisito: nenhum
arremesso quando você empunha um escudo. Para quaisquer aliados a até 1,5 Quando você ataca uma criatura, você pode sofrer -5 na jogada de
metro de você que também possuam esse talento e estejam empunhando um ataque para separar o inimigo. Se a criatura estiver usando armadura,
escudo, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Todos os bônus de CA deste talento um acerto bem-sucedido faz com que o cálculo de CA seja como se ela
se acumulam. não tivesse a armadura. Se a criatura se beneficiar da destreza
aumentando sua CA, esse bônus é perdido em um acerto bem-sucedido.
Sombra Afastada Esses efeitos duram até o início do seu próximo turno. Criaturas que
possuem resistência lendária são imunes a esta habilidade.
pré-requisito: nível 17, pelo menos 11 níveis de ladino
3 vezes por descanso curto você pode se esconder mesmo enquanto está
sendo observado. Você pode, se usar essa habilidade, pedir um teste furtivo a
qualquer momento para desaparecer daqueles ao seu redor.
Aptidão de Escudo
pré-requisito: nível 11, pelo menos 6 níveis de guerreiro
Quando você está usando um escudo, você é ainda mais experiente em
seu uso. Escudos dão +2 de bônus na CA do que normalmente dariam
para você.
Artista enviado
Pré-requisito: talento grappler
Correção de duas armas
pré-requisito: nenhum
Você ganha uma certa rapidez ao lutar com duas armas
que muda o que você pode fazer com elas das seguintes
maneiras:
Quando você executa a ação de ataque, você pode decidir adicionar uma
série de ataques que você lidaria com seu ataque de mão inábil
normalmente reservado para uma ação bônus. Se você escolher fazer isso,
você não pode usar sua ação bônus naquele turno para atacar com sua
mão inábil, mas pode usá-la para outros propósitos. (Basicamente, isso
permite que você trate a luta com duas armas como se tudo estivesse
acontecendo com sua ação de ataque, liberando sua ação bônus. Isso é
semelhante ao que Mike Mearls disse que desejava que a luta com duas
armas funcionasse.)
Arma da Desgraça
pré-requisito: ladino nível 30
Sua sorte e habilidade com uma arma são lendárias. 3 vezes por descanso
longo, você pode fazer com que uma jogada de ataque seja considerada um
acerto crítico. Fazer isso permite que você se beneficie automaticamente do
ataque furtivo no alvo.
passo selvagem
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de ranger
Caminhar em longas aventuras pelo deserto
melhorou seu condicionamento de várias maneiras:
T
Estes são apenas exemplos de Feitiços Épicos. Seu
reversão de idade
mestre pode usar ou excluir qualquer um deles e alterá-
Feitiço épico
los quando quiser. Incluí alguns nomes de uma ideia de
Transmutação
campanha épica que eu queria fazer. Outra maneira de
Pré-requisito: classe nível 30 capaz de lançar feitiços de cura tempo
fazer um feitiço épico é pegar um feitiço atual e
de lançamento: 1 hora
aumentar seus benefícios além do nível 9.
Alcance: toque
Componentes: V,S,M (várias ervas, gemas e ingredientes
Os feitiços foram organizados em ordem alfabética para alquímicos valendo pelo menos 1.000 gp que o feitiço consome.)
conveniência de você e de mim. Duração: Instantânea
Você seleciona a criatura para a qual deseja estender a idade.
Adquira Segredos Mágicos Você rola 3d100. O alvo perde até 3d100 anos de idade (o que
Feitiço épico
significa que fica até 3d100 anos mais jovem). Você só pode reduzir
Adivinhação
uma criatura até a puberdade ou até os 10 anos de idade se ela não
Tempo de Conjuração: 1 hora pré-
tiver puberdade, o que for maior. Este feitiço não pode matar
requisito: mago nível 25 Alcance:
pessoas desta forma. O efeito é permanente e prolonga a vida útil.
Próprio
Este feitiço pode ser usado em conjunto com um feitiço de
Componentes: V, S, M (tinta mágica que é comparável em nível ao ressurreição para trazer de volta pessoas que morreram de velhice
feitiço sendo lançado de acordo com seu nível descrito em copiar e dar-lhes 3d100 anos de juventude.
feitiços em seu livro de feitiços para o mago que o feitiço consome)
Duração: Permanente
Ao lançar este feitiço épico, você escolhe um feitiço de nível 1-9 de
qualquer lista de feitiços. O feitiço escreve o feitiço em seu livro de feitiços
usando a tinta para o componente material. A partir desse ponto, o feitiço
é um feitiço de mago para você e você pode prepará-lo e lançá-lo
normalmente.
Sempre que você lançar Adquirir Segredos Mágicos, há 5% de chance de
que este feitiço épico se perca para você e você não possa lançá-lo
novamente. No entanto, qualquer feitiço que você aprendeu usando este
feitiço é sempre conhecido por você, mesmo que seu livro de feitiços de mago
seja perdido. Você simplesmente precisa dos materiais para copiar o feitiço
novamente.
Conjurar animais maiores A Resistência Lendária não pode ser usada para este feitiço se o CR
deles for menor que o seu nível.
Feitiço épico
Conjurando
Tempo de conjuração: 1 ação
Pré-requisito: nível 26 Druid
Alcance: 500 pés
Componentes: V,S
Duração: 1 hora
Você convoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e
aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do
alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:
Quaisquer humanóides mortos que estiverem dentro da área Uma mensagem pode ser dita a partir de um acionador que se repetirá sempre
automaticamente se tornam zumbis que estão sob seu controle. que o acionador for atendido. Isso também pode ser um tom.
A área sob o efeito está permanentemente sob os efeitos Enquanto estiver na área de efeito, criaturas à sua escolha recuperam
da luz forte. 1d4+5 pontos de vida a cada seis segundos.
A criatura de sua escolha dentro da área de efeito tem um Enquanto estiverem na área de efeito, criaturas à sua escolha têm chamas
deslocamento de voo de 9 metros, se desejar. que irrompem ao seu redor, causando 3d6 de dano de fogo a cada rodada.
A criatura pode tentar um teste de resistência de destreza com uma CD
Enquanto estiver sob a área deste mythal, qualquer criatura pode
igual à CD do seu feitiço para sofrer metade do dano.
entender a fala de qualquer outra criatura no mythal.
Criaturas à sua escolha nunca ficam famintas ou com sede enquanto estão fazer testes de resistência de sabedoria com uma CD igual à CD de sua
sob o efeito do mythal. Depois de deixar o mythal, eles ficam satisfeitos magia ou serão enfeitiçadas por você até que deixem a área do mythal.
como se tivessem uma refeição completa. Um salvamento bem-sucedido significa que a criatura fica imune a esse
efeito por 24 horas. Qualquer criatura que entrar na área que você deseja
Você controla o movimento da água dentro da área do efeito. que seja afetada deve fazer este teste de resistência dentro de 30
Isso pode criar uma espécie de sistema de encanamento. segundos após entrar no mythal.
Você pode criar um sensor invisível em qualquer lugar dentro da área Enquanto estiverem na área de efeito, todas as criaturas podem falar com
de efeito para ver o que está dentro do alcance do sensor. qualquer fera dentro da área.
Você e 5 criaturas de sua escolha podem se teletransportar para qualquer Quaisquer criaturas mortas na área não podem decair e não podem se
lugar com a área de efeito para qualquer outra área do mythal. tornar mortos-vivos.
Quaisquer diabos ou demônios que entrarem na área imediatamente A cada 6 segundos você pode afetar uma criatura de sua
serão afetados pelo banimento do feitiço. Eles devem repetir o teste de escolha e remover a condição de cego, enfeitiçado,
resistência a cada minuto enquanto estiverem na área. ensurdecido ou envenenado dessa criatura.
antecipadamente.
Semiplano Maior
Feitiço épico
Conjuração
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 25
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: 1 hora
Você cria uma porta sombreada em uma superfície plana sólida que
você pode ver dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para
permitir que criaturas Enormes passem sem impedimentos. Quando
aberta, a porta leva a um semiplano que parece ser uma sala vazia de 1
milha em cada dimensão, feita de um material mundano de sua escolha.
Quando o feitiço termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou
objetos dentro do semiplano maior permanecem presos lá, pois a porta
também desaparece do outro lado.
Telecinesia Maior - Você cria um objeto de até 250.000 gp de valor que não é um
item mágico. O objeto não pode ter mais de 3.000 pés em qualquer
Feitiço épico
dimensão e aparece em um espaço desocupado que você pode ver
Transmutação
no chão.
Tempo de conjuração: 1 ação pré-requisito:
- Você permite que até 1000 criaturas que você pode ver recuperem todos
mago ou feiticeiro nível 30 Alcance: 150 metros
os pontos de vida, e você termina todos os efeitos sobre eles descritos no
feitiço de restauração maior.
Componentes: V, S
- Você concede até 20 criaturas que você pode ver resistência a dois
Duração: Concentração, até 1 hora
tipos de dano permanentemente.
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos
- Você concede a uma criatura imunidade a 10 feitiços de nível 1-9
pelo pensamento. Quando você lança a magia épica, e como sua ação a
permanentemente.
cada rodada pela duração, você pode exercer sua vontade em uma
- Você pode mudar o destino e forçar um salvamento, teste de habilidade ou
criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance, causando o
jogada de ataque para ter sucesso crítico ou falha crítica. Isso pode ser feito
efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após
depois que o teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque for
rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você trocar de
feito e o resultado determinado. Você deve fazer isso dentro de um período de
alvo, o alvo anterior não é mais afetado pelo feitiço épico.
tempo razoável (por exemplo, alterar uma rolagem feita no início de uma
campanha exigiria muita margem de manobra em nome do dm).
Criaturas. Você pode tentar mover uma criatura gigantesca ou
menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade de
- Você pode lançar um número de feitiços ao mesmo tempo igual a 45
conjuração contestada pelo teste de Força da criatura. Se você
níveis de feitiço. Por exemplo, 5 feitiços de nível 9 ou 45 feitiços de nível 1.
vencer a disputa, você move a criatura até 60 pés em qualquer
direção, incluindo para cima, mas não além do alcance desta magia
- Você pode criar um item mágico de raridade lendária ou menos.
épica. Pela duração da magia épica, você perde a concentração na
- Você pode obter um aumento de slot de feitiço permanente com um slot de feitiço de
magia épica, ou a criatura resiste contra a magia; a criatura está
nível 1-9.
contida em seu aperto telecinético. Uma criatura levantada para
- Você pode obter permanentemente 100 pontos de vida.
cima está suspensa no ar.
- Você pode aumentar a pontuação de uma habilidade em 4 pontos permanentemente e
Uma criatura que é impedida por este feitiço épico pode usar sua
isso aumenta seu limite para essa habilidade.
ação em seu turno para repetir o teste de resistência para que este
feitiço saia da condição de restrição. Como antes, você pode conseguir algo além do escopo dos
exemplos acima. Eles são apenas uma referência. Declare seu desejo
Objeto Você pode tentar mover um objeto que pesa 10.000 libras.
Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você pode movê-
ao DM com a maior precisão possível. O Mestre tem grande latitude
para decidir o que ocorre em tal instância; quanto maior o desejo,
lo automaticamente até 18 metros em qualquer direção, mas não além
do alcance desta magia.
maior a probabilidade de algo dar errado. No entanto, o Mestre deve
lhe dar mais margem de manobra do que o feitiço de desejo, pois é
Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer
um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração mais seu bônus
muito mais forte.
O estresse de lançar este feitiço épico para produzir qualquer efeito
de proficiência contestado pelo teste de Força dessa criatura. Se for bem-
que não seja a duplicação do efeito de outro feitiço épico enfraquece
sucedido, você afasta o objeto daquela criatura e pode movê-lo até 18
você. Depois de suportar esse estresse, cada vez que você lança um
metros em qualquer direção, mas não além do alcance desta magia.
feitiço ou feitiço épico até terminar um descanso longo, você sofre 2d10
de dano necrótico por nível desse feitiço (30d10 de dano necrótico para
Você pode exercer um controle fino sobre objetos com seu aperto
um feitiço épico). Este dano não pode ser reduzido ou evitado de forma
telecinético, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta
alguma. Além disso, sua força cai para 3, se já não for 3 ou menos, por
ou um recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente
2d4 dias. Para cada um desses dias que você passa descansando e
aberto ou despejar o conteúdo de um frasco.
fazendo nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação
Desejo Maior restante diminui em 2 dias. Por fim, há 33% de chance de você não
conseguir lançar um desejo maior novamente se sofrer esse estresse.
Feitiço épico
Como um feitiço épico, ele é perdido e você não recebe outro feitiço épico
Pré-requisito: nível 39
para substituí-lo.
Conjuração
Componentes: V
Duração: Instantânea Garantia do Destino: Sorte
Feitiço épico
Com maior desejo, fica claro que o feitiço desejo não é o feitiço
Adivinhação
mais poderoso que se pensava. Houve alguma limitação com o
Tempo de conjuração: 1
desejo anterior e, embora o desejo maior não permita que você
ação pré-requisito: nível 30
ultrapasse as divindades, ainda é um dos feitiços mais poderosos ou
Alcance: toque
feitiços épicos existentes que os mortais podem lançar. Afinal,
Componentes: V,S
quando você está acima do nível 40, você não é mais mortal.
Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura e as Parcas garantem que elas terão
O uso básico deste feitiço é que ele pode duplicar qualquer feitiço e
sorte. Pelo próximo minuto, todas as jogadas de ataque e testes de
feitiço épico com requisito de nível 35 ou inferior. Você não precisa
resistência com um d20 são considerados 20 na primeira vez que
pagar componentes materiais ao conjurar uma magia ou magia épica
são rolados para aquela criatura naquele turno. Assim, você pode
dessa forma.
atacar 5 vezes em uma rodada e obter 5 20s naturais, mas se usar
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos de
Lucky e rolar novamente, rolará normalmente. Se for aplicável,
sua escolha, mas o mestre determina se você está fazendo algo
esses 20s devem ser considerados críticos.
como usá-lo contra uma divindade maior se falhar:
Hellball Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Feitiço épico
Evocação Duração: Concentração, até 1 minuto
A cada turno, todos os inimigos ao alcance recebem 15d10 de dano
pré-requisito: nível 21; mago, bardo, feiticeiro ou bruxo Tempo de
radiante. Eles podem fazer uma constituição economizando pela metade. A
conjuração: 1 ação
cada turno, cada criatura aliada ao alcance cura 10d10 de dano. Todos os
Alcance: 300 pés
testes de concentração feitos enquanto se concentra neste feitiço são feitos
Componentes: V,S
com +10.
Duração: Instantânea
Hellball causa 12d6 de dano de ácido, 12d6 de dano de fogo, 12d6 de dano de
raio e 12d6 de dano de trovão a todas as criaturas em uma esfera de 12 metros de Cura Maior em Massa de Lael
Feitiço épico
raio. Objetos desacompanhados também recebem dano. Os alvos na área devem
fazer um teste de resistência de destreza, recebendo metade do dano em um teste
Evocação
Pré-requisito: classe nível 35 capaz de lançar feitiços de cura tempo
de resistência bem-sucedido.
de lançamento: 1 ação
Alcance: 300 pés
Muralha Ilusória
Componentes: V,S
Feitiço épico
Ilusão Duração: Instantânea
Uma inundação de energia curativa flui de você para as criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação
feridas ao seu redor. Você restaura até 7.000 pontos de vida divididos
pré-requisito: nível 21
como quiser entre qualquer número de criaturas que você possa ver
Alcance: 200 pés
dentro do alcance. As criaturas curadas por este feitiço épico também
Componentes: nenhum
são curadas de todas as doenças e de qualquer efeito que as torne
Duração: 1 hora
cegas ou surdas. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou
Você cria uma parede impenetrável ilusória com até 45 metros de
construtos.
comprimento, 15 metros de altura e 30 centímetros de espessura
centrada em um ponto que você possa ver dentro do alcance.
Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 15 língua de mentiroso
Feitiço épico
metros de diâmetro centrada em um ponto à sua escolha dentro do
alcance. A parede permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
parede de forma que ela passe pelo espaço ocupado por uma criatura,
pré-requisito: nível 21
essa criatura fica cega e pode passar pela parede. No entanto, uma vez
Alcance: Próprio
fora, eles tratam a passagem pela parede como normal.
A parede bloqueia completamente toda a visibilidade e até mesmo os
Componentes: V
telepatia em massa
Feitiço épico
Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação pré-
requisito: mago nível 25 Alcance:
Ilimitado
Componentes: V, S, M (um anel de prata quase desprovido de
impurezas no valor de 250 po)
Duração: 24 horas
Você cria uma ligação telepática entre você e até 50 criaturas
voluntárias. As criaturas podem estar em qualquer lugar no mesmo
plano de existência que você. A magia termina para uma criatura se ela
não estiver mais no mesmo plano.
Até que o feitiço épico termine, você e as criaturas selecionadas podem
compartilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e outras
mensagens sensoriais entre si por meio do link, e cada criatura conhece a
criatura que está se comunicando com ela. A magia permite que uma
criatura com um valor de inteligência de pelo menos 1 entenda o
significado de suas palavras e receba qualquer mensagem sensorial que
você enviar a ela.
Adivinhação enganosa
Feitiço épico
Ilusão
pré-requisito: nível 25
Tempo de conjuração: 1 ação
Volume: 1000 pés do centro de fundição
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que ela para
Olhe para o futuro
de obedecer a qualquer comando que você lhe der. Para manter o
Feitiço épico
controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar este feitiço
Adivinhação
na criatura novamente antes que o período atual de 24 horas
Tempo de conjuração: 1
termine.
minuto pré-requisito: nível 21
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S, M (Alguns cristais pesados de energia que o Reanimar pessoa
Feitiço épico
feitiço consome ao lançar)
Necromancia
Duração: 24 horas
Tempo de conjuração: 1 minuto Pré-requisito:
Você cria um sensor invisível no futuro em um ponto no tempo que
nível 27; mago ou clérigo Alcance: 3 metros
você escolhe não mais do que 100 anos no futuro. Enquanto o sensor
estiver ativo, você pode usar qualquer um dos seus sentidos através do
Componentes: V, S, M (O conteúdo de um frasco de fluido de
sensor. O sensor é indestrutível, invisível e pode se mover através de
reanimação que você aprende a fazer para lançar este feitiço cujo
objetos. O sensor aparece em um ponto dentro do alcance em referência
conteúdo é consumido)
às coordenadas espaciais e não pode ultrapassar o alcance em um ponto
originário de você. Você pode mover o sensor pelo espaço e tempo dentro
Duração: Instantânea
Este feitiço épico cria um servo morto-vivo. Escolha um cadáver de um
das restrições do feitiço. O feitiço dura pela duração. Você fica
humanóide com um CR não superior a 15 ou um nível não superior a 20
incapacitado enquanto o feitiço estiver em vigor, mas fora isso pode ver o
dentro do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação imunda da
futuro por 24 horas. Você pode encerrar o feitiço antecipadamente a
vida, elevando-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna uma
qualquer momento que desejar.
criatura que tem as mesmas estatísticas que tinha em vida, mas é
considerado morto-vivo e sua inteligência cai para 3.
Purificar
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
Feitiço épico
comandar mentalmente qualquer criatura que você fez com este feitiço
Transmutação
se a criatura estiver a até 36 metros de você (você pode emitir comandos
Tempo de conjuração: 1 ação
para cada uma das criaturas que você controla de uma vez). Você decide
pré-requisito: nível 21; bardo, clérigo ou druida
qual ação a criatura fará e para onde ela se moverá durante seu próximo
Alcance: 1 milha
turno, ou pode emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
Componentes: V, S
corredor em particular. Se você não der nenhum comando, a criatura
Duração: Instantânea
apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem,
Todos os alimentos e bebidas dentro do raio do feitiço épico
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída.
centrado em você são purificados e liberados de venenos e doenças.
Isto é, a menos que esteja doente por magia de nível de magia épica ou
superior.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que ela para
de obedecer a qualquer comando que você lhe der. Para manter o
Reanimar Monstro controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar este feitiço
na criatura novamente antes que o período atual de 24 horas
Feitiço épico
Necromancia termine.
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
comandar mentalmente qualquer criatura que você fez com este feitiço
se a criatura estiver a até 36 metros de você (você pode emitir comandos
para cada uma das criaturas que você controla de uma vez). Você decide
qual ação a criatura fará e para onde ela se moverá durante seu próximo
turno, ou pode emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
corredor em particular. Se você não der nenhum comando, a criatura
apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem,
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída.
Enquanto você estiver se concentrando neste feitiço, o dano ou outros
Crescimento da Alma
efeitos não o forçarão a fazer um teste de resistência de concentração
Feitiço épico
para manter o feitiço. É apenas com o propósito de prevenir outro feitiço
Adivinhação
de concentração ao mesmo tempo.
Tempo de conjuração: 1
ação Pré-requisito: nível 21
Alcance: Próprio
Teeu
eportar sem erro
Feitiço épico
Componentes: V, S
Duração: Permanente Conjuração
Ao conjurar este feitiço épico, você pode obter permanentemente a
pré-requisito: nível 23
Tempo de conjuração: 1 ação
proficiência em qualquer teste de habilidade. Este bônus não se acumula
Duração: Componentes
com perícia ou se você já tiver proficiência naquele teste de habilidade.
instantâneos: nenhum
Este efeito não pode ser desfeito por nada menos que um feitiço de
desejo maior.
Alcance: 30 pés
Isso é muito semelhante ao feitiço de teletransporte. A diferença,
Alternativamente, você em vez de um aumento permanente de seus
porém, é que ele está sempre no alvo. Somente se você tiver um destino
pontos de vida em 20.
falso, ele o levará a uma área semelhante. Não há chance de acidente.
Alternativamente, você pode decidir aprender 2 idiomas. Quando
Você rola um d100, mas só faz algo em um 100. Se você rolar um 100,
você lança este feitiço épico, há 10% de chance de que você não
poderá conjurá-lo novamente sem precisar descansar para recuperá-lo.
consiga lançar este feitiço novamente e seu conhecimento de um slot
Também afeta criaturas em alcance de 30 pés. Se você mirar em um
de feitiço épico seria desperdiçado. No entanto, se isso acontecer, todos
objeto, ele deve caber em um cubo de 30 pés.
os efeitos permanentes ainda permanecem.
voo universal
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 30
Alcance: 30 pés
Componentes: V,S,M (Uma pena de asa de um
pássaro) Duração: 24 horas
Você e até 5 outras criaturas podem ser afetados por este feitiço épico
se quiserem. Os alvos ganham uma velocidade de voo de 300 metros pela
duração. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a
menos que possa impedir a queda.
Feitiços não épicos
T
Estes são apenas feitiços para o paladino e o ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
fazerem sua lista de feitiços parecer um pouco especial Alcance: Próprio
para o que eles fazem. Componentes: V, S
Duração: concentração, 1 minuto
Destruidor de Bunker Arcano Enquanto você está se concentrando neste feitiço, qualquer
Evocação de 7º nível - apenas artífice ataque à distância que você fizer terá sua munição encantada. A
Tempo de conjuração: 1 ação munição encantada causa 4d8 de dano adicional de fogo ou
Alcance: 150 pés trovão (você escolhe ao lançar este feitiço). Se você escolher o
Componentes: V, S dano do trovão, ele fará um som alto e estrondoso que pode
Duração: Instantânea ser ouvido a 300 pés de distância do ponto de impacto. A
Ao lançar este feitiço, você escolhe um ponto dentro do alcance do munição durante esta concentração é considerada mágica para
feitiço. Tudo dentro de 30 pés do feitiço faz um teste de resistência de fins de superar a resistência a danos.
destreza para receber 20d6 de dano de fogo em uma falha ou metade em Depois que a munição é disparada, ela perde as propriedades desse
um sucesso. Além disso, as criaturas que falharam no teste de resistência feitiço. Este feitiço beneficia apenas a munição que você está usando
são consideradas atordoadas até o início do próximo turno. enquanto está atirando, então você não pode encantar as armas de seus
aliados para usar.
Escudo Arcano
Abjuração de 6º nível - apenas artífice
Tempo de Conjuração: 1 reação (para uma jogada de ataque)
Alcance: Próprio
Componentes: V
Duração: Instantânea
Quando você lança esta magia em resposta a um ataque, você adiciona
+10 na sua CA até o início do seu próximo turno.
Flechas Explosivas
Transmutação de 8º nível - ranger apenas
Encontrar Corcel Épico Graça do Zéfiro
Conjuração de 9º nível - apenas paladino Transmutação de 9º nível - ranger apenas
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de conjuração: 1 ação
majestosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o ataques de oportunidade. Você ganha +50 em sua velocidade de movimento
espírito assume a forma que você escolher: uma Quimera, um Mamute, enquanto o feitiço estiver ativo. Seus ataques enquanto o feitiço está ativo têm
um Tyrannosarus Rex, um jovem dragão de bronze, um jovem dragão vantagem nas jogadas de ataque. Em vez disso, você pode sacrificar vantagem
verde, um jovem dragão de prata ou um jovem dragão azul. A criatura por um turno para causar um dano de força adicional de 2d8 com ataques de
possui as estatísticas fornecidas no Manual dos Monstros para a forma arma. Se você precisar escapar de um agarrão, terá sucesso automaticamente
escolhida, embora seja um celestial, uma fada ou um demônio (sua no teste. Você pode voar temporariamente, mas precisa terminar sua volta no
escolha) em vez de seu tipo de criatura normal. Além disso, se ele tiver um chão ou cairá.
milha de você, você pode se comunicar com ela telepaticamente. Enquanto estiver Alcance: próprio
montado nela, você pode fazer qualquer feitiço que conjure que tenha como alvo Componentes: V,S
apenas você também tenha como alvo a montaria. Duração: Concentração, até 1 hora
A montaria desaparece temporariamente quando chega a 0 pontos de vida ou Um véu de sombras e silêncio emana de você, mascarando você e
quando você a descarta com uma ação. Lançar este feitiço novamente convoca seus aliados da detecção. Pela duração, cada criatura que você
novamente a montaria vinculada, com todos os seus pontos de vida restaurados e escolher a até 9 metros de você (incluindo você) tem +20 de bônus
quaisquer condições removidas. em testes de destreza (furtividade) e não pode ser rastreada por
Você não pode ter mais de uma montaria vinculada por este feitiço, encontrar meios não mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa
corcel supremo, encontrar corcel maior ou encontrar corcel ao mesmo tempo. Com rastros ou outros vestígios de sua passagem.
uma ação, você pode liberar uma montaria de seu vínculo, fazendo com que ela
desapareça permanentemente. eu
Ataques Relâmpagos Rápidos
Sempre que a montaria desaparece, ela deixa para trás todos os Transmutação de 9º nível -somente ranger
espírito assume a forma que você escolher: um elefante, uma baleia Tempo de conjuração: 1 ação bônus
de criatura normal. Além disso, se ele tiver um valor de Inteligência de 6 duração dessa magia, seu ataque causa 9d10 de dano radiante extra. Além
ou menos, sua Inteligência se torna 7 e ele ganha a habilidade de disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de
entender um idioma de sua escolha que você fale. constituição ou ficará paralisado até que o feitiço termine. Durante seu turno,
ele pode fazer outro salvamento se tiver sido atacado antes deste turno, mas
Você controla a montaria em combate. Enquanto a montaria estiver a até 1 após o turno anterior.
milha de você, você pode se comunicar com ela telepaticamente. Enquanto estiver
montado nela, você pode fazer qualquer feitiço que conjure que tenha como alvo
apenas você também tenha como alvo a montaria.
A montaria desaparece temporariamente quando chega a 0 pontos de vida ou
quando você a descarta com uma ação. Lançar este feitiço novamente convoca
novamente a montaria vinculada, com todos os seus pontos de vida restaurados e
quaisquer condições removidas.
Você não pode ter mais de uma montaria vinculada por este feitiço, encontrar
um corcel maior ou encontrar um corcel ao mesmo tempo. Com uma ação, você
pode liberar uma montaria de seu vínculo, fazendo com que ela desapareça
permanentemente.
Sempre que a montaria desaparece, ela deixa para trás todos os
objetos que estava usando ou carregando.
Golpe Petrificado
Paladino de evocação de 7º nível apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com um ataque corpo a corpo durante a
duração dessa magia, seu ataque causa 7d10 de dano de concussão extra.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará petrificado até que o feitiço termine. Durante seu turno,
ele pode fazer outro salvamento se tiver sido atacado antes deste turno, mas
após o turno anterior.
Strafe Strike
Transmutação de 8º nível - ranger apenas
Tempo de conjuração: 1
ação Alcance: Varia
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Quando você lançar isso, você pode fazer 1 ataque de arma em criaturas dentro do
alcance com uma arma corpo a corpo ou à distância. Se você usar uma arma corpo a
corpo, poderá fazer 2 ataques em todas as criaturas dentro do alcance da arma corpo
a corpo. Se você usar uma arma de longo alcance, você pode fazer 1 ataque de arma
novamente contra todas as criaturas que você escolher dentro do alcance ideal de
armas de longo alcance, desde que elas não tenham cobertura total.
golpe impressionante
Paladino de evocação de 8º nível apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com um ataque corpo a corpo durante a
duração dessa magia, seu ataque causa 8d10 de dano radiante extra. Além
disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará atordoado até que o feitiço termine. Durante seu turno,
ele pode fazer outro salvamento se tiver sido atacado antes deste turno, mas
após o turno anterior.
Ataques rápidos
Transmutação de 6º nível - apenas ranger
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Componentes: V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Pela duração do feitiço, agora você pode fazer 2 ataques com
sua ação bônus até que o feitiço termine.