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com

Personagens de nível épico

T
sua lista de personagens de nível épico pode ser Então eu percebo que, com a progressão natural, os personagens
usada e alterada como o leitor achar adequado. Na multiclasse parecem perder o poder, mas eles têm mais versatilidade.
verdade, posso precisar, pois não uso linguagem
adequada, mas apenas sigo o caminho lógico. Eu No entanto, você acha que fiz o balanceamento dos níveis épicos;
apenas senti que precisava ser colocado no papel. eles são muito mais poderosos do que suas contrapartes de baixo
Usei a ideia de ter uma habilidade racial de um nível nível. Então acho que ninguém vai ficar bravo porque todo nível 40 é
que vi outro ter feito. Dito isso, isso precisa poderoso por si só.
ser testado ainda mais. Embora ao longo do tempo, acabei de adicionar Os truques seguem uma progressão lógica. Eles ficam melhores no
melhorias antes das coisas porque economiza o espaço para o épico, caso 5º, 11º, 17º, 23º, 29º e 35º nível. Se as pessoas se incomodarem por eu
alguém queira fazer um livro de personagens de nível 41-60. Além disso, é uma não fazê-las, eu poderia incluir uma lista dos truques mais tarde, mas
forma rápida de referenciar que substitui a habilidade ou recurso de forma esse é o caminho que estou seguindo.
intuitiva. A experiência é a seguinte:
Os aumentos de estatísticas em níveis épicos são diferentes. Agora você tem
acesso a proezas de nível épico. Além disso, esses aumentos de estatísticas
Avanço do Personagem
podem aumentar as estatísticas em até 30. Se seu personagem obteve um dos Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência

tomos que aumentam o máximo ou a habilidade bárbara, agora você pode 415.000 21 +7
aumentá-lo para 30 mais esse valor.
475.000 22 +7
Os Stat Bumps geralmente estão nos níveis 24,28,32, 36, 39. Eles não
foram realmente balanceados, mas os personagens de nível épico 545.000 23 +7
não deveriam ser balanceados. Eles estão no caminho de se tornarem
625.000 24 +7
deuses. Então tudo segue uma progressão lógica com algumas ideias
legais. 715.000 25 +8
Bônus de Proficiência: A proficiência segue a mesma 815.000 26 +8
progressão natural de antes: Nível 21-24: +7, nível 25-28: +8,
925.000 27 +8
nível 29-32: +9, nível 33-36: +10, nível 37 -40: +11.
Progressão de nível: os níveis demoram ainda mais do que os níveis épicos 1.045.000 28 +8
anteriores, pois os níveis épicos são ainda mais difíceis de progredir.
1.175.000 29 +9
Progressão da subclasse: Existem apenas três reforços para uma 1.315.000 30 +9
subclasse, e isso é parcialmente da minha parte. Cada classe tem pelo 1.465.000 31 +9
menos cinco subclasses. São 180 habilidades extras. Eles progridem nos
1.625.000 32 +9
níveis 22, 27 e 38. Foi assim que funcionou para a primeira classe.
Paladino é a exceção porque eles precisavam de um finalizador. 1.795.000 33 +10
Habilidade Racial Paragon: nível 31, você ganha uma habilidade racial
1.975.000 34 +10
baseada em sua raça. Todos eles são muito poderosos, pois chegam um pouco
tarde e são a única habilidade que você obtém com base na raça. Este é o nível 2.165.000 35 +10
total de classe 31. Mesmo que eu o tenha colocado nas diferentes listas de 2.365.000 36 +10
classes apenas como um lembrete. Portanto, é como bônus de proficiência
2.575.000 37 +11
dessa forma.
Níveis de feitiço: Os níveis de feitiço progridem normalmente, mas 2.795.000 38 +11
permanecem entre os níveis 1-9. Os conjuradores conseguem criar
3.025.000 39 +11
feitiços épicos quando sobem de nível em momentos específicos dentro
da classe. A maneira de determinar feitiços épicos para multiclasse é 3.265.000 40 +11
meio ruim, no entanto. Se você multiclasse disser um mago 20/bardo 20,
você perderá as magias de nível épico. Os feitiços de nível épico terão
exemplos no final deste pdf, mas, na maioria das vezes, eles são criados
entre o dm e o jogador. Portanto, todos terão níveis diferentes de poder
para feitiços de nível épico, a menos que o mestre decida usar apenas os
exemplos dados, o que não é recomendado porque parece chato. Além
de não ter feitiços de nível épico, os conjuradores de várias classes ainda
aumentam os feitiços de nível 1-9.

Ao fazer um feitiço épico, o nível em que você está importa. Além disso,
feitiços épicos não podem ser anulados, dissipados ou de qualquer forma
afetados por feitiços e truques de nível 1-9. Então, em outras palavras, um
contrafeitiço de 9º nível falharia automaticamente contra um feitiço épico.
Você poderia fazer um contrafeitiço épico que funcionaria. Além disso, se
um efeito diz algo como "resistência a danos contra feitiços", isso não
significa feitiços épicos, a menos que seja especificado como tal.
Salvaguardas de personagens de Limitação sugerida no
nível épico Simulacrum
Para equilibrar o jogo quando o personagem se torna níveis épicos, em O feitiço simulacro realmente não tem limite no nível da criatura, apenas

qualquer combinação para ter seus níveis totais iguais a 21 ou mais, eles que eles são humanóides ou bestas. Com desejo, você pode fazer uma

recebem um bônus em seus testes de resistência. Este bônus se aplica aos criatura lutar contra si mesma. Então, por causa disso, obviamente, a

testes de resistência que eles não são proficientes, aos quais você agora solução é que o jogo não foi feito para o nível 21 e além. Então, por causa

adiciona metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Se isso desse simulacro, não funcionará em uma criatura que esteja acima do

não for feito, os conjuradores facilmente se tornam os mais fortes das classes. nível 21 ou acima do CR 20. Se você quiser algo um pouco escalonado,

Isso não o torna completamente óbvio, mas é um passo. Você ainda precisa de então você pode tê-lo para que este feitiço só se aplique totalmente a

itens mágicos poderosos para ajudá-lo nesse sentido. você ou seus aliados, mas quando você tenta usá-lo em alguém que não
quer, então eles não podem estar acima do nível 21 ou CR 20. Idealmente,
feitiços épicos vão quebrar o jogo, e eu não quero feitiço de nível 7

Usos por dia de um Feitiço Épico e quebrando o jogo.

mais esclarecimentos
Ao aprender um Feitiço Épico, você pode lançá-lo várias vezes,
listadas nas tabelas a seguir. Por exemplo, um feitiço de requisito de
nível 21 pode ser lançado quatro vezes no nível 40, mesmo que você
o tenha aprendido muito antes.
Para facilitar o uso, construí uma tabela com uma pergunta sobre
quando você aprende um feitiço épico e quantos usos adicionais você
obtém para o seu nível.

Feitiço épico de nível de exigência2 1-2 5


Nível do jogador Usos por descanso longo

21-25 1
26-30 2
31-35 3
36-40 4

Como você pode ver, você pode obter lançamentos adicionais de um


feitiço épico, o mais alto no nível em que você está. Eles funcionam como
um arcano místico.

Feitiço épico de nível de exigência2 6-30


Jogadoreu evel Usos Por descanso longo

26-30 1
31-35 2
36-40 3

Como você pode perceber, isso segue um padrão, mas continuarei


as tabelas para esclarecer. Além disso, com o programa que estou
usando, não sei se haverá erro com tabelas back to back, por isso
tenho o texto no meio.

Feitiço épico de nível de exigência 31-35


Jogadoreu evel Usos Por descanso longo

31-35 1
36-40 2

Então, e os níveis 36-40 de feitiços épicos? Bem, para esses, você só


tem um uso. Alguns deles são extremamente poderosos e, pelas opções
de combate, pelo menos você paga pela economia de ação dessa
maneira. Devo observar que eles não são atualizados conforme você
nivela. Se você estiver no nível 21 e obtiver um feitiço épico, não obterá
automaticamente mais usos desse feitiço épico em níveis mais altos.
Índice
Bárbaro ......................4
Bardo................................7
Clérigo.............................9
Druida..........................13
Lutador.............................16
Monge.............................20
Paladino..........................23
Guarda-florestal...........................27
Ladino..............................30
Feiticeiro.........33
Feiticeiro..........................36
Mago.............................43
Artífice......................47
Habilidades de Modelo
Racial...52 Talentos.........55
Feitiços épicos.........62
Feitiços não épicos.............74
bárbaro
O bárbaro
eu evel Bônus de Proficiência Características Dano de raiva
dia 21 +7 Crítico Brutal (5 dados) 5
dia 22 +7 Recurso de caminho 5
dia 23 +7 Movimento mais rápido 6
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 6
dia 25 +8 Crítico Brutal (7 dados) 7
dia 26 +8 Ataque imprudente maior 7
dia 27 +8 Recurso de caminho 8
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 8
dia 29 +9 Crítico Brutal (9 dados), Aumento de Dados de Vida 9
dia 30 +9 Ataque Adicional (2) 9
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 10
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 10
33º +10 Crítico Brutal (11 dados) 11
34º +10 raiva maior 11
35º +10 Movimento mais rápido 12
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 12
37º +11 Crítico Brutal (13 dados) 13
38º +11 Recurso de caminho 13
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 14
40º +11 Juggernaught Primal 14

Crítico Brutal raiva maior


O número de dados de bônus em um aumento crítico de acordo com o que No nível 34, sua raiva agora tem uma chance maior de seus ataques com
está na mesa. 5 dados de nível 21, 7 dados de nível 25, 9 dados de nível 29, 11 armas causarem acertos críticos se usarem sua força. Agora você pode
dados de nível 33 e 13 dados de nível 37. realizar um crítico em uma jogada de d20 um a menos do que o normal
se estiver usando força para o ataque de sua arma. Além disso, sua fúria
Ataque extra dura 1 hora.

No nível 30, você pode atacar 3 vezes ao executar a ação


Atacar no seu turno
Movimento mais rápido
No nível 23 e no nível 35, você aumenta sua velocidade de movimento em 10

Ataque imprudente maior para cada um desses níveis.

No nível 26, você pode rolar novamente um dos dados em sua rolagem de
vantagem ao usar um ataque imprudente.
Juggernaught Primal
No nível 40, suas pontuações de força e constituição aumentam em 8.
Aumento de Dados de Vida Seu máximo para essas pontuações aumenta em 8.

Começando no nível 29, o dado de vida para sua classe agora é 2d8 (média
9). Essa mudança afeta o gasto de dados de vida, bem como todos os pontos
de vida da classe retroativamente.
Características da Subclasse Bárbaro
Caminho do Berserker Caminho do Battlerager
Frenesi Aprimorado Abandono imprudente aprimorado
No nível 22, quando você entra em uma fúria frenética, você pode No nível 22, quando você usa um ataque imprudente ou um ataque imprudente
atacar duas vezes ao atacar com sua ação bônus. maior, você também ganha pontos de vida temporários iguais a 2 vezes seu
modificador de constituição. Eles também duram até você terminar um descanso

Presença Intimidadora Aprimorada longo.


No nível 27, a presença intimidadora agora afeta todas as criaturas
hostis a até 18 metros de você. Carga melhoradaeu
do Batt erager
A partir do nível 27, você pode executar a ação de correr gratuitamente
Retaliação Aprimorada uma vez em cada um de seus turnos.
No nível 38, quando você usa retaliação, você pode atacar duas vezes
agora em vez de uma vez. Retribuição Spiked aprimorada
No nível 38, quando uma criatura a 1,5 metro de você o atinge com um ataque corpo

Caminho do Guerreiro Totem a corpo, o atacante recebe 7 de dano perfurante se você estiver em fúria, não estiver
incapacitado e estiver usando uma armadura com espinhos.
Espírito Totem Aprimorado. No nível 22, as habilidades que você
ganhou anteriormente aumentam da seguinte maneira, se você as
escolheu.
Caminho do Guardião Ancestral
Urso: Agora você tem resistência a danos psíquicos mesmo quando não Escudo Espiritual Aprimorado
está em fúria. Você tem resistência a todas as formas de dano quando em No nível 22, se você estiver em fúria e outra criatura que você possa
fúria. ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação
Águia: Agora, quando você está em fúria, os inimigos não podem fazer para reduzir esse dano em 5d6. Isso aumenta para 6d6 no nível 27 e
ataques de oportunidade contra você. 8d6 e nível 38.
Lobo: agora os aliados de qualquer criatura hostil a você podem rolar
novamente um dos dados após a vantagem Melhor consultar os espíritos
Elk: Agora sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros enquanto estiver em No nível 27, você pode lançar feitiços de augúrio ou clarividência, sem
fúria. usar um slot de feitiço ou componentes materiais. Você pode fazer isso
Tigre: Agora você adiciona 20 pés à distância do salto em distância e 6 um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
pés à distância do salto em altura 2).
Aspecto aprimorado da Besta. No nível 27, as habilidades que
você ganhou anteriormente um aspecto da besta aumentam da Ancestrais vingativos aprimorados
seguinte maneira se você as escolheu. No nível 38, seus espíritos ancestrais ficam ainda mais poderosos.
Urso: Sua capacidade de carga agora quadruplicou Águia: Você pode Quando você usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um
ver até 10 milhas de distância sem dificuldade se tiver uma linha de ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de força igual ao
visão. dobro do dano que seu escudo espiritual previne, em vez de apenas essa
Lobo: Você pode se mover furtivamente, mesmo viajando em um ritmo quantidade.
acelerado. Alce: Seja montado ou a pé, seu ritmo de viagem é triplicado,
assim como o ritmo de viagem de até dez companheiros.
Caminho do Arauto da Tempestade
Tigre: Agora você tem experiência nas duas habilidades que obteve
antes: Atletismo, Acrobacia, Furtividade ou Sobrevivência. Aura de Tempestade Aprimorada
Sintonização totêmica aprimorada. No nível 38, as habilidades que No nível 22, agora sua aura melhora, então aquela que você
você ganhou anteriormente na sintonização totêmica aumentam da escolheu antes se torna ainda mais poderosa da seguinte maneira:
seguinte maneira, se você as escolheu.
Urso: O alcance das criaturas afetadas é aumentado para 4,5 metros Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as outras criaturas em
para atingir alvos que não sejam você em desvantagem durante a fúria. sua aura recebem 7 de dano de fogo, aumentando para 8 no nível 27 e 9
no nível 38
Eagle: Agora você pode ficar no ar até 3 turnos por vez. Lobo: Mar. A criatura leva 5d6 de dano de raio que
Agora você não precisa acertar uma criatura para derrubá-la melhora para 6d6 no nível 27 e 7d6 no nível 38
ao usar sua ação bônus. Tundra. Agora as criaturas de sua escolha ganham 7 pontos de vida
Alce: Quando você usa sua ação bônus para se mover pelo temporários que aumentam para 8 no nível 27 e 9 no nível 38.
espaço de uma criatura grande ou menor, o dano de concussão que
ela recebe é igual a 3d12+modificador de força.
Tigre: Agora, quando você se mover pelo menos 6 metros em linha reta
e usar sua ação bônus para atacar, ataque duas vezes.
Alma da Tempestade Aprimorada
No nível 27, os bônus que você ganha quando sua aura não está ativa
aumentam ainda mais com base na que você escolheu.
Deserto. Agora você tem imunidade a dano de
fogo. Mar. Você tem imunidade a dano de raio.
Tundra. Você tem imunidade a dano de frio.

Tempestade de blindagem aprimorada


No nível 38, você aprende a usar ainda mais seu domínio da
tempestade para proteger os outros. Você pode estender sua
imunidade a criaturas de sua escolha a até 18 metros.

Caminho do Zelote
Fúria Divina Aprimorada
No nível 22, a fúria divina agora funciona nos dois primeiros ataques
que você faz em uma rodada em vez de um.

Foco Fanático Aprimorado


No nível 27, você pode usar esta habilidade até 3 vezes por fúria.

Vida além da morte


No nível 38, você agora não pode ser morto completamente. Além de
lançar um feitiço de desejo maior depois de matá-lo e antes de
ressuscitar. Você volta à vida em 5d20 dias. Você não envelhece mais.
Quaisquer maldições, doenças, venenos ou outras condições
desaparecem quando você volta à vida.
O bardo
A Classe Bardo
Competência Truques Feitiços
eu evel Bônus Características Conhecido Conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Canção de Descanso (2d8), Perícia Musical 4 22 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Recurso Bard College 4 22 433332222
dia 23 +7 Segredos Mágicos, Feitiço Épico 4 24 4 4 3 3 3 2 2 2 2
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 4 24 444332222
dia 25 +8 Canção de Descanso (1d20), Inspiração Bárdica 4 24 4 4 4 4 3 2 2 2 2
(2d8)

dia 26 +8 segredos mágicos 4 26 444433222


dia 27 +8 Recurso Bard College 4 26 4 4 4 4 4 3 2 2 2
dia 28 +8 Melhoria de pontuação de habilidade, feitiço épico 4 26 444443322
dia 29 +9 Canção de Descanso (3d10) 4 26 4 4 4 4 4 3 3 3 2
dia 30 +9 Inspiração Bárdica (1d20), Inspiração 4 26 444443333
Bárdica Aprimorada
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 4 26 4 4 4 4 4 4 3 3 3
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 4 26 444444433
33º +10 Canção do Descanso (2d20), Segredos Mágicos 4 28 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 Feitiço épico 4 28 444444444
35º +10 Inspiração Bárdica (4d6) 4 28 5 5 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 4 28 555544444
37º +11 Canção de Descanso (6d10) 4 28 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Recurso Bard College 4 28 555555544
39º +11 Melhoria de pontuação de habilidade, feitiço épico 4 28 5 5 5 5 5 5 5 5 4
40º +11 inspiração épica 4 28 555555555

canção de descanso segredos mágicos


Os pontos de vida recuperados ao completar um descanso curto são os Você obtém mais dois feitiços conhecidos de qualquer lista de feitiços para
seguintes: Song of Rest (2d8) nível 21, song of rest (1d20) nível 25, song feitiços de nível 1 a 9 nos seguintes níveis: No nível 23, no nível 26 e no nível
of rest (3d10) nível 29, song of rest (2d20) nível 33, song de descanso 33.
(6d10) nível 37
Recurso Bard College
Dados de Inspiração de Bardo No nível 22, nível 27 e nível 38, você ganha parte do seu recurso de
Os dados para inspiração bárdica aumentam da seguinte forma: nível faculdade de bardo.
25 (2d8), nível 30 (1d20), nível 35 (4d6)
Feitiços épicos
Inspiração Bárdica Aprimorada Incomodou-me ter colocado apenas quatro aqui, mas foi assim que
No nível 30, as criaturas agora podem manter sua funcionou. A inspiração bárdica fica loucamente poderosa. Eles estão no
inspiração bárdica o dia inteiro. nível 23, nível 28, nível 34 e nível 39

inspiração épica Conhecimento Musical


No nível 40, você não tem mais limite para o quanto de inspiração No nível 21, você ganha experiência em 3 instrumentos musicais nos
bárdica você usa, e eles são reabastecidos instantaneamente. quais tem proficiência.
Características da Subclasse Bard College
Colégio de Lore colégio de espadas
Proficiências de bônus aprimoradas Ataque Adicional (2)
No nível 22. Você ganha proficiência com 3 habilidades ou ferramentas de sua No nível 22, você pode atacar 3 vezes com a ação de ataque em vez
escolha. de uma vez.

Segredos mágicos adicionais Ataque Adicional (3)


No nível 27, você ganha mais 2 feitiços de sua escolha de qualquer lista de No nível 27, você pode atacar 4 vezes com a ação de ataque em vez
níveis 1-9 e os adiciona aos seus feitiços conhecidos. de uma vez.

Experiência épica Florescimento do Mestre Épico


No nível 38, você escolhe 2 habilidades nas quais tem experiência e pode No nível 38, você usa um 3d10 quando usa sua opção de floreio de
adicionar seu bônus de proficiência mais uma vez, apesar do que a regra lâmina em vez de gastar um dado de inspiração bárdica.
geral estabelece.
Colégio dos Sussurros
faculdade de valor
Lâminas psíquicas aprimoradas
Ataque Adicional (2) No nível 22, você ganha lâminas psíquicas aprimoradas. O dano
No nível 22, você pode atacar 3 vezes com a ação de ataque em vez infligido aumenta para 10d6 no nível 22, 13d6 no nível 25, 16d6 no
de uma vez. nível 30 e 19d6 no nível 35.

Ataque Adicional (3) Manto de sussurros aprimorado


No nível 27, você pode atacar 4 vezes com a ação de ataque em vez No nível 27, o manto de sussurros agora dura até você dispensá-lo.
de uma vez. Mesmo na morte, mas apenas para o corpo. Você pode dispensá-lo ao
morrer, se quiser.
Magia de Batalha Aprimorada
No nível 38, você pode atacar 2 vezes com sua ação bônus se Conhecimento Sombrio Aprimorado
lançar um feitiço com sua ação. No nível 38, o conhecimento das sombras agora dura até você ou seus aliados atacá-
lo, forçá-lo a fazer um teste de resistência ou passar no teste de resistência que ele

faculdade de glamour consegue fazer todos os anos no aniversário de você encantá-lo.

Manto de Inspiração Aprimorado


No nível 22, o manto de inspiração agora fica mais poderoso. Você pode
afetar um número de criaturas até dobrar seu modificador de carisma.
faculdade de eloquência
Além disso, o número de pontos de vida temporários aumenta para 20 no Língua Prateada Aprimorada
nível 22, 23 no nível 30 e 26 no nível 35. No nível 22, a língua prateada melhora agora quando você faz um teste
de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar uma
Morte por Glamour rolagem de d20 de 14 ou menos como 15.
No nível 27, você ganha um carisma adicional de 4 e seu
carisma máximo aumenta em 4 Obstrução
No nível 27, longas horas de diálogo o treinaram na capacidade de ter
Desempenho épico cativante mais resistência em seu discurso. O número de dados de inspiração
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto, pode tentar inspirar bárdica que você possui aumenta para o dobro do seu modificador de
admiração em seu público cantando, recitando um poema ou dançando. carisma.
No final da apresentação, escolha qualquer número de humanoides que
possam ver ou ouvir você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste palavras praticadas
de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou será enfeitiçado No nível 38, quando uma criatura que você pode ver ou ouvir usa sua
por você. Enquanto enfeitiçado desta forma, o alvo idolatra você; fala com inspiração bárdica, você pode maximizar os dados rolados para inspiração
entusiasmo de você para quem fala com ela e atrapalha quem se opõe a bárdica usando sua reação.
você, embora evite a violência, a menos que já esteja inclinado a lutar em
seu nome. Este efeito termina após 1d20 dias, se sofrer algum dano, se
você o atacar ou se testemunhar você atacando ou causando dano a
qualquer um de seus aliados.

Se um alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, o alvo não tem nenhuma

pista de que você tentou enfeitiçá-lo.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
O Clérigo
A Classe Clérigo
Competência Truques
eu evel Bônus Características Conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Feitiço épico 5 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Característica Divina 5 433332222
dia 23 +7 Canalizar Divindade (4/descanso), Destruir Mortos-vivos (ND 5) 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2

dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 5 444332222


dia 25 +8 Feitiço épico 5 4 4 4 4 3 2 2 2 2
dia 26 +8 Canalizar Divindade (5/descanso), Destruir Mortos-vivos (ND 6) 5 444433222

dia 27 +8 Característica Divina 5 4 4 4 4 4 3 2 2 2


dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 5 444443322
dia 29 +9 Feitiço épico, destruir mortos-vivos (CR 7) 5 4 4 4 4 4 3 3 3 2
dia 30 +9 Intervenção Divina Épica 5 444443333
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3
32º +9 Melhoria no valor de habilidade, destruir mortos-vivos 5 444444433
(ND 8)

33º +10 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3


34º +10 Melhoria da Divindade do Canal 5 444444444
35º +10 Destruir mortos-vivos (ND 9) 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 5 555544444
37º +11 Feitiço épico 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Característica Divina 5 555555544
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
40º +11 Melhoria Épica da Intervenção Divina 5 555555555

Intervenção Divina Épica Feitiço épico


No nível 30, esse recurso é como uma intervenção divina, mas mais poderoso. Existem 5 feitiços épicos no nível 21, nível 25, nível 29, nível 33,
Sua divindade fará mais coisas por você. Interprete isso como se ele pudesse nível 37
fazer qualquer coisa que um feitiço épico de nível 21-40 pudesse fazer. Fora
isso, funciona como uma intervenção divina. Você rola dados percentuais. Se Melhoria da Divindade do Canal
você rolar um número igual ou inferior ao seu nível, seu deus intervém.
No nível 34, agora sempre que você usar canalizar divindade de qualquer
forma, você pode optar por recuperar um slot de feitiço que foi
Se sua divindade intervir, você não poderá usar esse recurso novamente por 7
consumido até o nível 7 ou curar a si mesmo um número de pontos de
dias. Caso contrário, você pode usá-lo novamente após terminar um descanso longo.
vida igual ao seu nível nesta classe. O que quer que você tenha usado
para consumir essa divindade do canal, ainda acontece. Este é apenas
Ao contrário de outras melhorias épicas, você tem intervenção
um efeito adicional.
divina épica e intervenção divina como duas coisas separadas.

Melhoria da intervenção
divina épica
No nível 40, você não precisa mais rolar para intervenção
divina épica.
Destruir mortos-vivos domínio de luz
Quando um morto-vivo falha em seu teste de resistência contra sua característica Sinalizador de Vigilância Aprimorado
de expulsar morto-vivo, a criatura é instantaneamente destruída se seu nível de No nível 22, você agora pode usar o sinalizador de proteção 2 vezes o
desafio estiver em ou abaixo de um certo limite, conforme mostrado na tabela seu modificador de Sabedoria por dia. Além disso, não custa a sua
Destruir mortos-vivos. reação.

Destruir mortos-vivos
Melhorar o alargamento estendido
Clérigoeu evel Destrói mortos-vivos de CR..
No nível 27, o sinalizador de proteção agora pode ser feito em qualquer criatura

23 5 que você possa ver, ouvir ou sentir de qualquer maneira.

26 6
Conjuração Potente Aprimorada
29 7 No nível 38, você adiciona o triplo de seu modificador de sabedoria ao dano

32 8 causado por qualquer truque de clérigo.

35 9
Domínio da Natureza
38 10
Acólito da Natureza Aprimorado
No nível 22, você ganha proficiência em dois de manejo animal,
Características da Subclasse Divina natureza ou sobrevivência. Além disso, você ganha experiência
em todos eles, e teria todos eles por causa do recurso anterior.
Domínio do conhecimento
Bênçãos de conhecimento aprimoradas
No nível 22, você ganha proficiência e experiência em quaisquer duas habilidades ou
Elementos de amortecimento aprimorados
No nível 27, você pode usar o elemento de amortecimento se ficar sem reação
ferramentas
um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria se você
ou uma criatura a até 18 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, raio
Experiência épica
ou trovão. Observe que você ainda pode fazer isso com sua reação sem gastar
No nível 27, você adiciona seu bônus de proficiência novamente, apesar
um uso dela. Você recupera todos os usos de elementos de amortecimento
das regras gerais em quaisquer proficiências de ferramentas e
aprimorados após um longo descanso.
proficiências de habilidade que você ganhou de bênçãos de
conhecimento aprimoradas e bênçãos de conhecimento.
Golpe Divino Aprimorado
No nível 38, você causa dano adicional de frio, fogo ou raio 4d8 de
Conjuração Potente Aprimorada
No nível 38, você adiciona o triplo de seu modificador de sabedoria ao dano
seu primeiro ataque com arma em uma rodada de acordo com o
recurso de ataque divino anterior.
causado por qualquer truque de clérigo. (Coloquei o triplo porque quando
você consegue isso, o dano é bastante baixo em comparação com o que um
lutador poderia fazer) Domínio da Tempestade

Ira da Tempestade Aprimorada


Domínio da Vida No nível 22, você causa 4d8 em vez de 2d8 de dano de raio ou
trovão ao usar a cólera da tempestade.
Curandeiro Abençoado Aprimorado
No nível 22, o Curandeiro Abençoado agora diz o seguinte: Quando você lança
uma magia de 1º nível ou superior que restaura pontos de vida para uma Golpe Thunderbolt aprimorado
No nível 27, quando você causa dano de raio a uma criatura Grande
criatura que não seja você, você recupera pontos de vida iguais a 5+2 vezes o
ou menor, você pode movê-la 9 metros em qualquer direção desde
nível da magia. Quando você lança um feitiço épico que restaura pontos de vida
que não seja bloqueada por uma substância sólida. (Isso é um pouco
para uma criatura que não seja, você recupera pontos de vida iguais a 35.
de bom senso. Um piso sólido impediria o movimento, mas alguns
livros derramados não. Discrição de Dm.) Se houver algo no
caminho, eles fazem um teste de força com a CD do seu feitiço ou
Discípulo da vida melhorado
ser derrubado.
No nível 27, Discípulo da Vida agora diz o seguinte: Sempre que você usar uma
magia de 1º nível ou superior para restaurar pontos de vida de uma criatura, a
criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a 5+2 vezes o nível da magia. Épico Stormborn
No nível 38, você agora tem uma velocidade de vôo de 3 vezes a sua velocidade de
Quando você lança um feitiço épico que restaura os pontos de vida de uma
caminhada.
criatura, essa criatura ganha 35 pontos de vida extras.

Cura Suprema Aprimorada


No nível 38, sempre que você cura, você cura 2 vezes
o máximo em vez de apenas o máximo.
domínio de trapaça Forjar domínio
Bênção Aprimorada do Trapaceiro Alma da Forja Aprimorada
No nível 22, a benção agora dura até 24 horas o tempo No nível 22, você ganha +2 na CA ao usar armadura pesada.
dividido entre quantas pessoas você escolher. Além disso, se você não atender ao requisito de força da
armadura, ela não atrapalhará mais seu movimento.
Manto das Sombras Aprimorado
No nível 27, agora quando você usa manto de sombras, dura 8 horas Golpe Divino Aprimorado
em vez de um turno. No nível 27, agora com o recurso de ataque divino, você causa 4d8 de dano de
fogo uma vez por turno em vez de 2d8.
Duplicidade épica
No nível 38, seu número de duplicatas aumenta para 8. Agora você pode Santo da Forja e do Fogo Aprimorado
permitir que suas duplicatas lancem feitiços de sua posição para No nível 38, você tem resistência a dano de concussão, perfuração e
confundir os inimigos. Além disso, se você realizar a ação de ataque, corte. Sua CA aumenta ainda mais em +2 enquanto estiver usando
todas as duplicatas podem realizar a ação de ataque. Os alvos devem armadura pesada.
desacreditar para receber dano igual ao dano base da arma. Eles fazem
isso fazendo um teste de sabedoria igual à sua CD de resistência de domínio grave
magia. Isso torna mais difícil acreditar que as duplicatas não são reais se
elas sofreram danos. eu Aprimorado
Circo de Mortalidade
No nível 22, o truque sobressalente a morte tem um alcance de 18 metros e
não requer uma ação para ser lançado. Isso significa que todos dentro de 60
domínio de guerra
pés podem ser poupados quase instantaneamente
Sacerdote de Guerra Aprimorado
No nível 22, ao usar o recurso de sacerdote de guerra, você pode eu às portas da morte
Enviado aprimorado
realizar 2 ataques com sua ação bônus em vez de um. No nível 27, você adiciona 3 vezes seu modificador de Sabedoria ao
dano causado por qualquer truque de clérigo.
Golpe Divino Aprimorado
No nível 27, agora com a habilidade de ataque divino, você causa dano de Ressurreição Aprimorada
um ataque de arma e causa 4d8 de dano adicional uma vez em cada um No nível 38, não custa mais componentes materiais para lançar feitiços
de seus turnos. como ressuscitar mortos e verdadeira ressurreição. Além disso,
quando você traz alguém de volta da morte, eles voltam com metade
Avatar épico de batalha de seus pontos de vida, a menos que o feitiço diga que eles deveriam
No nível 38, você tem resistência a armas de concussão, ter mais. Além disso, o conjurador ou o alvo não experimenta os
corte e perfuração. Sua CA aumenta em 2. efeitos negativos de nenhum feitiço de ressurreição.

Domínio Arcano Domínio da Morte


Iniciado Arcano Aprimorado Destruição Inescapável Aprimorada
No nível 22, você ganha experiência na habilidade arcana e ganha mais No nível 22, o dano necrótico causado pelos feitiços do clérigo,
dois truques à sua escolha de qualquer lista de feitiços. Para você, esses opções de canalizar divindade ou ataque divino trata todos que não
truques contam como truques de clérigo. têm imunidade a necrótico como tendo vulnerabilidade a necrótico.

Banimento Arcano
No nível 27, as regras para o nível de personagem banido seguem a habilidade Golpe Divino Aprimorado
de destruir mortos-vivos em termos de CR. Além disso, você pode banir No nível 27, o clérigo agora causa 4d8 de dano necrótico
qualquer criatura com sua divindade de canal, não se limitando a celestial, extra por turno em um ataque de arma, em vez de 2d8.
elemental, feérico ou demônio.
Ceifador épico
Disjuntor de Feitiços Aprimorado Começando no nível 38, quando o clérigo lança um feitiço de
No nível 27, agora quando você cura um aliado, você pode terminar um feitiço de sua necromancia do 1º ao 9º nível que atinge apenas uma criatura, o
escolha naquela criatura se ela estiver nos níveis 1-9. Você pode encerrar um efeito feitiço pode, em vez disso, atingir duas criaturas dentro do alcance e
da habilidade de uma criatura se seu cr for 20 ou menos. a 9 metros uma da outra. Se a magia consumir seus componentes
materiais, o clérigo deve fornecê-los para cada alvo.
Maestria Arcana Aprimorada
No nível 38, você pode escolher entre um feitiço épico ou um espaço de
feitiço adicional em todos os níveis de 1 a 9.
Domínio do pedido
Voz de autoridade aprimorada
No nível 22, quando você usa a voz da autoridade e permite que
um aliado faça um ataque com sua reação, ele pode fazer 2
ataques de arma com sua reação em vez de um. Isso ocorre
mesmo que eles normalmente não possam fazer 2 ataques em
uma rodada.

Golpe Divino Aprimorado


No nível 27, o clérigo agora causa 4d8 de dano psíquico extra por
turno em um ataque de arma, em vez de 2d8.

Ira da Ordem Aprimorada


No nível 38, a ira da ordem agora é a seguinte: Se você causar dano de
Golpe Divino a uma criatura no seu turno, você pode amaldiçoar essa
criatura até o início do seu próximo turno. Na próxima vez que um de
seus aliados atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo
também sofre 10d8 de dano psíquico e a maldição termina. Você pode
amaldiçoar uma criatura dessa forma apenas uma vez por turno.
O Druida
A Classe Druida
eu Recursos de bônus de proficiência evel Truques Conhecidos 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Feitiço épico 4 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Funcionalidade do Círculo Druídico 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2
dia 23 +7 Continuação da Forma Selvagem 4 4 4 3 3 3 2 2 2 2
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4 4 4 3 3 2 2 2 2
dia 25 +8 Forma Selvagem Aprimorada 4 4 4 4 4 3 2 2 2 2
dia 26 +8 Feitiço épico 4 4 4 4 4 3 3 2 2 2
dia 27 +8 Funcionalidade do Círculo Druídico 4 4 4 4 4 4 3 2 2 2
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4 4 4 4 4 3 3 2 2
dia 29 +9 Feitiço épico 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
dia 30 +9 Ataque de Forma Selvagem 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
33º +10 - 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35º +10 Feitiço épico 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4
37º +11 Feitiço épico 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Funcionalidade do Círculo Druídico 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4
40º +11 Arco Druida Épico 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Feitiço épico Ataque de Forma Selvagem


Você obtém feitiços épicos nos níveis 21, 26, 29, 35, 37 No nível 30, você ganha um ataque extra para qualquer número de ataques que
você pode fazer na forma selvagem.

Funcionalidade do Círculo Druídico


Nos níveis 22, 27 e 38, você obtém um recurso adicional de círculo de
Arco Druida Épico
druida. No nível 40, você pode se transformar em dragões antigos de qualquer tipo
de CR inferior a 30, mas apenas uma vez por descanso curto.

Continuação da Forma Selvagem


No nível 23, mesmo que você não seja o círculo da lua, sua forma
selvagem continua a ficar mais forte. O CR de uma besta na qual você
pode se transformar agora é igual a 1/8 do seu nível de druida. No
entanto, ainda deve ser uma forma de besta.

Forma selvagem melhorada


No nível 25, ao usar qualquer habilidade de forma selvagem,
você ganha 50 pontos de vida adicionais além do que teria nessa
forma. Além disso, cada ataque causa 10 de dano adicional.
Subclasses do Círculo Druídico
círculo da terra Círculo do Pastor
Recuperação Natural Aprimorada Invocador Poderoso Aprimorado
No nível 22, você pode usar a recuperação natural sempre que fizer um descanso No nível 22, o poderoso invocador agora tem as seguintes atualizações:
curto. Os espaços de magia recuperados agora são iguais ao seu nível de druida. A criatura aparece com 5 pontos de vida extras por dado de vida que
possui. A criatura agora causa 5 de dano adicional em cada ataque.

Proteção da Natureza Aprimorada


No nível 27, você não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou paralisado. Espírito guardião aprimorado
No nível 27, o espírito guardião agora é diferente da seguinte maneira: quando
Feitiços de Círculo Aprimorados uma besta ou fada que você convocou ou criou com um feitiço termina seu
No nível 38, escolha um feitiço de 1º nível, um feitiço de 2º nível, um feitiço de 3º turno em sua aura de totem espiritual, essa criatura recupera um número de
nível, um feitiço de 4º nível, um feitiço de 5º nível, um feitiço de 6º nível, um feitiço pontos de vida igual ao seu nível de druida.
de 7º nível e um feitiço de 8º nível. Esses feitiços agora podem ser lançados à
vontade. Totem Espiritual Aprimorado
No nível 38, o totem espiritual foi alterado da seguinte forma: Você pode
círculo da lua invocar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu redor.
Como uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito
Formas circulares aprimoradas incorpóreo para um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. O
No nível 22, você pode se transformar em qualquer tipo de criatura, exceto
espírito cria uma aura em um raio de 18 metros em torno desse ponto.
morto-vivo ou construto, desde que seja o CR correto.
Não conta como uma criatura nem como um objeto, embora tenha a
aparência espectral da criatura que representa.
Forma de combate aprimorada Com uma ação bônus, você pode mover o espírito até 36 metros até um
No nível 27, agora, quando você é transformado por forma selvagem ao
ponto que você possa ver.
usar uma ação bônus para curar, você é curado 2d8 por slot de nível de
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de
feitiço gasto.
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Golpe Primal Aprimorado O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que
No nível 38, seus ataques na forma selvagem agora recebem você invoca nas opções abaixo.
+3 de ataque e dano a cada golpe. Espírito de Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados sua
força e resistência. Cada criatura à sua escolha na aura quando o espírito
Círculo dos Sonhos aparece ganha pontos de vida temporários iguais a 10+2 vezes o seu nível
de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de
Bálsamo aprimorado da quadra de verão
força e testes de resistência de força enquanto estiverem na aura.
No nível 22, você agora tem uma reserva de energia feérica representada por
um número de d10s igual ao seu nível de druida em vez de d6s.
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador consumado,

Lareira do Luar Aprimorada e auxiliando você e seus aliados com sua visão aguçada. Quando uma criatura
faz uma jogada de ataque contra um alvo na aura do espírito, ela tem
Sombra No nível 27, enquanto estiver dentro da esfera, você e
vantagem em qualquer uma dessas jogadas. Além disso, você e seus aliados
seus aliados ganham +10 de bônus nos testes de Destreza
recebem +10 de bônus em testes de Sabedoria (percepção) enquanto
(furtividade) e Sabedoria (percepção), e qualquer luz de chamas
estiverem na aura.
abertas na esfera não é visível fora dela.
Espírito Unicórnio. O espírito do unicórnio oferece sua proteção aos que
estão por perto. Você e seus aliados detectam automaticamente criaturas
Caminhos ocultos aprimorados
escondidas na aura do espírito. Além disso, se você conjurar uma magia
No nível 38, os caminhos ocultos foram alterados da seguinte maneira. Você pode
usando um slot de magia que restaura pontos de vida para qualquer criatura
usar os caminhos mágicos ocultos que algumas fadas usam para atravessar o espaço
dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera
em um piscar de olhos. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se
pontos de vida iguais ao seu nível de druida.
teletransportar até 240 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
Alternativamente, você pode usar sua ação para teletransportar uma criatura
voluntária que você possa ver até 36 metros para um espaço desocupado que você
possa ver.
Ao contrário de antes, você está limitado apenas pela velocidade com que pode fazer

isso.
Círculo de Esporos
Halo of Spores Continuação
No nível 22, o halo de esporos continua em sua progressão de dano, mas
com ritmo aumentado da seguinte forma. O dano necrótico aumenta
para 1d12 no nível 22, 1d20 no nível 27 e 2d20 no nível 38. Além disso, se
a entidade simbiótica estiver ativa no nível 38, você causa 3d20 de dano
com halo de esporos.

Entidade Simbiótica Aprimorada


No nível 27, a entidade simbiótica dá a você 10 pontos de vida para cada
nível desta classe em vez de 4. Além disso, você recupera 1 ponto de vida a
cada rodada enquanto a entidade simbiótica está ativa.

Espalhando Esporos Aprimorados


No nível 38, as criaturas fazem os testes de resistência de constituição
para halo de esporos e espalhar esporos em desvantagem. Além disso,
enquanto você tem espalhando esporos ativos, você ainda pode usar sua
reação de halo de esporos.
O lutador
O lutador
eu Recursos de bônus de proficiência evel Ataques gerais da ação de ataque
dia 21 +7 Estilo de luta aprimorado 4
dia 22 +7 Característica do Arquétipo Marcial 4
dia 23 +7 Surto de Ação (3), Indomável (4) 4
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 4
dia 25 +8 Melhoria do Segundo Vento 4
dia 26 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 4
dia 27 +8 Característica do Arquétipo Marcial 4
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 4
dia 29 +9 Indomável (5) 4
dia 30 +9 Ataque Adicional (4) 5
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 5
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 5
33º +10 Indomável (6) 5
34º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 5
35º +10 Segundo Vento (2 usos) 5
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 5
37º +11 Surto de Ação (4 usos) Indomável (7 usos) 5
38º +11 Característica do Arquétipo Marcial 5
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 5
40º +11 Ataque Adicional (6) 7

Ataque extra Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você
faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas
Você pode atacar uma vez extra com a ação de ataque no nível 30 mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem,
e dois ataques extras no nível 40 mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. O bônus de dano de seu valor de
habilidade é dobrado para esta arma. A arma deve ter a propriedade
Estilo de luta aprimorado versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.

No nível 21, os estilos de luta que você obteve antes agora


melhoraram por meio de treinamento, prática, experiência e
sacrifício das seguintes maneiras:
Proteção aprimorada
Quando uma criatura de sua escolha que você pode ver ataca um alvo que
não seja você que esteja a até 3 metros, ela tem desvantagem na jogada de
Tiro com Arco Aprimorado
ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
Você ganha +5 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de
longo alcance.
Combate com Duas Armas Aprimorado
Quando você se envolve em uma luta com duas armas, você pode fazer
Defesa Aprimorada dois ataques com sua ação bônus em vez de um e ainda adicionar seu
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +4 de bônus na CA
modificador às jogadas de dano improvisadas.

Duelo Aprimorado
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +5 nas jogadas de dano com aquela arma.

Luta com Armas Grandes Aprimoradas


Sua segunda habilidade de vento fica mais poderosa no nível 25. Agora é
Melhoria do Segundo Vento a seguinte. Você tem um poço limitado de resistência que pode usar para
se proteger de danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
para recuperar pontos de vida igual a um número de d10 igual ao seu
nível de guerreiro. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Características do Arquétipo Marcial


Campeão
Crítico Superior Aprimorado
A partir do nível 22, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em
uma jogada de 17-20.

Estilo de luta aprimorado


A partir do nível 27, você pega um dos estilos de luta que possui, que
não foi aprimorado, e o transforma em um estilo de luta aprimorado.
Este novo estilo de luta está de acordo com o que você obteve antes.

Crítica épica
A partir do nível 38, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em
uma jogada de 15-20.

Mestre de batalha
Superioridade de combate continuada
No nível 22, seus dados de superioridade se transformam em 2d8s. No nível 27 eles se

transformam em d20s. No nível 38, eles se transformam em 3d8s.

dado de superioridade
Você ganha um dado de superioridade adicional no nível 22, nível 27 e
nível 38

Melhor Conheça seu Inimigo


No nível 27, se você gastar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo
com outra criatura fora do combate, poderá aprender certas informações
sobre suas capacidades em comparação com as suas. O Mestre diz a você
exatamente duas das seguintes características que podem ser encontradas
apenas em uma criatura uma vez por dia: pontuação de força, pontuação de
destreza, pontuação de constituição, classe de armadura, pontos de vida
atuais, níveis totais de guerreiro (se houver), níveis totais de classe (se houver),
o CR das criaturas (se conhecido ou aproximado se o mestre não souber),
quaisquer vulnerabilidades (se houver), quaisquer imunidades (se houver). O
mestre pode mentir ou dizer ao personagem que não pode contar a critério do
mestre.

implacável melhorado
Começando no nível 38, quando você rola iniciativa, você reabastece todo o
seu dado de superioridade.
Eldritch Knight Cavaleiro Dragão Roxo
Magia de Guerra Épica Grito de Reunião Aprimorado
A partir do nível 22, quando você usa sua ação para lançar um truque ou Começando no nível 22, quando você usa seu recurso de segundo vento, você
feitiço, você pode fazer dois ataques com armas como uma ação bônus. pode escolher até uma segunda criatura a até 18 metros de você que seja
aliada a você. Cada um recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível
de guerreiro, contanto que a criatura possa ver ou ouvir você.
Golpe místico aprimorado
A partir do nível 27, você aprende como fazer com que seus golpes de arma
reduzam a resistência de uma criatura aos seus feitiços. Quando você acerta Enviado Real Aprimorado
uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura tem um A partir do nível 27, seu bônus de proficiência é triplicado para
- 10 no próximo teste de resistência que ele fizer contra um feitiço que você lançou testes de persuasão. Além disso, você ganha proficiência em
antes do final do seu próximo turno. testes de resistência de inteligência, sabedoria ou carisma.

Maestria Arcana Surto inspirador aprimorado


A partir do nível 38, você aprende um feitiço épico, mas como um mago Começando no nível 38, quando você usa seu recurso de surto de ação,
equivalente ao nível 25. você escolhe até dois aliados a até 18 metros de você, eles podem usar
sua reação para realizar o que normalmente levaria a uma ação neste
turno.

Eeu Conjuração de Cavaleiro Dritch


Arqueiro Arcano
Agente Truques Feitiços
eu evel Conhecido Conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º Tiro Arcano Aprimorado
A partir do nível 22, você pode realizar tantos tiros arcanos quanto o dobro do
dia 21 3 13 4 3 3 1 - - - seu modificador de Inteligência (mín. 4). Você recupera todos os usos dessa
dia 22 3 14 4332- -- habilidade em um descanso curto ou longo.

dia 23 3 14 4 3 3 2 - - -
Opções aprimoradas de Tiro Arcano
dia 24 3 14 4332- -- Todos os tiros misteriosos se tornam mais poderosos quando você

dia 25 3 15 4 3 3 3 1 - - chega a níveis épicos da seguinte maneira.


Flecha de Banimento. Depois de atingir o nível 27 nesta classe, um
dia 26 3 15 43331- - alvo também recebe 4d6 de dano de força quando a flecha o atinge.
dia 27 4 15 4 3 3 3 1 - - Flecha Sedutora. O dano psíquico aumenta para 8d6
quando você atinge o 27º nível nesta classe.
dia 28 4 16 43332- -
Flecha estourando. O dano de força aumenta para 8d6 quando
dia 29 4 16 4 3 3 3 2 - - você atinge o nível 27 nesta classe.
dia 30 4 16 43332- - Flecha debilitante. O dano necrótico aumenta para 8d6
quando você atinge o 27º nível nesta classe.
dia 31 4 17 4 3 3 3 2 1 - Pegando Flecha. O veneno e o dano cortante aumentam
32º 4 17 433321- para 8d6 quando você atinge o 27º nível nesta classe.
Flecha Perfurante. O dano perfurante aumenta para 4d6 e
33º 4 17 4 3 3 3 2 1 -
você atinge o nível 27 nesta classe.
34º 4 18 433321- Buscando flecha. O dano de força aumenta para 4d6 quando
35º 4 18 4 3 3 3 2 1 - você atinge o nível 27 nesta classe.
Flecha de sombra. O dano psíquico aumenta para 8d6
36º 4 18 433321- quando você atinge o nível 27 nesta classe.
37º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
38º 5 19 4333211 Flecha Mágica Aprimorada
A partir do nível 27, cada flecha que você dispara recebe um encantamento
39º 5 19 4 3 3 3 2 1 1 de +2 além do que já possui. Portanto, uma flecha +1 seria tratada como +3

40º 5 20 4333211 se disparada por um arqueiro arcano de nível 27, por exemplo.

Flechas perfurantes épicas


Começando no nível 38, sempre que você acertar uma criatura com um ataque
à distância, você pode fazer um ataque à distância semelhante contra uma
criatura a 9 metros dela que causa metade do dano.
No nível 27, você pode usar uma ação bônus para criar três ecos
cavalheiro com seu recurso Manifest Echo, e esses ecos podem coexistir. Se
Manobra de Vigilância Aprimorada você tentar criar um quarto eco, os três ecos anteriores serão
A partir do nível 22, você aprende a se defender de ataques direcionados a destruídos. Qualquer coisa que você possa fazer da posição de um
você, sua montaria ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que eco pode ser feita da posição do outro.
você pode ver dentro do alcance da arma corpo a corpo for atingido por um
ataque, você pode rolar 1d20 como reação se estiver empunhando uma arma Matyr das Sombras Aprimorado
corpo a corpo ou um escudo. Role o dado e adicione o número rolado à CA do No nível 38, você pode usar shadow matyr um número de vezes igual ao
alvo contra aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência seu modificador de proficiência. Esses usos são reabastecidos em um
contra o dano do ataque. descanso curto ou longo.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao dobro do
seu modificador de Constituição (mínimo de 2), e você recupera todos os usos
gastos dela quando terminar um descanso curto.

Carregador feroz aprimorado


A partir do nível 27, se você derrubar uma criatura com esse
recurso, receberá um ataque extra contra ela.

Marca Inabalável Aprimorada


A partir do nível 38, a marca inabalável é alterada dessa maneira. Além
disso, se uma criatura marcada por você causar dano a qualquer pessoa
que não seja você, você pode realizar a ação de ataque contra a criatura
marcada como uma ação bônus em seu próximo turno. Você tem
vantagem em cada jogada de ataque e, se acertar, cada ataque com arma
causa dano extra ao alvo igual à metade do seu nível de guerreiro.

Independentemente do número de criaturas que você marcar, você


pode fazer este ataque especial um número de vezes igual a duas vezes
seu modificador de força (mínimo de dois), e você recupera todos os
usos gastos dele quando terminar um descanso longo.

Samurai
Espírito de Luta Aprimorado
Começando no nível 22, você pode usar espírito de luta um número de
vezes igual a 3+ seu modificador de força ou destreza (sua escolha). Agora
você recupera todos os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Força aprimorada antes da morte


Começando no nível 27, se você usar força antes da morte e
conseguir evitar cair para 0 hp, você cura até metade (arredondado
para baixo) do seu HP total.

Golpe Rápido Aprimorado


A partir do nível 38, o ataque rápido é alterado da seguinte maneira.
Se você realizar a ação Atacar no seu turno e tiver vantagem em uma
jogada de ataque contra um dos alvos, você pode abrir mão da
vantagem dessa jogada para fazer um ataque com arma adicional
contra esse alvo como parte da mesma ação. Não é mais limitado a
uma vez por turno, mas sim 7 vezes por turno.

Cavaleiro Eco
Encarnação Liberada Aprimorada
No nível 22, quando você usa desencadear encarnação, você faz 2 ataques em vez de
1 com o recurso. Além disso, você recupera os usos para desencadear a encarnação
em um descanso agora, em vez de apenas um longo descanso.

Legião de Um Melhorada
O monge
O monge
eu evel Recursos de bônus de proficiência Artes marciais Pontos Ki Movimento sem armadura

dia 21 +7 Pureza de Visão 1d10 21 +30


dia 22 +7 Tradição Monástica 1d10 22 +35
dia 23 +7 Golpes Infalíveis 1d12 23 +35
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 1d12 24 +35
dia 25 +8 Golpes Infundidos com Ki 1d12 25 +35
dia 26 +8 Corpo Resiliente 1d12 26 +40
dia 27 +8 Tradição Monástica 1d12 27 +40
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 1d12 28 +40
dia 29 +9 Resistência mágica 2d8 29 +40
dia 30 +9 Ataque Adicional (2) 2d8 30 +45
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 2d8 31 +45
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 2d8 32 +45
33º +10 Corpo Temperado 2d8 33 +45
34º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 2d8 34 +50
35º +10 Auto Perfeito Aprimorado 1d20 35 +50
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 1d20 36 +50
37º +11 alma duradoura 1d20 37 +50
38º +11 Tradição Monástica 1d20 38 +55
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 1d20 39 +55
40º +11 Alma Prístina 1d20 40 +55

Pureza de Visão Resistência mágica


A partir do nível 21, você ganha visão verdadeira a 36 metros. A partir do nível 29, você começa a ter vantagem em todos os
testes de resistência contra feitiços e resistência contra dano de
Golpes Infalíveis feitiços.

A partir do nível 23, seus ataques alimentados por Ki raramente erram o


alvo. Você adiciona seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque de
Corpo Temperado
seus ataques desarmados. A partir do nível 33, seu corpo tornou-se temperado contra os
extremos do clima. Você não pode mais sofrer exaustão por
Golpes infundidos com Ki passar longos períodos em calor extremo e extremo. Você,
mais importante, ganha resistência a dano de frio, fogo, raio,
Começando no nível 25, seus ataques de combustível de Ki causam um dano
trovão e ácido.
tremendo ao inimigo. Você adiciona seu modificador de Sabedoria à rolagem
de dano de seus ataques desarmados.
Auto Perfeito Aprimorado
Corpo Resiliente Começando no nível 35, quando você rola para iniciativa e não tem mais
pontos de ki, você recupera 12 pontos de ki.
A partir do nível 26, você ganha imunidade a ser atordoado,
petrificado e paralisado por meio de seu domínio do Ki.
alma duradoura
A partir do nível 37, você fica imune aos efeitos da
exaustão
Alma Prístina No nível 40, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em todos os
testes de resistência.

Características da Tradição Monástica


Caminho da mão aberta A partir do nível 38, o oportunista é alterado da seguinte forma: Sempre que
uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque feito por uma
Técnica de Mão Aberta Aprimorada criatura diferente de você, você pode usar sua reação para fazer 3 ataques
Começando no nível 22, a técnica de mão aberta é modificada da corpo a corpo contra essa criatura.
seguinte maneira: Você pode manipular o ki do seu inimigo quando você
controlar o seu próprio. Sempre que você acertar uma criatura com um
Caminho dos Quatro Elementos
dos ataques concedidos por sua rajada de golpes, você pode impor um
dos seguintes efeitos naquele alvo: Feitiços e pontos de ki
Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de destreza ou Nível de monge 20-23 pontos de ki máximos 7, nível de monge 24-27
será derrubado. Se for derrubado, a queda no chão causa 2d10 de dano pontos de ki máximos 8, nível de monge 28-31 pontos de ki máximos 9,
de força. nível de monge 32-35 pontos de ki máximos 10, nível de monge 36-39
Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pontos de ki máximos 11, nível de monge 40 pontos máximos de ki 12
pode empurrá-lo até 60 pés de distância de você. Se colidir com
algo no caminho, deve então fazer um teste de acrobacia Disciplinas Elementais
(dificuldade Ki resistência dc) ou cairá. No nível 22, você pode aprender um monge chamado: relâmpago em cadeia
Não pode realizar reações até o final do turno. Leva 2d10 de dano (raio de dragão azul) que pode ser lançado por 7 pontos de ki, carne em pedra
de força adicional. (Kiss of the Gorgon) que pode ser lançado por 7 pontos de ki, ou mover terra
(Hands de Grumbar) que pode ser lançado por 7 pontos de ki.
Totalidade do corpo melhorada
A partir do nível 27, a totalidade do corpo é modificada da seguinte forma: No nível 27, você pode aprender um feitiço com tema de monge: spray

Você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você pode recuperar prismático (explosão elementar) que pode ser lançado por 8 pontos de ki, bola de

pontos de vida iguais a 5 vezes seu nível de monge. Você deve terminar um fogo de explosão retardada (respiração do dragão paciente) que pode ser lançada

descanso longo antes de poder usar esta característica novamente. por 8 pontos de ki.
No nível 38, você pode aprender um feitiço com tema de monge: Nuvem
incendiária (invocar plano de fogo) que pode ser lançado por 9 pontos de ki,
Palma Trêmula Aprimorada enxame de meteoros (Punho dos céus) que pode ser lançado por 10 pontos de
A partir do nível 38, a palma trêmula é modificada da seguinte forma: Ao ki ou bola infernal ( Wrath of Dragons), que é um feitiço épico que pode ser
atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 lançado por 11 pontos de ki.
pontos de Ki para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram um Você aprende uma disciplina elementar adicional no nível 22,
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são nível 27 e nível 38.
inofensivas, a menos que você use sua ação para acabar com elas. Para
fazer isso, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Caminho da Longa Morte
Quando você usa esta ação, a criatura deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Se falhar, é reduzido a 0 pontos de vida. Se for bem-
Toque da Morte Aprimorado
A partir do nível 22, você obtém uma forma diferente de toque da morte da
sucedido, recebe 20d10 de dano necrótico.
seguinte forma: quando você reduz uma criatura com 1,5 metro de você a 0
pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais a duas vezes seu
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta
modificador de sabedoria + seu nível de monge. Esses pontos de vida
característica por vez. Você pode escolher terminar a vibração
temporários duram até que se esgotem.
inofensivamente sem usar uma ação.

Maestria da Morte Aprimorada


caminho da sombra Começando no nível 27, você obtém uma forma diferente de dominar
Artes das Sombras Aprimoradas a morte da seguinte forma: quando você é reduzido a 0 pontos de vida,
Começando no nível 22, agora você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar pode gastar 1 ponto de ki (sem ação necessária) para ter 30 pontos de
maior invisibilidade ou 3 pontos de ki para conjurar não detecção. vida.

Etapa de Sombra Aprimorada Toque Aprimorado da Morte Longa


Começando no nível 27, o passo da sombra é alterado da seguinte forma: A partir do nível 38, você obtém uma forma diferente de toque da
Quando você está na penumbra ou escuridão, como uma ação bônus você pode morte prolongada da seguinte forma: como uma ação, você toca uma
se teletransportar até 60 pés para um espaço desocupado que você pode ver criatura a até 1,5 metro de você e gasta de 1 a 20 pontos de Ki. O alvo
que também está na penumbra ou na escuridão. Você então tem vantagem em deve fazer um teste de resistência de Constituição e sofre 3d10 de dano
todos os seus ataques antes do final do seu turno. necrótico por ponto de ki gasto em uma falha na resistência, ou metade
do dano em um sucesso.
Oportunista Aprimorado
Caminho do Mestre Bêbado Caminho da Alma do Sol
Rajada de golpes aprimorada Represália Furiosa Aprimorada
No nível 22, quando você usa rajada de golpes, agora pode fazer 3 A partir do nível 22, sempre que você sofrer dano, poderá gastar 2
ataques em vez de 2. pontos de ki para lançar o feitiço de repreensão infernal na fonte. A
diferença é que essa repreensão infernal causa dano radiante.
Sorte de Bêbado Aprimorada
Começando no nível 27, agora a sorte do bêbado é a seguinte. Quando Você pode gastar pontos de ki adicionais para lançar repreensão infernal
você faz um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou teste de como um feitiço de nível superior. Cada ponto de ki adicional que você gasta
resistência e tem desvantagem na jogada, você pode gastar 2 pontos de aumenta o nível da magia em 1. O número máximo de pontos de ki que você
ki e não ter nenhuma desvantagem em tais jogadas até o início de seu pode gastar é igual à metade do seu nível de monge.
próximo turno.
Raio de sol abrasador aprimorado
Frenesi intoxicado aprimorado A partir do nível 27, o sunburst abrasador é substituído por uma versão
Começando no nível 38, frenesi intoxicado agora diz: Quando você mais poderosa da seguinte forma: Você ganha a habilidade de criar um
usa sua rajada de golpes, você pode fazer até 6 ataques adicionais orbe de luz que irrompe em uma explosão devastadora. Com uma ação,
com ela (até um total de 9 rajadas de ataques), desde que cada você cria magicamente um orbe e o arremessa em um ponto de sua
rajada de golpes possa atingir um criatura até duas vezes. escolha a até 45 metros, onde ele irrompe em uma esfera de luz radiante
por um breve mas mortal instante.
Cada criatura nessa esfera de 6 metros de raio deve ser bem sucedida em
Caminho do Kensei um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d6 de dano radiante. Uma
criatura não precisa fazer com que a criatura esteja atrás de uma cobertura
Desvio Ágil Aprimorado total que seja opaca.
No nível 22, Agile parry agora dá um bônus de +4 para CA em vez de
Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de
+2 ki. Cada ponto gasto até um máximo de 6 aumenta o dano
em 3d6.
Afiar a Lâmina Aprimorada
No nível 27, Afie a lâmina agora tem o seguinte texto substituindo o que
Escudo Solar Aprimorado
estava lá antes: Você ganha a habilidade de aumentar ainda mais suas
No nível 38, o protetor solar é substituído pelo seguinte: Você emite
armas com seu ki. Como uma ação bônus, você pode gastar até 10
luz plena em um raio de 18 metros e penumbra por mais 18 metros.
pontos de ki para conceder a uma arma kensei que você toca um bônus
Você pode extinguir ou restaurar a luz com uma ação bônus.
para atacar e rolar jogadas de dano quando você ataca com ela. O bônus
é igual ao número de pontos de ki que você gastou. Esse bônus dura 10
Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto
minutos ou até você usar esse recurso novamente. Esse recurso se
esta luz brilhar, ela sofrerá dano radiante igual a 5+2 vezes o seu
acumula com efeitos semelhantes em itens.
modificador de sabedoria.

Precisão infalível aprimorada


No nível 38, a precisão infalível é substituída pelo seguinte texto: Se
você errar com uma jogada de ataque usando uma arma de monge em
seu turno, você só errará se a CA for mais de 10 vezes maior do que a
jogada de ataque.
O Paladino
A Classe Paladino
eu Recursos de bônus de proficiência evel 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Estilo de luta aprimorado 4 3 3 3 2 1 - - -
dia 22 +7 Função Juramento Sagrado 4 3 3 3 2 1 ---
dia 23 +7 Canalizar Divindade (2/descanso) 4 3 3 3 2 1 - - -
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 4 3 3 3 2 1 ---
dia 25 +8 Melhoria da Aura Épica, Punição Divina Épica 4 3 3 3 2 1 1 - -
dia 26 +8 Canalizar Divindade (3/descanso) 4 3 3 3 2 1 1 --
dia 27 +8 Função Juramento Sagrado 4 3 3 3 2 1 1 - -
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 4 3 3 3 2 1 1 --
dia 29 +9 Canalizar Divindade (4/descanso) 4 3 3 3 2 1 1 1 -
dia 30 +9 Ataque Adicional (2) 4 3 3 3 2 1 1 1 -
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 4 3 3 3 2 1 1 1 -
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 4 3 3 3 2 1 1 1 -
33º +10 Função Juramento Sagrado 4 3 3 3 2 1 1 1 1
34º +10 Execução Divina 4 3 3 3 2 1 1 1 1
35º +10 Canalizar Divindade (5/descanso) 4 3 3 3 3 1 1 1 1
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 1 1 1 1
37º +11 Canalizar Divindade (6/descanso) 4 3 3 3 3 2 1 1 1
38º +11 Punição Divina Épica 4 3 3 3 3 2 1 1 1
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 2 2 1 1
40º +11 Função Juramento Sagrado 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Estilo de luta aprimorado Proteção aprimorada


Quando uma criatura de sua escolha, você pode ver, ataca um alvo diferente
No nível 21, os estilos de luta anteriores são alterados com o
de você que esteja a até 3 metros; eles têm desvantagem na jogada de
seguinte:
ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

Defesa Aprimorada
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +4 de bônus na CA
Função Juramento Sagrado
O paladino é diferente das outras subclasses porque o juramento sagrado
Duelo Aprimorado é uma pedra angular, então eu tive que incluí-lo neste. Os recursos do
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e juramento sagrado estão no nível 22, nível 27, nível 33 e nível 40
nenhuma outra arma, você ganha +5 nas jogadas de dano com aquela arma.

Melhoria da Aura Épica


Luta com Armas Grandes Aprimoradas
No nível 25, o alcance da aura de proteção e da aura de
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você
coragem aumenta para 90 pés.
faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas
mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem,
mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. O bônus de dano de seu valor de
habilidade é dobrado para esta arma. A arma deve ter a propriedade
versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.
Punição Divina Épica Execução Divina
Em níveis épicos, Divine Smite não limita mais a 5d8 de dano radiante. A No nível 34, as forças dos deuses ordenaram que você fosse o executor

quantidade de dano que você causa de uma destruição agora é 2d8 para um delas e forneceram a você proteção adequada. Você escolhe um teste de

slot de feitiço de 1º nível mais 1d8 para cada nível de feitiço superior. resistência para um valor de habilidade. De agora em diante, cada teste
de resistência para esse valor de habilidade recebe +20 adicionais no

No nível 25, seus golpes agora causam dano em d12s em vez de teste.

d8s. Além disso, isso afeta Improved Divine Smite, transformando


seus dados em um d12. Canalizar Divindade
No nível 38, você causa 1d8 de dano radiante adicional com cada Você obtém usos extras da divindade do canal, conforme mostrado no gráfico.
ataque de arma ou feitiço de dano. Isso se acumula com o 1d8 do
golpe divino aprimorado aprendido no nível 11.
Conjuração continuada
Ataque Adicional (2) Os paladinos usam a lista de feitiços de clérigo para feitiços de nível
superior ao especificado para paladinos com a adição dos feitiços
No nível 30 você pode atacar mais 2 vezes com a ação de ataque específicos do paladino localizados no final deste documento.
ao invés de mais uma vez.

Recurso de Subclasse de Juramento Sagrado


A partir do nível 22, você pode usar sua divindade de canal para invocar forças
juramento de devoção primitivas para enredar inimigos. Como uma ação ou ação bônus, você pode
Arma Sagrada Aprimorada fazer com que cipós espectrais brotem e alcancem todas as criaturas inimigas a
No nível 22, sua característica de arma sagrada muda da seguinte até 6 metros de você que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida em
forma: como uma ação ou ação bônus, você pode imbuir uma arma um teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha dela) ou será impedida.
que esteja segurando com energia positiva, usando seu canal divino. Enquanto estiver contida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência
Por 1 minuto, você adiciona o dobro do seu modificador de Carisma no final de seus turnos. Com um sucesso, ele se liberta e suas vinhas
às jogadas de ataque feitas com aquela arma (com um bônus desaparecem.
mínimo de +5). A arma também emite luz plena em um raio de 30
metros e penumbra 6 metros além disso. Se a arma ainda não for Aura de Proteção Aprimorada
mágica, ela se tornará mágica enquanto durar. Começando no nível 27, a aura de proteção agora tem o seguinte
Você pode encerrar este efeito no seu turno como parte de qualquer outra idioma: Você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm
ação. Se você não estiver mais segurando ou carregando esta arma, ou se imunidade a danos não épicos de feitiços. Contra fontes épicas,
você cair inconsciente, este efeito termina. você e criaturas amigas na aura recebem 1/4 do dano de feitiços
não épicos. Você (somente você) tem resistência contra dano de
Aura de devoção aprimorada feitiços épicos.
No nível 27, sua característica de devoção à aura muda para o
seguinte: Você e criaturas amigas a até 18 metros de você não eu
Nel enviado imortal aprimorado
podem ser enfeitiçados, surdos ou cegados enquanto você estiver Começando no nível 33, a sentinela imortal agora diz: Quando você for
consciente. reduzido a 0 pontos de vida, poderá gastar um espaço de magia e curar
1d8 por nível de magia após o dano ser aplicado. Isso mantém seu
Pureza de Propósito personagem consciente. Além disso, uma vez por dia, você pode ir para 1
No nível 33, você está permanentemente sob os efeitos do feitiço ponto de vida ao atingir 0.
manto do cruzado.
Campeão Ancião Aprimorado
Nimbus Sagrado Aprimorado A partir do nível 40, o campeão ancião passa a ler o seguinte: Usando
No nível 40, a habilidade Holy nimbus agora diz o seguinte: Como sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 minuto, você ganha
uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, os seguintes benefícios: você recupera 50 pontos de vida no início de
luz plena brilha de você em um raio de 30 metros e penumbra 9 cada um de seus turnos, sempre que lançar um feitiço de paladino que
metros além disso. tenha tempo de lançamento de 1 ação, você pode lançá-lo usando uma
Sempre que uma criatura inimiga começa seu turno na luz ação bônus em vez disso, Inimigo criaturas a até 9 metros de você têm
brilhante, a criatura recebe 30 de dano radiante. desvantagem em testes de resistência contra suas magias de paladino e
Além disso, pela duração, você tem vantagem em testes de resistência opções de canalizar divindade.
contra magias lançadas por demônios ou mortos-vivos.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.

Juramento dos Ancestrais


Ira da natureza melhorada
No nível 22, o ataque guiado agora diz: Você pode usar sua divindade
Juramento de Vingança canalizada para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz
Voto de Inimizade Aprimorado uma jogada de ataque, você pode usar sua divindade de canal para
No nível 22: Voto de inimizade muda da seguinte forma: Como uma ação acertar automaticamente (mesmo se você rolar um 1). Você faz essa
bônus, você pode proferir um voto de inimizade contra uma criatura que você escolha depois de ver a rolagem, mas antes que o Mestre diga se o
possa ver a até 18 metros de você, usando seu canalizar divindade. Você ganha ataque acerta ou erra.
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até que ela
caia para 0 pontos de vida ou fique inconsciente. Além disso, cada ataque de Aura de conquista aprimorada
arma que você faz contra ele causa 1d8 de dano de arma extra. No nível 27, a aura agora é de 60 pés e eles recebem dano igual
ao seu nível de paladino em vez da metade.

Vingador constante Repreensão desdenhosa aprimorada


No nível 27, os ataques de oportunidade não usam uma reação para No nível 33, a repreensão desdenhosa agora diz: Sempre que uma
você, mas você só pode atacar em uma dessas instâncias. Então, se criatura atingir você com um ataque, essa criatura sofrerá dano psíquico
alguém sair do seu alcance, você pode atacar a criatura igual ao dobro do seu modificador de Carisma (mínimo de 2) se você
normalmente, mas apenas uma vez. No entanto, se outra pessoa não estiver incapacitado
sair do seu alcance antes de iniciar seu turno, você também poderá
atacá-la uma vez. Ou se alguém sair do seu alcance, volte e saia Conquistador Invencível Aprimorado
novamente. Você pode atacá-los mais uma vez. No nível 40, o conquistador invencível agora diz: Como uma ação, você
pode se tornar magicamente um avatar de conquista, ganhando os
Alma de vingança aprimorada seguintes benefícios por 1 minuto: Você tem resistência a todos os
No nível 33, alma da vingança agora diz: Quando uma criatura danos. Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode fazer
sob o efeito de seu voto de inimizade faz um ataque, você pode dois ataques adicionais como parte dessa ação. Seus ataques com armas
usar sua reação para fazer 2 ataques corpo a corpo contra essa corpo a corpo marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18 ou mais
criatura se ela estiver dentro do alcance. no d20.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um

Anjo Vingador Aprimorado descanso longo.

No nível 40, agora o anjo vingador faz com que você faça 3d8
adicionais com cada ataque de arma. Juramento de Redenção
Repreensão aprimorada ao violento
Juramento da Coroa No nível 22, repreender os violentos agora diz: Você pode usar seu canal divino
Aprimorado Vire a maré para repreender aqueles que usam violência. Imediatamente após um
No nível 22, Virar a maré é alterado para o seguinte: Como uma ação atacante a até 9 metros de você causar dano com um ataque contra uma
bônus, você pode fortalecer criaturas feridas com sua divindade de criatura diferente de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a
canalização. Cada criatura à sua escolha que puder ouvi-lo a até 18 metros fazer um teste de resistência de sabedoria em desvantagem. Em uma falha no
de você recupera pontos de vida iguais a 1d12 + seu modificador de teste de resistência, o atacante sofre dano radiante igual ao dobro do dano
carisma (mínimo 1). que acabou de causar. Em um teste de resistência bem-sucedido, sofre metade
do dano causado.
Fidelidade divina aprimorada
No nível 27, a lealdade divina agora diz: quando uma criatura dentro da Aura aprimorada do guardião
sua velocidade de movimento sofre dano, você pode usar sua reação No nível 27, agora o alcance é de 36 metros e você não precisa
para se mover a 1,5 metro e substituir magicamente sua própria saúde usar uma reação para receber dano de outros. Você só precisa
pela da criatura alvo, fazendo com que a criatura não sofra o dano . Em estar consciente.
vez disso, você recebe metade do dano. Este dano não pode ser
reduzido para menos da metade. Espírito Protetor Aprimorado
No nível 33, o espírito protetor agora diz: Você recupera pontos de vida
Espírito inflexível aprimorado iguais a 1d20 + seu nível de paladino se terminar seu turno em combate
No nível 33, você fica imune a ficar paralisado ou atordoado. com menos da metade de seus pontos de vida restantes e você não
estiver incapacitado.
Campeão Exaltado Aprimorado
No nível 40, campeão exaltado agora diz: Você pode usar sua ação para Emissário da Redenção Aprimorado
obter os seguintes benefícios por 1 hora: Você tem resistência a dano de No nível 40, emissário da redenção agora, mesmo se você atacar, causar
concussão, perfuração e corte. Seus aliados são bem-sucedidos em testes de dano a uma criatura ou lançar um feitiço sobre ela.
resistência contra a morte que eles devem rolar a até 18 metros de você.
Você tem um bônus de +10 em testes de resistência de sabedoria, assim
como seus aliados a até 18 metros de você.
Este efeito termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. Depois de
usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.

Juramento de Conquista
Golpe Guiado Aprimorado
paladino perjuro No nível 33, quando você executa o ataque de arma adicional como parte da
habilidade de defesa gloriosa, você adiciona seu modificador de carisma a
Aspecto terrível melhorado essa jogada de ataque de arma.
No nível 22, o aspecto terrível agora é o seguinte: Como uma ação, o
paladino canaliza as emoções mais sombrias e as concentra em uma Lenda Viva Aprimorada
explosão de ameaça mágica. Cada criatura à escolha do paladino a até 18 No nível 40, Living Legend agora diz o seguinte: Você pode se
metros do paladino deve fazer um teste de resistência de sabedoria se fortalecer com as lendas - sejam verdadeiras ou exageradas - de
puder ver o paladino. Se falhar, o alvo fica amedrontado pelo paladino por seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você ganha os
1 hora. Se uma criatura amedrontada por este efeito terminar seu turno a seguintes benefícios por 1 minuto:
mais de 18 metros do paladino, ela pode tentar outro teste de resistência
Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando
de sabedoria para encerrar o efeito sobre ela.
vantagem em todos os testes de Carisma.
Quando você faz um ataque com arma e erra, você pode fazer com
que esse ataque acerte.
Aura de ódio aprimorada Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação
No nível 27, a aura de ódio agora se lê da seguinte forma: O paladino, assim
para tratar o teste de resistência como se tivesse rolado um 20 natural.
como quaisquer demônios amigos e mortos-vivos a até 18 metros do paladino,
Sempre que você executa um golpe divino, você maximiza o dano do
ganha um bônus nas jogadas de dano de armas corpo a corpo igual ao dobro
golpe.
do modificador de Carisma do paladino (mínimo +2). Uma criatura pode se
beneficiar desse recurso de apenas um paladino por vez. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível ou superior
para usá-lo novamente.
Resistência sobrenatural aprimorada
No nível 33, o paladino ganha resistência a armas de
concussão, perfurantes e cortantes.

Senhor do Medo Aprimorado


No nível 40, dread lord muda da seguinte forma: O paladino pode,
como uma ação, cercar-se com uma aura de escuridão que dura 1
hora. A aura reduz qualquer luz brilhante em um raio de 60 pés ao
redor do paladino para uma luz fraca. Sempre que um inimigo
assustado pelo paladino começa seu turno na aura, ele sofre 10d10
de dano psíquico. Além disso, o paladino e as criaturas que ele ou
ela escolhe na aura são envoltos em sombras mais profundas.
Criaturas que dependem da visão têm desvantagem nas jogadas de
ataque contra criaturas envoltas em sombras.

Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação bônus em


seu turno para fazer com que as sombras na aura ataquem uma
criatura. O paladino faz um ataque de magia corpo a corpo contra o
alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano necrótico igual a 6d10 +
duas vezes o modificador de Carisma do paladino.
Depois de ativar a aura, o paladino não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.

juramento de glória
Atleta Inigualável Aprimorado
No nível 22, os efeitos do althelete inigualável são mais permanentes.
Você pode adicionar seu modificador de carisma a rolagens de atletismo
e acrobacia. Além disso, você ganha proficiência em atletismo e
acrobacia. Se você já possui proficiência nessas habilidades, você dobra
seu bônus de proficiência para essas habilidades.

Punição Inspiradora Aprimorada


No nível 27, o golpe inspirador agora é lido como: imediatamente
após causar dano a uma criatura com seu recurso Divine Smite, você
pode usar seu Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir
pontos de vida temporários para criaturas de sua escolha a até 9
metros de você, que pode incluir você. O número total de pontos de
vida temporários é igual a 8d8 + seu nível nesta classe, dividido entre
as criaturas escolhidas como você quiser.

Defesa Gloriosa Aprimorada


o ranger
A Classe Ranger
eu Recursos de bônus de proficiência evel Feitiço conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Estilo de luta aprimorado 12 4 3 3 3 2 1 - - -
dia 22 +7 arquétipo de ranger 12 4 3 3 3 2 1 ---
dia 23 +7 Passo Terrestre Aprimorado 13 4 3 3 3 2 1 - - -
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 13 4 3 3 3 2 1 ---
dia 25 +8 Bônus de Inimigo Favorito (+5) 14 4 3 3 3 2 1 1 - -
dia 26 +8 Desaparecimento Aprimorado 14 4 3 3 3 2 1 1 --
dia 27 +8 arquétipo de ranger 15 4 3 3 3 2 1 1 - -
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 15 4 3 3 3 2 1 1 --
dia 29 +9 Bônus de Inimigo Favorito (+10) 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
dia 30 +9 Ataque Adicional (2) 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 17 4 3 3 3 2 1 1 1 -
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 17 4 3 3 3 2 1 1 1 -
33º +10 Bônus de Inimigo Favorito (+15) 18 4 3 3 3 2 1 1 1 1
34º +10 segundo sentido 18 4 3 3 3 2 1 1 1 1
35º +10 Bônus de Inimigo Favorito (+20) 19 4 3 3 3 3 1 1 1 1
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 19 4 3 3 3 3 1 1 1 1
37º +11 Bônus de Inimigo Favorito (+25) 20 4 3 3 3 3 2 1 1 1
38º +11 arquétipo de ranger 20 4 3 3 3 3 2 1 1 1
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 21 4 3 3 3 3 2 2 1 1
40º +11 Matador de Inimigos Aprimorado 21 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Estilo de luta aprimorado Passo da Terra Aprimorado


No nível 21, os estilos de luta foram aprimorados das No nível 23, você pode estender todos os benefícios do passo da terra
seguintes maneiras: para até 12 criaturas dentro de 60 pés de você que você pode ver.

Tiro com Arco Aprimorado Bônus de Inimigo Favorito


Você ganha +5 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de
Nos níveis 25, 29, 33, 35 e 37; você recebe um bônus para danificar
longo alcance.
inimigos favoritos a cada vez. Este bônus é +5 nas jogadas de dano e
+1 nos testes de resistência em cada um desses níveis.
Defesa Aprimorada
Você ganha um inimigo favorito adicional nos níveis 29 e 35.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +4 de bônus na CA

Duelo Aprimorado Desaparecimento Aprimorado

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e No nível 26, você pode estender os benefícios de desaparecer para até
nenhuma outra arma, você ganha +5 nas jogadas de dano com aquela arma. 12 criaturas a até 18 metros de você que você possa ver.

segundo sentido
Combate com Duas Armas Aprimorado
No nível 34, você ganha um segundo sentido sobre você a partir de suas habilidades
Quando você se envolve em uma luta com duas armas, você pode fazer
aprimoradas na floresta. Quando uma criatura ataca você, você pode gastar um
dois ataques com sua ação bônus em vez de um e ainda adicionar seu
espaço de magia para subtrair 10 da rolagem.
modificador às jogadas de dano improvisadas.
Matador de Inimigos Aprimorado Feitiço
No nível 40, matador de inimigos agora lê o seguinte: Você adiciona seu Para níveis de magia que não estão na lista de magias do ranger, use a lista de

modificador de sabedoria para ambas as jogadas de ataque e jogadas de dano magias do druida com a adição das magias específicas do ranger no final deste

de armas e feitiços. Contra um inimigo predileto, esse bônus é dobrado. documento.

Características do Arquétipo do Ranger


Caçador Três corpos uma mente
No nível 38, todos os seus companheiros animais agora podem agir
Presa do Caçador Aprimorada independentemente de você (mas ainda controlados por você).
No nível 22, a presa do caçador melhora das seguintes maneiras:
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode desgastar os inimigos
mais poderosos. Quando você acerta uma criatura com um ataque de
Gloomstalker
arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra. Emboscador Dread Aprimorado
Assassino Gigante. Quando uma criatura grande ou maior a até 1,5 No nível 22, agora quando você realiza a ação de ataque no primeiro
metro de você acerta ou erra você com um ataque, você pode usar sua turno, você pode fazer 2 ataques de arma adicionais e cada um
reação para atacar aquela criatura duas vezes imediatamente após o adiciona 1d8 de dano extra daquele tipo de arma.
ataque desde que você possa ver a criatura.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um de seus turnos, ao eu
Ferro M nd Aprimorado
fazer um ataque com arma, você pode fazer dois ataques com a No nível 27, você tem imunidade à condição enfeitiçada e vantagem
mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 em testes de qualquer feitiço de encantamento.
metro do alvo original e dentro do alcance de sua arma.
Esquiva Sombria Aprimorada
Táticas defensivas aprimoradas No nível 38, sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque
No nível 27, as táticas defensivas melhoram das seguintes maneiras: contra você e não tem vantagem na jogada que tem
Fuja da Horda. Você não causa ataques de oportunidade. Defesa desvantagem em vez disso.
Multiataque. Quando uma criatura o atinge com um ataque, você
ganha um bônus de +8 na CA contra todos os ataques subseqüentes Horizon Walker
feitos por aquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Aço. Você tem um bônus de +10 em testes de resistência contra Guerreiro Planar Aprimorado
ficar amedrontado. No nível 22, o guerreiro planar agora lê o seguinte: Como uma ação
bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 30 metros de
você. Na próxima vez que você acertar aquela criatura neste turno
Ataque Múltiplo Aprimorado
No nível 38, o ataque de rajada e redemoinho melhora das com um ataque de arma, todo o dano causado pelo ataque se torna
seguintes maneiras dano de força, e a criatura recebe 5d8 de dano de força extra do
Voleio Aprimorado. Você pode usar sua ação para fazer um ataque à ataque.
distância contra qualquer número de criaturas a até 9 metros de um
ponto, você pode ver dentro do alcance de sua arma. Você deve ter Golpe Distante Aprimorado
munição para cada alvo, como de costume, e faz uma jogada de ataque No nível 27, o ataque à distância agora é o seguinte: Quando você

separada para cada alvo. realiza a ação de ataque, você pode se teletransportar até 9 metros

Ataque Whirlwind aprimorado. Você pode usar sua ação para fazer dois antes de cada ataque para um espaço desocupado, você pode ver.

ataques corpo a corpo contra qualquer número de criaturas dentro do alcance Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com sua

de sua arma corpo a corpo, com uma jogada de ataque separada para cada ação de ataque, você pode fazer dois ataques contra uma terceira

ataque. criatura.

Beastmaster Defesa Espectral Aprimorada


No nível 38, a defesa espectral agora é lida da seguinte forma:
Treinamento Excepcional Aprimorado Quando você recebe dano de um ataque, pode usar sua reação para
No nível 22, seu(s) companheiro(s) fera(s) pode(m) executar a ação de se dar imunidade a todos os danos desse ataque.
correr, desengajar, esquivar ou ajudar sem que você diga (você ainda
comanda, mas não precisa usar uma ação bônus). Por trabalhar juntos
por tanto tempo, a besta sabe fazer isso por conta própria.

Fúria Bestial Aprimorada


No nível 27, você pode obter outro companheiro animal ao lado do
que você tem atualmente.
matador de monstros
Presa do Assassino Aprimorada
No nível 22, a presa do matador causa 3d6 de dano adicional em
vez de 1d6 com o primeiro ataque de arma a cada turno.

Nêmesis do usuário de magia aprimorado


No nível 27, o nêmesis do usuário de magia agora diz o seguinte: Quando você
vê uma criatura lançando um feitiço ou se teletransportando a até 18 metros
de você, você pode usar sua reação para tentar derrotá-la magicamente. A
criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
contra a CD do seu feitiço, ou seu feitiço, feitiço épico ou teletransporte falha e
é desperdiçado.
Você pode usar esse recurso 3 vezes. Todos os usos são reabastecidos em um

descanso curto ou longo.

Contra-ataque do Slayer Aprimorado


No nível 38, o contador do matador é o seguinte:
Você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta
sabotar você. Se o alvo da presa de seu matador forçar você a fazer um
teste de resistência, você pode usar sua reação para fazer dois ataques
com arma contra a presa. Você faz este ataque imediatamente antes de
fazer o teste de resistência. Se qualquer um dos ataques acertar, seu
salvamento é bem-sucedido automaticamente, além dos efeitos normais
do ataque.
o ladino
o ladino
eu evel Bônus de Proficiência Características Ataque surpresa

dia 21 +7 Experiência Aprimorada 11d6


dia 22 +7 arquétipo malandro 11d6
dia 23 +7 Esquiva Sobrenatural Aprimorada 12d6
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 12d6
dia 25 +8 Ataque furtivo aprimorado (5d6) 18d6
dia 26 +8 Experiência Aprimorada 18d6
dia 27 +8 arquétipo malandro 19d6
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 19d6
dia 29 +9 Esquiva Sobrenatural Aprimorada 20d6
dia 30 +9 Ação astuta aprimorada 20d6
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 21d6
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 21d6
33º +10 Sentido Cego Aprimorado 22d6
34º +10 Poderoso ataque furtivo 22d8
35º +10 Ataque furtivo aprimorado (5d8) 28d8
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 28d8
37º +11 Esquiva Sobrenatural Aprimorada 29d8
38º +11 arquétipo malandro 29d8
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 30d8
40º +11 Talento épico 30d8

Experiência Aprimorada Sentido Cego Aprimorado


No nível 21, você pode adicionar seu bônus de proficiência novamente em cima da No nível 33, se você for capaz de ouvir, estará ciente da localização
especialização e acumulá-lo. Você escolhe duas habilidades ou ferramentas de de qualquer criatura oculta ou invisível a até 9 metros de você.
ladrão nas quais tem experiência para obter esse benefício. No nível 26, você escolhe
duas habilidades de especialização novamente.
Poderoso ataque furtivo
Esquiva Sobrenatural Aprimorada No nível 34, seu ataque furtivo melhora. Agora você usa d8s em
No nível 23, esquiva sobrenatural não requer mais uma reação, mas é vez de d6s.
limitada a 30 vezes por descanso longo. No nível 29 e no nível 37, você
pode usar esquiva sobrenatural mais 30 vezes por descanso. Portanto, Talento épico
30 no nível 23, 60 no nível 29 e 90 no nível 37.
No nível 40, sempre que você faz um teste de habilidade que permite
adicionar seu bônus de proficiência, você trata as jogadas de d20 como 19, a
Ataque furtivo aprimorado menos que role para 20. Além disso, você adiciona seu modificador de

No nível 25, você adiciona 5d6 ao dano do seu ataque furtivo. No nível 35, Inteligência (mínimo 3) a todas as verificações de habilidade e ferramenta.

você adiciona 5d8 ao dano do seu ataque furtivo.

Ação astuta aprimorada


No nível 30, você pode correr, desengajar ou se esconder de graça,
mas apenas uma vez por turno e apenas uma vez para qualquer um
desses três. Na verdade, isso não substitui a ação astuta anterior.
Então, por exemplo, você pode correr de graça, depois correr com
ação astuta e depois correr com sua ação no seu turno.
Características do Arquétipo Ladino
Ladrão Malandro Arcano
Espreita suprema aprimorada Emboscada Mágica
Começando no nível 22, o furtivo supremo agora diz o seguinte: Você tem Começando no nível 22, a emboscada mágica agora diz: se você estiver
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). escondido de uma criatura quando lançar um feitiço sobre ela, a criatura
terá -10 em qualquer teste de resistência que fizer contra o feitiço.
Dispositivo mágico de uso aprimorado
A partir do nível 27, você sabe como usar os itens para aproveitá-los ao
máximo. Qualquer item que seja consumível ou tenha cargas, tem o dobro do Especialista em Mãos Mágicas
número de usos que faz para os outros. Se mais tarde você der este item a Começando no nível 27, a mão do mago agora pode carregar até 150
outras pessoas, seus usos serão divididos por dois e arredondados para libras e sempre parece estar ativa ao redor do personagem. Pode equipar
baixo. uma arma ou escudo. Pode ser controlado sem pensar duas vezes. Você
pode lançar mão de mago para obter uma segunda mão, mas ela não tem
Reflexos de Ladrão Aprimorados essas qualidades e, em vez disso, age como faria em níveis inferiores de
A partir do nível 38, os reflexos do ladrão agora são os seguintes: Você trapaceiro arcano. Além disso, agora você pode como uma ação bônus
pode jogar 3 turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. fazer um ataque de arma com ele, e causa 5d6 de dano de ataque furtivo.
Você faz seu primeiro turno com sua iniciativa normal, seu segundo turno Se você tiver um escudo equipado, receberá os bônus defensivos desse
com iniciativa menos 5 e seu terceiro turno com iniciativa menos 10. Você escudo.
não pode usar esse recurso quando estiver surpreso.
Ladrão de feitiço aprimorado
Assassino Começando no nível 38, o ladrão de feitiços agora funciona em feitiços épicos e em
níveis de feitiço que você não possui. Além disso, agora é reabastecido em um
Envenenador descanso curto ou longo.
Começando no nível 22, quando você usa veneno para revestir uma arma
ou envenenar a comida de alguém, o dano causado é o dobro e, se
relevante, o tempo que leva para fazer efeito pode ser dobrado ou reduzido
pela metade (você escolhe). Malandro Arcano
Agente Truques Feitiços
Envenenador Aprimorado eu evel Conhecido Conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º
A partir do nível 27, você tem efeitos adicionais ao
envenenador da seguinte forma: Contra o seu veneno, as dia 21 3 13 4 3 3 1 - - -
criaturas são mais suscetíveis. Se eles tiverem imunidade, dia 22 3 14 4332- --
então são resistentes quando se trata do dano do seu
dia 23 3 14 4 3 3 2 - - -
veneno. normalmente vulneráveis a venenos, eles sofrem 3
vezes o dano de veneno do seu veneno. Novamente, isso é dia 24 3 14 4332- --
apenas se estiver em sua arma e você usá-la ou se você dia 25 3 15 4 3 3 3 1 - -
mesmo envenenar algo.
dia 26 3 15 43331- -
dia 27 4 15 4 3 3 3 1 - -
dia 28 4 16 43332- -
Golpe da Morte Aprimorado
Começando no nível 38, o golpe mortal agora é o seguinte: Quando você dia 29 4 16 4 3 3 3 2 - -
ataca e atinge uma criatura que está surpresa, ela deve fazer um teste de dia 30 4 16 43332- -
resistência de constituição (CD 8 + seu modificador de destreza + seu
bônus de proficiência). Se falhar no teste, triplique o dano do seu ataque
dia 31 4 17 4 3 3 3 2 1 -
contra a criatura. 32º 4 17 433321-
33º 4 17 4 3 3 3 2 1 -
34º 4 18 433321-
35º 4 18 4 3 3 3 2 1 -
36º 4 18 433321-
37º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
38º 5 19 4333211
39º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
40º 5 20 4333211
Inquisitivo batedor
Combate perspicaz aprimorado Escaramuçador Aprimorado
Começando no 22º nível, a luta perspicaz agora diz: Você ganha a A partir do nível 22, escaramuçador agora diz o seguinte: Você pode se mover
habilidade de decifrar as táticas de um oponente e desenvolver um até sua velocidade de movimento como uma reação quando um inimigo se
contra-ataque a elas. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de move a até 1,5 metro de você. Este movimento não provoca ataques de
Sabedoria (Intuição) com vantagem contra uma criatura que você pode oportunidade.
ver que não esteja incapacitada, contestada pelo teste de carisma
(Enganação) do alvo. Se for bem-sucedido, você pode usar seu ataque Sobrevivente Aprimorado
furtivo contra aquele alvo mesmo que não tenha vantagem na jogada de Começando no nível 27, você adiciona seu bônus de proficiência mais uma vez além
ataque e mesmo que tenha desvantagem na jogada de ataque. das habilidades de natureza e sobrevivência.

Esse benefício dura 1 hora ou até que você use esse recurso Mobilidade superior aprimorada
com sucesso contra um alvo diferente. Começando no nível 38, sua velocidade de caminhada aumenta em 15 metros.
Se você tiver um deslocamento de escalada ou natação, esse aumento também
Olho estável aprimorado se aplica a esse deslocamento. Este bônus se acumula com a mobilidade
Começando no nível 27, Steady Eye agora lê: você agora tem um superior de antes. Suas distâncias de salto em altura e salto em distância são
+10 de bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência multiplicadas por 5 (mínimo de 3 metros).
(Investigação). Além disso, sua percepção passiva e investigação
aumentam nessa quantidade. espadachim
Trabalho de pés extravagante aprimorado
Olho Aprimorado para Fraqueza
Começando no nível 38, olho para fraqueza agora diz: Enquanto A partir do nível 22, você não provoca ataques de
seu recurso de luta perspicaz se aplica a uma criatura, seu dano de oportunidade ao se afastar das criaturas.
ataque furtivo contra essa criatura aumenta em 7d6 de dano.
Manobra Elegante Aprimorada
Iniciando um nível 27, a manobra elegante agora diz: Você pode

Mentor usar uma ação bônus no seu turno para obter +10 no próximo teste
de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que fizer durante o
Mestre de tática aprimorado mesmo turno.
A partir do nível 22, ao usar a ação de ajuda ou ação bônus
de ajuda, você pode usá-la em até 3 criaturas de sua Duelista Mestre Aprimorado
escolha. A partir do nível 38, mestre duelista agora lê. Se errar em uma jogada
de ataque, você pode rolar novamente com vantagem. Você só pode
Manipulador perspicaz aprimorado fazer isso uma vez por turno.
Começando no nível 27, o manipulador perspicaz agora diz: Se você
passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra
criatura fora do combate, você pode aprender certas informações
sobre suas capacidades e personalidade em comparação com a sua.
O Mestre diz a você o mais próximo possível da informação exata
sobre as 4 das seguintes características de sua escolha:

Pontuação de Inteligência, Pontuação de Sabedoria, Pontuação de Carisma, Níveis


de Classe (se houver), Sonhos, Medos, Lealdade, história dos personagens,
preconceitos, por quem eles são atraídos ou quaisquer outros traços de
personalidade. Os segredos custam 3 das seguintes características.
O Mestre ainda pode optar por não dizer ao personagem se é central para
o enredo e deixar o personagem escolher outra opção. O Mestre pode mentir
para o personagem por ser um manipulador perspicaz, mas deve fazer um
engano bem-sucedido contra o teste de perspicácia do personagem para que
o personagem não saiba que era uma mentira.

Alma do Engano Aprimorada


Começando no nível 38, você agora recebe +15 de bônus em testes de
carisma (enganação).
O feiticeiro
A classe do feiticeiro
Competência Truques Feitiços
eu evel Bônus Características Conhecido Conhecido 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Feitiço épico 4 15 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Recurso de Origem Feiticeira 4 15 433332222
dia 23 +7 Metamagia Aprimorada 4 15 4 4 3 3 3 2 2 2 2
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 4 15 444332222
dia 25 +8 Feitiço épico 4 16 4 4 4 4 3 2 2 2 2
dia 26 +8 Metamagia Aprimorada 4 16 444433222
dia 27 +8 Recurso de Origem Feiticeira 4 16 4 4 4 4 4 3 2 2 2
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 4 16 444443322
dia 29 +9 Feitiço épico 4 16 4 4 4 4 4 3 3 3 2
dia 30 +9 Capacidade Metamágica Aprimorada 4 17 444443333
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 4 17 4 4 4 4 4 4 3 3 3
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 4 17 444444433
33º +10 Metamagia Aprimorada 4 17 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 Feitiço épico 4 17 444444444
35º +10 Metamagia Aprimorada 4 18 5 5 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 4 18 555544444
37º +11 Feitiço épico 4 18 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Recurso de Origem Feiticeira 4 18 555555544
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 4 18 5 5 5 5 5 5 5 5 4
40º +11 Feiticeiro Aprimorado 4 19 555555555
Restauração

Restauração Feiticeira Aprimorada


No nível 40, você recupera todos os seus pontos de feiticeiro com um descanso curto.

Capacidade Metamágica Aprimorada


No nível 30, agora você pode usar duas opções metamágicas em um feitiço.
Além disso, se fizer sentido, a metamágica pode ser aplicada a feitiços
épicos, mas você está limitado a uma metamágica em um feitiço épico.

Feitiço épico
Você ganha um feitiço épico nos níveis 21, 25, 29, 34, 37

Pontos de Feitiçaria
Não há mudança, os pontos de feitiçaria ainda são iguais ao seu nível
de feiticeiro.
Metamagia Aprimorada feitiço de contingência
Ao lançar um feitiço, você pode atrasá-lo em até 1 dia por 5 pontos de
Nos níveis 23, 26, 33 e 35, você pode escolher uma nova opção de
feitiçaria. O feitiço não é atrasado e é ativado quando atende a uma
metamágica da lista de metamágicas anterior, incluindo as novas da
certa contingência que você definiu. Se a contingência nunca for
seguinte forma:
atendida, o feitiço pode ser definido para ativar quando o tempo
acabar ou para se dissipar. Este feitiço pode ter feitiço persistente ou
Feitiço Persistente estendido também lançado sobre ele para estender a duração.
Quando você conjura um feitiço que não tem duração instantânea, você
pode estender sua duração para 24 horas. Se normalmente tiver uma
duração superior a 24 horas, a duração passa a ser de 1 ano, a menos que
feitiço de ataque
normalmente dure mais do que isso. Isso custa 2 pontos de feitiçaria. Pré-
Quando você lança um feitiço que normalmente não tem um ataque de feitiço,
requisito: Estender Feitiço
você pode dar um para 1 ponto de feitiçaria. Se for crítico, o dano é dobrado
ou o salvamento inicial é aumentado pelo seu modificador de conjuração. O
Feitiço Distante mestre pode escolher benefícios adicionais para críticos.
Você pode estender a distância de um feitiço para uma milha. Isso custa 2
pontos de feitiçaria. O feitiço distante pode ser aplicado depois disso para
dobrar ainda mais a distância e é considerado como apenas uma opção de
Feitiço complicado
meta magia.
Se você lançar um feitiço e ele tiver um certo salvamento para evitar ou
diminuir seus efeitos, você pode gastar 8 pontos de feitiçaria para alterar o
Feitiço Aprimorado Aprimorado tipo de salvamento e salva depois para esse feitiço. Por exemplo, você pode
Quando você lança um feitiço que força uma criatura a fazer um teste de
transformar uma bola de fogo em um teste de resistência de força ou sofrer
resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar 8 pontos de
metade do dano. É mais caro porque pode anular a evasão ou habilidades
feitiçaria para dar a um alvo -10 no primeiro teste de resistência contra o
semelhantes. Ou você pode fazer um feitiço de encantamento um teste de
feitiço. Pré-requisito: Feitiço elevado
resistência de Constituição e um teste de constituição para cada ocorrência
daquele lançamento daquele feitiço.
Feitiço Acelerado Aprimorado
Ao contrário de outras opções metamágicas, esta é permanente. Agora
Feitiço oculto
você pode lançar mais de um feitiço por turno, mesmo que não seja um
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria. Se fizer isso, o
truque. Você ainda está limitado pelas ações e bônus que possui. Pré-
alvo faz um teste de sabedoria contra sua CD de resistência à magia. Em
requisito: Feitiço Acelerado
uma falha na resistência, o alvo não percebe que está sob os efeitos do
feitiço. Além disso, você pode alterar a escola de magia percebida de uma
Feitiço Cuidado Aprimorado magia. Portanto, um detector de magia pensará que os esqueletos estão
Ao contrário de outras opções metamágicas, esta altera o feitiço cuidadoso.
sendo criados usando magia de adivinhação. Este feitiço pode contornar a
Agora, as criaturas que você escolher com feitiço cuidadoso não serão
notória desvantagem de enfeitiçar pessoas. Eles podem perceber que
afetadas pelo feitiço lançado. Pré-requisito: Feitiço Cuidadoso
foram enfeitiçados, mas não saberão que é você. Este é um pouco de
discrição dm sobre o que seus npcs percebem e o que não. Além disso,
Feitiço certo não há componentes somáticos ou verbais para o feitiço. Pré-requisito:
Quando você lança um feitiço, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para torná-lo
Feitiço sutil
um feitiço certo. Se você fizer isso, seu feitiço não poderá ser anulado (não pode ser
aplicado a feitiços épicos). Além disso, um certo feitiço funciona mesmo em campos
Maximizar feitiço
antimagia e se você não puder atender aos requisitos de componentes verbais ou
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria. Se você causar
somáticos.
todo o dano do feitiço, é o número máximo em qualquer jogada de dado para
dano. Mesmo que não seja dano, em qualquer lugar que haja uma rolagem de
Feitiço Três Vezes dados, a quantidade é maximizada.
Quando você lança um feitiço que tem como alvo apenas uma criatura e não
tem alcance de si mesmo, você pode gastar um número de pontos de
feitiçaria igual ao nível do feitiço para atingir duas criaturas adicionais no
Feitiço Debilitar
Como reação ao lançamento de um feitiço inimigo, você pode gastar 2 pontos
alcance com o mesmo feitiço (1 ponto de feitiçaria se um truque e 20 para
de feitiçaria. Se o fizer, você pode rolar novamente até um número de dados
um feitiço épico).
em um feitiço de dano igual ao seu modificador de carisma (mínimo de um).
Para ser elegível, um feitiço deve ser incapaz de atingir mais de
uma criatura no nível atual do feitiço. Pré-requisito: Feitiço
geminado. Substitui o feitiço geminado, mas não devolve uma
feitiço cego
opção metamágica.
Se você pegar essa metamágica, ela estará sempre ligada. A
metamagia permite que você remova a necessidade de ver do feitiço.
Feitiço de salto
Quando você lança um feitiço que tem a opção de salvar para falhar
Auto Feitiço
completamente, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria. Se o fizer, o feitiço
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para transformar um feitiço em
terá como alvo outra criatura a 9 metros se falhar. Ele só faz isso uma vez.
autofeitiço. Para magias com uma área de efeito, a magia não afeta mais
você para aquele lançamento, ou você pode escolher uma magia que
normalmente afeta outras criaturas para afetá-lo.
Características do arquétipo feiticeiro
Linhagem Dracônica Forma Umbral Aprimorada
No nível 38, a forma umbral agora dura 1 hora e requer apenas 1
Resiliência Dracônica Aprimorada ponto de feitiçaria. Também não requer uma ação bônus.
No nível 22, sua CA quando não estiver usando armadura é igual a 16+ seu
modificador de destreza.
Feitiço de Tempestade

Afinidade Elemental Aprimorada Magia Tempestuosa Aprimorada


No nível 27, a afinidade elemental agora diz: quando você lança um No nível 22, a magia tempestuosa agora é lida da seguinte forma: Depois de
feitiço que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade lançar um feitiço de 1º nível ou superior, você pode voar até 9 metros sem
dracônica, você pode adicionar o dobro do seu modificador de provocar ataques de oportunidade.
carisma a uma jogada de dano desse feitiço. Além disso, você ganha
resistência a esse tipo de dano permanentemente. Coração da tempestade aprimorado
No nível 27, o coração da tempestade agora se lê da seguinte forma: Você
Presença Dracônica Aprimorada ganha resistência a danos causados por raios e trovões. Além disso,
No nível 38, a presença dracônica agora dura 8 horas e não sempre que você começar a conjurar uma magia de 1º nível ou superior
requer concentração. que cause dano de raio ou trovão, uma magia tempestuosa irrompe de
você. Esta erupção faz com que criaturas à sua escolha que você possa ver
Magia Selvagem a até 9 metros de você recebam dano de raio e trovão igual à metade do
seu nível de feiticeiro. (faz os dois danos, portanto, um total de seu nível
Surto de magia selvagem aprimorado de feiticeiro em dano sem resistências).
No nível 22, você pode escolher quando um feitiço é afetado por magia
selvagem.
Nota: Você ainda possui as imunidades que obteve com
sua habilidade de nível 18 nesta classe. Este recurso não
Sorte de dobra aprimorada rebaixa ou diminui seu personagem.
No nível 27, dobrar a sorte agora usa 1d10.

Fúria da Tempestade Aprimorada


Caos de Controle Aprimorado No nível 38, a fúria da tempestade agora os empurra 60 pés, e eles
No nível 38, sempre que você rolar na tabela mágica de onda selvagem,
têm desvantagem no teste de resistência de Força.
poderá rolar 4 vezes e escolher qualquer uma das jogadas.

Alma Divina
Aprimorado Favorecido pelos deuses
No nível 22, agora você pode usar o recurso favorecido pelos deuses 3 vezes e todos
os usos são reabastecidos em um descanso curto ou longo.

Cura Potencializada Aprimorada


No nível 27. Ao lançar um feitiço que cura uma criatura, você pode
gastar qualquer número de pontos de feitiçaria. Para cada ponto de
feitiçaria gasto, você pode curar uma criatura adicional de 1d8 + seu
modificador de carisma.

Recuperação sobrenatural aprimorada


No nível 38, a recuperação sobrenatural agora declara: Como uma ação bônus,
quando você tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, você pode
recuperar um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo de pontos
de vida. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Magia das Sombras


Força aprimorada da sepultura
No nível 22, se você for reduzido a 0 pontos de vida, poderá gastar 1
ponto de feitiçaria para chegar a 1 ponto de vida.

Caminhada Sombria Aprimorada


No nível 27, agora você também pode andar nas sombras como uma reação ao
receber dano ou quando um inimigo se move a até 1,5 metro de você.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Características do arquétipo feiticeiro


Linhagem Dracônica Forma Umbral Aprimorada
No nível 38, a forma umbral agora dura 1 hora e requer apenas 1
Resiliência Dracônica Aprimorada ponto de feitiçaria. Também não requer uma ação bônus.
No nível 22, sua CA quando não estiver usando armadura é igual a 16+ seu
modificador de destreza.
Feitiço de Tempestade

Afinidade Elemental Aprimorada Magia Tempestuosa Aprimorada


No nível 27, a afinidade elemental agora diz: quando você lança um No nível 22, a magia tempestuosa agora é lida da seguinte forma: Depois de
feitiço que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade lançar um feitiço de 1º nível ou superior, você pode voar até 9 metros sem
dracônica, você pode adicionar o dobro do seu modificador de provocar ataques de oportunidade.
carisma a uma jogada de dano desse feitiço. Além disso, você ganha
resistência a esse tipo de dano permanentemente. Coração da tempestade aprimorado
No nível 27, o coração da tempestade agora se lê da seguinte forma: Você
Presença Dracônica Aprimorada ganha resistência a danos causados por raios e trovões. Além disso,
No nível 38, a presença dracônica agora dura 8 horas e não sempre que você começar a conjurar uma magia de 1º nível ou superior
requer concentração. que cause dano de raio ou trovão, uma magia tempestuosa irrompe de
você. Esta erupção faz com que criaturas à sua escolha que você possa ver
Magia Selvagem a até 9 metros de você recebam dano de raio e trovão igual à metade do
seu nível de feiticeiro. (faz os dois danos, portanto, um total de seu nível
Surto de magia selvagem aprimorado de feiticeiro em dano sem resistências).
No nível 22, você pode escolher quando um feitiço é afetado por magia
selvagem.
Nota: Você ainda possui as imunidades que obteve com
sua habilidade de nível 18 nesta classe. Este recurso não
Sorte de dobra aprimorada rebaixa ou diminui seu personagem.
No nível 27, dobrar a sorte agora usa 1d10.

Fúria da Tempestade Aprimorada


Caos de Controle Aprimorado No nível 38, a fúria da tempestade agora os empurra 60 pés, e eles
No nível 38, sempre que você rolar na tabela mágica de onda selvagem,
têm desvantagem no teste de resistência de Força.
poderá rolar 4 vezes e escolher qualquer uma das jogadas.

Alma Divina
Aprimorado Favorecido pelos deuses
No nível 22, agora você pode usar o recurso favorecido pelos deuses 3 vezes e todos
os usos são reabastecidos em um descanso curto ou longo.

Cura Potencializada Aprimorada


No nível 27. Ao lançar um feitiço que cura uma criatura, você pode
gastar qualquer número de pontos de feitiçaria. Para cada ponto de
feitiçaria gasto, você pode curar uma criatura adicional de 1d8 + seu
modificador de carisma.

Recuperação sobrenatural aprimorada


No nível 38, a recuperação sobrenatural agora declara: Como uma ação bônus,
quando você tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, você pode
recuperar um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo de pontos
de vida. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Magia das Sombras


Força aprimorada da sepultura
No nível 22, se você for reduzido a 0 pontos de vida, poderá gastar 1
ponto de feitiçaria para chegar a 1 ponto de vida.

Caminhada Sombria Aprimorada


No nível 27, agora você também pode andar nas sombras como uma reação ao
receber dano ou quando um inimigo se move a até 1,5 metro de você.
o feiticeiro
O Feiticeiro
Competência Truques Feitiços Soletrar slot Eeu
Dritch invocações
eu evel Bônus Características Conhecido Conhecido slots eu evel Conhecido

dia 21 +7 Qualquer Truque 5 16 4 6 9


dia 22 +7 Patrono de outro mundo 5 16 4 6 9
dia 23 +7 Bônus de Pacto Aprimorado 5 17 5 6 9
dia 24 +7 Pontuação de habilidade 6 17 5 6 10
Melhoria
dia 25 +8 Adaptabilidade de invocação 6 18 5 6 10
dia 26 +8 Pontuação de habilidade 6 18 5 7 10
Melhoria
dia 27 +8 Patrono de outro mundo 7 19 5 7 11
dia 28 +8 Pontuação de habilidade 7 19 5 7 11
Melhoria
dia 29 +9 Concentração Melhorada 7 20 6 7 11
dia 30 +9 Feitiço épico 8 20 6 7 12
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 8 21 6 8 12
32º +9 Pontuação de habilidade 8 21 6 8 12
Melhoria
33º +10 - 9 22 6 8 13
34º +10 Feitiço épico 9 22 6 8 13
35º +10 - 9 23 7 8 13
36º +10 Pontuação de habilidade 10 23 7 9 14
Melhoria
37º +11 Feitiço épico 10 24 7 9 14
38º +11 Patrono de outro mundo 10 24 7 9 14
39º +11 Pontuação de habilidade 11 25 7 9 15
Melhoria
40º +11 Eldritch Aprimorado 11 25 7 9 15
Mestre

Sua arma de pacto agora recebe +2 para ataque ou dano de arma. Esses
Qualquer Truque
bônus se acumulam se você transformar uma arma já mágica em sua
No nível 21, você agora pode aprender um truque de qualquer lista de feitiços arma de pacto.
quando puder aprender um truque. Além disso, você pode trocar um truque
que você conhece por outro truque sempre que terminar um descanso longo. pacto do tomo
Ao selecionar feitiços para sua magia de pacto, você pode selecionar
feitiços até um nível acima do seu nível de slot. Esses feitiços serão
Bônus de Pacto Aprimorado lançados em seu nível atual, mesmo que seja um nível acima.

no nível 23, seu benefício de pacto se torna mais poderoso da


seguinte maneira:
Adaptabilidade de invocação
No nível 25, você ganha uma quantidade maior de adaptabilidade. Agora você
pacto da cadeia pode trocar uma de suas invocações por outra que você pode usar quando
Sua seleção de criaturas aumentou para qualquer criatura de ND 5 terminar um descanso longo.
ou menor para ser seu familiar. Desde que a criatura não tenha
inteligência acima de 16.

Pacto da Lâmina
Concentração Melhorada você só aprende 3 feitiços épicos nos níveis 30, 34 e 37

No nível 29, você obtém sucesso automaticamente nos testes de Mestre Eldritch Aprimorado
concentração.
No nível 40, você agora recupera seus slots de magia de magia de pacto com 1
minuto de descanso. Você pode usar dados de vida para curar se tiver 1
Feitiço épico minuto de descanso.

Recurso de patrono sobrenatural


arquifada No nível 38, você pode criar escravos em tantas criaturas quanto seu
modificador de carisma. Você não pode fazer isso em uma criatura com
Presença Fey Aprimorada resistência lendária, a menos que o dm permita.
No nível 22, agora é um cubo de 40 pés.

Os Imortais
Fuga Nebulosa Aprimorada
No nível 27, fuga enevoada agora diz o seguinte: Ao receber dano, Desafiar a Morte Aprimorado
você pode usar sua reação para ficar invisível, ganhar resistência a No nível 22, os efeitos de desafiar a morte agora acontecem sempre. Você
dano físico e se teletransportar até 36 metros de distância para um não precisa reabastecê-lo com um descanso.
espaço desocupado, você pode ver. Você permanece invisível e tem
resistência a dano físico até o início do seu próximo turno ou lança Natureza Imortal Aprimorada
um feitiço. No nível 27, você não envelhece mais. Além disso, você se aproxima dos
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de carisma. mortos-vivos e ganha imunidade a condições atordoadas, envenenadas,
Todos os usos são reabastecidos em um descanso curto ou longo. paralisadas e assustadas. Além disso, você ganha imunidade a dano de
veneno. No entanto, agora você pode ser transformado com recursos de

Delírio Sombrio Aprimorado clérigo e paladino para transformar mortos-vivos.


No nível 38, o delírio sombrio é mais forte. Agora eles fazem seu
salvamento de sabedoria em desvantagem, dura 10 minutos, e atacá-los Vida Indestrutível Aprimorada
não faz com que acabe cedo. Em vez disso, se você danificá-los, eles só No nível 38, os efeitos da vida indestrutível agora acontecem
conseguem fazer outro salvamento de sabedoria em desvantagem. sempre que você usa sua ação bônus. Você não precisa
reabastecê-lo com um descanso.

o demônio O Celestial
Sorte própria do Dark One melhorada Luz de cura aprimorada
No nível 22, você agora rola um d12 e pode usar isso um número de vezes No nível 22, os dados da luz de cura agora são d12s em vez de d6s.
igual ao seu modificador de carisma por descanso curto ou longo.

Alma Radiante Aprimorada


Resiliência demoníaca aprimorada No nível 27, a alma radiante melhora da seguinte maneira: você tem
No nível 27, agora você pode escolher 3 tipos de dano para resistir e resistência a dano radiante e necrótico e, quando lança um feitiço que
apenas as armas prateadas ignoram essa resistência. causa dano radiante ou de fogo, pode adicionar o dobro de seu
modificador de carisma a uma jogada de dano radiante ou de fogo desse
Arremesso aprimorado através do inferno nível. magia contra um de seus alvos.
No nível 38, hurl through hell agora causa 25d10 de dano
psíquico se não for um demônio. Vingança Abrasadora Aprimorada
No nível 38, a vingança abrasadora agora muda da seguinte forma:

O Grande Velho quando você tiver que fazer um teste de resistência contra a morte no
início do seu turno, você pode se levantar com uma explosão de energia
Proteção Entrópica Aprimorada radiante. Você recupera todos os seus pontos de vida e pode se levantar,
No nível 22, a proteção entrópica agora diz o seguinte: Quando uma criatura se assim o desejar. Cada criatura à sua escolha que estiver a até 18 metros
faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor de você recebe dano radiante igual a 5d8 + o dobro do seu modificador de
desvantagem nessa jogada e em todas as jogadas de ataque futuras por 3 carisma e fica cega até o início do seu próximo turno. Depois de usar esse
turnos. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
terminar um descanso curto ou longo. Além disso, você tem vantagem nas longo.
jogadas de ataque contra criaturas que têm desvantagem nas jogadas de
ataque contra você.

Escudo de pensamento aprimorado


No nível 27, você tem imunidade a danos psíquicos.

Criar servo aprimorado


A Lâmina Maldita
Maldição de Hexblade aprimorada
No nível 22, a maldição da lâmina maldita agora é a seguinte: Como uma
ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
você. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo
se o alvo morrer, você morrer ou ficar incapacitado. Até que a maldição
termine, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O
bônus é igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Qualquer jogada de
ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado é um acerto crítico em uma
jogada de 18 ou mais no d20. Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera
pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de carisma
(mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou

longo.

Mestre de feitiços aprimorado


No nível 27, você pode ganhar pontos de vida com a morte mesmo se
mover o hex depois de matar uma criatura.

Égide de Hexes
No nível 38, você ganha 100 pontos de vida permanentes.
Invocações Eldritch
Lâmina da Sede Aprimorada resistência eterna
pré-requisito: feiticeiro nível 30, característica pacto da pré-requisito: bruxo nível 30, patrono eterno
lâmina, invocação da lâmina sedenta. Se você estiver com 0 pontos de vida devido ao dano, você pode gastar um espaço de

Você pode atacar com sua arma de pacto três vezes em vez de uma magia e recuperar até metade do seu máximo de pontos de vida em pontos de vida.

ou duas vezes.

Explosão Agonizante Épica Escolhido pelos deuses


pré-requisito: bruxo de nível 30, truque explosão mística, pré-requisito: bruxo nível 30, o patrono celestial
explosão agonizante Escolha até três testes de resistência e adicione seu bônus de
Ao conjurar rajada mística, adicione seu modificador de carisma proficiência a esses testes de resistência. Você pode escolher qualquer
novamente ao dano causado em um acerto. combinação. Você pode usar isso para adicionar seu bônus de
proficiência aos testes de resistência que você já possui, em vez de usá-lo
Armadura das Sombras Aprimorada para obter um bônus de proficiência para um que você não possui.
pré-requisito: bruxo nível 21, armadura das sombras
Você pode usar a maneira de calcular CA como 16 + modificador de
destreza. Construído para levar uma batida ng eu
pré-requisito: bruxo nível 30, patrono da lâmina hexagonal
Seleção de feitiços aprimorada Agora você pode fazer a maldição da lâmina maldita um número de vezes
pré-requisito: feiticeiro nível 23, recurso pacto do tomo por dia igual ao seu modificador de carisma. Você ganha 50 pontos de vida ao
Você aprende 3 feitiços de qualquer lista de feitiços e os adiciona aos feitiços seu máximo permanentemente.
conhecidos.

Atributo Eldritch
Maior Familiar pré-requisito: bruxo nível 21
pré-requisito: bruxo nível 35, pacto da corrente Você recebe +2 em um valor de habilidade. Se você mudar isso,
Seu familiar pode ser uma criatura de cr 10 ou inferior. Desde que sua você perde o +2 que recebeu anteriormente. Você pode receber esta
inteligência não seja superior a 16 invocação quantas vezes quiser. Você ainda está limitado pelo valor
máximo para o qual pode aumentá-lo (geralmente 30).
Lança mística aprimorada
pré-requisito: bruxo nível 21, invocação de lança mística Conhecimento sobrenatural
Alcance duplo da explosão mística pré-requisito: bruxo nível 25 Você pode conjurar lendas à
vontade. Não requer componentes materiais.
Retorno terrível
pré-requisito: bruxo nível 21, pacto do tomo passa despercebido
Você pode lançar a magia reviver uma vez por descanso longo sem pré-requisito: bruxo nível 25. Você pode lançar aparência à vontade.
usar componentes materiais.
Eldritch show
Explosão de esperança pré-requisito: bruxo nível 30 Você pode lançar ilusão
pré-requisito: bruxo nível 30, truque explosão mística programada à vontade
Quando você atinge uma criatura com explosão mística, se ela for grande
ou menor, você pode empurrá-la 3 metros no ar. Eldritch Doppleganger
pré-requisito: nível 37
asas de outro Você pode conjurar simulacro sem usar um espaço de magia uma vez
pré-requisito: bruxo nível 30, patrono demônio por descanso longo. Você pode fazer isso sem precisar de componentes
Você ganha asas mágicas (que não o forçam a obter uma nova materiais.
armadura) e um deslocamento de voo de 60 pés.

encanto das fadas


pré-requisito: bruxo nível 30, patrono arquifada
Se você falhar em qualquer teste social, você pode rolar novamente com
vantagem. Você ganha proficiência em dissimulação, intimidação e persuasão.

Vontade dos antigos


pré-requisito: bruxo nível 30, o grande e velho patrono
Qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de dano psíquico adicional.
Eldritch Cyclone Lâmina em expansão poderosa
pré-requisito: nível 37 pré-requisito: truque da lâmina em expansão
Você pode lançar o feitiço redemoinho uma vez por descanso longo Quando você lança uma lâmina em expansão, ela agora causa dano
em d12s em vez de d8s.
Dom da palavra
Você fala todos os idiomas e entende todos os Golpes de Lâminas Explosivas Rápidas
idiomas falados. pré-requisito: truque da lâmina em expansão, nível 30, poderosa
invocação da lâmina em expansão
Friendster Se você tiver a opção de ter ataques extras ou fazer ataques de
pré-requisito: nível 30 armas adicionais com uma invocação, você pode fazer esse número de
Você pode conjurar criar homúnculo sem usar um espaço de magia uma ataques com o truque da lâmina em expansão. No entanto, apenas o
vez por descanso longo. Você pode fazer isso sem precisar de componentes primeiro ataque que acertar obtém o benefício do dano do truque.
materiais.

Ele destrói como um demônio Horrível toque frio


Você aprende um instrumento musical e tem proficiência e pré-requisito: truque do toque frio
experiência nele. Você então obtém uma versão mágica deste Sempre que você causar dano com toque frio, ele reduz o máximo
instrumento da criação do Mestre. Você perde este instrumento se de pontos de vida da criatura que recebe dano do truque pela
não tiver mais esta invocação. quantidade de dano sofrido até que ela termine um descanso longo.
Harrowing Chill Touch não diminui o máximo de pontos de vida de
Punição mística aprimorada mortos-vivos ou construtos.
pré-requisito: nível 25, eldritch smite invocação
Eldritch smite agora causa um dano de força adicional de 2d8. Toque frio poderoso
pré-requisito: truque de toque frio, invocação angustiante
Slot de feitiço adicionado de toque frio, nível 30
pré-requisito: nível 30 Ao causar dano com toque frio, você dobra o número
Você ganha um espaço de magia adicional para sua magia de pacto. de dados ao calcular o dano.

bênção da lua chama inicial


pré-requisito: nível 30, aspecto da invocação da lua pré-requisito: truque de controlar as chamas
Você pode fazer longos descansos em 1 hora. Agora você pode escolher uma chama com até 10 cubos de 5 pés. Você
pode iniciar uma pequena chama com o truque.
membros de aranha
pré-requisito: nível 10 fogueira maior
Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de pré-requisito: criar fogueira
caminhada. Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de Criar fogo de osso agora afeta uma área de até 4,5 metros cúbicos.
cabeça para baixo em tetos, deixando suas mãos livres. Você pode escalar dessa
maneira em qualquer lugar, menos em uma superfície sem atrito. Fogueira Intensa
pré-requisito: criar fogueira, truque de fogueira maior, invocação de
Respingo expandido fogueira maior
pré-requisito: truque de respingo de ácido Ao causar dano com fogueira, você dobra o
Respingo de ácido agora causa dano a todas as criaturas que você escolher a número de dados ao calcular o dano.
até 1,5 metro do alvo, incluindo o alvo.
Luzes dançantes independentes
Respingo Virulento pré-requisito: truque das luzes dançantes
Pré-requisito: truque de respingo de ácido, nível 30, invocação de respingo Com esta invocação, as luzes dançantes não requerem mais
expandida concentração e duram a duração.
Respingo de ácido é um d12 em vez de um d6. Isso também
afeta o dano em todas as criaturas afetadas. Raio de Fogo Fortalecido
pré-requisito: truque raio de fogo
Proteção da Lâmina Rápida Você dobra o número de dados ao calcular o dano para o
Pré-requisito: truque da proteção da lâmina truque do raio de fogo.
Blade ward agora pode ser lançado com uma ação bônus.
Raio de Fogo Fortalecido Maior
Proteção da Lâmina Evasiva pré-requisito: truque do raio de fogo, invocação do raio de fogo potencializado,
Pré-requisito: truque da proteção da lâmina, invocação rápida da nível 30
proteção da lâmina, nível 30 Você dobra o dano ao lançar o raio de fogo.
Quando você conjura proteção de lâmina, as criaturas têm
desvantagem para atacá-lo até o início do seu próximo turno, além de
seus outros efeitos.
amigos úteis Luz controlada por alcance
pré-requisito: truque de amigos pré-requisito: Truque de luz
Agora o truque dos amigos não permite mais que uma criatura saiba Agora, em vez de ter um alcance de toque, Light tem um alcance
que você o lançou sobre eles. Além disso, essa criatura não se torna mais de 60 pés. Além disso, agora a magia emite luz plena até um
hostil com você. alcance de até 12 metros e penumbra para qualquer alcance
adicional que você escolheu para luz plena.
Geladura Poderosa
pré-requisito: truque do congelamento Isca Relâmpago deeu
Alcance
Frostbite agora causa um d12 de dano em cada progressão de pré-requisito: truque de atração relâmpago
truque em vez de um d6. Agora a isca relâmpago tem um alcance de 45 pés, e você pode puxá-
los até um alcance de até 40 pés em linha reta em sua direção.
Geladura Potente
pré-requisito: contrip de congelamento, poderosa invocação de congelamento, euPedra Mágica
Última
nível 30 pré-requisito: truque da pedra mágica
Se uma criatura tiver sucesso em seu teste de resistência contra Magic Stone agora tem a duração de 24 horas.
congelamento, você ainda causa metade do dano a ela. Além disso, você
adiciona seu nível de bruxo a uma das jogadas de dano do feitiço. Poderosa Pedra Mágica
pré-requisito: truque da pedra mágica, invocação duradoura da
Poderosa lâmina de chama verde pedra mágica, nível 30
pré-requisito: truque da lâmina da chama verde Magic Stone agora causa dano de concussão igual a 3d6 + seu
Quando você lança a lâmina de chama verde, ela causa dano em modificador de conjuração em um acerto.
d12s em vez de d8s.
Reparação Maior
Golpes rápidos de lâmina de chama verde pré-requisito: consertar o truque
pré-requisito: truque da lâmina crescente, nível 30, poderosa invocação Agora, a quebra ou rasgo não pode ser maior que 3 metros em qualquer
da lâmina da chama verde direção.
Se você tiver a opção de ter ataques extras ou fazer ataques com
armas adicionais com uma invocação, você pode fazer esse número de Potente spray de veneno
ataques com o truque Lâmina da Chama Verde. No entanto, apenas o pré-requisito: truque de spray venenoso
primeiro ataque que acertar obtém o benefício do dano do truque. Spray de veneno agora causa metade de seu dano quando uma criatura obtém
sucesso no teste de resistência contra o truque.

Orientação Maior Poderoso Spray Venenoso


pré-requisito: truque de orientação Pré-requisito: truque de spray venenoso, invocação potente de spray
A orientação pode aumentar um valor de habilidade em 2d4 em vez de venenoso, nível 30
1d4 com esta invocação. Spray de veneno agora causa d20s de dano em vez de d12s.
Além disso, você adiciona seu nível a uma das jogadas de dano do
Orientação épica truque.
pré-requisito: Invocação de orientação superior, truque de orientação,
nível 30 Fortalecido Produzir Chama
A orientação pode aumentar um valor de habilidade em 3d4 em vez de pré-requisito: produzir truque de chama
2d4 com esta invocação. Você dobra o número de dados ao calcular o dano para o
truque de produção de chamas.
Rajada Forte
pré-requisito: truque da rajada Maior Fortalecimento da Chama Produzida
A rajada pode empurrar uma criatura média ou menor 4,5 metros agora se ela pré-requisito: produzir truque de chamas, poder produzir
falhar em um teste de resistência de força. invocação de chamas, nível 30
A rajada pode empurrar um objeto pequeno de no máximo 5 libras (30 Você dobra o dano quando faz um ataque com
pés) agora. Não é empurrado o suficiente para causar danos. produzir chamas.

Infestação poderosa Retardar Raio de Gelo


pré-requisito: Truque de infestação Pré-requisito: truque raio de gelo
A infestação agora causa d12s de dano em vez de d6s. Ray of Frost reduz a velocidade de movimento de uma criatura em 20 em
um acerto em vez de 10.
Infestação controlada
pré-requisito: Truque de infestação, poderosa invocação de Raio de Gelo Fortalecido
infestação, nível 30 pré-requisito: truque do raio de gelo, nível 30, invocação do raio de
O alvo ainda recebe metade do dano se for bem-sucedido no teste de gelo lento
resistência, mas não sofre nenhum outro efeito. Além disso, se a criatura Você dobra o número de dados ao calcular o dano do
falhar em seus testes de resistência, você pode escolher a direção em que truque raio de gelo.
ela se move de acordo com o truque.
Maior Resistência Trovão Potencializado
pré-requisito: truque de resistência pré-requisito: truque do trovão, potente invocação
Resistência adiciona 2d4 em vez de 1d4 a um teste de resistência com do trovão, nível 30
esta invocação. Você dobra o número de dados ao calcular o dano do
truque do trovão.
Resistência épica
pré-requisito: truque de resistência, nível 30, invocação de Potente Pedágio dos Mortos
resistência maior pré-requisito: truque pedágio dos mortos
Resistência adiciona 3d4 em vez de 2d4 a um teste de resistência com Você causa metade do dano a uma criatura quando ela é bem-sucedida no teste

esta invocação. de resistência para o pedágio dos mortos.

Potente Chama Sagrada Pedágio dos Mortos Fortalecido


pré-requisito: truque da chama sagrada pré-requisito: truque pedágio dos mortos, poderoso pedágio da invocação

A chama sagrada agora causa metade do dano em um salvamento bem- dos mortos, nível 30

sucedido deste truque. Você dobra o dano causado por este truque.

Chama Sagrada Potencializada Golpe Certeiro Útil


pré-requisito: truque da chama sagrada, potente invocação da pré-requisito: Truque Golpe Certeiro
chama sagrada, nível 30 Golpe verdadeiro agora é uma ação bônus, e a próxima jogada de
Você dobra o número de dados ao calcular o dano do ataque que você fizer tem vantagem, desde que ainda esteja na duração
truque da chama sagrada. do feitiço. Você não precisa apontar para uma criatura e selecioná-la.
Funciona no próximo ataque e não se limita a um alvo específico. Além

Grande Shillelagh disso, o ataque certeiro não requer mais concentração.


pré-requisito: truque shillelagh
Seu dado de dano de armas se torna um d12 pela duração. Golpe Verdadeiro Digno
pré-requisito: Truque de ataque verdadeiro, invocação de ataque verdadeiro útil, nível

Shillelagh épico 30

pré-requisito: truque shillelagh, invocação shillelagh maior, Golpe certeiro agora continua a dar vantagem em todos os
nível 30 ataques durante a duração do feitiço.
Seu dado de dano de armas se torna um d20 pela duração.
Cortando Zombaria Cruel
Aperto Chocante Fortalecido pré-requisito: Truque de zombaria cruel
pré-requisito: truque de compreensão chocante As criaturas agora têm desvantagem no teste de resistência por
Você dobra o número de dados ao calcular o dano para o zombaria cruel e, se falharem no teste de resistência, todos os seus
truque de aperto chocante. ataques terão desvantagem no próximo turno.

Aperto Shoking Fortalecido Maior Palavra Potente de Resplendor


pré-requisito: truque de aperto chocante, invocação de aperto pré-requisito: truque palavra de esplendor
chocante potencializada, nível 30 Você causa metade do dano a uma criatura quando ela é bem-sucedida

Você dobra o dano quando faz um ataque com no teste de resistência para palavra de radiância.

pegada chocante.
Palavra Fortalecida de Resplendor
Explosão de Espada Potente Pré-requisito: truque da palavra de esplendor, invocação potente da

pré-requisito: truque de explosão de espada palavra de esplendor, nível 30

Você causa metade do dano a uma criatura quando ela é bem-sucedida Você dobra o número de dados ao calcular o dano para
no teste de resistência do feitiço. o truque palavra de radiância.

Explosão de Espada Fortalecida


pré-requisito: truque de explosão de espada, invocação potente de
explosão de espada, nível 30
Você dobra o número de dados ao calcular o dano para o
truque da explosão da espada.

Chicote Espinho de Alcance


pré-requisito: Truque do Chicote Espinhoso
Agora o chicote de espinho tem um alcance de 45 pés, e você pode
puxá-los até 40 pés mais perto de você.

Trovão Potente
pré-requisito: truque do trovão
Você causa metade do dano a uma criatura quando ela é bem-sucedida
no teste de resistência para trovão.
Mago
A Classe do Mago
eu Recursos de bônus de proficiência evel Truques Conhecidos 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
dia 21 +7 Recuperação Arcana Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 2 1
dia 22 +7 Recurso de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 3 2 2 2 2
dia 23 +7 Feitiço épico 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2
dia 24 +7 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4 4 4 3 3 2 2 2 2
dia 25 +8 Feitiço épico 5 4 4 4 4 3 2 2 2 2
dia 26 +8 - 5 4 4 4 4 3 3 2 2 2
dia 27 +8 Recurso de Tradição Arcana 5 4 4 4 4 4 3 2 2 2
dia 28 +8 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4 4 4 4 4 3 3 2 2
dia 29 +9 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 3 3 3 2
dia 30 +9 - 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3
32º +9 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3
33º +10 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 - 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35º +10 Feitiço épico 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4
37º +11 Feitiço épico 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Recurso de Tradição Arcana 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
39º +11 Melhoria na pontuação de habilidade 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
40º +11 Feitiços de Assinatura Épica 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Recuperação Arcana Aprimorada


No nível 21, a recuperação arcana agora é a seguinte: uma vez por dia,
ao terminar um descanso curto, você pode escolher os espaços de
magia gastos para se recuperar. Os espaços de magia podem ter um
nível combinado igual ou menor que o seu nível de mago.

Feitiço épico
Você aprende um feitiço épico nos níveis 23, 25, 29, 33, 35 e 37

Feitiço de Assinatura Épica


Você aprende 3 feitiços épicos
Recurso de Tradição Arcana
Escola de Abjuração Escola de Adivinhação
Proteção Arcana Aprimorada Presságio Maior Aprimorado
No nível 22, a proteção arcana muda da seguinte forma: Quando você No nível 22, você rola 4 d20s para seu recurso de presságio em
conjura um feitiço de abjuração de 1º nível ou superior, você pode usar vez de três.
simultaneamente um fio da magia do feitiço para criar uma proteção
mágica em si mesmo que dura até você terminar um descanso longo. A Terceiro Olho Aprimorado
proteção tem um máximo de pontos de vida igual a 4 vezes seu nível de No nível 27, você ganha todos os quatro benefícios em vez de um.
mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofre dano, a
proteção sofre dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, presságio épico
você sofre qualquer dano restante. No nível 38, quando você termina um descanso longo, recebe 1 e 20 para sua
habilidade de presságio. Você os adiciona às suas rolagens de presságio totais.
Enquanto a proteção tiver 0 pontos de vida, ela não pode absorver dano, Estes são reabastecidos a cada descanso longo.
mas sua magia permanece. Sempre que você lançar um feitiço de abjuração de
1º ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual a escola de encantamento
quatro vezes o nível. Você ganha 60 de um feitiço épico.
Depois de criar a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar Olhar Hipnótico Aprimorado
No nível 22, o olhar hipnótico agora dura um minuto antes
um descanso longo.
de precisar de sua ação para manter o efeito.

abjuração épica
No nível 27, a abjuração aprimorada se torna: quando você lança um feitiço de Encantamento dividido aprimorado
No nível 27, quando você lançar um feitiço de encantamento de 1º nível ou superior
abjuração que exige que você faça um teste de habilidade como parte do
que tenha como alvo apenas uma criatura, você pode fazer com que ele atinja outras
lançamento desse feitiço, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência
duas criaturas também.
a esse teste de habilidade.

Resistência a feitiços aprimorada Memórias Alter Aprimoradas


No nível 38, Alterar memórias é alterado para o seguinte: Quando você
No nível 38, você tem vantagem em testes de resistência contra
lança um feitiço de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas,
feitiços e feitiços épicos.
você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela
Além disso, você tem resistência contra dano de feitiços
permaneça inconsciente de ser enfeitiçada, ou você pode reescrever algo
e feitiços épicos.
em sua memória.

Escola de Conjuração Além disso, uma vez antes do feitiço expirar, você pode usar sua ação
para tentar fazer a criatura escolhida esquecer parte do tempo que
Sábio de Conjuração Aprimorado passou enfeitiçada, ou pode adicionar memórias. A criatura deve ser bem
No nível 22, você pode aprender feitiços de conjuração ou feitiços épicos de sucedida em um teste de resistência de Inteligência contra a CD de sua
qualquer lista de feitiços, além disso, seu DC de salvamento de feitiços é +2 magia de mago de qualquer maneira. Se eles falharem e você optar por
quando outros tentam resistir a eles. Você recebe +2 em seus testes de apagar as memórias, eles perdem até 1 + seu modificador de Carisma
resistência para resistir a feitiços de conjuração ou feitiços épicos. (mínimo 1) número de dias. Se eles falharem e você optar por adicionar
memórias, você pode substituir até 1 + seu modificador de Carisma
Invocação durável aprimorada (mínimo 1) número de dias espalhados na vida deles como você escolher.
No nível 27, qualquer criatura que você invocar ou criar com um Você pode fazer a criatura esquecer menos tempo ou substituir menos
feitiço de conjuração tem 80 pontos de vida temporários. tempo de memórias, se desejar. Além disso, o tempo esquecido ou
substituído não precisa ser junto. O tempo de qualquer maneira não pode
Invocação Cruel exceder o valor dado.
No nível 38, suas criaturas convocadas recebem seu bônus de proficiência
adicionado ao acerto e dano para ataques. Além disso, eles podem atacar
mais uma vez do que o normal. Além disso, sua velocidade de movimento é
dobrada.
Escola de Evocação Escravos mortos-vivos aprimorados
No nível 27, os escravos mortos-vivos têm o seguinte texto: você adiciona
Feitiços de esculpir aprimorados o feitiço morto animado ao seu livro de feitiços, se ainda não estiver lá. Ao
No nível 22, esculpir feitiços agora diz: Quando você lança um feitiço conjurar morto animado, você pode atingir um cadáver adicional ou pilha
de evocação ou feitiço épico que afeta outras criaturas que você de ossos, criando outro zumbi ou esqueleto. Além disso, qualquer feitiço
pode ver, você pode escolher um número igual a 1 + o nível do feitiço ou feitiço épico que crie mortos-vivos dura 10 vezes mais que o normal.
+ seu modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas não são
afetadas pelo feitiço. Sempre que você criar mortos-vivos usando um feitiço de necromancia, ele
terá benefícios adicionais: o máximo de pontos de vida da criatura é
Evocação Fortalecida Aprimorada aumentado em uma quantidade igual ao seu nível de mago. A criatura adiciona
No nível 27, você pode adicionar três vezes seu modificador de Inteligência em vez de seu bônus de proficiência às jogadas de dano da arma. A criatura adiciona seu
apenas seu modificador de inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de bônus de proficiência às suas jogadas de ataque com arma. A criatura recebe
evocação de mago que você lançar. um aumento de 20 pés em sua velocidade de movimento.

Overchannel aprimorado
No nível 38, overchannel agora diz o seguinte: Quando você um dos mortos
lança um feitiço de mago de 1º a 9º nível que causa dano, No nível 38, você começa a ficar imune a mais alguns de seus efeitos
você pode causar dano máximo com esse feitiço. estando perto deles o tempo todo. Se você ainda não sabe, você está
Na primeira vez que fizer isso, você não sofrerá nenhum efeito adverso. Se no caminho para ser um lich. Você ganha imunidade às condições
você usar este recurso novamente antes de terminar um descanso longo, você atordoado, paralisado e envenenado. Você ganha imunidade a dano
sofre 2d6 de dano necrótico para cada nível do feitiço, imediatamente após de veneno.
lançá-lo. Cada vez que você usar esse recurso novamente antes de terminar
um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d6. Este
dano ignora resistência e imunidade.
Escola de Transmutação
h
Major Alc emy
No nível 22, o recurso de alquimia menor é alterado. Agora os efeitos são
escola de ilusão permanentes e você não precisa se concentrar nisso. Você pode
transformar qualquer material não mágico ou não vivo em outro material
Ilusões Longas não mágico ou não vivo. O único limite é que pode ser apenas 1 pé cúbico
No nível 22, você pode aumentar a duração de qualquer feitiço de ilusão
de material. Você só pode fazer isso uma vez por descanso longo, no
em até 10 vezes sua duração inicial.
entanto.

Eu Ilusório Aprimorado Transmutação épica


No nível 27, você pode usar o eu ilusório tantas vezes por descanso longo
No nível 27, você ganha todos os efeitos da pedra transmutadora ao
quanto seu modificador de inteligência.
mesmo tempo (ainda apenas uma resistência) e todos os efeitos
desejados do mestre transmutador ao mesmo tempo.
Ilusões convincentes
No nível 38, se alguém tentar dissipar, desacreditar ou revelar a
Transmutação Humana
verdade de uma de suas ilusões, role um d20 após outros testes Não é mais um tabu. No nível 38, você deve reunir os materiais
terem sido usados. Com 11 ou mais, sua ilusão permanece. Por (custa 50 PO) para transmutar um humano ou elfo ou qualquer
exemplo, se alguém tentar ver a invisibilidade para você, uma raça de jogador. Você então passa por um longo ritual com
verificação bem-sucedida de 11 ou mais significa que você ainda está duração de 48 horas seguidas. No final, você rola um d20, se não
invisível. for 1, você cria a raça não monstruosa do jogador. Você pode
rolar 3d6 ou escolher suas estatísticas com a compra de pontos.
Escola de Necromancia Isso apenas determina o máximo que você pode fazer uma
criatura pura de 3 estatísticas. Pode ter a idade que desejar, mas
Colheita Sinistra Aprimorada
mentalmente é uma criança. Você pode criar sua aparência
No nível 22, colheita sombria agora tem a seguinte descrição: Quando
como quiser. Seu mestre pode pedir que você role para ver o
você mata uma ou mais criaturas com um feitiço de 1º nível ou superior,
quão bem você o criou. Se você rolou um 1, a criatura morre. Em
você recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível do feitiço, ou três
todas as intenções e propósitos, este é um humanóide vivo que
vezes o nível do feitiço se o feitiço pertencer a a escola de necromancia
respira. A critério do mestre, você também pode criar bestas
por criatura morta. Você ganha 50 para cada morte com um feitiço épico
com cr de 2 ou menos.
de necromancia. Você não ganha esse benefício por matar constructos
ou mortos-vivos.
Bladesinging li
Efeito Desvendador
No nível 38, quando você usa seus recursos de ajuste de densidade,
Canção da Lâmina Aprimorada poço de gravidade, atração violenta ou horizonte de eventos, você
No nível 22, bladesong agora também adiciona seu modificador de pode escolher uma criatura que receba 4d8 de dano de força além
inteligência às jogadas de dano. (isso se acumula com a canção da vitória) do efeito.
Além disso, você pode usá-lo um número ilimitado de vezes por dia.

Ataque extra
No nível 27, você pode atacar 3 vezes em vez de uma ou duas
vezes ao realizar a ação Atacar no seu turno.

Canção do conhecimento dos elfos


No nível 38, você recebe um bônus de +8 em Inteligência enquanto sua música de

lâmina está ligada.

magia de guerra

Deflexão Arcana Aprimorada


No nível 22, a deflexão arcana agora é a seguinte: Quando você é atingido por
um ataque ou falha em um teste de resistência, você pode usar sua reação para
ganhar +4 de bônus na sua CA contra aquele ataque ou +8 de bônus para
aquele lance de salvamento.
Ao usar esse recurso, você não pode lançar feitiços que não sejam
truques até o final do seu próximo turno.

Magia Durável Aprimorada


No nível 27, a magia durável agora diz o seguinte: Enquanto você mantém a
concentração em um feitiço, você recebe +4 de bônus na CA e em todos os
testes de resistência.

Mortalha Defletora Aprimorada


No nível 38, a mortalha defletora agora diz o seguinte: Quando você usa
seu recurso Deflexão Arcana, você pode fazer com que a energia mágica
saia de você. Até cinco criaturas, à sua escolha, que você possa ver a até
18 metros, cada uma recebe dano de força igual ao seu nível de mago.

magia de cronurgia
Consciência temporal aprimorada
No nível 22, você agora adiciona o dobro de seu modificador de inteligência nas
jogadas de iniciativa.

Recursos aprimorados
No nível 27, Chronal Shift, Momentary Stasis e Arcane
Abeyance recebem um uso máximo adicional.

Futuro Convergente Aprimorado


No nível 38, use pode usar o futuro convergente um número de vezes
igual ao seu modificador de inteligência antes de incorrer em exhuastion
dele. Você reabastece esses usos após completar um descanso.

Graviturgia Magia
Densidade de ajuste aprimorada
No nível 22, quando você usa o ajuste de densidade, seu alcance é aumentado
para 120 pés. Além disso, você pode usar o recurso com uma ação ou ação
bônus. Também ajustar a densidade não requer mais sua concentração.

Poço de Gravidade Aprimorado


No nível 27, você pode mover o alvo até 15 pés em vez de 5 com
a gravidade.
Artífice
A Classe Artífice
Competência Infusões infundido Truques
eu evel Bônus Características 1º2 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Conhecido Unid Conhecido

dia 21 +7 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 - - - 12 6 5


dia 22 +7 Especialista Artífice 433321- -- 14 7 5
dia 23 +7 Melhorar o armazenamento de feitiços 4 3 3 3 2 1 - - - 14 7 5
Item
dia 24 +7 Pontuação de habilidade 433321- -- 14 7 5
Melhoria
dia 25 +8 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 - - 14 7 5
dia 26 +8 Melhorar Item Mágico 4333211- - 16 8 5
Mestre
dia 27 +8 Especialista Artífice 4 3 3 3 2 1 1 - - 16 8 5
dia 28 +8 Pontuação de habilidade 4333211- - 16 8 5
Melhoria
dia 29 +9 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 8 5
dia 30 +9 Melhorar Item Mágico 43332111- 18 9 6
Mestre
dia 31 +9 Habilidade de Modelo Racial 4 3 3 3 2 1 1 1 - 18 9 6
32º +9 Pontuação de habilidade 43332111- 18 9 6
Melhoria
33º +10 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 9 6
34º +10 Melhorar o armazenamento de feitiços 433321111 20 10 6
Item
35º +10 Melhorar Item Mágico 4 3 3 3 3 1 1 1 1 20 10 6
Mestre
36º +10 Pontuação de habilidade 433331111 20 10 6
Melhoria
37º +11 Sintonização Outro 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 10 6
38º +11 Especialista Artífice 433332111 22 11 6
39º +11 Pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 2 2 1 1 22 11 6
Melhoria
40º +11 Grande Alma do Artifício 433332211 22 11 6

No nível 34, agora você pode imbuir feitiços de nível 5


Sintonização Outro
e 6 no item.
No nível 21, 25, 29, 33 e 37; O Artífice se torna ainda mais especialista
em lidar com a sintonização, que pode concedê-la a outras criaturas.
Você recebe 1 carga de sintonização no nível 21 e mais uma nos Aprimorar Mestre de Itens Mágicos
No nível 26, 30 e 35; você aumenta seu número máximo de
níveis 25, 29, 33 e 37. Para cada carga de sintonização, você pode
slots de sintonização em 1.
tocar uma criatura que não seja você e com um ritual de 1 hora
aumentar seu número de sintonização máxima espaços em 1. Se
aquela criatura morrer ou você fizer um ritual de 1 hora para
remover esta sintonização, aquela criatura perde o espaço extra de
sintonização e você recupera 1 carga de sintonização.

Melhorar item de armazenamento de magia


No nível 23, você pode imbuir um feitiço de nível 3 e nível 4 para a
habilidade agora.
Além disso, no nível 30, ao usar o item de infusão em um item não
mágico, você pode infundir propriedades mágicas nesse item não mágico
duas vezes. Isso conta como um item infundido adicional. Se as
propriedades do item normalmente usarem sintonização, o item requer
dois slots de sintonização (para que se acumulem). No entanto, os dois
usos da infusão do item mágico devem ser de infusões diferentes.
Portanto, você não pode usar a arma encantada duas vezes no mesmo
item.

Grande Alma do Artifício


No nível 40, você aprofunda sua conexão com seus itens
mágicos, ganhando os seguintes bônus:

Você ganha um bônus de +1 na CA para cada item mágico com o qual está
sintonizado.

Você reabastece um número total de slots de magia igual ao seu


número de itens sintonizados por descanso curto.
Lista de Feitiços do Artífice
6º Le nível 7º nível 8º Nível 9º nível
Barreira de lâmina etéreo Antipatia/Simpatia previsão
Relâmpago em Cadeia jaula de força dragão ilusório Prisão
Contingência Deslocamento plano Palavra de Poder Atordoar mudança de forma

Festa dos Heróis Regenerado tsunami


ilusão programada teleporte
Especialista Artífice
Você tem os seguintes feitiços preparados e eles contam como
feitiços de artífice para você.

Alquimista Feitiços de Artilheiro


Artilheiro
feitiços de alquimista eu evel Soletrar
Você tem os seguintes feitiços preparados e que contam como
feitiços de artífice para você. dia 21 Investidura da Chama, Investidura do Gelo,
Investidura da Pedra, Investidura do Vento
Feitiços de Alquimista
dia 25 Tempestade de fogo
Artíficeeu evel Soletrar
dia 29 Nuvem Incendiária
dia 21 Curar
33º Muralha Prismática
dia 25 Ressurreição
dia 29 Aura Sagrada Canhão Explosivo Aprimorado
33º Cura em massa No nível 22, as jogadas de dados para cada um dos canhões
aumentam em 1d8. No nível 27, isso aumenta em mais 1d8. No nível
38, isso aumenta em mais 1d8.
Elixir Experimental Aprimorado
No nível 22, suas opções de Elixir experimental melhoraram. Eles agora
sobem de nível em pontos específicos, conforme mostrado. Agora você ferreiro de batalha
pode criar mais elixires. 4 no nível 22, 5 no nível 27 e 6 no nível 38.
Feitiços de batalha Smith
Você tem os seguintes feitiços preparados e eles contam como

Elixir Experimental feitiços de artífice para você.

d6 E efeito Feitiços de Ferreiro de Batalha


1 Cura. No nível 22, o bebedor recupera um número de pontos Nível de Ferreiro de Batalha Soletrar

de vida igual a 4d6 + seu modificador de inteligência. No


dia 21 Globo da Invulnerabilidade
nível 38, o bebedor recupera vários pontos de vida
igual a 6d8 + seu modificador de Inteligência dia 25 coroa de estrelas

2 Rapidez. No nível 22, a velocidade de caminhada do dia 29 reluzente


bebedor aumenta em 20 por 1 hora. No nível 38, o bebedor
a velocidade de caminhada aumenta em 30 por 1 hora. 33º Invulnerabilidade

3 Resiliência. No nível 22, o bebedor ganha +2 de bônus na


CA por 10 minutos. No nível 38, o bebedor ganha +3 Choque Arcano Ilimitado
bônus na CA por 10 minutos. No nível 22, agora você pode usar seu choque arcano um número
ilimitado de vezes por descanso longo.
4 Ousadia. No nível 22, o d4 torna-se um d6. No nível
38, o d6 torna-se um d8.
Defensor muito melhorado
5 Voo. No nível 22, o bebedor ganha uma velocidade de vôo de No nível 27, seu choque arcano e defensor de aço se tornam mais
20 pés por 10 minutos. No nível 38, o bebedor ganha um
poderosos.
velocidade de vôo de 30 pés por 10 minutos.

6 Transformação. No nível 22, a transformação dura 1 O dano extra e a cura de seu choque arcano aumentam para
hora. No nível 38, a transformação dura 8 horas. 6d6.

Seu defensor de aço ganha +3 na classe de armadura


Agentes Restauradores Aprimorados
No nível 27, os agentes restauradores agora são mais poderosos e O máximo de pontos de vida de seu defensor de aço é igual ao
assumem a seguinte forma. modificador de Constituição do defensor de aço + seu modificador
de Inteligência + 10 vezes seu nível nesta classe.
Sempre que uma criatura bebe um elixir experimental que você
criou, a criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 4d8 +
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida Ataque extra
temporário).
No nível 38, você pode atacar 3 vezes, em vez de uma vez, ao
realizar a ação Atacar no seu turno.
Você pode conjurar uma restauração maior sem gastar um espaço de
magia e sem preparar a magia, desde que você use os suprimentos
do alquimista como o foco de conjuração. Você pode fazer isso um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.

Artilheiro
Feitiços de Artilheiro
item mágico sintonização
infusões de artífice Amuleto dos Planos Sim
As infusões do artífice permanecem as mesmas, mas com alguns
Bolsa de Devorar Não
acréscimos. Eles têm todas as opções que tinham antes. Se uma opção
for mencionada novamente, essa opção é uma atualização para o novo Tapete de Voar Não
formulário. Bola de cristal Sim
Placa Anã Não
Arma Elemental
Elmo do Brilho Sim
Pré-requisito: artífice nível 21
Item: Uma arma (requer sintonização) Anel de Regeneração Sim
Você imbui uma arma com propriedades mágicas. A arma Anel de Estrelas Cadentes Sim
agora causa 2d6 de dano adicional de fogo, frio, trovão ou raio
Anel de Telecinese Sim
(sua escolha ao aplicar esta infusão) em qualquer alvo que
atingir. Cimitarra da Velocidade Sim
Cajado do Poder Sim
Foco Arcano Aprimorado
Item: Um bastão, cajado ou varinha (requer sintonização) Itens Replicáveis (Artífice nível 38)
Enquanto estiver segurando este item, uma criatura ganha +1 de bônus item mágico sintonização
nas jogadas de ataque com magia. Além disso, a criatura ignora meia
Armadura de Invulnerabilidade Sim
cobertura ao fazer um ataque mágico.
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. Manto da Invisibilidade Sim
Este bônus aumenta para +3 quando você alcança o 21º nível nesta classe. Leitura da Bola de Cristal da Mente Sim
Este bônus aumenta para +4 quando você atinge o 30º nível nesta classe.
Bola de Cristal da Telepatia Sim
Este bônus aumenta para +5 quando você atinge o 40º nível nesta classe.
Bola de Cristal da Verdadeira Visão Sim
Martelo dos Raios Sim
Defesa Aprimorada
Armadura de Placas da Etérea Sim
Item: Uma armadura ou um escudo
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver
Comando Elemental do Anel da Terra Sim
vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item infundido. Comando Elemental do Anel de Fogo Sim
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Comando Elemental do Anel da Água Sim
Este bônus aumenta para +3 quando você alcança o 21º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +4 quando você atinge o 30º nível nesta classe. Espada Vorpal Sim
Este bônus aumenta para +5 quando você atinge o 40º nível nesta classe.

Arma Aprimorada
Item: Uma arma simples ou marcial
Esta arma mágica concede +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela.
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +3 quando você alcança o 21º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +4 quando você atinge o 30º nível nesta classe.
Este bônus aumenta para +5 quando você atinge o 40º nível nesta classe.

Replicar Item Mágico


Você ganha ainda mais opções para replicar um item mágico de
sua escolha.

Itens replicáveis (2 Artífice de nível 7)


Habilidades de Modelo Racial

T
As seguintes habilidades são adquiridas no nível 31 do nível
Habilidade Aasimar
total da classe. Eles são mostrados em todas as classes, mas
na verdade você pode obtê-los quando for multiclasse. No nível 31, aasimar obtém alma radiante, consumo radiante e
Estava apenas no gráfico para uma maneira rápida e fácil de mortalha necrótica pode ser usado 3 vezes ao dia e dura uma
vê-lo. hora em vez de um minuto. Eles ganham +2 em seu carisma.

Habilidade de Anão Habilidade Firbolg


No nível 31, os anões obtêm imunidade a venenos e subtraem No nível 31, os firbolgs ganham a habilidade de usar passo oculto à vontade. Eles

3 de dano de armas perfurantes, cortantes e de concussão. ganham +2 em sabedoria.

Habilidade dos Elfos Habilidade de Golias


No nível 31, os elfos obtêm uma versão superior de transe que reduz No nível 31, os golias ganham experiência em atletismo e aumentam sua
seu descanso longo para 1 hora e precisam de apenas 1 hora de transe força em +2. Eles podem usar a resistência da pedra uma vez por turno.
por dia para evitar a exaustão. Além disso, eles ganham experiência em
testes de percepção.
Habilidade Kenku
Habilidade de Metade No nível 31, o kenku obtém a habilidade de imitar um feitiço (feitiço não épico)
No nível 31, os halflings ganham uma versão superior de lucky. Agora 1s não que é lançado uma vez por descanso longo. Eles não guardam a memória deste
são mais falhas críticas. Eles agora contam como sucessos críticos como uma feitiço após lançá-lo e devem lançá-lo dentro de 1 hora após vê-lo. No entanto,
jogada de 20 em um d20 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou se eles o lançarem, eles copiam com sucesso esse feitiço e podem lançá-lo
teste de resistência. Eles também se tornam imunes à condição de medo. usando a ação apropriada, ação bônus ou o que você quiser. Além disso, se
você vir alguém tentando um papel, você pode fazer um papel semelhante (ou
seja, ambos os testes de percepção) com os mesmos modificadores da pessoa

Habilidade Humana que o fez antes. Você só pode fazer isso no mesmo dia em que a outra pessoa
tentou o teste e uma vez por descanso longo.
No nível 31, os humanos recebem +2 em todas as estatísticas e aumentam seu
máximo para tais estatísticas em 2. Eles também ganham outro talento.

Habilidade do Povo Lagarto


Habilidade Dragonborn
No nível 31, o povo lagarto recebe uma mordida infecciosa. Ao realizar um
No nível 31, o draconato ganha resistência ao tipo de dano de sua
ataque de mordida, o defensor deve fazer um teste de constituição dd 8 + seu
ancestralidade dracônica e um outro. Além disso, seu sopro pode ser
bônus de proficiência + seu bônus de constituição ou sofrerá 3d10 de dano de
usado 3 vezes por descanso curto ou longo e causa 10d6 de dano.
veneno em uma falha na resistência. Eles sofrem esse dano a cada rodada até
que façam um teste de resistência bem-sucedido ou 10 rodadas, o que ocorrer
primeiro. Eles agora melhoraram a armadura natural, a CA de sua armadura
Habilidade Gnomo agora é 18 + modificador de destreza.

No nível 31, os gnomos em vez de vantagem em testes de resistência contra


magia, eles recebem um bônus de +10 para testes de resistência contra Habilidade Tabaxi
magia.
No nível 31, o tabaxi recebe +30 de bônus na velocidade de movimento. eles ganham um

+2 de bônus na destreza.
Habilidade de meio-elfo
No nível 31, os meio-elfos obtêm experiência em 4 habilidades ou ferramentas Habilidade de Tritão
nas quais já tinham proficiência. Você aumenta duas estatísticas em +1.
No nível 31, os tritões ganham a habilidade de encher os pulmões de uma
criatura com água sufocando-a. A criatura deve fazer um teste de
Habilidade de meio-orc resistência de destreza, força ou constituição, o que for maior CD
No nível 31, os meio-orcs recebem +2 de bônus de força. Além disso, 8+bônus de proficiência+modificador de carisma. Em um salvamento com
eles adicionam cinco dados de dano a acertos críticos com ataques falha, eles atingem um nível de exaustão. Eles fazem esse teste até serem
selvagens em vez de um. bem-sucedidos em cada um de seus turnos. Eles podem usar sua ação
para tentar tossir a água para obter vantagem no teste de resistência.

Habilidade Tiefling Você só pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo. Isso só
funciona em criaturas que respiram. Você aumenta sua força, constituição
No nível 31, os tieflings ganham imunidade a dano de fogo. Eles ganham a e carisma em 1.
habilidade de lançar Blight e Blight uma vez por dia.
Habilidade Bugbear Habilidade Minotauro
No nível 31, os bugbears obtêm uma melhoria no ataque surpresa. No nível 31, o minotauro aumenta seu valor de força em 4. Além
Agora causa 6d6 de dano extra a uma criatura surpreendida. Bugbears disso, seus chifres são considerados mágicos para o propósito de
ganham experiência na habilidade furtiva. superar a resistência. Ataques com seus chifres causam 10 de dano
perfurante adicional.

Habilidade Goblin
Habilidade Híbrida Simic
No nível 31, Fury of the small agora pode ser feito uma vez por turno. Eles
recebem um bônus de +2 em destreza. No nível 31, os híbridos símicos aumentam uma habilidade de sua
escolha em 2. Além disso, você obtém aprimoramentos animais
adicionais para escolher. Você pode escolher uma das opções a
Habilidade Hobgoblin
seguir ou uma das opções que não escolheu no nível 1 ou 5.
No nível 31, os hobgoblins agora podem usar a habilidade de salvar a face Mente Vedalken. Você tem vantagem em todos os testes de
uma vez por turno. Eles ganham +2 em constituição. resistência de inteligência, sabedoria e carisma.
Sangue élfico. Você aprende um truque de sua escolha da lista de
Habilidade Kobold magias do mago e usa sua inteligência para o modificador de conjuração
para este truque e as magias seguintes. Você aprende o feitiço passo
No nível 31, os kobolds adquirem ancestralidade dracônica. Isso lhes dá
nebuloso e pode lançá-lo uma vez por descanso longo. Você aprende o
resistência contra um efeito elmental. Eles também ganham asas e uma
feitiço escuridão e pode lançá-lo uma vez por descanso longo.
velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.

Sangue Troll. Você ganha a habilidade de regenerar 1 ponto de vida a


Habilidade Orc cada rodada enquanto estiver consciente. Se você perder a consciência
No nível 31, os orcs entram em frenesi de gruumsh. O frenesi de gruumsh caindo para 0 pontos de vida, mas estabilizar, você recupera a
permite que você obtenha outra ação no seu turno, desde que seja uma ação consciência em 1 minuto.
de ataque. Você só pode fazer isso uma vez por descanso longo. Orcs
recebem +4 de bônus de força Habilidade Vedalken
No nível 31, os vedalken aumentam seus valores de inteligência,
Habilidade de sangue puro de Yuan-ti sabedoria e carisma em 2. Além disso, os vedalken ganham proficiência
No nível 31, o puro-sangue Yuan-ti recebe um bônus de +2 em em sua escolha de testes de resistência de inteligência, sabedoria ou
carisma. (Seus bônus iniciais são muito fortes na minha opinião) carisma.

Habilidade Genasi Changeling


No nível 31, eles podem lançar feitiços de sua sub-raça à vontade. Eles No nível 31, sua habilidade de metamorfose melhora. Agora você pode se
recebem um +4 permanente em Constituição. Você ganha resistência a transformar em qualquer criatura com uma classificação de desafio de 20 ou
um de sua escolha de dano de fogo, frio, raio, trovão ou ácido. inferior ou um nível equivalente a 20 ou inferior. As estatísticas do jogo
changelings, incluindo pontuações de habilidades mentais, são substituídas
pelas estatísticas do novo formulário. Você mantém seu alinhamento e

Habilidade Aarakocra personalidade.


O changeling, no entanto, mantém seu cálculo atual de pontos
No nível 31, eles agora podem viver 3 vezes mais naturalmente do
de vida e pontos de vida.
que de outra forma. Através de muito treinamento, eles fortaleceram
O changeling é limitado nas ações que pode realizar pela
suas asas. Eles agora têm um deslocamento de voo de 30 metros.
natureza de sua nova forma, e não pode falar, lançar feitiços ou
Eles recebem um bônus permanente de +2 em sua destreza.
realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala, a menos que
sua nova forma seja capaz de tais ações.

Habilidade Centauro Kalashtarstar name


No nível 31, o Centauro aumenta sua velocidade de movimento em
No nível 31, você é capaz de imbuir suas habilidades psíquicas em
6 metros. Além disso, outras criaturas do mesmo tamanho e
seus ataques. Você adiciona 1d8 de dano psíquico à jogada de
menores podem montar em um centauro. A criatura que está
dano originada do Kalashtar.
montando o centauro pode ficar no mesmo espaço que o centauro.
A criatura que está montando o centauro se move quando o
centauro se move. Além disso, seus cascos são considerados câmbio
mágicos e causam 10 de dano de concussão adicional. No nível 31, você pode usar sua habilidade de deslocamento um número de
vezes por descanso curto ou longo igual ao seu modificador de proficiência.
Habilidade Loxodonte
No nível 31, os loxodontes aumentam sua sabedoria e constituição
em 2. Além disso, sua habilidade de armadura natural de sua raça é
aprimorada. Quando você não está usando armadura, sua CA é 18+
seu modificador de constituição. Este é um cálculo AC normal que
você pode usar no lugar de outro cálculo AC.
Warforged
No nível 31, você é mais rápido para aprender e se adaptar às
situações do que as raças orgânicas. Por meio de medidas testadas
em batalha, você conseguiu aumentar seu foco em áreas específicas
de sua escolha. Seu bônus de proficiência aumenta em 1. Isso
aumenta além do máximo normal para o nível.
Embora você tente provar que é humano ou outra raça com
sentimentos e emoções; a natureza fria e calculista de um cérebro
de máquina oferece suas vantagens.

leonina
No nível 31, você pode usar sua habilidade de rugido assustador
quantas vezes quiser sem precisar descansar para recarregar a
habilidade.

Sátiro
No nível 31, você ganha a habilidade de incitar a folia em uma criatura.
Usando sua ação, você pode fazer com que uma criatura a até 1,5 metro
de você faça um teste de resistência de sabedoria com CD 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de carisma. Em uma falha, aquela
criatura comemora em júbilo selvagem pelo próximo minuto, ficando
incapacitada. Eles podem tentar novamente o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos. Nesse nível, essa habilidade se torna inerente
e você não precisa se concentrar e pode fazê-lo em outra criatura a cada
turno, se desejar.
T
Talentos
aqui estão alguns talentos que você não precisa ser de nível Você se torna imune à sua escolha de condições de cego, enfeitiçado,
épico para obter. Para esses talentos, se você estiver usando ensurdecido, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado ou
este livro como fonte, poderá obtê-los em níveis não épicos. atordoado. Você escolhe um. Você pode fazer isso várias vezes e escolher
Além disso, esses são exemplos de talentos que você pode uma condição diferente para se tornar imune a cada vez.
usar, seu mestre pode se sentir à vontade para criar novos
ou editar os existentes.
Contra-ataque
pele de armadura
pré-requisito: nível 19 de guerreiro, monge ou bárbaro
pré-requisito: nenhum Você pode oferecer um contra-ataque se uma criatura for bem-sucedida em
Sua CA aumenta em +2. Você pode escolher este talento várias um ataque contra você. Em resposta a um ataque que cause dano de
vezes. concussão, perfuração ou corte dentro do alcance da arma, você pode usar sua
reação para realizar dois ataques com arma contra aquela criatura.

Artesão
Pré-requisito: nível 5
Você pode obter experiência e proficiência em duas ferramentas de sua
Morte de Mil Socos
escolha. pré-requisito: nível 30 monge
Você possui uma ferocidade para seus ataques como poucos já
Assistência Desconhecida viram. No seu turno, você pode gastar 2 pontos de Ki para obter
outra ação bônus além de sua ação bônus normal naquele turno.
Pré-requisito: nenhum
Você ganha uma invocação mística. Você pode fazer isso várias vezes.
Embora os requisitos de nível ainda estejam em níveis de bruxo.
postura defensiva
pré-requisito: nível 6, pelo menos 3 níveis de guerreiro

Barragem Beserker Quando você realiza a ação de ataque em seu turno, pode decidir
receber -5 de penalidade em suas jogadas de ataque naquele turno. Se
pré-requisito: lutador de nível 39
você decidir fazer isso até o início do seu próximo turno, você ganha +5
Quando você realiza a ação de ataque no seu turno, pode decidir
de bônus na sua CA.
realizar outro ataque com arma após cada ataque com arma
subsequente até errar.
Demolidor
Luta cega pré-requisito: guerreiro ou bárbaro nível 21
Seus ataques agora causam dano de cerco. Além disso, se uma
pré-requisito: nenhum
estrutura tivesse um limite de dano, agora você precisaria de 5 a
Você treinou para lutar contra criaturas na escuridão que você não
menos do que o normal para ignorar esse limite.
pode ver. Se você não pode ver um inimigo, você não recebe
desvantagem para acertá-lo em combate corpo a corpo. Além disso, você
pode receber ataques de oportunidade se eles se moverem fora do seu
Mestre Dim Mak
alcance normalmente. Além disso, você tem vantagem em testes de pré-requisito: nível 39 monge
percepção para determinar a área geral em que eles estão. Você pode ter seu ataque desarmado se beneficiando de um ataque
atordoante sem precisar gastar Ki para fazer isso. As criaturas agora
Ataques desarmados brutais têm desvantagem no teste de resistência do golpe atordoante.

pré-requisito: nível 11 monge


Você sabe golpear com muito mais força do que o normal. Ao
Luta Suja
realizar um ataque desarmado, você adiciona seu bônus de pré-requisito: nenhum
proficiência ao dano de seu ataque. Em um acerto crítico, você pode cegar ou dar à criatura
atingida sua desvantagem crítica em ataques e vantagem no
Fenda ataque contra ela por 3 rodadas se ela falhar em um teste de
resistência contra CD 8 + sua proficiência
pré-requisito: nenhum
bônus + modificador de inteligência, destreza ou força (a sua
Se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
escolha). Se tiverem sucesso, terão desvantagem por 1 rodada e
corpo, você pode fazer um ataque de arma adicional contra uma criatura
os outros terão vantagem contra ela por uma rodada.
dentro do alcance corpo a corpo. Isso é limitado a uma vez por turno. Você
pode escolher este talento mais de uma vez e cada vez que ele conta como uma
vez adicional, você pode usá-lo durante o combate.

Imunidade à Condição
Pré-requisito: nível 35
raiva desconcertante Você trata cobertura total como cobertura de três quartos se estiver a 4,5
metros de um espaço que seria cobertura de três quartos ou menos. Antes de
Pré-requisito: bárbaro nível 21 fazer um ataque com uma arma de longo alcance com a qual você seja
Qualquer criatura que você escolher a até 18 metros de você proficiente, você pode escolher sofrer uma penalidade de -10 na jogada de
enquanto estiver em fúria deve fazer um teste de resistência de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona +25 ao dano do ataque.
concentração com CD 8+ seu bônus de proficiência + seu modificador
de força ou perderá a concentração. Além disso, em uma falha, essas
criaturas ficam com medo de você. Feitiço Épico
Pré-requisito: pelo menos nível 24 de fullcaster
Resistência épica Você aprende a lançar um feitiço épico se atender aos pré-
Pré-requisito: nível 21, talento difícil requisitos.
Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual a três Você pode escolher esse talento várias vezes.
vezes seu nível. Sempre que você ganha um nível depois disso, seu máximo
de pontos de vida aumenta em 3 pontos de vida adicionais. Você pode olheiro especialista
escolher esse talento várias vezes.
pré-requisito: nível 10 ranger

salto eficiente Você sabe como armar emboscadas e evitá-las. Se você tiver um
encontro aleatório enquanto descansa ou viaja, pode rolar um
pré-requisito: 15 de força d10. Com 6 ou mais, você pode permitir que você e outras 5
Você pula a distância para salto em altura e salto em distância é pessoas de sua escolha tenham uma rodada surpresa. Com 9 ou
dobrada. Além disso, você pode pular uma distância máxima de duas mais, você pode evitar totalmente o encontro ou escolher a si
vezes sua velocidade de movimento com esse talento. mesmo e até 5 pessoas para evitar o encontro.

Mestre Elemental viajante especialista


Pré-requisito: nível 21, adaptação elemental pré-requisito: nenhum
Ao adquirir este talento, escolha um dos seguintes Você viaja 20% mais rápido.
tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Você tem +10 em seus testes apropriados para
As magias que você lança tratam a imunidade ao tipo escolhido como encontrar destinos e comida durante a viagem.
resistência. Isso pode ser ainda mais rebaixado pela adaptação
elementar. Além disso, sempre que você rolar o dado de dano máximo na Perícia
jogada de dano, desde que não seja menor que 6, você pode rolar
novamente esse dano e adicionar o dado de dano máximo e a nova
pré-requisito: nível 12
Escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu bônus de
jogada ao dano de cada dado. Você só pode fazer isso uma vez para cada
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
dado de dano dos dados que rolar. (ou seja, uma bola de fogo é 8d6.
que use qualquer uma das proficiências escolhidas.
Digamos que você role 1,2,3,4,5,5,6,6. Você rola novamente os 6s e obtém
um 3 e um 6. Seu dano total agora é 1 + 2 + 3+4+5+5+6+6+3+6. Que você
não role novamente os 6s na segunda vez.) Extra Divine Smite
pré-requisito: pelo menos 11 níveis de paladino
Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que fizer Sempre que você acertar uma criatura com uma arma corpo a
isso, você deve escolher um tipo de dano diferente. corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Isso é um
acréscimo ao golpe divino aprimorado.
Resistência Mágica Épica
pré-requisito: nível 30, Talento de Resistência à Magia ou resistência à magia Segundo Vento Extra
de monge pré-requisito: nível 6, pelo menos 6 níveis de guerreiro
Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra feitiços épicos. Você ganha mais um uso de segundo fôlego por descanso curto. Além
Você tem resistência a todos os danos de feitiços épicos. disso, quando você usa dados de vida para restaurar a saúde, recupera
mais 2 pontos de vida para cada dado de vida gasto.
Proeza épica Você pode escolher este talento várias vezes e seus efeitos se acumulam.

Pré-requisito: nível 21
Você recebe +3 adicionais para acertar e +3 para jogadas de dano para Espaços de feitiço extra
cada ataque com arma. Pré-requisito: lançador completo capaz de lançar feitiços épicos
Você aumenta o número de slots de magia para cada nível de 1-9 que você
Jogadas de proteção épicas pode lançar em 1 permanentemente.

Pré-requisito: nível 21
Quando você escolhe esse talento, aumenta cada um de seus testes
de resistência em 3. Você pode escolher esse talento quantas vezes
quiser.

Atirador de elite épico


Pré-requisito: nível 30, talento atirador de elite
Extra Indomável Pré-requisito: nível 21, pelo menos 1 nível de monge
Você não sofre mais dano de queda. Você tem a opção de gastar 1
pré-requisito: nível 11, pelo menos 9 níveis de guerreiro ponto de ki ao cair. Se você causar todo o dano que normalmente
Você ganha mais um uso de indomável por descanso longo. Além disso, receberia ao cair, é causado a todas as criaturas de sua escolha a até
sempre que você escolher esse talento, você escolhe um teste de 18 metros de sua aterrissagem em dano de trovão. Todas as
resistência e seu bônus aumenta permanentemente em 1. criaturas grandes ou menores afetadas precisam fazer um teste de
Você pode escolher este talento várias vezes e seus efeitos se acumulam. força contra sua CD de teste de Ki. Em caso de falha, eles são
empurrados para longe de você 30 pés e derrubados.
Extremamente móvel
Pré-requisito: proeza móvel
acumulador
Sua velocidade aumenta em 3 metros. Você pode realizar a ação pré-requisito: nenhum
de correr com sua ação bônus. Você ganha +4 em sua CA para Você dobra seu peso de transporte. Você recebe +1 em qualquer valor de
ataques de oportunidade. habilidade. Este aumento não pode elevar um valor de habilidade além do seu
máximo.
Mais rápido que o olho
pré-requisito: nível 26 monge caçador de inimigos
No seu turno você pode gastar 3 pontos de Ki. Se fizer isso, no turno você pré-requisito: pelo menos 4 níveis de ranger
pode se teletransportar em vez de se mover e sua distância de movimento é 5 O foco em eliminar seus inimigos deu frutos em suas
vezes maior do que seria normalmente. No turno, as criaturas não podem provações contra eles das seguintes maneiras:
realizar reações contra você.
Você aumenta um atributo em 1, até um máximo de 20.

enxurrada Além disso, você causa 4 de dano de arma adicional a criaturas


pré-requisito: estilo de luta com duas armas que são seu inimigo favorito com seus ataques de arma.
Uma vez por descanso curto, ao usar sua ação bônus para
atacar com a mão inábil, você pode optar por fazer uma Lutador Aprimorado
rajada. Fazer uma rajada faz com que você faça 1 ataque de
arma com a mão principal e 1 com a mão inábil. Além disso, Pré-requisito: nível 21
você realiza os ataques com a mão inábil, como faria Você pode realizar ataques desarmados e causar tanto dano com eles

normalmente ao usar esse talento. quanto em seu nível geral equivalente na mesa do monge. Você ganha

Você pode pegar esse talento quantas vezes quiser, mas a cada proficiência em ataques desarmados.

vez você recebe 2 usos adicionais de rajada.


Crítico Aprimorado
raiva fortificada pré-requisito: nível 21
pré-requisito: bárbaro nível 12 Seu alcance de ameaça crítica é aumentado em 1. (ou seja,

Sua fúria bárbara faz com que sua pele endureça e seus órgãos normalmente você pode causar um acerto crítico em um 20. Agora é 19

sejam mais difíceis de danificar se temporariamente. Quando você ou 20. Se você tiver três níveis no campeão, é 19-20. Com isso e três níveis

escolhe esse talento, reduz em 6 o dano não mágico de perfuração, no campeão é 18-20).

concussão e corte causado a você durante a fúria.


Durável aprimorado
Grande Ladrão Tradicional Pré-requisito: nível 21
Pré-requisito: nível 21 Aumente seu valor de constituição em 2 e sua constituição
Você recebe um bônus adicional de +5 para desarmar armadilhas, máxima em 2. Você cura o dobro dos dados de vida gastos.
detectar armadilhas e arrombar fechaduras. O bônus para detectar
armadilhas aumenta sua percepção passiva em relação à detecção de Indomável Aprimorado
armadilhas também.
pré-requisito: nível 14, pelo menos 9 níveis de guerreiro
Quando você refaz um teste de resistência usando indomável, você
Ótima alavancagem de armas refaz aquele teste de resistência com vantagem. Isso ocorre mesmo se

Pré-requisito: nível 21 algo lhe der desvantagem nesse teste de resistência.

Ao empunhar uma arma com as duas mãos ou propriedade versátil. Se a CD do teste de resistência for muito alta para você ter sucesso,

Você adiciona seu modificador de força mais uma vez às jogadas de você ainda terá sucesso nesse teste de resistência se obtiver 19 ou mais

dano. na rolagem de dados com indomável.

Maior imunidade a feitiços


Pré-requisito: nível 39, imunidade moderada a feitiços
Você tem imunidade aos efeitos e danos de feitiços de nível 8-9.
Além disso, você aumenta um valor de habilidade de sua escolha
em 1 até um máximo de 30.

Desembarque dos Heróis


Escolha um tipo de criatura (ou seja, dragões) em geral ou dois
Pool Lay on Hand melhorado tipos de humanóides (elfos, anões, etc). Você causa 2d10 de dano
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de paladino de arma adicional em ataques contra criaturas desse tipo. Você
Você aumenta sua reserva para colocar as mãos em seu nível de paladino X pode escolher este talento várias vezes para diferentes tipos de
5. Isso é retroativo, pois se você ganhar mais níveis de paladino criatura.
posteriormente, a quantidade que você ganha com esse talento aumenta de
acordo. Ação Lendária
Reação Melhorada pré-requisito: nível 39
Ao adquirir esse talento, você ganha 3 ações lendárias,
Pré-requisito: nível 30 escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Você pode realizar uma reação adicional entre cada um de seus lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
turnos. Você ainda pode reagir à mesma coisa apenas uma vez, outra criatura. Você recupera as ações lendárias gastas no início do
embora possa reagir a uma coisa adicional depois. Por exemplo, ao seu turno.
fazer um ataque de oportunidade, você não pode simplesmente
reagir duas vezes a alguém que sai do seu alcance. No entanto, você Lance um feitiço de nível 1-9 (3 ações). Você lança uma magia no turno de

pode reagir a alguém saindo do seu alcance e depois outro ou se a outra pessoa que normalmente exigiria uma ação. Ataque. Você pode

primeira pessoa entrar e sair do seu alcance por algum motivo. fazer um ataque com arma contra uma criatura dentro do alcance.

Mover. Você pode mover todo o seu movimento.

Resiliente Aprimorado Desviar. Você executa a ação de esquiva. Procurar.


Você executa a ação de pesquisa.
Pré-requisito: nível 30 Use um objeto. Você pode usar um objeto que normalmente exigiria
Você pode dobrar sua proficiência em um teste de resistência sua ação para ser usado.
que você já é proficiente.
Resistência Lendária
Mestre Escudo Aprimorado pré-requisito: nível 39, Resistência à Magia Épica
pré-requisito: mestre do escudo Três vezes por descanso longo, se você falhar em um teste de
Se você estiver usando um escudo, receberá +1 na CA. resistência, você pode escolher ter sucesso.
Você pode fazer um ataque com seu escudo usando sua ação
bônus sem perder o bônus na CA que ele fornece. O dano do guerreiro lendário
escudo é um d6 de concussão. Ele usa força e quaisquer bônus
Pré-requisito: nível 21
na CA adicionam magicamente ao ataque e dano.
Quando você entra em combate ou ameaça entrar em combate, você faz
com que todas as criaturas não amigáveis dentro de 90 pés façam um teste de
Você ainda obtém todos os benefícios do mestre do escudo.
sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de força ou
destreza (o que for maior). Se falharem, ficam amedrontados por um minuto ou
Aumentar Lista de Feitiços até que um efeito remova especificamente a condição de medo. A criatura é
pré-requisito: a habilidade de lançar feitiços pelo menos cautelosa com o lendário guerreiro a partir de agora. Você tem
Ao escolher este talento, você escolhe 2 feitiços de qualquer lista de feitiços. vantagem em testes de intimação.
Você adiciona esses feitiços a uma lista de feitiços para uma classe na qual você
tem habilidade de lançar feitiços. Os feitiços devem ser de um nível que você
possa lançar. Seu personagem não precisa ter visto o feitiço ou saber dele. eu
Imunidade a Feitiço Inferior
Pré-requisito: nível 30, Resistência Mágica
Você tem imunidade aos efeitos e danos de qualquer truque e
Aumentar Progressão de Feitiço feitiço de nível 1-3.
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de meio conjurador
Quando você escolhe esse talento, aumenta seu número de slots de magia x
Reflexos de Relâmpago
como se tivesse multiclasse em uma classe de conjurador completo. Isso não
Pré-requisito: talento de alerta
lhe dá feitiços adicionais, apenas aumenta os espaços de feitiço. Por exemplo,
Você ganha +10 em iniciativa. Você automaticamente ganha uma
se você fosse um paladino de 4º nível, poderia pegar isso e seus slots de feitiço
rodada surpresa para si mesmo se tiver pelo menos 10 iniciativas a
seriam como se você tivesse 4 níveis de paladino e 1 nível de conjurador
mais do que qualquer inimigo na ordem do turno.
completo.

Ki Shield
pré-requisito: nível 21 monge
Quando uma criatura ataca você, você pode usar sua reação e gastar 1
ponto de Ki para aumentar sua CA em +10 até o início de seu próximo
turno.

Conhecimento da fraqueza racial


Pré-requisito: nível 21
Potencial ilimitado pré-requisito: 13 constituição
Quando você pegar esse talento a partir de agora, todas as rolagens de pontos de vida para

pré-requisito: nível 11 subir de nível para determinar os pontos de vida serão maximizados.

Quando você adquire esse talento, seus pontos de vida diminuem


permanentemente em 30. poder da selva
Quando você escolhe esse talento, pode escolher aumentar os valores de
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de ranger
habilidade em 1 até quatro vezes permanentemente. Você pode aumentar
No seu turno, você pode realizar uma ação adicional. Depois de usar esse
um valor de habilidade em 4 ou pode aumentar 4 em 1 ou qualquer
recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-
combinação que desejar. Você não pode aumentar os valores de habilidade
lo novamente.
acima de 20 dessa maneira, a menos que esteja acima do nível 20.

sorte estendida Golpes Praticados


pré-requisito: pelo menos 4 níveis de guerreiro
Pré-requisito: nível 21
Você está tão treinado em seus golpes que sabe como fazer com
Você tem mais 3 pontos de sorte. Você pode escolher este talento mais de
que quase nunca erre. Você recebe um bônus de +3 em suas
uma vez.
jogadas de ataque ao atacar com uma arma.

Resistência mágica
Salvamento em destaque
pré-requisito: nível 25
pré-requisito: nível 16
Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra feitiços não
Você pode habilmente sobreviver a certos efeitos. Escolha força, destreza,
épicos. Você tem resistência a todos os danos de feitiços não épicos.
constituição, inteligência, sabedoria ou carisma. Quando você é submetido a
um efeito que permite que você faça um teste de resistência escolhido para

Sábio Mágico receber apenas metade do dano, em vez disso, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
pré-requisito: conjurador nível 10
Você aprende uma opção metamágica das opções metamágicas Você pode escolher esse talento várias vezes, mas escolhe uma
não épicas e ganha 3 pontos de feitiçaria para lançá-la. habilidade diferente a cada vez.

Imunidade Moderada a Feitiços Ação rápida


Pré-requisito: nível 35, menor imunidade a feitiços pré-requisito: nível 16
Você tem imunidade aos efeitos e danos de feitiços de nível 4-7. Você pode usar sua ação bônus para correr, desengajar, esquivar,
Além disso, você aumenta um valor de habilidade de sua escolha ajudar, esconder, preparar ou procurar ações no seu turno.
em 1 até um máximo de 30.
fuga rápida
aperto de macaco
pré-requisito: pelo menos 8 níveis de ladino
pré-requisito: 20 de força Uma vez por descanso curto, você pode mover-se para o seu movimento
Você possui tanta força que aprendeu a usar armas completo. Isso pode ser feito a qualquer momento e pode ser usado para evitar
normalmente reservadas para duas mãos em uma mão. Este ataques ou feitiços ou o que quer que você possa imaginar.
talento remove a propriedade pesada e de duas mãos das
armas que você usa. Além disso, se essa arma tiver a
propriedade versátil, ela usará o dado maior da propriedade
versátil.

Fortaleza Monstruosa
Pré-requisito: nível 21
Sua constituição máxima aumenta em +2 e você ganha
+ 2 constituição. No final de cada um de seus turnos, você cura pontos de
vida iguais ao seu modificador de constituição. Isso é apenas em combate.

Overwatch
pré-requisito: nível 21
Se você estiver usando uma arma de longo alcance, sempre que uma
criatura se mover dentro do alcance de sua arma e não estiver em cobertura,
você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra
aquela criatura. Se o ataque atingir você, adicione seu nível ao dano desse
ataque.

Corpo perfeito
Agora você pode fazer três ataques especiais ao agarrar, mas todos
Golpe à Distância eles funcionam apenas em criaturas do seu tamanho (médio para a
pré-requisito: nenhum maioria) ou menores.
Você pode usar Divine Smite com uma arma de longo alcance, bem como armas O primeiro é o estrangulamento. Você faz um teste de atletismo
corpo a corpo. contestador. Se você vencer, deve ter sucesso um número de vezes igual ao
modificador de constituição do oponente. Se você tiver sucesso todas essas
Técnica do Céu Giratório vezes, você os deixará inconscientes por um número de horas igual ao seu
bônus de proficiência + d10 - o modificador de constituição deles. Qualquer
pré-requisito: nível 30 monge
falha redefine isso.
Com uma ação pode fazer com que o ar ao seu redor se encha com
O segundo é automático. Ao imobilizar uma criatura, você pode
seu Ki e manipule-o para danificar os oponentes. Ao usar esta técnica,
decidir derrubá-la se ela for do seu tamanho ou menor. Agora, quando
você gasta qualquer número de pontos de Ki. Todas as criaturas a até 9
eles estão caídos, eles devem ter sucesso em um teste de agarrar
metros de você devem fazer um teste de resistência de destreza contra
apenas para se levantar.
sua CD de resistência de Ki. Em caso de falha, essas criaturas recebem
O terceiro é uma espera ou quebra de finalização. Quando você está
2d10 de dano de força para cada ponto de Ki gasto e ficam atordoadas
agarrando alguém caído, você pode escolher um membro. Você faz um teste
até o final do próximo turno. Em um sucesso, essas criaturas sofrem
de força e adiciona seu bônus de proficiência versus sua força (mais
metade do dano e não ficam atordoadas.
proficiência se eles tiverem esse talento). Você deve ter sucesso um número de
vezes igual à metade do modificador de constituição do oponente
Corpo de reforma arredondado para cima. Se você for bem-sucedido todas essas vezes, você
pré-requisito: nível 21 monge quebrará o membro e ele não poderá usá-lo novamente até que esteja curado.
No seu turno, você pode usar sua ação bônus e gastar 8 Ki para O dm decide a hora. Além disso, qualquer falha antes de quebrar o membro
restaurar todos os seus pontos de vida. redefine o número de vezes que você precisa quebrar um membro.

Levante-se e Lute
pré-requisito: nível 21 de bárbaro
Subclasse pau para toda obra
Se você for fazer um teste de resistência contra a morte, você pode pré-requisito: nível 21
decidir ir para 1 ponto de vida e entrar em fúria. Neste nível, você tem Você pode aprender um dos recursos de nível não épico de um recurso de
fúrias ilimitadas, então pode decidir fazê-lo sempre que for a sua vez. Os subclasse de nível não épico de uma subclasse de sua classe. (Por exemplo, um
testes de resistência contra a morte são feitos no início do seu turno, mestre de batalha pode aprender crítico superior do campeão, mas não o nível
então você ainda terá sua ação quando decidir fazer isso. Parte de entrar épico, onde o intervalo de tratamento crítico é 16-20. Isso só funciona em um,
em fúria faz com que você fique de pé para que você tenha todo o seu então você não pode obter crítico superior e sobrevivente. O Mestre pode usar
movimento no início do seu turno. Além disso, sempre que você se seu critério no classes que funcionam um pouco estranhas com isso. Por
levantar dessa maneira, poderá decidir gastar qualquer número de dados exemplo, mestre de batalha, se você obtiver automaticamente o dado de
de vida e recuperar a saúde como faria durante um descanso curto. superioridade de um mestre de batalha de nível 20 com todas as manobras ou
se você obtiver apenas os dados, mas nenhuma manobra. Então, no caso de
você obter apenas um, talvez você teria que escolher esse talento novamente.

Muralha de Escudos Você pode escolher esse talento várias vezes.)

pré-requisito: lutador de nível 4

Separador
Receber este talento dá a você um bônus de +2 na CA contra ataques à distância
e armas de arremesso ao empunhar um escudo. Além disso, todos os aliados a até
1,5 metro de você recebem um bônus de +1 contra ataques à distância e armas de Pré-requisito: nenhum
arremesso quando você empunha um escudo. Para quaisquer aliados a até 1,5 Quando você ataca uma criatura, você pode sofrer -5 na jogada de
metro de você que também possuam esse talento e estejam empunhando um ataque para separar o inimigo. Se a criatura estiver usando armadura,
escudo, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Todos os bônus de CA deste talento um acerto bem-sucedido faz com que o cálculo de CA seja como se ela
se acumulam. não tivesse a armadura. Se a criatura se beneficiar da destreza
aumentando sua CA, esse bônus é perdido em um acerto bem-sucedido.

Sombra Afastada Esses efeitos duram até o início do seu próximo turno. Criaturas que
possuem resistência lendária são imunes a esta habilidade.
pré-requisito: nível 17, pelo menos 11 níveis de ladino
3 vezes por descanso curto você pode se esconder mesmo enquanto está
sendo observado. Você pode, se usar essa habilidade, pedir um teste furtivo a
qualquer momento para desaparecer daqueles ao seu redor.

Aptidão de Escudo
pré-requisito: nível 11, pelo menos 6 níveis de guerreiro
Quando você está usando um escudo, você é ainda mais experiente em
seu uso. Escudos dão +2 de bônus na CA do que normalmente dariam
para você.

Artista enviado
Pré-requisito: talento grappler
Correção de duas armas
pré-requisito: nenhum
Você ganha uma certa rapidez ao lutar com duas armas
que muda o que você pode fazer com elas das seguintes
maneiras:

Aumente sua força ou destreza em 1, até um máximo de 20.

Quando você executa a ação de ataque, você pode decidir adicionar uma
série de ataques que você lidaria com seu ataque de mão inábil
normalmente reservado para uma ação bônus. Se você escolher fazer isso,
você não pode usar sua ação bônus naquele turno para atacar com sua
mão inábil, mas pode usá-la para outros propósitos. (Basicamente, isso
permite que você trate a luta com duas armas como se tudo estivesse
acontecendo com sua ação de ataque, liberando sua ação bônus. Isso é
semelhante ao que Mike Mearls disse que desejava que a luta com duas
armas funcionasse.)

Arma da Desgraça
pré-requisito: ladino nível 30
Sua sorte e habilidade com uma arma são lendárias. 3 vezes por descanso
longo, você pode fazer com que uma jogada de ataque seja considerada um
acerto crítico. Fazer isso permite que você se beneficie automaticamente do
ataque furtivo no alvo.

passo selvagem
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de ranger
Caminhar em longas aventuras pelo deserto
melhorou seu condicionamento de várias maneiras:

Aumente sua constituição, até um máximo de 20

Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros. Sua distância


de salto é dobrada, mas não pode exceder seu movimento.
Feitiços épicos

T
Estes são apenas exemplos de Feitiços Épicos. Seu
reversão de idade
mestre pode usar ou excluir qualquer um deles e alterá-
Feitiço épico
los quando quiser. Incluí alguns nomes de uma ideia de
Transmutação
campanha épica que eu queria fazer. Outra maneira de
Pré-requisito: classe nível 30 capaz de lançar feitiços de cura tempo
fazer um feitiço épico é pegar um feitiço atual e
de lançamento: 1 hora
aumentar seus benefícios além do nível 9.
Alcance: toque
Componentes: V,S,M (várias ervas, gemas e ingredientes
Os feitiços foram organizados em ordem alfabética para alquímicos valendo pelo menos 1.000 gp que o feitiço consome.)
conveniência de você e de mim. Duração: Instantânea
Você seleciona a criatura para a qual deseja estender a idade.
Adquira Segredos Mágicos Você rola 3d100. O alvo perde até 3d100 anos de idade (o que
Feitiço épico
significa que fica até 3d100 anos mais jovem). Você só pode reduzir
Adivinhação
uma criatura até a puberdade ou até os 10 anos de idade se ela não
Tempo de Conjuração: 1 hora pré-
tiver puberdade, o que for maior. Este feitiço não pode matar
requisito: mago nível 25 Alcance:
pessoas desta forma. O efeito é permanente e prolonga a vida útil.
Próprio
Este feitiço pode ser usado em conjunto com um feitiço de
Componentes: V, S, M (tinta mágica que é comparável em nível ao ressurreição para trazer de volta pessoas que morreram de velhice
feitiço sendo lançado de acordo com seu nível descrito em copiar e dar-lhes 3d100 anos de juventude.
feitiços em seu livro de feitiços para o mago que o feitiço consome)

Duração: Permanente
Ao lançar este feitiço épico, você escolhe um feitiço de nível 1-9 de
qualquer lista de feitiços. O feitiço escreve o feitiço em seu livro de feitiços
usando a tinta para o componente material. A partir desse ponto, o feitiço
é um feitiço de mago para você e você pode prepará-lo e lançá-lo
normalmente.
Sempre que você lançar Adquirir Segredos Mágicos, há 5% de chance de
que este feitiço épico se perca para você e você não possa lançá-lo
novamente. No entanto, qualquer feitiço que você aprendeu usando este
feitiço é sempre conhecido por você, mesmo que seu livro de feitiços de mago
seja perdido. Você simplesmente precisa dos materiais para copiar o feitiço
novamente.

Égide das Eras


Feitiço épico
Abjuração
pré-requisito: nível 25
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V,S
Duração: 8 horas
Você seleciona até 6 criaturas em um raio de 9 metros. Cada uma
dessas criaturas recebe +8 na CA pela duração do feitiço. Eles também
recebem 50 pontos de vida temporários que se acumulam com o que já
tinham.
As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus
Chamar mortos-vivos superiores
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas convocadas como um
Feitiço épico
grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer
Conjuração
comandos verbais que você emitir para eles (nenhuma ação exigida por
Tempo de conjuração: 1
você). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defenderão
ação Pré-requisito: nível 27
de criaturas hostis, mas não realizarão nenhuma ação.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca uma criatura morta-viva em um espaço desocupado que você Monstro de controle
Feitiço épico
possa ver dentro do alcance. Você convoca um morto-vivo de CR 15 ou inferior.
Encantamento
Tempo de conjuração: 1 ação
A criatura convocada é amigável com você e seus companheiros. Role a
pré-requisito: nível 30, bardo, feiticeiro, feiticeiro, mago
iniciativa para a criatura invocada. A criatura obedece a quaisquer
Alcance: Próprio
comandos verbais que você emitir para ela (nenhuma ação exigida por
Componentes: V, S
você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação.
Duração: 1 hora
Você tenta enganar uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Ele deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado
O dm tem as estatísticas da criatura.
por você enquanto durar.

Concentração de Almgar Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá um vínculo


telepático com ela, desde que vocês dois estejam no mesmo plano
Feitiço épico
de existência. Você pode usar este link telepático para emitir
Abjuração
Tempo de conjuração: 1
comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma
ação pré-requisito: nível 25
ação necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode
especificar um curso de ação simples e geral, como "Ataque aquela
Alcance: Próprio

Componentes: V, S criatura", "Corra até lá" ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura


cumprir a ordem e não receber mais orientação de você, ela se
Duração: 1 hora
Pela duração, você pode manter a concentração em vários feitiços. O
defenderá e se preservará da melhor maneira possível.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do
número de feitiços em que você pode se concentrar por vez é igual ao
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações
seu modificador de lançamento de feitiços. Se você for forçado a fazer um
que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
teste de concentração e falhar, você escolhe em qual dos feitiços você
Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use
está se concentrando que para e o resto mantém a concentração.
uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.

Conjurar animais maiores A Resistência Lendária não pode ser usada para este feitiço se o CR
deles for menor que o seu nível.
Feitiço épico
Conjurando
Tempo de conjuração: 1 ação
Pré-requisito: nível 26 Druid
Alcance: 500 pés
Componentes: V,S
Duração: 1 hora
Você convoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e
aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do
alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:

Uma besta de classificação de desafio 15 ou inferior Duas


bestas de classificação de desafio 14 ou inferior Três bestas de
classificação de desafio 13 ou inferior Quatro bestas de
classificação de desafio 12 ou inferior Oito bestas de
classificação de desafio 11 ou inferior doze bestas de
classificação de desafio 10 ou inferior dezesseis bestas de
classificação de desafio 9 ou inferior vinte bestas de
classificação de desafio 8 ou inferior vinte e quatro bestas de
classificação de desafio 7 ou inferior

Cada besta também é considerada feérica e desaparece quando cai


para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
Criar Mythal Maior Criar Mythal Inferior
Feitiço épico Feitiço épico
Encantamento Encantamento
Tempo de conjuração: 10 Tempo de conjuração: 10
dias Pré-requisito: nível 39 dias pré-requisito: nível 30
Alcance: 1 milha Alcance: 1 milha
Componentes: V, S, M (componentes de feitiço variados e de longo Componentes: V,S,M (componentes de feitiço variados e de longo
alcance diferentes para cada tipo de mythal que custam cerca de alcance diferentes para cada tipo de mythal que custam cerca de
725.000 gp que o feitiço consome.) 125.000 gp que o feitiço consome.)
Duração: Permanente Duração: Permanente
Quando você termina de lançar este feitiço, um volume que cabe Quando você termina de lançar este feitiço, um volume que cabe
no espaço do raio deste feitiço está sob seu efeito. Você pode no espaço do raio deste feitiço está sob seu efeito. Você pode
conectar as áreas dos mythals se lançar o feitiço várias vezes em conectar as áreas dos mythals se lançar o feitiço várias vezes em
áreas diferentes. A variedade de efeitos pode exceder o que é áreas diferentes. A variedade de efeitos pode exceder o que é
descrito aqui, mas está em torno do nível de poder de um feitiço de descrito aqui, mas está em torno do nível de poder de um feitiço de
nível 4 ou menos (incluindo truques). Você não pode ter o mesmo nível 2 ou menos (incluindo truques). Você não pode ter o mesmo
efeito ativo em uma área se quiser empilhar mythals. Estes são efeito ativo em uma área se quiser empilhar mythals. Estes são
alguns efeitos possíveis do feitiço que são permanentes: alguns efeitos possíveis do feitiço que são permanentes:

Quaisquer humanóides mortos que estiverem dentro da área Uma mensagem pode ser dita a partir de um acionador que se repetirá sempre
automaticamente se tornam zumbis que estão sob seu controle. que o acionador for atendido. Isso também pode ser um tom.

Enquanto estiver na área de efeito, as criaturas de sua escolha têm


Qualquer feitiço de nível 4 ou menos de criaturas de sua 10 pontos de vida temporários que são atualizados e reabastecidos
escolha é automaticamente anulado e falha. a cada minuto se a criatura afetada desejar.

A área sob o efeito está permanentemente sob os efeitos Enquanto estiver na área de efeito, criaturas à sua escolha recuperam
da luz forte. 1d4+5 pontos de vida a cada seis segundos.

A criatura de sua escolha dentro da área de efeito tem um Enquanto estiverem na área de efeito, criaturas à sua escolha têm chamas
deslocamento de voo de 9 metros, se desejar. que irrompem ao seu redor, causando 3d6 de dano de fogo a cada rodada.
A criatura pode tentar um teste de resistência de destreza com uma CD
Enquanto estiver sob a área deste mythal, qualquer criatura pode
igual à CD do seu feitiço para sofrer metade do dano.
entender a fala de qualquer outra criatura no mythal.

Criaturas à sua escolha podem respirar debaixo d'água.


Enquanto estiverem na área de efeito, as criaturas de sua escolha devem

Criaturas à sua escolha nunca ficam famintas ou com sede enquanto estão fazer testes de resistência de sabedoria com uma CD igual à CD de sua

sob o efeito do mythal. Depois de deixar o mythal, eles ficam satisfeitos magia ou serão enfeitiçadas por você até que deixem a área do mythal.

como se tivessem uma refeição completa. Um salvamento bem-sucedido significa que a criatura fica imune a esse
efeito por 24 horas. Qualquer criatura que entrar na área que você deseja
Você controla o movimento da água dentro da área do efeito. que seja afetada deve fazer este teste de resistência dentro de 30
Isso pode criar uma espécie de sistema de encanamento. segundos após entrar no mythal.

Você pode criar um sensor invisível em qualquer lugar dentro da área Enquanto estiverem na área de efeito, todas as criaturas podem falar com
de efeito para ver o que está dentro do alcance do sensor. qualquer fera dentro da área.

Você e 5 criaturas de sua escolha podem se teletransportar para qualquer Quaisquer criaturas mortas na área não podem decair e não podem se
lugar com a área de efeito para qualquer outra área do mythal. tornar mortos-vivos.

Quaisquer diabos ou demônios que entrarem na área imediatamente A cada 6 segundos você pode afetar uma criatura de sua
serão afetados pelo banimento do feitiço. Eles devem repetir o teste de escolha e remover a condição de cego, enfeitiçado,
resistência a cada minuto enquanto estiverem na área. ensurdecido ou envenenado dessa criatura.

Enquanto estiver dentro da área de efeito, poeira e sujeira saem


das roupas, mantendo-as limpas para a área de efeito.
Evocação
Tempo dobrado
Pré-requisito: mago, feiticeiro, bruxo ou bardo nível 39 Tempo
Feitiço épico
de conjuração: 1 ação
Transmutação
Alcance: 120 pés
Tempo de conjuração: 1 minuto
Pré-requisito: nível 21; mago, feiticeiro ou bruxo Duração: instantânea
Alcance: 18 metros A marca da desolação causa 30d10 de dano de fogo, 30d10
Componente: V, S de dano de frio, 30d10 de dano de ácido, 30d10 de dano de
Duração: concentração, 8 horas raio, 30d10 de dano de trovão, 30d10 de dano radiante, 30d10
Quando você lança este feitiço, o tempo para uma criatura de sua de dano necrótico e 30d10 de dano psíquico a uma criatura
escolha é dobrado. Essa criatura recebe uma ação adicional em seu alvo no alcance . É constituição, exceto pela metade do dano. O
turno que pode usar para o que desejar durante a duração do feitiço causa grande tensão mágica no lançador, fazendo-o
feitiço. Enquanto estiver ativo na criatura, eles recebem +5 em sua sofrer 50 de dano de força sempre que lançar um feitiço ou
CA. feitiço épico pelas próximas 24 horas.

Mundo dos sonhos


Feitiço épico Bloqueio Arcano Épico
Feitiço épico
Encantamento
Encantamento
pré-requisito: nível 30; mago, feiticeiro ou bruxo Tempo
tempo de conjuração: 6 segundos para cada pé quadrado
de conjuração: 1 ação
pré-requisito: nível 23
Alcance: 1000 pés
Alcance: 200 pés
Componentes: V,S
Componentes: V,S
Duração: Permanente
Duração: até ser dissipado
Você pode selecionar qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance e
Você seleciona um número de objetos aceitáveis dentro do alcance
elas não serão afetadas. Para todos os outros no alcance, eles precisam fazer
que são os seguintes: uma porta fechada, janela, portão, baú, outra
um teste de resistência de sabedoria ou você pode reescrever 1 dia de sua vida.
entrada, paredes, pisos ou teto com uma área de superfície combinada de
Eles repetem isso até terem sucesso ou toda a sua vida ser reescrita. Ao lançar
5.400 pés quadrados. A porta, janela, portão, baú e outras entradas ficam
o feitiço, você cria uma imagem virtual de seu cérebro que seleciona o que
trancadas. Todas as superfícies aceitáveis selecionadas dentro do
remover e alterar. Assim, você pode emitir algo básico, como fazer com que
intervalo são reforçadas. Eles são quase indestrutíveis. Você também pode
todos esqueçam que um evento aconteceu ou se lembrem dele de maneira
definir uma senha que, quando falada a até 1,5 metro do objeto, suprime
diferente. Desta forma, você não pode aprender segredos, mas pode emitir
esse feitiço por 1 minuto. Caso contrário, é intransponível até que seja
mudanças amplas. O DM é encorajado a rolar para pessoas em grupos ou
quebrado ou o feitiço seja dissipado por um feitiço épico ou suprimido.
grandes blocos de tempo para agilizar o processo.

Enquanto afetado por este feitiço épico, o objeto é mais difícil de


quebrar ou abrir à força; a CD para quebrá-la ou arrombar qualquer
Feixe de Desolação de Ellisar
fechadura aumenta em 50. A dificuldade para quebrar uma parede ou
Feitiço épico
outra coisa reforçada aumenta a CD em 50.
Evocação
pré-requisito: nível 21; mago, feiticeiro ou bruxo Tempo
de conjuração: 1 ação Contrafeitiço épico
Feitiço épico
Alcance: 120
Componentes: V,S
Abjuração
Pré-requisito: nível 25 de bardo, mago ou feiticeiro Tempo de
Duração: Instantânea
conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até
O feixe de desolação causa 50d6 de dano necrótico a um alvo.
36 metros de você lançando um feitiço ou feitiço épico
Constituição salvar pela metade.
Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
Pulso de Purgação Genocida de Ellisar
Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um
Feitiço épico
feitiço ou feitiço épico. Se a criatura estiver lançando um feitiço de
Necromancia
nível 1-9, ele será anulado e o lançador inimigo sofrerá 10d10 de
Tempo de conjuração: 3 rodadas
dano psíquico. Se for um feitiço épico de requisito de nível 30 ou
pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou bruxo
menos, o feitiço falha e não tem efeito. Se for nível 31 ou superior,
Alcance: 20 milhas
você precisa fazer um teste de habilidade usando sua habilidade de
Componentes: V,S,M (Um diamante no valor de 10.000
conjuração. A CD é igual a 10 + o requisito de nível do feitiço - 30. Em
PO) Duração: Instantânea
um sucesso, o feitiço é anulado
Quando você lança este feitiço épico, toda criatura humanóide dentro
do alcance do feitiço épico sofre dano necrótico igual ao seu nível. Você
pode optar por excluir uma única raça desse dano. Todas as outras
criaturas recebem o dano conforme descrito anteriormente. As criaturas
mortas por esse dano não podem ser ressuscitadas com nada menos que
uma ressurreição verdadeira ou um feitiço mágico superior.

Marca da desolação de Ellisar


Feitiço épico
Você seleciona ou nomeia uma criatura que já morreu. Se a alma da
Dissipar Magia Épica
criatura estiver livre, a criatura é restaurada à vida com todos os seus
Feitiço épico
pontos de vida. Se a alma da criatura não estiver livre, a alma da criatura
Abjuração
ficará livre do custo da magia épica se a alma for aprisionada por uma
Tempo de conjuração: 1
criatura ou efeito de uma divindade menor ou menor. Se a alma de uma
ação pré-requisito: nível 25
criatura foi destruída, este feitiço épico pode reformar a alma novamente,
Alcance: 120 pés
mas o custo é 10 vezes o normal.
Componentes: V,S
O feitiço épico fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno,
Duração: Instantânea
cura todas as doenças, remove todas as maldições que afetam a criatura
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
e remove todos os níveis de exaustão quando ela morre dessa maneira.
Qualquer feitiço épico de nível de exigência 25 ou menos termina. Para
O feitiço substitui órgãos e membros danificados ou perdidos. Se a
uma magia épica de nível requisito 26 ou superior, faça um teste de
criatura era morta-viva, ela é restaurada à sua forma não morta.
habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o
O feitiço pode até fornecer um novo corpo caso o original não
requisito de nível de magia-25. Em um teste bem-sucedido, o feitiço
exista mais, momento em que você deve falar o nome da criatura. A
termina. Além disso, isso tem um efeito diferente em um feitiço de nível
criatura então aparece em um espaço desocupado que você escolher
1-9. Para tais feitiços, o feitiço é instantaneamente dissipado e você pode
a até 30 metros de você.
escolher causar 5d10 de dano psíquico ao responsável pelo feitiço.
Este feitiço pode até reverter a idade de uma criatura até quando
essa criatura atingiu a puberdade. A criatura retém toda a
experiência que teve em vida.
Feitiço épico
Feitiço épico
Encantamento Etapa Evasiva
Feitiço épico
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Pré-requisito: bruxo nível 30
Conjuração
Alcance: 36 metros
Tempo de conjuração: 1 reação a algo que causaria
Componentes: V, S, M (A cobra de uma medusa ou o sangue de
dano a você.
um basilisco) Pré-requisito: nível 21
Alcance: 150 pés
Duração: Concentração, até 8 horas
Componentes: Nenhum
Você coloca uma maldição em uma criatura que você pode ver dentro
do alcance. Até o feitiço épico terminar, você causa 4d10 de dano
Duração: Instantânea
Em reação a algo que causaria dano a você, você pode se teletransportar
necrótico extra ao alvo sempre que você ou alguém o atingir com um
para qualquer espaço dentro do alcance. Se isso o tirar do alcance ou área de
ataque. O alvo tem desvantagem em todos os testes de habilidade. Se o
efeito de um feitiço ou ataque, o feitiço ou ataque falha como se nunca tivesse
alvo cair para 0 pontos de vida antes do fim do feitiço, você pode usar
acontecido contra você. Você pode usar essa habilidade mesmo se estiver em
uma ação bônus em um turno subsequente seu para amaldiçoar uma
um campo anti-mágico como todos os feitiços épicos e esse feitiço não pode
nova criatura.
ser anulado nem mesmo por um contra-feitiço épico.
Uma magia épica de remoção de maldição lançada no alvo termina esta magia

antecipadamente.

Épico remover maldição Olhos do Profeta


Feitiço épico
Feitiço épico
Adivinhação
Abjuração
pré-requisito: nível 30; clérigo, druida, bardo
Tempo de conjuração: 1
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
ação Pré-requisito: nível 25
Alcance: Próprio
Alcance: 30 pés
Componentes: V,S
Componentes: V, S
Duração: 18 segundos
Duração: Instantânea
Você vê o futuro e em termos de batalha sabe o que fazer para
Ao lançar o feitiço épico, você pode ter como alvo uma criatura ou um
obter o melhor resultado. Pela duração de 3 de seus turnos, todos os
objeto. Se você escolher uma criatura como alvo, todas as maldições
ataques contra você falham, você obtém sucesso em todos os testes
naquela criatura terminam. Além disso, essa criatura se torna imune a
de resistência, faz todos os testes de habilidade, desde que não
ser afetada por essa maldição pelas próximas 24 horas. Este feitiço épico
demorem mais de 18 segundos e acerta todos os acertos, embora
funciona em feitiços e feitiços épicos para esclarecer as maldições que
ainda role para ver se é um crítico. Além disso, enquanto durar, o
afeta. Para objetos, este feitiço realmente destrói maldições em objetos
Mestre tem que dizer o que eles vão fazer para cada ação que você
que são de raridade lendária ou inferior. Isso significa que você pode
vai fazer. Portanto, se ele disser que o monstro atacará um
remover qualquer efeito hostil contra o sintonizado ao lançar esse feitiço.
personagem, seu grupo pode usar um feitiço ou feitiço épico para
Também afeta os efeitos que afetam o usuário.
bloquear as defesas desse personagem e o Mestre está inclinado a
fazer o que eles disseram. Você conhece os pontos de vida e os
ressurreição épica
valores de habilidade de qualquer criatura que possa ver. A criatura
Feitiço épico
deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu
Necromancia
feitiço a cada turno em que estiver ativo. Se eles falharem, você
pré-requisito: nível 35 classe capaz de lançar feitiços de cura Tempo
aprende todas as resistências,
de conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (diamantes no valor de pelo menos
500.000 gp que o feitiço consome)
Duração: Instantânea
Cada vez que você lança esta magia, você pode criar um novo
Selo do Destino
semiplano maior, ou fazer com que a porta sombria se conecte a um
Feitiço épico
semiplano maior que você criou com uma conjuração anterior desta
Necromancia
magia. Além disso, se você conhece a natureza e o conteúdo de um
Tempo de conjuração: 1 ação pré-
semiplano maior criado pela conjuração desta magia por outra criatura,
requisito: nível 35 clérigo Alcance:
você pode fazer com que a porta sombria se conecte ao seu semiplano
500 pés
maior.
Componentes: V
Duração: 24 horas
Você escolhe uma criatura de sua escolha dentro do alcance da magia. Cura Maior
Feitiço épico
Enquanto aquela criatura morrer, seu destino estará selado. Essa criatura,
se seu destino for selado, não poderá ser trazida de volta dos mortos
Evocação
Pré-requisito: classe nível 21 capaz de lançar feitiços de cura tempo
pelos próximos 10.000 anos. A criatura pode ser trazida de volta após 100
de lançamento: 1 ação
anos por uma divindade maior ou menor ou por um feitiço épico de nível
Alcance: 60 pés
35 ou superior.
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Maior Contingência
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma onda
Feitiço épico
de energia positiva passa pela criatura, fazendo com que ela recupere
Evocação
todos os seus pontos de vida. Este feitiço também acaba com cegueira,
Tempo de Conjuração: 1 hora pré-
surdez, medo, paralisia, petrificação, envenenamento, atordoamento,
requisito: mago nível 30 Alcance:
doenças que afetam o alvo e todos os níveis de exaustão. Este feitiço não
Próprio
tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Componentes: V, S, M (uma estatueta sua esculpida em marfim e
decorada com pedras preciosas no valor mínimo de 15.000 PO)
Duração: Permanente até que a circunstância desencadeie o efeito Escolha
uma magia de 9º nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha tempo
de conjuração de 1 ação e que possa ter como alvo você. Você lança aquela
magia - chamada de magia contingente - como parte da conjuração de
contingência maior, gastando espaços de magia para ambos, mas a magia
contingente não entra em vigor. Em vez disso, ele entra em vigor quando uma
determinada circunstância ocorre. Você descreve essa circunstância quando
lança os dois feitiços. Alternativamente, você pode ter 2 feitiços que são feitiços
contingentes se ambos forem de 5º nível ou inferior. Se você escolher 2 feitiços
de nível inferior, eles devem ser ativados na mesma circunstância.

O feitiço contingente entra em vigor imediatamente após a


circunstância ser atendida pela primeira vez, quer você queira
ou não, e então a contingência termina.
O feitiço contingente tem efeito apenas em você, mesmo que
normalmente possa atingir outros. Você pode usar apenas um feitiço de
contingência maior por vez.
Se você conjurar esta magia novamente, o efeito de outra magia de
contingência maior sobre você termina. Além disso, uma contingência maior
acaba em você se seu componente material nunca estiver em sua pessoa.

Semiplano Maior
Feitiço épico
Conjuração
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 25
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: 1 hora
Você cria uma porta sombreada em uma superfície plana sólida que
você pode ver dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para
permitir que criaturas Enormes passem sem impedimentos. Quando
aberta, a porta leva a um semiplano que parece ser uma sala vazia de 1
milha em cada dimensão, feita de um material mundano de sua escolha.
Quando o feitiço termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou
objetos dentro do semiplano maior permanecem presos lá, pois a porta
também desaparece do outro lado.
Telecinesia Maior - Você cria um objeto de até 250.000 gp de valor que não é um
item mágico. O objeto não pode ter mais de 3.000 pés em qualquer
Feitiço épico
dimensão e aparece em um espaço desocupado que você pode ver
Transmutação
no chão.
Tempo de conjuração: 1 ação pré-requisito:
- Você permite que até 1000 criaturas que você pode ver recuperem todos
mago ou feiticeiro nível 30 Alcance: 150 metros
os pontos de vida, e você termina todos os efeitos sobre eles descritos no
feitiço de restauração maior.
Componentes: V, S
- Você concede até 20 criaturas que você pode ver resistência a dois
Duração: Concentração, até 1 hora
tipos de dano permanentemente.
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos
- Você concede a uma criatura imunidade a 10 feitiços de nível 1-9
pelo pensamento. Quando você lança a magia épica, e como sua ação a
permanentemente.
cada rodada pela duração, você pode exercer sua vontade em uma
- Você pode mudar o destino e forçar um salvamento, teste de habilidade ou
criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance, causando o
jogada de ataque para ter sucesso crítico ou falha crítica. Isso pode ser feito
efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após
depois que o teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque for
rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você trocar de
feito e o resultado determinado. Você deve fazer isso dentro de um período de
alvo, o alvo anterior não é mais afetado pelo feitiço épico.
tempo razoável (por exemplo, alterar uma rolagem feita no início de uma
campanha exigiria muita margem de manobra em nome do dm).
Criaturas. Você pode tentar mover uma criatura gigantesca ou
menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade de
- Você pode lançar um número de feitiços ao mesmo tempo igual a 45
conjuração contestada pelo teste de Força da criatura. Se você
níveis de feitiço. Por exemplo, 5 feitiços de nível 9 ou 45 feitiços de nível 1.
vencer a disputa, você move a criatura até 60 pés em qualquer
direção, incluindo para cima, mas não além do alcance desta magia
- Você pode criar um item mágico de raridade lendária ou menos.
épica. Pela duração da magia épica, você perde a concentração na
- Você pode obter um aumento de slot de feitiço permanente com um slot de feitiço de
magia épica, ou a criatura resiste contra a magia; a criatura está
nível 1-9.
contida em seu aperto telecinético. Uma criatura levantada para
- Você pode obter permanentemente 100 pontos de vida.
cima está suspensa no ar.
- Você pode aumentar a pontuação de uma habilidade em 4 pontos permanentemente e
Uma criatura que é impedida por este feitiço épico pode usar sua
isso aumenta seu limite para essa habilidade.
ação em seu turno para repetir o teste de resistência para que este
feitiço saia da condição de restrição. Como antes, você pode conseguir algo além do escopo dos
exemplos acima. Eles são apenas uma referência. Declare seu desejo
Objeto Você pode tentar mover um objeto que pesa 10.000 libras.
Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você pode movê-
ao DM com a maior precisão possível. O Mestre tem grande latitude
para decidir o que ocorre em tal instância; quanto maior o desejo,
lo automaticamente até 18 metros em qualquer direção, mas não além
do alcance desta magia.
maior a probabilidade de algo dar errado. No entanto, o Mestre deve
lhe dar mais margem de manobra do que o feitiço de desejo, pois é
Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer
um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração mais seu bônus
muito mais forte.
O estresse de lançar este feitiço épico para produzir qualquer efeito
de proficiência contestado pelo teste de Força dessa criatura. Se for bem-
que não seja a duplicação do efeito de outro feitiço épico enfraquece
sucedido, você afasta o objeto daquela criatura e pode movê-lo até 18
você. Depois de suportar esse estresse, cada vez que você lança um
metros em qualquer direção, mas não além do alcance desta magia.
feitiço ou feitiço épico até terminar um descanso longo, você sofre 2d10
de dano necrótico por nível desse feitiço (30d10 de dano necrótico para
Você pode exercer um controle fino sobre objetos com seu aperto
um feitiço épico). Este dano não pode ser reduzido ou evitado de forma
telecinético, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta
alguma. Além disso, sua força cai para 3, se já não for 3 ou menos, por
ou um recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente
2d4 dias. Para cada um desses dias que você passa descansando e
aberto ou despejar o conteúdo de um frasco.
fazendo nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação

Desejo Maior restante diminui em 2 dias. Por fim, há 33% de chance de você não
conseguir lançar um desejo maior novamente se sofrer esse estresse.
Feitiço épico
Como um feitiço épico, ele é perdido e você não recebe outro feitiço épico
Pré-requisito: nível 39
para substituí-lo.
Conjuração
Componentes: V
Duração: Instantânea Garantia do Destino: Sorte
Feitiço épico
Com maior desejo, fica claro que o feitiço desejo não é o feitiço
Adivinhação
mais poderoso que se pensava. Houve alguma limitação com o
Tempo de conjuração: 1
desejo anterior e, embora o desejo maior não permita que você
ação pré-requisito: nível 30
ultrapasse as divindades, ainda é um dos feitiços mais poderosos ou
Alcance: toque
feitiços épicos existentes que os mortais podem lançar. Afinal,
Componentes: V,S
quando você está acima do nível 40, você não é mais mortal.
Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura e as Parcas garantem que elas terão
O uso básico deste feitiço é que ele pode duplicar qualquer feitiço e
sorte. Pelo próximo minuto, todas as jogadas de ataque e testes de
feitiço épico com requisito de nível 35 ou inferior. Você não precisa
resistência com um d20 são considerados 20 na primeira vez que
pagar componentes materiais ao conjurar uma magia ou magia épica
são rolados para aquela criatura naquele turno. Assim, você pode
dessa forma.
atacar 5 vezes em uma rodada e obter 5 20s naturais, mas se usar
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos de
Lucky e rolar novamente, rolará normalmente. Se for aplicável,
sua escolha, mas o mestre determina se você está fazendo algo
esses 20s devem ser considerados críticos.
como usá-lo contra uma divindade maior se falhar:
Hellball Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Feitiço épico
Evocação Duração: Concentração, até 1 minuto
A cada turno, todos os inimigos ao alcance recebem 15d10 de dano
pré-requisito: nível 21; mago, bardo, feiticeiro ou bruxo Tempo de
radiante. Eles podem fazer uma constituição economizando pela metade. A
conjuração: 1 ação
cada turno, cada criatura aliada ao alcance cura 10d10 de dano. Todos os
Alcance: 300 pés
testes de concentração feitos enquanto se concentra neste feitiço são feitos
Componentes: V,S
com +10.
Duração: Instantânea
Hellball causa 12d6 de dano de ácido, 12d6 de dano de fogo, 12d6 de dano de
raio e 12d6 de dano de trovão a todas as criaturas em uma esfera de 12 metros de Cura Maior em Massa de Lael
Feitiço épico
raio. Objetos desacompanhados também recebem dano. Os alvos na área devem
fazer um teste de resistência de destreza, recebendo metade do dano em um teste
Evocação
Pré-requisito: classe nível 35 capaz de lançar feitiços de cura tempo
de resistência bem-sucedido.
de lançamento: 1 ação
Alcance: 300 pés
Muralha Ilusória
Componentes: V,S
Feitiço épico
Ilusão Duração: Instantânea
Uma inundação de energia curativa flui de você para as criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação
feridas ao seu redor. Você restaura até 7.000 pontos de vida divididos
pré-requisito: nível 21
como quiser entre qualquer número de criaturas que você possa ver
Alcance: 200 pés
dentro do alcance. As criaturas curadas por este feitiço épico também
Componentes: nenhum
são curadas de todas as doenças e de qualquer efeito que as torne
Duração: 1 hora
cegas ou surdas. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou
Você cria uma parede impenetrável ilusória com até 45 metros de
construtos.
comprimento, 15 metros de altura e 30 centímetros de espessura
centrada em um ponto que você possa ver dentro do alcance.
Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 15 língua de mentiroso
Feitiço épico
metros de diâmetro centrada em um ponto à sua escolha dentro do
alcance. A parede permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
parede de forma que ela passe pelo espaço ocupado por uma criatura,
pré-requisito: nível 21
essa criatura fica cega e pode passar pela parede. No entanto, uma vez
Alcance: Próprio
fora, eles tratam a passagem pela parede como normal.
A parede bloqueia completamente toda a visibilidade e até mesmo os
Componentes: V

feitiços de adivinhação de nível 1-9 que tentam espiar através da parede.


Duração: 8 horas
Você amarra suas palavras com magia. Para a duração
Para se mover através da parede, uma criatura deve ter sucesso em um
teste de Inteligência CD 25 para passar toda vez que desejar também. As criaturas falham em seus testes de percepção contra você. A
Criaturas que tentam atirar projéteis através da parede não têm ideia do magia não pode determinar se você está mentindo.
que está do outro lado, então elas têm -5 em suas jogadas de ataque e Cada teste de carisma que você fizer pela duração
desvantagem para fazê-lo. Quando você lança o feitiço, você pode substitui a rolagem por um 20.
designar qualquer número de criaturas e essas criaturas não precisam
fazer testes de Inteligência para passar e essas criaturas podem até Libra
mesmo ver através da parede enquanto durar. Feitiço épico (ritual)
Adivinhação
Tempo de conjuração: 1 bônus Pré-
Descanso Imediato requisito da ação: nível 21
Feitiço épico Alcance: Qualquer criatura dentro de sua percepção
Encantamento Componentes: V,S
Tempo de conjuração: 1 Duração: 8 horas
ação Pré-requisito: nível 27 Enquanto este feitiço épico estiver ativo, você conhece as estatísticas de qualquer
Alcance: 60 pés criatura dentro de sua percepção. Você pode conhecer seus pontos de vida, espaços
Componentes: V, S, M (um galho e uma gema no valor mínimo de magia atuais (se houver), testes de resistência, habilidades, imunidades a
de 100 po) condições, resistências a danos, imunidades a danos, sentidos, velocidade,
Duração: 1 minuto alinhamento, pontuações de atributos, coisas que eles podem tomar como ações e/ou
Você seleciona até 12 criaturas voluntárias que você pode ver dentro do coisas que eles pode fazer com ações lendárias.
alcance, e elas ficam inconscientes pela duração do feitiço épico. A magia
termina em um alvo antecipadamente se ele receber dano ou se alguém usar
uma ação para acordá-lo com um tapa. Se um alvo permanecer inconsciente
pela duração do feitiço, ele terá o benefício de um descanso longo e não
poderá se beneficiar desse feitiço novamente por 48 horas.

Aura de Radiância Celestial de Lady Claisa


Feitiço épico
Pré-requisito: clérigo nível 30
componentes: V,S
Alacridade Maravilhosa
Feitiço épico
Duração: 1 ano
Você tenta controlar a informação lançada de qualquer feitiço de
Abjuração
adivinhação lançado em uma área no volume dado, um objeto não maior
Tempo de conjuração: 1 Pré-
que uma esfera de 300 metros, um indivíduo ou um pedaço de
requisito da ação: nível 33
informação. Isso funciona em qualquer feitiço de adivinhação níveis 1-9.
Alcance: Próprio
Você controla o que o feitiço de adivinhação os informa.
Componentes: V,S
Duração: 1 minuto
Enquanto este feitiço épico estiver ativo quando você usar sua ação para
lançar um feitiço de nível 1-9, você pode lançar outro feitiço de nível 1-9.
Enquanto este feitiço épico estiver em vigor, você não precisa seguir a regra de
poder lançar apenas um feitiço de nível 1-9 em uma rodada.

telepatia em massa
Feitiço épico
Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação pré-
requisito: mago nível 25 Alcance:
Ilimitado
Componentes: V, S, M (um anel de prata quase desprovido de
impurezas no valor de 250 po)
Duração: 24 horas
Você cria uma ligação telepática entre você e até 50 criaturas
voluntárias. As criaturas podem estar em qualquer lugar no mesmo
plano de existência que você. A magia termina para uma criatura se ela
não estiver mais no mesmo plano.
Até que o feitiço épico termine, você e as criaturas selecionadas podem
compartilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e outras
mensagens sensoriais entre si por meio do link, e cada criatura conhece a
criatura que está se comunicando com ela. A magia permite que uma
criatura com um valor de inteligência de pelo menos 1 entenda o
significado de suas palavras e receba qualquer mensagem sensorial que
você enviar a ela.

Ressurreição verdadeira em massa


Feitiço épico
Necromancia
Pré-requisito: classe nível 35 capaz de lançar feitiços de cura Tempo
de conjuração: 18 segundos
Alcance: 100 pés
Componentes: V,S,M (diamantes valendo pelo menos 25.000 gp
para cada pessoa ressuscitada que o feitiço consome.)
Duração: Instantânea
Você seleciona até 6 criaturas em um raio de 30 metros que morreram
há menos de 200 anos e que morreram por qualquer motivo, exceto
velhice. Se a alma da criatura estiver livre e disposta, a criatura é
restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
O feitiço épico fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno,
cura todas as doenças e remove todas as maldições que afetavam a
criatura quando ela morreu. O feitiço substitui órgãos e membros
danificados ou perdidos. Se a criatura era morta-viva, ela é restaurada à
sua forma não-morta.
O feitiço pode até fornecer um novo corpo se o original não existir
mais, caso em que você deve falar o nome da criatura. A criatura
então aparece em um espaço desocupado que você escolher a até 30
metros de você.

Adivinhação enganosa
Feitiço épico
Ilusão
pré-requisito: nível 25
Tempo de conjuração: 1 ação
Volume: 1000 pés do centro de fundição
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que ela para
Olhe para o futuro
de obedecer a qualquer comando que você lhe der. Para manter o
Feitiço épico
controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar este feitiço
Adivinhação
na criatura novamente antes que o período atual de 24 horas
Tempo de conjuração: 1
termine.
minuto pré-requisito: nível 21
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S, M (Alguns cristais pesados de energia que o Reanimar pessoa
Feitiço épico
feitiço consome ao lançar)
Necromancia
Duração: 24 horas
Tempo de conjuração: 1 minuto Pré-requisito:
Você cria um sensor invisível no futuro em um ponto no tempo que
nível 27; mago ou clérigo Alcance: 3 metros
você escolhe não mais do que 100 anos no futuro. Enquanto o sensor
estiver ativo, você pode usar qualquer um dos seus sentidos através do
Componentes: V, S, M (O conteúdo de um frasco de fluido de
sensor. O sensor é indestrutível, invisível e pode se mover através de
reanimação que você aprende a fazer para lançar este feitiço cujo
objetos. O sensor aparece em um ponto dentro do alcance em referência
conteúdo é consumido)
às coordenadas espaciais e não pode ultrapassar o alcance em um ponto
originário de você. Você pode mover o sensor pelo espaço e tempo dentro
Duração: Instantânea
Este feitiço épico cria um servo morto-vivo. Escolha um cadáver de um
das restrições do feitiço. O feitiço dura pela duração. Você fica
humanóide com um CR não superior a 15 ou um nível não superior a 20
incapacitado enquanto o feitiço estiver em vigor, mas fora isso pode ver o
dentro do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação imunda da
futuro por 24 horas. Você pode encerrar o feitiço antecipadamente a
vida, elevando-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna uma
qualquer momento que desejar.
criatura que tem as mesmas estatísticas que tinha em vida, mas é
considerado morto-vivo e sua inteligência cai para 3.

Purificar
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
Feitiço épico
comandar mentalmente qualquer criatura que você fez com este feitiço
Transmutação
se a criatura estiver a até 36 metros de você (você pode emitir comandos
Tempo de conjuração: 1 ação
para cada uma das criaturas que você controla de uma vez). Você decide
pré-requisito: nível 21; bardo, clérigo ou druida
qual ação a criatura fará e para onde ela se moverá durante seu próximo
Alcance: 1 milha
turno, ou pode emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
Componentes: V, S
corredor em particular. Se você não der nenhum comando, a criatura
Duração: Instantânea
apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem,
Todos os alimentos e bebidas dentro do raio do feitiço épico
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída.
centrado em você são purificados e liberados de venenos e doenças.
Isto é, a menos que esteja doente por magia de nível de magia épica ou
superior.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após o que ela para
de obedecer a qualquer comando que você lhe der. Para manter o

Reanimar Monstro controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar este feitiço
na criatura novamente antes que o período atual de 24 horas
Feitiço épico
Necromancia termine.

Tempo de Conjuração: 1 minuto pré-requisito:


nível 39; mago ou clérigo Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (O conteúdo de um frasco de fluido de


reanimação que você aprende a fazer para lançar este feitiço cujo
conteúdo é consumido)
Duração: Instantânea
Este feitiço épico cria um servo morto-vivo. Escolha um cadáver de uma
criatura previamente viva com um CR não superior a 30 ou um nível não
superior a 35 dentro do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma
imitação imunda da vida, elevando-o como uma criatura morta-viva. O
alvo se torna uma criatura que tem as mesmas estatísticas que tinha em
vida, mas é considerado morto-vivo e sua inteligência cai para 3.

Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
comandar mentalmente qualquer criatura que você fez com este feitiço
se a criatura estiver a até 36 metros de você (você pode emitir comandos
para cada uma das criaturas que você controla de uma vez). Você decide
qual ação a criatura fará e para onde ela se moverá durante seu próximo
turno, ou pode emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
corredor em particular. Se você não der nenhum comando, a criatura
apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem,
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída.
Enquanto você estiver se concentrando neste feitiço, o dano ou outros
Crescimento da Alma
efeitos não o forçarão a fazer um teste de resistência de concentração
Feitiço épico
para manter o feitiço. É apenas com o propósito de prevenir outro feitiço
Adivinhação
de concentração ao mesmo tempo.
Tempo de conjuração: 1
ação Pré-requisito: nível 21
Alcance: Próprio
Teeu
eportar sem erro
Feitiço épico
Componentes: V, S
Duração: Permanente Conjuração
Ao conjurar este feitiço épico, você pode obter permanentemente a
pré-requisito: nível 23
Tempo de conjuração: 1 ação
proficiência em qualquer teste de habilidade. Este bônus não se acumula
Duração: Componentes
com perícia ou se você já tiver proficiência naquele teste de habilidade.
instantâneos: nenhum
Este efeito não pode ser desfeito por nada menos que um feitiço de
desejo maior.
Alcance: 30 pés
Isso é muito semelhante ao feitiço de teletransporte. A diferença,
Alternativamente, você em vez de um aumento permanente de seus
porém, é que ele está sempre no alvo. Somente se você tiver um destino
pontos de vida em 20.
falso, ele o levará a uma área semelhante. Não há chance de acidente.
Alternativamente, você pode decidir aprender 2 idiomas. Quando
Você rola um d100, mas só faz algo em um 100. Se você rolar um 100,
você lança este feitiço épico, há 10% de chance de que você não
poderá conjurá-lo novamente sem precisar descansar para recuperá-lo.
consiga lançar este feitiço novamente e seu conhecimento de um slot
Também afeta criaturas em alcance de 30 pés. Se você mirar em um
de feitiço épico seria desperdiçado. No entanto, se isso acontecer, todos
objeto, ele deve caber em um cubo de 30 pés.
os efeitos permanentes ainda permanecem.

Invocar Demônio Épico


Feitiço épico salto temporal
Feitiço épico
Conjuração
Tempo de conjuração: 1
Transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
ação Pré-requisito: nível 37
Alcance: 60 pés pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou bruxo
Componentes: V, S Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S
Você invoca um demônio em um espaço desocupado que você possa ver
Duração: Instantânea
Ao lançar este feitiço épico, escolha qualquer número de criaturas e
dentro do alcance. Você convoca um demônio de CR 21 ou inferior.
objetos dentro do alcance. Uma criatura ou objeto pode fazer um teste de
A criatura convocada é neutra para você e seus companheiros. No
resistência de carisma contra sua CD de resistência de magia para resistir
entanto, a criatura é hostil com seus inimigos e outros que não são
a isso. Se você não selecionou, as criaturas que resistem fazem o teste de
do seu grupo. Role a iniciativa para a criatura invocada. Você pode
resistência com um modificador de +5. Todas as criaturas e objetos que
emitir um comando verbal, mas é um teste de habilidade contestado
você selecionou que falharam no teste de resistência ou não resistiram
de carisma contra o teste de resistência de sabedoria da criatura. Em
são movidos para frente no tempo. As criaturas ou objetos podem ser
um sucesso, eles ouvem seu comando e em uma falha, eles o
movidos até 1000 anos à frente no tempo. Durante este tempo, a criatura
ignoram. Se o demônio não estiver ouvindo seu comando, ele fará o
ou objeto é removido da linha do tempo atual e até reaparecer
que quiser.
novamente. Por causa disso, eles não podem ser prejudicados ou
O Mestre tem as estatísticas da criatura.
afetados por nada durante esse período.

Invoque o Ragnarok do Arsenal Celestial


Quando o tempo acabar, a criatura ou objeto aparecerá
Feitiço épico
aleatoriamente em um espaço hospitaleiro dentro de 10 milhas
Conjuração
de onde estava.
Tempo de conjuração: 1
ação Pré-requisito: nível 35
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 8 horas
Durante a duração, você invoca 20 espadas mágicas que você
pode controlar com este feitiço. Pela duração de sua ação bônus,
você pode comandar essas armas. Essas armas causam 2d8 de dano
perfurante, contundente ou cortante (sua escolha ao lançar este
feitiço) e use seu modificador de ataque de feitiço para determinar a
chance de acertar. Você adiciona seu modificador de conjuração ao
dano do golpe da arma. As armas são consideradas mágicas
enquanto durar o feitiço, concedendo +8 de bônus para acertar e +8
de bônus para danificar. Usando sua ação bônus, você pode fazer 20
ataques com as armas e mover quaisquer armas até 300 metros.
Quando a duração termina, as lâminas permanecem, como armas
que causariam 1d8 de dano, mas não são mais mágicas.
viagem temporal
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1 hora
pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou clérigo.
Alcance: 60 pés
Componentes: V,S,M (uma safira de 10.000 gp que é
consumida ao lançar o feitiço)
Duração: Instantânea
Quando você lança este feitiço, você seleciona qualquer número de
criaturas e objetos voluntários dentro do alcance, incluindo você mesmo.
Após a conclusão do feitiço, você é transportado para qualquer momento
no tempo que desejar, de sua localização, até 100 anos no futuro ou no
passado. Quando este feitiço é lançado, você é temporariamente
removido da linha do tempo e, portanto, você e tudo o que você
selecionar não pode ser prejudicado ou interagir de forma alguma. Este
feitiço pode ser interrompido por overdeities e outros seres de tal poder.

Fuga do rio preguiçoso de Torbellino


Feitiço épico
Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação pré-
requisito: nível 21 do feiticeiro Alcance:
Próprio
Componentes: V,S
Duração: 8 horas
Ao lançar este feitiço épico, você fica incapacitado, mas ainda pode se
mover na metade da velocidade e pode pairar até 1,5 metro do chão.
Como você está incapacitado, não pode realizar nenhuma ação, ação
bônus ou reação. No entanto, enquanto durar, você fica imune a todas as
formas de dano e nada pode tirar essa imunidade. Depois que a duração
do feitiço estiver completa, você esquece o feitiço e não pode lançá-lo
novamente, mas pode aprender outro feitiço épico em seu lugar, como se
tivesse acabado de aprender um feitiço épico.

voo universal
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 30
Alcance: 30 pés
Componentes: V,S,M (Uma pena de asa de um
pássaro) Duração: 24 horas
Você e até 5 outras criaturas podem ser afetados por este feitiço épico
se quiserem. Os alvos ganham uma velocidade de voo de 300 metros pela
duração. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a
menos que possa impedir a queda.
Feitiços não épicos

T
Estes são apenas feitiços para o paladino e o ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
fazerem sua lista de feitiços parecer um pouco especial Alcance: Próprio
para o que eles fazem. Componentes: V, S
Duração: concentração, 1 minuto
Destruidor de Bunker Arcano Enquanto você está se concentrando neste feitiço, qualquer
Evocação de 7º nível - apenas artífice ataque à distância que você fizer terá sua munição encantada. A
Tempo de conjuração: 1 ação munição encantada causa 4d8 de dano adicional de fogo ou
Alcance: 150 pés trovão (você escolhe ao lançar este feitiço). Se você escolher o
Componentes: V, S dano do trovão, ele fará um som alto e estrondoso que pode
Duração: Instantânea ser ouvido a 300 pés de distância do ponto de impacto. A
Ao lançar este feitiço, você escolhe um ponto dentro do alcance do munição durante esta concentração é considerada mágica para
feitiço. Tudo dentro de 30 pés do feitiço faz um teste de resistência de fins de superar a resistência a danos.
destreza para receber 20d6 de dano de fogo em uma falha ou metade em Depois que a munição é disparada, ela perde as propriedades desse
um sucesso. Além disso, as criaturas que falharam no teste de resistência feitiço. Este feitiço beneficia apenas a munição que você está usando
são consideradas atordoadas até o início do próximo turno. enquanto está atirando, então você não pode encantar as armas de seus
aliados para usar.

Equipamento Arcano Bênção da Chita


Transmutação de 8º nível - apenas artífice Transmutação de 7º nível - apenas ranger
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (uma barra de ferro que é consumida Componentes: V, S, M (quartzo triturado lançado ao ar
ao lançar o feitiço) na fundição)
Duração: 8 horas Duração: concentração, 1 hora
Ao conjurar esta magia, você escolhe qualquer número de criaturas, Durante a Duração, suas pernas e sistema cardiovascular
incluindo você, até seu bônus de proficiência dentro do alcance da magia. melhoram, assim como as criaturas que você escolher a até 9
Pela duração, essas criaturas podem equipar, desequipar, retirar e vestir metros de você. Essas criaturas recebem +30 em sua velocidade de
equipamentos instantaneamente. Além disso, se qualquer equipamento movimento pela duração do feitiço. As criaturas afetadas podem
que uma criatura afetada deseja usar exigir sintonização, ela pode usar a ação de correr e desengajar com uma ação bônus.
sintonizar instantaneamente os itens durante a duração do feitiço. O
feitiço afeta todos os equipamentos a até 1,5 metro das criaturas arma de fogo
afetadas quando o feitiço é lançado. Esses equipamentos podem ser Evocação de 6º nível - apenas paladino
teletransportados instantaneamente a até 1,5 metro de uma criatura Tempo de conjuração: 1 ação bônus
afetada. Quando a duração termina, as regras voltam a funcionar Alcance: Próprio
normalmente. Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Massacre Arcano Você imbui uma arma que possui com fogo elementar. Até que o
Transmutação de 9º nível - apenas artífice feitiço termine, ele emite uma luz brilhante por 30 pés e penumbra por
Tempo de Conjuração: 1 ação 30 pés além disso. Os ataques que você fizer enquanto o feitiço estiver
Alcance: Próprio ativo causam 3d10 de dano de fogo adicional. Além disso, criaturas de
Componentes: V, S sua escolha a até 3 metros de você devem fazer um teste de resistência
Duração: 8 horas de constituição em seu turno. Se falharem, recebem 1d10 de dano de
Ao lançar este feitiço, você acelera seus golpes e ações. fogo e, se tiverem sucesso, recebem metade. Enquanto o feitiço estiver
Dessa forma, quando você realizar a ação de ataque no seu ativo, você terá resistência a dano de fogo e frio.
turno, poderá atacar 3 vezes mais do que normalmente faria.
Este feitiço dura toda a duração e não pode ser dissipado por
dissipar magia.

Escudo Arcano
Abjuração de 6º nível - apenas artífice
Tempo de Conjuração: 1 reação (para uma jogada de ataque)

Alcance: Próprio

Componentes: V
Duração: Instantânea
Quando você lança esta magia em resposta a um ataque, você adiciona
+10 na sua CA até o início do seu próximo turno.

Flechas Explosivas
Transmutação de 8º nível - ranger apenas
Encontrar Corcel Épico Graça do Zéfiro
Conjuração de 9º nível - apenas paladino Transmutação de 9º nível - ranger apenas
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 50 pés. Alcance: Próprio

Componentes: V, S Componentes: V,S


Duração: Instantânea Duração: 8 horas
Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria leal e Você se move como o vento. Até que o feitiço termine, você não provoca

majestosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o ataques de oportunidade. Você ganha +50 em sua velocidade de movimento

espírito assume a forma que você escolher: uma Quimera, um Mamute, enquanto o feitiço estiver ativo. Seus ataques enquanto o feitiço está ativo têm

um Tyrannosarus Rex, um jovem dragão de bronze, um jovem dragão vantagem nas jogadas de ataque. Em vez disso, você pode sacrificar vantagem

verde, um jovem dragão de prata ou um jovem dragão azul. A criatura por um turno para causar um dano de força adicional de 2d8 com ataques de

possui as estatísticas fornecidas no Manual dos Monstros para a forma arma. Se você precisar escapar de um agarrão, terá sucesso automaticamente

escolhida, embora seja um celestial, uma fada ou um demônio (sua no teste. Você pode voar temporariamente, mas precisa terminar sua volta no

escolha) em vez de seu tipo de criatura normal. Além disso, se ele tiver um chão ou cairá.

valor de Inteligência de 7 ou inferior, sua Inteligência se torna 8 e ele


ganha a habilidade de entender um idioma de sua escolha que você fale. Greater Pass sem deixar vestígios
Arbjuração de 7º nível - apenas Ranger
Você controla a montaria em combate. Enquanto a montaria estiver a até 1 Tempo de conjuração: 1 ação

milha de você, você pode se comunicar com ela telepaticamente. Enquanto estiver Alcance: próprio

montado nela, você pode fazer qualquer feitiço que conjure que tenha como alvo Componentes: V,S
apenas você também tenha como alvo a montaria. Duração: Concentração, até 1 hora
A montaria desaparece temporariamente quando chega a 0 pontos de vida ou Um véu de sombras e silêncio emana de você, mascarando você e
quando você a descarta com uma ação. Lançar este feitiço novamente convoca seus aliados da detecção. Pela duração, cada criatura que você
novamente a montaria vinculada, com todos os seus pontos de vida restaurados e escolher a até 9 metros de você (incluindo você) tem +20 de bônus
quaisquer condições removidas. em testes de destreza (furtividade) e não pode ser rastreada por
Você não pode ter mais de uma montaria vinculada por este feitiço, encontrar meios não mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa
corcel supremo, encontrar corcel maior ou encontrar corcel ao mesmo tempo. Com rastros ou outros vestígios de sua passagem.
uma ação, você pode liberar uma montaria de seu vínculo, fazendo com que ela
desapareça permanentemente. eu
Ataques Relâmpagos Rápidos
Sempre que a montaria desaparece, ela deixa para trás todos os Transmutação de 9º nível -somente ranger

objetos que estava usando ou carregando. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: Próprio

Encontrar Corcel Supremo Componentes: V,S


Conjuração de 6º nível - apenas paladino Duração: 8 horas
Tempo de conjuração: 10 minutos Pela duração, você pode realizar a ação de ataque usando sua ação
Alcance: 30 pés. bônus. Isso permite que você se beneficie de um ataque extra usando
Componentes: V, S sua ação bônus também.
Duração: Instantânea
Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria leal e Golpe Paralisante
majestosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o Apenas paladino de evocação de 9º nível

espírito assume a forma que você escolher: um elefante, uma baleia Tempo de conjuração: 1 ação bônus

assassina, um lagarto subterrâneo gigante, um escorpião gigante, uma Alcance: Próprio

mantícora ou um lobo do inverno. A criatura possui as estatísticas Componentes: V


fornecidas no Manual dos Monstros para a forma escolhida, embora seja Duração: Concentração, até 1 minuto
um celestial, uma fada ou um demônio (sua escolha) em vez de seu tipo Na próxima vez que você acertar com um ataque corpo a corpo durante a

de criatura normal. Além disso, se ele tiver um valor de Inteligência de 6 duração dessa magia, seu ataque causa 9d10 de dano radiante extra. Além

ou menos, sua Inteligência se torna 7 e ele ganha a habilidade de disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de

entender um idioma de sua escolha que você fale. constituição ou ficará paralisado até que o feitiço termine. Durante seu turno,
ele pode fazer outro salvamento se tiver sido atacado antes deste turno, mas

Você controla a montaria em combate. Enquanto a montaria estiver a até 1 após o turno anterior.

milha de você, você pode se comunicar com ela telepaticamente. Enquanto estiver
montado nela, você pode fazer qualquer feitiço que conjure que tenha como alvo
apenas você também tenha como alvo a montaria.
A montaria desaparece temporariamente quando chega a 0 pontos de vida ou
quando você a descarta com uma ação. Lançar este feitiço novamente convoca
novamente a montaria vinculada, com todos os seus pontos de vida restaurados e
quaisquer condições removidas.
Você não pode ter mais de uma montaria vinculada por este feitiço, encontrar
um corcel maior ou encontrar um corcel ao mesmo tempo. Com uma ação, você
pode liberar uma montaria de seu vínculo, fazendo com que ela desapareça
permanentemente.
Sempre que a montaria desaparece, ela deixa para trás todos os
objetos que estava usando ou carregando.
Golpe Petrificado
Paladino de evocação de 7º nível apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com um ataque corpo a corpo durante a
duração dessa magia, seu ataque causa 7d10 de dano de concussão extra.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará petrificado até que o feitiço termine. Durante seu turno,
ele pode fazer outro salvamento se tiver sido atacado antes deste turno, mas
após o turno anterior.

Strafe Strike
Transmutação de 8º nível - ranger apenas
Tempo de conjuração: 1
ação Alcance: Varia
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Quando você lançar isso, você pode fazer 1 ataque de arma em criaturas dentro do
alcance com uma arma corpo a corpo ou à distância. Se você usar uma arma corpo a
corpo, poderá fazer 2 ataques em todas as criaturas dentro do alcance da arma corpo
a corpo. Se você usar uma arma de longo alcance, você pode fazer 1 ataque de arma
novamente contra todas as criaturas que você escolher dentro do alcance ideal de
armas de longo alcance, desde que elas não tenham cobertura total.

golpe impressionante
Paladino de evocação de 8º nível apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com um ataque corpo a corpo durante a
duração dessa magia, seu ataque causa 8d10 de dano radiante extra. Além
disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará atordoado até que o feitiço termine. Durante seu turno,
ele pode fazer outro salvamento se tiver sido atacado antes deste turno, mas
após o turno anterior.

Ataques rápidos
Transmutação de 6º nível - apenas ranger
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Componentes: V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Pela duração do feitiço, agora você pode fazer 2 ataques com
sua ação bônus até que o feitiço termine.

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